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MAYORES PASATIEMPOS

MAYORES PASATIEMPOS

  • Lista creada por irenegm.
  • Publicada el 11.02.2015 a las 22:19h.
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CRUCIGRAMA

1. CRUCIGRAMA

Un crucigrama es un pasatiempo escrito que consiste en escribir en una plantilla una serie de palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre sí. Índice [ocultar] 1 Historia 2 Descripción 2.1 Variaciones 3 Referencias 4 Véase también 5 Enlaces externos Historia[editar... Ver mas
Un crucigrama es un pasatiempo escrito que consiste en escribir en una plantilla una serie de palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre sí.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Descripción
2.1 Variaciones
3 Referencias
4 Véase también
5 Enlaces externos
Historia[editar]

Un cuadrado sator idéntico al encontrado en las ruinas de Pompeya (siglo I).
En 1925 se encontró en las ruinas de Pompeya el más antiguo cuadrado sator ,se trata de un juego con palíndromos que poseía un sistema similar al de un crucigrama (aunque utilizaba bustrofedones).1 2
En 1873, en la revista St. Nicholas, un tal Hyperion empezó a publicar los «Double Diamond Puzzles» (rompecabezas de doble diamante), que eran una especie de crucigrama en el que no se proporcionaban los cuadritos, sino que el usuario debía entrelazar las palabras por sí mismo, en un papel aparte.3 Posiblemente siguió publicando estos crucigramas durante varios años.4
El 14 de septiembre de 1890, en la revista italiana Il Sécolo Illustrato della Doménica Giuseppe Airoldi publicó otro tipo de crucigrama, basado en el cuadrado sator (aunque no en latín sino en italiano), y titulado «Per il tempo passare» (‘para pasar el tiempo’). Se trataba de una rejilla de cuatro por cuatro letras, sin cuadritos sombreados. Incluía «pistas» para encontrar las palabras horizontales y verticales, que correspondían a las palabras ripa, oder, sera, amen y rosa, idem, pere, aran. No tuvo ningún éxito, así que no volvió a publicarse ninguna nueva versión.5

El tercer tipo de crucigrama inventado en el mundo, publicado por Arthur Wynne el 21 de diciembre de 1913.
El 21 de diciembre de 1913, Arthur Wynne, un periodista inmigrante desde Liverpool (Inglaterra), publicó en el periódico New York World (Estados Unidos) un rompecabezas llamado «word-cross» (‘palabra cruz’), que se cita frecuentemente como el primer crucigrama, y a Arthur Wynne como el inventor.6 Más tarde, el nombre fue cambiado a «crossword» (‘crucigrama’ en inglés).7
Descripción[editar]
Un crucigrama consta de dos elementos:
Una grilla (cuyas celdas ―normalmente blancas― tienen números asociados a las "referencias").
Referencias (definiciones cortas, pero exactas, que permitan vincularlas a una palabra específica a ubicar en la grilla).
Para el desarrollo del juego, el jugador debe leer las referencias que se encuentran divididas en dos zonas (una horizontal y otra vertical). Cada referencia tiene un número que no se repite y que se encuentra asociado a la palabra oculta en el crucigrama.
Las palabras se encuentran imbricadas de tal modo que muchas de ellas se pueden deducir cuando una o más palabras cruzadas ya han sido escritas, facilitando de este modo el armado del crucigrama. Al momento de completar el crucigrama, el jugador tendrá presente que las palabras horizontales, se completan siempre de izquierda a derecha en todos los casos y las verticales de arriba hacia abajo.
Los crucigramas son un pasatiempo muy popular, por lo que son publicados en muchos diarios y revistas, y existen además libros dedicados exclusivamente a ellos.
Variaciones[editar]
Autodefinido: crucigrama en el que las referencias se encuentran inscritas en la misma grilla de juego. Las referencias de este tipo de variación son mucho más breves que los crucigramas originarios y se ubican al inicio de la palabra que debe completar el jugador.
Crucigrama blanco: crucigrama en el que no existen casillas negras, donde el propio participante debe descubrir su localización;
Crucigrama translator: crucigrama para aprender una lengua nueva;
Crucigrama silábico: en el que en cada casilla ha de introducirse una sílaba en lugar de una sola letra;
Crucigrama con personaje: contiene la foto de un personaje donde una o varias de las definiciones corresponden al nombre o apellidos del mismo;
Crucigrama críptico: crucigrama que utiliza una frase que esconde instrucciones para construir o descubrir la solución de entre las palabras de la frase. Es especialmente frecuente en el Reino Unido, donde destaca el crucigrama de The Times.

Ha recibido 235 puntos

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CRUZADAS

2. CRUZADAS

Los cruzapalabras o palabras cruzadas son un tipo de pasatiempo que consiste en colocar una serie de palabras sobre un casillero en posiciones verticales u horizontales de modo que se cruzan por determinadas letras. A diferencia del crucigrama, en los cruzapalabras no se proporciona la... Ver mas
Los cruzapalabras o palabras cruzadas son un tipo de pasatiempo que consiste en colocar una serie de palabras sobre un casillero en posiciones verticales u horizontales de modo que se cruzan por determinadas letras.
A diferencia del crucigrama, en los cruzapalabras no se proporciona la definición del término sino la relación de todas las palabras a colocar, habitualmente agrupadas por el número de letras.

Ha recibido 211 puntos

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SOPAS DE LETRAS

3. SOPAS DE LETRAS

La sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocón de Oro,1 2 que consiste en una cuadrícula u otra forma geométrica rellena con diferentes letras para formar palabras . Índice [ocultar] 1 Estructura 2 Referencias 3 Véase también 4 Enlaces externos Estructura[editar] La sopa de... Ver mas
La sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocón de Oro,1 2 que consiste en una cuadrícula u otra forma geométrica rellena con diferentes letras para formar palabras .
Índice [ocultar]
1 Estructura
2 Referencias
3 Véase también
4 Enlaces externos
Estructura[editar]
La sopa de letras es un juego que consiste en descubrir un número determinado de palabras enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido, tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha, y tanto de arriba a abajo, como de abajo a arriba. En el juego vienen algunas instrucciones o pistas de como encontrar las palabras en todo caso puede venir un listado de palabras las cuales tienes que encontrar.
Las palabras a encontrar se pueden englobar dentro de una temática concreta.
El juego trata de entre más leer más encontramos lo que buscamos, no importa lo que sea lo encontramos. Está consta de filas y columnas entrelazadas de máximo 10 filas y 21 columnas, donde en cada celda se encuentra una letra que al unirla con una o más celdas forman una palabra del un tema en común o no.

Ha recibido 185 puntos

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JUEGO DEL AHORCADO

4. JUEGO DEL AHORCADO

El ahorcado (también llamado colgado) es un juego de adivinanzas de lápiz y papel para dos o más jugadores. Un jugador piensa en una palabra, frase u oración y el otro trata de adivinarla según lo que sugiere por letras o números. Usando una fila de guiones, se representa la palabra a... Ver mas
El ahorcado (también llamado colgado) es un juego de adivinanzas de lápiz y papel para dos o más jugadores. Un jugador piensa en una palabra, frase u oración y el otro trata de adivinarla según lo que sugiere por letras o números.


Usando una fila de guiones, se representa la palabra a adivinar, dando el número de letras, números y categoría. Si el jugador adivinador sugiere una letra o número que aparece en la palabra, el otro jugador la escribe en todas sus posiciones correctas. Si la letra o el número sugerido no ocurre en la palabra, el otro jugador saca un elemento de la figura de hombre palo ahorcado como una marca de conteo. El juego termina cuando:

Un ejemplo de juego en progreso; la respuesta es Wikipedia.
El jugador adivinador completa la palabra, o adivina la palabra completa correctamente
El otro jugador completa el diagrama:
Este diagrama es, de hecho, diseñado para parecerse a un hombre ahorcado. A pesar de que han surgido debates sobre el gusto cuestionable de esta imagen,1 todavía está en uso actualmente (2014). Una alternativa común para maestros es dibujar un árbol de manzanas con diez manzanas, borrar o tachar las manzanas a medida que se agotan las adivinanzas.
La naturaleza exacta de del diagrama difiere; algunos jugadores dibujan la horca antes de jugar y dibujan las partes del cuerpo del hombre (tradicionalmente la cabeza, luego el torso, luego los brazos y las piernas de uno en uno). Algunos jugadores comienzan con sin esquema en absoluto, y elaboran los elementos individuales de la horca como parte del juego, dándole al jugador más posibilidades efectivas medida de adivinar. También pueden presentar variaciones los detalles en el hombre, lo que afecta el número de posibilidades. Algunos jugadores incluyen una cara en la cabeza, ya sea toda a la vez o una característica a la vez.
A veces se aplican algunas modificaciones al juego para aumentar el nivel de dificultad, tales como la limitación de sobre las consonantes de alta frecuencia y las vocales. Otra alternativa es dar la definición de la palabra. Esto puede ser utilizado para facilitar el aprendizaje de una lengua extranjera.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Estrategia
3 Derivaciones
4 Ejemplo de juego
5 Referencias
6 Enlaces externos
Historia[editar]
Los orígenes de El Ahorcado son oscuros, pero al parecer surgió en la época victoriana," dice Tony Augarde, autor de "La Guía de Oxford de Juegos de palabras" (Oxford University Press). El juego es mencionado en 1894 en "Juegos tradicionales" de Alice Bertha Gomme bajo el nombre "Aves, Bestias y Peces". Las reglas eran simples: un jugador anota la primera y última letra de una palabra de un animal, y el otro jugador adivina las letras en el medio. En otras fuentes[¿dónde?] el juego se llama "Horca", "El Juego de Hangin'", o "Suspensión". El Ahorcado ha aparecido en el sistema de videojuegos Speak & Spell de 1978 bajo el nombre de "Palabra Misterio" y en la actualidad (2014), a veces, se juega en los foros de Internet.
Estrategia[editar]
los rabanitos y lechuga son sabrosos
e-a-o-s-r-n-i-d-l-c-t-u. Esta y otras listas de frecuencia de letra son utilizadas por el jugador adivinador para aumentar las probabilidades cuando sea su turno de adivinar. Por otra parte, las mismas listas pueden ser utilizadas por el pionero puzzle para difuminar su oponente eligiendo una palabra que evita deliberadamente letras comunes (por ejemplo, ritmo o zephyr) o uno que contiene letras raras (por ejemplo, jazz).
Otra estrategia común es adivinar las vocales primero, ya que el español solo cuenta con seis vocales (a, e, i, o, u e y), y casi toda palabra tiene al menos una.
Derivaciones[editar]
La demostración de juego de la Rueda de la fortuna se basa en el ahorcado, pero con la adición de una rueda estilo de la ruleta y se otorga dinero en efectivo por cada letra.
Ejemplo de juego[editar]
El siguiente ejemplo de juego ilustra un jugador tratando de adivinar la palabra Ahorcado utilizando una estrategia basada únicamente en la frecuencia de letra.
0
Hangman-0.png
Palabra: _ _ _ _ _ _ _ _
Adivinar: E
Letras erradas:
1
Hangman-1.png
Palabra: _ _ _ _ _ _ _ _
Adivinar: A
Letras erradas: e
2
Hangman-1.png
Palabra: A _ _ _ _ A _ _
Adivinar: O
Letras erradas: e
3
Hangman-1.png
Palabra: A _ O _ _ A _ O
Adivinar: S
Letras erradas: e
4
Hangman-2.png
Palabra: A _ O _ _ A _ O
Adivinar: R
Letras erradas: e,s
5
Hangman-2.png
Palabra: A _ O R _ A _ O
Adivinar: N
Letras erradas: e,s,n
6
Hangman-3.png
Palabra: A _ O _ _ A _ O
Adivinar: I
Letras erradas: e,s,n
7
Hangman-4.png
Palabra: A H O _ _ A _ O
Adivinar: D
Letras erradas: e,s,n,i
8
Hangman-4.png
Palabra: A H O R _ A D O
Adivinar: L
Letras erradas: e,s,t,i
9
Hangman-5.png
Palabra: A H O R _ A D O
Adivinar: C
Letras erradas: e,s,t,i,l
10
Hangman-5.png
Palabra: A H O R C A D O
Adivinar:
Letras erradas: e,s,t,i,l
El adivinador gana - la respuesta, como descubirió el adivinador, era AHORCADO.

Ha recibido 184 puntos

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LABERINTOS

5. LABERINTOS

Un laberinto es un pasatiempo gráfico consistente en trazar una línea desde un punto de origen situado en el exterior de un laberinto a uno de destino situado generalmente en el centro o bien en el lado opuesto. La dificultad consiste en encontrar un camino directo hasta el lugar deseado. El... Ver mas
Un laberinto es un pasatiempo gráfico consistente en trazar una línea desde un punto de origen situado en el exterior de un laberinto a uno de destino situado generalmente en el centro o bien en el lado opuesto. La dificultad consiste en encontrar un camino directo hasta el lugar deseado. El laberinto, por su propia configuración, contiene diferentes vías sin salida (de mayor o menor longitud) y sólo un recorrido correcto. Puede adoptar diferentes formas: cuadrado, ovalado, redondo, cuadrangular, etc.
Al ir destinado mayoritariamente a niños, a veces, se propone como una prueba en la que, por ejemplo, un ratón debe alcanzar su queso, representándose el primero en exterior y el queso en el centro del laberinto.

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UNE LOS PUNTOS

6. UNE LOS PUNTOS

Consiste en: unir los puntos hasta formar un dibujo

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JUEGO DE LAS DIFERENCIAS

7. JUEGO DE LAS DIFERENCIAS

Consiste en: dos dibujos que al copiarlos han cometido varias diferencias entre ellos y hay que encontrarlas

Ha recibido 118 puntos

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ACERTIJOS Y ADIVINANZAS

8. ACERTIJOS Y ADIVINANZAS

Una adivinanza es un tipo de acertijo cuyo enunciado se formula en rima. Se trata de enigmas sencillos dirigidos generalmente al público infantil en los que hay que adivinar frutas, animales, objetos cotidianos, etc. Al orientarse a los niños, tienen un componente educacional al representar una... Ver mas
Una adivinanza es un tipo de acertijo cuyo enunciado se formula en rima.
Se trata de enigmas sencillos dirigidos generalmente al público infantil en los que hay que adivinar frutas, animales, objetos cotidianos, etc. Al orientarse a los niños, tienen un componente educacional al representar una forma divertida de aprender palabras y tradiciones.
Las adivinanzas se plantean en diferentes formatos de metro y composición, si bien son muy comunes los versos octosílabos, las estrofa de dos o cuatro versos y las rimas asonantes o consonantes en todos los versos o, más comúnmente, en versos alternos. Las adivinanzas deben tener características del objeto que se va a adivinar. Las adivinanzas tienen un origen popular y se agrupan en recopilaciones.

Ha recibido 117 puntos

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SUDOKU

9. SUDOKU

Sudoku (en japonés: 数独, sūdoku) es un juego matemático que se publicó por primera vez a finales de la década de 1970 y se popularizó en Japón en 1986, dándose a conocer en el ámbito internacional en 2005 cuando numerosos periódicos empezaron a publicarlo en su sección de pasatiempos. 1 El... Ver mas
Sudoku (en japonés: 数独, sūdoku) es un juego matemático que se publicó por primera vez a finales de la década de 1970 y se popularizó en Japón en 1986, dándose a conocer en el ámbito internacional en 2005 cuando numerosos periódicos empezaron a publicarlo en su sección de pasatiempos. 1 El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque se podrían usar colores, letras, figuras, se conviene en usar números para mayor claridad, lo que importa, es que sean nueve elementos diferenciados, que no se deben repetir en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un sudoku está bien planteado si la solución es única, algo que el matemático Gary McGuire ha demostrado que no es posible si no hay un mínimo de 17 cifras de pista al principio.2 La solución de un sudoku siempre es un cuadrado latino, aunque el recíproco en general no es cierto ya que el sudoku establece la restricción añadida de que no se puede repetir un mismo número en una región.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Reglas y terminología
3 Métodos de resolución
3.1 Escaneo
3.2 Marcado
3.3 Análisis
4 Niveles de dificultad
5 Construcción
6 Variantes
7 Enlaces externos
8 Véase también
Historia[editar]
En el siglo XVIII, el famoso matemático suizo, Leonhard Euler de Basilea (1707-1783), creó un sistema de probabilidades para representar una serie de número sin repetir. Debido a esto Leonhard Euler de Basilea se considera el inventor de este juego.3
Ya en 1970 la editorial Math Puzzles and Logic Problems publicaba una sección llamada Number place por lo que este enigma matemático se convertiría en pasatiempos aunque años más tarde se perdió en el olvido.
En 1984 el periódico japonés Monthly Nikolist publicó una sección de pasatiempos llamada Sūji wa dokushin ni kagiru (数字は独身に限る) "los números deben estar solos" (literalmente dokushin (独身) = "célibe, soltero"). Fue Kaji Maki, presidente de Nikoli, quien le puso el nombre. El nombre se abrevió a Sūdoku (sū = número, doku = solo)4
Reglas y terminología[editar]
El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9 × 9, compuesta por subtablas de 3 × 3 denominadas "regiones" (también se le llaman "cajas" o "bloques").
Algunas celdas ya contienen números, conocidos como "números dados" (o a veces "pistas"). El objetivo es rellenar las celdas vacías, con un número en cada una de ellas, de tal forma que cada columna, fila y región contenga los números 1–9 solo una vez.
Además, cada número de la solución aparece solo una vez en cada una de las tres "direcciones", de ahí el "los números deben estar solos" que evoca el nombre del juego.
Métodos de resolución[editar]
Soduku ejemplo de trazado.png La casilla marcada en verde de la región 3 × 3 de la esquina superior izquierda debe contener un 7.
La estrategia para resolver este rompecabezas se puede considerar como la combinación de tres procesos: escaneo, marcado y análisis.
Sudoku dot notation.png

Escaneo[editar]
En el ejemplo anterior, rastreando a lo largo y ancho los sietes localizados en cualquier lugar de la rejilla, el jugador puede eliminar todas las celdas vacías de la esquina superior izquierda que no pueden contener un 7. Esto deja sólo una celda posible (marcada en verde).
Marcado[editar]
El escaneo viene a interrumpirse cuando no pueden descubrirse nuevos números. En este punto es necesario centrarse en algún análisis lógico. La mayoría encuentra útil guiar este análisis mediante el marcado de números candidatos en las celdas vacías. Hay dos notaciones populares: subíndices y puntos.
En la notación de subíndice, los números candidatos se escriben en pequeño en las celdas. La desventaja es que los puzles originales se publican en periódicos que habitualmente no dejan demasiado espacio para acomodar más que unos pocos dígitos. Si se usa esta notación, los resolutores crean, a menudo, una copia más grande del puzle y emplean un lápiz afilado.
La segunda notación es un patrón de puntos con un punto en la esquina superior izquierda representando un 1 y un punto en la esquina inferior derecha representando un 9. Esta notación tiene como ventaja que puede usarse en el puzle original. Se requiere destreza para el emplazamiento de los puntos, porque la existencia de puntos desplazados o marcas inadvertidas lleva, inevitablemente, a confusión y no son fáciles de borrar sin añadir más confusión.
Análisis[editar]
Hay dos aproximaciones principales:
En eliminación, el progreso se realiza mediante la sucesiva eliminación de números candidatos para una o más celdas, hasta dejar solo una elección. Después de lograr cada respuesta, debe realizarse un nuevo escaneo (habitualmente comprobando el efecto del último número). Hay una serie de tácticas de eliminación. Una de las más comunes es el "borrado del candidato no coincidente". Las celdas con idéntica configuración de números candidatos se dice que coinciden si la cantidad de números candidatos en cada una es igual al número de celdas que los contienen. Esta aproximación puede ser desaprobada por puristas lógicos por demasiado ensayo y error pero puede llegar a soluciones claras y rápidamente.
Idealmente, se necesita encontrar una combinación de técnicas que eviten alguno de los inconvenientes de los elementos de arriba. El recuento de regiones, filas y columnas puede resultar aburrido. Escribir números candidatos en celdas vacías puede consumir demasiado tiempo. La aproximación "y-si" puede ser confusa a menos que se sea bien organizado. El quid de la cuestión es encontrar una técnica que minimice el recuento y el marcado.
Niveles de dificultad[editar]
Los programas informáticos que resuelven sudokus pueden estimar la dificultad que tiene un humano para encontrar la solución, basándose en la complejidad de las técnicas de resolución necesarias. Esta estimación permite a los editores adaptar sus sudokus para personas con diferente experiencia resolutoria. Algunas versiones "en línea" (online) también ofrecen varios niveles de dificultad.
Construcción[editar]
Un sudoku bien hecho solo puede tener una solución, que es la correcta, para ser considerado sudoku. Es decir, un sudoku tiene solución única. G. Mcguire5 cree haber probado que un cuadrado latino con menos de 17 pistas necesariamente tendrá múltiples soluciones (si la tiene). Es decir, para ser bien planteado es condición necesaria que un sudoku deba tener al menos 17 pistas.
La construcción de un sudoku puede ser realizada a mano eficientemente predeterminando las posiciones de los números dados y asignándoles valores para realizar un proceso deductivo.
Los sudokus Nikoli se construyen a mano, y el nombre del autor aparece en los créditos junto a cada rompecabezas; los números dados siempre se encuentran en forma de un patrón simétrico. Los rompecabezas Number Place Challenger de Dell (véase Variantes más abajo) también citan los créditos del autor. Los rompecabezas sudoku que aparecen en la mayoría de los periódicos del Reino Unido aparentemente son generados por ordenador, pero emplean probables en sudokus generados por ordenador. El desafío para los programadores de sudokus es enseñar a un programa cómo construir rompecabezas inteligentes, de manera que no se puedan distinguir de aquellos realizados por humanos; Wayne Gould necesitó retocar su popular programa durante seis años para creer que había alcanzado ese nivel.
Variantes[editar]
Aunque lo más común es que la tabla tenga un tamaño de 9x9 con regiones de 3x3, hay numerosas variantes. Los juegos de iniciación pueden ser tablas de 4x4 con regiones de 2x2; bajo el nombre de Logi-5, se han publicado tablas de 5x5 con pentominós como regiones; el World Puzzle Championship ha publicado una tabla de 6x6 con regiones de 2x3 y una tabla de 7x7 formada por 6 regiones compuestas por heptominós y una región separada. También se pueden encontrar tablas de mayor tamaño. El diario The Times propone el Dodeka Sudoku, una tabla de 12x12 con 12 regiones de 4x3. Dell Magazines publica con frecuencia juegos de 16x16 (la variante de 16x16 utiliza normalmente los símbolos del 1 a la G, en lugar de los símbolos del 0 a la F usados en hexadecimal). El editor de puzzles Nikoli propone el Sudoku Gigante de 25x25.

Un Sudoku nonomino, como los del The Sunday Telegraph.

La solución del puzzle anterior son los números en rojo.
Otra variante frecuente es añadir límites en la colocación de los números aparte de mantener los requisitos normales sobre filas, columnas y regiones. Con frecuencia, los límites toman la forma de una “dimensión” extra; lo más común es obligar a que los números de la diagonal principal de la tabla sean únicos. Los ya mencionados juegos Number Place Challenger incluyen esta variante. También forman parte de esta variante los juegos del Daily Mail que utilizan tablas de 6x6.
El periódico americano USA Today publica otra variante denominada “Mini Sudoku”, consistente en una tabla de 6x6 con regiones de 3x2. El objetivo es el mismo que en el Sudoku original, pero en esta variante solo se utilizan números del 1 al 6.
Otra variante es la combinación del Sudoku y el Kakuro en una tabla de 9x9, denominada Sudoku de Sumas Cruzadas, en la que las pistas se dan a través de sumas cruzadas. También es posible que las pistas se den mediante criptoaritmos en los que cada letra representa un único dígito del 0 al 9. Un ejemplo es: NUMBER+NUMBER=KAKURO cuya única solución es 186925+186925=373850. Otro ejemplo es SUDOKU=IS*FUNNY cuya solución es 426972=34*12558.

Un Sudoku Killer.

Solución del puzzle de arriba.
El Addoku combina elementos de Sudoku y Kakuro – normalmente no se dan números iniciales, sino que la tabla de 9x9 se divide en regiones, cada una de las cuales contiene la suma de todos los números de la región teniendo además en cuenta que no hay números repetidos en la misma región. A la hora de completar la tabla se mantienen además las reglas del Sudoku original.
Una de las variantes más populares es el Hypersudoku. Se publica en periódicos y revistas de todo el mundo y también es conocido por “Sudoku NRC Handelsblad”, “Windoku”, “Hiper-Sudoku” y “Sudoku 4 cuadros”. La base es idéntica a la del Sudoku original, pero incluye áreas interiores adicionales en las que deben aparecer números del 1 al 9. El algoritmo que lo resuelve es ligeramente diferente del del Sudoku normal por la influencia de los cuadros solapados. Este solapamiento da al jugador más información que permite reducir las posibilidades de los restantes cuadros. La forma de jugar es similar a la del Sudoku pero es necesario prestar más atención a las cuadros y a las zonas solapadas que a las filas y columnas.

Un Sudoku de letras.

La solución del anterior está en rojo.
También son comunes los juegos construidos a partir de múltiples tablas de Sudoku. En Japón es conocido el Sudoku Gattai 5 (mezcla de 5) compuesto por 5 tablas de 9x9 con solapamiento en las regiones de las esquinas con forma de quincuncio. En diarios como The Times o The Sydney Morning Herald, esta variante se conoce como Sudoku Samurai. Otros como el Baltimore Sun y el Toronto Star publican esta variante en su edición dominical con el nombre High Five. Con frecuencia, no se proporcionan pistas en las regiones solapadas. También se publican variantes con tablas secuenciales, en lugar de solapadas, en las que los valores de determinadas posiciones se transfieren de una tabla a otra.
El Sudoku Social es una versión digital multijugador de Sudoku que permite a 2 jugadores jugar al mismo tiempo sobre el mismo tablero. Esta variante fue creada por Crosswords Ltd. en 2010 y lanzada como aplicación para la plataforma iOS de Apple a través de su Game Center. El Sudoku Social[1] concede puntos a cada jugador a medida que van colocando los números correctamente, bloqueando el cuadro seleccionado al otro jugador. Las jugadas incorrectas hacen que el jugador no tenga acceso al tablero durante 10 segundos, además de provocar la pérdida de puntos.
También han surgido variantes alfabéticas, llamadas a veces Sudokus de letras (Wordokus): no existe diferencia funcional a menos que las letras formen palabras. Algunas variantes, como la de TV Guide, incluyen una vez resuelto el juego una palabra en la diagonal principal, en una fila o en una columna; determinar la palabra por adelantado puede ser una ayuda para la resolución del juego. Un Wordoku puede contener otras palabras además de la palabra principal. Como en el ejemplo de la derecha, las palabras “Kari”, “Park” y “Per” podrían formar parte de la solución. Esto debería evitarse sustituyendo, por ejemplo, el carácter “R” por el carácter “Q”.
Con una baraja estándar de 81 cartas del juego Set![2] puede jugarse al Sudoku. La versión tridimensional del Sudoku fue inventada por Dion Church y publicada en el Daily Mail Telegraph en mayo de 2005. También existe una versión del cubo de Rubik denominada el cuboku.

Un ejemplo de Sudoku Mayor que.
Hay otras muchas variantes. Algunas presentan diferentes formas en la disposición de los solapamientos de tablas de 9x9, tales como una mariposa, un molino o una flor.6 Otras versiones varían en la lógica de resolución del juego. Una de ellas es Sudoku Mayor que. En esta versión, cada región de 3x3 contiene 12 símbolos de mayor (>) o menor (

Ha recibido 107 puntos

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SOPAS DE LETRAS SILÁBICAS

10. SOPAS DE LETRAS SILÁBICAS

Igual que la sopa de letras pero con sílabas

Ha recibido 101 puntos

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CRIPTOGRAMA

11. CRIPTOGRAMA

Un criptograma es un fragmento mensaje cifrado cuyo significado resulta ininteligible hasta que es descifrado. Generalmente, el contenido del mensaje inteligible es modificado siguiendo un determinado patrón, de manera que sólo es posible comprender el significado original tras conocer el patrón... Ver mas
Un criptograma es un fragmento mensaje cifrado cuyo significado resulta ininteligible hasta que es descifrado. Generalmente, el contenido del mensaje inteligible es modificado siguiendo un determinado patrón, de manera que sólo es posible comprender el significado original tras conocer el patrón seguido en el cifrado.
Por lo general, el cifrado utilizado para cifrar el texto es lo suficientemente simple como para que el criptograma pueda resolverse manualmente. El cifrado más utilizado en estos casos es el llamado cifrado por sustitución, en el que cada letra es remplazada por una diferente o por un número. Para resolver el criptograma, se debe recuperar el alfabeto original utilizado. En sus inicios fue concebido para aplicaciones más serias, pero en la actualidad es utilizado por lo general como entretenimiento en revistas y diarios.
También se pueden crear criptogramas utilizando otros métodos de cifrado clásico. Por ejemplo, el libro de cifrado, donde un libro o artículo es utilizado para cifrar un mensaje.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Resolución
3 Criptogramas famosos
4 Véase también
5 Referencias
Historia[editar]
Los criptogramas no fueron originalmente creados para propósitos de entretenimiento, sino para el cifrado de secretos militares o privados.
El primer uso de criptogramas para propósitos de entretenimiento sucedió durante la Edad Media por unos monjes que preparaban juegos de ingenio. Un manuscrito encontrado en Bamberg establecen que los visitantes irlandeses a la corte de Merfyn Frych ap Gwriad (muerto en el año 844), rey de Gwynedd en Gales recibieron unos criptogramas, los cuales sólo podían resolverse transponiendo las letras del alfabeto latino al griego. Alrededor del siglo trece, el monje inglés Roger Bacon escribió un libro en el cual listó siete métodos de cifrado, y estableció que
Un hombre está loco si para escribir un secreto, elige una forma que pueda ser conocida por el vulgo.
En el siglo XIX, Edgar Allan Poe ayudó a popularizar los criptogramas, mediante la publicación de muchos artículos en revistas y diarios.
Resolución[editar]
Los criptogramas basados en el cifrado por sustitución, por lo común, pueden resolverse mediante el análisis de frecuencias y mediante el reconocimiento de patrones de letras en las palabras cifradas.
Criptogramas famosos[editar]
Un criptograma famoso aparece en el cuento El escabarajo de oro del escritor estadounidense Edgar Allan Poe de 1843.
Otro criptograma nombrado es el de la novela Voyage au centre de la Terre, del escritor de nacionalidad francesa Julio Verne.
Un criptograma también interesante aparece en la obra "El código Da Vinci" de Dan Brown..

Ha recibido 92 puntos

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CRUCIGRAMA SILÁBICO

12. CRUCIGRAMA SILÁBICO

Crucigrama silábico: en el que en cada casilla ha de introducirse una sílaba en lugar de una sola letra;

Ha recibido 87 puntos

Vótalo:

DAMERO SILÁBICO

13. DAMERO SILÁBICO

Consiste en una variante del damero en la que la cita se traslada por sílabas, siendo de menor dificultad.

Ha recibido 86 puntos

Vótalo:

TEST

14. TEST

Consiste en: te hacen preguntas de cultura general y tienes que responder la que creas idónea

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SOPAS DE LETRAS ENCADENADA

15. SOPAS DE LETRAS ENCADENADA

Este pasatiempo consiste en: buscar palabras y la siguiente tiene que empezar por la que ha acabado la anterior y así sucesivamente.

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AUTODEFINIDO

16. AUTODEFINIDO

Un autodefinido es un pasatiempo que consiste en rellenar una plantilla con palabras entrecruzadas a partir de unas definiciones dadas. La plantilla consta de una serie de casillas blancas en las que deben ir las letras y de otras casillas separadoras. Es similar al crucigrama con la... Ver mas
Un autodefinido es un pasatiempo que consiste en rellenar una plantilla con palabras entrecruzadas a partir de unas definiciones dadas. La plantilla consta de una serie de casillas blancas en las que deben ir las letras y de otras casillas separadoras. Es similar al crucigrama con la singularidad de que las definiciones se encuentran en la plantilla, dentro de las casillas separadoras. Así pues, en cada una de estas casillas pueden situarse dos definiciones: una para la palabra horizontal y otra para la vertical. Para evitar errores, en muchos casos, la dirección se indica mediante una flecha.

Ha recibido 73 puntos

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JEROGLÍFICOS

17. JEROGLÍFICOS

Un jeroglífico es un tipo de acertijo lógico gráfico. Es un pasatiempo que consiste en descubrir una palabra o frase a partir de una serie de imágenes o signos dispuestos en un recuadro. Los signos pueden consistir en letras, números, notas musicales, etc. y para la construcción de la frase es... Ver mas
Un jeroglífico es un tipo de acertijo lógico gráfico. Es un pasatiempo que consiste en descubrir una palabra o frase a partir de una serie de imágenes o signos dispuestos en un recuadro. Los signos pueden consistir en letras, números, notas musicales, etc. y para la construcción de la frase es relevante tanto su significado como la posición relativa entre ellos. Generalmente, la resolución constituye la respuesta a un enunciado dado.
Un conocido y prolífico autor de este y muchos otros tipos de pasatiempos fue Pedro Ocón de Oro.1

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ARITMOGRAMA

18. ARITMOGRAMA

Un criptoaritmo o criptoarritmo es un tipo de rompecabezas consistente en una ecuación con números desconocidos cuyos dígitos se representan con letras. La ecuación se basa típicamente en una operación aritmética, como la suma, la multiplicación o la división. A igual letra, igual dígito, y a... Ver mas
Un criptoaritmo o criptoarritmo es un tipo de rompecabezas consistente en una ecuación con números desconocidos cuyos dígitos se representan con letras. La ecuación se basa típicamente en una operación aritmética, como la suma, la multiplicación o la división. A igual letra, igual dígito, y a distinta letra, distinto dígito.

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FUGA DE VOCALES

19. FUGA DE VOCALES

Consiste en: adecuar las vocales correctas para formar palabras con sentido.

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DESCUBRE AL PERSONAJE

20. DESCUBRE AL PERSONAJE

Consiste en: un grupo de personas piensan un personaje y los demás tienen que hacerles preguntas para descubrir al personaje.

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DAMERO

21. DAMERO

El damero o citero es un pasatiempo gráfico que consiste en formar una cita utilizando letras extraídas de unas palabras que el participante debe adivinar. Las palabras responden a unas definiciones dadas y sus letras se trasladan a la plantilla según la posición indicada en cada una. Cada... Ver mas
El damero o citero es un pasatiempo gráfico que consiste en formar una cita utilizando letras extraídas de unas palabras que el participante debe adivinar. Las palabras responden a unas definiciones dadas y sus letras se trasladan a la plantilla según la posición indicada en cada una. Cada palabra se identifica con una letra mayúscula que figura en sus correspondientes casillas del damero. De este modo, cada casilla del damero tiene dos referencias:
un número en orden correlativo.
una letra que señala la palabra de donde procede la letra.
Las iniciales de las palabras pueden formar un acróstico con el nombre del autor de la cita, lo que proporciona una pista adicional para su resolución.
Técnica[editar]
La técnica para resolver el damero consiste en identificar el mayor número de palabras posibles y trasladarlas a la plantilla. Posteriormente, por deducción se hallarán algunas letras de la frase incompleta y se trasladarán a sus palabras para facilitar la resolución del resto. Éstas se trasladarán de nuevo a la cuadrícula y así sucesivamente.

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AUTODEFINIDO BLANCO

22. AUTODEFINIDO BLANCO

Autodefinido blanco. No se conocen las longitudes de las palabras, aunque si los espacios en blanco.

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ANAGRAMAS

23. ANAGRAMAS

Un anagrama (del griego ἀνά -ana-, prefijo que significa "de vuelta", y γράμμα -gramma-, "letra") es una palabra o frase que resulta de la transposición de letras de otra palabra o frase. Por ejemplo: AMOR - ROMA - OMAR - MORA - RAMO - ARMO - MARO MONJA - JAMÓN - MOJAN ESPONJA - JAPONÉS Como... Ver mas
Un anagrama (del griego ἀνά -ana-, prefijo que significa "de vuelta", y γράμμα -gramma-, "letra") es una palabra o frase que resulta de la transposición de letras de otra palabra o frase. Por ejemplo:
AMOR - ROMA - OMAR - MORA - RAMO - ARMO - MARO
MONJA - JAMÓN - MOJAN
ESPONJA - JAPONÉS
Como vemos, las palabras de cada grupo poseen las mismas letras, con la misma cantidad de apariciones, pero en un orden diferente. En la lengua española los anagramas no poseen relación gramática alguna, salvando, quizá, alguna coincidencia. Es un procedimiento que se emplea con frecuencia en acertijos, juegos de palabras y formación de seudónimos.
Anagramas famosos[editar]
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Origen del nombre Alan Smithee a partir de"The alias men" ('los hombres-codinombre', 'los hombres con alias').
En la Carmilla (1872) de Sheridan Le Fanu se llama a la protagonista Carmilla, Millarca y Mircalla.
Alan Smithee, el seudónimo empleado por los directores de Hollywood cuando no quieren ser asociados con una obra, es el anagrama de "The alias men"; aunque no es éste su origen ya que la primera vez que fue usado fue bajo la forma de Al Smith.
En la película El bebé de Rosemary, la protagonista descubre que el nombre de su vecino, Roman Castevet, es en realidad un anagrama de Steven Marcato, hijo además de Adrián Marcato, personaje relacionado con un culto satánico.
En el episodio de Los Simpson "Ray, el contratista", Homer tiene un amigo llamado Ray Magini. Lisa luego descubre que ese nombre es un anagrama para Imaginary (que quiere decir Imaginario en inglés), y en otro episodio, Lisa debe descubrir la ubicación de una "Gema", que traería paz a Springfield, para recuperar a su hermana Maggie. Al final, Lisa encuentra letras escritas en las grandes letras que forman el nombre "Springfield", que dicen "Grandes crímenes matan Santo Sabio", lo que en el idioma inglés, es anagrama de "En la realeza, la roca gema es Lisa". Entonces ella piensa que es la gema, pero al llegar al monasterio, la madre superiora le señala su error y corrige el anagrama, que dice: "En realidad es Maggie, Sherlock". Y el apodo de Bartolomeo "Bart", es un anagrama de "Brat", en inglés, "Mocoso".
En la serie de libros Harry Potter, un personaje llamado Tom Marvolo Riddle crea un anagrama de su nombre, transformándolo en I Am Lord Voldemort, (en la versión en español, es Tom Sorvolo Ryddle el nombre que se convierte en la frase Soy Lord Voldemort). También en el capítulo del espejo de Erised, el espejo tiene una frase: "Erised stra ehru oyt ube cafru oyt on wohsi", que cambiado sería en realidad: "I show not your face but your heart's desire" (no muestro tu cara sino el deseo de tu corazón). "Erised" es "Desire" (Deseo) invertido.En español el espejo se llama Oesed.
En el episodio "Through the Looking Glass" de la serie Lost, Jack Shepard visita la funeraria en donde velarían a "Jeremy Bentham". El nombre de dicha funeraria resulta ser "Hoffs/Drawlar", anagrama de la palabra "Flashforward", que hace alusión al futuro salto en el tiempo de la historia. En la serie Lost, uno de los "otros" se llama Ethan Rom que es un anagrama de "Other man", En español "Otro hombre". En la 3ª temporada de esta serie se menciona un laboratorio llamado "Mittelos" un anagrama de "Lost time", que en español es "Tiempo perdido".
En la serie de videojuegos Kingdom Hearts, los nombres de los miembros de la Organización XIII son anagramas de sus nombres originales más una X.
En el libro Lolita aparece un personaje llamado Vivian Darkbloom, anagrama del autor del libro, Vladimir Nabokov.
Damon Albarn utilizó como pseudónimo Dan Abnormal, que es un anagrama de su propio nombre.
En el año 1968, los obreros en huelga de la fábrica francesa de camiones BERLIET imaginaron su anagrama LIBERTE (libertad).
En la novela de ficción El código Da Vinci aparece en el suelo de la gran galería del Museo del Louvre el mensaje: "O, Draconian Devil!. Oh, lame Saint" en la versión inglesa; "Diavole in Dracon! Límala, Asno" en la versión en español, el cual significa "Leonardo Da Vinci, The Mona Lisa" (La Mona Lisa). Otra es la del cuadro La Mona Lisa, se encuentra la frase: "So Dark The Con of Man" (Madonna of the Rocks) y "No Verdad Lacra Iglesias" (La Virgen de las Rocas). Cabe mencionar que en el libro también aparecen anagramas como el nombre del editor de los libros de Robert Langdon, Jonas Faukman, que es el anagrama del editor de Dan Brown (creador del libro), Jason Kaufman.
El título del disco de Marilyn Manson "Mechanical Animals" es un anagrama que significa "Is an alchemical man".
El personaje Noob Saibot en el videojuego Mortal kombat, son los apellidos Tobias y Boon, staff de la producción del mismo. Así mismo, el personaje Mileena es un anagrama del nombre Melanie.
Libro Bestiario de Julio Cortazar la protagonista del cuento "Lejana" escribe un anagrama con su nombre que queda inconcluso: Alina Reyes, es la reina y...
El líder de la banda The Doors, Jim Morrison usaba como apodo el nombre Mr. Mojo Risin', un anagrama de su nombre.
En la serie House MD, el nombre del doctor Gregory House es un anagrama que significa "Huge ego, sorry" (en español "Demasiado ego, disculpe").
El poeta André Breton criticó la afición por el dinero de Salvador Dalí con el anagrama de su nombre "Ávida Dollars".
En Hellsing, el nombre de Alucard es una anagrama de Drácula, esto está hecho intencionalmente ya que Alucard es el mismísimo Conde Drácula.
En el juego World of Warcraft: Wrath of the Lich King, existe un personaje llamado Matthias Lehner, un anagrama de Arthas Menethil, el principal villano del juego.
En el videojuego de GBA de 2006 Mother 3, hay 2 personajes que son hermanos gemelos llamados Lucas y Claus: estos 2 nombres también forman un anagrama de 5 letras.
En el film The Silence of the Lambs, el doctor Hannibal Lecter indica a Clarice Starling que busque a la señorita Hester Moffett (miss Hester Moffett), éste es el anagrama de "miss the rest of me" ("perdí el resto de mí"). En otra escena, al revelar el nombre de Bufalo Bill, el Dr. Lecter anuncia el nombre Louis Friend, anagrama de "iron sulfide" o "sulfuro de hierro" en español, pirita u oro de tontos.
En el número 12 de Promethea, Alan Moore realiza un complicado ejercicio literario al sacar 22 anagramas de la palabra "Promethea": Metaphore, Mater Hope, A Pert Home, Ape Mother, Hear Tempo, etc. (en inglés).
En Pokémon existen seis criaturas cuyo nombre es un anagrama: Ekans, Arbok, Rotom, Metang, Mareep y Glaceon (que provienen de Snake, Kobra, Motor, Magnet, Ampere y Congela respectivamente; éste último es un anagrama original del español), también ocurre lo mismo con el nombre de Ciudad Luminalia, que es un anagrama de la palabra "iluminala".
En la serie Katekyo Hitman Reborn!, Kurōmu Dokuro (Chrome Dokuro), es un anagrama de Mukuro Rokudō.
En la serie Phineas y Ferb en el especial de navidad un cantante se llama Sal Touscany a lo que es un anagrama de Santa Clous y una "Y" de sobra a lo que el Dr. Doofenshmirtz no le dio importancia.
Con las letras del apellido de Luis Roldán, condenado a cárcel en 1998 por malversación de fondos públicos, se puede crear la palabra "ladrón".
En El Código Da Vinci, uno de los personajes es sir Leigh Teabing que es una combinación del apellido de Richard Leigh y el anagrama del apellido de Michael Baigent, ambos son los autores de El Enigma Sagrado, obra en la que se basó Dan Brown para escribir El Código Da Vinci.
El mago holandés Tobias "Theo" Leendert Bamberg (1875 – 1963), famoso por hacer flotar una bola metálica en el aire sin aparente sostén alguno, entre otros artilugios mágicos, se vio forzado tras un accidente acuático que lo dejara sordo de por vida, a cambiar todo su acto (musical) y apariencia, para convertirse a un estilo oriental, haciéndose famoso con el nombre de OKITO (anagrama de la palabra TOKIO).
Con respecto al bicentenario de la independencia de la República de Colombia, un oficial patriota oriundo de Bogotá, Joaquín Mon-salve, sufría prisión por sus compromisos políticos, y fue el autor del bello anagrama de Polycarpa Salavarrieta: "Yace por salvar la patria".
En la cuarta temporada de la serie The O.C., Seth Cohen deja una nota a sus padres en forma de anagrama: "Angry nudfo chocolate love", queriendo decir: "Ryan found Volchek" (Ryan encontró a Volchek).
En el libro "El Lago de Las Almas" de la saga de libros Cirque Du Freak de Darren Shan. Harkat Mulds una de las llamadas "Personitas", descubre que es un personaje muerto anteriormente: Kurda Smahlt. Ambos nombres son anagramas.
En el libro "La noche del oráculo" de Paul Auster, uno de los personajes principales se llama Trauser (anagrama de Auster). El uso de los anagramas es común en algunas de sus obras.
En la película "Shutter Island", Leonardo di Caprio utiliza dos anagramas "Edward Daniels" y "Andrew Laeddis" para él, y "Rachel Solando" y "Dolores Chanal" para una paciente del psiquiátrico.
En la película "La quinta de Beethoven", que cuenta las aventuras del perro San Bernardo con el nombre del compositor europeo, uno de los personajes, el bibliotecario, se apellida "Giles", que es un anagrama de "Sileg", el apellido de sus padres, los ladrones "Rita y Moe", quienes aparentemente mueren y dejan perdido su tesoro robado de un banco en el pueblo de "Quick Silver" (que significa azogue, es decir, mercurio).
En la novela "An abundance of Katherines", del autor estadounidense John Green, el protagonista Colin es muy bueno haciendo anagramas.
El personaje principal del famoso juego EarthBound, Ness, forma un anagrama que sale SNES.
La película A Lax Riddle Unit, realizada en 2011 por la cineasta Laida Lertxundi, es un anagrama del nombre de la directora.

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PICTOGRAMA

24. PICTOGRAMA

Un pictograma es un signo que representa esquemáticamente un símbolo, objeto real o figura. Es el nombre con el que se denomina a los signos de los sistemas alfabéticos basados en dibujos significativos. Un pictograma debería ser enteramente comprensible con sólo tres miradas. En el diseño de... Ver mas
Un pictograma es un signo que representa esquemáticamente un símbolo, objeto real o figura.
Es el nombre con el que se denomina a los signos de los sistemas alfabéticos basados en dibujos significativos.
Un pictograma debería ser enteramente comprensible con sólo tres miradas.
En el diseño de un pictograma deberían suprimirse todos los detalles superfluos.
En la actualidad es entendido como un signo claro y esquemático que sintetiza un mensaje sobrepasando la barrera del lenguaje; con el objetivo de informar y/o señalizar.
Podemos diferenciar los pictogramas lineales hechos a partir de la geometría.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Pictograma, gráfica de imágenes o pictografía
3 Pictograma como sistema de comunicación
4 Véase también
5 Referencias
6 Enlaces externos
Historia[editar]
Desde la antigüedad, el ser humano prehistórico necesitó registrar lo que le rodeaba mediante dibujos pintados en las cuevas donde habitaban. Era un impulso mitad estético, mitad religioso por el que estas pinturas rupestres se convirtieron en pictogramas. Estamos en un estadio de "no escritura".
Pero también, los primeros símbolos de escritura, necesitados para auxiliar la memoria limitada de los humanos, se basaban en pictogramas (dibujos mnemotécnicos que se parecen a lo que significan). Esto conduciría a un recurso representativo-descriptivo del primer estadio de la escritura y a un recurso mnemotécnico-identificador.1 Posteriormente, estos símbolos mnemotécnicos, pasaron también a transmitir ideas, los ideogramas.
Las antiguas civilizaciones sumeria, egipcia, china y del valle del Indo comenzaron a usar símbolos, desarrollando sistemas de escritura logográficos.
Será durante la segunda mitad del IV milenio a. C. cuando han aparecido las primeras muestras de escritura jeroglífica egipcia en la Paleta de Narmer que data de c. siglo XXXI a. C. o, algo parecido a etiquetas de arcilla utilizadas para identificar el contenido de recipientes, dibujadas por el método representativo-descriptivo y tablillas de arcilla de contabilidad en sumerio dibujadas por el método mnemotécnico-identificador. La escritura cuneiforme, inventada por los sumerios y documentada desde el 3200 a. C. presenta una evolución hacia la abstracción respecto a los pictogramas y es considerada como la primera manifestación de auténtica escritura y, donde los símbolos, ya no sólo representan una palabra concreta, sino también el sonido.
Los pictogramas son todavía utilizados como el principal medio de comunicación escrita en algunas culturas no alfabetizadas de África, América y Oceanía. También los pictogramas son utilizados a menudo como simples símbolos pictóricos de representación por la mayoría de las culturas contemporáneas.
Pictograma, gráfica de imágenes o pictografía[editar]
Es un diagrama que utiliza imágenes o símbolos para mostrar datos para una rápida comprensión. En un pictograma, se utilizan imágenes o símbolos para representar una cantidad específica y su tamaño o cantidad es proporcional a la frecuencia que representa.
Para realizarlo primero se escogen figuras alusiva al tema y se le asigna una imagen. En caso de que una cantidad represente un valor decimal, la figura aparece mutilada.
Pictograma como sistema de comunicación[editar]
Los pictogramas pueden ser utilizados como sistemas alternativos o aumentativos de comunicación. Generalmente, las personas que lo utilizan presentan dificultades en la comunicación oral y escrita, y utilizan imágenes a modo de palabras para expresar ideas, conceptos, sentimientos, etc. Un pictograma debe ser para la persona que lo utiliza una forma de interpretar, comprender y transformar su realidad en imágenes y, a través de éstas, un medio para expresar y transmitir su pensamiento al interlocutor.2
Así pues, estos pictogramas pueden representar una realidad concreta (p.e. un objeto, animal, persona, etc.), una realidad abstracta (p.e. un sentimiento), una acción, (p.e. mirar), e incluso un elemento gramatical (p.e. adjetivos, conjunciones, artículos, preposiciones, etc.).

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SOPAS DE LETRAS BILINGÜE

25. SOPAS DE LETRAS BILINGÜE

Igual que la sopa de letras pero bilingüe

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AUTODEFINIDO BILINGÜE

26. AUTODEFINIDO BILINGÜE

Igual que el autodefinido pero bilingüe

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AUTODEFINIDO SILÁBICO

27. AUTODEFINIDO SILÁBICO

Autodefinido silábico. Es un autodefinido en el que en cada casilla se debe colocar una sílaba en lugar de una sola letra.

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KAKUROS

28. KAKUROS

Kakuro es una clase de enigma lógico que a menudo es referido como una transcripción matemática del crucigrama. Básicamente, los enigmas Kakuro son problemas de programación lineal, y se pueden resolver utilizando las técnicas de matriz matemática, aunque sean resueltos típicamente a mano. Los... Ver mas
Kakuro es una clase de enigma lógico que a menudo es referido como una transcripción matemática del crucigrama. Básicamente, los enigmas Kakuro son problemas de programación lineal, y se pueden resolver utilizando las técnicas de matriz matemática, aunque sean resueltos típicamente a mano. Los enigmas de Kakuro son regulares en la mayoría, si no todas, de las publicaciones de matemáticas y de enigma lógico en los Estados Unidos. Dell Magazines propuso los nombres de Cross Sums (Sumas Cruzadas) y Cross Addition (Adición Cruzada), pero también el nombre japonés Kakuro (la abreviación japonésa de kasan kurosu: 加算クロス Adición+Cruz) que parece haber ganado aceptación general y los enigmas aparecen titulados de esta manera ahora en la mayoría de las publicaciones. La popularidad de Kakuro en Japón es inmensa, sólo después del famoso Sudoku entre otras célebres ofertas de la famosa Nikoli.

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CRUCIGRAMA BLANCO

29. CRUCIGRAMA BLANCO

Crucigrama blanco: crucigrama en el que no existen casillas negras, donde el propio participante debe descubrir su localización;

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CRUCIGRAMA BILINGÜE

30. CRUCIGRAMA BILINGÜE

Igual que el crucigrama pero bilingüe

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