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JUEGOS DE ORIGEN ORIENTAL

JUEGOS DE ORIGEN ORIENTAL

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AJEDREZ

1. AJEDREZ

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.1 En su versión de competición2 está considerado como un deporte.3 Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación... Ver mas
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.1 En su versión de competición2 está considerado como un deporte.3 Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.
Historia del ajedrez[editar]


Disposición inicial de las piezas del chaturanga, precedente del ajedrez actual.
Artículo principal: Historia del ajedrez
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no sólo del ajedrez europeo sino también del xiangqi, shōgi o el markuk, surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería como chaturanga (चतुरङ्ग en Sánscrito) en Persia y tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas.

Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que sólo por adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor. Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolución de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.

El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo noveno a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor anónimo del siglo décimo. Procede probablemente de entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional.9 Del siglo duodécimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (* 1089–† 1164). En el siglo décimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde España se expandió hacia Italia y la Provenza. De ahí, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la española y la italiana.

Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno sólo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces sólo saltaba dos escaques); y la dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a convertirse en la más importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.

Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigía distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs d′amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el año 1495 Francesch Vincent publicó el primer libro de ajedrez con el título Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consideró perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzón descubrió un ejemplar en Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansión del ajedrez moderno. En él afirma, que también Fran Francesch Vicent participó de manera decisiva en la gestación del nuevo estilo, si acaso no fue su auténtico iniciador.

En el año 1498 apareció un libro de ajedrez de Luis Ramírez de Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafía gótica con que está escrito sólo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la datación no están claras. Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente en la Península Ibérica y en Italia. A finales del siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca también Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la época dorada del ajedrez italiano, que finalizó en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.

Introducción al juego[editar]
Artículo principal: Torneo de ajedrez


Juego de ajedrez con las piezas en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario.


Piezas de cristal de colores. Recreación digital.
El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, también llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

Un rey
Una dama, también conocida popularmente como reina.2
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero con sólo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase: Número de Shannon).

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición,10 por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.

La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante ésta.11

Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:

Artículo principal: Tablas (ajedrez)
Por acuerdo común
Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado
Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se ha avanzado un peón
Elementos del juego[editar]
Artículo principal: Club de ajedrez
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

También es necesario un espacio físico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En partidas de competición, éstas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un máximo número de partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un edificio, mediante permiso o negociación con sus propietarios, como el espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como locales de juego.

Las piezas[editar]
Artículo principal: Piezas de ajedrez


Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco.
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:12

El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2).
La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.
La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso). Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para "coronar" (peón pasado).
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.
Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.
Puede referirse sólo a una pieza menor (alfil o caballo).13 14
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.

El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton.

El tablero de ajedrez[editar]
Artículo principal: Tablero (ajedrez)
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 26.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zhor 26.png
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.

El reloj de ajedrez[editar]
Artículo principal: Reloj de ajedrez


Reloj de ajedrez analógico, ruso.


Reloj de ajedrez digital.
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.

Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.15

Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.

Ritmos de juego[editar]
Artículo principal: Ritmo de juego en ajedrez
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.

De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:

Partida Blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo por jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.
Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, quede comprendida en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.
Partida estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la partida. También se las denomina partidas de ritmo normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente en España se las llama partidas amistosas o también partidas de café. El nombre de partidas amistosas viene en contraposición a que no es una partida de competición, por tanto el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competición, en las mesas de un bar-café, generalmente de un centro cultural.

Resumen de la reglas del juego[editar]
Piezas de ajedrez
Chess klt45.svg Rey (R) Chess kdt45.svg
Chess qlt45.svg Dama / Reina (D) Chess qdt45.svg
Chess rlt45.svg Torre (T) Chess rdt45.svg
Chess blt45.svg Alfil (A) Chess bdt45.svg
Chess nlt45.svg Caballo (C) Chess ndt45.svg
Chess plt45.svg Peón Chess pdt45.svg
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 rd b8 nd c8 bd d8 qd e8 kd f8 bd g8 nd h8 rd Chess zver 26.png
a7 pd b7 pd c7 pd d7 pd e7 pd f7 pd g7 pd h7 pd
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pl b2 pl c2 pl d2 pl e2 pl f2 pl g2 pl h2 pl
a1 rl b1 nl c1 bl d1 ql e1 kl f1 bl g1 nl h1 rl
Chess zhor 26.png
Posición inicial de las piezas.
Artículo principal: Reglamento del ajedrez


Plantilla con los movimientos de las piezas de Ajedrez
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.

En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla.
El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.

Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.

Resumen de las normas de notación ajedrecística[editar]
Artículo principal: Planilla de ajedrez
Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.



Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notación algebraica son:

Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la a la h comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona sólo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila).
Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada (“Txb5” indica que una torre captura una pieza en b5; “dxe6” indica que el peón de la columna d captura en e6).
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5).
El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).
El enroque corto se anota como “0-0”, y el enroque largo se anota como “0-0-0”.
Una captura al paso se indica con: “a.p.”
Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:

!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
±: Ventaja blanca
+/= o ±: Ligera ventaja blanca
+–: Ventaja ganadora blanca
–/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra
=/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
–+: Ventaja ganadora negra
∞: Posición incierta
Etapas del juego[editar]
Artículo principal: Fases del juego de ajedrez


Dos niños de una escuela de ajedrez, en la fase de Apertura del juego.
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos entran en intenso conflicto.
El final, en donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra.

Táctica y estrategia ajedrecísticas[editar]


Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofía, durante el Campeonato del mundo de ajedrez.
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.

Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.

Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

Ganar material sin compensación (de largo el más habitual).
Conseguir un ataque directo contra el rey.
Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir más adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas sólo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.

Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias ajedrecísticas.

Valor relativo de las piezas[editar]
Artículo principal: Valor relativo de las piezas de ajedrez
En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situación determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras más cerca estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un máximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de los bordes del tablero.

Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de una posición en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las líneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratégicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es más importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.

El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil sólo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.

La forma más usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del peón como unidad. Así, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen más que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta, que la pareja de alfiles es más fuerte que la pareja de caballos.

La táctica[editar]
Artículo principal: Táctica (ajedrez)
Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.



La dama blanca está clavada por la dama negra.
Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquél en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que ésta no puede retirarse (“está clavada”), dado que si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto.

Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material más adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex campeón mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.

La estrategia[editar]
Artículo principal: Estrategia (ajedrez)
Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.

Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por medios concretos, tácticos.

En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.

Son típicas ventajas estáticas:

Disponer de más material.
Una mejor estructura de peones.
Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.
Una mejor posición del rey.
Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.
Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son típicas ventajas dinámicas:

Mejor desarrollo, en la apertura.
Ganancia de tiempo.
Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.

A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.

En la mayoría de los casos, puede determinarse según el conjunto de aperturas usadas por un jugador, según sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tácticos para los que usen aperturas abiertas.

Relación entre táctica y estrategia[editar]


Ajedrez de color transparente
Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al “hacer una mala jugada” que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada posición, un mayor entendimiento estratégico.

En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más débil tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les permite descartar rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.

Por tanto, un gran jugador será aquél que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así, cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden señalarse algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).

Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza[editar]
Artículo principal: Sistema de puntuación Elo
La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cómo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuación Elo.

Ésta es quizás la clasificación de los jugadores según su puntuación Elo más ampliamente aceptada:

De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y fácilmente detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin más o realizar aperturas claramente defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni coordinación.
Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio. En este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la táctica y estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores fácilmente detectables para un jugador profesional. En las partidas entre aficionados aún es frecuente ver fallos graves como el olvido de proteger un peón atacado o la ejecución de jugadas sin ninguna finalidad. Las federaciones o clubes suelen asignar una puntuación Elo inicial de 1400 a los jugadores que ingresan por primera vez en su escalafón.
Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club fuerte. Este intervalo engloba a la amplia mayoría de los jugadores de club no profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitará normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de club pero probablemente no necesitará muchas para conseguir una posición ganadora. Los jugadores de club suelen haber leído uno o varios libros de ajedrez y están muy experimentados en todas las fases del juego, además suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego habitualmente. Sin embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como un maestro, y ni su táctica ni estrategia es tan acertada como la de éste último.
Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es el primero de los rangos reconocidos por la FIDE, aunque no constituye un título oficial. En muchos países las federaciones reconocen a los jugadores con Elo mayor a 2200 con el título de Maestro Nacional (MN).
Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978, la FIDE reconoce como Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuación Elo de 2300. En noviembre de 2010 existen en activo unos 5731 jugadores con rango de Maestro FIDE.
Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en 1950 junto con el título de Gran Maestro (GM), este título reconoce a los jugadores cuya fuerza de juego le permite enfrentarse al mismo nivel con jugadores de otros países. Aunque estos títulos se obtienen mediante resultados específicos en torneos, el de Maestro Internacional se puede conceder de otras formas específicas, por ejemplo al Campeón Mundial Juvenil, o a quien obtenga el rendimiento (puntuación esperada) de un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de ajedrez. Actualmente hay 3258 jugadores activos con título de Maestro Internacional.
Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en 1950, este título es, después del título de Campeón Mundial, el mayor reconocimiento a los mejores jugadores de ajedrez. Actualmente unos 1419 jugadores tienen el rango de Gran Maestro. El jugador más joven en alcanzar el grado de Gran Maestro ha sido el ruso Serguéi Kariakin, a los 12 años y 7 meses de edad, en el año 2002.
Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A partir de 2600 puntos Elo, los jugadores que están por encima de la mayoría de Grandes Maestros reciben nombres no oficiales para distinguirse de los demás. Se llama comúnmente Super Gran Maestro (Super-GM) a los jugadores con Elo entre 2600 y 2700 puntos, y que suelen estar entre los 150 o 200 mejores jugadores del mundo.
Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campeón del Mundo. Desde que se estableció la lista Elo en 1970, durante los veinte años siguientes sólo uno o dos jugadores tenían una puntuación igual o mayor a 2700 puntos; a finales del decenio de 1990 ya eran unos diez, y hoy en día son los cincuenta primeros del escalafón mundial. Estos jugadores son la élite del ajedrez mundial, y suelen ser los participantes de los torneos de más alto nivel, así como los ganadores y clasificados a torneos del ciclo del Campeonato Mundial, como la Copa del Mundo o el Torneo de Candidatos.
Elo a partir de 2800: Campeón del Mundo. Puntuación que suele tener el campeón del mundo en los últimos tiempos. A principios del año 2013 sólo 3 jugadores en todo el mundo superan los 2800 puntos de Elo, Magnus Carlsen, Vladímir Krámnik y Levon Aronian.
Esta clasificación permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus resultados en torneos de ajedrez; aunque permiten establecer rangos de fuerza incluso superiores, aunque no aplicables ya a jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuación Elo superior a 2900 sólo es aplicable a programas de ajedrez de nivel medio o alto, mientras que una puntuación de 3000 o mayor es exclusiva del campeón del mundo de software.

Impacto cultural[editar]
Ordenadores y ajedrez[editar]
Artículo principal: Ajedrez por computadora


Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU/Linux.
El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por ordenador comenzó con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero español Leonardo Torres Quevedo que diseñó un Autómata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campeón mundial Mikhail Botvinnik participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los años 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de cálculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culminó con la derrota del campeón mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Más recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consiguió derrotar también al entonces campeón mundial Vladimir Krámnik por el tanteo de 4-2. Hoy en día, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores grandes maestros.

Modalidades especiales del juego[editar]
Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

el número de jugadores:
ajedrez en consulta.
ajedrez “pasapiezas”.
la posición inicial de las piezas:
posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.
las reglas:
ajedrez sin enroque.
ajedrez marsellés con dos movimientos por turno.
ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las piezas.
el tablero:
ajedrez de Alicia con doble tablero.
ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.
ajedrez cilíndrico
ajedrez tridimensional.
el mecanismo de juego:
ajedrez a la ciega.
ajedrez postal.
ajedrez de batalla.
Perfil psicológico de los ajedrecistas[editar]


El niño prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho años, derrota a varios maestros del ajedrez, en unas partidas simultáneas en Francia.
En la actualidad existe una importante investigación psicológica del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una débil correlación entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los niños que están aprendiendo, dicha correlación no existe cuando consideramos grandes maestros o niños altamente talentosos para el ajedrez.16 El factor que explica mejor el desempeño ajedrecístico es el número de horas de práctica. No obstante es evidente que este es un juego/deporte destacadamente intelectual debido a que requiere concentración, cálculo, capacidad de análisis… y es bien conocido que abundan altísimos cocientes intelectuales entre los jugadores de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil “fragmentos”17 o posiciones de tablero ajedrecísticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este número en 300 mil.18 19

Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 niños que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacían, cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los cinco grandes («O»: Apertura a nuevas experiencias, «C»: Responsabilidad, «E»: Extroversión, «A»: Amabilidad, «N»: Neuroticismo), sugería que era más probable que los niños con alta puntuación en los factores «O» y «E» fueran jugadores de ajedrez. Los niños varones que puntúan más alto en el factor «A», están menos interesados en el juego. Eso podría explicar por qué las niñas, que generalmente puntúan más alto en el factor «A», están en general menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas cuya personalidad les hace placenteras la búsqueda y experimentación de sensaciones nuevas y fuertes, se sienten mucho más atraídas por el juego que aquéllas que evaden esas sensaciones, sin importar el sexo.20 Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlación entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecística de un jugador.

El ajedrez en la literatura y el arte[editar]


La partida de ajedrez, Lucas van Leyden, 1509.
En la novela "La tabla de Flandes", de Arturo Pérez-Reverte la trama gira en torno a un personaje ajedrecista. Adicionalmente, parte de su novela "El tango de la guardia vieja" transcurre en el contexto de una partida de ajedrez previo al de campeón mundial en Sorrento (Italia).
También la novela "El Ocho", de la autora Katherine Neville, tiene una trama relacionada con el juego de ajedrez.
La novela "La torre herida por el rayo" de Fernando Arrabal ganadora del premio Nadal en 1982, transcurre durante un campeonato mundial de ajedrez.
El "Panajedrez", de Xul Solar. El Panajedrez fue creado en la década de los 30. Las fichas están marcadas con consonantes (menos los peones que son números) y las casillas del tablero con vocales. De esta manera, cada movimiento del tablero produce diferentes palabras, cada pieza del juego representa a su vez un planeta, y cada posición refiere posibles efemérides o avatares en la historia.
El ajedrez en el cine y la televisión[editar]


A Chess Dispute, película de 1903.
Sherlock Holmes: Game of shadows. Moriarty y Holmes juegan un partido de ajedrez rápido con cinco minutos de tiempo y metafóricamente asocian los movimientos de las piezas con las acciones que cada uno tomó contra otro, encontrándose Holmes en un apuro y finalmente haciendo un sacrificio en el juego y en la vida al hacer un último movimiento y empujarse con Moriarty por un precipicio.
La fiebre del ajedrez (Shakhmatnaya Goryachka, 1925) es una corta película muda en la que la obsesión con el ajedrez del protagonista le causa graves problemas. Lo más notable de la película tal vez sea la aparición del entonces campeón mundial, José Raúl Capablanca, además de otros grandes maestros de la época.
Jaque a la locura, película inglesa de 1960, dirigida por Gerd Oswald, protagonizada por Curd Jürgens, que relata la historia de un científico disidente del nazismo que es obligado a permanecer encerrado, y privado de leer para no mantener activa su mente. En una de las salidas a la enfermería roba un libro de un escaparate. Lo oculta en sus ropas. Cuando vuelve a su habitación con gran desilusión comprueba que es un texto de ajedrez. Al no tener nada más, se resigna y empieza a leerlo y a practicar con bolitas de pan. Al ser descubierto, le arrebatan el libro, pero ya tiene memorizado todo, y juega sólo con la mente, sobre un tablero que se refleja en la pared por efecto del sol y que corresponde a los barrotes de la ventana.
Al quedar en libertad, luego de un tiempo, toma un tren donde va un campeón del mundo de ajedrez, (Mario Adorf) quien acepta a regañadientes jugar un partido con un anciano que se lo solicita. Mientras juegan, el científico se acerca, y, ya en las finales, le insinúa al anciano que juegue una determinada pieza, que lo hace ganar y le provoca el jaque mate al campeón. El científico toma en su mano la pieza del rey y exclama: «Es la primera vez que tomo una pieza de ajedrez».

Los jugadores de ajedrez (Shatranj ke khilari, 1977) es un drama ambientado en la India de 1856, narra la historia de una partida de ajedrez entre dos hombres de clase alta en mitad de los primeros levantamientos anticoloniales de la India contra el Imperio Británico.
Otra película que tiene como temática principal el ajedrez es En busca de Bobby Fischer (Searching for Bobby Fischer, 1993), también denominado Innocent Moves. Narra los inicios ajedrecísticos en la infancia del Maestro Internacional estadounidense Josh Waitzkin, y está basada en el libro del mismo nombre escrito por su padre, Fred Waitzkin. Cuenta la historia de cómo Josh Waitzkin es visto como el sucesor de Bobby Fischer, y de cómo es conducido para ello por su entrenador (Bruce Pandolfini), mientras que aprende de jugadores callejeros un estilo agresivo y táctico, negándose a ver a Fischer como un ejemplo.
Otras películas en las que está presente el ajedrez son:

La defensa Luzhin (The Luzhin Defence, Reino Unido, 2000). Inspirada en la novela del mismo título de Vladimir Nabokov. Un gran maestro ruso, al cuál el ajedrez lo ha absorbido de tal forma, que cuando está a punto de vencer en la partida de su vida encuentra el amor y la muerte.
Viva la reina (Lang leve de koningin, Países Bajos, 1995). Un cuento de hadas basado en el ajedrez, en el que una niña aprende a jugar conversando con las piezas.
La jugada perfecta (La partie d′échecs, 1994). Muestra a un Howard Staunton vil y traidor siendo derrotado por un monstruoso y joven genio.
En la película dadaísta Entreacto (Entr'Acte) de 1924, dirigida por René Clair y Francis Picabia, se puede ver a Marcel Duchamp (jugador eximio) y a Man Ray jugando animadamente ajedrez en la azotea de un edificio parisino. De pronto aparece la imagen de una calle llena de automóviles en medio del tablero, a lo que los jugadores se sorprenden, para luego ver la caída de un chorro de agua sobre el mismo tablero.
Casablanca. Aparece Humphrey Bogart jugando contra sí mismo (con blancas y con negras) aunque sentado en la perspectiva (en el lado) de los débiles (de las negras).
Harry Potter y la piedra filosofal. Se efectúa una partida con piezas mágicas de gran tamaño. En otra escena Harry y Ron juegan al ajedrez mágico en la Sala Común de Gryffindor bajo la atenta mirada de Hermione. Luego serán típicas las partidas entre ellos en otras partes de la saga, como en La orden del Fénix.
Jaque al asesino (Knight Moves, 1993). Christopher Lambert, en el transcurso de un campeonato mundial, debe jugar contra un asesino para evitar más muertes y dejar de ser sospechoso de haberlas cometido.
El séptimo sello. Rodada en 1956 por el director sueco Ingmar Bergman y considerada una de las obras maestras del cine. En ella, un caballero reta a la Muerte a una partida de ajedrez, mientras busca respuestas a las preguntas claves de la vida.
La tabla de Flandes. Basada en la novela de Arturo Pérez-Reverte, cuyo argumento se basa en la inscripción oculta de un cuadro en el que dos personajes juegan al ajedrez, debiendo deducirse de la jugadas previas a la posición mostrada en el cuadro, el misterio central del libro.
Revolver 2005 El protagonista es un maestro en estafas que se ve encerrado en la cárcel siete años. En las celdas continuas a la suya están dos jugadores de ajedrez que realizan sus jugadas pasándoselas por los libros de lectura que pedía cada uno. En esto el protagonista descubre como son los movimientos y encuentra la estrategia específica llamada "la fórmula". La Fórmula parece que puede ser aplicada a cualquier juego, y durante la película se muestra su efectividad en el ajedrez.
El Juego de Arcibel. El protagonista es un ajedrecista que gracias al juego y rasgos propios de su personalidad logra vivir plenamente en la cárcel.
X-men. Magneto —interpretado por Sir Ian McKellen— se encuentra encarcelado en una prisión de cristal, incluyendo también un tablero de ajedrez con piezas de cristal.
X-men: la batalla final. En esta película, al final, también aparece Magneto tratando de jugar una partida de ajedrez en el parque, culminando con la toma de un leve movimiento en la pieza que observa.
Blade Runner. Tyrell y JF Sebastián mantienen una partida a distancia durante meses.
Death Note: The Last Name. Yagami Light entra al cuartel de investigaciones, donde L está jugando ajedrez contra sí mismo.
Code Geass. El protagonista, Lelouch Lamperouge jugaba partidas de ajedrez clandestinas, apostando el dinero del consejo estudiantil, y ganando siempre sus partidas sin menor problema. Después aplica los principios del ajedrez en sus estrategias en el campo de batalla, organizando y guiando primero a los rebeldes en Shinjuku, antes de ser Zero, y después a la Orden de los Caballeros Negros, de la cual es líder.
2001: Odisea del espacio. Frank Poole (uno de los tripulantes del Discovery) juega una partida contra el supercomputador «HAL 9000».
Desde Rusia con amor empieza con dos jugadores disputando una posición inspirada en una partida entre Boris Spassky y David Bronstein de 1960.
Maximum Shame transcurre en un universo distópico donde la realidad está organizada como una cruel partida de ajedrez, y donde cada súbdito de la Reina debe adoptar el papel de una pieza distinta.
The Lost Canvas. Thanatos e Hypnos juegan ajedrez en su palacio mientras Verónica de Nassu pelea con Tenma y aparece Manigoldo de Cáncer, luego el santo de cáncer se transporta hacia el palacio de los dioses e intenta golpear a Thanatos el cual frena su golpe con un peón, luego con su cosmos Thanatos crea un tablero de ajedrez donde Manigoldo es una pieza más.
Geri's Game es un corto animado de Pixar Studios, en el que un anciano juega ajedrez contra sí mismo, cambiando de lugar e interpretando a dos jugadores distintos. Fue publicado en 1997 y ganó el Premio de la Academia al Mejor Corto Animado.
Series de televisión.

Los simuladores. En el episodio 17 de la segunda temporada, Vargas ha comenzado una relación seria con una mujer llamada Lorena (La ajedrecista), de la cual se ha enamorado profundamente, al punto de integrarla como una colaboradora muy frecuente de Los Simuladores. Lorena, que es una muy buena ajedrecista, ha sido la única en vencer a Santos, parece tener planes propios que atentan en contra de Los Simuladores, por lo que comienza a sabotear las relaciones del equipo y sus operativos. La situación se sale de control cuando Santos pierde la paciencia con Lorena y un operativo se viene abajo, dando al capítulo un final inesperado, la muerte de Santos.
Dr. House. En un episodio de la tercera temporada llamado “El Cretino” House es retado por un joven “sabelotodo” en una partida de ajedrez que dicho joven “gana” en minutos, y dice a House: «Recuesta tu rey y pierde con dignidad». Durante todo el capítulo House mira el tablero para encontrar una falla, al final del capítulo va con el chico y le demuestra que se ha equivocado, de todas formas House perdió la partida.
True Jackson, VP. En el episodio llamado “El Rival”, Max Madigan, compite con su archi-enemigo, Simon Christini, a una partida de ajedrez humano, el ganador se lleva el premio de tener a True, como premio, los empleados de la compañía participan como piezas reales del juego, Christini gana la partida, llevándose a su “alfil rojo” como premio, pero True decide que se va a quedar con Max.
Los Simpson. En un episodio Bart juega ajedrez con tres personas al mismo tiempo, hace un movimiento en cada una y a continuación, cada oponente hace su movimiento y dicen: "Mate", "Mate", "Jaque mate". En otro Homero va por el parque y ve a dos ancianos (Jasper Beardley y Asa el viejo judío) jugando, y le dice a Asa: "Alfil a reina cuatro". El anciano responde: "Estamos jugando dominó". Pero Homero replica: "¡Dije alfil a reina cuatro". Asa responde: "Bueno ya, ya..." y hace su movimiento. En otro episodio, el señor Burns va a la casa Simpson a jugar tenis, y cuando Marge le pregunta si no tiene ya una cancha de tenis, el señor Smithers le contesta que la cancha de tenis de Burns fue convertida en un ajedrez humano. Varios hombres disfrazados de piezas de ajedrez blancas se quejan de la ausencia de Burns, y se marchan, dejando desprotegido a un hombre disfrazado de rey, que es golpeado por piezas negras de ajedrez.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.

Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV,4 como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga,5 6 7 8 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez.

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DAMAS

2. DAMAS

Las damas es un juego de mesa para dos contrincantes. El juego consiste en mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros o blancos de un tablero de 64 o 100 cuadros con la intención de capturar (comer) las piezas del contrario saltando por encima de ellas. Existen varias... Ver mas
Las damas es un juego de mesa para dos contrincantes. El juego consiste en mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros o blancos de un tablero de 64 o 100 cuadros con la intención de capturar (comer) las piezas del contrario saltando por encima de ellas.

Existen varias modalidades, con distintos tableros y número de piezas. La versión internacional, también llamada «damas polacas», está reglada por la Fédération Mondiale du Jeu de Dames (FMJD) y se juega en un tablero de 10×10 cuadros con dos jugadores con 20 piezas cada uno.1
Reglas tradicionales[editar]
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 26.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zhor 26.png
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.
Las damas es un juego para dos personas en un tablero de 64 casillas de 8 x 8 celdas. La casilla de la izquierda tiene que tener el color negro.

Cada jugador dispone de 12 piezas de un mismo color (uno blanco y otro negro) que al principio de la partida se encuentran en las casillas negras de las tres filas más próximas a él. El objetivo del juego de damas es capturar las fichas del oponente o acorralarlas para que los únicos movimientos que puedan realizar sean los que lleven a su captura.(excepto las damas rusas la variante poddavki que gana quién se queda sin fichas o tiene bloqueadas las que tiene).

Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las fichas oscuras(negras). En su turno cada jugador mueve una pieza propia.

Las piezas se mueven (cuando no comen) una posición adelante (nunca hacia atrás) en diagonal a la derecha o a la izquierda, a una posición adyacente vacía.

Final de partida[editar]
Una partida de damas finaliza cuando estamos en una de estas 3 situaciones:

Pierde quien se queda sin piezas sobre el tablero.
Si cuando llega el turno de un jugador no puede mover, puesto que todas las piezas que le restan en juego están bloqueadas, ante esto se distinguen dos reglas dependiendo el estilo practicado: 1. Pierde a quien le corresponde el próximo movimiento; ó 2. Gana quien más piezas tenga, a igual número de piezas gana quién más reinas tenga, y si en esto también se empata la partida termina en tablas. también se sabe que las reinas se mueven en grandes filas
El jugador que tenga muy pocas piezas puede retirarse del juego.
La partida también puede terminar en tablas si ambos jugadores quedan con un número igual y muy reducido de piezas, tal que por muchos movimientos que se hagan no se resolvería la partida. La reina siempre tiene prioridad para comer antes que cualquiera otra ficha. También la dama solo se mueve un cuadro.

Resolución matemática del juego[editar]
El 20 de julio de 2007, en un artículo publicado en la revista Science, se encontró la resolución matemática para el juego de damas, siendo su resultado el de tablas. Es decir, si ambos contrincantes juegan siempre la partida perfecta en base al análisis completo y perfecto, las tablas están garantizadas.

Chinook es el nombre del software creado por Jonathan Schaeffer, el primer programa que primero jugó a las damas a nivel de torneo, llegando a ganar al campeón del mundo humano de la época: Don Lafferty, y que finalmente resolvió el desarrollo de la partida hacia el empate ineludiblemente.

Se trataba en este caso del juego de damas de 12×12 fichas. Chinook nunca se usó para el juego de damas internacional de 20×20 fichas que es un juego tan difícil como el ajedrez.

Variantes[editar]
Checkers / Damas inglesas / Damas angloamericanas[editar]
A nivel más anecdótico, las piezas suelen ser rojas o negras y blancas o marfil las del otro bando.
Empiezan las negras o rojas (oscuras).
Las damas (llamadas kings o ‘reyes’) se mueven como una pieza normal, esto es, un cuadro en diagonal, tanto hacia adelante como hacia atrás, comiendo en sentido como una dama normal.
Es obligatorio capturar.El «soplido» se realiza al jugador que no come unas de las fichas (si se realiza un movimiento en vez de comer, se retira una de las fichas que se puedan comer. en caso contrario si tiene posibilidad en diferentes lados el jugador debe elegir hacia donde comer el caso del lado no elegido se debe retirar la ficha no comida ).
Ante dos opciones de captura, no hace falta elegir la que captura más piezas, ni de más rango. Esto sí, si empezamos una captura y se puede continuar, lo tenemos que hacer.
Si un jugador no puede mover, ha perdido.
Damas españolas[editar]
Con el tablero en la misma posición, las piezas van en las casillas blancas.Solo pueden matar en diagonal para adelante y atrás se llama movimiento múltiple
Si un jugador no puede mover, ha perdido.
A nivel oficial, no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que se puedan comer).
El Juego de Damas se desarrolla en un tablero de 64 casillas (8x8), coloreadas blancas y negras alternadamente (tablero clásico) con el escaque inferior derecho de color blanco.
El tablero debe ser superficie plana y no brillante, dividido en ocho partes iguales en altura y anchura (8x8) cuyas intersecciones dan lugar a las 64 casillas del tablero.
Las piezas, llamadas peones, podrán ser de madera, plástico, hueso o marfil, 12 por cada bando, blancas y negras.
Se juega sobre las casillas blancas del tablero, quedando la gran diagonal o diagonal principal a la derecha del jugador (esquina inferior derecha del tablero).
El tablero se numera de la siguiente forma: Se cuenta siempre de arriba a abajo y de izquierda a derecha y solo se numeran las casillas blancas. Así la primera casilla blanca de la primera fila será la número 1 y la última casilla blanca de la última fila será la número 32. Esta numeración será la utilizada a fin de representación de partidas, posiciones, estudios y en general todo lo relacionado con la nomenclatura del juego.
Los 12 peones blancos se colocan sobre las casillas 1 a 12 del tablero y los 12 negros sobres las casillas 21 a 32.
Cada color es conducido por un jugador. La primera jugada debe ser realizada siempre por el jugador con las fichas blancas.
Los movimientos de los peones son en diagonal, una sola casilla y en sentido de avance, o sea, hacia el campo oponente.
Los movimientos se realizan alternadamente, uno por jugador.
"Pieza tocada, pieza jugada". Si se toca una pieza, ésta debe jugarse si el movimiento es posible.
Si un peón llega a la linea base del contrario (1-4 blanco, 29-32 negro), se convierte en dama, coronándolo con otro peón.
La dama mueve también en diagonal, pero hacia adelante y hacia atrás, pudiendo recorrer cualquier número de casillas si están libres.
La dama no puede saltar dos peones juntos o un peón de su color. En caso de peón de otro color ver captura de piezas.
Si un peón se encuentra en casilla diagonal contigua a otro del contrario estando la posterior vacía y en turno de juego, puede saltar por encima de este hasta la casilla vacía, retirándole del tablero.
Si después de realizado un salto, el peón llega a una casilla en las mismas condiciones de la anterior, puede continuar saltando y así todas las veces en las que esto sea posible (captura múltiple).
Si una dama se encuentra en turno y en la misma diagonal con una pieza contraria tras la cual hay casillas vacías, puede saltar ésta hasta quedar en cualquiera de las casillas vacías.
Si después de realizado el salto anterior se vuelve a encontrar en otra diagonal con pieza contraria en las mismas condiciones, podrá proseguir los saltos todas las veces que esto fuese posible (capturas múltiples).
En capturas múltiples, en su misma diagonal puede saltar dos veces por encima de la misma pieza.
Un movimiento de captura no finaliza hasta que se terminan todos los saltos posibles. Solo entonces pueden retirarse del tablero las piezas capturadas.
El capturar es absolutamente obligatorio. Si un jugador no se ha dado cuenta de una captura, debe advertírsele.
En caso de competición, si una partida se demostrase que a partir de cierto movimiento se han infringido las reglas, deberá ser repetido a partir del movimiento infractor o anulada, según acordase el jurado nombrado al efecto.
Ley de la Cantidad: Es obligatorio capturar al mayor número posible de piezas.
Ley de la Calidad: A igual número de piezas a capturar, es obligatorio capturar a las de mayor calidad, dama antes que peón.
Un juego se considera perdido cuando un jugador:
Pierde todas sus piezas.
Tiene piezas, pero tocándole turno no tiene movimiento posible (ahogado).
Abandone la partida.
En competición, exceda el tiempo previsto sin realizar el número de jugadas acordadas.
En competición, si así lo decide el jurado o juez de esta por no acatar el jugador alguna de las reglas del juego o del torneo.
Un juego se considera empatado cuando:
Los jugadores lo acuerden.
Cuando se exceda del número de jugadas previstas para finales que se deben ganar en un máximo de movimientos.
Cuando una misma posición se dé tres veces, siendo el mismo jugador el que esté en turno de juego y así se reclame.
Limite de movimientos:
Forzosa (3 damas con diagonal principal contra una dama): Máximo de 12 jugadas (24 movimientos) incluyendo el movimiento de captura final.
Saque de peón (2 Damas con d.p. y un peón en la casilla 2, contra una dama y peón en casilla 9; al contrario para las negras): Máximo de 32 jugadas (64 movimientos) hasta lograr ganar el juego, convertir en dama el peón o capturar el peón contrario.
En competición, cualquier disputa o controversia sobre la aplicación de estas reglas, será resuelta por el jurado nombrado al efecto. Ejemplo de la Ley de la Calidad: el peón negro debe comer al peón y a la dama blancos, en lugar de a los 2 peones blancos
Damas rusas / Shashki[editar]
Las damas rusas son iguales que las pool checkers con la diferencia que si en medio de una captura se llega a la última fila se corona y se sigue la captura como dama y que empiezan las blancas. Se juega en partes de la antigua Unión Soviética y en Israel tienen diferente modo de juego.

Poddavki[editar]
Variante de las damas rusas en la cual, utilizando las mismas reglas, el objetivo se invierte: vence quien consigue quedarse sin piezas o tener bloqueadas las que tiene.Generalmente estas versiones pierde/gana son practicadas en casi todos los juegos de damas, pero no se consideran más que un simple divertimento. Sin embargo en Rusia esta variante no solo tiene su propia denominación, sino que goza de prestigio y se celebran campeonatos del mismo modo que con la variante Shashki.

Damas turcas[editar]
Las «damas turcas», de nombre original «dama» se juegan en las mismas zonas que las damas rusas y en Turquía. Son las más diferentes de todas las variantes.

El tablero es de ocho por ocho casillas. Cada jugador tiene dieciséis piezas, que están colocadas, al principio, en la segunda y la tercera fila más próximas a cada uno.

Las piezas mueven ortogonalmente, una posición adelante o a los lados, no atrás.
Se captura saltando, también a los lados o adelante.
Se encadenan las capturas. Tal y como se van capturando, se retiran las piezas capturadas.
Cuando una pieza llega a la última fila se corona reina.
Las reinas mueven cualquier número de posiciones vacías adelante, atrás o a los lados.
Las reinas capturan igual que las piezas normales, pero pueden capturar piezas separadas de ellas por una línea de casillas vacías e ir a parar a cualquier casilla de última de la pieza capturada, siguiendo una línea de casillas vacías.
Capturar es obligatorio. Hace falta capturar el máximo número de piezas.
Gana quienes captura todas las piezas del contrario, lo inmoviliza o lo deja con una sola pieza contra, como mínimo, una reina.
Damas chinas[editar]
Esta es una variante peculiar de las damas, se juega entre 2, 4 ó 6 jugadores, cada uno con un color diferente. El tablero también es cuadriculado (en el caso de jugar 6 jugadores el tablero es hexagonal) pero con muchas más casillas.

Cada jugador comienza la partida con sus piezas en la región de uno de los vértices del tablero y su objetivo es trasladar todas sus piezas a la región del vértice opuesto.

El movimiento de las piezas es el siguiente: en cada turno el jugador mueve una sola pieza, bien desplazando la pieza hacia una casilla adyacente vacía, o bien saltando sobre otras piezas, bien sean suyas o de otro jugador. El salto se podrá realizar siempre que la casilla final a donde va la pieza esté vacía, y al igual que las damas convencionales se pueden realizar múltiples saltos. En este juego no se comen piezas, simplemente se mueven saltando unas sobre otras, es interesante realizar movimientos de varios saltos, pues así las piezas llegan antes al vértice opuesto.

Gana el jugador que coloca todas sus piezas en la región del vértice opuesto antes que nadie.

Ningún jugador no puede introducir ninguna pieza en la región opuesta hasta no haber sacado todas sus piezas de su propia región.

Mitos sobre las damas[editar]
Las damas no son una variante del ajedrez.
Las damas chinas no tienen nada que ver con las damas que se juegan en Occidente.
Juegos relacionados[editar]
Clásicos:
Ajedrez
Alquerque (Origen de las damas, al fusionarse el Alquerque con el tablero del Ajedrez)
Surakarta
Modernos:
Freeze
Epaminondas
Spot
Neutron
Lasca
Otros juegos de tablero abstractos:
Go
Backgammon
Rithmomachia
Mancala

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PARCHÍS

3. PARCHÍS

El parchís es un juego de mesa derivado del pachisi y similar al ludo y al parcheesi. Es muy popular en España. Se juega con 1 dado y 4 fichas para cada uno de los jugadores (de dos a cuatro, aunque también hay tableros para 6 u 8 jugadores). El objeto del juego es que cada jugador lleve sus... Ver mas
El parchís es un juego de mesa derivado del pachisi y similar al ludo y al parcheesi. Es muy popular en España. Se juega con 1 dado y 4 fichas para cada uno de los jugadores (de dos a cuatro, aunque también hay tableros para 6 u 8 jugadores). El objeto del juego es que cada jugador lleve sus fichas desde la salida hasta la meta intentando, en el camino, comerse a las demás. El primero en conseguirlo será el ganador.
Historia del parchís[editar]


Retrato de Akbar
El Pachisi es un juego originario de la India, en donde nació en el siglo XVI. El parchís es una variación de este juego, como lo son el parcheesi, el ludo o el parqués. El tablero actual de forma de cruz es tan solo una representación del original, que no fue otro que el jardín del emperador Akbar el Grande.1 El centro del tablero representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, las fichas eran las muchachas indias más bellas que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador. Los dados que decidían la suerte de los participantes consistían en cauríes, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco hacia arriba.

El nombre del parchís proviene de la palabra pacisi, que significa veinticinco en hindi, ya que veinticinco era el máximo resultado posible que se podía obtener al lanzar las conchas que hacían las veces de dados.



Reglas y convenciones[editar]
No existe un único reglamento para el parchís, aunque cualquier reglamento puede considerarse una variante respecto del siguiente conjunto de reglas:

Necesario para jugar[editar]
Pueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de parchís corriente, aunque hay versiones del parchís de 6 o más jugadores. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado.

Terminología[editar]


Terminología
El parchís requiere una terminología que permita entenderse a los jugadores. La terminología típica es la siguiente:

Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se denominan casas o cárceles.
Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se denominan salidas.
Las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color se denominan seguros.
Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas.
A las casillas coloreadas justo antes de las metas se les suele llamar pasillo.
Dos fichas de igual color en la misma casilla forman una barrera o puente y se dice que la barrera se “abre” cuando una de esas fichas es movida.
Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas siete, diez o veinte casillas, respectivamente.
Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posición de una ficha contraria y ésta última se mueve a su casa.
Antes de comenzar la partida[editar]
Cada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.

Variantes[editar]
En alguna variante comienza siempre el jugador amarillo, o si este no juega, el primero por la derecha del amarillo.
Reglas básicas[editar]
Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno. Una vez jugado su turno, si sacó un 6, el jugador repetirá el turno (ver más abajo). En caso contrario cederá el turno al jugador de su derecha de acuerdo al color de las cárceles.
Sólo cuando la puntuación obtenida con el dado no permita hacer ninguna jugada el jugador no hará nada. En el resto de los casos el jugador está obligado a hacer lo que pueda hacer.
Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no se pueden mover.
Una ficha no puede moverse a una casilla en la que ya existan 2 fichas, salvo el caso especial de que al obtener un 5 haya fichas contrarias en la salida del jugador que saca ficha (ver más abajo). Sólo la casa y la meta pueden contener 3 o 4 fichas. Esta regla prevalece sobre otras.
Sobre el 5[editar]
El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas de su mismo color en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, deberá mover 5 casillas con otra ficha. Al sacar el primer 5, se ponen 2 fichas en la salida.

Variantes[editar]
También es posible empezar el juego con una ficha fuera y se saca una sola ficha con el primer cinco.
Sobre el 1, el 2, el 3 y el 4[editar]
El jugador que saque un 1, un 2, un 3 ó un 4 avanzará una de sus fichas una, dos, tres o cuatro casillas, respectivamente.

Sobre el 6[editar]
El jugador que saque un 6 avanzará una de sus fichas seis casillas si tiene fichas en su casa. En el caso de que no tenga fichas en casa se contará 7 (esta es la regla más comúnmente seguida, aunque tiene alguna variante).
El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir.
Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa, excepto si esta ficha llegó ya al pasillo (las casillas coloreadas que hay antes de la meta). Tampoco irá a casa si no pudo mover el segundo seis. En cualquier caso no podrá utilizar la tirada y terminará su turno
Variantes[editar]
En algunas zonas, se puede elegir contar 6 ó 7 cuando no se tengan fichas en casa.
En algunas zonas, se puede elegir contar 6 ó 12 cuando no se tengan fichas en casa.
En algunas zonas, si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa, incluso si esta ficha llegó ya al pasillo (las casillas coloreadas que hay antes de la meta).
Sobre los puentes o barreras[editar]
Ninguna ficha puede pasar sobre una barrera. Esta regla prevalece sobre las demás.
Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con otra barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras dos fichas.
Variantes[editar]
Una variante del juego permite hacer barreras con fichas de distinto color en los seguros.
Otra variante, menos extendida, sólo permite formar puentes en los seguros.
Sobre comer o capturar[editar]
Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color). El jugador que coma contará veinte.
En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos fichas de colores diferentes.
En la salidas no puede haber más de dos fichas. Si un jugador al sacar una ficha de su casa encuentra dos fichas de otros colores comerá la última que hubiese llegado y contará 20.
En el caso especial de sacar dos fichas con el primer 5, si hay 2 fichas en la casilla de salida, se irán ambas a sus respectivas casas pero el jugador que saca contará 20 con sólo una de sus fichas.
Sobre la meta y el fin del juego[editar]
Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado o porque se cuente 10 ó 20. Si el número no es exacto no se puede mover la ficha. Además el jugador que mete una ficha en la meta, avanza 10 con alguna de sus otras fichas.
El jugador que consigue meter sus 4 fichas en la meta finaliza el juego, deja de lanzar el dado y pasa turno.
Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. En segundo lugar y tercer lugar quedan los jugadores que consiguen meter todas sus fichas en segundo y tercer lugar, respectivamente. Pierde el jugador que no consigue meter todas las fichas cuando los otros han terminado.
Variantes[editar]
En una variante muy extendida, cuando un jugador tiene todas sus fichas en el pasillo de meta o en meta, y no saca la puntuación exacta para introducir alguna ficha en meta, se deberá "rebotar" con una ficha de las que queden por llegar a meta. El "rebote" consiste en contar la tirada del dado hasta la meta y luego retroceder por las casillas del pasillo de meta hasta completar el valor del dado.
En alguna variante sólo se puede "rebotar" (ver punto anterior) con la tirada de dado (no con movimientos extra ganados por comer o entrar en meta). De este modo, las fichas nunca saldrán del pasillo de meta para correr el riesgo de ser comidas en las casillas de paso común.
En algunas variantes poco conocidas se debe entrar al último seguro que lleva a meta con la puntuación exacta.
Parchís por parejas[editar]
En el parchís por parejas, los compañeros se sitúan en extremos opuestos del tablero, con lo que una pareja utilizará el azul y el verde y la otra el rojo y el amarillo.

Las reglas son las mismas que en el parchís individual con las siguientes diferencias:

Dos fichas de la misma pareja en una casilla forman puente aunque sean de distinto color.
Cuando un jugador tiene a tiro una ficha de su compañero puede optar por comerla y contar 20 o por formar puente.
Al sacar ficha de casa, si hay una ficha del equipo contrario y otra de su compañero comerá la del equipo contrario incluso si llegó antes que la ficha del compañero.
Gana la pareja del primer jugador que consigue meter todas sus fichas en meta.
Variantes[editar]
En otra variante gana la pareja que consigue meter primero en meta las fichas de sus dos jugadores. Una vez que el primer jugador de la pareja termina, puede seguir tirando en su turno y mover con las fichas del compañero.
Parchís con 2 dados[editar]
Una versión del juego habitual en Internet es el parchís con 2 dados. Esta modalidad permite un juego mucho más estratégico y rápido, ya que los jugadores pueden mover en su turno 2 fichas con el valor de cada dado.2 No obstante y debido a la complejidad de la reglas es muy complicado jugarlo sobre un tablero real.

Las reglas de esta modalidad son un reflejo de las del juego con 1 dado. Donde todas las reglas que aplicaban al sacar un 6, aplican ahora al sacar el mismo número en ambos dados (dobles). Por ejemplo: en vez de sacar un 6 para repetir turno, se debe sacar el mismo valor con los 2 dados (un doble); para sacar una ficha de casa, es suficiente con que ambos dados sumen 5; etc.

Variantes[editar]
En una variante, al jugar Parchís con 2 dados, las reglas aplicables al obtener un 5, cambian su ejecución al obtener un 6.
Apuestas en el parchís[editar]
Versión del juego con apuestas que se puede jugar tanto individual como por parejas. Consiste en que cada vez que la ficha de un jugador sea comido deberá pagar una cantidad previamente establecida. También se deberá pagar esa misma cantidad por cada ficha que no se haya metido en la meta a todos los jugadores que sí la hayan metido. El ganador recibirá, aparte de los premios en comidas y fichas metidas, una cantidad - previamente pactada - de cada uno de los otros jugadores. En caso de sacar un tercer 6 consecutivo, además de que la última ficha movida se vuelve a la cárcel o casa, se pagará también una cantidad de dinero al final de la partida al jugador que resulte ganador.

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DOMINÓ

4. DOMINÓ

El "dominó" (galicismo de "dominó") es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el revés, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcado de cero a un determinado número de puntos. El juego completo de fichas... Ver mas
El "dominó" (galicismo de "dominó") es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el revés, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcado de cero a un determinado número de puntos. El juego completo de fichas de dominó consta normalmente de 28 piezas siendo la ficha más grande la de doble seis. Aunque son más inhabituales, existen también variantes de 55, 91, 136 y 190 piezas, por otro lado si una persona se queda con la pieza "güera" como ultima ficha automáticamente ganará.
Origen[editar]
La mención escrita más antigua sobre el dominó está documentada en República Popular China|China, en el escrito "Antiguos hechos de Wulin" (sobre la capital Hangzhou) escritos por Zhou Mi (1232–1298) durante la dinastía Yuan, donde se referían a los "pupai" (juegos de placas o dominós) y a los dados como objetos vendidos por los mercaderes durante el reinado del emperador Xiaozong de los Song (1162–1189).

El primer manual conocido sobre el dominó es el Manual del período Xuanhe (1119–1125), escrito por Sebastián Bonvehi (1990–actualidad). En la Enciclopedia de la Miríada de Tesoros, Zhang Pu (1602–1641) describe el juego de disponer las piezas de dominó como "pupai", aunque el carácter "pu" había cambiado con respecto al escrito de Zhou Mi, conservando la pronunciación. Los juegos de dominó tradicionales chinos incluían el Tien Gow, Pai Gow, Che Deng y otros. El conjunto de 32 piezas chinas, que representaba las posibilidades de tirada de un par de dados e introducía duplicados de algunas tiradas, aunque no tenía caras en blanco, lo que difiere de los conjuntos de 28 piezas encontrados en Occidente a mediados del siglo XVIII.

Es precisamente ese siglo cuando empiezan a aparecer en Europa los primeros vestigios de este juego, especialmente en Italia y de ahí se expanden por todo Occidente,aunque con cambios con respecto a su original chino. Los juegos de dominó europeos no contienen ni distinciones de clase ni duplicados, aunque incorporan las combinaciones con una de las caras en blanco.

Nombre de las fichas[editar]
Las fichas con igual número de puntos en ambos cuadrados se conocen como dobles, mulas, chanchos o carretas. Asimismo, las fichas con uno de los cuadrados sin puntos se llaman blancas, güeras o chucha, y las que tienen un punto se conocen como pitos o unos. Así, con los dos, tres, cuatro y cinco hasta llegar a los seis. En otros lugares suelen ser nombrados Blanco (0), As (1), Dos (2), Tres (3), Cuadra (4), Quina (5) y Sena (6). El 6 doble se conoce en la costa colombiana como la mazorca y el cero doble como la pelá. En Venezuela, el 6 doble se conoce como la cochina en México como mula.

Reglas[editar]


Fichas de dominó.
Jugadores[editar]
El juego generalmente se juega con cuatro jugadores en solitario. En muchas ocasiones el juego de dominó se puede jugar con 2 ,4, 6, 8, 10 o incluso 12 personas y se tienen que dividir las fichas según la cantidad de jugadores. Regularmente se juega de 2 a 5 personas este dominó clásico.

Objetivo[editar]
El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente fijada, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas.

El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja. El primer jugador o pareja que alcanza la puntuación fijada al principio de la partida, gana.

La única seña válida en el juego del dominó es la "pensada". Cuando toca el turno de jugar, se tiene la opción de pensar durante un tiempo relativamente largo para hacerle entender al compañero que se tienen varias fichas del mismo número que va a tapar o que va a cuadrar. O por el contrario, jugar de inmediato, sin pensar, indica que no se tienen

Inicio del juego[editar]
Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente.

Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se revuelven para que los jugadores las recojan al azar en igual número cada uno (normalmente 7).

Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador que tiene el seis doble, Chancho Seis o "Mula de seises" (como se le llama en México) o Cochina (como se le llama en Venezuela), Doble Sena (como se le llama en Panamá) o la Marrana (como se le llama en algunos lugares de Colombia) y continua el jugador situado a su derecha.

En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del que empezó la ronda anterior. Tiene que tirar un doble, y si no tiene, tirara una ficha qualquiera. Al finalizar la ronda, la persona que fue mano, le tocará revolver las fichas (también llamado fregar, hacer la sopa, barajear, etc.) para la próxima mano.

Desarrollo del juego[editar]


Juego de dominó en La Habana.
En su turno cada jugador colocará una de sus piezas con la restricción de que dos piezas sólo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).

Es costumbre colocar los dobles de forma transversal. Colocar un doble suele llamarse doblarse, o acostarse.

Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que pasar el turno al siguiente jugador o tendrá que tomar una ficha de las sobrantes.

Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el último de los seis quedando únicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que ha ahorcado o matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podrá ya ganar la ronda (a no ser que la gane su compañero).

Final del juego[editar]
La mano continúa hasta que se da alguna de las dos situaciones:

Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso el jugador se dice que dominó la partida.
En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse, se atribuye el cierre, tranca o tranque al jugador que coloca la última ficha, ganará el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos. En caso de empate la norma internacional establece que no hay ganador y en el siguiente juego sale el jugador de turno, es decir, el siguiente al que salió en la partida actual; sin embargo en algunos países o regiones definen un ganador de acuerdo con una de las siguientes reglas:
La pareja que salió, o, en juego individual el jugador más cercano al que salió en el sentido de rotación acordado, (generalmente inverso a las agujas del reloj).
El jugador o pareja que se le atribuye el cierre, tranca o tranque.
En cualquier caso la salida para el siguiente juego será la convenida previamente.
Modalidades[editar]
La modalidad de juego más común en el Dominó es la de parejas, con cuatro jugadores, también esta la modalidad individual y por equipos(compuestos por dos o tres parejas cada uno). Dependiendo de la región, el Dominó se rige por un conjunto de reglamentos o condiciones de juego. A continuación alguno de ellos:

Dominó Internacional[editar]
Es utilizado principalmente en España y en los torneos internacionales de Dominó.

Jugadores

Modalidad Individual: 4 jugadores, se juega por parejas cada partida, pero la puntuación acumulada es individual, ya que tanto los rivales como los compañeros en cada partida cambian.
Modalidad por Parejas: 4 jugadores, compuesto por 2 parejas. Las parejas son fijas, no se cambian.
Modalidad por Equipos: Un equipo está compuesto por 3 parejas, los enfrentamientos entre equipos se juegan en 3 mesas, jugando cada uno de ellos la modalidad por parejas vs el otro equipo, pero la puntuación acumulada es por equipos, tanto los puntos como las partidas ganadas.
Objetivo La partida se compone de varias manos y termina cuando una de las parejas alcanza o supera los puntos establecidos, normalmente 200 ó 300

Salida En el Dominó Internacional para elegir quien va a realizar la primera salida, se revuelve las fichas, y cada jugador toma una ficha, el jugador que saque la ficha más alta es el que va a realizar la primera salida de esa partida.

Puntuación La pareja ganadora contabilizará la totalidad de los puntos no jugados, es decir, la suma de los puntos en las fichas que resten por jugar a ambas parejas

Tranca En caso de tranca, tranque o cierre, la pareja ganadora es aquella que sume menos puntos en sus fichas no jugadas. La pareja ganadora contabilizará la suma de los puntos en las fichas que resten por jugar a ambas parejas. En caso de empate, cuando las dos parejas suman los mismos puntos, no se contabilizan puntos para ninguna de las parejas y correrá la mano, es decir, saldrá el jugador situado a la derecha del anterior jugador saliente.

Dominó Latino[editar]
Esta modalidad del juego se juega principalmente en Hispanoamérica y en Corea del Sur.

Jugadores Dos equipos de 2 jugadores cada uno

Objetivo La partida se compone de varias manos y termina cuando una de las parejas alcanza o supera 100 o 200 puntos.

Salida En el Dominó latino el jugador que posee el doble seis realiza la salida de la primera ronda.

Puntuación La pareja ganadora contabilizará la suma de los puntos en las fichas que resten por jugar por parte de la pareja perdedora.

En caso de tranca o cierre, la pareja que tenga la menor cantidad de puntos será la pareja ganadora y por lo tanto no se le sumaran puntos, solo se sumaran los puntos de la pareja perdedora. En caso de que sumen la misma cantidad de puntos en el cierre, la pareja que salió en esa mano será la ganadora y será la que saldrá la siguiente mano. En caso que suceda un pory, se le restan los puntos.

Paso corrido Si en un momento un jugador da un paso corrido (que ninguno de los otros jugadores no tienen de las fichas a jugar), al jugador que dio ese pase corrido se le suman 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas.

Cabe señalar, que el domino es muy popular en los países latinoamericanos, sobre todo en aquellos con cultura caribeña y que son propios de la región del mar caribe (Cuba, Puerto Rico, República Dominicana, Venezuela, Colombia y Panamá).

Dominó Colombiano[editar]
Modalidad de juego en la mayoría de los departamentos del país.

"Jugadores" Dos equipos de 2 jugadores generalmente.

Objetivo La partida se compone de varias manos y termina cuando uno de los dos equipos alcanza los 100 puntos.

Salida En el dominó colombiano, el jugador que tiene el doble seis (la marrana)es el encargado de la salida inicial; de la primera ronda. En las rondas siguientes, la salida la hace uno de los dos jugadores que hayan dominado en cada una de las rondas, es decir que, la salida se gana, se convierte en una constante a la que se tiene derecho habiendo dominado al equipo contrario en cada ronda jugada. Por lo general, la salida se consulta, lo cual permite que el jugador que crea tener mejor juego sea el que realiza la salida.

Puntuación La pareja ganadora contabiliza la totalidad de los puntos no jugados por la pareja perdedora.

Tranca o cierra La cierra o tapia, como normalmente se le conoce a la tranca en el dominó colombiano es en pareja, existiendo dos modalidades para adjudicarse el dominio del juego: 1. Al momento de la cierra, el jugador que menos puntuación tenga es el ganador de la ronda. 2. "El que cierra responde" Esta es una norma utilizada en los juegos de dominó del Bajo Cauca, Zaragoza, en el departamento de Antioquia, consiste en que al momento de la cierra, el jugador que pone la última ficha debe tener una puntuación más baja (individualmente) que los jugadores del equipo contrario. Si un jugador cierra el juego y su compañero es el que menos puntos tiene, no se le toma como ganador o dominador del juego; en este caso, si un jugador contrario tiene menos puntuación que el que realizó la cierra, éste será el ganador. Dado el caso, en el que se cierre el juego habiendo un doble por colocar, el jugador que lo posea será al que le toque responder, puesto que es el encargado de colocar la última ficha en el juego. Dado un empate en alguno de los dos casos, el equipo que haya cerrado el juego es el ganador. Después de cerrado el juego, se suman sólo la totalidad de los puntos no jugados por la pareja perdedora. La pareja ganadora tiene la salida en la roda siguiente.

Dominó Venezolano[editar]
Esta modalidad del juego se juega principalmente en las ciudades de los Estados Táchira, Zulia, Mérida , Caracas y Ciudad Guayana

Jugadores Dos equipos de 2 jugadores cada uno generalmente

Objetivo La partida se compone de varias manos y termina cuando una de las parejas alcanza o supera 100 puntos

Salida En el Dominó Venezolano el jugador que posee el doble seis o "cochina" (como se le suele llamar en la mayoria de los estados de venezuela) realiza la salida de la primera ronda. En las siguientes rondas empezará el jugador a la derecha del que salió en la ronda anterior

Puntuación La pareja ganadora contabilizará la totalidad de los puntos no jugados por la pareja perdedora, excepto en Maracaibo, donde se suman los puntos de las fichas que resten por jugar a ambas parejas (esto no es general, ya que también se usa el método Tachirense de contar sólo las fichas de los perdedores).

Tranca La tranca es en parejas, es decir, el equipo que posea menos es el ganador de la ronda y se le anotarán los puntos de las fichas restantes por jugar por parte de la pareja contraria. En caso de empate, cuando las dos parejas suman la misma cantidad de puntos, ningún equipo se anotará el valor de la tranca y en la libreta de anotaciones se colocara un 0 (cero) para así no alterar los puntos ya ganados y mantener la cuenta de juegos jugados. En Maracaibo existe una variante, en una tranca el jugador con menos puntos es el ganador de la partida y se suman a la pareja ganadora el total de puntos de todas las fichas no jugadas.

Dominó Ponce[editar]
Esta modalidad del juego gana su nombre a que se creó entre los estudiantes universitarios en la ciudad de Ponce, Puerto Rico. Este modo logra que los juegos sean más rápidos y ofensivos.

Jugadores Dos equipos de 2 jugadores cada uno

Objetivo Acumular 20 puntos

Salida Comenzando el partido, saldrá el jugador que tenga el doble seis. El juego rota hacia la derecha (en contra de las manecillas del reloj). En las demás partidas del juego, saldrá el jugador de la derecha del jugador que salió en la mano (juego) anterior, sin importar quien ganó esa mano anterior. Desde esa segunda mano en adelante, se podrá salir con cualquier ficha (no tiene que ser doble). Al final, la persona que salió/abrió la mano, le tocara fregar (revolver o mover las fichas) para la próxima mano.

Puntuación El primer pase (cuando algún jugador no puede poner ficha en el tablero) de todo el partido vale 2 puntos. Los demás pases valen 1 punto. Si la jugada hace pasar a tu propio compañero, el pase de tu compañero es ‘gratis’, o sea no vale punto para los oponentes. Si la ficha hace un triple pase, o sea, le corresponde el turno al mismo jugador de nuevo, serán 2 puntos, correspondientes a los dos oponentes que hizo pasar. (Ejemplo: Si el Jugador A1 del equipo A, hace pasar al oponente de su derecha, Jugador B1, esa jugada le da un punto al equipo A. Si en la misma jugada, el jugador A2, compañero de A1, pasa también, ese pase NO cuenta como punto para el equipo B). (Ejemplo: Si el Jugador A1 del equipo A, en una jugada, hace pasar al oponente de su derecha (jugador B1), a su compañero (jugador A2), y a su jugador de la izquierda (jugador B2), esa jugada le da 2 puntos al equipo A. Es decir, 1 punto por el pase al jugador B1, NO puntos por pasar tu propio compañero A2, y 1 punto por pasar el jugador B2. Total 2 puntos).

Tranque o cierre El Tranque (cerrar el juego de manera que se quedan fichas en posesión de los cuatro jugadores, pero ninguno puede tirar), vale 2 puntos para el equipo de la persona que tranco. Eso es así, aun si no gana el Tranque. El Tranque es individual: Ante un tranque, cada jugador contará sus puntos. Los puntos de un jugador NO se sumaran con los de su compañero. El jugador que tenga menos puntos en mano es el ganador del tranque. Los puntos para el equipo ganador será la suma de los puntos de los cuatro jugadores. En caso de empate, nadie tomara puntos (el equipo del jugador que provocó el Tranque son los únicos puntos en la jugada, entonces). No hay puntos adicionales por Capicú (terminar la mano con la ficha [llave] que abre ambas puntas).

Recuento El recuento de puntos después de una mano se redondeara al decimal (por ejemplo: 15 = 1 punto, 16 = 2 puntos, 25 = 2 puntos, 26 = 3 puntos, etc.). El equipo que logre acumular 20 palitos o puntos, en cualquier etapa del juego, será el ganador del partido. Esto puede ocurrir aun sin haber terminado una mano.

Dominó de República Dominicana[editar]
En la República Dominicana se juegan dos modalidades, son llamadas De Regla General y De Regla de patio (o informal). El domino de regla general es más bien la modalidad latina.

Juego de patio El juego de patio se caracteriza por que se usa solo una mesa aunque haya tres o más parejas. La idea es que para seguir jugando hay que ganar las partidas o si no, ceder el turno a la siguiente pareja, por lo que se establecen reglas y penalidades que agilicen el tiempo de juego.

Jugadores Dos equipos de 1 o 2 jugadores cada uno.

Objetivo La partida se compone de varias manos y termina cuando una de las parejas alcanza o supera 100 o 200 puntos.

Salida En el Dominó Dominicano el jugador que posee el doble seis realiza la salida de la primera partida. Las demás partidas las inicia quien haya ganado la partida anterior. La próxima ficha la coloca el jugador a la derecha de éste. Se dice que ha dominado a quien ya no le quedan fichas por colocar. Un jugador del equipo perdedor le tocara barajar las fichas.

Puntuación En la modalidad de regla General la pareja ganadora contabilizará la suma de los puntos en las fichas que resten por jugar por parte de la pareja perdedora. En los juegos de patio (informal) se suman los puntos de todas las fichas restantes.

Tranque En la modalidad de regla general en caso de tranque o cierre, la pareja que tenga la menor cantidad de puntos será la pareja ganadora. En caso de que sumen la misma cantidad de puntos en el tranque, la pareja que salió en esa mano será la ganadora y será la que saldrá la siguiente mano. La modalidad de patio varía en que quien hizo el tranque compara solo sus fichas con el oponente de la derecha.

Juego en banda es aquél en el que el tranque es obligado sin importar por donde se coloquen las fichas restantes(esto es porque el o los jugadores faltantes están obligados a dar las fichas que generen el tranque).

Paso corrido En el juego de patio, si en un momento un jugador da un paso corrido (ya que ninguno de los otros jugadores tienen de las fichas a jugar), el jugador que dio ese pase corrido se le suman 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas.

Puntos de salida En la modalidad de patio (informal), si al momento de colocarse la primera ficha, el oponente inmediato no puede jugar, al jugador que salió se le suman 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas, si la pareja tampoco puede jugar entonces se anulan los puntos de salida.

Capicúa En la modalidad informal, si un jugador coloca su última ficha, y esta puede ser colocada por ambos extremos, se dice que es Capicúa, y al jugador que hizo la capicúa se le suman 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas. Si la ficha es un doble entonces no hay capicúa.

Pila En la modalidad de 1 jugador por equipo, los jugadores toman 7 fichas cada uno, quedando las fichas restantes a un lado en la pila, el jugador cuyas fichas no pueden ser colocadas debe “cargar” fichas de la pila, una por una hasta encontrar aquella que pueda ser colocada. Existen una variante en la que ambos jugadores toma diez fichas y no es permitido “cargar” de la pila.

Pase con ficha Si un jugador pasa (no juega) teniendo una o más fichas que pueden ser colocadas, los puntos de todas las fichas después de ese pase se cuentan a los oponentes. Si el jugador que cantó un pase reacciona antes de que el jugador siguiente coloque su ficha solo recibirá una sanción de 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas.

Dominó Pintintin El Pintintin es una variedad en la que se juega todos contra todos. el número de jugadores puede ser de 2 a 4 en la que cada uno toma 6 fichas. la finalidad es ganar o quedar con la menor cantidad de puntos posibles. tiene como diferencia del dominó convencional el hecho de que es un juego de apuestas y como cada partida es independiente no hay sumatoria de puntos.

Dominó Fútbol[editar]
Cada jugador toma 12 fichas quedando 4 fuera de la partida.

La partida es ganada por el jugador que se queda sin fichas, o en caso de Tranque el que sume menos puntos. Si el perdedor suma 10 o más puntos, estos se le adjudican al ganador. Pero si la suma es menor a 10, estos no cuentan, y se dice que le metieron 'Gol' al ganador. Anotándose este en su contra.

Se regresan al juego las 4 fichas excluidas para que el perdedor pueda revolver las fichas. Siendo el ganador el que abre.

Igual que en la modalidad anterior, gana el que llega a 100 puntos, pero también puede ganar el que logra hacerle 10 goles al contrincante.

Dominó Cubano (zona occidental del país)[editar]
Consta de 55 fichas, del 0 al 9, pero sólo juegan 40 fichas y duermen las 15 restantes, lo cual le da un mayor margen al azar y a la imaginación, pues nunca se sabe con certeza las fichas que están en juego, y resulta difícil, aunque parezca simple, por tanto, la superficialidad del juego es sólo aparente. Los jugadores generalmente pueden ser 2 ó 4 y gana el primero en anunciar “Gané” y llegar a 100 puntos.

Reglas del juego Se mezclan las fichas boca abajo y se reparten 10 a cada jugador, quedando en la mesa 40 (si participan 4 jugadores). Se juega en contra de las agujas del reloj. Cada jugador trata de unir el número de uno de los extremos de una de sus fichas con el número de un extremo libre de cualquier ficha que esté sobre la mesa boca arriba. Si un jugador no puede hacerlo, pierde el turno y continua el jugador de su derecha. Cada jugador puede jugar solo una ficha por turno.

El primer jugador en deshacerse de todas las fichas anuncia: “Gané” y gana el juego. Si ninguno puede jugar, el juego termina bloqueado. Cuando pasa esto, todos los jugadores dan vuelta a sus fichas y suman los puntos de cada ficha. El jugador con el puntaje más bajo gana el juego y obtiene los puntos de todas las fichas de sus oponentes. El jugador que primero llegue a 100 puntos gana la partida.

Cuando hay un cierre, se suman los puntos de cada pareja y gana la de menor puntuación.

Dominó Cubano (zona oriental del país)[editar]
Muy popularizado en la región oriental del país en dos modalidades llamadas: dominó y capicúa, consta de 28 fichas, del 0 al 6. Se reparten 7 fichas por jugador.

Jugadores Dos equipos de dos jugadores cada uno generalmente.

Objetivo La partida se compone de varias manos y termina cuando una de las parejas alcanza o supera los 20 puntos

Salida En la modalidad capicúa al comienzo de la partida saldrá el jugador que posea el doble seis. El juego rota hacia la derecha (en contra de las manecillas del reloj). En las demás datas o manos (partidas del juego) saldrá cualquiera de los jugadores de la pareja ganadora de la anterior sin importar si se sale con doble o no. En la modalidad llamada dominó al comienzo de la partida saldrá el jugador que posea el doble seis. El juego rota hacia la derecha (en contra de las manecillas del reloj). En las demás datas o manos (partidas del juego) saldrá el jugador situado a la derecha del que salió inicialmente y así sucesivamente hasta finalizar el juego.

Puntuación El primer pase (cuando algún jugador no puede poner ficha en el tablero) de todo el partido vale 2 puntos. En caso de que la pareja que proporcione el pase no posea puntos se dice que quedan "abajo", para poder tomarlos por cualquiera de las parejas se deben de coger en una data o mano 3 o más puntos. Los puntos están dados por la suma de todas las fichas tanto las de la pareja como las del contrario anotándose como sigue: de 3 a 20, 2 puntos; de 21 a 30, 3 puntos; de 31 a 40, 4 puntos y así sucesivamente. ganando la pareja que alcance primero los 20 puntos.

Tranque En caso de tranque o cierre, se cuentan los puntos de forma individual y el que poseea la menor cantidad de puntos le da victoria a la pareja. En caso de que sumen la misma cantidad de puntos en el tranque un miembro de una pareja con alguno de la pareja contraria, la pareja que salió en esa data será la ganadora y por consiguiente tiene el derecho de salir en la próxima data.

Capicúa Es utilizada en la modalidad capicúa. Si un jugador coloca su última ficha, y esta puede ser colocada por ambos extremos, se dice que es Capicúa, y a la pareja que hizo la capicúa se le suman el doble de los puntos obtenidos en esa data. Si la ficha es un doble entonces no hay capicúa. Vale aclarar que en la modalidad dominó no se usa la capicúa. Zapato a zapateroSe le llama "zapatero" cuando la pareja ganadora alcanza los 20 puntos mientras que el contrario no alcanza ninguno.CulilloSe le llama "culillo" cuando se está perdiendo por más de 18 puntos a 0 y se logra remontar y ganar la partida.=== Dominó Decimal ===No es muy distinto al dominó convencional, se juega entre dos o más jugadores.Se inicia conel par de 5 (ficha 5 doble) (o el jugador que ganó la partida anterior, poniendo la ficha que guste) y se siguen colocando fichas hacia los cuatro extremos de la primera ficha colocada, buscando que la suma de los cuatro extremos sea un múltiplo de 5. Cuando un jugador obtiene un múltiplo de 5, se suma esa cantidad en su puntuación.Cuando uno de los jugadores se queda sin fichas gana la partida, y se le suman los puntos que queden en la mano de los demás jugadores. Gana quien junte primero 100, 150 o 200 puntos.== Dominó en línea ==Recientemente se comienza a popularizar el juego de dominó en línea. Para jugarlo, un jugador se conecta en línea, a través de Internet, a un servidor de juegos. Allí encontrará otros jugadores con quien puede jugar. Entre los beneficios que el juego de dominó en línea ofrece se encuentra la facilidad de participación (el jugador juega desde su casa), la cobertura de jugadores (puede enfrentarse a jugadores ubicados en otras partes del Mundo), y la reducción en los posibles errores (por ejemplo, no se puede poner piedra equivocada, o no se puede "pasar agachado").Los estilos más comunes son el latino

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TRES EN RAYA

5. TRES EN RAYA

El tres en línea, también conocido como tres en raya, juego del gato, tatetí, triqui, totito, triqui traka, tres en gallo, michi, ceritos, equis cero o la vieja, es un juego de lápiz y papel entre dos jugadores: O y X, que marcan los espacios de un tablero de 3×3 alternadamente. Un jugador gana... Ver mas
El tres en línea, también conocido como tres en raya, juego del gato, tatetí, triqui, totito, triqui traka, tres en gallo, michi, ceritos, equis cero o la vieja, es un juego de lápiz y papel entre dos jugadores: O y X, que marcan los espacios de un tablero de 3×3 alternadamente. Un jugador gana si consigue tener una línea de tres de sus símbolos: la línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.
Variantes[editar]


Animación de una partida donde las X ganan en su cuarta movida al evitar que las O hagan una línea de tres en su tercer movimiento en la esquina inferior derecha.
Entre las variantes del tres en raya se encuentran:

Tres en línea: Es una variante que se juega en un tablero con nueve puntos conectados vertical y horizontalmente, además de dos grandes diagonales. Cada jugador consta de tres piezas. Por turnos, cada uno coloca sus piezas, cuando todas están en el tablero, empiezan a moverse una intersección por turno. El primero que logra hacer una fila con sus tres piezas, gana.
Juegos m,n,k: juego generalizado en que se juega en un tablero de m×n y el objetivo es conseguir k en raya.
k en raya tridimensional en un tablero de k×k×k. El tres en raya en un tablero de 3×3×3 no tiene mucho sentido: es fácil que el primer jugador gane, pues sólo tiene que empezar a poner su primera ficha en el centro del tablero. El cuatro en raya en un tablero de 4×4×4 es más interesante, aunque Patashnik demostró en 1980 y Victor Allis en 1994 que el primer jugador puede forzar la victoria. Se puede generalizar a dimensiones superiores, pero el juego puede hacerse muy largo y se tiene el riesgo de no visualizar bien el tablero. Existe el video juego llamado "3-D Tic-Tac-Toe" de Atari 2600 que consiste en el juego 4 el raya.
Anti-k en raya: El jugador que hace k en raya pierde. Si k = 3, el juego termina en empate si los dos jugadores juegan bien.
Cinco en línea, un caso particular de juego m,n,k en el que m=n=10 y k=5. Este juego adquiere cierta complejidad ya que deben formarse líneas de cinco en un tablero que usualmente es de 10x10.
Gato Polar, el tablero cambia por una distribución polar formada por cinco círculos concéntricos, subdividos por 4 diámetros, formando un total de 40 casillas. Con la misma mecánica del juego tradicional, los jugadores deben colocar, alternadamente, cículos y cruces en las casillas. Gana el primero que consiga una "línea" de 5. Las líneas pueden ser radiales, axiales o diagonales (unidas por un vértice).
Multijugador: se puede jugar entre varios jugadores (de preferencia un número par), en que alternadamente van colocando círculos y cruces.
Gato con Gravedad: se juega en un tablero "vertical" y los círculos y cruces sólo se pueden colocar sobre otros, de tal forma que van apareciendo columnas de círculos y cruces. Se gana cuando un jugador completa cuatro en línea.
Juego del Molino: Un juego antiguo del cual parece derivar el Tres en línea. Por cada fila de tres formada, se le quita una ficha al oponente.
Reglas[editar]
Cada jugador solo debe de colocar su símbolo una vez por turno. En caso de que el jugador haga trampa el ganador será el otro.


Una partida ganada por el primer jugador, X:

Partida de tres en raya, ganada por X
Una partida que termina en empate:

Partida de tres en raya, empatada
Los jugadores no tardan en descubrir que el juego perfecto termina en empate sin importar con qué juega el primer jugador. Normalmente son los niños pequeños los que juegan al tres en raya: cuando ya han descubierto una estrategia imbatible se pasan a juegos más sofisticados, como el de puntos y cajas.



Estrategia óptima para el jugador X. La X en rojo marca el movimiento óptimo a realizar. Se empieza por la casilla superior izquierda. En el siguiente paso se examina la casilla donde haya marcado el jugador O, que presenta una nueva jugada óptima y así sucesivamente.1
La misma simplicidad del juego de tres en raya lo hacen ideal como herramienta pedagógica para enseñar los conceptos de teoría de juegos y la rama de inteligencia artificial que se encarga de la búsqueda de árboles de juego.

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AJEDREZ JAPONÉS (SHOGI)

6. AJEDREZ JAPONÉS (SHOGI)

El shōgi (shōgi 将棋, el juego de mesa de los generales) o ajedrez japonés es un juego de estrategia para dos jugadores perteneciente a la misma familia que el ajedrez y el xiangqi (ajedrez chino), todos ellos descendientes del juego indio chaturanga o algún otro tipo de pariente de juego cercano... Ver mas
El shōgi (shōgi 将棋, el juego de mesa de los generales) o ajedrez japonés es un juego de estrategia para dos jugadores perteneciente a la misma familia que el ajedrez y el xiangqi (ajedrez chino), todos ellos descendientes del juego indio chaturanga o algún otro tipo de pariente de juego cercano.
Reglas[editar]
Piezas[editar]
Nombre Imagen Kanji Rōmaji Significado Abreviación Notación Betza
Rey
(reinante) Rey reinante Rey reinante 王將 ōshō Rey general K 王 ō K
Rey
(desafiante) Rey desafiante Rey desafiante 玉將 gyokushō General enjoyado K 玉 gyoku K
Torre Torre Torre 飛車 hisha Carro volador R 飛 hi R
Torre Promocionada
("Dragón") Torre promocionada Torre promocionada 龍王 ryūō Rey Dragón +R 龍 o 竜* ryū FR
Alfil Alfil Alfil 角行 kakugyō Mueve en angulo B 角 kaku B
Alfil Promocionado
("Horse") Alfil promocionado Alfil promocionado 龍馬 ryūma o ryūme Caballo dragón +B 馬 uma WB
General Dorado
("Gold") General dorado General dorado 金将 kinshō General dorado G 金 kin WfF
General Plateado
("Silver") General plateado General plateado 銀将 ginshō General plateado S 銀 gin FfW
General Plateado Promocionado General plateado promocionado General plateado promocionado 成銀 narigin General plateado promocionado +S (全) — WfF
Caballo Caballo Caballo 桂馬 keima Caballo de laurel N 桂 kei ffN
Caballo Promocionado Caballo promocionado Caballo promocionado 成桂 narikei Laurel promocionado +N (圭 o 今) — WfF
Lancero Lancero Lancero 香車 kyōsha Carro de incienso L 香 kyō fR
Lancero Promocionado Lancero promocionado Lancero promocionado 成香 narikyō Incienso promocionado +L (杏 o 仝) — WfF
Peón Peón Peón 歩兵 fuhyō Soldado a pie P 歩 fu fW
Peón Promocionado
("tokin") Peón promocionado Peón promocionado と金 tokin Alcanza el oro +P と (o 个) to WfF
* El kanji 竜 es una forma simplificada de 龍.

Comienzo del juego[editar]
Se juega sobre un tablero de 9 filas por 9 columnas. Normalmente comienzan las negras, salvo que se decida lo contrario. El jugador negro es el Sente 先手 y el blanco el Gote 後手.

Cada jugador dispone de 20 piezas iguales a las del otro participante. Las piezas de los reyes sí que tienen una sutil diferencia de un trazo en su ideograma (el símbolo japonés escrito en la ficha), para definir cuales son negras o blancas. Se diferencian las piezas de un jugador de las del otro por la dirección que señalan sobre el tablero, hacia el oponente. Esto es así porque una vez comida una pieza, ésta es capturada y pasa a pertenecer a quien la capturó (debe dejarse aparte, pero claramente a la vista). Y se puede utilizar junto a las otras piezas que se posean, orientándola hacia el rival y gastando un turno en el proceso de introducirlas en el juego. Estas piezas capturadas se denominan "piezas en mano" hasta que se ponen en juego. Además la mayoría de las piezas están rotuladas por ambas caras puesto que cuando las piezas promocionan se les da vuelta para mostrar el otro ideograma, que es de un color distinto, que identifica que la pieza ha sido promocionada (o coronada). Al promocionar, las fichas varían sus movimientos.

Existen juegos de Shōgi occidentalizados, con símbolos en las fichas similares a aquellos con los que están más familiarizados los jugadores de ajedrez de Europa y América. No son muy populares, se tiende a jugar habitualmente con un tablero y piezas con ideogramas japoneses.

Nota: Toda pieza come siempre del mismo modo en que se mueve, por tanto si una ficha hace un movimiento legal que la lleve a una casilla ocupada por una ficha rival, se la come y termina allí su movimiento (o si se puede y quiere, se promociona al final del mismo). Huelga decir que las fichas detienen su movimiento al no poder o querer seguir moviéndose en la dirección elegida (que no puede ser cambiada en el transcurso del movimiento que están realizando) o al comer una ficha rival.

Las 20 piezas/fichas por bando, son las siguientes:

1 Rey (玉) (Se coloca en el centro de la primera fila [horizontal] más cercana al jugador).
2 Generales de Oro (金) (A ambos lados del rey).
2 Generales de Plata (銀) (Al lado de los generales de oro).
2 Caballeros (桂) (Al lado de los generales de plata).
2 Lanceros (香) (Al lado de los caballeros, en los extremos).
1 Alfil (角) (En la segunda fila, sobre el caballero de la izquierda).
1 Torre (飛) (En la segunda fila, sobre el caballero de la derecha).
9 Peones/Campesinos (步) (todos en las casillas de la tercera fila, más cercana al rival).
De ésta forma, el tablero queda así: (Arriba está el rey negro, abajo el blanco.)

香 桂 銀 金 玉 金 銀 桂 香
■ 飛 ■ ■ ■ ■ ■ 角 ■
步 步 步 步 步 步 步 步 步
■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
步 步 步 步 步 步 步 步 步
■ 角 ■ ■ ■ ■ ■ 飛 ■
香 桂 銀 金 玉 金 銀 桂 香
A los Generales de Oro y de Plata se les suele llamar simplemente "Oro(s)" y "Plata(s)" respectivamente, para acortarles el nombre.

Objetivo[editar]
Gana el jugador que consigue capturar el rey del contrario. O el que hace que su rival se rinda.

El rey contrario puede ser capturado sin necesidad de decir jaque u ōte 王手 en japonés. Del mismo modo, no hace falta decir jaque mate o tsumi 詰み en japonés.

Cómo promocionar/coronar piezas[editar]
La zona de promoción son las tres filas (horizontales) donde se encuentran las fichas del rival al inicio del juego.

Las piezas promocionadas tienen los ideogramas escritos habitualmente en rojo diferenciándolas así de las versiones básicas, que suelen tenerlos en negro. Se puede observar en el esquema de abajo a la izquierda.

El rey y los generales de oro son las únicas piezas que no promocionan. Las fichas promocionadas se mueven como el general de oro, salvo el alfil y la torre, que añaden un movimiento de una casilla hacia las direcciones que tenían antes vetadas. La torre obtiene así un movimiento de una casilla en diagonal. Y el alfil un movimiento de una casilla en horizontal o vertical. Ver: Movimiento de las piezas

Cuando una pieza alcanza la zona de promoción o sale de ella, incluso tras comer, el jugador tiene la opción de promocionarla en el momento en que termina ese movimiento. Si es así, se pulsa sobre la pieza a promocionar y se promociona dándole la vuelta. No se puede volver a la versión original de la pieza una vez hecho esto. Es decir, que salvo que la ficha sea capturada no volverá en toda la partida a su versión original. Si no se promociona, se hace el movimiento que se fuera a realizar sin ninguna otra acción. El derecho de promoción adquirido se puede posponer a un movimiento posterior, siempre que este movimiento comience o termine en la zona de promoción. Si comienza en la zona de promoción no importa si termina fuera de ella para promocionar, pues podrá hacerse igualmente. Hay varios tipos fichas que pueden moverse hacia atrás o en diagonales, lo que las permite entrar y salir de la zona de promoción. A veces es mejor no promocionar a los generales de plata.

Cuando una pieza mueve a una fila donde no puede continuar moviendo (la última fila para los peones y lanceros o la penúltima para los caballeros), debe ser promocionada inmediatamente, al término de ese movimiento. Si no, no tendría más movimientos legales en el juego. Las piezas promocionadas pueden moverse hacia atrás, lo que las permitirá salir de la zona de promoción.



Arriba (blancas), piezas de Shōgi en posición inicial, abajo (negras), las mismas piezas en su posición correspondiente, pero en su forma promocionada.
Si una pieza promocionada es capturada, no sólo es capturada si no que retorna siempre a su versión anterior a la promoción.

Cómo introducir piezas[editar]
En lugar de hacer un movimiento, el jugador puede elegir una de las piezas comidas, y por tanto, capturadas (sobre su lado) y reingresarla en cualquier casilla libre del tablero convirtiéndose en una pieza propia más (similar al Ajedrez Cíclico). Esto obliga a perder un turno para introducir piezas. Ninguna ficha puede ser introducida en su forma promocionada, puesto que habiendo sido comida vuelve a la versión inicial. Una pieza capturada del adversario que es introducida directamente en la zona de promoción no puede ser promocionada inmediatamente, debe primero realizar al menos un movimiento. Esto evita introducir piezas en la forma promocionada.

Excepciones:

El peón no puede ser introducido en una columna (vertical) que contenga a otro peón no promocionado del mismo jugador, pero sí podrá hacerlo si en ella hay un peón promocionado u otra pieza. Una pieza no puede ser introducida en una casilla desde la cual no podría realizar ningún movimiento legal (los peones y lanceros sobre la última fila, o los caballeros sobre la penúltima). No se permite dar jaque mate mediante la introducción de un peón. Sí se puede poner en jaque al rey mediante la introducción de otras piezas, también se permite la colocación de peones u otras piezas de modo que en turnos siguientes den jaque al rey.

Otras importantes reglas[editar]
La partida se gana por jaque mate al rey adversario. Debido a la regla de introducción de piezas, el ahogado (que significaría tablas) es altamente improbable. Los empates se dan en condiciones muy raras, tanto es así, que se dan entre un 1% o un 2% de las partidas. Suceden en dos situaciones: 1ª - Repetición: Si un jugador reproduce la misma posición en el tablero cuatro veces y en esas cuatro veces tiene las mismas fichas capturadas en mano. A esto se le llama 千日手 "sennichite". 2ª - Punto Muerto: Sucede el empate si ambos jugadores tienen sus reyes en la zona de promoción (es decir, en la zona rival), y ningún jugador puede capturar al rey rival por no tener suficientes piezas en el tablero o en la mano, o por no poder devolverlas lo suficiente. Esto es llamado 持将棋 "jishōgi". En caso de darse este último tipo de empate, se ha de acordar con el oponente que se ha llegado a ese punto, pues éste puede querer continuar el juego. En el caso de que se acuerde que se ha llegado a tal situación, las fichas que se posean puntúan para decidir el desempate como sigue:

Torre y Alfil = 5 puntos. Todas las demás = 1 punto. Salvo el rey que no cuenta, tampoco importa que las fichas estén o no promocionadas. Quien no llegue a 24 puntos pierde (si ninguno llega a 24 puntos se considera empate). Obviamente gana quien tenga más puntos. Si se diera un empate en los puntos de la forma que fuera, se puede declarar empate sin más o jugar una nueva partida para buscar el desempate, en cuyo caso los jugadores cambian el color con el que juegan, quien era negro cambia a blanco, y quien fue blanco será negro.

Este sistema de desempate por puntos se aplica en ambos tipos de empate.

El jaque perpetuo está prohibido. El jugador que provoca tal situación está obligado a desistir de ella a riesgo de perder la partida. Consiste en poner en jaque constantemente al rival, igual al "sennichite", repitiendo la misma situación para atacar al rey adversario. Si se lleva a cabo se pierde la partida.

Si uno comete una ilegalidad al mover una pieza en un torneo, pierde automáticamente. En una partida amistosa se puede decidir si se permite, o no se permite, deshacer el movimiento y hacer uno nuevo con esa ficha, o cambiar de pieza y realizar un movimiento nuevo con esa nueva ficha.

Tiempo: Cuando se juega con tiempo en los torneos hay 9 horas para cada jugador para toda la partida. Algo más en el torneo del título de Meijin 名人, que es un torneo entre grandes maestros para designar al mejor del país nipón. Una vez agotado este tiempo, los turnos de los jugadores son de un minuto máximo. Si no se cumple, se pierde. Por supuesto se puede jugar sólo con las 9 horas, con un minuto por turno... Lo que se desee.

Movimiento de las piezas[editar]
Nombre Movimiento Pieza coronada Movimiento
Rey
Negro: 玉将(Gyokushō: Rey Enjoyado/con joyas)
Blanco: 王将(Ōshō: Rey como General en Jefe)
○ ○ ○
○ 玉 ○
○ ○ ○
Se mueve una casilla en cualquier dirección. Los reyes no promocionan. En japonés se pueden abreviar, al referirse a ellos, como Ō 王 y Gyoku 玉 respectivamente. Las abreviaturas se generan al tomar los primeros ideogramas (y sus lecturas), o la primera sílaba en el caso del Tokin, que componen el nombre completo de la pieza a la que se refieran. - - -
Torre: Carro Volador/Carro Rápido
飛車(Hisha)
|  
― 飛 ―

Se desplaza cualquier número de casillas libres vertical u horizontalmente. Se abrevia como Hi 飛. Torre Coronada: Rey Dragón
龍王(Ryūō)
○ | ○
― 龍 ―
○ | ○
Puede desplazarse como la torre, o bien una casilla en diagonal. Se abrevia Ryū 龍.
Alfil: El que se mueve en Ángulo
角行(Kakugyō)
\ /

/ \
Puede desplazarse cualquier número de casillas libres en diagonal. Se abrevia Kaku 角. Alfil Coronado: Caballo.(Caballo Magnífico/Espléndido)
龍馬(Ryūme o Ryūma)
\ ○ /
○ 馬 ○
/ ○ \
Se mueve como el alfil, o bien una casilla en horizontal o vertical. Se abrevia Uma 馬. A veces en lugar de 龍 se encuentra 竜, una forma simplificada del anterior ideograma.

General de Oro
金将(Kinshō)
○ ○ ○
○ 金 ○

Una casilla en vertical, horizontal o diagonalmente hacia adelante. No puede desplazarse diagonalmente hacia atrás. No promociona. Se abrevia Kin 金. - - -
General de Plata
銀将(Ginshō)
○ ○ ○

○ ○
Una casilla en diagonal, o bien hacia adelante, es decir, 5 movimientos posibles. Se abrevia Gin 銀. General de Plata Coronado: Plata Coronada
成銀(Narigin)
○ ○ ○
○ 全 ○

Igual que el general de oro. No posee abreviatura. Para expresar la notación de movimientos se usa 全.
Caballero: Caballo del Árbol Katsura
桂馬(Keima)
☆ ☆


El caballero tiene un movimiento complejo compuesto por dos casillas hacia adelante y una casilla hacia su derecha o izquierda. No puede desplazarse hacia atrás. Tiene por tanto dos movimientos posibles. Salta otras piezas que se encuentren en su camino hasta llegar a su objetivo, sean del bando que sean. Es el único tipo de ficha que puede hacerlo. Se abrevia Kei 桂. Caballero Coronado: Katsura Coronado
成桂(Narikei)
○ ○ ○
○ 圭 ○

Igual que el general de oro. No posee abreviatura. Se utlizan 圭 o 今 para anotar movimientos.
Lancero: Carro de Incienso/Carro Perfumado
香車(Kyōsha)

■ 香 ■

Se mueve cualquier número de casillas libres hacia adelante. Se abrevia Kyō 香. Lancero Coronado: Carro de Incienso/Carro Perfumado Coronado
成香(Narikyō)
○ ○ ○
○ 杏 ○

Igual que el general de oro. No posee abreviatura. Se usa 杏 o 仝 para anotar movimientos.
Peón: Infantería
歩兵(Fuhyō)

■ 歩 ■

Se mueve una casilla hacia adelante. Se abrevia Fu 歩. Peón Coronado: (El que está) con El Oro
と金(Tokin)
○ ○ ○
○ と ○

Igual que el general de oro. Se abrevia To と. Se utiliza tanto と como 个 para anotar movimientos.
El "nari" de Narigin, Narikei y Narikyō significa convertirse o transformarse y viene del verbo "naru" (成る). O sea que la pieza ha sido transformada.

Anotación de movimientos[editar]
Los ideogramas usados para notar movimientos son usados por los japoneses. La nomenclatura japonesa es usada internacionalmente, pero en 1976 George Hodges inventó un sistema para que los occidentales pudieran hacer las anotaciones necesarias de los movimientos de una forma alternativa más accesible.

El primer movimiento del primer jugador es el movimiento 1 y el primero del segundo jugador es el 2. De modo que difiere del ajedrez europeo, en el que los movimientos se anotan por pares.

Letras

R = Rey, T = Torre, A = Alfil, O = (General de) Oro, Pl = (General de) Plata, C = Caballero, L = Lancero, P = Peón,

Casillas

Las casillas se consideran como "1a" para la casilla de más arriba más a la derecha, la esquina superior derecha. Y "9i" representa la casilla de la esquina inferior izquierda. Se toma como referencia el punto de vista de quien juegue con las negras. Los japoneses en lugar de usar "1a" usan "1一", y en caso de la "9i" sería "9九". A la letra la representa un número escrito con ideogramas japoneses. Las casillas se anotan tras la letra de la pieza que hace el movimiento y el tipo del mismo. Ej: P-7f.

Tipos de movimientos

Del mismo modo como lo definió George Hodges, animamos a poner un "+" ante la letra en cuestión para las piezas promocionadas. Ej.: Lancero Coronado = +L. En caso de que se coma una ficha se pone una "x" para marcar que se capturó una ficha, a la derecha del símbolo se especifica en qué casilla se termina el movimiento. En caso de terminar en promoción un movimiento, la ficha que promociona debería estar marcada por un "+" después de la casilla en la que termina el movimiento. En caso de permanecer igual pudiendo promocionar, tras la casilla en la que se termina el movimiento deberíamos especificarlo con un "=". En caso un movimiento simple se pone un "-" entre la letra que indique qué ficha realiza el movimiento, y el final del mismo. Y en caso de colocar una pieza en el tablero usaremos "*". Si bien normalmente no tendremos problemas para saber de qué pieza se trata, en caso de que suceda y exista ambigüedad, se puede poner la letra mayúscula que corresponda a la ficha, seguida de la nomenclatura correspondiente a la casilla de la que parte el movimiento. Escribiremos el símbolo correspondiente al tipo de movimiento ("-" o "x"), y tras ello se pondría la casilla final.

Normalmente comienzan las negras, en caso de comenzar las blancas el movimiento 1, que correspondería normalmente a las negras, será reemplazado por puntos suspensivos.

Ventaja[editar]
Habitualmente no hay porqué usarla. Tiene más sentido en los torneos.

Los jugadores de los torneos que son novatos van del 15º kyū al 1º kyū, considerándose éste el más alto dentro del grupo de los novatos. Los profesionales van de 1º dan a 9º dan, considerándose a aquellos que tienen 4º dan o más, jugadores de élite. Y a los de 9º dan se los considera auténticos maestros de este juego.

Por tanto si se juega con alguien de nivel muy diferente al nuestro, aquél que sea más hábil deberá quitar piezas. jugará con las blancas y empezará él la partida, con las fichas blancas. Recordemos que habitualmente comienzan las negras.

Las piezas las quitará (y no podrá colocarlas en el tablero bajo ningún concepto) dependiendo de su diferencia de nivel como sigue:

1- Lancero izquierdo. 2- Alfil. 3- Torre. 4- Torre y Lancero izquierdo. 5- Torre y Alfil. 6- Torre, Alfil y ambos Lanceros. 7-Torre, Alfil, ambos Lanceros y ambos Caballeros.

Hay varios sistemas para aplicar la ventaja a parte de éste.

Si hubiera un empate y hubiese que decidir quién gana a puntos, estas fichas retiradas del juego sí contarían como si estuviesen en la mano del jugador que las quitó.

Estas ventajas para el jugador de menor nivel realmente no suponen tanto, debido a la captura de piezas, que puede colocarlo en una situación comprometida. Ha habido quien ha jugado sólo con su rey, sus peones y los dos oros, y ha ganado.

Shōgi en el anime japonés[editar]
El anime Shion no Ō se centra en el juego de shōgi y en la investigación de un asesinato. Los protagonistas son jugadores y jugadoras de este juego.
En el anime de Naruto y Naruto Shippuden, este juego es el pasatiempo de Shikamaru Nara y Asuma Sarutobi.
En el anime de Ranma 1/2 este juego es el pasatiempo de Genma Saotome y Soun Tendo.
En el manga de Hunter x Hunter el rey de las Hormigas Quimeras (Meruem) juega entre otros juegos de estrategia, al Shōgi.
En un capítulo de Samurai Champloo se observa a Jin jugar una partida de Shōgi.
En la serie de filmes Rebuild of Evangelion, este juego es el pasatiempo de Fuyutsuki, el vicecomandante de NERV.
En el anime de Kuroko no Basket este juego es el pasatiempo de Akashi Seijuuro.
En el anime Sora no Otoshimono Forte, en el episodio 6, Sakurai Tomoki y Astorea juegan una partida.

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GO

7. GO

El go es un juego de tablero estratégico para dos jugadores. Es también conocido como igo (japonés), weiqi (chino) o baduk (coreano). El go es notable por ser rico en complejas estrategias a pesar de sus simples reglas. El juego se realiza por dos jugadores que alternativamente colocan... Ver mas
El go es un juego de tablero estratégico para dos jugadores. Es también conocido como igo (japonés), weiqi (chino) o baduk (coreano). El go es notable por ser rico en complejas estrategias a pesar de sus simples reglas.

El juego se realiza por dos jugadores que alternativamente colocan piedras negras y blancas sobre las intersecciones libres de una cuadrícula de 19x19 líneas. El objetivo del juego es controlar una porción más grande del tablero que el oponente. Una piedra o grupo de piedras se captura y retira del juego si no tiene intersecciones vacías adyacentes, esto es, si se encuentra completamente rodeada de piedras del color contrario.

Ubicar piedras juntas ayuda a protegerlas entre sí y evitar ser capturadas. Por otro lado, colocarlas separadas hace que se tenga influencia sobre una mayor porción del tablero. Parte de la dificultad estratégica del juego surge a la hora de encontrar un equilibrio entre estas dos alternativas. Los jugadores luchan tanto de manera ofensiva como defensiva y deben elegir entre tácticas de urgencia y planes a largo plazo más estratégicos.

El go se originó en China hace más de 2 500 años y aunque no se sabe con exactitud cuándo fue inventado, hacia el 300 a. C. era ya un pasatiempo popular, como viene indicado en una referencia al juego en los Analectas de Confucio. Restos arqueológicos muestran que este antiguo juego se jugaba en un tablero de una cuadrícula de 17×17, pero en la época en la que el juego ya había llegado a Corea y Japón, sobre el Siglo VII, los tableros habituales eran ya de 19×19.

El juego es muy popular en Asia Oriental, pero recientemente ha ganado cierta popularidad en otras partes del mundo. El go llegó a Europa a través de Japón, por ello es más conocido en ese continente por su nombre japonés.
Historia[editar]
Origen en China[editar]


Mujer jugando al go (Dinastía Tang ca. 744) Descubierta en las Tumbas de Astana.
La referencia escrita más antigua que se conoce del juego es el Zuo Zhuan1 (siglo IV a. C),2 haciendo referencia a un evento histórico del año 548 a. C. También se le menciona en el Libro XVII de las Analectas de Confucio2 y en dos libros escritos por Mencio.3 En todos aquellos trabajos, el juego se menciona como yì (弈). Hoy se le conoce en China como weiqi (chino tradicional: 圍棋, chino simplificado: 围棋, pinyin: wéiqí, Wade-Giles: wei ch'i), literalmente el "juego de tablero de envolvimiento".

El go originalmente se jugaba sobre una cuadrícula de 17x17, pero ésta se modificó a un tamaño de 19x19 durante la Dinastía Tang (618–907).4 Algunas leyendas sitúan el origen del weiqi, el Emperador Yao (2337-2258 a. C.) solicitó a su consejero Shun que diseñara un juego que enseñara disciplina, concentración y equilibrio a su hijo Dazhu, quien se supone era desjuiciado. Otras teorías sugieren que el juego fue inventado por generales y jefes del ejército chino, quienes usaban piedras para señalar posiciones de ataque en mapas, o que el equipo usado actualmente para el juego fue alguna vez usado para realizar lecturas de la suerte.5 6

En China, fue considerado el juego popular de la aristocracia, mientras que el Xiangqi era el juego de las masas. El go era considerado una de las Cuatro Artes Tradicionales de los eruditos chinos, junto con la caligrafía, la pintura y la interpretación del instrumento musical guqin.7

Expansión a Corea y Japón[editar]
El Go (Weiqi) fue introducido en Corea en algún momento entre los siglos V y VII d. C. y se volvió popular entre las clases altas del país. En Corea al juego se le denomina baduk (hangul: 바둑), que evolucionó en una variante llamada Sunjang baduk en el siglo XVI. El Sunjang baduk fue la versión que más se jugó en el país hasta finales del siglo XIX.8 9



Jugadores coreanos, vestidos con trajes tradicionales, juegan una partida de go. La fotografía fue tomada entre 1910 y 1920.
El juego se introdujo en Japón en el siglo VII d. C. donde recibe el nombre go (碁?) o igo (囲碁?), el juego se volvió popular en la Corte Imperial Japonesa en el siglo VIII,10 y en el público general en el siglo XIII.11 En 1603, Tokugawa Ieyasu volvió a establecer el gobierno nacional unificado de Japón. El mismo año, asignó al mejor jugador japonés de ese entonces, un monje budista llamado Nikkai, en el puesto de Godokoro (Ministro de go).12 Nikkai tomó el nombre Honinbo Sansa y fundó la escuela Hon'inbō.12 Otras escuelas fueron fundadas poco después.12 Esos institutos de go, oficialmente reconocidos y subsidiados, contribuyeron enormemente a desarrollar el nivel de juego, e introdujeron el sistema de clasificación de jugadores13 Los jugadores de las cuatro escuelas competían en los juegos anuales del castillo, que se realizaban en presencia del shōgun.14



Partida de go durante el periodo Momoyama, Japón siglo XVI.
A pesar de su alta popularidad en el este de Asia, el juego se ha introducido muy lentamente en el resto del mundo, a diferencia de otros juegos de origen asiático como el ajedrez. Aunque existen algunas menciones al juego en la literatura occidental desde el siglo XVI, el go no empezó a volverse popular hasta finales del siglo XIX, cuando el científico alemán Oskar Korschelt escribió un tratado sobre el juego.15 A comienzos del siglo XX, el go empezó a expandirse en los imperios alemán y Austrohúngaro. En 1905, Edward Lasker aprendió a jugarlo mientras se encontraba en Berlín. Cuando se trasladó a Nueva York, Lasker fundó el New York Go Club junto a Arthur Smith (entre otros), quien conocía el juego y había publicado el libro The Game of Go en 1908.16 El libro de Lasker, Go and Go-moku (1934) ayudó a la popularización del juego en Estados Unidos.16 En 1935 fue fundada la Asociación Americana de Go. Dos años después, en 1937, fue creada la Asociación Alemana de Go.

La Segunda Guerra Mundial detuvo temporalmente la expansión del juego.17 Durante la mayor parte del siglo XX, la Asociación de go de Japón jugó un papel vital en la propagación del juego fuera de Asia al publicar la revista Go Review en los años 1960, establecer Centros de go en Estados Unidos, Europa y Sudamérica, y enviar frecuentemente maestros profesionales a realizar giras por diversas naciones occidentales.18

En 1996, los astronautas Daniel Barry y Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas en jugar go en el espacio. Ambos fueron condecorados con rangos de dan honoríficos por la Asociación de Go de Japón.19

En 2008, la Federación Internacional de Go tenía un total de 71 países miembros.20 Se ha afirmado que 1 de cada 222 personas en el mundo juega a go.21

En Japón el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del manga y anime Hikaru no Go.

Características básicas[editar]
El go se juega sobre un tablero (碁盤 goban en japonés) que es una cuadrícula de 19 líneas verticales por 19 horizontales, formando 361 intersecciones. Los novatos suelen jugar en tableros más pequeños de 13×13 o de 9×9, sin otros cambios en las reglas de juego. Sobre las intersecciones se colocan alternativamente las piedras (碁石 go ishi), que son negras o blancas.

Equipo[editar]


Un set tradicional japonés, compuesto de un tablero de suelo, dos tazones y piedras blancas y negras.
Tablero[editar]
El tablero de juego -comúnmente llamado goban, por su nombre en japonés- mide generalmente entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm de ancho. Los tableros chinos son ligeramente más grandes, debido a que las piedras chinas son también ligeramente más grandes. El tablero no es cuadrado: hay una relación 15:14 entre largo y ancho. Hay dos tipos principales de tablero: el tablero de mesa, similar al utilizado en otros juegos como el ajedrez, y el tablero de suelo, que se ubica directamente en el suelo ya que dispone de su propia base.

El tablero japonés tradicional tiene entre 10 y 18 cm de grosor, y es de suelo. Preferiblemente se fabrica con madera de kaya, siendo utilizada madera de hasta 700 años de antigüedad para hacer los tableros más finos. La madera de otro árbol, torreya de California, se utiliza también para la fabricación de tableros, ya que es menos costosa. Los recursos naturales de Japón han sido incapaces de producir suficiente madera de ambos tipos de árbol para cubrir la elevada demanda de ésta: los árboles deben tener varios cientos de años de vida para crecer al tamaño suficiente, y actualmente es muy raro encontrar ejemplares con la edad y calidad requeridos. En Japón, está prohibida la tala de árboles de Kaya vivos, ya que la especie está protegida: el árbol debe morir de causas naturales antes de poder ser cortado. Debido a todo esto, el costo de un tablero de madera genuina de Kaya sobrepasa los $10.000 dólares, llegando en algunos casos a sobrepasar los $60.000.22

Otras maderas, menos costosas, se usan frecuentemente en la fabricación de goban de calidad, incluyendo la de Hiba (Thujopsis dolabrata), Katsura (Cercidiphyllum japonicum), Kauri (Agathis), y "Shin Kaya" (variedades de Picea, generalmente de Alaska, Siberia y la provincia de Yunnan en China).23 Desde los años 2000, algunos tableros se han fabricado a base de bambú. Son muy durables, y tienen una estética única, además de ser relativamente económicos.

Piedras[editar]
Un equipo completo de piedras de go (goishi) usualmente está formado por 181 piedras negras y 180 blancas. Dado que una cuadrícula de 19x19 tiene 361 puntos, hay suficientes piedras para cubrir el tablero; hay una piedra negra de más porque ese jugador mueve primero. Hay dos tipos principales de piedras: convexas, en el que uno de los lados es plano, y biconvexas, en el que ambos lados tienen una curvatura similar. Cada tipo tiene ventajas y desventajas: las piedras convexas, puestas con el lado plano hacia el tablero, son menos proclives a moverse de posición si el tablero es perturbado. Adicionalmente, durante análisis luego de los juegos, los jugadores pueden probar variaciones poniendo las piedras al revés, haciendo más simple recordar luego las posiciones originales. Por otro lado, es más fácil retirar piedras biconvexas del tablero al finalizar la partida.

Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas, fabricadas de concha de almeja (blancas) y pizarra (negras).24 La pizarra clásica utilizada era minada en la Prefectura de Wakayama, y las conchas eran de almejas Hamaguri. Sin embargo, debido a la escasez de este tipo de almeja en Japón, las piedras son frecuentemente fabricadas con conchas cultivadas en México.24 Históricamente, las piedras más valiosas que ha habido eran hechas de jade, y eran generalmente brindadas al emperador regente como regalo.24

En China, el juego normalmente se lleva a cabo con piedras convexas24 fabricadas mediante la sinterización de un compuesto llamado yunzi. El material proviene de la provincia de Yunnan, y su composición exacta es secreta. El material es apreciado por sus colores, el agradable sonido que hace al tocar el tablero, y su bajo costo comparado con otros materiales como pizarra y concha.

Las piedras tradicionales se fabrican de modo que las piedras negras sean ligeramente más grandes que las blancas, con el fin de contrarrestar una ilusión óptica creada por el contraste de colores que hace que las piedras blancas se vean sobre el tablero ligeramente más grandes que las negras.

Tazones[editar]


Un ejemplo de piedras convexas y tazones Go Seigen. Esas piedras en particular están hechas de Yunzi, y los tazones, de madera de azufaifo.
Los tazones para las piedras tienen forma de esfera aplanada.25 Generalmente, su tapa se voltea al inicio de cada juego para poner allí las piedras capturadas durante la partida. Los tazones chinos son ligeramente más grandes y redondeados, un estilo conocido en Japón como Go Seigen. Los tazones Kitani japoneses tienden a tener una forma más cercana a la del vaso de una copa de brandy.

Los tazones generalmente están hechos de madera torneada. La madera de palisandro es el material tradicional para hacer los tazones japoneses, pero es muy costosa; la madera de azufaifo Chino es un sustituto común para ésta. Otros materiales comunes para la fabricación de tazones chinos incluyen madera lacada, cerámica, piedra y paja tejida o ratán.

Los nombres dados a los estilos de tazón, Go Seigen y Kitani, brindan homenaje a dos jugadores profesionales de go del siglo XX, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente, a quienes se hace referencia como los "padres del go moderno".26

Juego competitivo[editar]
Clasificación de los jugadores[editar]


Tres jugadores profesionales de go observan a algunos jugadores aficionados, mientras éstos analizan un problema de vida y muerte en la esquina del tablero, en el US Go Congress de 2003.
En go, el rango de un jugador indica su habilidad con el juego. Tradicionalmente, los rangos se miden mediante un sistema de grados de kyu y dan,27 un sistema que también ha sido adoptado por diversas artes marciales. Recientemente, sistemas de calificación matemáticos similares al Elo han sido adaptados para su uso con el go.28 Dichos sistemas de calificación frecuentemente ofrecen un mecanismo para calcular el equivalente en kyu o dan.28

Los grados de kyu (abreviados k) son considerados grados de estudiante. Su número disminuye a medida que el nivel de juego aumenta, de modo que el 1.er kyu es el grado de kyu más fuerte. Los grados de dan (abreviados d) se consideran grados de maestro, y se incrementan de 1.er a 7.º dan. Los jugadores profesionales obtienen un grado especial de dan, el dan profesional (abreviado p), cuyo máximo grado es el 9.º dan.

Cuando se juegan partidas con handicap, un grado de diferencia equivale a una piedra de ventaja para el jugador más débil. Para los grados profesionales, tres grados de diferencia equivalen a una piedra.29

Reglamentos de competición[editar]
Los reglamentos que se aplican durante torneos y competiciones de go tienen que manejar factores que puedan influir el desarrollo de las partidas, pero que no hacen parte del reglamento del juego. Dichas reglas pueden diferir entre eventos. Algunas de las reglas que pueden influir el juego son los puntos de compensación (komi), el uso del handicap y el control del tiempo.

Generalmente, los torneos de go se llevan a cabo con la utilización de sistemas de clasificación como el McMahon,30 el suizo, el de liga y el de eliminación directa. Particularmente, algunos torneos combinan varios sistemas, como los de liga y eliminación directa.31

Los reglamentos de torneo también pueden tener en cuenta detalles como los puntos de compensación y la aplicación de la regla del superko. Los puntos de compensación, llamados komi, compensan al segundo jugador por la ventaja del movimiento inicial de su oponente. Los torneos comúnmente utilizan una compensación de entre 5 y 8 puntos,32 más medio punto adicional para prevenir empates. El superko, por su parte, evita que una partida pueda quedar atrapada indefinidamente en un mismo patrón de jugadas. La regla del ko impide que un movimiento cause que el tablero vuelva a la posición inmediatamente anterior a la que se encontraba.33 Sin embargo, existen posiciones más complejas que causan que una posición vuelva a repetirse luego de varias jugadas. Para prevenir esto, la regla del ko puede extenderse para que impida la repetición de cualquier posición previa.33

Jugadores[editar]


Honinbō Shūsai (izquierda), último jefe de la casa Honinbo, juega contra Go Seigen. La partida fue llamada "El juego del siglo".
A pesar de que el juego fue desarrollado en China, la creación de las cuatro escuelas de go por Tokugawa Ieyasu al iniciar el siglo XVII trasladó el foco principal del mundo del go a Japón. El patrocinio del Estado, el permiso dado a los jugadores de dedicarse a tiempo completo a estudiar el juego y las duras competiciones entre casas causaron un incremento significativo en el nivel de juego. Durante este período, al mejor jugador de su generación se le daba el prestigioso título de meijin (maestro) y el puesto de Godokoro (ministro de Go). Adicionalmente, tres jugadores fueron catalogados con el título de kisei (santo del Go): Dosaku, Jowa y Shusaku, todos ellos de la casa Honinbo.26

Tras el fin del shogunato Tokugawa y el periodo de restauración Meiji, las casas de Go desaparecieron lentamente y, en 1924, la Asociación Japonesa de Go se formó. Los jugadores de este periodo frecuentemente se enfrentaban en partidos patrocinados por periódicos, de 2 a 10 juegos cada uno.34 De especial relevancia son Go Seigen, quien obtuvo un puntaje del 80% en esos juegos,35 y Minoru Kitani, quien dominó las partidas a principios de los años 1930.36 Ambos jugadores son también reconocidos por su trabajo en la nueva teoría de apertura de Go (Shinfuseki).37

Las seis reglas básicas del go[editar]
Inicio de la partida[editar]
Al inicio de la partida el tablero está vacío. Las Negras juegan primero. Después ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersección vacía.

Blank Go board.png
Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi (estrella). La central 10J se llama tengen (origen del cielo).

Captura[editar]
Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última libertad a una piedra o formación del oponente debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida.


Negro está en atari


Blanco captura las piedras negras
En los ejemplos se usará, siempre que sea posible, un tamaño de tablero reducido de 9x9, usado normalmente para enseñar a los principiantes.

Las figuras de arriba muestran el antes y el después de las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centro del tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que capturó se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida.

Suicidio[editar]
No está permitido hacer una jugada ocupando una posición libre en el interior de una formación enemiga (suicidio) a no ser que esta jugada capture piedras enemigas.


Blanco no puede mover a A, B, C, D o E pues sería suicidio.


Blanco puede mover a A, B, C o E pues ha rodeado completamente al enemigo.


Blanco captura las piedras enemigas.
Figura central: Las blancas pueden ahora ocupar las intersecciones 'A', 'B', 'C' o 'E' pues al hacerlo privan de su última libertad a las respectivas formaciones negras y las capturan.

Las negras pueden jugar en 'C' pues a esa formación todavía le quedaría una libertad interior. Pero si las blancas rellenaran 'D' capturarían el grupo.

Figura derecha: posición después de haber las Blancas privado a las Negras de su última libertad y haberse retirado las piedras capturadas.


Regla del kō[editar]
Si un jugador captura una piedra en situación de kō (infinitud), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar.

Ko 01.png

Ko 02.png


Situación de 'ko'. Las Blancas no pueden capturar en este turno a la piedra negra 1. En vez de eso deben jugar en otro lugar.

Las Negras eligen no rellenar.


Consumido su turno de espera las Blancas pueden ya contratacar. La posición final es una nueva situación de 'ko'

Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean idénticas en dos turnos diferentes, por eso los jugadores se ven forzados a jugar en otro lugar en un ko.

Pasar el turno[editar]
En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.

Final de la partida[editar]
Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las capturadas. (Se conocen como piedras muertas a aquellas que se encuentran rodeadas y en grupos con mala forma -con 1 o ningún ojo-, por lo que no podrían resistir una eventual captura.)

Puntuación[editar]
Reglas chinas[editar]
Cada jugador recibe un punto por cada piedra de su color que haya sobre el tablero, más un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las Blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las Negras.

Reglas japonesas[editar]
Cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio, más un punto por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las Blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las Negras.

Territorio.png


Negro consigue 22 puntos de territorio, Blanco 15.
En la figura de la izquierda se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las Negras capturaron 1 piedra blanca. Las Blancas capturaron 2 piedras a las Negras.
Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas.
Luego las Negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las Blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros.
En la figura de la derecha se han marcado con una cruz los puntos de territorio de las Blancas y con un círculo los de las Negras. Las dos intersecciones marcadas con un triángulo son las intersecciones comunes y no se cuentan.
Los puntos por territorio para las Negras son 22 y para las Blancas 15.
Las Blancas reciben una compensación de 5.5 puntos llamada komi.
La puntuación total para las Negras será: 22 + 10 = 32
La puntuación total para las Blancas será: 15 + 8 + 5.5 = 28.5
Así pues ganan las Negras por 3.5 puntos.
Estrategia básica[editar]
Aspectos básicos a tener en cuenta son:

Conexión: tratar de mantener las piedras propias conectadas, así son más fáciles de defender.
Corte: tratar de cortar las piedras del rival, así éste necesitará concentrarse en la defensa de más grupos.
Vida: es la capacidad de las piedras para evitar ser eliminadas del tablero. Normalmente requiere la creación de grupos de piedras con al menos dos ojos.
Muerte: ausencia de vida, tiene como resultado la eliminación de las piedras del tablero.
Forma: es la disposición sobre el tablero de un grupo de piedras, de modo que se crean figuras que serán más o menos fáciles de conectar, cortar, hacerlas vivir sobre el tablero o ser más vulnerables a los ataques del rival en función de como fueron dispuestas.
Terminología[editar]
Atari, es una situación en el que una piedra o una formación se encuentran bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
Atari-Go
Clasificación de los jugadores de go
Compensar la ventaja
Ko
Libertad
Ojo, Cuando un jugador posee una formación de fichas que le permite tener un espacio vacío en el interior, se formará un ojo, el ojo es el punto clave que no puede atacar el rival y que permite a la fortaleza mantenerse, ya que colocar una ficha en este sería suicidio, a menos que se la última libertad; por ello un grupo de dos ojos es inmortal.
Real
Falso
Doble ojo
Piedra
Grupo
Grupo
Formación
Territorio
Privado
Público
Retoque de fronteras
Vida y muerte
Grupo Muerto
Grupo Vivo
Coexistencia (Seki)
Casos especiales de Seki
Términos japoneses[editar]
Aji - Literalmente, “gusto”. Un grupo de piedras, aun estando muerto, “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el propietario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del mal sabor.
Atari – Una piedra o una formación se encuentran en 'atari' cuando están bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
Atsumi - Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
B2 – Formación de seis piedras del mismo color formando un triángulo rectángulo. Considerado como pésima forma.
Boshi - Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero.
Byo-yomi - Muerte súbita. Al terminar el tiempo base del que dispones entras en byo yomi, tendrás un tiempo concreto para cada movimiento en vez de uno global. Ejemplo: 15 segundos por jugada.
Byo-yomi canadiense - Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un número limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
Chuban - Medio juego. Por lo general, en esta fase los jugadores ya se han repartido las esquinas y los laterales, y comienzan a batallar por el centro.
Dame - Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos.
Dan - Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
Dango - Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma, al no tener apenas poder ofensivo y ser fácil de capturar.
Furikawari - Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
Fuseki - Apertura. La primera fase de la partida.
Geta - Es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.
Goban – Nombre que se le da al tablero de go. Puede ser de 9 líneas x 9, de 13x13 y de 19x19. Otras dimensiones son poco usuales.
Goke - Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
Gote – Lo contrario de Sente. Jugada defensiva que no obliga a responder al oponente.
Hamari - Acción de caer en una trampa tendida por el rival.
Hamete - Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.
Hanami-ko - Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.
Hane - Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.
Hasami - Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral.
Haya-go - Partida rápida.
Honte - Juego ortodoxo. La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.
Hoshi – Estrella. Los puntos remarcados en el goban. Posición 4-4, en el centro de las cuartas líneas, y el centro (llamado tengen).
Ikken-tobi – Salto de un punto. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión.
Insei - Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.
Jigo - Empate en el resultado de un partido.
Joseki – Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo, generalmente en las esquinas.
Kakari - Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.
Kake - Hundir, Presionar hacia abajo
Keima - Jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez.
Kifu - Plantilla de anotación, hoja en la que se apuntan las jugadas de una partida.
Kikashi - Una jugada coactiva, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.
Kiri – Corte. División de grupos.
Kirichigai - Corte cruzado. Acción de cortar dos piedras en diagonal del contrario, cortando al mismo tiempo nuestras dos piedras en diagonal. Es una forma de responder a un hane.
Ko – Eternidad. Sexta regla de go.
Komi - Ventaja que se les da a las blancas por comenzar último, actualmente es de 6,5 puntos en Japón y Corea, y de 7,5 en China.
komoku - Punto 3-4. jugada de apertura más popular actualmente. Equilibra entre territorio e influencia, y permite asegurar la esquina junto con un 5-3.
Kosumi - Extensión en diagonal.
Kyu - Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 30-kyu y finaliza en 1-kyu.
Miai - Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro.
mokuhazushi - Punto 3-5. Apertura orientada hacia el lateral.
Moyo - Amplio esbozo territorial, aún no asegurado.
Nakade – Forma de varios espacios contiguos delimitados por piedras de un color, estando éstas a su vez rodeadas por piedras del contrario. Es una forma nakade la que tiene un punto clave en el que uno de los jugadores podrá poner una piedra para sobrevivir, o su oponente para matar. La vida del grupo interior dependerá de quién tenga el turno.
Nigiri - Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.
Niken-tobi – Salto de dos puntos. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión, llamada "base" en español.
Nobi – Extender. Colocar una piedra junto a otra del mismo color.
Ogeima - Gran salto de caballo. Lo mismo que el keima, pero una intersección más larga.
Oki - Colocación de una piedra en medio de un territorio enemigo.
Osae - Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.
Ozaru – Salto del mono. Formación de dos piedras separadas en una ladera. A partir de una piedra propia situada en segunda línea, situar una piedra en primera línea realizando un ogeima. Una forma de conexión que el contrario no puede evitar.
Sabaki - Manejo hábil de grupos en situaciones complicadas.
sansan - Punto 3-3. Asegura el territorio de su esquina, apenas proporciona influencia.
Seki - Vida mutua. Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.
Semeai - Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma.
Sente – Iniciativa. Básicamente es a quién le toca jugar. Jugada que obliga a responder al oponente.
Shicho - Escalera. Técnica de captura en la que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas. No funciona si hay una piedra enemiga en el camino.
Shimari - Formación de dos piedras que encierran un rincón. Ejemplo: 3-4 y 5-3.
takamoku - Punto 4-5.
tengen - Origen. la estrella del centro del tablero se llama tengen
Tenuki – No responder a una jugada de Sente; generalmente por no considerarla tan importante al momento.
Tesuji – Jugada maestra. La jugada más efectiva en una posición local.
Tewari - Técnica para analizar la eficacia de una jugada eliminando las piedras superfluas al final de una secuencia y cambiando el orden de los movimientos.
Tsuke - Contacto. Acción de colocar una piedra propia junto a otra u otras del contrincante.
Uttegaeshi - Jugada difícil de visualizar, significa sacrificar una piedra para reducir el número de libertades de un grupo enemigo y capturarlo. Muchos grupos de piedras aparentemente seguros pueden ser capturados con esta técnica. Conocido como "snapback" en España.
Wariuchi - Jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.
Watari - Jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.
Yose - Etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.
Yosu Miru - Es una jugada astuta, de prueba, para evaluar la capacidad de respuesta del rival.
Célebres jugadores de go[editar]
Bandera de Japón Dosaku (1645-1702) 本因坊道策 El mejor jugador del periodo Edo. 4° líder de la casa Honinbo. Revolucionó el análisis posicional desarrollando la técnica del tewari.38
Bandera de la República Popular China Huang Longshi(1662-1723) 黃龍士 Considerado en China el mejor jugador de su época.
Bandera de Japón Shusaku Honinbo (1829-1862) 本因坊秀策 (n. Kuwabara Torajirō 桑原虎次郎) El mejor jugador del siglo XIX - la "edad de oro" del go.
Bandera de Japón Shuei (1854-1907) 本因坊秀栄 17° y 19° líder de la casa Honinbo. Muy activo e innovador en la década de 1890.
Bandera de Japón Shusai (1874-1940) 本因坊秀哉 (n. Yasuhisa Tamura 田村保寿) El último receptor del título "Honinbo", y fundador del Nihon-Kiin.
Bandera de la República Popular China Wu Qingyuan (n. 1914) 呉清源 (Go Seigen en japonés), considerado el mejor jugador del siglo XX.
Bandera de Japón Kitani Minoru (1909-1975) 木谷 実 Gran amigo y rival de Wu Qingyuan. Wu y Kitani fueron la vanguardia del Shin-fuseki o "Nueva Apertura", un gran avance en la teoría del go.
Bandera de Japón Sakata Eio (n. 1920) 坂田 栄男 "Razor Sakata", el "Maestro del myoushu" (movimiento brillante) antiguo ganador de más títulos de campeonato con 64.
Bandera de la República Popular China Lin Haifeng (n. 1942) 林海峰 (Rin Kaiho en japonés). Uno de los mejores jugadores de go. Discípulo de Wu Qingyuan.
Bandera de Japón Kato Masao (n. 1947) 加藤 正夫 Apodado "The killer". Maestro de la técnica de Ataque.
Bandera de Japón Yoda Norimoto (n. 1966) 依田 紀基.
Bandera de Japón Ishida Yoshio (n. 1948) 石田 芳夫 Ganador más joven del Honinbo y uno de los mejores jugadores de los 70. Comentarista televisivo.
Bandera de Japón Takemiya Masaki (n. 1951) 武宮正樹 Famoso por su 'Técnica Cósmica', enfocada al centro del tablero en lugar de los extremos.
Bandera de Japón Kobayashi Koichi (n. 1952) 小林光一 Tercer ganador de más títulos de campeonato con 55.
Bandera de Corea del Sur Cho Hunhyun (n. 1953) (조훈현; 曺薰鉉)
Bandera de Corea del Sur Cho Chihun (n. 1956) (조치훈; 趙治勳 Cho Chikun en japonés) Entre los mejores jugadores de go del siglo XX. Adelantó a Sakata a finales del 2002 como el ganador de más títulos de campeonato con 66.
Bandera de Taiwán Wáng Lìchéng (n. 1958) 王 立誠 (O Rissei en japonés)
Bandera de la República Popular China Rui Naiwei (n. 1963) 芮乃偉 (Simplificado:芮乃伟) Primera mujer en alcanzar el 9° dan y la única mujer ganadora de un torneo internacional de go.
Bandera de los Estados Unidos Michael Redmond (n. 1963) Primer no-asiático en alcanzar el 9° dan. Comentarista televisivo.
Bandera de Corea del Sur Yoo Changhyuk (n. 1966) (유창혁; 劉昌赫)
Bandera de Corea del Sur Yi Chang-ho (n. 1975) (이창호; 李昌鎬) Apodado "Budha de piedra". Su maestría en el yose hizo que aumentara la importancia concedida a esta fase del juego.39 También figura como Lee Changho.
Bandera de Japón Yamashita Keigo (n. 1978) 山下敬吾.
Bandera de Taiwán Zhang Xu (n. 1980) 張栩 (Simplificado:张栩; Cho U en japonés)
Bandera de Corea del Sur Lee Sedol (n. 1983) (이세돌; 李世乭) también figura como Yi Se-tol. En 2003 se convirtió en el profesional de 9° dan más joven de la historia. Se le considera uno de los mejores jugadores del mundo.
Libros de Go[editar]
Gunnar Dickfeld: Turno de las Negras. El Libro de Ejercicios de Go. 30K-25K. Tablero y Piedras, 2013, ISBN 978-3-940563-50-7
Gunnar Dickfeld: Turno de las Negras. El Libro de Ejercicios de Go. 25K-20K. Tablero y Piedras, 2014, ISBN 978-3-940563-52-1

Ha recibido 113 puntos

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MIKADO

8. MIKADO

Conocido también como Mikado, los palillos o palitos chinos son los elementos usados en el ancestral juego en cuestión. Se trata de un juego de destreza que se basa en la habilidad de controlar el movimiento de la mano y la coordinación entre ojo y mano; por lo tanto, ayuda al desarrollo de la... Ver mas
Conocido también como Mikado, los palillos o palitos chinos son los elementos usados en el ancestral juego en cuestión. Se trata de un juego de destreza que se basa en la habilidad de controlar el movimiento de la mano y la coordinación entre ojo y mano; por lo tanto, ayuda al desarrollo de la motricidad.

Se juega con un conjunto de varillas con bandas pintadas de diversos colores; dígase un haz de varas. Éstas son de aproximadamente 20 centímetros de largo y de un grosor de aproximadamente 5 milímetros de diámetro, cada una de las varas. Hoy en día las varillas son de plástico o madera, aunque originalmente eran de madera o marfil, en su construcción más noble.

Los palillos son de colores comunes: rojo, verde, amarillo y azul, y de todos los palillos, sólo uno de ellos es de color negro, o en algunos casos blanco. El palito negro (o blanco) es único e importante en el juego. Los otros palillos de colores son de cantidades variadas, y tienen valores de puntuación distintos según su color, siendo el de más valor el palillo único.
Historia[editar]
Parece que una descripción del juego de Mikado aparece en escritos budistas del siglo V a.C.. Se trata ciertamente de un juego ancestral, y su sencillez permitió su expansión en diversas civilizaciones, con múltiples variantes.

En el siglo XIX ya aparece en Europa con el nombre de bastoncillos. Los bastoncillos llevaban en sus extremos símbolos similares a los juegos de cartas (rey, reina, caballo, sota).

Precauciones[editar]
Paulatinamente se ha reemplazado el material plástico duro y quebradizo por un material plástico que pueda doblarse, así como también se han cambiado los cabos puntiagudos por puntas redondeadas; todo esto con el propósito de hacer el juguete más seguro, y así eliminar el peligro de punzado. No obstante, los palillos de madera puntiagudos continúan en el mercado.

El juego[editar]
Dos, tres, cuatro, cinco o seis jugadores pueden participar, y en el juego gana quien acumule más puntos, o quien llegue a cierta cantidad de puntos determinados.

El juego se inicia con un jugador tomando el haz de varas en su mano o manos, y permitiendo que las puntas toquen la superficie, dura, horizontal, lisa y plana donde se va a jugar. Enseguida, se suelta el conjunto de palillos y se deja que caigan al azar. Después de que todo movimiento haya acabado, lo siguiente es recolectar pieza por pieza así, todas las posibles, esto sin permitir movimiento alguno de otro u otros de los palillos que no sea el intencionado a ser recogido; un solo intento por cada jugador.

Sólo se permite el movimiento del palillo que va a ser recogido; si otro u otros de los palillos son movidos, intencionalmente o no, por algún otro palillo, o por la mano del jugador, o si se detectase algún movimiento inadvertido sobre los palillos por parte del jugador, su turno acabará y el siguiente participante intentará recoger palillos.

En una variación del juego, se puede utilizar el palillo negro (o blanco) como una herramienta auxiliar para rescatar otros palillos.

Colores[editar]
En algunas versiones del juego cada bastoncillo tiene un valor asociado, que se sabe por el código de colores que lleva.

Nombre Código de colores Valor Cantidad
Mikado línea azul en espiral (o bastoncillo negro) 20 1
Mandarín azul-rojo-azul 10 5
Bonzen (jap. bōzu->Bonze) rojo-azul-rojo-azul-rojo 5 5
Samurái rojo-amarillo-azul 3 15
Kuli (chin. guli por "trabajador") rojo-azul 2 15

Ha recibido 96 puntos

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DAMAS CHINAS

9. DAMAS CHINAS

Las damas chinas, estrella china o tablero chino es un juego de mesa para un número de jugadores entre dos y seis. Historia[editar] Este juego se distribuyó por primera vez en Alemania, donde se le llamó Stern-Halma, ya que era una variante de un juego anterior llamado Halma, salvo que el... Ver mas
Las damas chinas, estrella china o tablero chino es un juego de mesa para un número de jugadores entre dos y seis.
Historia[editar]
Este juego se distribuyó por primera vez en Alemania, donde se le llamó Stern-Halma, ya que era una variante de un juego anterior llamado Halma, salvo que el tablero tiene forma de estrella (Stern en alemán).

En Estados Unidos recibió el nombre de Chinese Checkers -«(juego de) damas chinas», en inglés- para hacerlo más exótico.

Reglas[editar]


Tablero en la posición inicial para tres jugadores.
Se juega sobre un tablero con 121 casillas en forma de estrella de David, (de seis puntas). Cada una de estas casillas limita con las seis contiguas (salvo las situadas en los bordes del tablero, que limitan con dos, cuatro o cinco). Cada juego, equipo o color consta de diez fichas o piezas. Al empezar el juego, estas diez fichas de un mismo jugador están juntas, en uno de los triángulos que forman las puntas de las estrella. Cada juego de diez piezas tiene un color diferente o una característica que las distinga de las de otro jugador. Generalmente, las 121 posiciones del tablero tienen forma de agujeros en los que se encajan las piezas. Este diseño ayuda a dejar clara la regla de sólo puede haber una pieza por casilla.

El objetivo del juego es ser el primero en desplazarlas desde una punta hasta el triángulo opuesto. Por ejemplo, el dibujo ASCII siguiente muestra una disposición inicial del juego para seis participantes, A, B y R. R debe mover sus fichas desde las casillas marcadas con la letra R hasta las que tienen la letra V'; N debe mover las suyas desde las señaladas con N hasta las marcadas con A; B desde las B' hasta las C; V de V a R, etc.

R
R R
R R R
R R R R
N N N N O O O O O C C C C
N N N O O O O O O C C C
N N O O O O O O O C C
N O O O O O O O O C
O O O O O O O O O
B O O O O O O O O A
B B O O O O O O O A A
B B B O O O O O O A A A
B B B B O O O O O A A A A
V V V V
V V V
V V
V


Movimientos permitidos

Como en el clásico juego de las damas, cada jugador sólo mueve una ficha por turno.
Un movimiento válido es:

a una casilla adyacente libre.
saltando una casilla adyacente ocupada por otra ficha (sea propia o sea de un contrario), y posándola en la casilla siguiente (en la misma dirección), si está libre.
Si el movimiento es de este segundo tipo (un salto), y conduce la ficha a una casilla contigua a otra ocupada, puede seguir moviendo la pieza con la que empezó. Así, en un sólo turno, una ficha puede avanzar de una punta del tablero a otra si la situación es propicia.

A diferencia de las damas, no se comen piezas (las fichas sobre las que se ha saltado no se retiran del juego).

Variantes según número de jugadores[editar]
Las estrategias que conviene emplear dependen de la distribución inicial de las fichas, y ésta depende del número de jugadores.

Con seis jugadores[editar]
Cada participante empieza con sus diez fichas en una de las puntas y su meta -la punta opuesta- está ocupada al principio por su oponente. Mientras uno decida mantener una pieza en este triángulo inicial, impide al oponente finalizar el juego.

Con cinco jugadores[editar]
Una de las esquinas está libre desde el principio, lo que da ventaja al que empieza en la opuesta. Se suele dejar está posición para el jugador más débil (un principiante o un niño pequeño).

Con cuatro jugadores[editar]
Se dejan libres dos esquinas opuestas, para que los cuatro compitan en igualdad de condiciones.

Con tres jugadores[editar]
Cada participante puede manejar uno o dos juegos de fichas:

Con uno, debe mover sus fichas hasta una esquina vacía.
Con dos, debe mover cada uno de sus colores hacia la esquina donde tiene su otro juego.
Con dos jugadores[editar]
Cada participante maneja una esquina contraria de tal manera de que en el juego halla igualdad en los jugadores hasta que un jugador ataque simbólicamente a un equipo o ficha.

Otras variantes de juego que utilizan el tablero de damas chinas[editar]
La forma de juego descrita anteriormente es la variante original de lo que se llama a veces en inglés hop across.

Hop across rápido[editar]


Salto sobre una pieza distante.
Existe una variante más rápida de este hop across, jugada sobre todo en Hong Kong. En ella, una pieza puede sobrepasar a otra que no esté en la casilla adyacente. Este paso consiste en saltar hasta una posición simétrica al otro lado de la ficha saltada. Por ejemplo, si hay dos casillas vacías entre la pieza que se mueve y la sobrepasada, la que se mueve acaba en la tercera casilla del otro lado, dejando dos vacías en medio.

No se permite pasar sobre dos casillas ocupadas en un mismo salto. Por tanto, en esta variante, agrupar las piezas para evitar el avance del adversario es aún más importante que en la original.

Capture[editar]
Hay otro juego, llamado capture en inglés, que se juega sobre el mismo tablero, pero en el que sí se comen piezas:

Las sesenta fichas se colocan en el hexágono de en medio, alrededor del agujero central, que queda vacío. Los jugadores, por turnos, pueden pasar cualquier pieza sobre otra adyacente. Cada jugador retira del tablero las piezas sobre las que ha movido otra (las come o las captura) y las guarda en su depósito. Al principio del juego, las piezas están muy concentradas, por lo que sólo se puede capturar un ficha por turno. Pero cuantas más piezas se vayan retirando, más espacios quedarán libres, permitiendo múltiples capturas. Al final del juego, gana el que más piezas tenga en su depósito (el que más fichas haya comido).

Pueden participar dos o más jugadores, pero con más de seis, no todos tienen oportunidades parecidas.

La versión original de este juego sólo permite avanzar una casilla (si la adyacente está vacía, permite desplazar).

Ha recibido 93 puntos

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MAHJONG

10. MAHJONG

El mahjong (/mayõnj/), mah jong, mah-jongg (chino tradicional: 麻將, chino simplificado: 麻将), es un juego de mesa de origen chino, exportado al resto del mundo, y particularmente a Occidente, a partir de 1920. En chino también se le conoce como gorrión. El juego guarda cierta similitud con el... Ver mas
El mahjong (/mayõnj/), mah jong, mah-jongg (chino tradicional: 麻將, chino simplificado: 麻将), es un juego de mesa de origen chino, exportado al resto del mundo, y particularmente a Occidente, a partir de 1920. En chino también se le conoce como gorrión.

El juego guarda cierta similitud con el Rummy, ya que su objetivo es formar grupos de fichas, como escaleras de números consecutivos de un mismo palo o bien tres o cuatro fichas iguales. Aunque las reglas para jugar son casi siempre las mismas, existen diferentes variantes. La principal diferencia entre ellas radica en qué jugadas puntúan y cuál su valor. Este artículo se centra en las "reglas hongkonesas" (también llamadas "HK", "Hong Kong" o "cantonesas"), que son de las más extendidas.

Su antecesor recibía el nombre de «juego de hojas en tiras», ya que las fichas eran de cartulina, como los naipes actuales. Progresivamente se abandonó este material y se empezaron a fabricar fichas de marfil, madera y, sobre todo, bambú, aunque actualmente lo normal es utilizar el plástico, más duradero y barato. No obstante, se siguen fabricando, como se hizo en la antigüedad, verdaderas obras de arte en distintos materiales.
Historia[editar]
Según parece, el mahjong es un descendiente directo de un antiguo oráculo que hace miles de años consultaban los adivinos chinos. Cuando los astrónomos empezaron a registrar las progresiones del Sol, la Luna y los planetas, utilizaron un mecanismo sencillo, un tablero, para calcular las posiciones de los cuerpos celestes. El movimiento a través de los cielos se registraba moviendo unos contadores alrededor de las divisiones del tablero. Este, u otro parecido, es posiblemente también el origen de juegos muy difundidos, como el parchís, o la oca. Pero precisamente en el mahjong resultan reconocibles algunos restos de este origen, como por ejemplo en el hecho de que los puntos cardinales se encuentren invertidos, ya que se trata de representar un mapa celeste, no terrestre, o que se repartan trece fichas, que son los meses del calendario lunar.

De todas formas, la historia del mahjong está poco clara y abundan los antecedentes poco documentados. Por ejemplo, una de las leyendas sobre su origen afirma que el juego fue inventado por Confucio alrededor del año 500 a. C. Según esto, las fichas de los tres dragones, Rojo, Verde y Blanco -en chino, respectivamente, , literalmente «centro», , literalmente «prosperidad» y , literalmente «blanco»-, representarían las virtudes confucianas de benevolencia, sinceridad y piedad filial. El dragón Rojo haría referencia a China (chino simplificado: 中国, pinyin: Zhōngguó, literalmente «País del Centro»). También según esta leyenda, Confucio habría sido un enamorado de los pájaros, lo que explicaría el nombre de "gorrión" que también recibe el juego.

Un juego, más o menos emparentado con el actual mahjong, fue inventado en la dinastía Tang, durante los años del reinado del emperador Tai Zong (626-649), para diversión de la casa imperial y la nobleza. Sin embargo, no hay evidencia de la existencia del mahjong antes de la época de la Rebelión Taiping, a mediados del siglo XIX. El consenso general es que el juego fue desarrollado alrededor de 1850 basándose en juegos de cartas y de dominó ya existentes. Muchos historiadores creen que se basó en un juego de cartas llamado chino tradicional: 馬吊, chino simplificado: 马吊, literalmente «caballo colgado» o chino tradicional: 葉子, chino simplificado: 叶子, literalmente «hoja» de comienzos de la dinastía Ming. Este juego se jugaba con cuarenta cartas numeradas del 1 al 9 en nueve palos con cuatro cartas extra de flores, de manera similar al actual mahjong. Según algunos, el juego habría sido creado por oficiales del ejército durante la Rebelión Taiping para pasar el tiempo. Según otra teoría, habría sido creado por un noble que vivía en los alrededores de Shanghái entre 1870 y 1875. Otros creen que fue obra de dos hermanos que vivían en la ciudad de Ningpo.

Pero en realidad, el mahjong tal y como lo conocemos hoy en día tiene una historia bastante más corta, pues se remonta al final de la China imperial a principios del siglo XX; este es el llamado "viejo estilo".

La primera vez que se hizo mención del mahjong en una lengua distinta al chino fue en 1895, en un artículo del antropólogo americano Stewart Culin y para 1910 ya había varios escritos en otras lenguas, como francés o japonés. En Estados Unidos, Joseph Park Babcock escribió un libro llamado Rules of Mah-Jongg ("Reglas del Mah-Jongg"), que en una versión simplificada de 1920 era conocido como "el libro rojo", aunque estas simplificaciones se abandonarían posteriormente. El juego tuvo a partir de los años veinte un gran éxito en Inglaterra y Estados Unidos, donde se dio a conocer con nombres comerciales como Pung Chow o Game of Thousand Intelligences, formando parte de la moda por todo lo oriental, dedicándosele también canciones de éxito, como Since Ma is Playing Mah Jong, de Eddie Cantor. Era jugado sobre todo por mujeres. En los años treinta, en Estados Unidos, se hicieron varias revisiones de las reglas hasta que en 1937 se creó la "Liga Nacional de Mah Jongg" (National Mah Jongg League, NMJL) y se estandarizó el reglamento con el libro Maajh: The American Version of the Ancient Chinese Game ("Maajh: la versión americana del antiguo juego chino"). Aunque en los años veinte había sido un juego aceptado por personas de todo tipo de razas, a partir de esta oficialización fue considerado racistamente como un juego judío, debido a que muchos de sus jugadores lo eran; e incluso la NMJL fue considerada como una organización judía, producto del antisemitismo. La versión occidental del juego es llamada "nuevo estilo", aunque parece ser que el origen de estas modificaciones proviene de Pekín y Shanghái, por lo que a veces a este nuevo estilo se la denomina "estilo Shanghai".

Sea como fuere, lo indudable es que actualmente la mayor parte de los jugadores se encuentran en Taiwán y Estados Unidos, ya que durante décadas estuvo prohibido en la China comunista. Sin embargo, con las reformas políticas emprendidas a principios de los años 90, el mahjong ha pasado a ser considerado deporte oficial desde 1998 en la China continental y, aunque nunca dejó de jugarse en las casas, ahora vuelve a ser habitual la estampa de los jugadores de mahjong en las calles de las poblaciones chinas. Junto con la despenalización de su práctica, el gobierno chino editó un reglamento oficial que es el que rige en los campeonatos mundiales oficiales, el primero de los cuales se celebró en Tokio en 2002. De esta forma, se ha pretendido recuperar un patrimonio cultural de China que estaba siendo usurpado por otras naciones asiáticas.

El mahjong ha adquirido una popularidad enorme en todo Asia, de modo que muchos países lo consideran su juego nacional. Existen muchas variantes adaptadas a cada país, como la japonesa, la coreana, la vietnamita o la filipina, y resulta normal que cualquier acto festivo, celebración, comida, o incluso negocio, acabe con unas partidas de mahjong. También existe una variante israelí.

En occidente, el mahjong se le conoce principalmente solo indirectamente a través de versiones de juego para solitarios, llamados Shangais, pero conocidas popularmente con el mismo nombre de Mahjong; Cuyos juegos presentan reglas más simples y cuya regla general es emparejar fichas de Mahjong. Siendo los solitarios Shangais popularizados por internet a través de juegos online.

Características y objetivo[editar]
El mahjong es un juego para cuatro jugadores y raras veces se practica con un número distinto de participantes. No obstante, también pueden jugarlo tres, aunque el juego pierde interés. Por tanto, siempre supondremos que hablamos del juego para cuatro jugadores.

Uno de los aspectos que hemos de considerar es el origen chino del mahjong, lo cual representa de por sí, a ojos de los occidentales, un atractivo, por dotar de cierto exotismo al juego, principalmente en lo que se refiere al diseño de las fichas y a la terminología empleada, que en varios casos utiliza los términos originales chinos.

Entre las virtudes del mahjong, que sin duda han contribuido a popularizarlo tan extraordinariamente, destacan las siguientes:

Es relativamente fácil aprender a jugar; las reglas básicas se pueden enseñar en una o dos partidas.
Es un juego social ideal. Al tiempo que cada jugador se concentra en sus trece fichas, puede entablar conversación con los otros tres; así es posible incluso realizar negocios en un ambiente agradable.
Es un juego fácilmente adaptable y muy flexible. Los cuatro jugadores establecen conjuntamente sus propias reglas, y los límites de tiempo. El juego puede interrumpirse en cualquier momento para atender algún asunto momentáneo, y ser continuado más tarde.
La dificultad del juego puede aumentar o disminuir a voluntad, según las reglas que se incluyan de acuerdo a la experiencia de los participantes.
Un conjunto de fichas dura toda la vida.
Cada jugador participa de modo individual: no hay ningún sistema que permita establecer equipos. El juego se desarrolla en partidas sucesivas, cada una de las cuales solamente puede ser ganada por uno de los cuatro jugadores; siempre que finaliza una partida el ganador recibe puntos de los tres perdedores. Al final se hace un recuento de puntos, y se determina la situación de cada uno. Aunque esto puede hacerse apuntando en un papel los puntos de cada jugador, lo mejor es proveerse de fichas que simbolicen los puntos, a modo de moneda.



El palo de Discos, del 1 al 9


El palo de Bambúes, del 1 al 9


El palo de Carácteres, del 1 al 9


Los tres dragones (Rojo, Verde, Blanco)


Los cuatro vientos (Este, Sur, Oeste, Norte)


Flores y estaciones
Equipo necesario[editar]
Para jugar al mahjong es imprescindible procurarse un juego de fichas específicas. Si además contamos con otros elementos la partida será mucho más agradable, pero se puede prescindir de ellos. Por ejemplo es recomendable contar con atriles para colocar las fichas (uno para cada jugador); un conjunto de fichas para contabilizar los puntos (pueden servir las que se usan para la ruleta, o cualquier otro juego); una mesa cuadrada, o redonda; dos dados; y cuatro discos o etiquetas con las inscripciones o símbolos de los cuatro vientos (Este, Sur, Oeste y Norte), para mostrar en cada momento la ronda que se está jugando.

Los atriles, dados y símbolos de los cuatro vientos a veces se incluyen con el juego básico de fichas, también llamadas tejas. A veces también se usan unas regletas auxiliares que ayudan a la formación de la muralla.

Fichas[editar]
El mahjong está compuesto de 144 fichas o tejas:

9x4 fichas del palo de Discos (también llamado de Círculos, Oros, Puntos, Monedas o Platos)
9x4 fichas del palo de Bambúes
9x4 fichas del palo de Caracteres (también llamado de Números o Cifras)
4x4 fichas de Vientos (Este, Sur, Oeste y Norte)
3x4 fichas de Dragones (Dragón Rojo, Dragón Blanco y Dragón Verde)
4 fichas de Flores
4 fichas de Estaciones
Exceptuando las Flores y Estaciones, que no se repiten, hay cuatro copias de cada ficha.
Las fichas de los tres palos (Discos, Bambúes y Caracteres) están numeradas de forma análoga a los naipes, de uno a nueve.

En cuanto a los vientos, hay cuatro: Norte, Sur, Este y Oeste. Además, hay tres dragones: Rojo, Blanco y Verde. Todo esto hace un total de (9 x 3) + 4 + 3 = 34 fichas distintas, que se repiten 4 veces. Añadiendo las 4 Flores y las las 4 Estaciones obtenemos (34 x 4) + 4 + 4 = 144 fichas.

Además, los vientos y los dragones son llamados Honores. A los unos y nueves de cada palo se les llama Terminales. Al resto de fichas, del 2 al 8 de cada palo, se les llama también Simples.

Las Flores y Estaciones dan puntos extra y no se utilizan en todas las versiones del juego.

Sorteo de jugadores[editar]
Vientos sc.png

Una vez que los jugadores han tomado asiento, en el orden que deseen, se procede a asignar a cada uno un viento o punto cardinal, cuyo orden no es el habitual en occidental, sino Este - Norte - Oeste - Sur, en sentido contrario de las agujas de un reloj. Esta ordenación, aparentemente caprichosa, responde a que los puntos cardinales de un mapa están al revés, como si en el cielo hubiera un mapa transparente y nosotros, que lo vemos desde el suelo, mirásemos los puntos cardinales del revés. Evidentemente, no es necesario tener en cuenta nada de esto, basta con seguir el orden indicado como una "regla del juego", que en el fondo es lo que resulta ser.

Para determinar qué jugador es el Este se tiran dos dados, y quien obtenga mayor puntuación queda investido como Viento del Este. Los otros jugadores quedan entonces también determinados, según se ha explicado anteriormente. Es decir, el jugador de su derecha es el Sur, el de enfrente es el Oeste, y el de su izquierda es el Norte.

Como curiosidad, ha de decirse que la forma original de determinación del Viento del Este es mucho más compleja y elaborada entre jugadores chinos, con vientos provisionales que sirven para determinar luego los definitivos. Sin embargo, como el propósito es el mismo, entendemos el sistema descrito como perfectamente válido.

Número de partidas y rondas[editar]
Llamaremos "partida" a cada uno de los episodios en los cuales se mueven y reparten las fichas, y que termina o bien cuando algún jugador da fin al mismo haciendo mahjong o bien cuando se acaban las fichas de la muralla. Cada partida tiene dos vientos que le afectan, el "viento dominante" (o "viento de ronda") y el "viento propio" (o "viento de asiento"). La primera partida tiene como viento dominante el Este. Se llama "viento propio" al viento que le correponde a cada jugador. El viento dominante se cambia cada cuatro partidas (o una ronda). A continuación de la ronda del viento Este, comenzaría la ronda del Sur, y así sucesivamente. Por tanto, podemos hacer el siguiente esquema provisional (suponiendo que el jugador A es aquel al que le tocó ser Este por primera vez):

Partida Viento de ronda Viento propio del jugador A
1 Este Este
2 Este Norte
3 Este Oeste
4 Este Sur
5 Sur Este
6 Sur Norte
7 Sur Oeste
8 Sur Sur
9 Oeste Este
10 Oeste Norte
11 Oeste Oeste
12 Oeste Sur
13 Norte Este
14 Norte Norte
15 Norte Oeste
16 Norte Sur
Conseguir tener una combinación del viento dominante o del viento propio es importante para calcular la puntuación (más tarde se verá cómo). Cuando en una partida coinciden para un jugador el viento dominante y el viento propio, se dice que ese viento es "viento doble", lo que constituye una circunstancia muy favorable; en la primera ronda, para el jugador Este, el Este es viento doble.

Por tanto, según el esquema anterior habría cuatro rondas de cuatro partidas cada una. Sin embargo, si una partida es ganada por el jugador que era Este, dicho jugador repitiría en la siguiente como Este, y así tantas veces como fuera necesario, por lo que las rondas pueden tener más de cuatro partidas.

Llamaremos "juego" al conjunto de las cuatro rondas. A estas alturas ya sabemos que un juego tiene cuatro rondas, y cada ronda al menos cuatro partidas, por lo que un juego tiene un mínimo de dieciséis partidas.

Antes de empezar a jugar una partida de Mahjong debe acordarse el número de rondas que se van a jugar o el tiempo que va a durar el juego. Normalmente se suelen acordar 2 o 4 rondas, y si se establece por tiempo, 90 o 120 minutos.

En cuanto a la duración, una partida puede ser muy rápida, o no tanto. Teóricamente, podría dar la casualidad de que uno de los jugadores cerrase con las fichas que se le reparten (aunque la probabilidad es pequeñísima), pero lo habitual es tardar unos 20 minutos en cada partida. Así que lo más normal es que un juego de 4 rondas dure aproximadamente unas 2 o 3 horas, dependiendo de la rapidez de los jugadores a la hora de jugar y de construir la muralla.

Desarrollo de la partida[editar]
Formación de la muralla[editar]
Una vez situadas boca abajo todas las fichas sobre la mesa, los jugadores procederán a mezclarlas bien para que no queden rastros de ordenaciones anteriores. A continuación se construirá la denominada "muralla", utilizando todas las fichas, formada por cuatro paredes, cada una de 18 fichas de longitud (17 si no se emplean las flores y estaciones) y dos fichas de altura. Todas estas fichas estarán boca abajo. Las cuatro hileras se dispondrán como lados de un cuadrado, en el centro del cual se van dejando las fichas que se descartan.

Apertura de la muralla y reparto de las fichas[editar]
El jugador que es viento Este toma dos dados y los tira; con el número obtenido, cuenta, en sentido antihorario y empezando por sí mismo, por qué lado de la muralla se cogerán las fichas. Por ejemplo, supongamos que el viento Este tira los dados y obtiene un 7, se cogerán las fichas por el lado del jugador Oeste (1 Este, 2 Sur, 3 Oeste, 4 Norte, 5 Este, 6 Sur y 7 Oeste).

Una vez que se sabe el lado de la muralla por el que se empezarán a coger las fichas, el jugador de ese lado del muro contará desde su esquina derecha de la muralla tantas hileras hacia la izquierda como el número que había salido en los dados; en nuestro ejemplo, el Oeste se detendría en la hilera 7; (como cada hilera es doble, en ese momento hay 14 fichas desde la esquina derecha hasta ese lugar). A partir de esa ficha, el jugador Este toma cuatro, y se las pone delante (es decir, se reparte a él el primero), que corresponderían en nuestro ejemplo a las hileras 7 y 8; luego el Sur se cogería otras dos hileras (la 9 y la 10), etc.; cuando cada jugador haya cogido cuatro fichas, se repite esta misma operación dos veces más, de modo que cada uno tenga 12 fichas; a continuación, cada jugador se coge una ficha más, siempre comenzando por el Este, con lo que todos tienen 13 fichas, y por último, el Este toma una última ficha para él solo, con lo que el viento Este queda con 14 fichas, y los demás con 13. El hueco dejado por las fichas que se han repartido se llama brecha, por eso a veces el reparto inicial de tejas se denomina "abrir la brecha de la muralla". El juego ha comenzado.

Por último, contando 7 hileras desde la brecha hacia la derecha (es decir, serían las 14 fichas del final), estas fichas se denominan Muro muerto, y sirven para coger las fichas extra tras hacerse Kongs o mostrar una flor o estación. Las fichas del Muro muerto no se juegan por lo que si en la muralla no quedasen más fichas la partida se daría por concluida.

Turno de cada jugador[editar]
Una vez repartidas las fichas, el jugador que es viento de asiento ha quedado con 14 fichas en la mano. Si casualmente resultase que las fichas que le han correspondido forman mahjong lo diría de inmediato y esa partida habría finalizado; pero esto es muy raro, así que ha de intentar ir buscando mejores fichas. (Obsérvese que de momento no nos preocupamos de explicar cómo se hace mahjong, y, por tanto, no sabemos qué fichas son buenas ni malas, eso no importa de momento).

Entonces, el primer jugador descartará una de las fichas que tiene en su mano, y la pondrá sobre la mesa, boca arriba, en el espacio central bordeado por la muralla. Esto significa que ha terminado su turno, y comienza el del jugador de su derecha, el cual procederá a robar la primera ficha de la muralla (la situada a la izquierda de la brecha recién abierta), será la ficha inferior de su fila, ya que la ficha de arriba ha sido repartida. Tras robar, queda con 14 fichas, y entonces (salvo que haya formado un mahjong, con lo cual terminaría la partida), localiza una ficha que quiera descartar, lo hace, y pasa el turno, y así sucesivamente.

Es importante señalar que los jugadores van tomando siempre la primera ficha libre de la muralla, es decir, la situada a la izquierda de la brecha; aunque no se ha mencionado hasta ahora, queda claro que se toman las fichas de arriba abajo, es decir, primero la ficha de arriba, luego la de abajo, luego la de arriba de la hilera siguiente, etc. Este principio por el que los jugadores van tomando por turno una ficha de la muralla queda afectado por algunas excepciones que se indican más adelante, las cuales permiten que un jugador pueda tomar la ficha descartada por otro, y que el orden de juego se altere, saltándose a algún jugador.

Final de la partida[editar]
A medida que se vaya desarrollando la partida van a irse consumiendo progresivamente las fichas de la muralla. Generalmente la partida terminará cuando cualquiera de los cuatro jugadores consiga colocar sus fichas haciendo mahjong, pero si se diera el caso de que se consumieran todas las fichas válidas sin que ninguno lo hubiera conseguido, se comenzará una nueva partida, rotando los vientos asignados a cada jugador. Se consideran fichas válidas todas menos las 14 últimas que formaban el Muro muerto, es decir, en el momento que un jugador deja 14 fichas en la muralla y no ha podido hacer él mismo mahjong, la partida ha finalizado sin vencedor. Téngase en cuenta que, aunque se va robando siempre en sentido de las agujas del reloj, es decir, siguiendo la brecha abierta en la muralla cuando se dieron las fichas al inicio, a veces se toman fichas del otro extremo de la muralla (esto ocurre cuando se hace "kong", como más tarde se verá), con lo cual las últimas 14 fichas de la muralla pueden ir "moviéndose" a lo largo de la partida.

Una vez finalizada la partida, y determinado el ganador y los perdedores, se procede al recuento de puntos que debe recibir el primero por parte de cada uno de los perdedores; esta operación se realiza con la ayuda de todos, ya que aunque la rivalidad entre estos sea grande mientras compiten, es normal colaborar para agilizar esta fase del juego, que es la más tediosa, especialmente si los jugadores son novatos.

Si el ganador fue el jugador que era Este, los vientos no se rotan. En otro caso, los vientos se rotan en sentido antihorario. Es decir, el Este pasaría a ser Norte, el Sur sería Este, el Oeste sería Sur y el Norte sería Oeste. Si no ganó nadie (se agotaron las fichas válidas), los vientos no se rotan.

Tras esto, se mezclan las fichas, y se comienza una nueva partida.

Reglas[editar]
Tríos y escaleras: Pung y Chow . Cuartetos: Kong[editar]
Para poder seguir explicando el desarrollo del juego necesitamos introducir estos tres conceptos. Un pung, pon o trío (碰, pèng) está formado siempre por tres fichas idénticas. Por ejemplo: tres dragones blancos, tres vientos Oeste, tres 7 de bambúes, etc. Un chow, chii o escalera (吃, chì) está formado por tres fichas consecutivas del mismo palo, o bien por los tres dragones. Es decir, son chow los conjuntos (1 discos-2 discos-3 discos), (7 bambúes-8 bambúes-9 bambúes), (4 carácteres, 5 carácteres, 6 carácteres), etc. Un kong, kan o cuarteto (槓, 杠, gang) está formado por cuatro fichas idénticas (los cuatro dragones blancos, los cuatro 7 de discos…), es decir, es lo mismo que un pung pero con cuatro fichas en lugar de tres. Sin embargo, las formaciones pung y chow son "normales" y la formación kong es "excepcional", como más tarde se verá. Obsérvese que no se pueden formar chow con los vientos o los dragones, solamente es posible usarlos para formar pung o kong.

Cuando un jugador tiene en su mano un pung, chow o kong, que ha conseguido ya sea bien porque se lo repartieron entre sus fichas iniciales, o que ha logrado a base de descartar y robar fichas de la muralla, se dice que estas formaciones son "ocultas". Una combinación oculta permanece así hasta que el jugador hace mahjong, es decir, no manifiesta al resto de jugadores que las tiene, excepto en el caso del kong. Si un jugador tuviese un kong y no dijera nada, no podría hacer mahjong, puesto que le faltaría una ficha para poder formar cuatro combinaciones y el par de ojos (ver el apartado siguiente). Por eso, si un jugador tiene un kong oculto, ha de declararlo antes de que finalice la partida (antes de finalizar cualquiera de sus turnos). En cualquier momento dentro de su turno, el jugador baja ante sí las cuatro fichas del kong, y recibe una teja adicional, la cual se toma no del primer lugar libre de la muralla, sino del Muro muerto (esta zona de la muralla se llama también "caja de kong" por este motivo). El kong que se ha bajado sobre la mesa se pone de forma que queden boca arriba las dos tejas de los extremos, y vueltas boca abajo las dos centrales (o a la inversa); este kong tiene la consideración de "kong oculto", a pesar de que está sobre la mesa, puesto que ha sido confeccionado sin ayuda de otros jugadores. Otra variante es dejar tres fichas boca arriba y la del extremo derecho boca abajo.

Mahjong[editar]
Antes de empezar a practicar, los set japoneses recomiendan ver la serie televisiva animada "Akagi", para un mejor entendimiento de las reglas. El objetivo de todos los jugadores en cada partida es siempre el mismo: hacer mahjong. Esto se consigue cuando, tras robar una nueva ficha de la muralla o pedida de un descarte (es decir, estando el jugador con 14 fichas en la mano), estas quedan distribuidas en cualquiera de las combinaciones que se consideran "mahjong". Por tanto, un mahjong es una combinación de 14 fichas, distribuidas de este modo: cuatro combinaciones cualquiera (pung, kong o chow), y una pareja de fichas idénticas (llamadas "el par de ojos"). Hay algunas combinaciones excepcionales que son mahjong y no responden a este esquema, como se menciona más abajo, pero de momento podemos considerar que siempre tendremos cuatro combinaciones y un par de ojos. Es importante señalar que los kong funcionan como los pung, pero cuando un jugador hace un kong recibe una teja extra, pues si no, no podría realizar las otras combinaciones. Así pues, son combinaciones válidas para mahjong las siguientes: (la cantidad de fichas indicadas de cada mano no incluye las flores y estaciones)

Normales

Cuatro pung y el par de ojos (14 fichas)
Tres pung, un chow, y el par de ojos (14 fichas)
Dos pung, dos chow, y el par de ojos (14 fichas)
Un pung, tres chow, y el par de ojos (14 fichas)
Cuatro chow y el par de ojos (14 fichas)
Especiales

Un kong, un pung, dos chow y el par de ojos (15 fichas)
Un kong, dos pung, un chow y el par de ojos (15 fichas)
Un kong, tres pung y el par de ojos (15 fichas)
Un kong, tres chow y el par de ojos (15 fichas)
Dos kong, un pung, un chow y el par de ojos (16 fichas)
Dos kong, dos pung y el par de ojos (16 fichas)
Dos kong, dos chow y el par de ojos (16 fichas)
Tres kong, un pung, y el par de ojos (17 fichas)
Tres kong, un chow, y el par de ojos (17 fichas)
Cuatro kong y el par de ojos (18 fichas)
El mahjong con más fichas tiene cuatro kong y el par de ojos (18 fichas).

Una variante del juego es jugar limitando la cantidad de chow permitidos a uno, de esta manera se agrega dificultad al juego y las siguientes combinaciones no serían validas:

Dos pung, dos chow, y el par de ojos (14 fichas)
Un pung, tres chow, y el par de ojos (14 fichas)
Cuatro chow y el par de ojos (14 fichas)
Un kong, un pung, dos chow y el par de ojos (15 fichas)
Un kong, tres chow y el par de ojos (15 fichas)
Dos kong, dos chow y el par de ojos (16 fichas)
Utilización de las fichas descartadas[editar]
Como se ha dicho anteriormente, cada jugador en su turno roba de la muralla (con lo cual momentáneamente tiene 14 fichas), y luego, si no tiene mahjong formado, descarta una, volviendo al número de 13. Pero muchas veces le gustaría tomar la ficha que alguien ha descartado en lugar de tomar una de la muralla, lo cual podrá hacer de esta manera:

Para hacer un Pung[editar]
Si cualquier jugador descarta una ficha, y otro tiene en la mano dos fichas idénticas a la descartada, puede reclamar para sí la ficha descartada, diciendo "pung". Al hacerlo, el juego interrumpe la secuencia normal, y se prosigue el turno por el jugador que reclamó el descarte, quien debe descartarse entonces de una ficha, continuando luego normalmente. Pongamos un ejemplo: Norte roba de la muralla y se descarta de un 4 de caracteres. Le tocaría jugar al Este, pero el Oeste tiene en la mano dos 4 de caracteres, y dice "pung". En ese momento, el Oeste toma de la mesa el 4 de caracteres y la coloca a la vista junto a las dos que tenía ocultas y descarta otra ficha. Prosigue jugando de nuevo el Norte (que es el jugador siguiente al Oeste), etc.

Observaciones importantes:

Solamente puede haber un jugador en condiciones de decir pung ante una ficha descartada, ya que recordemos que hay cuatro fichas de cada, una de las cuales se ha descartado, por lo que no pueden tener dos jugadores dos fichas más cada uno en la mano.
En cuanto el jugador dice "pung", y como comprobación de que efectivamente tenía las dos fichas que necesitaba, bajará delante de sí el trío que ha formado, con las fichas a la vista (se quedarán así el resto de la partida). Cuando esto ocurre se dice que el pung es "expuesto" o que está "visto". A continuación el jugador hace el descarte, y se continúa por el siguiente jugador.
Un jugador puede reclamar su pung en cuanto se descarta la ficha apropiada, y sigue teniendo derecho a ello mientras el siguiente jugador no haya efectuado su descarte, incluso aunque haya robado de la muralla. Si esto ocurre, es decir, si un jugador reclama pung después de que el jugador siguiente ha robado, como el turno va a saltarse, este devolverá a la muralla la ficha que robó (y que posiblemente ya ha visto).
Esta regla se puede modificar optando que en cuanto el jugador siguiente robo de la muralla se perdió el derecho a reclamar el "pung", esto incrementa la dificultad del juego y hace que se este muy atento al mismo.

Para hacer un Kong[editar]
Las reglas son similares al caso del pung, pero diciendo "kong" en lugar de "pung". Un kong también tiene preferencia sobre el chow. Cuando se consigue un kong de este modo, pidiendo una ficha descartada, el kong que resulta es de tipo "expuesto", y se pone frente al jugador con todas las tejas vistas durante el resto de la partida.

Para hacer un Chow[editar]
Si un jugador se descarta de una ficha, solo podrá reclamarla para formar un chow con ella el jugador siguiente; para hacerlo, dirá la palabra "chow" o "chi", y en lugar de robar de la muralla tomará la ficha recién descartada. Es necesario que este jugador tenga ya otras dos fichas del chow que está formando, y como en el caso del pung, volverá frente a él el chow, que queda entonces "expuesto" el resto de la partida.

Observaciones:

Un chow no altera el turno de juego, ya que sólo puede pedirlo el jugador siguiente en turno (es decir, el de la derecha). La excepción se da cuando un jugador espera formar un chow para hacer mahjong (en ese caso puede robar la ficha de cualquier jugador, no solo del de su izquierda).
Si una ficha es reclamada a la vez por el jugador siguiente para chow, y por otro para pung, prevalece quien reclama pung, el cual se la llevará.
Si el jugador siguiente a quien descarta una ficha roba de la muralla, ya no puede devolverla y en su lugar reclamar chow, es decir, el derecho se pierde en cuanto se roba.
Para hacer Mahjong[editar]
Cuando un jugador está a falta de una sola ficha para hacer mahjong, puede pedirla en caso de que la descarte cualquier jugador; lo hará diciendo "mahjong", tomará la ficha de la mesa, y la partida habrá concluido, pasándose a calcular la puntuación. Si una ficha es deseada por otros jugadores para pung, kong o chow, tiene prioridad aquel que la solicite para hacer mahjong. Si son varios los jugadores que reclaman la teja para hacer mahjong, la conseguirá el que esté situado primero respecto de quien descartó la ficha, contando siempre en el sentido del juego (es decir, en sentido antihorario). Obsérvese que para hacer mahjong podemos pedir cualquier ficha, incluso aunque sea para el par de ojos.

Puntuación[editar]
Una vez determinado el jugador que ha hecho mahjong en una partida, se contarán los puntos que ha conseguido, que le serán pagados por los otros tres jugadores; sin embargo, los otros tres jugadores no pagan los mismos puntos entre sí, ya que hay que tener en cuenta quién descartó la ficha que sirvió al ganador para hacer mahjong (si es que no ha ganado robando de la muralla). Un perdedor paga doble si descartó la ficha que sirvió para hacer mahjong al ganador. Una variante es obviar esta penalización por el descarte, evitando que en el caso de que el ganador sea el viento reinante el que descarto la ficha pague cuádruple (doble por la penalización y doble por ganar el viento reinante de la vuelta).

Pongamos algunos ejemplos (los puntos básicos conseguidos todavía no sabemos calcularlos, así que los fijaremos arbitrariamente):

Caso 1

Ganador: Oeste, robando la última ficha de la muralla
Pagan Este, Norte y Sur:
Todos la puntuación del Oeste x2 (es decir, el doble de su puntuación).
Caso 2

Ganador: Oeste, robando una ficha que descartó Norte
Pagan Este, Norte y Sur:
Este: puntuación del jugador Oeste
Norte: el doble de la puntuación del jugador Oeste
Sur: puntuación del jugador Oeste
Caso 3

Ganador: Este, robando una ficha que descartó Norte
Pagan Oeste, Norte y Sur:
Oeste: puntuación del jugador Este
Norte: puntuación del jugador Este x2
Sur: puntuación del jugador Este
Además, el Este retiene el asiento, es decir, en la siguiente partida vuelve a ser viento Este.
Resaltemos que lo primero que ha de hacerse es la conversión de los faan obtenidos en puntos, y luego duplicar estos puntos si procede. Por ejemplo, si se obtienen 6 faan, esto se corresponde con 16 puntos, y si algún jugador debe pagar doble, pagará 32 puntos.

Bien, pero aún queda por ver el modo que permite calcular lo que hemos llamado "puntuación básica" de la jugada. Este cálculo no se hace directamente en puntos, sino en "fan", y de aquí una tabla nos da la puntuación directamente.

La tabla de pagos es la siguiente:

Nº fan PUNTOS Por descarte De la muralla
0 1 1+1+2 = 4 puntos ----
1 2 2+2+4 = 8 puntos 4+4+4 = 12 puntos
2 4 4+4+8 = 16 puntos 8+8+8 = 24 puntos
3 8 8+8+16 = 32 puntos 16+16+16 = 48 puntos
4,5,6 16 16+16+32 = 64 puntos 32+32+32 = 96 puntos
7,8,9 32 32+32+64 = 128 puntos 64+64+64 = 192 puntos
10 o + 64 64+64+128 = 256 puntos 128+128+128 = 384 puntos
Por ejemplo, si calculamos que una jugada tiene 5 fan, y mirando en la tabla observamos que estos 5 fan corresponden con 16 puntos, que sí será ya la puntuación básica, a la que aplicaremos las correcciones de duplicación descritas, si procede. Nos resta la descripción del sistema de asignación de fan a un mahjong concreto; esta operación condiciona todo el juego, ya que los jugadores procurarán conseguir unas u otras jugadas teniendo en cuenta lo valiosas que sean. Hay una serie de observaciones y reglas que pueden mencionarse:

a) Hacer mahjong, es decir, obtener cuatro combinaciones y el par de ojos no proporciona ningún fan por el mero hecho de haberlo conseguido.
b) El número máximo de faan que pueden conseguirse son 10, es decir, si se alcanzan los 10 fan no se sigue contando, aunque falten combinaciones por considerar.
c) Es posible obtener 0 fan, y por tanto 1 punto, sobre todo si se juega con reglas en las que no se establece una mano mínima para ganar; a esta mano de 0 fan se le llama "Mano vacía" o "mano del pollo". En el juego original de la antigua China el conjunto de reglas de puntuación es tan completo que la mano del pollo resultaba imposible, es decir, cualquier combinación que daba lugar al mahjong tenía siempre algún fan.
En el apartado que sigue se explica el sistema de asignación de faan. Por último, es importante resaltar que un ganador de mahjong puede obtener muy pocos puntos, o cientos en una sola partida, dependiendo de lo afortunada que sea, por lo que al final un jugador que cierre muy pocas veces pero con combinaciones difíciles puede obtener muchos más puntos que otro que cierre a menudo con combinaciones de baja puntuación.

Sistema de obtención de los fan[editar]
Las reglas que a continuación se exponen van ordenadas en número de fan. Estas reglas no son excluyentes entre sí, y de hecho se aplicarán todas las que sea posible a cada mahjong; se van indicando los faan obtenidos, y a continuación las circunstancias que propician este logro. Por otra parte, hay que tener en cuenta que cuando se hable de combinaciones vistas u ocultas nos referiremos siempre a pung, chow o kong, el par de ojos no entra en esta consideración.

1 faan[editar]
Todo chow: mahjong formado por cuatro chow y el par de ojos.
Pung o Kong de Viento propio
Pung o Kong de Viento dominante
Por cada flor o estación del viento propio: cada flor o estación lleva un número que lo asocia con un viento. El 1 se asocia al Este, el 2 al Sur, el 3 al Oeste y el 4 al Norte. Así, si el jugador Oeste tiene la flor 3 se añadiría 1 fan.
Por no tener ninguna flor o estación.
Por cerrar de la muralla, es decir, cerrar no cogiendo un descarte. (Esta circunstancia además conlleva la duplicación de puntos, como ya sabemos).
Cerrar con la última ficha de la muralla o su descarte. Hay que recordar que la última ficha de la muralla es justo la anterior a la primera ficha del muro muerto. También conocido como "coger la luna desde el fondo del mar".
Cerrar con una ficha extra tras declarar un Kong.
Cerrar con Robo de Kong: cerrar con una ficha con la que otro jugador ampliaba un Pung expuesto a Kong.
2 fan[editar]
Tener todas las flores o todas las estaciones: tener las 4 fichas de flores o las 4 de estaciones.
3 fan[editar]
Todo pung: tener 4 pung/kong y la pareja.
Mano semipura: todas las fichas son del mismo palo, más honores.
4 fan[editar]
Tres pequeños dragones: tener pung/kong de dos dragones y la pareja del tercero. Evidentemente, se ha de hacer mahjong con 4 combinaciones y la pareja.
Siete pares: tener 7 parejas de fichas. Esta es una jugada especial que no sigue la regla de las 4 combinaciones y la pareja.
6 fan[editar]
Mano pura: tener todas las combinaciones (y la pareja) formadas por fichas de un mismo palo.
10 fan[editar]
Tesoro escondido: tener 4 pung/kong (y la pareja) todo oculto.
Todo kongs: tener 4 kongs y una pareja.
Tres grandes sabios o Tres grandes dragones: tener pung/kong de los 3 dragones y cualquier otra combinación, más la pareja.
Cuatro pequeños vientos: tener pung/kong de 3 de los vientos y una pareja del cuarto, y cualquier otra combinación.
Todo Honores: tener todas las combinaciones (pung/kong y la pareja) formadas solo por fichas de honores (dragones y vientos).
Todo Terminales: tener todas las combinaciones (pung/kong y la pareja) formadas solo por fichas de terminales (fichas 1 y 9 de los palos).
Dragón de Jade: tener un pung/kong de dragones verdes, y el resto pung/kong de Bambúes (además de la pareja).
Dragón de Rubí: tener un pung/kong de dragones rojos, y el resto pung/kong de Caracteres (además de la pareja).
Dragón de Perla: tener un pung/kong de dragones blancos, y el resto pung/kong de Discos (además de la pareja).
Mano rápida: hacer mahjong durante la primera ronda con la ficha robada del muro.
Nueve puertas: tener 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 de un mismo palo y oculto, y cerrar con una ficha cualquiera de ese mismo palo.
Trece huérfanos: tener 1 y 9 de cada palo, uno de cada uno de los dragones y uno de cada uno de los vientos, y una ficha más igual a las descritas.
Puntos obtenidos con los faan[editar]
Nº fan Puntos Por descarte De la muralla
0 1 1+1+2 = 4 puntos ----
1 2 2+2+4 = 8 puntos 4+4+4 = 12 puntos
2 4 4+4+8 = 16 puntos 8+8+8 = 24 puntos
3 8 8+8+16 = 32 puntos 16+16+16 = 48 puntos
4,5,6 16 16+16+32 = 64 puntos 32+32+32 = 96 puntos
7,8,9 32 32+32+64 = 128 puntos 64+64+64 = 192 puntos
10 o + 64 64+64+128 = 256 puntos 128+128+128 = 384 puntos
Jugar con flores y estaciones[editar]
Las fichas de flores y estaciones son fichas suplementarias que solo sirven para sumar puntos.

Cuando un jugador roba una flor de la muralla, inmediatamente la vuelve frente a sí, en la zona en que se colocan las combinaciones vistas, y vuelve a tomar otra ficha (ya que la flor no cuenta para hacer ninguna combinación, y de no hacerlo así se quedaría con una ficha de menos); la nueva ficha que reemplaza a la flor se tomará del muro muerto, no del lugar normal de donde se toman las fichas. Si recibe una segunda flor, se repite esto mismo, etc.

Nada más repartirse las fichas, al inicio del juego, cada jugador descubre las flores que ha recibido (si ha recibido alguna, claro está), e irán cogiendo por orden (primero el Este, luego el Sur, después el Oeste y por último el Norte) las fichas que reemplazan a las flores, tomándolas siempre del muro muerto, y empezando por sí mismo; si entre las nuevas fichas hay flores se repite la operación, como en el caso anterior se ha dicho.

El resto del juego es de la misma manera, así que el único efecto de las flores es incrementar los faan obtenidos.

Errores cometidos durante el juego: penalizaciones[editar]
Es relativamente frecuente, sobre todo entre principiantes, cometer algún error o infracción. La más grave consiste en cantar mahjong, y cuando se está calculando la puntuación, descubrir que no se había obtenido; a esto se llama "falso mahjong", y la pena consiste en que quien lo cometió paga los puntos correspondientes a 2 faan a cada uno de los otros tres jugadores, sin aplicarse entonces reglas que puedan duplicar esta cifra. La partida se repite, sin que cambie el viento de asiento. Aunque parezca una regla dura, es conveniente aplicarla sin dudar.

Otro error corriente entre novatos, cometido generalmente por descuido al robar de la muralla, consiste en quedar con un número mayor o menor de fichas de las que se deberían tener. Estos casos se llaman "gran eunuco" y "pequeño eunuco", respectivamente. Aquí no hay penalización, salvo si el jugador canta mahjong, que necesariamente sería falso, simplemente el "eunuco" no puede ganar la partida. Por eso, los jugadores en esta circunstancia están interesados en llegar a partida nula, es decir, procurarán que se agoten todas las fichas válidas de la muralla.

En los otros errores conviene ser indulgente; así, si un jugador dice "pung" y luego resulta que no tiene las dos fichas necesarias, bastará con deshacer la jugada y continuar normalmente, etc.

Variantes de juego[editar]
Las reglas que se han explicado aquí son las hongkonesas o cantonesas, las más sencillas, por lo que son convenientes para empezar a jugar al mahjong.

Sin embargo, existen otras reglas, normalmente más complejas, que también están muy extendidas:

Reglas de Competición de Mahjong o RCM (también llamadas, Reglas Chinas Internacionales Oficiales o Reglas Chinas Oficiales): son las reglas usadas en la gran mayoría de los torneos oficiales. Son unas reglas con una gran cantidad de jugadas, lo que le da complejidad y belleza al juego.
Reglas Americanas Modernas: son las reglas más extendidas y jugadas en los Estados Unidos. Utilizan Jokers y Charleston (se intercambian fichas antes de comenzar cada partida).
Reglas Europeas Clásicas: son unas reglas antiguas que todavía siguen proponiéndose como reglas ejemplo en algunos juegos de mahjong de fabricación española.
Reglas Japonesas Riichi: una de las reglas japonesas más extendidas. Se utilizan en varios torneos de Japón y Europa.
Reglas Taiwanesas: reglas en las que las manos son de 16 fichas.
Preguntas frecuentes[editar]
¿Puede un jugador volver en su turno alguna combinación que tiene ya completa y oculta en su mano, de forma que quede expuesta, es decir, declarada?
No puede hacerlo, ninguna combinación se puede declarar voluntariamente, excepto en el caso ya comentado del kong, y por supuesto cuando se toma una ficha descartada para completar un pung o un chow, pero nada más. Así que si un jugador tiene ya en la mano B2 B3 B4, la única forma de hacerlo visto es que se descarte el jugador anterior de B3, por ejemplo, pedir esta ficha, y entonces sí podrá bajar el chow.
¿Qué es mejor, cerrar cuanto antes, aunque sea con pocos puntos, o correr el riesgo de buscar una combinación mejor?
No hay contestación fija. La decisión a la cuestión planteada depende de la puntuación conseguida en las bazas anteriores, y de lo mala que sea la puntuación que se va a obtener con el mahjong conseguido. No es bueno cerrar con 1 o 2 faan, y no digamos con la mano vacía (o mano del pollo), pero a veces, más vale pájaro en mano que ciento volando.
¿Qué número de faan han de conseguirse para tener una "buena mano"? ¿Qué es lo normal?
Cerrar con 1 faan o menos es poco; lo normal suele estar entre 2 y 4; pero llegar a tener más tampoco es demasiado difícil.
Ciertas combinaciones son imposibles, nunca salen. ¿Qué hay que hacer para conseguirlas?
Todas las combinaciones pueden realizarse, pero es importante elegir bien a partir de las fichas iniciales; si no se tienen dragones, resultará difícil conseguir un mahjong formado solo por estas fichas, etc.

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BACKGAMMON

11. BACKGAMMON

El backgammon es un juego de mesa para dos jugadores que aúna el azar con profundos conocimientos estratégicos. El objetivo es conseguir sacar las 15 fichas del tablero antes que el jugador rival. Actualmente se encuentra expandido en prácticamente todo el mundo. Historia[editar] El backgammon... Ver mas
El backgammon es un juego de mesa para dos jugadores que aúna el azar con profundos conocimientos estratégicos. El objetivo es conseguir sacar las 15 fichas del tablero antes que el jugador rival. Actualmente se encuentra expandido en prácticamente todo el mundo.
Historia[editar]
El backgammon es uno de los juegos más antiguos de los que se tiene constancia. Los historiadores aún hoy discuten acerca de su origen, si bien todo parece apuntar a que ya existían juegos de características similares al backgammon hace 5000 años. Se cree que el antecesor del backgammon pudo ser el Juego Real de Ur, encontrado durante unas excavaciones en la tumba de un rey sumerio en la ciudad mesopotámica de Ur, en el actual Irak. Sin embargo, un descubrimiento posterior parece anticipar la fecha de nacimiento del backgammon alrededor de 100 o 200 años, al encontrarse una mesa de juego durante unas excavaciones arqueológicas en la ciudad de Shahr-i Sokhta, en el actual Irán.

Otros atribuyen el origen del backgammon a un juego de mesa del Antiguo Egipto conocido como Senet del que se tienen referencias gracias a las pinturas encontradas en la pared de una tumba de la dinastía III (2650 a.C.) y a los juegos encontrados en tumbas como la del faraón Tutankamon.

En Roma existía un juego constituido por una mesa y tres dados conocido como Ludus Duodecim Scriptorum (juego de las doce líneas), que con el paso del tiempo fue conocido con el nombre de Tabula (mesa). Se extendió rápidamente por todas las clases sociales, encontrándose múltiples referencias de este fenómeno. Suetonio, en su Vidas de los Doce Césares, describe el interés obsesivo que tenía por este juego el emperador Claudio, el cual llevaba siempre consigo un juego para entretenerse cuando se encontraba de viaje. Es probable que las legiones romanas jugaran también un papel importante en la expansión del juego (de hecho, en Gran Bretaña se empezó a conocer como "tablas"), pero perdió poco a poco su popularidad con la caída del Imperio.

En Asia, se jugó antes del siglo IX una versión llamada Nard que difería de la tabula principalmente en el uso de sólo dos dados. En China, se extendió con el nombre de T'shu-Pu, mientras que en Japón fue llamado Sugoroku.

El juego experimentó un renacimiento en Europa durante las Cruzadas, cuando los soldados llegaron a aprender una versión conocida como tawla por los árabes (y takht-nard, o simplemente nard en persa). A pesar de los numerosos intentos por parte de la Iglesia para prohibirlo, al considerarse el componente de azar contrario a sus postulados, el juego experimentó una gran difusión durante la Edad Media gracias a numerosas versiones como: la tavola reale en Italia, las tablas reales en España, tavli en Grecia , tavla en Turquía, tric trac en Francia, Puff en Alemania, y backgammon o tables en Gran Bretaña.

A pesar de la enorme popularidad que llegó a alcanzar el juego, no fue hasta 1743 cuando Edmon Hoyle publicó un breve tratado en el que se codificaron por primera vez las reglas del backgammon tal y como lo conocemos hoy en día.

Reglas[editar]


Posición inicial de las fichas. Las rojas se mueven en el sentido de las manecillas del reloj.
El backgammon es un juego "sencillo" con profundos elementos estratégicos. Aprender lleva poco tiempo, aunque en ocasiones se dan situaciones difíciles que requieren una cuidadosa interpretación de las reglas. La duración de cada juego es corta. Cuando no se juega por dinero (apuestas), se juega por rondas o partidas; por ejemplo, gana el primero en obtener cinco puntos.

El objetivo del juego consiste en liberar tus fichas antes que el oponente, evitando dejar fichas desamparadas, conocidas también como blots.1 Para liberar tus fichas del tablero, en el caso de las negras, se debe hacer avanzar las piezas hacia el cuadrante inferior derecho (las piezas se mueven hacia la izquierda en la parte superior y prosiguen de izquierda a derecha en la parte inferior). Típicamente, en una pantalla gráfica, la mitad inferior del tablero es el tablero propio. Los cuadrantes interiores son los situados a la derecha; las piezas se comienzan a liberar una vez todas nuestras piezas están en nuestro cuadrante inferior derecho.

Cada lado del tablero tiene doce casillas adyacentes, formadas por triángulos alargados. Las casillas o puntos están conectadas imaginariamente unas con otras, formando una cadena de veinticuatro triángulos alargados (6 x 4). Los triángulos son de colores alternos y están agrupados en cuatro cuadrantes de seis triángulos cada uno. Los cuadrantes son exteriores o interiores para cada jugador. Los cuadrantes exteriores y los interiores están separados por una barra.

Una partida de backgammon consta de dos fases: la fase de contacto, cuando las fichas más atrasadas de los jugadores aún pueden ser capturadas, y la fase de carrera, en la cual las fichas de los jugadores ya no pueden ser capturadas y el poder retirar las fichas sólo depende del valor de los dados.

Los puntos están numerados del uno al veinticuatro, y las fichas siempre se mueven de los puntos con la numeración más alta hacia los de más baja. Los dos jugadores mueven sus fichas en direcciones opuestas, así que el punto 1 para un jugador es el punto 24 para el otro.

La numeración sería la siguiente:

13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Sin embargo, algunos juegos mantienen la numeración de los puntos desde la perspectiva de un jugador.

Cada jugador comienza con dos fichas en su punto 24, tres fichas en su punto 8, cinco fichas en su punto 6 y otras cinco fichas en su punto 13. Las fichas de los jugadores son de distinto color, uno oscuro y el otro claro.

Cada jugador tiene su propio par de dados y un dado compartido. Este dado sirve para el doblado, con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64, y guarda el valor final de la partida.

El juego comienza con una tirada de dados para decidir quién comienza el juego: el que obtenga mayor puntuación. Posteriormente, el jugador que tiene el turno tira los dados y mueve las fichas según las siguientes reglas:

- Si la puntuación de los dados es "A" y "B", el jugador puede mover una pieza "A" posiciones, y otra pieza -que puede ser la misma-, "B" posiciones. Para mover una pieza "A"+"B" posiciones, la posición resultante de sumar "A" debe no estar bloqueada, es decir, se consideran dos movimientos individuales y se aplican las demás reglas a cada movimiento.

- No se puede mover una ficha a una posición bloqueada, es decir, donde se encuentran dos o más fichas contrarias. Si sólo existe una ficha contraria, la ficha es "capturada" y se coloca en la barra vertical.

- El jugador contrario cuya ficha ha sido capturada está obligado a introducir esta ficha de nuevo en el tablero de juego en la primera ocasión posible, la posición de entrada corresponde al valor obtenido en uno de los dados y, si no es posible (porque la posición de entrada esté bloqueada), pierde el turno.

Por lo tanto, en general intentaremos tener dos o más piezas propias en cada posición, para evitar que sean capturadas.

Cuando el jugador contrario capture una de tus fichas, el objetivo primordial del jugador en turno es introducir esa ficha nuevamente al tablero. Únicamente podrá entrar en las casillas que estén desocupadas. Es decir, si al tirar los dados el resultado es 6 y 4, solamente se podrá entrar en las casillas respectivas; de otro modo, se perderá el turno. Cuando no existen espacios vacíos, el oponente está obligado a desocupar una casilla, pues de otra manera su oponente quedaría fuera de acción.

Una vez todas nuestras piezas están en el cuadrante inferior derecho, se van liberando conforme las jugadas de dados permitan a las piezas "salir" del tablero, no siendo necesario sacar el número justo: se puede quitar una pieza que esté a una posición del final con cualquier tirada de dados.

El jugador que libera antes todas sus piezas gana la partida y obtiene un punto. Si el contrario no ha liberado ninguna pieza, se obtiene un punto adicional (gammon) y si el contrario aún tiene piezas en nuestro tablero, se obtiene otro punto adicional (backgammon).

Reglas Optativas Las siguientes reglas son de uso común, pero no se aplican si los dos jugadores no están de acuerdo. 1. Doblaje automático. Si los dos jugadores tiran números iguales en la primera tirada de dados, se doblan las apuestas de forma automática. El dado de Doblaje se pone en 2 y sigue quedando al medio. Los jugadores por lo general acuerdan que haya sólo un doblaje automático por juego. 2. Ambición. Cuando un jugador es doblado puede, inmediatamente, redoblar. El doblador original tiene la opción de aceptar o rechazar el redoble como si se tratase de un redoble normal. 3. La Regla Jacoby. Gammons y Backgammons se cuentan como un solo juego si no se realizaron doblajes. Esta regla acelera el juego ya que elimina situaciones donde los jugadores doblan, y se juega sólo por el Gammon.

Irregularidades 1. Los dados deben ser tirados conjuntamente sobre una superficie plana del lado derecho del tablero. El jugador deberá tirar nuevamente ambos dados si uno o ambos caen fuera de la parte derecha del tablero, cae sobre una ficha o no queda completamente derecho. 2. Un turno se completa cuando el jugador recoge sus dados. Si la jugada está incompleta o es ilegal, el oponente tiene la opción de aceptar la jugada o pedir al jugador que la realice correctamente. Una jugada se da por aceptada cuando el oponente toma tira sus dados o realiza un doblaje o redoble como muestra de comienzo de su turno. 3. Si un jugador tira sus dados antes de que su oponente termine su turno, ese tiro se considera nulo.

Estrategias del Backgammon[editar]
Jugar en nuestro tablero: consiste en hacer el mayor número de puntos en nuestro tablero, de esta forma se complica la salida de nuestro oponente y si podemos atacarle una ficha tendrá más dificultades para regresar al juego.

Combinación: combina la creación y el escape o, en otras palabras, la construcción de nuestro tablero teniendo en mente los dos corredores del tablero interno del contrario.

Juego arriesgado: se asumen riesgos exponiendo blots, para crear posiciones ventajosas o tentar al oponente para que nos ataque. Al contrario que el juego seguro, los riesgos pueden llevar a la victoria, pero también pueden derivar en una derrota.

Riesgo seguro: proteger los blots exponiendo otros que tienten al oponente.

Escape: se centra en escapar lo más pronto posible nuestras back checkers llamadas así en inglés, que son las 2 fichas que se encuentran en el punto 1. Existen dos lanzamientos que nos lo permitirán: 6-5 y 6-6. Cualquier otra combinación dejara expuestas nuestras fichas.

Juego de retaguardia: crear numerosas anclas en el tablero interno del oponente, evitando así que pueda rescatar sus fichas y forzándolo a exponerlas al ataque.

Juego seguro: se centra en dejar el menor número de blots posible. Esta estrategia sugiere la creación del mayor número de picos del tablero como sea posible, evitando que el contrincante ataque nuestras fichas. Sin embargo, esta estrategia no siempre es ventajosa, ya que no nos crea oportunidades de ganar la partida, que sí son aprovechadas por el oponente. Debemos tener en cuenta que una partida larga y agotadora conlleva sus riesgos y la suerte juega un importante papel, un lanzamiento doble alto puede permitir al contrincante escapar de nuestro juego.

La elección de la mejor estrategia cambia dependiendo de los movimientos del oponente.

El dado de apuestas[editar]


Dado de apuestas.
El backgammon se juega por una apuesta acordada (o un número de puntos en los juegos de torneo). Durante el transcurso de la partida, un jugador que crea tener la ventaja suficiente puede proponer duplicar sus apuestas. Sólo podrá hacerlo al llegar su turno y antes de tirar los dados. Un jugador al que se le ofrezca doblar, puede rechazarlo, pero en ese caso dará por perdida la partida y pagará la apuesta original. La alternativa es aceptar el doble y seguir jugando por la nueva apuesta más alta. Un jugador que acepta un doble se convierte en el propietario del dado y sólo él podrá realizar el siguiente doble. Los dobles subsiguientes en una misma partida se llaman redobles. Si un jugador rechaza un redoble, deberá pagar la apuesta que estaba en juego antes del redoble. Si no lo rechaza, se convertirá en el nuevo propietario del dado y el juego continuará con una apuesta doble a la anterior. Los redobles pueden aumentar la apuesta original hasta en 64 veces.2

Reglas generales de los torneos de backgammon[editar]
El enfrentamiento individual entre los jugadores en la ronda inicial define quiénes serán los competidores que pasarán a la siguiente fase. En la fase clasificatoria se enfrentan las parejas en un número determinado de partidas. Luego de efectuadas estas, los jugadores con mejores resultados pasarán al siguiente nivel del torneo. Los perdedores de esta ronda clasificatoria no quedan fuera del certamen, sino que irán a una ronda de consolación donde se definirán los lugares menos importantes de la tabla de posiciones. En ciertos torneos de mayor duración, como sucede con el Campeonato Mundial de Backgammon, pueden desarrollarse más de una ronda de consolación.

Las partidas de campeonato se desarrollan a una cantidad de puntos la cual está determinada por los organizadores del torneo. Igual sucede con las rondas de consolación, pero en este caso, el número de puntos a alcanzar es menor. Durante cada enfrentamiento, el jugador que primero logre alcanzar la cantidad de puntos estipulada, se considera ganador. Los puntos de juego se obtienen de acuerdo al reglamento internacional del backgammon, o sea, 1 punto por cada juego simple, un gammon concede 2 puntos y el backgammon confiere 3 puntos.

En los torneos se aplica también la regla del cubo doblador, lo que permite al participante elevar la cantidad de puntos obtenidos en cada partida, ya que se multiplica el valor conseguido en el cubo doblador por los puntos ganados durante el juego.

Casi siempre en los torneos de backgammon la cantidad de puntos establecidos para ganar la partida es una cifra impar y se utiliza la Regla de Crawford que plantea que cuando cualquiera de los dos jugadores se sitúa a solo un punto de lograr el triunfo en la partida, se prohíbe a ambos hacer la propuesta de doblamiento en la siguiente jugada.

Una vez transcurrida esta jugada, si aún no se ha decidido el juego, se restablecen las reglas normales, o sea, que es posible valerse nuevamente del cubo doblador con lo que el jugador que marcha rezagado puede aprovechar esta oportunidad y alzarse como vencedor. Por último, los jugadores no reciben bonificación por puntos adicionales alcanzados durante cada juego, lo importante es llevarse la victoria y alcanzar la siguiente fase, por lo tanto el número de puntos acumulados no es determinante.

Software[editar]


Una imagen de GNU Backgammon, mostrando una evaluación y detalles de los posibles movimientos.
Se han creado numerosos programas para analizar el juego. Algunos de ellos son Snowie, Jellyfish, GNBUG entre otros. Algunas de sus características es que podemos analizar a través del programa todos los posibles movimientos con el lanzamiento que se obtuvo y cual es el que asegura más nuestra victoria.

Variantes del Backgammon[editar]
Hay muchas variantes de las reglas del backgammon normal. Algunos se juegan primordialmente a lo largo de una región geográfica y otros agregan tácticas nuevas elementales en el juego.

Hypergammon es una variante de el backgammon en la cual los 2 jugadores solo tienen 3 fichas en el tablero, empiezan con una ficha en su punto 24,23 y 22 cada jugador.

Nackgammon una variante inventada por Nick "Nack" Ballard se usan las mismas reglas que en el backgammon normal excepto en la posición inicial, se empieza con 2 fichas en el punto 1 y 2 de cada jugador, 4 en el punto 13, 3 fichas en el punto 8 y 4 fichas en el punto 6.

Tapa variante macedonia del Backgammon

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DADOS

12. DADOS

El Kiriki es un juego de dados de origen vasco derivado del Quinito o Kinito, semejante a grandes rasgos al Mentiroso, y cuyo objetivo es eliminar al resto de jugadores de la partida mediante el valor de los lances, en los que los dados permanecen ocultos, y en el que se usa el engaño como... Ver mas
El Kiriki es un juego de dados de origen vasco derivado del Quinito o Kinito, semejante a grandes rasgos al Mentiroso, y cuyo objetivo es eliminar al resto de jugadores de la partida mediante el valor de los lances, en los que los dados permanecen ocultos, y en el que se usa el engaño como técnica.

Para jugar al Kiriki se requiere un cubilete, dos dados de tipo póquer y un mínimo de tres jugadores.
Mecánica básica[editar]


Kiriki. Diagrama de flujo de la mecánica básica, sin tener en cuenta las variaciones que se puedan incluir o la eliminación por máximo de puntos negativos.
Apertura del juego y ronda:

El jugador que abre lanza los dados dejando el cubilete boca abajo, manteniendo los dados ocultos. El jugador mira el valor del lance sin que el resto de los compañeros lo vea, levantando con cuidado el cubilete y volviendo a tapar los dados una vez observados. En este punto el jugador debe anunciar al resto el valor del lance (ver tabla de valores), escogiendo entre decir el valor real o uno falso. A continuación debe pasar el cubilete al compañero que queda a su derecha (sentido antihorario), con los dados ocultos y manteniendo su valor original.

El jugador que ahora recibe los dados tiene dos opciones:

Aceptar el valor anunciado, por lo que deberá efectuar un nuevo lance para tratar de superar o igualar el valor anterior por el mismo procedimiento y pasar los dados al siguiente compañero.
Considerar falso el valor anunciado y levantar el cubilete. Si el valor es inferior al anunciado, el jugador que ha pasado previamente los dados sumará un punto negativo. Si el valor es verdadero o superior, será el jugador que ha levantado quien sumará un punto negativo. En cualquier caso, la persona que anota un punto negativo debe abrir una nueva ronda.
Cuando un jugador suma nueve puntos negativos se considera eliminado, y gana el último que quede sin eliminar.

Anuncio de Kiriki: cuando en un lance aparece Kiriki (negra + roja) el jugador que lo ha obtenido debe mostrar obligatoriamente los dados y pasarlos arbitrariamente a cualquier jugador, haciéndole sumar a este último un punto negativo.
Regla a otras combinaciones: está prohibido anunciar la suma simple de los dos dados cuando se obtiene una pareja (p.ej. una pareja de jotas, virtualmente un 6) o un tocho (virtualmente un 11).
Tabla de valores (de menor a mayor)[editar]
medium
Así, la secuencia completa de valores queda como sigue:
4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, tocho, negras, rojas, jotas, reinas (o damas), reyes, ases y kiriki.

Aspectos y factores del juego[editar]
Un factor determinante en el juego es la agilidad con la que se suma el valor de las figuras y el tiempo empleado en escoger y anunciar un valor ficticio en el caso de que no superemos el valor previo. Un ejemplo evidente es que si nos han pasado una “pareja de rojas” y nos demoramos demasiado observando nuestra tirada, el siguiente jugador sospechará de inmediato. Esto sucede principalmente en jugadores poco habituados y que aún requieren cierta práctica para relacionar cada figura con su valor numérico.

A diferencia de otros juegos como el póquer, el valor de cada combinación (en realidad son variaciones con repetición) no se relaciona estrictamente con su probabilidad, por lo que ésta no es un factor enteramente determinante. Por ejemplo: es más fácil obtener una pareja (6/36, reducido: 1/6) que un cuatro (2/36, red.: 1/18), aunque cabe decir que es más fácil obtener una suma simple cualquiera (26/36, red.: 13/18) que una figura alta (10/36, red.: 5/18).

Al tratarse de un juego ágil y rápido, el factor psicológico queda también bastante minimizado, aunque, como en el póquer, los estilos personales pueden hacerse notorios (tendencia a mentir con subidas grandes o exageradas, tendencia a desconfiar, tendencia a la prudencia, demoras intencionadas, etc). Dicho factor aumenta de forma notable en la variante de Kiriki Visto.

Variantes habituales[editar]
Kiriki Visto: permite al jugador que posee el turno mirar los dados que le han sido entregados una vez haya aceptado el valor anunciado. Obviamente debe mirar para él sólo, sin anunciar el valor real del lance y estando obligado a lanzar nuevamente, independientemente de que el valor observado sea verdadero o falso.
Arrastre: cuando un jugador llega a la totalidad de sus puntos negativos puede mantenerse en la partida por medio del arrastre. Para ello debe lanzar los dados y destaparlos, para, a continuación, el siguiente jugador lanzar de la misma forma. Si el compañero no supera el valor, el turno vuelve al virtualmente eliminado, sin ninguna penalización para nadie y se continúa el juego normalmente, hasta que éste vuelve a perder una ronda y realiza otro arrastre. Si se iguala se vuelve a arrastrar. Cuando el jugador pierde en el arrastre queda eliminado definitivamente.
Dado dentro y dado fuera: es aceptable que un jugador que posea el turno lance un dado sobre la mesa, a la vista de todos, y el otro sea lanzado con el cubilete. Si el siguiente jugador acepta el valor puede optar por seguir jugando con ambos dados en el cubilete.
Otras variantes[editar]
Remontada “a ciegas”: en cualquier momento de la ronda un jugador puede efectuar un lance y anunciar un valor como mínimo (ej.: “mínimo: pareja de negras”) sea o no verdad, de forma que el compañero puede aceptarlo y pasar los dados directamente al siguiente sin tener que lanzar y anunciando obligatoriamente un nuevo valor superior al anterior (ej.: “pareja de rojas”), así sucesivamente hasta que alguien considere falso el último valor anunciado y destape o lance para tratar de superar o igualar. Si los dados llegan a la última persona de la cadena, justo antes de la que inició la remontada "ciega", ya no podrá seguir remontando (obviamente éste conoce el valor real) y deberá lanzar obligatoriamente o destapar. Como es lógico no está permitido comenzar un remonte con un Kiriki, sea real o falso, ya que está sujeto a la regla inamovible del mismo (ver arriba).
Kiriki con tres dados: el tercer dado hace de valor al alza e introduce tríos (obviamente superiores a las parejas). En este caso el kiriki que se debe mostrar obligatoriamente es el “kiriki al as” (roja + negra + as), siendo el resto susceptible de ser pujado.
Kiriki apostando dinero, Strip Kiriki, etc.

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LUDO

13. LUDO

Ludo (del latín, "yo juego"), también llamado Parkase, es una variación simplificada para niños del juego tradicional indio pachisi hecha en Inglaterra en 1896. Es muy similar a la adaptación occidental llamada parchís. Reglas[editar] Se juega con un dado de seis caras y el objetivo es... Ver mas
Ludo (del latín, "yo juego"), también llamado Parkase, es una variación simplificada para niños del juego tradicional indio pachisi hecha en Inglaterra en 1896. Es muy similar a la adaptación occidental llamada parchís.

Reglas[editar]
Se juega con un dado de seis caras y el objetivo es trasladar las 4 fichas desde la cárcel o partida a la casa o meta. El turno se da por la izquierda y las fichas se mueven de izquierda a derecha (sentido de las agujas del reloj). Es obligatorio jugar lo indicado por el dado. A cada jugador, en su turno, le corresponde lanzar el dado y mover sus fichas si le corresponde. El seis del dado sirve como salida. Se utiliza para sacar fichas de la cárcel y se obtiene un turno extra (lanza de nuevo el dado). Las fichas se mueven según el número de espacios indicados (1 a 6) por el dado. Si un jugador se obtiene tres veces seguidas seis se le castiga y pierde su turno. Un jugador puede capturar (expulsar y poner en la cárcel) las fichas de un contrincante, si en su turno ocupa la casilla de este último. Ningún jugador puede tener más de una ficha en cada casilla, a menos que se haya acordado previamente jugar con bloque (ver variaciones).

Cuando una ficha que llega a la vertical de color esta seguro, es decir ningún contrincante puede capturarla. Sin embargo, debe llegar a la casa o meta con la cuenta exacta, de lo contrario tiene que moverse dentro de la vertical de color según lo indicado por el dado.

Variaciones[editar]
Una variación es jugar con dos dados. En dicho caso el número de casillas para avanzar es la suma de los dados o se distribuye entre dos fichas.

Hay una variación con bloqueos al igual que en el parcheesi. Cuando hay 2 fichas del mismo jugador en la misma casilla, éstas bloquean a las otras porque no las dejan pasar por encima. Para pasar una ficha hay que caer primero en la casilla bloqueada. Si se lanza una cantidad par se pueden mover ambas fichas del bloqueo al tiempo con la mitad de los puntos. Por ejemplo, si saca 6 se puede mover ambas fichas 3 casillas.

Juegos de mesa relacionados:

Parqués
Parcheesi
Pachisi
Patolli
Chaupar
Parchís
Juegos de mesa similares:

Senet
Tock
Variantes[editar]
Existe una variante de este juego llamada Royal Ludo que incluye un dado y casillas especiales. Hay 2 dados: uno normal y el otro especial, con los dibujos de una pluma y una corona en dos de sus caras. Para sacar fichas de la cárcel hace falta sacar una corona con el dado especial. Se puede repetir el procedimiento al volver a sacar corona o avanzar hasta una casilla especial con el dibujo de ésta y luego avanzar la cantidad de espacios que indica el segundo dado. A la vez, los demás jugadores deben retroceder hasta la casilla con corona anterior más próxima. También existen casillas especiales con el dibujo de una pluma, cuando un jugador saca una pluma con el dado especial, avanza hasta la próxima pluma, pero los demás jugadores no retroceden.

Existe una manera estratégica de jugar que puede convertir al tradicional Ludo en un juego más competitivo y en el cual los jugadores deben esforzarse mucho más para ganar el juego, esta manera de jugar podría servir para el desarrollo temprano de la inteligencia en el niño.



Esquema del tablero del Royal Ludo.

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AJEDREZ CHINO (XIANGGI)

14. AJEDREZ CHINO (XIANGGI)

El ajedrez chino (chino: 象棋, pinyin: Xiàngqí, Wade-Giles: hsiang4-ch'i2, literalmente «juego del elefante») es un juego de mesa de estrategia sobre un tablero, de la misma familia que el ajedrez y el shōgi (ajedrez japonés). Se cree que todos ellos provienen del juego llamado chaturanga, que se... Ver mas
El ajedrez chino (chino: 象棋, pinyin: Xiàngqí, Wade-Giles: hsiang4-ch'i2, literalmente «juego del elefante») es un juego de mesa de estrategia sobre un tablero, de la misma familia que el ajedrez y el shōgi (ajedrez japonés). Se cree que todos ellos provienen del juego llamado chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI.
Reglamento[editar]
El Tablero[editar]


Tablero de Ajedrez chino.
El juego se practica en un tablero con 10 líneas horizontales y 9 verticales. Las piezas se ubican en sus intersecciones, llamadas puntos. En el centro de cada lado del tablero se sitúa una fortaleza de 3x3 puntos, cruzada por diagonales, en la que se encuentra el rey. Entre la quinta y la sexta fila se encuentra el río, que divide el tablero en dos. En otras versiones del tablero que son jugadas fuera de China en lugar de haber un río, hay una simple línea.

Las piezas[editar]


Versión occidental de las piezas para mayor facilidad.
Las piezas que componen los ejércitos del tablero normalmente se representan con caracteres chinos, pero en otras zonas del mundo se cambian estos caracteres por símbolos parecidos a los del ajedrez occidental.

Elefante[editar]
Xiangqi Elephant (Trad).svg
Elefante (Tchong): mueve dos intersecciones en diagonal, siempre y cuando el punto intermedio esté vacío. No puede atravesar el río.

General[editar]
Xiangqi General (Trad).svg
General -o Rey- (Chong): mueve una intersección en dirección horizontal o vertical, movimiento parecido al rey del ajedrez occidental, pero no puede salir de las casillas marcadas como palacio. Y no puede tener visión directa con el general del oponente, es decir si están en la misma columna debe haber al menos otra ficha entre medias de ellas dos, se puede aprovechar esto para forzar a no mover al otro jugador.

Oficial[editar]
Xiangqi Advisor (Trad).svg
Oficial -o Consejero- (Soo): mueve una intersección en dirección diagonal, parecido al rey del ajedrez occidental, pero no puede salir de las casillas marcadas como palacio.

Caballo[editar]
Xiangqi Horse (Trad).svg
Caballo (Mai): mueve una intersección en dirección horizontal o vertical, seguida de otra en diagonal. El punto de pivote debe estar vacío.

Carro de guerra[editar]
Xiangqi Chariot (Trad).svg
Carro de guerra (Tche): mueve como la torre del ajedrez común.

Cañón[editar]
Xiangqi Cannon (Trad).svg
Cañón (Paov): mueve igual que el carro, pero sólo puede capturar si salta sobre otra pieza que se encuentre en la línea de ataque. La pieza que se interpone, conocida como plataforma del cañón, puede pertenecer a cualquier bando. El cañón sólo puede saltar si realiza una captura, y no puede saltar sobre dos o más piezas.

Soldado[editar]
Xiangqi Soldier (Trad).svg
Soldado (Ping): mueve una intersección hacia adelante si se halla en su propio campo; en campo enemigo pueden también mover una intersección en forma horizontal. No puede retroceder, y al llegar a la última línea enemiga sólo mueven en forma lateral. No hay promoción.

El final de la partida[editar]


Xiangqi en las calles de Pekín.
La partida termina cuando un jugador dé jaque mate a su oponente. No hay ahogado en ajedrez chino; en la situación que un bando se halle sin movimiento legal, pierde la partida.

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RULETA

15. RULETA

La ruleta es un juego de azar típico de los casinos, cuyo nombre viene del término francés roulette, que significa "ruedita" o "rueda pequeña". Su uso como elemento de juego de azar, aún en configuraciones distintas de la actual, no está documentado hasta bien entrada la Edad Media. Es de... Ver mas
La ruleta es un juego de azar típico de los casinos, cuyo nombre viene del término francés roulette, que significa "ruedita" o "rueda pequeña". Su uso como elemento de juego de azar, aún en configuraciones distintas de la actual, no está documentado hasta bien entrada la Edad Media. Es de suponer que su referencia más antigua es la llamada Rueda de la Fortuna, de la que hay noticias a lo largo de toda la historia, prácticamente en todos los campos del saber humano.
Elementos de la ruleta[editar]
Los útiles imprescindibles para el juego de la ruleta son:

Ruleta o cilindro[editar]
El orden en que aparecen los números en dicho plato se ha determinado mediante unas normas simples:

A cada lado de un número menor o igual a 18 hay dos números mayores que 18, con dos excepciones: a) el cero, b) justo enfrente de él con el 5 y el 10.
Los números negros son aquellos en los que la reducción de la suma de sus dígitos es par, incluyendo al 10 como par sin reducir. Así, por ejemplo, el 29 es negro (2 + 9 = 11, 1 + 1 = 2). Otra excepción es el 19 (rojo y azul)
Partiendo el plato por la mitad, con una línea imaginaria entre el 0 y el 5, en cada una de las mitades debe haber la misma cantidad de números que pertenezcan a cada una de las 3 docenas (6 números) y la misma cantidad de números que pertenezcan a cada una de las 3 columnas (6 números).
Los números rojos y negros deben estar alternados.
Con el paso del tiempo, la ruleta se fue modernizando, y hoy en día existen las electrónicas o electromecánicas, compuestas por sensores que detectan la posición exacta de la bola, sensores que detectan el correcto sentido de giro del plato, sensores que detectan la posición o referencia 0 (cero), y, además de esto, poseen un disparador electrónico con un sensor más. Los métodos programables en estas ruletas son: velocidad de disparo de la bola, velocidad de giro del plato, configuraciones de sonido, configuraciones de vídeo, configuraciones de apuestas máximas y premios máximos, y algunos modelos poseen un test aparte, para probar el sistema de plato (dispara, sensa y lee la bola). Básicamente, todo el sistema de ruleta electrónica es una computadora. Una CPU central controla todo el sistema del plato, y controla a su vez cada una de las CPU satelitales

Paño o tapete[editar]


Paño de una ruleta francesa de un solo cero.


Paño de una ruleta americana de un solo cero.
En este juego la ruleta está situada en el extremo de una mesa, recubierta ésta por un tapete, originalmente de color verde oscuro, aunque se suele utilizar toda una gama de colores (verde, burdeos, azul marino). Dicho tapete tiene una serie de recuadros para efectuar las apuestas. Éstas se hacen normalmente en forma de fichas, cambiables por dinero.

Los tapetes y ruletas son distintos, dependiendo de si son de un solo cero o de dos ceros. Las ruletas con doble cero son llamadas ruletas americanas, en las que juega un máximo de 8 personas, cada una con fichas de un color, y ellas mismas ponen sus fichas, que al final de la jugada son retiradas por el croupier con la mano. La ruleta francesa o europea es la que posee un solo cero, y se colocan fichas de “valor” del casino. Normalmente se las colocan los croupiers a los clientes y las retiran con un rastrillo.

Bola[editar]
Es una esfera de color blanco o marfilado, de aproximadamente dos centímetros de diámetro. Antiguamente se usaban de marfil, pero en la actualidad son de teflón.

El modo de interactuar de la bola con la ruleta es el siguiente: el croupier lanza la bola por un resalte interior del plato, de tal forma que la bola gira por el resalte de madera, mientras empuja el plato interior en dirección contraria. Al perder velocidad, la bola cae y entra en una de las casillas correspondiente a un número. Ése es el ganador.

Apuestas y pagos[editar]
Son posibles las apuestas múltiples durante una jugada, siendo los pagos proporcionales a la cantidad de números que se cubren con cada ficha y al número que éstas jugado, según la siguiente tabla:

Tabla de apuestas y pagos en la ruleta
Apuestas Números que juega Pagos
Suertes sencillas 18 números 1 a 1
Columnas y docenas 12 números 2 a 1
Seisena 6 números 5 a 1
Cuadro 4 números 8 a 1
Transversal 3 números 11 a 1
Caballo o semipleno 2 números 17 a 1
Pleno 1 número 35 a 1
Se llaman suertes sencillas aquellas que cubren 18 números (rojo, negro, par, impar, falta y pasa). La forma de apostar con una sola ficha a varios números consiste en situarla en las líneas o cuadros de separación entre ellos. Eso en el caso de medios y cuadros. En las líneas y calles se apuesta en el lateral, tocando las líneas que los marcan. El resto de apuestas se realizan en sus posiciones, indicadas en el paño.

En todas las apuestas se mantiene la relación de pagos de 36 veces (con las fichas apostadas incluidas). En el caso de salir el cero, las suertes sencillas al igual que las docenas y columnas pierden, y el resto de apuestas que involucren al cero se pagan normalmente.

Estrategias y tácticas para apostar[editar]
A principios de los años 1990, Gonzalo García-Pelayo usó una computadora para modelar las tendencias de las ruletas en el Casino de Madrid, en Madrid (España). Apostando a los números con más probabilidades, junto con miembros de su familia, fue capaz de ganar más de un millón de dólares a lo largo de varios años. La corte falló en su favor cuando la legalidad de su estrategia fue puesta en duda por el casino.

Ruletas electrónicas[editar]
Están muy difundidas en los salones de juego, son ruletas automáticas que lanzan aleatoriamente la bola.

Las máquinas de los salones de juego no disponen de ningún mecanismo capaz de expulsar la bola del número ni de colocar la bola en ninguna casilla en concreto. Los únicos mecanismos que tienen son: un soplador de aire, que impulsa la bola a diferentes velocidades aleatoriamente, mediante un sofisticado mecanismo que hace variar la fuerza del soplido (en las más avanzadas tienen ocho velocidades de impulso diferentes); además, tienen diferentes velocidades de giro del plato (también ocho); también tienen diferentes tiempos de juego, desde que empiezan las apuestas hasta que se cierran con el clásico no va más, con lo que juegan con tres variables que, combinadas, dan una gran aleatoriedad.

Otra cosa es que están consideradas como máquinas de juego, con lo cual tienen que dar un porcentaje mínimo de premios regulados por ley, y esto se consigue con los botes o misterios, que es un premio directo que da la máquina en caso de que la ruleta esté ganando más dinero del permitido. En eso, y solo en eso, se diferencian de las del casino, además de las apuestas máximas, que en los salones se rigen por el máximo de premio permitido.


La “magia” del movimiento de las ruedas tuvo que impactar a todas las generaciones. La aparente quietud del centro, el aumento de velocidad conforme nos alejamos de él, la posibilidad de que se detenga en un punto al azar; todo esto tuvo que influir en el desarrollo de distintos juegos que tienen la rueda como base.

Las ruedas, y por extensión las ruletas, siempre han tenido conexión con el mundo mágico y esotérico. Así, una de ellas forma parte del tarot, más precisamente de los que se conocen como arcanos mayores.

Según los indicios, la creación de una ruleta y sus normas de juego, muy similares a las que conocemos hoy en día, se debe a Blaise Pascal, quien ideó una ruleta con treinta y seis números (sin el cero), en la que se halla un extremado equilibrio en la posición en que está colocado cada número. La elección de 36 números da un alcance aún más vinculado a la magia (la suma de los primeros 36 números da el número mágico por excelencia: seiscientos sesenta y seis).

Esta ruleta podía usarse como entretenimiento en círculos de amistades. Sin embargo, a nivel de empresa que pone los medios y el personal para el entretenimiento de sus clientes, no era rentable, ya que estadísticamente todo lo que se apostaba se repartía en premios (proporción de 1/36).

En 1842, los hermanos Blanc modificaron la ruleta añadiéndole un nuevo número, el 0, y la introdujeron inicialmente en el Casino de Montecarlo. Ésta es la ruleta que conocemos, con una proporción de premios de 1/37, que deja un margen para la casa del 2,7%.

Más adelante, en algunas ruletas (sobre todo las que se usan en países anglosajones) se añadió un nuevo número (el doble cero), con lo cual el beneficio para el casino es doble (2/38 ó 5,26%).

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AJEDREZ TAILANDÉS (MAKRUK)

16. AJEDREZ TAILANDÉS (MAKRUK)

El ajedrez tailandés o makruk (en tailandés; หมากรุก), "Makruk", se pronuncia con un tono bajo en la sílaba "Mak" y elevado en "ruk") es un juego de tablero que desciende del chaturanga que se practicaba en la India en el siglo VI o de una variante similar al mismo, y en consecuencia tiene un... Ver mas
El ajedrez tailandés o makruk (en tailandés; หมากรุก), "Makruk", se pronuncia con un tono bajo en la sílaba "Mak" y elevado en "ruk") es un juego de tablero que desciende del chaturanga que se practicaba en la India en el siglo VI o de una variante similar al mismo, y en consecuencia tiene un cierto parentesco con el ajedrez occidental. Se le considera el juego "vivo" más similar al antepasado común de todas las variantes del ajedrez. El Makruk es un juego que goza de popularidad en Tailandia y Camboya.

Reglas[editar]
Todas las piezas se mueven como en el ajedrez, excepto:

El rey (Khun, líder) puede saltar como un caballo en su primera jugada.
El alfil (Khon, máscara) mueve una casilla hacia adelante o en diagonal hacia cualquier dirección (como el general plateado en Shōgi).
La dama (llamada Met o ministro, literalmente traducido como carozo) mueve una casilla en diagonal hacia cualquier dirección (como el alferza en Shatranj). En su primera jugada, esta pieza puede hacer un movimiento doble: blancas e1-c3 o e1-g3, negras d8-b6 o d8-f6.
Las torres son llamadas Rua, que significa barco.
Los peones (Bia, caparazón de cauri) no pueden mover dos casillas en su primera jugada ni capturar al paso.
En la posición inicial, los peones se encuentran en las filas tercera y sexta. Las damas se encuentran a la derecha de los reyes. Los peones promocionan, convirtiéndose en damas al llegar a la sexta fila. No existe el enroque. A diferencia del ajedrez occidental el rey siempre se coloca a lado izquierdo y no en la casilla contraria a su color.

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AJEDREZ COREANO (JANGGI)

17. AJEDREZ COREANO (JANGGI)

El ajedrez coreano o Janggi es un juego de tablero de la familia del ajedrez occidental, el shōgi japonés, y otros juegos más similares como el ajedrez chino (o xiangqi). Como el Janggi es originario de Corea se le suele conocer como ajedrez coreano. Existen otras romanizaciones del nombre, como... Ver mas
El ajedrez coreano o Janggi es un juego de tablero de la familia del ajedrez occidental, el shōgi japonés, y otros juegos más similares como el ajedrez chino (o xiangqi). Como el Janggi es originario de Corea se le suele conocer como ajedrez coreano. Existen otras romanizaciones del nombre, como changgi, jangki y tjyangkeui. El tablero no está compuesto por casillas sino por líneas (10 líneas de largo y 9 líneas de ancho).

Las partidas del ajedrez coreano pueden ser cortas, debido a la acción de los cañones, que saltan sobre otras piezas y al largo alcance de los elefantes. Las partidas profesionales suelen durar más de 100 jugadas, lo que convierte al juego en más lento que el ajedrez occidental.

Historia[editar]
El janggi es similar al shōgi y al ajedrez. Proviene de una antigua forma de ajedrez chino. Todos estos juegos provienen del chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI o de un juego similar.

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CHATURANGA

18. CHATURANGA

El chaturanga es un antiguo juego originario de la India y del cual parece provenir el ajedrez tal como se conoce hoy en día, así como otros juegos como el shōgi, el janggi y el makruk. La referencia más antigua al chaturanga se encuentra en el Majábharata (texto épicorreligioso del siglo III a... Ver mas
El chaturanga es un antiguo juego originario de la India y del cual parece provenir el ajedrez tal como se conoce hoy en día, así como otros juegos como el shōgi, el janggi y el makruk. La referencia más antigua al chaturanga se encuentra en el Majábharata (texto épicorreligioso del siglo III a. C.).

En el Jarsha-charita (escrito por Baná Bhatta hacia el 640) se encuentra otra mención del juego, refiriéndose a que en la época del rey Jarsha Vardhana comenzó un inédito período de paz, en que las guerras solo se realizaban sobre un tablero de ajedrez:

Solo las abejas discutían (mientras extraían el néctar), los pies solo se cortaban en los versos, y el chaturanga se practicaba sobre el ashtapada.
Baná Bhatta, Jarsha-charita1
Se cree que la versión moderna del chaturanga se ha jugado desde alrededor del año 600,[cita requerida] por lo que se le considera la versión más antigua del ajedrez.

El chaturanga es el antecesor directo del shatranj, que fue la forma en la que el ajedrez llegó a la Europa medieval.
Origen del chaturanga[editar]
En su obra El libro de los reyes, el poeta persa Ferdusí (935-1020) cuenta acerca del origen del chaturanga, donde plantea que el juego se creó debido a una polémica surgida tras una guerra de sucesión al trono entre dos hermanos. Para resolverla, un grupo de sabios decidió reproducir dicha batalla colocando, en un suelo de escaques de madera teca oscura y marfil, blanco estatuillas que representaban: dos grupos de infantes en fila, atrás del grupo de infantes se colocaron ordenadamente, el rey, su general, dos elefantes, dos carruajes y dos caballeros con sus respectivos equinos. A cada estatuilla se le atribuyó el papel que habían jugado en la batalla y lo representaron mediante movimientos sobre las casillas así: el general no se podía mantener alejado de su rey más de una casilla, el elefante se desplazaba tres casillas verticalmente, el caballero se desplazaba tres casillas diagonalmente y los soldados de infantería se desplazaban una casilla hacia adelante.

El término chaturanga se acuñó de chatur (que significa ‘cuatro’ en sánscrito) y anga (que significa ‘miembros’), es decir los cuatro miembros que integran un ejército: infantería, caballería, elefantes y carruajes.

Por lo antiguo de los escritos de Ferdusí, surge la duda si fueron basados en hechos reales o no, lo que importa es que hace muchos siglos en la India se manejaba un juego que representaba una guerra en un tablero.

Debates sobre el número original de jugadores[editar]
Existe un claro debate si el chaturanga inició por un esquema de dos o cuatro jugadores por tabla.

Duncan Forbes, autor de The history of chess expresa de manifiesto que primero se jugaba un esquema de 4 contendientes (chaturaji) para después evolucionar a dos contendientes. Todo esto basándose en los primeros textos indios que hacen referencia al juego de cuatro reyes que datan del año 1030 después de Cristo.

Sin embargo, esta teoría fue rechazada con posterioridad, y en la actualidad se cree que el chaturaji fue creado como variación del chaturanga (ver artículo Chaturaji).

Expansión geográfica del chaturanga[editar]
La teoría sobre la expansión del chaturanga, explica que este juego se expandió en viajes tales como los realizados en la Ruta de la seda; en donde seda, sal, y especias atravesaban desde la India hacia el Oriente y el Occidente; producto que en las caravanas se llevaba siempre un tablero de chaturanga; conociéndose así este juego en la China, Irán, los países árabes, etc.

Reglas[editar]
El chaturanga se jugaba en un tablero de 8×8, en el que las casillas eran del mismo color. Este tablero se llamaba ashtāpada.2 Algunas casillas del tablero estaban marcadas, pero el significado de estas marcas aún se desconoce. Las marcas no están relacionadas con el chaturanga, pero se hacían por tradición. Algunos historiadores plantean como conjetura que el Ashtāpada se utilizara también para algún otro juego de dados, en el que las marcas tenían sentido.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Ashtapada. El chaturanga se jugaba en un tablero no ajedrezado, que a veces disponía de unas marcas especiales.
No se conocen las reglas exactas del juego, aunque algunos historiadores del ajedrez creen que eran las mismas o muy similares a las del shatranj. Existe incertidumbre respecto del movimiento del elefante, el precursor del alfil del ajedrez moderno. En la literatura antigua se describen tres movimientos diferentes:

Dos casillas en diagonal en cualquier dirección, saltando sobre una casilla, como el alfil en el shatranj. El mismo movimiento que hace el Barco en la versión a cuatro manos del chaturanga (chaturaji). Éste es probablemente el movimiento más antiguo del elefante. En el Xiangqi (ajedrez chino) el elefante tiene un movimiento similar, sólo que no puede saltar por encima de una pieza.
Una casilla hacia adelante o en diagonal hacia cualquier dirección (piénsese en las cuatro patas y la trompa del elefante). Éste es el mismo movimiento que puede hacer el General Plateado en Shōgi. En Makruk (ajedrez tailandés) y Sittuyin (ajedrez birmano) el elefante mueve del mismo modo. Este movimiento fue descrito hacia el año 1030 por Biruni en su libro India.
En cualquier dirección ortogonal saltando sobre una casilla. Una pieza que se mueve igual, se llama dabbāba en algunas variantes del ajedrez.3
Este movimiento fue descrito por el maestro árabe Al-Adli alrededor del año 840 en una obra que no ha llegado completa hasta nosotros.4 (La palabra árabe dabbābah era el nombre de un artefacto de guerra que se utilizaba durante el asedio y ataque a fortificaciones protegidas por murallas y en la actualidad significa ‘tanque’).

Al-Adli también menciona otras dos diferencias del chaturanga con el shatranj:

El ahogado suponía la victoria para quien quedaba sin movimientos. Esta regla parece bastante ilógica, aunque apareció con posterioridad en variaciones medievales del ajedrez en Inglaterra alrededor de 1600. Según otras fuentes, no existía el ahogado, lo que resulta improbable.
El jugador que desnudaba primero al rey del rival (capturaba todas las piezas excepto el rey), ganaba. En shatranj también se podía ganar así, con la diferencia de que si en el siguiente turno el jugador con el rey desnudo hacía lo propio con el rey adversario la partida concluía en tablas.
Del chaturanga al ajedrez[editar]
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Aunque se postula que el chaturanga fue el origen del shatranj, y posteriormente éste del ajedrez, algunos investigadores creen que para que el ajedrez pudiese llegar a formarse en el juego que se conoce hoy en día, el chaturanga tuvo que fusionarse con otro juego más viejo que él, llamado petteia; en donde con el paso del tiempo el juego fusionado se habría transformado en el ajedrez. Este juego llegó a la India proveniente de la Grecia Antigua, debido la conquista que Alejandro Magno hizo a dicha nación alrededor del año 327 a. C. Siendo los soldados griegos los que llevaban el juego consigo y lo trasladaron al pueblo hindú. Una vez en la India, la Petteia se fusionó con el chaturanga al dejar de un lado el factor suerte e involucrar la reflexión.

La petteia era un juego de estrategia, en vez de utilizar dados para dictaminar el movimiento de las piezas se utilizaba el pensamiento y la táctica. Se pueden apreciar jarrones griegos donde muestran a Aquiles y a Áyax el Grande jugando una partida de petteia; también Platón en su obra La República hace referencia a dicho juego de mesa. En excavaciones arqueológicas realizadas en Troya se encontraron fragmentos de un tablero de petteia.

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TANGRAM

19. TANGRAM

El Tangram (chino: 七巧板, pinyin: qī qiǎo bǎn; "siete tableros de astucia", haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere) es un juego chino muy antiguo, que consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las... Ver mas
El Tangram (chino: 七巧板, pinyin: qī qiǎo bǎn; "siete tableros de astucia", haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere) es un juego chino muy antiguo, que consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes:

5 triángulos rectángulos, dos construidos con la diagonal principal del mismo tamaño, los dos pequeños de la franja central también son del mismo tamaño.
1 cuadrado
1 paralelogramo o romboide
Normalmente los "Tans" se guardan formando un cuadrado.

Existen varias versiones sobre el origen de la palabra Tangram, una de las más aceptadas cuenta que la palabra la inventó un inglés uniendo el vocablo cantonés "tang" que significa chino, con el vocablo latino "grama" que significa escrito o gráfico. Otra versión dice que el origen del juego se remonta a los años 618 a 907 de nuestra era, época en la que reinó en China la dinastía Tang de donde se derivaría su nombre.
Historia del Tangram[editar]
El Tangram se originó muy posiblemente a partir del juego de muebles yanjitu durante la dinastía Song. Según los registros históricos chinos, estos muebles estaban formados originalmente por un juego de 6 mesas rectangulares. Más adelante se agregó una mesa triangular y las personas podían acomodar las mesas de manera que formaran una gran mesa cuadrada. Hubo otra variación más adelante, durante la dinastía Ming, y un poco más tarde fue cuando se convirtió en un juego.

Hay una leyenda que dice que un sirviente de un emperador chino llevaba un mosaico de cerámica, muy caro y frágil, y tropezó rompiéndolo en pedazos. Desesperado, el sirviente trató de formar de nuevo el mosaico en forma cuadrada pero no pudo. Sin embargo, se dio cuenta de que podía formar muchas otras figuras con los pedazos.

No se sabe con certeza quién inventó el juego ni cuándo, pues las primeras publicaciones chinas en la aparece son del siglo XVIII, y entonces el juego era ya muy conocido en varios países. En China, el Tangram era muy popular y se consideraba un juego para mujeres y niños.

A partir del siglo XVIII, se publicaron en América y Europa varias traducciones de libros chinos en los que se explicaban las reglas del Tangrama, el juego era llamado "el rompecabezas chino" y se volvió tan popular que lo jugaban niños y adultos, personas comunes y personalidades del mundo de las ciencias y las artes; el tangrama se había convertido en una diversión universal. Napoleón Bonaparte se convirtió en un verdadero especialista en Tangram desde su exilio en la isla de Santa Elena.

Paradojas[editar]
Una paradoja del tangram es una falacia aparente en la composición de figuras. Por ejemplo, dos figuras compuestas por el mismo conjunto de piezas, una de las cuales parece ser un subconjunto de la otra.1 Una de estas famosas paradojas es la de los dos monjes, atribuida a Dudeney, la cual consiste en dos formas similares, una con pie y otra sin él.2 La otra fue propuesta por Sam Loyd en The Eighth Book Of Tan:

La séptima y octava figuras representan el cuadrado misterioso, construido con siete piezas. Hay una esquina que se suprime y, aun así, el resultado sigue teniendo siete piezas.3
Estas aparentes paradojas son, en realidad, falacias. Por ejemplo, en el caso de los dos monjes mencionados más arriba, el pie de uno de ellos se compensa, en realidad, por un cuerpo ligeramente mayor en el otro.1


La paradoja de los dos monjes: dos figuras similares, pero una con un pie menos.


Paradoja de la taza mágica, de libro de Sam Loyd Eighth Book of Tan (1903). Cada una de estas tazas fue compuesta usando las mismas siete formas geométricas, pero la primera está completa y las otras tienen huecos de distintos tamaños.4


La paradoja del cuadrado, del libro de Sam Loyd Eighth Book of Tan (1903).
Figuras[editar]


Una de las tantas figuras que se pueden realizar.
En cuanto a las figuras que pueden realizarse con el Tangrama, la mayor parte de los libros europeos copiaron las figuras chinas originales que eran tan sólo unos cientos. Para 1900 se habían inventado nuevas figuras y formas geométricas y se tenían aproximadamente 900. Los primeros libros sobre el tangrama Se concedía más atención al juego mismo y sus siete componentes, de forma que el tangrama era producido y vendido como un objeto: tarjetas con las siluetas, piezas de marfil y envoltorios en forma de caja, etc. En los libros aparecían unos cuantos cientos de imágenes, en su mayor parte figurativas, como animales, casas y flores, junto a una escasa representación de formas muy extrañas.

Usos actuales[editar]
Hoy en día, el Tangram se usa como entretenimiento, en psicología, en educación física, en diseño, en filosofía y particularmente en pedagogía. En el área de enseñanza de las matemáticas el Tangram se emplea para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los niños, pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas.

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OTHELLO (REVERSI)

20. OTHELLO (REVERSI)

El reversi, Othello o Yang es un juego entre dos personas, que comparten 64 fichas iguales, de caras distintas, que se van colocando por turnos en un tablero dividido en 64 escaques. Las caras de las fichas se distinguen por su color y cada jugador tiene asignado uno de esos colores, ganando... Ver mas
El reversi, Othello o Yang es un juego entre dos personas, que comparten 64 fichas iguales, de caras distintas, que se van colocando por turnos en un tablero dividido en 64 escaques. Las caras de las fichas se distinguen por su color y cada jugador tiene asignado uno de esos colores, ganando quien tenga más fichas sobre el tablero al finalizar la partida. Se clasifica como juego de tablero, abstracto y territorial; al igual que el go y las amazonas.

La movilidad media de un jugador a lo largo de la partida es de 8 movimientos. Como en total se pueden hacer 60 movimientos, el número máximo de posibles partidas es de aproximadamente 1054. Por otra parte, el número máximo de posiciones posibles se calcula aproximadamente en 1030.
Historia[editar]
Sus orígenes se sitúan en Inglaterra, en el siglo XIX, en donde los londinenses Lewis Waterman y John W. Mollett comercializaron en 1880, cada uno, juegos con reglas parecidas.

En 1971 el japonés Goro Hasegawa cambió dos reglas del juego y lo registró bajo el nombre de Othello ®, inspirado por la obra de Shakespeare del mismo nombre. ("Otelo" en español).

Actualmente únicamente se juega con las reglas de Othello (en idioma castellano también se utiliza el nombre de otelo, y en Argentina bajo el nombre comercial de "Yang"), aunque se suela referirse a estas reglas bajo el nombre de reversi y no se emplean nunca las reglas originales del reversi, aunque se vayan a exponer más adelante.

Desde 1977 se juega un Campeonato Mundial de Othello en el que pueden participar tres jugadores por país (o cuatro en el caso del país organizador si hay un número impar de jugadores); si el número de jugadores lo permite se emplea el sistema suizo. Para establecer el equipo ganador (desde 1987) se contabiliza el número de puntos de los tres jugadores del país.

El otelo crea interés entre los programadores debido a la sencillez de sus reglas: sólo un tipo de movimiento, un único tipo de fichas, etc. El primer torneo entre programas fue en 1979. En 1981 se celebró un torneo con jugadores humanos y programas que fue ganado por Hiroshi Inouie, el entonces campeón mundial, aunque perdió una partida contra el programa The Moor, siendo ésta la primera vez que un programa ganaba a un campeón mundial en un juego de este tipo. Los programas han ido ganando en potencial, terminando por ser imbatibles, por ejemplo, el programa Logistello en 1997 derrotó claramente al campeón mundial Murakami por 6 victorias a 0

Reglas[editar]
En el otelo, al igual que en el reversi, se emplea un tablero de 8 filas por 8 columnas y 64 fichas idénticas, redondas, blancas por una cara y negras por la otra (u otros colores). Las casillas se denotan numerando las columnas, comenzando por la esquina superior izquierda del tablero, con letras de la A a la H, e igual con las filas, pero con números del uno al ocho. A un jugador se le asigna un color y se dice que lleva las fichas de ese color, lo mismo para el adversario con el otro color.

En el otelo, de inicio, se colocan cuatro fichas tal como se ve en el diagrama de la izquierda: dos fichas blancas en D4 y E5, y dos negras en E4 y D5. En el reversi estas cuatro casillas comenzarían vacías y se irían ocupando alternativamente, típicamente comenzando por el jugador que lleva las fichas negras. Ésta es la primera diferencia entre las reglas del reversi y del otelo: una única restricción en la apertura (los diagramas de abajo muestran las dos posibles aperturas, no siendo posible la segunda en el otelo).

Inicio del reversi.png
La segunda y última diferencia entre el reversi y el otelo estriba en el número de fichas del que dispone cada jugador para hacer sus movimientos. En el otelo se comparten las sesenta y cuatro fichas, mientras que en el reversi cada jugador dispone de sólo treinta y dos fichas (sólo existirán diferencias si uno de los jugadores pasa, puesto que entonces el otro jugador tendrá que mover de nuevo gastando una de sus fichas y al final de la partida no le quedarán suficientes para hacer sus últimos movimientos, viéndose pues obligado a pasar).

Empezando por quien lleva las fichas negras los jugadores deben hacer un movimiento por turno, a menos que no puedan hacer ninguno, pasando en ese caso el turno al jugador contrario. El movimiento consiste en colocar una ficha de forma que flanquee una o varias fichas del color contrario y voltear esas fichas para que pasen a mostrar el propio color.

Se voltean todas las fichas que se han flanqueado en ese turno al colocar la ficha del color contrario. Esas fichas, para que estén flanqueadas, deben formar una línea continua recta (diagonal u ortogonal) de fichas del mismo color entre dos fichas del color contrario (una de ellas la recién colocada y la otra ya presente). En el siguiente ejemplo juegan las blancas donde indica la flecha y se puede ver qué fichas se voltean.

Ejemplo reversi.png
La partida finaliza cuando ningún jugador puede mover (normalmente cuando el tablero está lleno de fichas) y gana quien en ese momento tenga sobre el tablero más fichas mostrando su color.

Variantes[editar]
Se han propuesto bastantes variantes, pero pocas son jugadas habitualmente. Las variantes que suponen cambiar el tamaño del tablero son las más conocidas; así, la variante 10x10 (diez filas por diez columnas) también se juega en las Mind Sports Olympiads. También en Hungría se juega sobre tableros irregulares (6x7 y 7x8)

Otra variante también practicada es el reversi inverso o antirreversi, en la cual sólo cambia el objetivo: para ganar hay que acabar la partida con menos fichas que el adversario. Lo peculiar de esta variante es que, a pesar de tener el objetivo contrario que el reversi clásico, la estrategia no es en principio tan diferente a como se pudiera pensar.

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SURAKARTA

21. SURAKARTA

Surakarta es un juego de mesa de estrategia abstracta javanés, que según la tradición, tendría su origen en la ciudad de Surakarta; la cual le dio su nombre al juego. Se presentó en "The Book of Classic Board Games" por Klutz Press; libro que hace referencia a algunos de los más famosos... Ver mas
Surakarta es un juego de mesa de estrategia abstracta javanés, que según la tradición, tendría su origen en la ciudad de Surakarta; la cual le dio su nombre al juego.

Se presentó en "The Book of Classic Board Games" por Klutz Press; libro que hace referencia a algunos de los más famosos juegos de mesa clásicos en la historia como Damas, Go, Backgammon, y mancala. En este libro se le nombra como Roundabouts.

Juego[editar]
Tradicionalmente, en el juego se enfrenta como piezas piedras vs conchas, aunque también otras series de piezas se pueden utilizar (por ejemplo, piezas roja y negras tipo damas). En el juego, los jugadores toman turnos para pasar una de sus propias piezas, y cuando una pieza es capturada, esta se retira; y la captura de pieza toma su lugar. Se captura cuando una pieza atraviesa una de las curvas del tablero, habiendo otra pieza ooponente en el otro extremo de esta curva.

El primer jugador que captura todas las piezas del adversario gana.

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SENET

22. SENET

El Senet es un juego de mesa ideado en el Antiguo Egipto y muy famoso en esa época. Es uno de los juegos de mesa más antiguos que se conocen junto con el oware (también llamado Wari entre otros muchos nombres dependiendo del lugar) o el Juego Real de Ur. Historia[editar] La referencia conocida... Ver mas
El Senet es un juego de mesa ideado en el Antiguo Egipto y muy famoso en esa época. Es uno de los juegos de mesa más antiguos que se conocen junto con el oware (también llamado Wari entre otros muchos nombres dependiendo del lugar) o el Juego Real de Ur.
Historia[editar]
La referencia conocida más antigua al Senet está pintada en un muro de la tumba de Hesy, durante la dinastía III (c. 2650 a. C.), que lo muestra siendo jugado con siete peones por jugador (en otras pinturas se representa con diez peones por jugador).

Después hay varias referencias más en diversas tumbas como en la de Nefertari que aparece en una pintura de su tumba jugando al senet. Tutankamon tenía cuatro Senet en su tumba para jugar durante la eternidad. Sennedyem aparece, junto a su esposa Inyferti, jugando al Senet en su tumba. Este juego se consideraba una referencia al sortilegio 17 del Libro de los Muertos, ya que representa el Juicio de Osiris, la victoria del difunto y su entrada en la Duat.

Este juego guarda ciertas similitudes con el Juego real de Ur y el backgammon (éste derivado del juego de la tábula romana), por lo que se cree que el Senet puede ser un predecesor de éste último y derivado del Juego real de Ur. Aunque no está confirmada ninguna de las dos teorías, es probable que así sea.

Se cree que el juego gozaba de cierta importancia, debido al descubrimiento de varios tableros en tumbas importantes, como los cuatro juegos del Senet que fueron encontrados en la tumba de Tutankamon. Incluso hay arqueólogos que afirman que tenía cierto carácter mágico o simbólico y que los egipcios creían que debían enfrentarse a alguna deidad jugando al mismo en su tránsito hacia el más allá, teniendo mucho que ver el resultado de la partida con su destino en el mismo. Esto último se deduce porque en algunas tumbas se representa al difunto jugando contra un contrincante invisible y por las referencias en el Libro de los Muertos.

Era posiblemente el juego más popular del Antiguo Egipto, ya que se han encontrado juegos de Senet o partes del mismo en un gran número de tumbas, tanto de nobles como del pueblo llano, y hay varios frescos que representan a faraones o nobles y esclavos jugando al mismo.

Los tableros, así como las fichas, se fabricaban en una gran variedad de materiales, probablemente dependiendo del poder adquisitivo del comprador. De este modo podemos encontrar piezas de barro cocido, de metal, de hueso, de piedras semipreciosas como el Lapislázuli, etc. Con los tableros sucede lo mismo, pudiendo encontrar una gran gama desde el barro cocido hasta maderas nobles talladas y policromadas, o nácar, entre otros materiales, incrustado o formando las casillas.

Reglas[editar]


Senet de Amenhotep III, del Museo Brooklyn.
Objetivo del juego[editar]
El objetivo del Senet es sacar tus piezas del tablero antes que el adversario, siguiendo una serie de reglas, avanzando tus propias fichas y capturando y bloqueando las piezas del adversario.

Aunque no han llegado hasta hoy día sus reglas, probablemente porque era tan popular que prácticamente todo el mundo sabía jugar o se transmitían de modo oral, hay varios arqueólogos que las han reconstruido gracias a sus investigaciones (G. Jequier, Edgar B. Pusch, Timothy Kendall y Jacob Bro.), con el resultado de reconstruir varias versiones, que bien pudieron convivir (al igual que sucede hoy día con otros juegos de mesa que tienen varias formas de jugarse).

Descripción del tablero, las fichas y el uso de las “tablillas”[editar]
Es un juego para dos contrincantes y consta de un tablero de tres filas paralelas con diez casillas cuadradas cada una y, de un número de piezas, que dependiendo de la variante del juego, pueden ser entre diez y veinte en total.

Normalmente las piezas de ambos jugadores eran muy diferentes, siendo las de uno de forma cónica y las del otro de forma cilíndrica entallada y, a su vez, unas de color oscuro y otras de color claro, aunque parece ser que el color dependía más del material del que estaban hechas y era la forma la que distinguía las de un jugador u otro, siendo las cónicas ligeramente más altas. Se han encontrado fichas de colores blanco, azul, negro, marrón, rojo, verde, etc.

El orden de los cuadrados es del 1 al 10 de izquierda a derecha en la primera fila, del 11 al 20 de derecha a izquierda en la segunda fila y, del 21 al 30 de izquierda a derecha en la tercera fila, siendo este el sentido que deben seguir las fichas de los dos jugadores al avanzar saliendo sus 10 fichas de la primera fila colocadas alternativamente ocupando esta por completo y parte de la segunda en la modalidad de 14 fichas. Existen varias casillas especiales que son la 15, 26, 27, 28, 29 y 30 (estas casillas especiales pueden contener dibujos o símbolos jeroglíficos).

Si un peón cae en la casilla 27 debe comenzar desde la casilla 15 como sucede en algunas casillas del Juego de la Oca. Las casillas 26, 28, 29 y 30 son casillas donde las fichas están protegidas pero requieren tiradas especiales para extraer las fichas del tablero.

Estas tiradas especiales consisten en que la ficha debe pasar obligatoriamente por la casilla 26. Después tiene un máximo de dos tiradas para salir del tablero. De tal forma, en la casilla 26 puede sacar un 1, 2, 3 o 4. Y la siguiente vez que mueva, tiene que sacar el número exacto para salir. Si no puede hacerlo, esa ficha no se mueve.

No se utilizan dados para determinar los avances de las fichas, sino cuatro pequeñas tablillas que por un lado no tienen nada y por la otra cara son negras o tienen motivos dibujados o tallados para poder distinguirlas bien: según las caras que caigan mirando arriba, se decide la movida; si cae una blanca mirando arriba, se mueve un lugar, si caen dos, se mueven dos, etc. Si todas caen boca abajo, se mueven seis. No existe el 5 como resultado de estas tablillas. Se tienen en consideración las caras que quedan hacia arriba y los correspondientes resultados se muestran en la tabla.

Resultados de las tablillas
Resultado Valor
U+25AE.svg U+25AE.svg U+25AE.svg U+25AE.svg 6
U+25AF.svg U+25AE.svg U+25AE.svg U+25AE.svg 1
U+25AF.svg U+25AF.svg U+25AE.svg U+25AE.svg 2
U+25AF.svg U+25AF.svg U+25AF.svg U+25AE.svg 3
U+25AF.svg U+25AF.svg U+25AF.svg U+25AF.svg 4
Siempre que un jugador obtenga como resultado 1, 3 o 6, sigue teniendo turno de juego y, tras mover el peón que desee o pueda, tiene otra tirada y así hasta que saque un 2 o un 4.

Movimientos y capturas[editar]
Cuando dos fichas del mismo jugador se encuentran en dos casillas consecutivas cualesquiera, se protegen mutuamente y no pueden ser capturadas por el adversario; cuando son tres fichas del mismo jugador, en vez de dos, forman una barrera que el contrincante no puede saltar, pero él sí.

La captura de una ficha del contrario consiste en intercambiar la posición de ésta por la de la ficha que la captura, y sólo puede hacerse cuando no está protegida y coincidiendo la última casilla de avance en la casilla de la pieza que se va a capturar.

Cuando no se puede avanzar hacia adelante (barrera o fichas protegidas) y sí hacia atrás, es obligatorio hacerlo hacia atrás.



Posición inicial de juego. Aquí se puede ver cómo se disponen las fichas para comenzar la partida, en la variante de cinco peones por jugador, y las casillas especiales coloreadas: en verde las que protegen, en azul la que obliga a retornar a la roja, si se cae en ella.


Dirección de juego. En este dibujo podemos ver en qué dirección se mueven las fichas en el tablero, salvo cuando no pueden hacerlo en este sentido, pero sí en el inverso, en cuyo caso están obligadas a moverse hacia atrás.


Fichas protegiéndose. Si es el turno de las fichas oscuras (cónicas) y éstas sacan un 2 o un 3, no podrán mover hacia adelante, ya que las fichas claras (cilíndricas) que están contiguas se protegen, y en este caso la ficha oscura tendría que mover hacia atrás, ya que puede hacerlo; en ese caso, sacando un 2 capturaría la ficha clara atrasada, pero le perjudicaría ya que al intercambiarlas quedaría por detrás. La misma ficha, con un 4 o un 6, podrá saltar por encima, ya que no hay barrera. Por supuesto, si saca un 1 puede mover a la casilla siguiente, porque está despejada.


Fichas en barrera. Si es el turno de las fichas oscuras (cónicas), no podrán mover hacia adelante, a menos que saquen un 1, ya que las tres fichas claras (cilíndricas) que están contiguas forman una barrera que no deja pasar al contrario, pero si a las suyas. En este caso, la ficha oscura tendría que mover hacia atrás, pero sólo podría hacerlo con un 4 o un 6, ya que las fichas claras más atrasadas se están protegiendo, pero no hacen barrera. Si no fuera así, y no tuviese más fichas ese jugador, tendría que pasar turno.

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ALQUERQUE

23. ALQUERQUE

El alquerque es un popular juego de mesa que se conoce en tres variedades: alquerque de tres, alquerque de nueve y alquerque de doce. Dos variedades son muy antiguas y originadas en el Medio Oriente. El alquerque de doce se conoce en Europa desde el siglo XIII. Fue la base del juego que hoy se... Ver mas
El alquerque es un popular juego de mesa que se conoce en tres variedades: alquerque de tres, alquerque de nueve y alquerque de doce. Dos variedades son muy antiguas y originadas en el Medio Oriente. El alquerque de doce se conoce en Europa desde el siglo XIII. Fue la base del juego que hoy se conoce como damas. El rey Alfonso X el Sabio mencionó el alquerque y sus tres variantes en su obra Libro de los juegos.
Historia[editar]
El nombre del alquerque proviene del árabe al qirkat y tal vez la variedes de tres y nueve nacieran en el antiguo Egipto, preservándose tableros grabados en piedras de varios templos del Mediterráneo. El alquerque de doce se fusionó en el siglo XV con el tablero de ajedrez y dio lugar a las damas.

La primera mención del juego de alquerque de tres y nueve en la literatura es de finales del siglo X, cuando Abu'l-Faraj al-Isfahani habla en su obra Kitab al-Aghani (El libro de las canciones). Las reglas más antiguas conocidas del juego de alquerque de doce son las que aparecen en el siglo XIII en la obra Libro de axedrez, dados e tablas, de Alfonso X de Castilla.

Reglas del juego de alquerque de doce[editar]
El tablero está formado por cuatro cuadrados que forman otro más grande, todos ellos con las diagonales y las mitades horizontal y vertical marcadas. Se usan 24 piezas, 12 de un color y 12 de otro.

Se empieza con las piezas puestas cómo indica la figura. Alternativamente, los jugadores mueven una de sus piezas a una posición vacía adyacente, unida por una recta. En lugar de mover, también podemos capturar (retirar piezas del oponente) mediante un salto corto sobre una pieza contraria. Las capturas se pueden encadenar, siempre con la misma pieza inicial. En algunas versiones es obligatorio capturar cuando se tiene la oportunidad y si no se hace el oponente nos sopla la pieza con la que deberíamos haber capturado (la pieza se retira del juego).

Gana quien captura todas las piezas del oponente o le impide moverlas.

Variantes[editar]
El alquerque ha dado lugar a un gran número de variantes, como el fetach marroquí o el terhüchü indio, ambos con tableros cuadrados como los del alquerque original, el awithlaknannai de los indios zuni de Nuevo México, con un tablero rectangular, o el perali kotuma de Ceilán.

Otras variantes, como el srand o dahmet sahraui y el dablot prejjesne lapón, son derivaciones más complejas, con tres tipos de fichas en el segundo caso o restricciones de movimiento y coronación de las fichas que llegan al extremo opuesto (como las damas) en el primer caso.

Ha recibido 51 puntos

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TRIVIAL PURSUIT

24. TRIVIAL PURSUIT

Trivial Pursuit es un juego de mesa. Scott Abbott, un editor deportivo del diario Canadian Press y Chris Haney, fotógrafo de la revista Montreal Gazette, desarrollaron la idea en diciembre de 1979; su juego fue lanzado al mercado dos años después. En Estados Unidos, el juego se hizo popular en... Ver mas
Trivial Pursuit es un juego de mesa. Scott Abbott, un editor deportivo del diario Canadian Press y Chris Haney, fotógrafo de la revista Montreal Gazette, desarrollaron la idea en diciembre de 1979; su juego fue lanzado al mercado dos años después. En Estados Unidos, el juego se hizo popular en 1984, año en que se vendieron alrededor de 20 millones de ejemplares. Parker Brothers (ahora parte de Hasbro) compró los derechos del juego en 1988. Hasta 2004, se han vendido cerca de 88 millones de ejemplares, en 26 países y 17 idiomas.
Tablero y reglas[editar]
El tablero está compuesto por casillas que forman una rueda con seis radios. Cada casilla lleva el color de un tipo de preguntas, con una casilla especial de cada color en el lugar en que los radios se unen a la rueda, donde aparece el quesito del respectivo color sostenido por dos querubines.

La edición Genus está compuesta por 4800 preguntas y respuestas en 800 tarjetas, 6 fichas de jugador, 36 cuñas de puntuación (quesitos), dos dados y un tablero. Se recomienda para personas de 10 años en adelante y pueden llegar a jugar de 2 a 36 jugadores (jugando en equipos de hasta 6 participantes). Los temas tienen un código de colores en la edición Genus: azul (geografía), rosa (espectáculos), amarillo (historia), marrón (arte y literatura), verde (ciencias y naturaleza) y naranja (deportes y pasatiempos).

Los jugadores comienzan en el centro de la rueda. Lanzan los dados en orden y mueven sus fichas con forma de queso en la dirección que elijan, el número de casillas que indica el dado. Tras mover la ficha, otro jugador coge una carta del mazo y hace al jugador que ha movido la ficha una pregunta que se corresponde con el color de la casilla a la que la ficha ha ido a parar. Si el jugador la responde correctamente puede tirar el dado de nuevo. Si la casilla es una de las casillas especiales situadas en la intersección, obtiene como premio una de las seis cuñas (popularmente llamadas "quesitos") del color de la casilla, si es que no la ha conseguido ya. Si el jugador responde incorrectamente, el turno pasa al siguiente jugador.

El juego prosigue hasta que un jugador obtiene los quesitos de los seis colores y se dirige al centro. Una vez que llega allí el jugador debe responder una pregunta final, cuyo color escogen los rivales. Si la responde correctamente, gana el juego. Si no, se sigue jugando hasta que alguien lo consiga. Es común que, para ganar la partida, en vez de tener que responder una pregunta final a elegir por los rivales valga con responder correctamente cuatro de las seis preguntas de una tarjeta elegida al azar. También es común aplicar una regla en la que si un jugador cae en una casilla especial de premio de cuña (quesito) habiendo conseguido anteriormente esa cuña, si responde incorrectamente, puede perder esa cuña ganada.

Categorías de las preguntas[editar]
Geografía (Azul)
Espectáculos (Rosa)
Historia (Amarillo)
Arte y Literatura (Marrón)
Ciencias y Naturaleza (Verde)
Deportes (Naranja)
Otros juegos relacionados[editar]
Triviados
Friki Trivial Online

Ha recibido 48 puntos

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HNEFATAFL

25. HNEFATAFL

El hnefatalf es un juego de mesa que pertenece a la familia de los juegos tafl, antiguos juegos de mesa germánicos que se practicaban sobre una tabla cuadriculada y que son probables descendientes del Ludus latrunculorum romano. La palabra tafl (pronunciada tapl) significa mesa o tablero en... Ver mas
El hnefatalf es un juego de mesa que pertenece a la familia de los juegos tafl, antiguos juegos de mesa germánicos que se practicaban sobre una tabla cuadriculada y que son probables descendientes del Ludus latrunculorum romano. La palabra tafl (pronunciada tapl) significa mesa o tablero en nórdico antiguo, pero actualmente es la palabra para ajedrez en islandés moderno.
Reconstrucción[editar]
Las descripciones de las reglas de esta familia de juegos son confusas. Sin embargo, hasta un grado razonable se ha reconstruido el juego como debió practicarse en la antigüedad.

Fichas[editar]
La ficha del Rey se llamaba Hnefi ("Rey"); las otras fichas se llamaban Hunns ("botones") o Tæflor ("hombres del tablero").

Los lapones llamaban a sus fichas de Tablut "suecos" y "moscovitas" (eran muy similares a las piezas de ajedrez modernas, el Rey sueco se asemeja al Rey, los Hunns suecos a los peones y los moscovitas a las torres curvadas). Algunas veces tenían bases que calzaban en huecos hechos en el tablero. El Rey era más grande y más adornado.

Disposición[editar]
El Rey va en el cuadro central (el Trono), rodeado por sus hombres (otras fichas blancas). Las fichas enemigas (negras) se disponen en torno de los bordes del tablero. Las oscuras mueven primero.

Reglas[editar]
1. Todas las fichas se mueven ortogonalmente cualquier cantidad de cuadros libres (el movimiento de la torre en el ajedrez).

2. Una ficha es capturada y sacada del tablero cuando el oponente ocupa ambos cuadros adyacentes en una fila o columna. Este método se denomina captura de los guardianes. Una ficha puede moverse en forma segura sobre un cuadro vacío entre dos fichas enemigas.

3. El rey es capturado si los cuatro cuadros alrededor de él son ocupados por fichas enemigas, o si es rodeado por tres lados por fichas enemigas y en la cuarta está el Trono. Cuando el rey es capturado, se termina el juego y los moscovitas (negras) ganan.

4. Los suecos (blancas) ganan si el rey llega a cualquier cuadro en la periferia del tablero.

Versiones[editar]
El Hnefatalf. Es la más conocida de todas las versiones, mencionada con frecuencia en las sagas. Los vikingos consideraban que saber jugar bien al Hnefatafl o Tablero del Rey era signo de nobleza.

El Alea evangelii. Es una versión que se jugó en la Inglaterra sajona. Se utilizaba un tablero de 19x19. El manuscrito que describe las reglas del juego lo hace a través de una alegoría religiosa.

El Tablut, la variante finlandesa, se jugaba en un tablero de 9 x 9.

El Tawlbyund (o Tawl Bwrdd, "Tablero de tiro"), la variante galesa, se jugaba en un tablero de 11 x 11. Pertenece al menos al siglo X. Los galeses también jugaban un juego irlandés de Fitchneal de 7 x 7, que llamaban Gwyddbwyll.


Hnefatafl


Alea Evangelii


Tawl Bwrdd


Brandubh


Ard Ri


Tablut

Algunas versiones de este juego fueron populares en Europa del Norte por lo menos desde el 400 d. C. hasta que fueron reemplazados por el ajedrez durante el Renacimiento. A diferencia del ajedrez donde la disposición de las piezas se emplazan inicialmente de forma lineal en flancos opuestos, las figuras del tafl parten del centro del tablero.1

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MANCALA (WARI)

26. MANCALA (WARI)

Se llama mancala (o manqala, palabra árabe que significa para mover, una variante del nombre es kalaha) a una amplia familia de juegos de tablero fundamentalmente africanos y también asiáticos que comparten una serie de características comunes: el tablero con receptáculos u hoyos, las 'semillas... Ver mas
Se llama mancala (o manqala, palabra árabe que significa para mover, una variante del nombre es kalaha) a una amplia familia de juegos de tablero fundamentalmente africanos y también asiáticos que comparten una serie de características comunes: el tablero con receptáculos u hoyos, las 'semillas' o fichas y el juego que se denomina siembra. La denominación kalaha puede provenir de su frecuente uso en las poblaciones del desierto kalahari.
Descripción[editar]
Los componentes del juego son:

El tablero está compuesto por una serie de receptáculos (que pueden ser agujeros hechos en el suelo o en un bloque de madera) organizados en filas.
Estos receptáculos contienen una serie de piezas -48- (semillas, guijarros, canicas) indiferenciadas que son los elementos móviles del juego.
El movimiento básico es el que habitualmente se llama "de siembra", que consiste en tomar todas las piezas contenidas en uno de los receptáculos e irlas depositando de una en una en receptáculos consecutivos a partir del siguiente al que las contenía.
Dentro de estas características generales existen numerosas reglas que definen otros tantos juegos.



Tipos de Juegos Manqala[editar]
Manqala de dos filas (ejemplo típico el oware, wari o agualé): en estos juegos cada una de las filas pertenece a un jugador, el movimiento de siembra pasa las semillas de una fila a otra cuando corresponde, sólo se pueden tomar semillas de un receptáculo de la fila propia para mover, se captura (de diversas maneras, según el juego en concreto), y cuando se da la condición de final de partida gana el que haya capturado más semillas.
Manqala de cuatro filas (ejemplo típico el bao, bawo o omweso): en estos juegos a cada jugador pertenecen tres filas consecutivas. El movimiento de siembra mantiene las semillas en las dos filas del jugador que mueve, pero en determinadas circunstancias pueden tomarse las semillas de un receptáculo del rival y unirlas a las de un receptáculo propio. Cuando se da la condición de final de partida gana el que tenga más semillas en sus dos filas.
Manqala de número impar de filas: Aquí entran las versiones tanto de una fila (solitarios) como de tres.
Véase también[editar]
Juego de mesa
Kalaha
Oware
Otros juegos de tablero abstractos

Ajedrez
Go
Damas
Backgammon
Rithmomachia

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HANAFUDA (CARTAS COREANAS)

27. HANAFUDA (CARTAS COREANAS)

Hanafuda (花札 "juego de las flores"?) es una baraja de cartas Karuta (barajas tradicionales de naipes japoneses), que se inventó a mediados del siglo XVI. Con ella se practican varios juegos de mesa de hacer parejas, o juegos de pesca, como son conocidos allí. En Japón, es una de las dos... Ver mas
Hanafuda (花札 "juego de las flores"?) es una baraja de cartas Karuta (barajas tradicionales de naipes japoneses), que se inventó a mediados del siglo XVI. Con ella se practican varios juegos de mesa de hacer parejas, o juegos de pesca, como son conocidos allí.

En Japón, es una de las dos barajas karuta más populares junto al uta-garuta ("el juego de los cien poetas").
Composición[editar]
Se compone de doce palos y cuatro cartas por palo, al contrario que las barajas occidentales, que se componen de cuatro palos y trece cartas por palo.

Cada palo representa una flor y un animal o algo asociado, de este modo:

Mes Flor Cartas Imágenes
Enero Matsu (松) (Pino) 2 básicas (1 punto), 1 cinta roja poética (5 puntos) y 1 especial: grulla y sol (20 puntos) Kintengu 01c.png Kintengu 01d.png Kintengu 01h.png Kintengu 01s.png
Febrero Ume (梅) (Ciruelo en flor) 2 básicas (1 punto), 1 cinta roja poética (5 puntos) y 1 especial: Ugüisu (ruiseñor japonés) en el árbol (10 puntos) Kintengu 02c.png Kintengu 02d.png Kintengu 02h.png Kintengu 02s.png
Marzo Sakura (桜) (Cerezo en flor) 2 básicas (1 punto), 1 cinta roja poética (5 puntos) y 1 especial: telón (20 puntos) Kintengu 03c.png Kintengu 03d.png Kintengu 03h.png Kintengu 03s.png
Abril Fuji (藤) (Glicina) 2 básicas (1 punto), 1 cinta roja (5 puntos) y 1 especial: hototogüisu (cuculí) en el árbol (10 puntos) Kintengu 04c.png Kintengu 04d.png Kintengu 04h.png Kintengu 04s.png
Mayo Ayame (菖蒲) (Iris, especie de lirio) 2 básicas (1 punto), 1 cinta roja (5 puntos) y 1 especial: Lirio y puente (10 puntos) Kintengu 05c.png Kintengu 05d.png Kintengu 05h.png Kintengu 05s.png
Junio Botan (牡丹) (Peonía) 2 básicas (1 punto), 1 cinta azul (5 puntos) y 1 especial: mariposas (10 puntos) Kintengu 06c.png Kintengu 06d.png Kintengu 06h.png Kintengu 06s.png
Julio Hagi (萩) (Lespedeza) 2 básicas (1 punto), 1 cinta roja (5 puntos) y 1 especial: Jabalí (10 puntos) Kintengu 07c.png Kintengu 07d.png Kintengu 07h.png Kintengu 07s.png
Agosto Susuki (薄) (Eulalia japonesa) 2 básicas (1 punto), 1 especial: gansos volando (10 puntos), luna llena en cielo rojo(20 puntos) Kintengu 08c.png Kintengu 08d.png Kintengu 08h.png Kintengu 08s.png
Septiembre Kiku (菊) (Crisantemo) 2 básicas (1 punto), 1 cinta azul (5 puntos) y 1 especial: Copa de Sake (10 puntos) Kintengu 09c.png Kintengu 09d.png Kintengu 09h.png Kintengu 09s.png
Octubre Momiji (紅葉) (Arce) 2 básicas (1 punto), 1 cinta azul (5 puntos) y 1 especial: Ciervo bajo árbol (10 puntos) Kintengu 10c.png Kintengu 10d.png Kintengu 10h.png Kintengu 10s.png
Noviembre Yanagi (柳)※1 (Sauce) 1 básica: Rayo (1 punto) (que puede ser especial en algún juego), 1 cinta roja (5 puntos) y 2 especiales: golondrina (10 puntos) y calígrafo con paraguas y rana (Hombre de la lluvia, 20 puntos) Kintengu 11c.png Kintengu 11d.png Kintengu 11h.png Kintengu 11s.png
Diciembre Kiri (桐)※1 (Paulonia) 3 básicas (1 punto, una de color diferente a las demás) y 1 especial: Hō-ō (Fénix chino) (20 puntos) Kintengu 12c.png Kintengu 12d.png Kintengu 12h.png Kintengu 12s.png
Historia[editar]
Época antigua[editar]
Aunque los juegos de cartas refinados eran jugados en Japón por la nobleza desde hacia años, no eran de uso general, ni jugados por las clases más bajas. Esto cambió, sin embargo, en el décimo octavo año de Tenmon (1549 D.C.) cuando Francisco Javier llegó a Japón. La tripulación de su nave llevaba unas cartas llamadas Hombre (baraja portuguesa de 48 cartas) de Europa, y reglamentos para jugar con estas, y más específicamente, juegos de cartas con apuesta, que llegaron a ser extremadamente populares entre el pueblo japonés.

Cuando Japón cerró posteriormente todo el contacto con el mundo occidental en 1633, las cartas de juego extranjeras fueron prohibidas. A pesar de esto, seguían siendo muy populares. El juego privado con apuestas durante el shogunato Tokugawa era ilegal. Pero como los juegos de cartas en sí mismos no fueron prohibidos, las nuevas cartas fueron creadas con diversos diseños para evitar la restricción. Por ejemplo, un jugador anónimo diseñó una baraja conocida como Unsun Karuta, cuyas cartas fueron adornadas con arte chino: guerreros, armamento, armadura, y dragones chinos. El mazo consistía en 75 cartas, y no se hizo tan popular como los juegos de cartas occidentales habían sido, simplemente debido a la dificultad de familiarizarse con el sistema. Cuando el juego con apuesta con algún diseño particular de la baraja llegó a ser demasiado popular, el gobierno prohibió esas cartas para restringir la actividad, que entonces incitó la creación de nuevas cartas. Este juego del gato y del ratón entre el gobierno y los jugadores rebeldes dio lugar a la creación de muchos diseños diferentes. Durante la era del Edo y las eras de Meiwa, de Anei, y de Tenmei (hacia 1765-1788), un juego llamado Mekuri Karuta tomó el lugar de Unsun Karuta. Era una baraja de 48 cartas dividida en 4 palos de 12, y llegó a ser terriblemente popular y era una de las formas más comunes de jugar con apuesta en este periodo. De hecho, llegó a ser tan de uso general para jugar que fue prohibido en 1791, durante la era de Kansei. Durante las décadas siguientes, varias nuevas barajas fueron desarrolladas y prohibidas después porque se usaron casi exclusivamente para jugar con apuesta.

Sin embargo, el gobierno comenzó a darse cuenta de que alguna forma de baraja para juegos de cartas sería utilizada siempre por el populacho, y relajó sus leyes contra el juego. El resultado de todo esto fue un juego llamado Hanafuda, que combinó juegos japoneses tradicionales con las cartas con las que se jugaba al estilo occidental. Como las cartas hanafuda no tienen números (el propósito principal es asociar imágenes) y se tarda bastante tiempo para terminar una partida comparado con otros juegos, tiene un uso parcialmente limitado para jugar con apuesta. Sin embargo, es todavía posible jugar con apuesta asignando puntos a las combinaciones de imágenes. No obstante, los juegos de cartas no fueron ya tan populares como habían sido, debido a la represión gubernamental del pasado.

Época moderna[editar]


Juego de cartas Hanafuda de la empresa Nintendo.
Las cartas Hanafuda se hicieron más populares en la época moderna, cuando en 1889 Fusajirō Yamauchi fundó la empresa Nintendo, y comenzó la fabricación de estas a mano. La compañía nipona obtuvo un gran crecimiento en parte debido a la yakuza, que usaba la baraja en los casinos ilegales repartidos por todo el país, y que hizo los juegos de cartas populares en Japón otra vez. De la palabra yakuza (la mafia japonesa), se desconoce el origen, pero está extendida la creencia de que proviene de ya (8), ku (9), za (3), ya que 8, 9 y 3, son 20 puntos, que es la peor mano en una variante de este juego de cartas.

Más tarde, en 1950, la compañía amplia sus objetivos fuera de Japón; Hiroshi Yamauchi, el tataranieto de Fusajiro y futuro presidente de Nintendo, hizo un trato con Disney para fabricar cartas Hanafuda con personajes de esta empresa. Las cartas Hanafuda de Disney se vendieron a millones, lo que dio dinero suficiente a Nintendo para iniciar otros negocios. En la actualidad se pueden encontrar videojuegos fabricados por Nintendo, que permiten jugar a una versión electrónica de este juego de cartas tradicional.

Actualmente, con la baraja Hanafuda se juega comúnmente en Hawaii y Corea del sur, aunque bajo diversos nombres. En Hawaii, se llama Sakura, Higobana y a veces Hanafura. En Corea del sur, las cartas se llaman Hwatoo y el juego más común es "Va Stop". En Corea del sur, es muy común que se juegue durante días de fiesta especiales tales como los Años Nuevos lunares, y también durante el día de fiesta coreano del Chuseok. Jugar "Va Stop" con la familia en las reuniones de los días de fiesta se ha convertido en parte de la cultura de los coreanos desde hace muchos años. También se juega en la colonia japonesa anterior de Micronesia, donde se conoce como Hanafuda.


Nintendo, ahora se dedica exclusivamente al desarrollo de consolas y videojuegos para las mismas, dejando de lado la producción de juguetes y cartas Hanafuda desde hace ya casi 30 años. No obstante es posible conseguir mediante un intercambio de puntos en el "programa de lealtad": Club Nintendo; una versión moderna y minimizada de Hanafuda muy similar a la que se comercializara en los años 50 con los personajes de Disney, ahora con los personajes emblemáticos de Nintendo tales como Mario, Donkey Kong, Bowser, Boo, Peach, etc.

Ha recibido 41 puntos

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SHISEN-SHO

28. SHISEN-SHO

Shisen-Sho Shisenshō; " la provincia de Sichuan " ? ), a veces conocido como "Shisen ',' Cuatro Ríos 'o simplemente' ríos ', es un japonés de juegos azulejo-basado que utiliza azulejos de Mahjong , y es similar a Solitario Mahjong . El objetivo del juego es hacer coincidir los azulejos similares... Ver mas
Shisen-Sho Shisenshō; " la provincia de Sichuan " ? ), a veces conocido como "Shisen ',' Cuatro Ríos 'o simplemente' ríos ', es un japonés de juegos azulejo-basado que utiliza azulejos de Mahjong , y es similar a Solitario Mahjong . El objetivo del juego es hacer coincidir los azulejos similares en parejas hasta que cada azulejo se ha eliminado del campo de juego. Numerosas versiones de la computadora del juego han sido desarrollados.

Reglas [ editar ]
El objetivo del juego es eliminar todas las fichas del tablero. Sólo dos fichas iguales se pueden quitar a la vez. Dos bandejas se pueden retirar si pueden ser conectados por hasta tres líneas horizontales o verticales que pasan sólo a través de espacios vacíos. El juego termina si los futuros movimientos no son posibles y las baldosas se dejan en la mesa, o el jugador elimina con éxito todas las fichas.

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KOI KOI

29. KOI KOI

El Koi koi (こいこい?) es un juego de naipes de origen japonés que se juega con la baraja hanafuda. Pueden jugar dos personas. Se engloba entre los juegos de pesca, en los que se hacen parejas combinando las cartas de la mano con las cartas expuestas en la mesa. La pesca[editar] Para pescar, el... Ver mas
El Koi koi (こいこい?) es un juego de naipes de origen japonés que se juega con la baraja hanafuda. Pueden jugar dos personas.

Se engloba entre los juegos de pesca, en los que se hacen parejas combinando las cartas de la mano con las cartas expuestas en la mesa.
La pesca[editar]
Para pescar, el jugador debe coger una carta y emparejarla con otra del mismo mes, en ese caso las dos cartas (cebo y pescado) van a su parte de cartas ganadas.

Si hubiera dos cartas en la mesa del mismo mes y el jugador usa una (de su mano o del mazo) para pescar, deberá elegir una de las dos; la otra se quedará en la mesa.

Si hubiera tres cartas en la mesa del mismo mes y el jugador juega la carta restante de ese mes (de su mano o del mazo), al pescar cogerá las cuatro cartas.

Objetivo[editar]
Para ganar se debe obtener el mayor número de puntos posible, ganando todas las manos que se pueda, ya que sólo se puntúa cuando se gana la mano. Una partida consta de 12 rondas (cada una por un mes del año), si bien es posible jugar partidas más reducidas de 9, 6 ó 3 rondas.

Inicio[editar]
Se dispone una carta de cada palo (12 en total) boca abajo y cada jugador toma una. El que obtenga la carta del mes más cercano a enero es llamado “padre” y es el que comienza. Después, quien gane una ronda será padre en la siguiente; en caso de empate el padre es el mismo que empezó la ronda.

Reparto[editar]
Para comenzar el juego se reparten ocho cartas a cada jugador, se ponen ocho descubiertas en la mesa y al lado el mazo de cartas restantes. Las cartas suelen repartirse de cuatro en cuatro: primero se ponen cuatro descubiertas en el centro de la mesa, luego se dan cuatro al jugador “padre” y luego otras cuatro al otro jugador; esto se repite otra vez, completando las 8 cartas.

El Juego[editar]
Al inicio de cada ronda ambos jugadores miran sus cartas, y si alguno tiene cuatro del mismo palo o cuatro parejas (cada una de un mes) gana la ronda automáticamente con 6 puntos; una vez que han revisado sus cartas y no ocurre esto, comienzan las rondas.

Es importante declarar que ocurre esto, ya que la táctica de no hacerlo y jugar las cartas que uno tiene poniéndolas y pescándolas a continuación, aparte de ser una trampa, no tiene muchas posibilidades de traer la victoria con una puntuación superior a 6 puntos.

El turno[editar]
El turno se compone de los siguientes pasos:

Con una de las cartas de su mano, el jugador intenta pescar una carta expuesta, y, si eso es posible, ambas cartas van a su parte de cartas ganadas. Si no se puede o no se desea usar una carta que pueda pescar otra, entonces simplemente se debe dejar una carta en la zona de cartas a pescar.
Posteriormente, y con independencia de lo que haya ocurrido en la primera fase (se haya pescado o no), el jugador toma ahora una carta del mazo, la pone boca arriba, y trata de emparejarla con una de la mesa. Al igual que en la primera fase, si el emparejamiento es posible, ambas cartas pasan a ser posesión del jugador, y si no, se debe dejar la carta que acaba de ser cogida del mazo en la mesa.
El otro jugador repite estos pasos, y así alternativamente, hasta que un jugador cierre el juego o se acaben las cartas de las manos, sin que haya nadie conseguido una combinación, lo que seria un empate y dejaría al mismo jugador de “padre”.
Cerrar el juego[editar]
Cuando un jugador ha conseguido una combinación con las cartas que tiene expuestas en su lado de la mesa de cartas ganadas, puede cerrar el juego (lo que hace que se pueda apuntar los puntos conseguidos y que termine la ronda) o puede pedir Koi koi.

Koi Koi[editar]
Cuando se pide Koi koi, el jugador que ha obtenido una combinación, continúa jugando hasta conseguir otra y sumarla a la ya conseguida o intenta mejorar la combinación primera. En cualquier caso de los dos esto termina la ronda, porque no se puede pedir un segundo Koi koi. Si no lo consigue antes de que se les acaben las cartas a los dos jugadores, sólo puntuará la combinación inicial.

Pero el riesgo es que el otro jugador consiga una combinación mientras tanto, lo que da por terminada la ronda automáticamente, y da al jugador que venció al otro en su Koi koi los puntos de la combinación que ha conseguido multiplicados por dos (este jugador no puede a su vez pedir otro Koi koi).

"Koi koi" significa ¡ven, ven!, y expresa el deseo del jugador de conseguir otra combinación o mejorar la existente para ganar más puntos.

Puntuación[editar]
Cuando el total de combinaciones suma 7 puntos o más se duplican los puntos, así, se puede conseguir multiplicar por 4 la puntuación si se le logra ganar a otro jugador en su Koi koi con 7 puntos o más.

Tipos de carta[editar]
Las "cartas de luz" son las que valen 20 puntos: a su vez se dividen en la carta de luz "mojada" (que es la del Hombre de la Lluvia, del palo del mes de noviembre) y cartas de luz "secas" (que son las otras 4)
Las cartas de tierra son las que valen 10 puntos
Las cartas de cinta son las que tienen alguna cinta, dividiéndose éstas en rojas (rojas poéticas), azules y cintas simples (rojas sin nada escrito en ellas)
Las cartas básicas son las de un punto; no aparecen en el cuadro ilustrativo ya que son todas las demás.
Tipo Cartas
Luz Kintengu 01s.png Kintengu 03s.png Kintengu 08s.png Kintengu 11s.png Kintengu 12s.png
Tierra Kintengu 02s.png Kintengu 04s.png Kintengu 05s.png Kintengu 06s.png Kintengu 07s.png Kintengu 08h.png Kintengu 09s.png Kintengu 10s.png Kintengu 11h.png
Cinta Kintengu 01h.png Kintengu 02h.png Kintengu 03h.png Kintengu 06h.png Kintengu 09h.png Kintengu 10h.png Kintengu 04h.png Kintengu 05h.png Kintengu 07h.png Kintengu 11d.png


Combinaciones o (Yaku) (役)[editar]
Las combinaciones (Yaku) se dividen en varias categorías. Dentro de cada una de ellas sólo se puntúa por la combinación que dé más puntos, así que es posible conseguir una combinación de luz más otra de cintas, pero no se puede puntuar por cuatro luces y por cinco luces simultáneamente.

Luz (光)[editar]
Cinco luces (Gōko) (五光): Las cinco cartas de luz. 10 puntos
Cuatro luces secas (Shiko) (四光): Las cuatro de luz sin la luz del sauce (Hombre de la Lluvia). 8 puntos
Cuatro luces mojadas (Ame-Shiko) (雨四光): Cuatro cartas de luz incluyendo entre ellas la luz del sauce. 7 puntos
Tres luces secas (Sanko) (三光): Tres cartas de luz sin poder ser ninguna la luz del sauce. 5 puntos
Tierra (タネ)[editar]
Jabalí, ciervo y mariposas (Ino-Shika-Cho) (猪鹿蝶): Las cartas de tierra de la peonía (junio), la aulaga o brezo (julio) y el arce (octubre). 5 puntos; cada carta de tierra adicional suma 1 punto extra.
Tierra o Animales (Tane) (タネ): Cinco cartas de tierra. 1 punto; cada carta de tierra adicional suma 1 punto extra.
Cintas (短)[editar]
Rojas (Akatan) (赤短): Las tres cintas rojas escritas. 6 puntos; cada carta de cinta adicional suma 1 punto extra.
Azules (Aotan) (青短): Las tres cintas azules. 6 puntos; cada carta de cinta adicional suma 1 punto extra.
Cintas (Tanzaku) (短冊): Cinco cartas de cinta. 1 punto; cada carta de cinta adicional suma 1 punto extra.
Mensuales (月札)[editar]
Cartas Mensuales (Tsuki-fuda) (月札): Cuatro cartas del mes que toca en el turno. La primera mano empieza en Enero (cartas de pino), la siguiente, Febrero (cartas del ciruelo), y así sucesivamente. 4 puntos.
En algunos lugares se juega sin esta combinación especial.

Básicas (カス)[editar]
Básicas (Kasu) (カス): Diez cartas básicas. 1 punto; cada carta básica adicional suma 1 punto extra.
Comodín (Bake-fuda) (化け札): La carta de tierra o animal del crisantemo (kiku) (キク) se toma en cuenta como comodín para completar la combinación, o yaku, de Kasu. 9 básicas + carta kiku. 1 punto; cada carta básica adicional suma 1 punto extra. En algunos lugares se juega sin la función del comodín de la carta de la copa de sake.
Cuando no hay combinaciones o hay empate[editar]
Privilegio del padre (Oya-ken) (親権): En caso de empate, es decir cuando ningún jugador consigue un yaku, el "padre" (el que reparte por ganar el turno anterior o ser elegido por el azar en el primer turno) sigue siendo el mismo que reparte, no gana ningún punto, pero en ocasiones se tiene por conveniente asignarle 6 puntos.
Combinaciones especiales[editar]
Estas combinaciones se componen de una carta de tierra y una de luz y pueden puntuarse simultáneamente:

Un trago con las flores (Hanami-zake) (花見酒): Celebra la costumbre japonesa de comer bajo los cerezos en primavera. Luz del cerezo (marzo) y copa de sake (carta de tierra del crisantemo, septiembre). 5 puntos
Un trago con la luna (Tsukimi-zake) (月見酒): Celebra la costumbre japonesa de cenar en el campo de noche en verano. Carta de la luna (agosto) y copa de sake. 5 puntos
La siguiente combinación es especialmente rara y por lo general no se toma en cuenta hasta que alguien acierte, tengamos en cuenta que Gōko necesita 5 cartas, pero esta requiere 6.

Cintas Rojas Poéticas y azules: Las tres cintas rojas escritas y las tres cintas azules. 10 puntos; cada carta de cinta adicional suma 1 punto extra.
En algunos lugares, sin embargo, se juega sin estas combinaciones especiales.


Para este juego no se tiene en cuenta la puntuación de cada carta sino su tipo. La carta del rayo (que en unos juegos es especial y en otros básica) en Koi koi es una carta básica.

Ha recibido 38 puntos

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CARROM

30. CARROM

El Carrom es un juego de mesa similar al billar muy extendido en la India, en el que se enfrentan 2 o cuatro jugadores.1 Componentes[editar] El Carrom se juega en un tablero cuadrado de madera con agujeros en sus cuatro esquinas. Además se utilizan una ficha roja o "reina", 9 fichas blancas y... Ver mas
El Carrom es un juego de mesa similar al billar muy extendido en la India, en el que se enfrentan 2 o cuatro jugadores.1
Componentes[editar]
El Carrom se juega en un tablero cuadrado de madera con agujeros en sus cuatro esquinas. Además se utilizan una ficha roja o "reina", 9 fichas blancas y 9 negras similares a las de las damas. Cada jugador utiliza un "striker" o "percutor" más grande que las anteriores.2

La superficie de juego es un cuadrado de unos 74 centímetros de lado y las fichas unos 3 centímetros de diámetro.3

Reglas[editar]
El jugador inicial intentará quitar todas las fichas blancas del tablero introduciéndolas en los agujeros de los extremos del tablero con la ayuda de su percutor, el percutor ha de ser lanzado desde la línea de salida marcada en el lado del tablero donde se sitúa el jugador. Su rival tiene el mismo objetivo pero con las fichas negras y lanzará enfrentado al otro jugador.4

Al igual que en el billar cuando metes una ficha de tu color sigues jugando y cuando metes una ficha del oponente pierdes el turno, así como cuando no metes ninguna ficha.

El jugador que primero consigue introducir todas sus fichas en las esquinas sin que la reina continúe en el tablero será el que puntúe, dicha puntuación será el número de fichas de su rival que permanezcan en ese momento en la mesa.

El Carrom se juega en varias partidas hasta que se llegue a un número de puntos determinado o a un número de partidas establecido.

Ha recibido 38 puntos

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UTA-GARUTA

31. UTA-GARUTA

El Uta-garuta (歌がるた «juego de cartas cantado/recitado»?) es un juego de cartas tradicional de Japón basado en una antología de poemas llamada Hyakunin Isshu (百人一首 "Cien personas, un poema"?), en la que hay cien autores y cada uno de ellos tiene recogido un poema waka. Se juega habitualmente en... Ver mas
El Uta-garuta (歌がるた «juego de cartas cantado/recitado»?) es un juego de cartas tradicional de Japón basado en una antología de poemas llamada Hyakunin Isshu (百人一首 "Cien personas, un poema"?), en la que hay cien autores y cada uno de ellos tiene recogido un poema waka. Se juega habitualmente en año nuevo. También es llamado habitualmente かるた, karuta, que es más corto.
Cartas[editar]
Hay dos barajas de 100 cartas. Unas de ellas están numeradas, poseen dibujos y tienen escrito un poema completo en silabario kana y kanji, así como el nombre de su autor; esta es llamada baraja de cartas yomifuda (読み札 "carta para leer"?). La otra es la baraja de cartas torifuda (取り札 "cartas para coger"?), la cual posee las dos últimas frases de esos mismos poemas, pero escritos sólo en silabario japonés kana. Esta última baraja no está numerada.

Modos de juego[editar]
Existen varios modos de juego, que requieren de varios jugadores y un árbitro. El árbitro es quien lee las yomifuda, también se le puede llamar simplemente el lector. Los dos estilos de juego más usuales son los dos siguientes, pues la mayoría de los otros son variaciones de éstos:

Chirashidori[editar]
En el modo Chirashidori (散らし取り «coger las (cartas) diseminadas/dispersas»?) se puede jugar con cualquier número de jugadores y un árbitro o lector. Se recomienda que haya tres o más jugadores y un árbitro. El número mínimo de jugadores es dos, y un árbitro. Aunque técnicamente nada impide que juegue alguien solo, si la persona en cuestión se lee los poemas por sí mismo/a y busca la pareja, o si tiene a alguien que le lea los poemas. En Japón existen CD´s con los 100 poemas, que se pueden usar para ello.

Se barajan todas las torifuda, se dispersan por el suelo boca arriba de forma que se puedan leer, y los jugadores se sientan alrededor de las cartas. El árbitro lee una yomifuda una vez las haya barajado y seguirá en el orden en que éstas hayan quedado, hasta leerlas todas. Los jugadores tratarán de tomar la torifuda con la que hace pareja antes de que se termine de leer el poema completo, pues cuanto más tarden más probabilidades hay de que se la arrebate un oponente. Cuando el árbitro empiece a leer las dos últimas frases del poema será mucho más fácil para todos encontrar la pareja correspondiente. Cuando un jugador tome la pareja correcta se quedará con la torifuda correspondiente y el árbitro pasará a leer la siguiente carta. Debe plantearse algún tipo de penalización por si alguien se equivoca, pero no hay nada establecido, con lo cual la elección de la misma es libre. Si varios jugadores toman la misma carta, se la lleva quien la hubiese tomado primero.

Gana el jugador que, una vez leídas todas las yomifuda, tenga en su poder la mayor cantidad de torifuda.

Existe un modo de juego inverso en el que se dispersan las yomifuda y se leen las torifuda (bastante más complicado), éste es llamado Sakasama karuta (逆さまかるた?).

Gempei Gassen[editar]
En el modo Gempei Gassen (源平合戦 «Guerras Gempei»?) se juega con dos bandos, con uno o más jugadores por bando y un árbitro o lector. Está basado en las famosas guerras que se dieron en Japón de 1180 a 1185, entre los clanes Genji (o Minamoto) y Heike (o Taira).

El esquema es el mismo que en el Chirashidori, pero las reglas varían. Los equipos se dividen entre Genji y Heike, se barajan las torifuda y a cada equipo se le da 50 de éstas. Los equipos se sientan frente a frente y disponen sus cartas en tres líneas de tal forma que las puedan leer. De éste modo los equipos deberían ver las cartas del rival al revés, así se diferencia la zona de juego de cada equipo. El árbitro lee la yomifuda, los equipos buscan entre sus cartas y las de su rival la pareja correspondiente para tomarla y apartarla así de la zona de juego. Si se toma una carta del rival se ha de dar una del propio equipo que todavía no haya sido leída, de forma que ambos equipos tengan el mismo número de cartas. Si un equipo se equivoca al tomar una carta recibirá una carta del equipo rival que no haya sido leída sin dar una a cambio, como penalización.

Gana el equipo que tome antes todas las cartas que estén en su zona de juego.

Chirashidori de Competición (Karuta de competición)[editar]
Exige 2 jugadores, un lector que lea las yomifuda y un juez. De las 100 torifuda cada jugador coge 25 de ellas sin verlas, boca abajo. el jugador organizará sus cartas colocándolas en 3 alturas, grupo alto, grupo medio, y grupo bajo. de modo que haya un espacio de 87 cm de ancho ocupado por las cartas. Las cartas de nuestro rival también serán colocadas en tres alturas o grupos distando 3 cm de las nuestras. Cada jugador tendrá su zona de juego o territorio.

En el grupo bajo se colocan 6 cartas en horizontal, a la izquierda comenzando por lo más a la izquierda que podamos hasta el centro de nuestros 87 cm. Cosa que se aplicará al resto de la explicación. Luego colocaremos 6 cartas en horizontal a la derecha, comenzando lo más a la derecha que podamos hacia el centro. Al tener que usar un espacio de 87 cm, nos obliga usar el extremo izquierdo de la carta que se encuentre más a nuestra izquierda como referencia. Dejando 1 cm de altura se colocan encima de las cartas que colocamos previamente 3 cartas lo más posible a la izquierda y otras 4 cartas lo más posible a la derecha. Usando las cartas alineadas previamente como referencia. Dejando de nuevo un espacio de 1 cm se vuelven a colocar otras 3 cartas de la misma forma que la anterior, 3 a la izquierda y 3 a la derecha. Nuestro rival deberá colocar las cartas de forma que parezca un espejo, de modo que si nosotros colocamos en la parte central cuatro cartas a nuestra derecha, el rival deberá hacer lo mismo, pero a su izquierda. 

Se juegan 50 cartas, de modo que, al leerse todas las yomifuda, hay 50 cartas fantasma, o que no tienen pareja. El jugador que coja antes todas las cartas de su mitad gana.

Los jugadores tienen 15 minutos para memorizar la posición de las cartas antes de la partida. Al comenzar el lector leerá un primer poema que no será ninguno de los del juego para que los jugadores se familiaricen con su voz y ritmo de lectura. Es siempre el mismo poema sobre la bahía de Naniwa, lo cual lo relaciona con los poemas del Hyakunin Ishhu. Este poema inicial es de otra antología de poemas más antigua llamada Kokin Wakashū 古今和歌集, también conocida como Kokinshū (古今集?). Se dice que es una antología de poemas que debía aprender aquél que quisiera ser poeta. Luego la partida comienza con el primer poema que toque del Hyakunin Ishhu, ya que el lector coge sus cartas sin verlas.

El poema del Kokinshū es:

Naniwa-zu ni
Sakuya kono hana
Fuyu-gomori
Ima wa haru-be to
Sakuya kono hana

難波津に
咲くやこの花
冬ごもり
今は春べと
咲くやこの花

En la bahía de Naniwa
Florecen las flores
Que se recluyeron en invierno
Y ahora que es primavera
Florecen las flores


Cuando un jugador toma una carta de la zona del otro, quien la tomó deberá darle a su rival una carta de su lado para que la coloque en su zona de juego, de modo que su contador se reduzca al haber tomado una carta. Si ambos jugadores toman la misma carta al mismo tiempo, la gana aquél jugador que esté en el lado en el que se encuentra la carta.

Tocar las cartas alrededor de la carta objetivo no es falta, aunque no sea la correcta, de modo que se permite que éstas salgan volando si con ello tomamos o tocamos la carta correcta.

Tampoco hay problema en proteger, por ejemplo, una de nuestras cartas con la mano si no la tocamos.

Esto se aplica en situaciones en las que, cartas similares que tienen alta probabilidad de ser leídas, se encuentran por ejemplo, una en nuestro lado y otra en el lado del rival. Podemos protegerlas colocando la mano encima de ella pero sin tocarla. De modo que, si es leída será más fácil para nosotros conseguirla y más difícil para nuestro rival.

Otetsuki お手つき Faltas

Tocar una carta de la zona opuesta a la correcta es falta. Es decir que si la carta correcta está en nuestro lado y tocamos las cartas del rival, es falta. Por lo tanto quien haya cometido la falta se verá penalizado con una carta que le dará el otro jugador para que la ponga en su zona de juego. De modo que el que ha cometido la falta tendrá una carta más y el otro una menos.

Si un jugador toca una carta de la zona opuesta a la correcta y el otro toma la correcta, aquél que tocó la carta de la zona errónea se verá penalizado con una doble falta. Es decir, el jugador que tomó la carta correcta le dará dos cartas para que las ponga en su zona de juego.

Si un jugador toca alguna carta mientras se lee una carta fantasma será penalizado con una doble falta.

Torneos

Existen torneos individuales y en equipos. Los torneos por equipos necesitan 5 jugadores y pueden inscribirse un máximo de 8 personas por equipo. Juegan los cinco jugadores y cada equipo tiene que ganar al menos 3 partidas para declararse vencedor. Existen varios rangos, del E hasta A. Siendo:

Rango E: Novato.
Rango D: Jugador Intermedio.
Rango C: 1º Dan.
Rango B: 2º-3º Dan.
Rango A: 4º-8º Dan.

Y luego están los 9º y 10º Dan. Están fuera de rangos y se obtienen en condiciones excepcionales.

Para ser lector de torneos uno ha de tener por lo menos 4º dan, y recibir cursos de formación especializada y aprobarlos.

Cada año se hacen multitud de torneos en los que uno puede mejorar su rango. Y uno específico para decidir quién es el Meijin 名人 y la Queen (la reina) クイーン. El mejor de los hombres y la mejor de las mujeres jugando a este juego respectivamente.

Sobre los Poemas[editar]
Hay 1 poema que comienza con la sílaba Fu, Ho, Me, Mu, Sa, Se, y Su, respectivamente.
Hay 2 poemas que comienzan por Tsu, U, Yu, Shi y Mo respectivamente.
Hay 3 poemas que comienzan por I, Chi, Ki, y Hi respectivamente.
Hay 4 poemas que comienzan con Ka, Ha, Yo y la sílaba Ya respectivamente.
Hay 5 poemas que comienzan por Mi.
Hay 6 poemas que comienzan por Ta, O y Ko respectivamente.
Hay 7 poemas que comienzan con Wa.
Hay 8 poemas que comienzan por Na.
Hay 17 poemas que comienzan con la sílaba A.

Los tres poemas que comienzan con la sílaba Chi son poemas que comienzan con las siguientes palabras: Chihayaburu, Chigiriki na y Chigiri okishi.

El juego en los dibujos animados[editar]
El poema Chihayaburu nos remite a la serie de animación japonesa llamada Chihayafuru, basada en el cómic japonés homónimo creado por la autora Yuki Suetsugu 末次由紀.


Se trata de un juego que consiste en memorizar las parejas de cartas. Un jugador leerá poemas y otros buscarán su pareja. Memorizando los poemas, antes se podrá coger la pareja que le corresponde a cada poema. Los poemas están escritos en japonés, es decir con silabario japonés kana e ideogramas kanji. En los kanji figura su lectura en silabario kana, llamada furigana. Teniendo en cuenta que las barajas del juego figuran dichas lecturas (pronunciaciones) de los kanji en silabario japonés, sólo es obligatorio conocer bien los silabarios para poder utilizarlas.

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