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Juegos de cartas

Juegos de cartas

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Blackjack

1. Blackjack

https://www.youtube.com/watch?v=1aqWKlOaPpA

El blackjack, también llamado veintiuna1 o veintiuno, es un juego de cartas, propio de los casinos, que consiste en obtener 21 puntos mediante la suma de los valores de las cartas. Las cartas numéricas suman su valor, las figuras suman 10 y el as es un 11 o un 1, según como convenga al jugador... Ver mas
El blackjack, también llamado veintiuna1 o veintiuno, es un juego de cartas, propio de los casinos, que consiste en obtener 21 puntos mediante la suma de los valores de las cartas. Las cartas numéricas suman su valor, las figuras suman 10 y el as es un 11 o un 1, según como convenga al jugador. Si se consigue 21 con sólo dos cartas, se gana automáticamente.
Se juega en una mesa semicircular con capacidad normalmente para 7 jugadores, cada uno de los cuales dispone de un casillero marcado en el tapete para realizar su apuesta antes de cada mano. Esta apuesta debe ser realizada en cada mano, necesariamente antes de que se ponga en juego la primera carta.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Desarrollo del juego
3 Reglas de juego en los casinos
4 Terminología
5 Véase también
6 Referencias
Historia[editar]
La veintiuna, un juego de origen desconocido, es el precursor del blackjack. La primera referencia escrita sobre este juego está contenida en la obra picaresca de Miguel de Cervantes, Rinconete y Cortadillo. En ella se presenta a dos fulleros que malviven en Sevilla jugando a la veintiuna. El texto describe que el objetivo del juego es sumar veintiún puntos sin pasarse, y que el as vale uno u once puntos. Puesto que este cuento fue escrito entre 1601 y 1602, se deduce que se jugaba en Castilla a la veintiuna desde principios del siglo XVII o incluso antes. Ya en el siglo XX, en los casinos americanos, el juego adquirió su actual formato en el que se incluyen premios especiales (bonus).2
El blackjack no es un juego exclusivamente de azar. En Estados Unidos el juego ha sido estudiado minuciosamente. El pionero fue, allá en los años 60 Edward O. Thorp, un matemático empleado de IBM que simuló en ordenador millones de manos jugadas, llegando a la conclusión de que cada mano particular tiene una forma única de jugarse correctamente. Al conjunto de estas formas únicas de jugar se le denomina estrategia básica, y su aplicación rigurosa permite recortar la ventaja del casino sobre el jugador. Sin esta estrategia básica, el juego en sí posee una ventaja matemática de sobre 5% pero en su correcto uso esta ventaja se reduce a 0.5%.
Thorp llegó también a la conclusión de que las cartas altas favorecen al jugador, ya que son la base para obtener una buena jugada al doblar, o para hacer un blackjack que se paga 3 a 2, mientras que las cartas pequeñas favorecen al crupier, ya que le permiten hacer buenas las manos comprometidas (12, 13, 14, 15 o 16). Esto dio lugar al denominado conteo de cartas, técnica que consiste en no perder de vista las cartas jugadas, para establecer si entre las que quedan por jugar hay más cantidad de cartas altas o bajas, y apostar en consecuencia.
Ha habido contadores de cartas míticos, que obtuvieron grandes fortunas con esta técnica en los casinos. Ken Uston ha sido considerado por muchos expertos, el mejor contador de la historia.
Los contadores de cartas no están bien vistos en los casinos, y si el casino detecta, o simplemente sospecha que un jugador está contando, le invitarán a cambiar de juego, o sencillamente lo expulsarán del casino amparándose en el derecho de admisión. De cualquier forma, los días de los contadores parecen llegar a su fin, ya que los casinos están instalando máquinas de barajar automáticas, lo cual hace imposible la aplicación de esta técnica.
Desarrollo del juego[editar]
La banca reparte 2 cartas a cada jugador (valores: el as vale 1 u 11, las figuras valen 10, y las cartas numéricas su valor natural) pudiendo cambiar el valor del as según la jugada. El jugador tiene la posibilidad de plantarse (quedarse con las cartas que tiene) o pedir carta, pero si se pasa de 21 pierde automáticamente. Gana finalmente el que tenga el número más alto, cercano al 21, o saque un blackjack. Por su parte el crupier tiene reglas rígidas a las que atenerse: si su puntuación inicial fuera 16 o menor está obligado a tomar otra carta, y se plantará siempre que su puntuación alcance 17. Estas reglas las aplicará independientemente de las jugadas que tengan cada uno de los jugadores.
Reglas de juego en los casinos[editar]
Según el casino en que se juegue, el blackjack puede tener distintas reglas. Como se ha dicho, en esencia se trata de obtener una puntuación más alta que el crupier intentando hacer una puntuación de 21, o acercándose lo máximo posible. En el caso de obtener mayor puntuación el jugador cobra una cantidad igual a la apostada. También existe la posibilidad de sacar blackjack, en este caso, el jugador cobra a razón de 3 a 2 según lo apostado. En el empate ni se pierde ni se gana. Estas reglas son comunes a todos los casinos.
El juego básico consta de una mesa con capacidad para hasta 7 jugadores, y un crupier, quien será el permanente oponente de los jugadores en representación del casino. Cada jugador tiene por derecho a una casilla donde recibirá dos cartas y podrá hacer la apuesta que le plazca, siempre y cuando se acople a los montos máximos que tenga cada casino. En cada mesa encontrará los montos máximos y mínimos que se puede jugar. Dependiendo del casino o incluso la mesa, se jugará con cartas barajadas manualmente por el crupier, jugando entre 5 a 7 barajas, dejando un zapato del que sacará las cartas conforme avance el juego; o con cartas barajadas por una máquina automática donde la cantidad de barajas no varía. Las reglas básicas de este juego están planteadas hace varios años, pero a medida que ha pasado el tiempo, han ido surgiendo ciertas modificaciones que hacen que jugar al blackjack sea cada vez sea un poco más complejo y requiera más atención. El crupier siempre repartirá dos cartas para cada jugador, y para él también, pero no en todas las mesas las dos cartas del crupier son visibles, se reparte la primera ronda de cartas incluyendo la casa, pero es ahí cuando se nota la diferencia: la primera carta que el crupier se manda es tapada, al mandar la segunda ronda deja visible todas las cartas de la mesa, incluyendo la del crupier; en caso que la casa tenga alguna figura (J,Q,K) o un AS, automáticamente está arrinconando al jugador a realizar jugadas extremas, teniendo en cuenta que, ya el juego del crupier está dado, ninguna acción que realicen los jugadores cambiará el resultado de la mano repartida para la casa. El otro caso preferido por muchos es cuando el crupier reparte la primera ronda de cartas visible; al repartir la segunda le da carta a todos menos al crupier e inicia el juego individual con cada jugador, dejando por último a la casa para repartirse su segunda carta tan solo hasta el momento en que todos hayan decidido no pedir más cartas y cerrar su juego. esto le da oportunidad a los jugadores de deshacer jugadas a los crupier. El blackjack tiene un sistema básico a seguir, los jugadores pueden pedir carta cuanto les plazca, si la cuenta va en 20 y desean pedir esperando que les salga el as están en su derecho. Por otro lado lo antes dicho de la carta ciega del crupier es un beneficio para los jugadores por lo siguiente: la casa o crupier está obligado a que si la cuenta cae exactamente en 17 deberá finalizar su juego, si la cuenta es menor a 17 deberá pedir otra carta con gran posibilidad de sobrepasar el 21 y pagar las apuestas hechas por los jugadores. Al momento de sacar en juego una jota y un as, se considera blackjack lo que asegura el juego a menos de que el crupier obtenga la misma mano. Sin embargo, si el jugador obtiene un blackjack de cartas de picas o de tréboles, se considera jerárquicamente como un blackjack legítimo por lo que el jugador gana la mano.
Existe un método para que el monto de la pérdida en caso de que el crupier sacara blackjack no sea tan grande, el jugador puede asegurar la jugada, si el jugador vio que repartidas todas las cartas el crupier quedó con un AS en la mesa, mostrándole al crupier que quiere asegurar esa jugada con un monto específico, aparte de la apuesta ya realizada desde el comienzo, lo que sucede es que si el crupier no tiene blackjack en la mesa las personas que aseguraron esa jugada perderán sus seguros automáticamente y la jugada continuará, en caso que el crupier sí tenga blackjack en la mesa, el jugador perderá la apuesta hecha inicialmente pero recuperará según el monto que haya asegurado. Esto se usa no como forma de ganar si no como un modo de prevenir que la pérdida no sea igual de grande cuando se juega contra un blackjack. Un jugador tiene la posibilidad de duplicar su ganancia según le convenga: si el crupier le da dos cartas bajas a un jugador como 6-5 o 5-4 o 5-5, es aconsejable doblar la apuesta, lo que significa que el jugador sube la apuesta únicamente por el mismo valor que ya tiene en la mesa, si apostó 10.000 solo podrá doblar con el mismo valor, dándole derecho a recibir únicamente una carta donde se le cerrara el juego. Si el jugador tiene un 10 y dobló y sale otro 10 habrá hecho una buena jugada, esto con el fin de aumentar el margen de ganancia de los jugadores conforme les salen las cartas.
Terminología[editar]
Doblar: poniendo una apuesta adicional a la primitiva, el crupier le sirve al jugador una sola carta sobre las dos iniciales. Cada casino tiene reglas para esta jugada; unos permiten doblar siempre, sean cuales sean las dos primeras cartas, otros solo permiten doblar si las dos primeras cartas suman 9, 10 u 11.
Separar: si las dos primeras cartas son del mismo valor numérico, el jugador puede separarlas, poniendo una apuesta adicional. Sobre cada una de las cartas separadas se le sirve una más, constituyendo cada juego de dos cartas una jugada independiente. Si la segunda carta servida sobre cada jugada es igual a la primera, puede volver a separar esa jugada poniendo otra apuesta adicional, y así sucesivamente.
Asegurar/seguro: jugada que consiste en apostar a que el crupier obtendrá blackjack, cuando su primera carta es un As. No se puede apostar en esta jugada por encima de la mitad de la apuesta inicial. Si el crupier obtiene blackjack paga al jugador dos veces la apuesta del seguro.
Rendirse: si considera que sus dos primeras cartas no serán capaces de vencer al crupier, rindiéndose solo le será cobrada al jugador la mitad de su apuesta inicial. Esta regla no existe en muchos casinos, principalmente los europeos.
Aunque las reglas varían sutilmente entre casinos, existen dos principales variantes del juego: el blackjack americano y el europeo.3 La diferencia reside en que mientras que en el blackjack europeo el crupier se da tan sólo una carta descubierta antes de ceder el turno a los jugadores, en el americano se da dos cartas, la segunda tapada. En el caso de que la carta descubierta sea un AS o una carta que valga 10 el crupier comprueba el valor de la carta tapada antes de pasar el turno, si ésta le permita hacer blackjack, no pasa el turno a los jugadores, el crupier descubre la carta, los jugadores que tienen blackjack empatan con el crupier, es decir no ganan pero tampoco pierden nada y los jugadores que no tienen blackjack pierden su apuesta.
La diferencia en el reparto de cartas al crupier en las modalidades del blackjack americano y el europeo afecta a la ventaja del casino. El casino tiene menor ventaja en el blackjack americano por varios motivos: cuando la carta descubierta del crupier señale que este puede conseguir blackjack, comprobará el valor de la carta tapada, si tiene blackjack el crupier no da turno a los jugadores y la partida se acaba, si no tiene blackjack el crupier da turno a los jugadores que jugarán con la certeza de que el crupier no tiene la jugada máxima, información muy valiosa para saber si separar o doblar. En el blackjack europeo los jugadores siempre juegan antes que el crupier desconociendo si el crupier conseguirá blackjack o no, pudiendo doblar o separar; si el crupier consigue blackjack los jugadores que doblaron o separaron perderán todas las apuestas realizadas. Por tanto, cuando se juega al blackjack europeo y la carta del crupier muestra que hay posibilidades de que el crupier consiga blackjack es recomendable no arriesgar doblando o separando. Otra ventaja del blackjack americano para el jugador es la opción de cobrar una jugada blackjack por lo mismo que se apostó, es decir cobrar a razón de 1 a 1 y no a razón de 3 a 2, cuando la carta descubierta del crupier es un as. En este caso, los jugadores con blackjack podrán cobrarlo por una cantidad igual a la apostada antes de que el crupier compruebe el valor de la carta tapada.

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Póker/Póquer

2. Póker/Póquer

https://www.youtube.com/watch?v=CNYbTwB05M0

El póquer (o póker) es un juego de cartas de los llamados de apuestas, en los que los jugadores, con todas o parte de sus cartas ocultas, hacen apuestas sobre una puja inicial, recayendo la suma total de las apuestas en el jugador o jugadores con la mejor combinación de cartas. Hay muchas... Ver mas
El póquer (o póker) es un juego de cartas de los llamados de apuestas, en los que los jugadores, con todas o parte de sus cartas ocultas, hacen apuestas sobre una puja inicial, recayendo la suma total de las apuestas en el jugador o jugadores con la mejor combinación de cartas.
Hay muchas variantes de póquer, entre las que cabe señalar el póquer abierto, póquer cerrado, póquer de cartas compartidas y póquer surtido. Los más jugados de las primeras tres categorías son, comúnmente, el póquer tapado (cinco cerrado o draw poker), siete abierto (seven-card stud), Omaha hold 'em, Texas hold 'em y Póquer 224, siendo cada una de las cuales un buen punto de partida para aprender los juegos de este tipo. Se usan todas las cartas, incluidos los jóquer en algunas modalidades.
Índice [ocultar]
1 Historia
1.1 Clasificación de las jugadas
2 Jugadores por ordenador
3 Flop
4 Turn
5 River
6 Apariciones en las pantallas
7 Véase también
8 Enlaces externos
Historia[editar]

Escalera real mayor o Flor imperial
La historia del póquer es un tema de debate. El nombre del juego parece provenir del término francés poque, que desciende a su vez del alemán pochen ('golpear'), pero no está claro si los juegos a los que se refieren estos nombres fueron los verdaderos orígenes del póquer. Tiene una gran similitud con el juego persa as nas, y puede que los marineros persas se lo enseñasen a los colonos franceses en Nueva Orleans. Se cree que comparte paternidad con el antiguo juego del Renacimiento llamado primero y con el francés "blean". El juego inglés brag (del antiguo bragg), descendía claramente de brelan, e incorporó el bluffing “engaño, farol” (aunque el concepto ya era conocido en otros juegos de aquella época). Es bastante posible que todos estos juegos antiguos influyeran en el desarrollo del póquer tal y como existe en la actualidad.
El actor inglés Joseph Crowell describía el juego tal y como se jugaba en Nueva Orleans en 1829: jugado con una baraja de 20 cartas, cuatro jugadores apostaban acerca de qué mano de cartas era la de mayor puntuación. El libro de Jonathan H. Green: An Exposure of the Arts and Miseries of Gambling, Una exposición de las artes y miserias de las apuestas (G. B. Zieber, Philadelphia, 1843), describe la expansión de este juego por el resto del país, a través de las barcazas del río Mississippi, donde las apuestas eran un entretenimiento común.

Mesa de póquer.
Poco después de esta expansión, se utilizó la baraja inglesa completa de 52 cartas y se introdujo la jugada "color" (tener cinco cartas no consecutivas del mismo palo, por ejemplo cinco tréboles). Durante la Guerra Civil estadounidense, se añadieron muchas cosas, inclusive el póquer de descarte, póquer descubierto y el póquer de secuencia. A estos le siguieron más añadidos, de tendencias estadounidenses, como los comodines (alrededor de 1875), lowball y split-pot poker (alrededor de 1900), y los juegos de póquer de cartas comunitarias. La expansión del juego a otros países, particularmente a Asia, se suele atribuir al ejército de los EE.UU.
El juego y jerga del póquer han llegado a ser parte importante de las culturas de habla inglesa. Frases como ace in the hole (un as en la manga), beats me (ni idea), blue chip (de primera), call the bluff (ver un farol [darse cuenta de que alguien farolea]), cash in (sacar partido), poker o poker face (poner cara de póquer [refiriéndose a no mostrar expresión alguna en el rostro]), stack up (adelantarse), wild card (carta comodín o joker) y otras, son usadas en conversaciones cotidianas, incluso fuera de su contexto de la mesa de póquer.
El torneo moderno se hizo popular en los casinos estadounidenses tras el comienzo de las Series Mundiales de Póquer en 1970. Fue también durante esta década cuando aparecieron los primeros libros serios acerca de estrategia; en particular "Theory of Poker" David Sklansky, o "Super system" por Doyle Brunson. Las retransmisiones vía satélite y por cable de los torneos han añadido popularidad al juego.
Entre los grandes jugadores del juego destacan Stu Ungar, Sam Farha, Phil Helmuth, Johnny Chan, Phil Ivey, Daniel Negreanu, Doyle Brunson y Omar Muhtaseb (autor del libro de éxito mundial: ¿Tú no has visto el bote?).
Es uno de los juegos más jugados en casinos de todo el mundo, en sus torneos pueden llegar a participar hasta varios miles de jugadores en mesas de 8, 9 o 10 jugadores dependiendo del lugar y tipo de torneo.
El 29 de abril de 2010, el póquer fue aceptado como Deporte Mental por la Asociación Internacional de Deportes Mentales (International Mind Sports Association - IMSA).
Clasificación de las jugadas[editar]
Top Nombre en español Nombre en inglés Descripción Ejemplo Combinaciones Posibles Probabilidad
1 Escalera real o flor imperial Royal flush Cinco cartas seguidas del mismo palo del 10 al as. Royal Flush.png 4 de 2.598.960 1,539·10^-4 %
2 Escalera de color Straight flush Cinco cartas consecutivas del mismo palo. Straight Flush.png 36 de 2.598.960 1,385·10^-3 %
3 Póquer Four of a kind o Quad Cuatro cartas iguales en su valor. Poker.png 624 de
2.598.960 2.4·10^-2 %
4 Full Full House Tres cartas iguales en su valor (trío), más otras dos iguales en su valor (pareja). Full.png 3.744 de
2.598.960 0,1440576 %
5 Color Flush Cinco cartas del mismo color y palo, sin ser necesariamente consecutivas. Flush.png 5.108 de
2.598.960 0,1965 %
6 Escalera Straight Cinco cartas consecutivas sin importar el palo. Straight.png 10.200 de
2.598.960 0.3924 %
7 Trío Three of a kind o Set Tres cartas iguales de valor. Three of a kind.png 54.912 de
2.598.960 2,1113 %
8 Dobles parejas / Par doble Two pair o Pocket Dos pares de cartas del mismo número (par y par). Two Pairs.png 123.552 de
2.598.960 4,759 %
9 Pareja / Par One pair Dos cartas iguales de número (y tres diferentes). One Pair.png 1.098.240 de
2.598.960 42,257 %
10 Carta alta High card Gana quien tiene la carta más alta de todas. No Pair.png 1.302.540 de
2.598.960 50,1177 %
Jugadores por ordenador[editar]
En la actualidad existen varios cientos de salas online que permiten jugar a casi todas las variantes del póquer existentes. El hecho de poder estar sentado desde casa y jugar con alguien de cualquier otro territorio ha hecho que la industria del póquer online crezca desmesuradamente, produciéndose no hace mucho un récord en el software PokerStars de más de 2.000.000 jugadores a la vez. Este hecho ha producido un cambio radical en lo que es el juego en sí, ya que a diferencia del juego real, el juego online atrae a muchísimos más jugadores (novatos y expertos) que a falta de pocas señales físicas sobre la mano de su rival (tells) necesitan desarrollar un juego matemáticamente rentable (EV+ valor esperado con expectativa positiva) para conseguir beneficios directos.
Flop[editar]
Artículo principal: Flop (póquer)
En las distintas variantes de póquer en que se usan naipes comunitarios, como es el caso del Texas hold 'em o el Omaha hold 'em, se llama flop a los 3 naipes que se ubican boca arriba en la mesa, ésta es la segunda de las 4 rondas que encontramos en una mano de cualquiera de estas modalidades.
En esta ronda se sacan al centro de la mesa las tres primeras cartas comunes boca arriba y vuelve a comenzar la acción empezando por la ciega pequeña, el jugador a la izquierda del botón.
Los naipes que conforman el flop deben sacarse siempre de la parte superior del mazo y para poder evitar estafas el primero de los naipes que quedó en la cima del mazo mientras duraba la primera rueda de apuestas se elimina sin enseñarlo y de esta manera se toman los que forman el flop (a esto se le llama "quemar" la primera carta)
Para poder verse el flop es preciso que más de un jugador permanezca en la mano después de la primera ronda de apuestas, ya que si los jugadores abandonan la mano, el jugador que permanece automáticamente gana la mano, sin la necesidad de enseñar las tres primeras cartas comunes.
En la situación en que varios jugadores permanezcan después de la primera ronda de apuestas (preflop), para que los jugadores puedan "ver el flop", es obligatorio que estos hayan apostado la misma cantidad al pot.
Turn[editar]
Artículo principal: Turn (póquer)
En el caso de que dos o más jugadores permanezcan en la mano después del flop, se saca otra carta comunitaria más boca arriba, llamada "Turn", no sin antes volver a "quemar" una carta. Una vez la carta esté visible, volverá a comenzar la acción el jugador que este a la izquierda del botón. Al acabar esta nueva ronda de apuestas, en caso de que siga habiendo dos o más jugadores en la jugada, se destapará, después de volver a "quemar" una carta, la última carta comunitaria, llamada "River".
River[editar]
Artículo principal: River (póquer)
El River es sin duda la carta más determinante, es la última carta, si los jugadores no han ligado ya su jugada, esta era su última oportunidad. El primer jugador en hablar vuelve a ser el jugador que esté a la izquierda de el botón. Una vez terminada esta ronda si se han igualado las apuestas en caso de haberlas, tendrá que enseñar su mano el jugador que ha apostado, y el que igualó la jugada podrá elegir si mostrarlas para llevarse la cantidad en el bote, o no enseñar las cartas que tenía. Todos deben tener dos cartas al inicio.
Apariciones en las pantallas[editar]
El póquer es un juego muy presente en el cine. Aparece en la trama de películas como Rounders, Maverick, The Big Blind, Casino Royale (2006), Lucky you, El hombre del brazo de oro y Cincinnati Kid. En el cine latinoamericano el poker está representado en la película argentina La suerte en tus manos
Además, también podemos ver al póquer en numerosos videojuegos de aventuras. En el juego Apollo Justice: Ace Attorney se habla del póquer como una competición en la que debes leer la mente del rival, sus gestos y sus tics para ganar, ya que una retirada a tiempo puede darte más tarde la victoria.
Otro film que muestra muy bien la vida de un jugador y la idea del jugador como concepto "profesional", como si de una profesión se tratase, es Lucky you. En esta película se puede ver tanto el lado positivo del póquer como el negativo si no se mantiene un control exhaustivo de la banca.

Ha recibido 57 puntos

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Solitario

3. Solitario

https://www.youtube.com/watch?v=cz2HwF_xn7A

El solitario es un juego de naipes o cartas, muy popular en todo el mundo. Precisamente, el nombre se refiere al hecho de que sólo hay un jugador en competencia. Es considerado como un juego de paciencia y destreza, cuyo objetivo es utilizar todas las cartas de la baraja, para construir las... Ver mas
El solitario es un juego de naipes o cartas, muy popular en todo el mundo. Precisamente, el nombre se refiere al hecho de que sólo hay un jugador en competencia. Es considerado como un juego de paciencia y destreza, cuyo objetivo es utilizar todas las cartas de la baraja, para construir las cuatro pilas de naipes clasificadas por pintas comenzando por los ases en orden ascendente.
No existe ninguna historia concreta atribuida a este juego, pero es probable que apareciera con el nacimiento de los naipes y como entretenimiento personal.
Montecarlo
Spider
Pirámide
Memorame oramama (en modalidad de solitario)
Clásico (Las Vegas)
Super Solitario

Ha recibido 56 puntos

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Cuadrado

4. Cuadrado

https://www.youtube.com/watch?v=a7Wa7yeIqjs

El cuadrado es un juego de naipes por parejas o grupos. Su objetivo es conseguir obtener 4 cartas iguales cambiando las iniciales con las de la mesa. Índice [ocultar] 1 El juego 1.1 Las cartas 1.2 Preparativos 1.3 Durante la partida 1.4 Otros aspectos El juego[editar] Mínimo de... Ver mas
El cuadrado es un juego de naipes por parejas o grupos. Su objetivo es conseguir obtener 4 cartas iguales cambiando las iniciales con las de la mesa.
Índice [ocultar]
1 El juego
1.1 Las cartas
1.2 Preparativos
1.3 Durante la partida
1.4 Otros aspectos
El juego[editar]
Mínimo de personas: 4, y deben ser un número par de ellas.
Las cartas[editar]
Se juega con una baraja francesa de 52 cartas o la baraja española de 40 cartas.
Preparativos[editar]
Cada pareja o grupo debe pensar una contraseña. Esta puede ser un gesto, una acción... Más adelante explicaremos su utilidad.
También debe pensar un número, que será el "número pin". Este número servirá para que el otro/los otros miembros del grupo sepan a por qué cartas vas. P. e.: tengo tres 4, y me falta uno. Si mi pin es el 6 (es un ejemplo) y dices "PIN menos 2", le dices a tu compañero qué cartas buscas sin que el otro equipo lo sepa.
Se barajan todas las cartas y se les reparte 4 a cada jugador. Después se ponen otras 4 sobre el tablero de juego y se exponen las no recomendables. Estas últimas son las últimas de la baraja, por lo que no se recomienda hacer cuadrado con ellas.
Durante la partida[editar]
Hay que ir cambiando cartas con las del centro del tablero: coges una y dejas otra. Siempre hay que tener 4 en la mano y debe haber 4 en el centro del tablero. Cuando ya a nadie le interesan las cartas se tiran a la papelera y se ponen otras cartas sobre el tablero.
El juego sigue así hasta que alguien del grupo tenga las cuatro cartas iguales. Entonces ejecuta la contraseña. Cuando el otro jugador se dé cuenta, dice "Cuadrado". Si alguien del otro equipo descubre la contraseña, puede decir "Corto cuadrado" y ganarían la partida. Pero cuando dices corto cuadrado y no es se enseñan dos cartas distintas. Se reanudará la partida hasta adivinar la contraseña.
Otros aspectos[editar]
Hay versiones en las que los jugadores del mismo equipo pueden verse sus cartas y preparar estrategias. Esto se llama "Librito". Cuando un jugador lo solicite, se pausará la partida y se verán las cartas. Sólo se puede hacer una vez por partida.
Al cuadrado se juega sin hablar

Ha recibido 56 puntos

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Uno

5. Uno

https://www.youtube.com/watch?v=EpQpz1PRlo8

Uno (estilizado UNO) es un juego de cartas estadounidense desarrollado en 1971 por Merle Robbins en Reading, Ohio. El juego es un producto de Mattel desde 1992. El juego cuenta con un total de 108 cartas para el juego Uno original y 112 para, el lanzado en 2005, Uno Spin que a diferencia del... Ver mas
Uno (estilizado UNO) es un juego de cartas estadounidense desarrollado en 1971 por Merle Robbins en Reading, Ohio. El juego es un producto de Mattel desde 1992.
El juego cuenta con un total de 108 cartas para el juego Uno original y 112 para, el lanzado en 2005, Uno Spin que a diferencia del original tiene una ruleta.
Índice [ocultar]
1 Características
1.1 Número de jugadores
1.2 Objetivo del juego
2 Mazo o baraja de Uno
2.1 Cartas normales
2.2 Cartas especiales o comodines
2.3 UNO 7-0
2.4 UNO Jump-in
3 Uno World Championship
4 Versiones
5 Uno en los deportes
6 Juegos especiales
7 Videojuegos
7.1 Videojuegos temáticos
8 Referencias
Características[editar]
Uno es un juego de cartas que fue desarrollado en los años 70 por Merle Robbins, el propietario de una barbería en Estados Unidos. Años más tarde y unas cuantas barajas vendidas, los derechos fueron comprados por International Games y actualmente es Mattel el encargado de producir y distribuir el juego. Hay un juego muy parecido creado en Alemania, llamado "Skip-Bo".

Edición especial Uno H2O
El juego cuenta con un mazo, de características distintas a los naipes españoles o ingleses, el cual contiene 2 tipos de cartas: normales y especiales o comodines.
Número de jugadores[editar]
A pesar de que se han creado distintas modalidades de juego, incluyendo una que permite jugar solitario, el clásico debe contar de 2 a 10 participantes.
Objetivo del juego[editar]
El objetivo de Uno es deshacerse de todas las cartas que se “roban” inicialmente, diciendo (o gritando, si es que hay ambiente) la palabra Uno cuando queda la última carta en la mano y si el jugador no dice Uno cuando tiene solo una carta sera penalizado con 2 cartas.
Mazo o baraja de Uno[editar]
El mazo o baraja de Uno es el elemento esencial y principal del juego. Está compuesto de 108 cartas (a pesar de que hay algunas versiones que pueden traer 112). La baraja trae 2 tipos de cartas: Las normales y las especiales o comodines.

Uno Spin
Cartas normales[editar]
Este tipo de cartas se dividen en 4 colores: Azul, Rojo, Verde y Amarillo y a su vez cada color trae cartas numéricas del 0 al 9 (dos de cada una, salvo el cero).
Cartas especiales o comodines[editar]
Son una serie de cartas que, como su nombre indica, presentan características especiales que permiten alterar el flujo normal del juego mediante ciertas acciones. Estas cartas son Carta Reversa, Carta Salta, Carta Roba 2, Comodín de color y Carta Comodín Roba 4.
UNO 7-0[editar]
UNO 7-0 se juega de la manera tradicional, pero adicional al reglamento tiene dos reglas específicas: La primera es que cuando un jugador utiliza una carta (7) debe decidir con quien de los demás participantes intercambia sus cartas. La segunda consiste en que cuando un jugador utiliza una carta (0) todos deben rotar sus cartas con el compañero del lado dependiendo de la dirección en que se este jugando (derecha o izquierda).
UNO Jump-in[editar]
UNO Jump-in consiste en que cuando un jugador arroja una carta (por ejemplo la carta 5 azul), quien tenga otra carta exactamente igual (en este caso la carta de número 5 azul) dice "Jump-in" y la arroja en la pila de descarte, el juego continuará con quien haya arrojado la última carta.
Uno World Championship[editar]
El campeonato mundial de Uno (UWC, por su nombre en inglés, Uno World Championship) es celebrado anualmente en Moscú, Rusia. 71 países participan en el torneo. En agosto del 2011, ganó Grace Kellog (Estados Unidos), que jugó contra Jon Velberg (Países Bajos) en una larga partida de 5 horas 16 minutos. La competición de 2012 se celebró entre el 8 de agosto y el 12 de agosto.
Versiones[editar]
Actualmente existen muchas versiones diferentes de Uno, estas pueden contener pequeños cambios y cartas especiales.
Angelina Ballerina Uno
Angry Birds Uno
Barbie Uno - Introduce la carta amistad permitiendo a un jugador intercambiar cambiar su mano con otro.
Batman Uno - Entra en juego la carta "el Guasón" que al ser descartada de la mano se puede elegir de 1 a 3 jugadores tomen tres cartas de mazo.
Batman Begins Uno
Betty Boop Uno - Carta sobre la marcha: Intercambias cartas con el jugador a tu izquierda o derecha (dependiendo del jugador que haya jugado la carta).
Bob el constructor Uno
Los Ositos Cariñositos - Uno Tiene dos versiones. Se suma la carta "importa mucho" que al jugarse permite a todos los jugadores descartarse cualquier carta de su mano sin causar consecuencias a los demás.
Car-Go Uno - Empacado de forma cilíndrica con el fin de que quepa en la guantera de un auto
Cars (la película) Uno
Cristóbal y Bárbara Uno
Coca-Cola Uno
Jorge el curioso Uno
Parque Disney Uno - Carta maligna: el jugador que posea esta carta puede robar la carta superior del mazo descartadas en cualquier momento, incluso si no es su turno.
Disney Electronic.
Disney Princess Uno - Cuenta con la carta Dragón que una vez puesta en juego todos los jugadores deben descartar una carta príncipe para matarlo. En caso de no tener una de estas, cada uno debe tomar cartas del mazo hasta obtener una carta príncipe.
Disney Shows Uno - Posee cartas en las que aparecen distintos personajes de Disney Channel
Dog Uno - Varias cartas poseen imagen de perros en ellas y contiene la carta buscar carta salvaje .
Dogs Herding Breeds Uno
Dogs Terrier Breeds Uno
Doraemon Uno - Disponible únicamente en Japón
Doctor Who Uno
Elvis Uno
Family Guy Uno - Cada jugador puede intentar dominar el mundo Stewie Griffin con la carta exclusiva Dominación.
Fantastic Four Uno
Ferrari Uno
Fraggle Rock Uno - Incluye la carta Viaje permitiéndole al jugador mirar la mano de otro viajando al lugar donde él se encuentre.
Golden Compass Uno
Glee Uno - Presenta la Sylvester's Sabotage Card que permite al jugador elegir a un oponente y contemplar su mano, para después cambiar una carta que el prefiera por una de su propia mano que desee descartarse.
Green Lantern Uno
Hannah Montana Uno - Introduce la carta Best of Both Worlds que puede utilizarse como Miley's 'Ya Think' Rule permitiendo al jugador obligar a los demás a sacar una carta del mazo a sus respectivas manos o Hannah's Gotta Secret Rule que realiza el mismo efecto que el anterior pero además bloquea la carta Wild Draw Four.
Hanna-Barbera Uno - Contiene la carta pic-a-nic con la cual el jugador puede tomar la carta superior de las cartas descartadas en cualquier momento del juego.
Happy Feet Uno
Harry Potter Uno - Introduce la carta Robar Tres (en lugar de Robar Dos). También incluye la carta '"howler"' que una vez jugada el jugador que la utilizó elige a otro el cual debe decir toda su mano en voz alta. Por último, la carta '"invisibility"' permite bloquear cualquier carta que lo afecte (como por ejemplo Robar).
Hello Kitty Uno - Cuenta con la carta Love Me Not el jugador que la pone en juego, nombra una carta de X color y todos los demás deben descartar una carta de ese color de su mano pronunciando Love me mientras realiza el descarte. En caso de que la persona no tenga una carta de dicho color, debe decir Love me not mientras toma una carta del mazo y la pone en su mano.
High School Musical Uno
High School Musical 2 Uno
High School Musical 3 Uno
Hoops and Yoyo Uno
Hot Death Uno - Introduce 27 cartas adicionales
Hulk Uno - Gamma Card: El jugador elegido por quien jugó esa carta debe descartar toda su mano y reemplazarla por la misma cantidad, sacándolas desde el mazo.
Iron Man 2 Uno
John Deere Uno
Monster High Uno
Los Simpson Uno "Incluye 2 cartas con una nueva regla"
Phineas y Ferb Uno"Incluye una carta especial con el agente P, con la cual un jugador puede evitar tomar cartas si este fue forzado por otro jugador a esto, además la carta permite el cambio de color.
Uno en los deportes[editar]
Algunos equipos del mundo, de diferentes deportes, tienen su propio Uno en el cual los jugadores tienen sus propias cartas con efectos particulares.
Boston Red Sox
Boston Celtics
Calgary Flames
Chicago Cubs
Chicago Bears
Chicago White Sox
Houston Astros
Los Angeles Angels of Anaheim
Basketball player LeBron James
Manchester United
MLB All-Stars
American League
National League
NBA All-Stars
Auburn Tigers
New England Patriots
New York Giants
New York Knicks
Juegos especiales[editar]
Uno Atrevete
Uno Attack1
Uno Attack Refill Deck
Uno Blaster
Uno Dice
Uno Flash
Uno Flip
Uno Junior
Uno Moo
Uno Reflex
Uno Roboto
Uno Rummy Up
Uno Spin
Uno Spin To Go
Uno Stacko
Uno Dominoes
Uno H2O
Uno H2O To Go
Uno Tippo
Electronic Uno
Uno Color Screen
Uno Blitzo
Uno Deluxe
Uno Master
Travel Uno Stacko
Uno Bingo
Uno Hearts
Uno Madness
Uno Slam
Uno Wild Tiles
Uno Totem Power
Videojuegos[editar]
Uno - Game Boy Color
Uno - (PlayStation Network)
Uno - (Xbox Live Arcade)
Uno Rush - (Xbox Live Arcade)
Uno Challenge - Aplicación para el celular
Uno Free Fall Aplicación para el celular
Uno 52 - Game Boy Advance
Super Uno - (Super Nintendo
Uno and Friends - Facebook
Uno - Aplicación para iPhone
Uno and Friends - Aplicación para Android, Windows Phone y Windows 8/Windows 8.1
Videojuegos temáticos[editar]
Xbox 360:
Street Fighter II Uno
Project Gotham Racing Uno
Kameo: Elements of Power Uno
Uno 35th Anniversary
Wii:
Uno (tienda virtual)

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Vótalo:

Chinchón

6. Chinchón

https://www.youtube.com/watch?v=RDSa6NNjyfY

El chinchón es un juego de naipes de 2 a 12 jugadores jugado en España, Argentina, Colombia, Paraguay, Uruguay, Cabo Verde y otro países. En algunos lugares de la geografía española también lo llaman chinchorro y en otros como Monforte y periferia, botellín. En euskera y en criollo caboverdiano... Ver mas
El chinchón es un juego de naipes de 2 a 12 jugadores jugado en España, Argentina, Colombia, Paraguay, Uruguay, Cabo Verde y otro países. En algunos lugares de la geografía española también lo llaman chinchorro y en otros como Monforte y periferia, botellín. En euskera y en criollo caboverdiano se le conoce como "Txintxon". En Uruguay también se lo conoce como "la conga". En Perú se le conoce como "golpeado"[cita requerida].
Las reglas conocidas en Argentina para finalizar es que, se debe finalizar con menos 10 en la mano y también la carta que se ha dado vuelta. Es un juego de la familia del Gin Rummy (tal vez el origen de la palabra chinchón proceda del término "Gin") aunque se juega con baraja española.
Índice [ocultar]
1 Objetivo del juego y características
2 Baraja
2.1 Valor de las cartas
2.2 Comodines
3 Combinaciones de cartas
4 Variaciones de juego
5 Desarrollo del juego
5.1 El cierre
5.2 Acomodar cartas
6 Referencias
Objetivo del juego y características[editar]
El objetivo del juego es formar chinchón para ganar la partida. También es posible ganar la partida eliminando al resto de contrincantes por puntos, es decir, hay que conseguir que el resto de los jugadores superen los 100 puntos (si ese es el límite fijado).1
Baraja[editar]
El chinchón se juega habitualmente con la baraja española de 40 cartas utilizando el as de oros como comodín,2 pero también es posible jugarlo con 48 cartas (incluyendo ochos y nueves) o con 50 cartas (incluye 2 comodines). También es posible jugar con la baraja inglesa.
También puede encontrarse con una variante poco tradicional, en la que se utiliza más de un mazo, para cuando se juega con muchos jugadores.
Valor de las cartas[editar]
Rey: 12 puntos
Caballo: 11 puntos
Sota: 10 puntos
Resto de cartas: su valor
Comodines[editar]
No habrá más de 2 comodines que pueden hacer la función de cualquier otra carta de la baraja. Es habitual utilizar el as de oros para tal fin.
Es importante combinar el comodín, ya que tiene un valor de 25 ó 50 puntos.
No podrá cortar con los dos comodines en mano un solo jugador. También si se corta con un comodín este no tendrá -10
Combinaciones de cartas[editar]

Un chinchón desde el 2 a la sota de oros.
Las combinaciones de cartas o "ligues" que pueden formarse son:
Escalera: tres o más cartas da igual el
palo consecutivas.
Sólo se puede ligar el as con el 2 y el 3.
Pie o trío: tres o cuatro cartas del mismo número.
Chinchón: siete cartas consecutivas, del mismo palo. El jugador gana directamente la partida, no pudiéndose utilizar más de un comodín para realizarlo.
En caso de hacer un chinchón no válido, se restan 25 puntos.
Variaciones de juego[editar]
"La Conga" se juega con 40 cartas del 1-7 y 10-12 (inclusive) y sin comodines.
Desarrollo del juego[editar]
Se reparte 7 cartas a cada jugador y se sitúa una carta boca arriba y junto al mazo boca arriba en el centro.
Existe una variante en la que se reparten 7 cartas a los jugadores excepto al que sea mano. A este jugador le reparten 8 y debe descartarse.
En su turno, cada jugador puede:
Recoger una carta del mazo.
Recoger la última carta boca arriba de la mesa.
Cerrar
Tras realizar esta acción, deberá descartar la carta que más le convenga, quedándose nuevamente con siete cartas.
El cierre[editar]
Para poder cerrar, un jugador debe combinar sus cartas en grupos de 3 y 3, 4 y 3, de 6 o 7 cartas siempre que la restante no sea mayor a 5.1 Hay variantes del juego en las que se tienen que combinar todas las cartas o que las cartas restantes no superen 4.
Cuando un jugador desea cerrar (no es obligatorio), coloca la carta de descarte boca abajo en vez de boca arriba, indicando al resto de jugadores que el juego ha finalizado. El jugador que cierra tiene que mostrar las combinaciones antes de sumar los puntos.
Una vez que se ha cerrado la mano, los jugadores hacen balance de las cartas que no han podido combinar y se anotan los tantos según el valor de dichas cartas (incluido el jugador que ha cerrado).
Si un jugador cierra con todas sus cartas combinadas, se le descuentan diez puntos.
La partida termina cuando todos los jugadores excepto uno han superado el límite de puntos (normalmente 100). Este jugador gana la partida.
Si el jugador que cerró alcanzó la puntuación máxima, y los demás sobrepasan el mismo, se considera ganador a aquel que no cortó.
Los jugadores pueden hacer uso del lenguaje oral, siempre y cuando sea para beneficiar la continuación del juego. En caso de engaño (denominado fraude) se aplicará la norma acordada por los jugadores.
Para poder cortar tiene que ser después de la primera ronda
Acomodar cartas[editar]
En el momento del cierre, los jugadores muestran sus combinaciones por orden. El resto de jugadores puede descartar una o varias de sus cartas combinándolas con las jugadas de sus contrincantes, en caso de presentar este juego un comodin el mismo no poede ser removido de su lugar asignado por el jugador que cerro la jugada. De este modo, esa carta no cuenta para los puntos finales.
En algunas variantes del juego se exige tener “juego” para poder acomodar las cartas.

Ha recibido 46 puntos

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Mus

7. Mus

https://www.youtube.com/watch?v=u3iJ5f8KOh4

El mus es un juego de naipes1 ampliamente extendido en España y también muy jugado en algunos países de Hispanoamérica, como Argentina, Chile o Colombia, y en algunas regiones del sur de Francia. Se trata de un juego con más de 200 años de historia y cuyo origen mayormente aceptado estaría en el... Ver mas
El mus es un juego de naipes1 ampliamente extendido en España y también muy jugado en algunos países de Hispanoamérica, como Argentina, Chile o Colombia, y en algunas regiones del sur de Francia. Se trata de un juego con más de 200 años de historia y cuyo origen mayormente aceptado estaría en el País Vasco,2 aunque también hay versiones que discuten ese origen.3
Para el mus se utiliza la baraja española y normalmente lo juegan cuatro personas agrupadas en dos parejas. Las reglas pueden variar mucho dependiendo de las costumbres locales del lugar donde se juegue, pero cada mano siempre consistirá de las siguientes jugadas llamadas lances:
Grande: la combinación es mejor cuanto mayor sea el valor de las cartas.
Chica: la combinación es mejor cuanto menor sea el valor de las cartas.
Pares: la combinación es mejor cuantas más cartas iguales haya y mayor sea su valor.
Juego: consiste en igualar o superar la cifra de 31 sumando el valor de cada carta. Si nadie alcanza esta cifra, se jugará al punto y la mejor combinación será la que más se aproxime a 30.
En cada una de las jugadas se puede envidar (apostar) el número de tantos que se quiera (el mínimo es dos) o incluso jugarse todo un juego en lo que se conoce como un órdago (del euskera "hor dago", "ahí está").
La pareja ganadora será la que primero gane una partida; dicha partida estará formada por lo que en la jerga del mus se llaman vacas (de forma similar a los sets en el tenis). Para ganar cada vaca será necesario ganar un número determinado de juegos (chicos o pequeños), siendo lo normal jugar cada vaca "al mejor de 3" (el primero que gane 2 juegos se apunta la vaca) o "al mejor de 5" (gana la vaca el primero que llegue a 3). A su vez, cada juego estará formado por un número determinado de tantos.
El nombre de mus puede tener su origen en el euskera, donde "musu" significa beso, gesto que sirve como seña para indicar la mejor jugada posible (3 reyes y un as). Otra teoría indica que la palabra mus proviene del latín, donde "musso" significa mantenerse callado; si conjugásemos este verbo "musso" en su primera persona del singular sería "mus", que vendría a decir "yo callo", en oposición a "hablar", que representaría el inicio de las rondas de apuestas y de la partida en si.3
Índice [ocultar]
1 Breve historia
2 Introducción
3 Reglas básicas
3.1 Comportamiento
3.2 Valor de las cartas
3.3 Mano y postre
3.4 Juego de boquilla
4 Mus o no mus
4.1 Mus corrido
4.2 Mus visto
4.3 Mus revuelto
5 Lances
5.1 Grande
5.2 Chica
5.3 Pares
5.4 Juego
5.4.1 La real
6 Envites
6.1 El órdago
7 El tanteo
7.1 Tantos de grande y chica
7.2 Tantos de pares y juego
7.2.1 Tantos de punto
7.3 Procedimiento de tanteo
8 Indicaciones o señas
9 Algunas jugadas con nombre propio
10 Torneos y campeonatos
11 Reglamentos regionales
11.1 Aragón
11.2 Asturias
11.3 Cantabria
11.4 Castilla-La Mancha
11.5 Cataluña
11.6 Galicia
11.6.1 La Coruña
11.6.2 Orense
11.6.3 Lugo
11.7 La Rioja
11.8 Madrid
11.9 Navarra
11.10 País Vasco
11.10.1 Álava y Vizcaya
11.10.2 Guipúzcoa
12 Referencias
13 Bibliografía
14 Enlaces externos
Breve historia[editar]

Partida de mus. El jugador en la posición Este es el que ha repartido las cartas y es el postre. El jugador Norte es el mano. El mazo de cartas se sitúa entre los dos. El jugador Sur es pareja del Norte y el Oeste del jugador Este. En el centro están las piedras. En el caso de juego por parejas, uno de los miembros almacena las piedras y el otro los amarracos (cinco piedras).
El mus es un juego de naipes que se juega con la baraja española y cuyo origen vasco-navarro es el mayormente aceptado.
Existe ya una primera referencia documental que se remonta al año 1745 en el diccionario trilingüe (vasco-castellano-latín), donde lo cita el filólogo vasco y jesuita Manuel Larramendi.
En 1804, se editaron en Pamplona los primeros reglamentos conocidos del Mus. Se trata de las “Reglas fixas que conviene usar en el juego llamado Mus”,4 escritas por J. Ortíz de Zárate. Más tarde se extenderán a Madrid las diversas “reglas fixas”, especialmente en las ediciones de 1842, 1855, etc.
El "diccionario crítico etimológico de la lengua castellana" de Joan Corominas y el "diccionario de la Real Academia de la Lengua Española" afirman que la palabra mus proviene del vasco mux y esta, a su vez, del francés mouche (mosca).5 También podría derivar del euskera musu (beso) o mustur (morro), con los que se hacen señas para comunicar las cartas. Valero de Castro cree que mus deriva del latín musso (murmurar o esperar en silencio), pues en el mus vasco-navarro no se permite hablar.
El viajero inglés Richard Ford escribió hacia 1850 que el mus "es un juego de cartas y gestos".6

Representación gráfica en un videojuego de una tapete de mus.
Introducción[editar]
El mus se juega en toda España, partes de Francia e Hispanoamérica. Al no existir una federación oficial de mus no existen tampoco reglamentos oficiales de obligado cumplimiento. Su desarrollo suele depender de las costumbres locales, al menos en la práctica cotidiana y amistosa. En los campeonatos más serios se suele establecer previamente un reglamento de juego que deben acatar todos sus participantes.7
El mus se juega con la baraja española de 40 naipes (sin ochos ni nueves, es decir, con la baraja española tradicional) y tiene distintas modalidades según regiones. Generalmente se juega por parejas (una pareja contra otra), aunque también se puede jugar de manera individual (dos jugadores, uno contra otro) o incluso por tríos (un trío contra otro). En el caso de las parejas, forma más habitual de jugarlo, los dos miembros de una misma pareja se sitúan en la mesa uno frente al otro y la otra pareja se sitúa en la mesa en el otro sentido, de forma que los miembros de ambas parejas se encuentren intercalados alrededor de la mesa.
Entre los diferentes reglamentos de mus existentes, hay 2 que son los más utilizados (o alguna variante de ellos):7 el reglamento de la fábrica de naipes Fournier, de Vitoria, que a su vez es una recopilación de distintos reglamentos y costumbres; y el reglamento de los Campeonatos del Mundo de las Comunidades Vascas. El primero es el más extendido en España, mientras el segundo es el más utilizado fuera de España y en La Rioja, Navarra y Guipúzcoa.
Las diferencias fundamentales entre los 2 reglamentos son las siguientes:7
Reglamento de naipes Fournier:8 Se juega con 8 reyes y 8 ases (los treses cuentan como reyes y los doses como ases) y no vale La Real.
Reglamento de las Comunidades Vascas:9 Se juega con 4 reyes y 4 ases (los treses y doses conservan su valor) y sí vale La Real.
Cada mano del juego consiste en cuatro lances: la grande, la pequeña, los pares y el juego. Se van jugando por ese orden, y cuando se terminan, se procede al recuento de lo ganado en las apuestas. Luego se inicia una nueva mano hasta que alguna pareja consiga los puntos necesarios para ganar el juego.
Una partida de mus se divide en vacas y las vacas, a su vez, en juegos, (en algunos lugares llamados chicos). Cada juego es ganado por aquella pareja que consiga ganar 8 amarracos, cada uno de los cuales vale 5 piedras (40 tantos o piedras en total), pero hay zonas en las que se juega a 6 amarracos (30 tantos). Lo más usual es que una vaca esté compuesta por 3, 5, 7 ó 9 juegos, es decir, en una partida a una vaca de 5 juegos gana el que antes consiga ganar 3 juegos. En algunos lugares se juega a 5 juegos y 5 vacas, con lo cual para ganar una vaca hace falta ganar 3 juegos y para ganar una partida, ganar 3 vacas. En los torneos, lo más corriente es jugar a una vaca de 5, 7 ó 9 juegos. También se pueden encontrar muchas variantes a este respecto.
Reglas básicas[editar]
Antes de comenzar a jugar, hay que acordar que normas se aplican, ya que no son comunes en todos los sitios. Por ejemplo, a cuantos tantos se juega la partida, con cuantos reyes y ases se juega, que señas son admitidas o no, etc. Normalmente, en cada zona se juega según la tradición, pero si nos encontramos en otra zona, o bien, si en la misma zona puede haber alguna variante (p.e. si vale la real), conviene acordar las normas antes de empezar a jugar. En el caso de torneos o campeonatos, los reglamentos especificarán las distintas normas a aplicar.
Comportamiento[editar]
El mus se considera un juego de honor en el que se presume y se espera que los jugadores se comporten honestamente y de acuerdo al reglamento o costumbres locales. En el mus no se permite mentir ni tampoco se permite utilizar señas distintas de las recogidas en los reglamentos o costumbres locales. Un comportamiento deshonesto o no acorde con las reglas se sanciona con la pérdida de un juego completo (equivalente a perder un órdago), incluso aunque el incumplimiento haya sido involuntario o por desconocimiento de las costumbres locales.
Valor de las cartas[editar]
En el mus no se hace distinción de palos, por lo que todas las cartas del mismo número valen lo mismo con independencia del palo al que pertenezcan. Las cartas tienen su valor natural de acuerdo a su número (del 1 al 7) y en el caso de las figuras estas tienen un valor de 10 cada una, pero solo para el último lance (juego), ya que para el resto de lances se distingue entre sota, caballo y rey (de menor a mayor valor).
En el caso de jugar con la variante de 8 reyes y 8 ases (habitual en España), los treses equivalen a reyes (en el juego, valen 10 puntos cada uno) y los doses a ases (valen 1 punto cada uno), es decir, que se puede formar pareja con un rey y un tres (equivale a dos reyes) o con un as y un dos (equivale a dos ases). En la práctica, es como jugar con 8 reyes y 8 ases, pero sin doses ni treses.
Mano y postre[editar]
En la jerga del mus, se denomina mano al jugador que se encuentra a la derecha del que reparte, y es el jugador que comienza a hablar en cada mano; se denomina postre al jugador que reparte las cartas y que es el último en hablar.
Las rondas comienzan siempre con el jugador mano y continúan hacia la derecha hasta llegar al postre. En caso de empate en cualquier lance del juego, gana el jugador que sea mano o que este más próximo a él, según el orden de juego.
Juego de boquilla[editar]
En algunos reglamentos o lugares se permite el denominado "juego de boquilla", consistente en hablar en voz alta sobre posibles cartas o jugadas que se llevan, aunque sea falso (se permite mentir al hablar). A veces solo se permite el juego de boquilla en algunos momentos del juego, pero no en toda la partida.
No obstante, en la mayoría de las zonas y reglamentos, se considera que esta norma va contra la esencia del mus, considerado un juego de honor en el que los jugadores nunca mienten. Salvo que el juego de boquilla esté permitido en el reglamento o costumbre local, se considera que "la boca hace juego", y por tanto todo lo que se hable sobre cartas o jugadas debe ser verdad o se sancionará con la perdida del juego por haber tenido un comportamiento deshonesto al haber mentido. En algunos reglamentos ni siquiera se permite hablar sobre cartas o jugadas que se tengan, considerando este comportamiento igualmente deshonesto, ya que el juego se basa en utilizar las señas para transmitir la jugada al compañero y saber jugar cada jugador individualmente. Los reglamentos más estrictos ni siquiera permiten hablar más allá de lo estrictamente necesario para el desarrollo del juego, aunque en la actualidad los reglamentos son cada vez más flexibles en esto, considerando no obstante que el comportamiento del jugador debe ser honesto.
Mus o no mus[editar]
Después de repartir cuatro cartas a cada jugador de una en una, cada jugador en orden, comenzando por el mano, dice si quiere "mus" (quiere descartarse de alguna carta o de todas), o "no mus" (está conforme con las cartas que tiene y no quiere descartarse de ninguna). Para que haya mus, todos los jugadores deben querer "mus". En el caso de que haya mus, cada jugador se descarta de las cartas que quiera (es obligatorio descartarse al menos de una carta), dejándolas boca abajo en un montón en el centro de la mesa, y el postre reparte un número de cartas igual a las que cada jugador se haya descartado (en este caso se reparte a cada jugador todas las cartas que desee "de una vez", a no ser que los cuatro jugadores se hayan descartados de todas sus cartas, en cuyo caso se reparte de una en una). Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores no quiera mus, indicando que está satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. Si se acabasen las cartas y todavía faltaran cartas por dar, se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y se reparten hasta completar los descartes.
Si algún jugador no quiere mus, inmediatamente se corta la ronda de mus y se pasa directamente a jugar, puesto que es necesario que todos los jugadores quieran mus para que haya descartes. Esto ya permite tener una pista sobre si una pareja (suponiendo que no haga un farol) tiene buenas cartas (corta el mus) o no son tan buenas (quiere mus). El primer jugador en hablar es siempre el "mano", independientemente de qué jugador corte el mus.
Dependiendo del reglamento de cada campeonato o del lugar donde se juegue, está aceptado que algún jugador corte el mus sin esperar su turno (normalmente para dar a entender que tiene una jugada muy buena), con lo que se pasaría directamente a las apuestas. Algunas veces esta opción solo está disponible con algunas condiciones.
Dependiendo del lugar donde se juegue, se acepta que el primer jugador en hablar de cada pareja, pase a su compañero la opción de mus, indicando "a mi compañero" o "lo que diga mi compañero", en cuyo caso será el compañero, en su turno, el que decida si quiere mus (obligando a su pareja a ir al mus) o si corta el mus. Esta opción de pasar el mus al compañero, no está admitida en todos los lugares. También suele estar admitido, dependiendo de cada reglamento, que el jugador pueda consultar con su compañero antes de decidir si pide mus, pero siempre sin indicar o hacer referencia a las cartas que tiene.
En esta fase son muy importantes las señas que se hagan los miembros de la pareja, ya que con esas señas un jugador puede tomar la decisión de cortar el mus como si tuviera buenas cartas y llevar él la iniciativa en las apuestas engañando a los rivales, pero en realidad es la pareja la que tiene la jugada buena y en cualquier momento puede sorprender con una apuesta inesperada. Igualmente en esta fase es cuando los jugadores andan más pendientes de si la pareja rival hace señas, por lo que es más fácil que nos descubran haciendo una seña.
Mus corrido[editar]
Para dilucidar el jugador que reparte inicialmente en la primera ronda, cualquiera de los cuatro jugadores corta la baraja y muestra la carta inferior del corte. Se mira el palo y corresponde repartir primero al primer jugador de su derecha si sale oros; al segundo si sale copas; al tercero si sale espadas y al mismo que cortó si sale bastos.
En esta primera ronda, se determinará quien es el jugador mano a través del "mus corrido". Una vez repartidas las cartas, el repartidor deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y el jugador de su derecha, si quiere "mus", pasa el mazo a su derecha para el siguiente jugador. El resto de jugadores repiten el proceso hasta que el mazo regrese al repartidor o un jugador corte el mus. Si el mazo da una vuelta completa (los cuatro jugadores quieren "mus"), el mazo queda a la derecha del último que repartió y ahora deberá ser el siguiente el que reparta las cartas de los descartes y se repetirá de nuevo todo el ciclo hasta que un jugador corte el mus. Durante el mus corrido no está permitido realizar ninguna seña.
En el momento en que cualquier jugador, al llegarle su turno, decida cortar el mus, se termina ya este modo inicial de repartir y se inicia el juego normalmente, siendo "mano" el jugador que ha cortado el mus y "postre" el que está a su izquierda. Una vez que se corte el mus, están permitidas las señas y para las siguientes rondas se juega normalmente sin mus corrido, repartiendo las cartas en las siguientes rondas el jugador que haya sido mano cada vez.
Mus visto[editar]
Si al repartir las cartas se descubre alguna carta de algún jugador inadvertidamente, será "mus visto". El jugador que es mano, tras ver únicamente él sus cartas y sin consultar con nadie, decidirá si hay "mus" o "no mus". No habrá mus visto si su pareja ya ha visto las cartas. Si la mano decide que hay mus visto, los jugadores que no quieran descartarse de ninguna carta podrán quedarse "servidos", es decir, cuando se repartan las cartas no pedirán ninguna y se quedarán con las 4 cartas que ya tienen.
También será "mus visto" si reparte alguien al que no le toca repartir, si se reparte por equivocación alguna carta de más o si el que reparte se olvidó de dar a cortar al jugador de su izquierda después de barajar.
Si algún jugador se queda servido en un mus visto, el mus queda automáticamente cortado y se pasa a la fase de apuestas al terminar de repartir las cartas pendientes, sin que haya posibilidad de nuevos muses.
La opción de decisión del mano en el mus visto no es universal, y en algunas zonas es obligatorio este mus. Se suele decir "mus visto, si la mano quiere... y si no, también". Conviene acordarlo antes de empezar la partida. Esta última regla es una adaptación que, según algunos, devalúa el original mus de los vascos, dado que, siendo un juego de honor, el levantarse una carta es un accidente y no busca obtener ninguna ventaja.
Mus revuelto[editar]
Cuando ha habido algún error grave en el reparto de cartas, en este caso se recogen todas y se vuelve a barajar, a cortar y a repartir.
Lances[editar]
Una vez que se corta el mus, se comienza a jugar cada uno de los cuatro "lances" de los que consta el juego. Estos lances son: "grande", "chica", "pares" y "juego".
En cada lance, comienza hablando el jugador mano, pudiendo "envidar" (apostar) o "pasar". El envite puede ser con un "envido" (2 piedras, que es la apuesta mínima), o un número concreto de piedras (ej. "envido cinco"), o incluso con un órdago (la partida entera, como se verá más adelante). En el caso de que envide, cualquiera de los jugadores de la otra pareja puede decidir si "quiere" (acepta el envite), "no quiere" (no acepta el envite), o si "envida más" (sube la apuesta). En caso de discrepancia entre los miembros de la pareja rival (cada uno dice una cosa), normalmente prevalece la apuesta más alta, es decir, el "quiero" prevalece sobre el "no quiero" y subir una apuesta prevalece sobre cualquiera de las otras opciones. Si se sube la apuesta, prevalece igualmente la mayor subida o el órdago, que es la apuesta máxima.
En el caso de que un jugador pase, el turno pasa al siguiente jugador, que puede "envidar" o "pasar". En el caso de que todos los jugadores pasen en un lance, este queda en "paso" hasta el final de la mano, momento en el que se hará el recuento de los tantos. Si una pareja acepta un envite (o una subida), esta apuesta queda también para el recuento al final de la mano. Si una pareja no acepta un envite (o una subida), entonces ese lance se da por ganado a la pareja que ha hecho el último envite, cobrándose los tantos que le correspondan por haber sido rechazada su apuesta.
Este proceso se repite con los cuatro lances. Una vez terminados los cuatro lances, todos los jugadores muestran sus cartas y se realiza el tanteo. En caso de empate en un lance, gana el jugador que sea mano o que esté más próximo al mano en el orden de juego.
Hay que tener en cuenta que, con independencia de cual haya sido el jugador de la pareja que ha realizado o aceptado la apuesta, la pareja ganadora de cada lance es la del jugador que tenga las mejores cartas en ese lance, incluso aunque ese jugador haya pasado o no haya querido la apuesta (la ha aceptado su pareja por los dos), por lo que en el mus se juega siempre con las cartas propias y con las del compañero. De ahí la importancia de las señas en el mus.
Grande[editar]
La primera apuesta es a grande, es decir, a ver que pareja tiene la(s) carta(s) de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los reyes, seguidos de los caballos y luego de las sotas. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene (en la modalidad de 8 reyes, los treses cuentan como reyes). Si hay empate se cuentan los caballos; luego las sotas; etc. Gana la pareja del jugador que tiene la(s) carta(s) más alta(s).
Chica[editar]
Se continúa apostando a pequeña o chica, es decir, a ver que pareja tiene la(s) carta(s) de menor valor. Las cartas más bajas son los ases (en la modalidad de 8 ases, los doses cuentan como ases). Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los ases que cada uno tiene; si empatan a ases, se cuentan los doses o treses (salvo en la modalidad de 8 reyes y 8 ases) y luego los cuatros, etc. Gana la pareja del jugador que tiene la(s) carta(s) más baja(s).
Pares[editar]
En este lance, al igual que para el de juego, antes de comenzar con los envites hay que saber que jugadores tienen pares (dos o más cartas iguales). El primer jugador dirá "pares sí" (si tiene al menos dos cartas iguales) o "pares no" (todas las cartas son diferentes), y el resto de los jugadores por orden dirán únicamente "sí" o "no" para indicar si tienen pares o no. Si ningún jugador tiene pares o únicamente un jugador o pareja tiene pares, no hay envites, ya que la pareja contraria no tiene cartas para poder jugar este lance, por lo que se pasa directamente al siguiente lance.
Los mejores pares son los "duples" (tener dos parejas o cuatro cartas iguales), le siguen las "medias" (tres cartas iguales y una distinta) y, por último, la pareja (dos cartas iguales y otras dos diferentes sin hacer pareja). Si se empata a pares, se tiene en cuenta el valor de las cartas que forman pares, ganando las cartas más altas. Lo de más valor en este caso es la pareja de reyes, después la de caballos, luego sotas, etc. En el caso de los duples, hay que tener en cuenta que se consideran como dos parejas incluso en el caso de que se tengan las cuatro cartas iguales, por lo que gana aquel duples que tenga su primera pareja de valor más alto y en caso de empate el que tenga la segunda pareja más alta; ejemplo: duples de reyes-ases ganan a duples de caballos-caballos y ambos ganan a duples de caballos-sotas (la pareja más alta es la de reyes, seguida de caballos y luego de sotas). Las cartas no emparejadas no tienen ningún valor para este lance.
Juego[editar]
El último lance es el del "juego". Para saber si un jugador tiene "juego" hay que sumar el valor de las cartas. Todas las figuras (incluidos los treses si juegan como reyes) valen 10, los ases valen 1 (incluidos los doses si juegan como ases) y las demás cartas su valor numérico. Como en el lance de pares, se empieza diciendo en voz alta de uno en uno y por orden si se tiene o no "juego" (es decir, si la suma del valor de las cuatro cartas es 31 puntos o más). El primer jugador dirá "juego sí" o "juego no" para indicar que se trata del lance de juego y si tiene o no juego; el resto de jugadores dirán por orden únicamente "sí" o "no". Si ningún jugador tiene juego, entonces se apuesta al "punto", es decir, a ver que jugador tiene más puntos con sus cartas. Si algún jugador tiene juego y ningún miembro de la pareja rival tiene juego, no hay envites al no tener la pareja rival cartas para poder jugar este lance, dando por ganado el lance a la pareja con juego.
Si al final hay envites en el lance de juego, gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 (también llamado "la una"), seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor juego. Si se apuesta al punto, gana el que más se acerque a 31, es decir 30 es el mejor punto, luego 29, y así hasta 4 que es el peor punto posible.
La real[editar]
En ciertas zonas se usa una singularidad para contrarrestar la ventaja del mano en el lance de juego: la "31 real" o "séptima real", más conocida como "la real", formada por tres sietes y una figura, ganará a cualquier juego, aunque la pareja contrincante se encuentre en posición de mano. Esta jugada no tiene validez universal (depende de la región donde se juegue o del reglamento del campeonato), ni siempre se acepta su composición con cualquier figura sino que existen distintas variantes: con cualquier figura real (sota, caballo o rey, pero excluidos los treses), solo con la figura del caballo, o solo con la sota, solo con cartas de distinto palo o solo con la sota de oros y 3 sietes de distinto palo, etc. De todas las combinaciones posibles, la mayormente aceptada como "31 real" es la de tres sietes de cualquier palo con la sota de oros.
Envites[editar]
El desarrollo del mus se realiza con envites, que son apuestas con las que se intenta engañar a la pareja adversaria y conseguir más tantos (también llamados piedras); por cada 5 piedras se consigue un amarraco. Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de pasar o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama envidar. El envite puede ser por el mínimo, que es de dos tantos (el jugador dice "envido"), o puede ser por cualquier cantidad de tantos (el jugador dice el número de tantos que apuesta: "cinco" o "envido cinco"). Cuando un jugador envida, cualquier jugador de la otra pareja puede "querer", "no querer", o "envidar más". Para subir la apuesta puede decir "envido más" o "revido" (suma dos tantos a la anterior apuesta), o decir cuantos tantos suma (por ejemplo "tres más"), o decir el número de tantos que apuesta en total, que deberá ser mayor que la apuesta anterior (por ejemplo "veinte"). Si un jugador sube la apuesta, los jugadores de la pareja del envite anterior deben decidir por su parte qué hacer (querer, no querer o envidar más).
En el caso de que algún jugador no tenga pares o juego, ese jugador no puede participar en los envites que se hagan en el lance para el que no dispone de cartas (pares, juego o ambos), pero puede ser consultado por su compañero.
Si un jugador envida y ningún contrincante la acepta o la sube, ese jugador gana el lance y obtiene una piedra en concepto de deje o no, que cogerá en ese momento. Si un jugador sube la apuesta y la pareja rival no acepta, gana el lance y obtiene los tantos que la pareja contrincante apostó anteriormente. Ejemplo: "envido" (dos tantos); "tres más" (suman cinco tantos); "envido más" (ya van siete tantos); "no quiero" (rechaza el último envite de 7 tantos); el jugador que hizo el último envite gana el lance y se lleva los tantos de la última apuesta que él subió (5 tantos), que cogerá en ese momento. Si se acepta un envite se pasa al siguiente lance y al final de la mano se comprueba quién ha ganado cada lance y se cobran las apuestas pendientes.
El órdago[editar]
El órdago es un envite en el que se apuesta el juego completo, y si se acepta, el jugador que gane ese lance ganaría el juego sin importar los tantos que haya habido hasta el momento.
El órdago puede ser lanzado por cualquier jugador y en cualquier lance, ya sea en sustitución del envite (órdago directo) o como respuesta a un envite o una subida de la pareja contrincante. En caso de que la pareja adversaria rechace el órdago, se actuaría como si rechazase un envite y se cogerían los tantos correspondientes.
Si una pareja acepta un órdago en cualquier lance, inmediatamente se interrumpe el juego y todos los jugadores muestran sus cartas, ganando el jugador que tenga las mejores cartas para ese lance, o en caso de empate el que sea mano o esté más cerca del mano.
Téngase en cuenta que el órdago puede ganarlo cualquiera de los jugadores que están en la mesa, con independencia del jugador que haya hecho el órdago. Si un jugador con malas cartas lanza un órdago (por ejemplo, porque ha recibido señas de su pareja) y el lance lo gana su compañero, la victoria será para esa pareja.
También hay que tener en cuenta que, aunque un jugador se apueste todos los tantos (40 o 30 según el lugar), esto no equivale a un órdago, porque este envite quedaría para el final de la mano para el momento en el que se haga el tanteo, mientras que en el órdago se muestran las cartas y se decide el ganador al momento.
El tanteo[editar]
Una vez que se acaben de realizar los envites a los cuatro lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un "órdago" o por haber llegado una pareja a los 40 (ó 30) tantos, se procede a la fase de puntuación o tanteo de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas.
El jugador que renuncia a un envite, no aceptándolo, pierde todo derecho al cobro de la jugada a que corresponda, aun cuando al mostrar las cartas, al final del juego parcial, se viera que era mejor su jugada. En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado el órdago fuera su compañero con cartas peores que las del jugador contrario que aceptó.
En caso de empate en algún lance, gana el jugador mano o más próximo al mano según el orden de juego.
Tantos de grande y chica[editar]
Estas dos jugadas se puntúan del mismo modo: si nadie ha envidado a grande (o a chica), es decir, se ha dejado "en paso", en el tanteo, el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a chica) se llevará un tanto. Si, en cambio, existe algún envite aceptado a estos lances, se comprueba quién lleva la mejor jugada y ese es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Si alguna pareja ha rechazado algún envite, entonces la otra pareja ya habrá cogido los tantos correspondientes por haber ganado el envite.
Tantos de pares y juego[editar]
Si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados, llevándose además los tantos que le correspondan a él y a su compañero según las cartas que tengan cada uno. En estos casos no hay tanto "de paso". Si no se ha envidado, sólo se contabiliza el valor de los pares o el juego de la pareja que ha ganado, es decir, del jugador que tiene la mejor jugada y de su compañero. Si alguna pareja ha rechazado algún envite, entonces la otra pareja ya habrá cogido los tantos correspondientes por haber ganado el envite, pero al llegar al tanteo final se cogerá también los que les correspondan al haber ganado el lance, según las cartas que tengan cada uno de los dos.
Además de los tantos que les correspondan por los envites, cada uno de los miembros de la pareja ganadora se lleva los siguientes puntos:
En pares, cada jugador se llevará un tanto adicional por la pareja, dos tantos por las medias y tres por los duples.
En juego, cada jugador se llevará tres tantos si tiene 31 o dos tantos por tener otro juego.
Tantos de punto[editar]
En caso de que no haya habido juego y se haya tenido que jugar al punto, si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Además, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación de un solo tanto adicional de punto (no es uno por cada jugador). Es importante recalcar que este tanto de punto se debe contabilizar en último lugar, después del resto de tanteos de los otros lances, a pesar de que en muchos casos se suele hacer directamente en la fase de envites, cuando el envite es rechazado, diciendo "punto y miedo" y cogiendo dos tantos, pero esto solo será válido si el juego no se termina antes con los tanteos de los otros lances.
Procedimiento de tanteo[editar]
Para llevar el tanteo, su utilizan "piedras" (1 tanto cada una) y "amarracos" (5 tantos cada uno), que se sitúan en el centro de la mesa y se van cogiendo a medida que se vayan ganando. Un componente de cada pareja será el encargado de contabilizar los tantos ganados. Éste se queda con las "piedras", que tienen un valor de un punto, y cuando el número de piedras sea de 5, las deja en el centro y entrega los "amarracos" a su compañero, siendo el valor de estos de 5 puntos cada uno. Es decir, si una pareja tiene 8 puntos, un jugador tendrá un "amarraco" (con valor de 5 puntos) y su compañero tres "piedras". Cuando a una pareja le falte 1 amarraco para ganar el juego (5 tantos o menos), echará todos los amarracos en el centro y dirá "dentro". Esto tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios que se está a punto de ganar el juego completo.
La fase de tanteo al final de cada mano se debe realizar en el mismo orden en que se juegan los lances, es decir, primero se revisan todos los puntos pendientes de grande, luego los de chica, luego los de pares y, por último, los de juego o punto. Este orden es muy importante, porque de él puede depender la pareja que gana un juego, que será la primera en llegar a los 40 (ó 30) tantos.
El jugador que hubiese olvidado llevarse alguna piedra, pierde el derecho a hacerlo en el momento que se corta la baraja para distribuir las cartas del siguiente juego parcial.
Indicaciones o señas[editar]
En el mus no se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen (algunos reglamentos permiten enseñar alguna carta, siempre que se muestre a todos los jugadores). No obstante, los compañeros podrán entenderse por medio de señas, ya que el interés está en ocultar a sus contrarios la jugada real que se tiene, ayudándose recíprocamente durante el juego.
Solo están admitidas las señas recogidas en los reglamentos o admitidas en las costumbres locales de cada zona, pero estas señas difieren de un lugar a otro, por lo que es necesario ponerse de acuerdo antes de comenzar a jugar, especialmente si se juega en un lugar distinto del habitual. En el caso de campeonatos, los reglamentos recogen las señas permitidas en cada campeonato, estando totalmente prohibida cualquier seña distinta.
No está permitido pasar señas falsas o de jugadas que no se tienen. Tampoco está permitido mentir en el caso de que la pareja contraria pregunte sobre una seña. Por ejemplo, en caso de duda de un jugador sobre si el gesto que ha hecho el adversario era una seña, puede preguntarle "¿Ha sido una seña?" o "¿Le has guiñado el ojo?"; el jugador contrario está obligado a responder sin mentir. En el caso de que durante el juego o en el recuento de tantos se compruebe que un jugador miente o pasa alguna seña falsa o no autorizada, será sancionado con la pérdida del juego completo (equivalente a perder un órdago).
Las señas más habituales son:

Jugador indicando a su compañero que tiene duples.

Jugador indicando a su compañero que tiene dos ases, de manera demasiado aparente.

Jugadora indicando a su compañero que tiene juego aunque no es 31.

Jugador indicando a su compañero que no tiene ni pares ni juego, el "ciego".
Dos reyes: morderse el labio inferior.
Tres reyes: morderse de manera lateral el labio inferior.
Dos ases: sacar la lengua por el centro.
Tres ases: sacar la lengua por un lateral de la boca.
Medias (tres cartas iguales): torcer la boca hacia un lado.
Duples (dos parejas): levantar las cejas.
Treinta y una (31 puntos): guiñar el ojo.
Juego que no es 31 (más de 31 puntos): dar un beso al aire.
Treinta al punto (30 puntos): levantar los hombros.
29 al punto (29 puntos): levantar el hombro izquierdo.
Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos.

Notas aclaratorias:
En La Rioja, Navarra y algunas zonas de Guipúzcoa las señas no están permitidas.[cita requerida]
Hay que tener en cuenta que "no todas estas señas son admitidas en todos los lugares" y que puede haber algunas otras, por lo que conviene siempre acordar este aspecto antes de la partida con la pareja contraria, al igual que el resto de posibles normas no universales, sobre todo cuando se juega fuera de la zona habitual.
Si un jugador hace una seña y un rival le ve, pero no está seguro de si ha sido seña o ha sido un movimiento involuntario, puede preguntar "¿Ha sido seña?". El jugador que ha hecho la seña tiene la obligación de responder la verdad. Si miente, se penalizará a la pareja con un juego perdido.
Algunas jugadas con nombre propio[editar]
"Duples gallegos, castellanos, ...": hay algunos duples que tienen un nombre específico. Los duples gallegos son aquellos formados por dos ases y dos reyes. Los duples castellanos son aquellos compuestos por dos reyes y dos caballos. En algunas regiones, a esta jugada también se la denomina como duples nacionales, polacos, alemanes o imperiales.

Cuatro reyes.
"Barco" o "piara": cuatro reyes. Es la mejor jugada a grandes y a pares.

La 31 real más estricta.
"La real" o rebonita: jugada que suma 31 para apostar a juego, pero si dos jugadores empatan a 31 siempre ganará el jugador que posea "la real" y no el que sea mano. Antes de comenzar a jugar, se ha de indicar si se admitirá esta jugada como tal o no. De ser así, habrá de indicarse qué combinaciones son consideradas como "real":
tres sietes y una figura (los treses no cuentan como figura).
tres sietes y cualquier rey.
tres sietes y cualquier sota.
el siete de copas, el siete de espadas, el siete de bastos y la sota de oros (la real más estricta o "real verdadera", en contraposición a las otras, las "reales gitanas").
3 sietes y figura (no 3) de distinto palo al de los sietes.
"La jugada del tío Pedrete" o "tío Perete", "tanganete", "cagalete" o "peterete": se consigue si un jugador tiene un 4, un 5, un 6 y un 7 de cualquier palo. Al ser, con diferencia, la peor jugada que se puede obtener, el jugador con esta mano dice "Perete", recibe una chica y se descarta de las cuatro cartas, recibiendo otra mano. Esta jugada no está admitida en todos los sitios.

El tío Perete, o cuatro, cinco, seis y siete.
"Solomillo" o "la bonita": jugada de 31 para juego, compuesta por tres reyes y un as.

Una buena jugada al mus muy clásica: el solomillo, trío de reyes para la grande y los pares y 31 para el juego.
"Jacobiana" o "duples andaluces": jugada de duples compuesta por dos reyes y dos sotas.
"Tembleque": jugada de duples compuesta por dos reyes y dos cincos
"Besugo": jugada compuesta por tres ases y un rey. Algunas variantes admiten la seña para esta jugada, que consiste en poner boca de pez para informar de esta jugada, inversa al solomillo. De esta forma, se advierte a la pareja de que se tiene un rey y una buena jugada a chica.
"Ley del mus": jugada compuesta por dos reyes (o treses) una sota y un caballo
"Mus negro" o "corrida": consiste en darse mus a pesar de tener una jugada buena, esperando que sea cortado por la pareja contraria y poder ganar así más tantos al revocar, puesto que se supone que no se lo esperan al no haberlo cortado. Evidentemente, tiene el riesgo de que no se corte el mus y se pierda así la jugada, por lo que debe sopesarse bien su utilización.
"Equidistante", "para todo y para nada", "ni para reír ni para llorar", "la del tonto", "la ansiosa" o "la del tío Paco": rey, caballo, as y cuatro, jugada para grande con rey y caballo y jugada para chica con as y cuatro. Como se puede comprobar, hay jugada para grande y chica, pero ninguna de las dos es buena, lo que en ocasiones se expresa como "dos a grande, dos a chica y pierdes cuatro".
"Jugada del sastre": se dice cuando se tienen tres cuatros.
"Las de Madrid": cuando al lance de juego se tienen 37.
"37 nunca pierde": llevando 37 al juego se ve el envite pensando que el rival va de farol.
"Toribio": dos ases.
"El Banco Bilbao": jugada de tres o cuatro caballos.
"La jugada ladrona", "la de Benito": rey, caballo y dos ases.
"Escopeta y perro": un rey y un caballo.
"Escopeta, perro y gato": rey, caballo y sota.
"Juego de tacón" o "llevar la tuerta": treinta y una.
"El vitor": tres caballos y una sota.
"Bocarrana": el cinco de bastos. Se dice que quien lo tiene no gana.
"Cordobeses": tres sotas y un as, buena jugada en pares y en juego, cuya seña es llevarse el dedo índice a la barbilla, debajo del labio inferior.
"Juego jesusiano": tienes 31 con sota, caballo, siete y cuatro; o, en su defecto, sota, caballo, cinco y seis.
Torneos y campeonatos[editar]
Los torneos, ligas y maratones de mus están muy extendidos en toda España. Existen campeonatos donde el sistema de competición es el de liga de todos contra todos, organizados normalmente por peñas, asociaciones y clubes de mus. En la mayoría de los casos, los enfrentamientos suelen ser por equipos.
Reglamentos regionales[editar]
A día de hoy, por desgracia, no existe un reglamento técnico que unifique las normas más importantes por las que se debe regir este juego en todo el territorio musístico, aunque algunas personas han realizado intentos con mayor o menor éxito. El problema es que entre las zonas donde se practica el mus, existen variaciones que, aunque apenas alteran significativamente la esencia del juego en la parte técnica, alteran sobremanera la forma de actuar y tomar decisiones en los lances.
A falta de un ente u organismo que regule en todo el territorio estas reglas o normas, podemos atenernos, según zonas, a varios reglamentos más o menos serios que en la actualidad existen.
Vamos a enumerar algunos de los más conocidos hasta el momento y las diferencias que existen entre ellos (por orden alfabético de la comunidad autónoma):
Aragón[editar]
Extracto del reglamento de AAAMUS, la asociación amigos del mus de Aragón:
Se considera válida la 31 real, compuesta de tres sietes y la sota de oros. Esta jugada gana a las demás 31, cualquiera que sea la posición en que se encuentre el que las tenga.
Los pares, el punto y el juego tienen deje.
Ningún jugador podrá aceptar un envite de cualquier número de tantos a pares con dos ases de postre, puesto que esta jugada pudiera dar lugar a que la siguiente de juego o punto se resolviera favor del que ha hecho el "quiero".
No vale la jugada de "quiero" siendo postre a juego con 33, bien sea de envites o de órdago.
Asturias[editar]
Estos son los principales puntos en los que el reglamento de la Federación del Principado de Asturias de Mus difiere con respecto a los de otras zonas:
Las palabras cruzadas entre los compañeros para dar o quitar el mus deben limitarse a palabras firmes: "mus", "quita", "envida", "mete órdago", "llegó a mí" y "¿qué digo?". Está totalmente prohibido preguntar teniendo jugada de medias, duples o 31. La penalización es la anulación de toda su jugada.
No puede decirse más que con jugada firme la frase "yo juego solo", es decir, con medias, duples o 31, que aunque no son siempre jugadas para salirse (por tenerla superior el contrario), son por lo general definitivas a falta de cuatro o cinco tantos.
Los envites de más de 40 chicos son equivalentes a un envite de dos piedras ordinario. Así, si un jugador envida 41 o más piedras, es equivalente a decir "envido". Si en el juego hubiese un número determinado de piedras ya envidadas, la suma total puede superar 40 chicos, siempre y cuando se haya realizado tras la suma de diferentes cantidades menores o iguales a 40 chicos. Si hay envites correctos y se envida más, con una cantidad incorrecta, equivale a envidar dos piedras más.
Para realizar un "quiero" no se puede indicar al compañero frases como: "con rey caballo quiere", etc. Solamente está autorizado preguntar "¿qué llevas a grande?" o "¿qué llevas a chica?", es decir, preguntas firmes y concretas de la jugada de la que se trata.
Solo se pueden cantar las cartas para la aceptación o no de envites y si se cantan habrá de hacerse dándoles el máximo valor de la jugada de la que se trate, es decir: si es de grande se ha de empezar por los reyes, luego los caballos, las sotas, etc. Está prohibido omitir el cantar una carta que tenga el mismo valor que la última cantada (ejemplo: decir "rey-caballo" teniendo dos o más caballos). Lo mismo ocurre al cantar las cartas de menor a mayor.
Con duples se puede cantar dos cartas, aclarando si es para grande o chica.
En la jugada de grande, al cantar las cartas de mayor a menor pueden decirse tres, aunque la cuarta sea la que haga 31.
Cuando una pareja haya aceptado envites, si en una jugada posterior se echara órdago, está prohibido preguntar si los tantos envidados se ganan o se pierden, pues de su contestación puede depender que se quiera o no el órdago.
Un jugador con jugada máxima (cuatro reyes, cuatro ases, 31 con tres reyes o 30 al no juego) y que es mano no puede decir "a mí no me dicen" o "yo no quiero" con el objeto de que revoque su compañero y, de esta forma, engañar al contrario. De cometer esta falta, se anula la jugada completa.
La 31 real, compuesta por tres sietes y una sota, gana la jugada de juego en cualquier posición en que se encuentre el que la posea, que no puede mandar pasar a su compañero.
Está prohibido terminantemente que un jugador que es mano y lleva 31, ordene a su compañero sin contrario posterior que lo tenga que pase al juego. De darse esta circunstancia la jugada de juego en que se cometió la falta queda anulada, apuntándose la pareja oponente el valor de su juego sin negada. Cuando los cuatro jugadores tuvieran juego, sí puede hacerse (jugando con la real), teniendo en cuenta que uno de los jugadores oponentes tenga pares (pues sin pares es imposible tener la real).
Cuando se esté hablando del juego o punto, está prohibido hablar o pasar señas de jugadas anteriores.
Cuando el jugador mano tiene 30 y el resto no tiene juego, está prohibido mandar a su compañero que pase al no juego, pues no hay jugada que la supere. La penalización es la anulación de toda su jugada.
Las reglas asturianas tienen una particularidad, con la seña de dos ases, que consiste en arrugar la nariz.
Cantabria[editar]
Extracto de los torneos de mus universitarios de las facultades de Santander.
Se juega con ocho reyes y ocho ases.
Los juegos son a 40 tantos.
Las vacas son de 3 a 8 juegos.
Se puede decir "mus", "no hay mus", "corto", "hasta allí"... En general se puede decir cualquier cosa mientras se haga ver con claridad lo que se desea.
La real se acepta tres sietes y sota de cualquier palo.
En mus corrido sólo es posible cortar con pares y juego.
Se puede mentir durante el juego en cualquier momento y cuando se desee.
No está permitido hacer señas mientras un jugador está repartiendo.
El que reparte está obligado a dar a cortar al jugador de su izquierda, si no lo hace es mus visto.
Cuando hay mus visto, los jugadores que lo deseen pueden quedarse servidos y no cambiar sus cartas.
Cuando el mus no es visto, los jugadores deben tirar alguna carta obligatoriamente.
Castilla-La Mancha[editar]
Extracto de los puntos más importantes del reglamento de juego de la Federación Castellano Manchega de Mus:
Se puede mentir siempre, a excepción de la hora de cantar pares o juego.
Se puede consultar y declarar al compañero cualquier jugada de ellos mismos, anterior o posterior a la del lance que está en juego, además de lo expresado en cualquier lance por sus contrarios.
Los naipes pueden ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. Cantados de mayor a menor, en el lance de grande, y de menor a mayor, en el lance de chica.
En el lance de pares se pueden preguntar y declarar los pares que se tienen y, también, el naipe o naipes restantes.
En el lance de juego se puede declarar el juego que se tiene y los naipes que lo componen.
Cataluña[editar]
8 reyes y 8 ases
No vale mentir, ni antes ni después del corte.
Vale la 31 real con cualquier figura y/o 3.
No se juega con deje (ni en pares ni en juego).
Galicia[editar]
La Coruña[editar]
Este es un extracto del reglamento del campeonato de mus interclubes de La Coruña, con sus principales particularidades:
La boca hace juego y nunca se puede mentir.
Un jugador puede aceptar cualquier envite del más diverso número de tantos, aunque sea postre y lleve la jugada mínima (dos ases a pares o treinta y tres a juego). Los tantos aceptados serán apuntados por la pareja que los gane.
No se puede consultar ni declarar al compañero ninguna jugada de ellos mismos, anterior o posterior a la del lance que está en juego. Pero sí sobre lo expresado en cualquier lance por sus contrarios. En el caso de consultar o declarar al compañero alguna jugada que no sea la del lance que se está dilucidando, los contrarios ganarán el lance con un tanto de negada, aun siendo de inferior valor.
Los naipes sólo podrán ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. En todos los casos, los naipes declarados serán los que se tengan, cantados de mayor a menor, en el lance de grande, y de menor a mayor en el lance de chica.
Orense[editar]
Tradicionalmente, no se permite el mentir. No obstante, en los campeonatos organizados por la AMOU (Asociación de Museiros de Ourense):
Se permite el juego de boquilla en todo momento.10
Se admite la Real pero solo con Sota.10
Lugo[editar]
Se utiliza el reglamento en vigor de Asesmus con la siguiente salvedad:
La Rioja[editar]
En esta región nos encontramos con la mayor cantidad de modalidades excepcionales de mus existentes. Son sus singularidades principales:
Cuatro reyes y cuatro ases
Cada juego es a 25 piedras (cinco amarracos).
No se puede mentir nunca.
En muchos campeonatos no se admiten las señas.
La comunicación con el compañero es casi nula.
Se juega con 36 cartas (sin doses).
Madrid[editar]
Extracto del reglamento de la FEM11 utilizado habitualmente en algunas zonas de Madrid y en algunas zonas de Cuenca, Cataluña y Andalucía:
Habitualmente se permite el juego de boquilla, hay zonas que se puede hasta que se corte el mus.
Un jugador puede aceptar cualquier envite del más diverso número de tantos, aunque sea postre y lleve la jugada mínima (dos ases a pares o treinta y tres a juego).
No se puede consultar ni declarar al compañero ninguna jugada de ellos mismos, anterior o posterior a la del lance que está en juego. Pero sí sobre lo expresado en cualquier lance por sus contrarios. En el caso de consultar o declarar al compañero alguna jugada que no sea la del lance que se está dilucidando, los contrarios ganarán el lance con un tanto de negada, aun siendo de inferior valor, excepto si la mano lleva la jugada máxima (cuatro reyes, cuatro ases, treinta y una o treinta), que la ganará en paso.
Los naipes sólo pueden ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. En todos los casos, los naipes declarados son los que se tengan, cantados de mayor a menor, en el lance de grande y de menor a mayor en el lance de chica.
En el lance de pares sólo se pueden preguntar y declarar los que se tienen y, en ningún caso, el naipe o naipes restantes. En caso de medias o duples, no se pueden declarar pares simples. En todos los casos, si se declara la clase pares y/o los naipes que los componen, deberá decirse la verdad.
Declarar el naipe o naipes restantes en el lance de pares será considerado como enseñar los naipes.
En el lance de juego sólo se puede declarar el juego que se tiene, pero no los naipes que lo componen. De ser así, la pareja que lo declara sólo podrá ganar el juego en paso si es mano y tiene 31. Los contrarios ganarán cualquier envite en litigio y, si se ha quedado en paso, con un tanto de negada.
Los pares, el juego y el punto tienen deje.
Navarra[editar]
Es más usual jugar a 40 tantos (ocho amarracos).
Se juega en la modalidad 4 reyes y 4 ases.
No vale la 31 real.
País Vasco[editar]
Difiere según la zona donde se juegue. Las normas más habituales son:
Álava y Vizcaya[editar]
8 reyes y 8 ases
40 tantos por juego
No vale la 31 real.
La palabra hace juego y no se puede mentir. Cualquier cosa dicha por un jugador, incluso involuntariamente, debe ser mantenida hasta el final bajo pena de perder el juego en caso contrario.
Guipúzcoa[editar]
Mayoritariamente a 4 reyes y 4 ases, pero en algunas zonas también se juega a 8 reyes y 8 ases
Cada juego chico a 6 amarracos (8 amarracos en la modalidad de 8 reyes)
No vale la 31 real.
No se puede mentir y en algunos sitios tampoco se puede hablar.

Ha recibido 46 puntos

Vótalo:

As, dos, tres

8. As, dos, tres

https://www.youtube.com/watch?v=km6pbWUiYqY

El As, dos, tres, (también llamado "Reloj", "Nervioso" o "Tranquilo, nervioso") es un juego de cartas en el cual se usa una baraja española o una baraja francesa. Cómo jugar[editar] Consiste en que se ha de repartir toda la baraja (sin comodines) a partes iguales entre todos los jugadores boca... Ver mas
El As, dos, tres, (también llamado "Reloj", "Nervioso" o "Tranquilo, nervioso") es un juego de cartas en el cual se usa una baraja española o una baraja francesa.
Cómo jugar[editar]
Consiste en que se ha de repartir toda la baraja (sin comodines) a partes iguales entre todos los jugadores boca abajo, los jugadores no deben mirar sus cartas. Seguidamente se elige un jugador que inicie la partida, este jugador comienza soltando la primera carta de su mazo pronunciando As, cada jugador debe ir soltando sucesivamente su primera carta de su mazo pronunciando el número correspondiente (as, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, sota, caballo, rey) si un jugador al soltar su carta coincide con el número que le toca pronunciar pierde siempre que el próximo jugador se percate y no deje su carta en el mazo de juego, al perder te llevas todas las cartas del mazo de juego y empiezas turno, un jugador gana si no tiene cartas en su mazo, pero puede volver a obtener cartas al perder si otros jugadores siguen soltando cartas.
Reglas[editar]
(Estas reglas pueden variar en la región en la cual se juega)
El jugador que no se percate de la coincidencia de una carta y el número pronunciados del anterior jugador se lleva el mazo de juego.
Si un jugador tarda más de 2 segundos en soltar la carta tendrá que recoger el mazo.
Cuando sólo queden 2 jugadores, y uno de ellos no tenga cartas en la mano, el último jugador puede seguir la partida solo y podría conseguir un empate (el otro jugador debe estar vigilando de que no haya ninguna coincidencia). A menos de que pierda, como se señala arriba, se lleva el mazo de juego y debe continuar.
En el caso de que cuantos siguientes jugadores más no se percaten de la igualdad de una carta con el número dicho aquel a quién un jugador percatado le diga que ha tirado una carta sin percatarse deberá coger el mazo entero.

Ha recibido 40 puntos

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Cinquillo

9. Cinquillo

https://www.youtube.com/watch?v=KdYaBmi3vAQ

El cinquillo es un juego de cartas extremadamente similar a los seises y al reihe. Se juega con la baraja española y pueden jugar de 3 a 6 jugadores. Reglas del juego[editar] Etapa del desarrollo del juego. Solamente puede continuar el juego poniendo el 4 o el rey de espadas, con la sota de... Ver mas
El cinquillo es un juego de cartas extremadamente similar a los seises y al reihe. Se juega con la baraja española y pueden jugar de 3 a 6 jugadores.
Reglas del juego[editar]

Etapa del desarrollo del juego. Solamente puede continuar el juego poniendo el 4 o el rey de espadas, con la sota de oros, con el caballo de copas o con el 2 de bastos.
Se reparten todas las cartas y el juego consiste en ir colocando las cartas sobre la mesa hasta quedarse sin ninguna.

La forma de colocar las cartas es la siguiente:
Empieza el jugador que posea el cinco de oros y lo coloca.
Después continua el jugador de la derecha y así sucesivamente.
Solo se pueden colocar cincos o todas aquellas cartas que siguen en progresión ascendente o descendente a las que hay en la mesa y sean del mismo palo. Es decir, si por ejemplo solamente está colocado el cinco de oros en la mesa, los jugadores solo podrán colocar el seis o el cuatro de oros o un cinco de otro palo.
Si un jugador no puede colocar ninguna carta, pasa, y el turno le corresponde al siguiente jugador. Un jugador puede pasar su turno, es decir, no depositar una carta, incluso si tiene lugar para colocarla. Si un jugador puede poner varias cartas deberá elegir la que más le convenga para ganar el juego.
El primer jugador que consigue colocar todas sus cartas sobre la mesa (quedándose por tanto sin ninguna en la mano) es el ganador.
Una variedad de este juego sería el cinquillo cabrón.

Ha recibido 40 puntos

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Mentiroso

10. Mentiroso

https://www.youtube.com/watch?v=ICNrweu9EGI

El mentiroso (en España) o desconfío (en Argentina, Uruguay y Canarias) es un juego de naipes. El número de participantes es preferible que sea de, al menos, tres jugadores. Se suele jugar con la baraja española, pero no necesariamente. Instrucciones[editar] Para jugar al quero, se reparte... Ver mas
El mentiroso (en España) o desconfío (en Argentina, Uruguay y Canarias) es un juego de naipes. El número de participantes es preferible que sea de, al menos, tres jugadores. Se suele jugar con la baraja española, pero no necesariamente.

Instrucciones[editar]
Para jugar al quero, se reparte toda la baraja por igual a todos los jugadores, ocultando cada uno las cartas a sus adversarios. Éstos deben intentar deshacerse cuanto antes de todas las cartas que tienen en su poder.
El jugador que inicia la partida deposita boca abajo una, dos o tres cartas y dice en voz alta una combinación de cartas (todas del mismo número), y que será la jugada que afirma haber lanzado (por ejemplo, 1 dos, 2 caballos, 3 reyes, etc.).
Si el siguiente jugador (el que esté situado inmediatamente a su derecha), le cree, deberá continuar depositando una o varias cartas en la mesa, coincidiendo en el número de la baraja, pero no necesariamente en el número de cartas depositadas, diciendo explícitamente cuántas son las cartas que deposita (por ejemplo, «otro caballo más», u «otros dos».
Por el contrario, si un jugador desconfía de las cartas del anterior y decide comprobar la veracidad de estas, deberá decirlo y levantar las cartas del jugador anterior. Si fuera cierta la jugada, el incrédulo se llevará todas las cartas del montón. Si por el contrario el incrédulo hubiera acertado en su apreciación, el jugador precedente recogerá todas las cartas del montón.
Comenzará a echar cartas nuevamente el jugador situado a la derecha de quien se llevó las cartas en la baza anterior.
Gana el jugador que se deshaga lo antes posible de sus cartas.
Variantes[editar]
Siempre se deposita de a una carta (Uruguay y Argentina).
Se juego por palo y no por número (Uruguay y Argentina).
Cuando un jugador acumula los cuatro palos de un mismo número, retira esas cartas del juego (mostrándolas a los demás jugadores) (preferida en España).
Si el primer jugador lo prefiere, puede optar por poner la primera carta boca arriba (pero los siguientes no podrán hacerlo). De esta forma se evitan partida interminables que se producen en ciertas ocasiones cuando se desconfía al inicio.
Si se miente y se pone un as como la carta más superior (la que primero se levanta para comprobar) y una persona desconfía, el que desconfía se lleva el montón entero, pues el as actúa como comodín.

Ha recibido 40 puntos

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Envite Canario

11. Envite Canario

https://www.youtube.com/watch?v=LDsAJr9Q7fs

El envite es el juego canario de cartas por excelencia. Se juega con la baraja española y pueden llegar a jugar hasta doce jugadores en equipos de 2, 3, 4, 5 y 6 personas, variando el valor de las cartas según el número de jugadores. Es un juego de cartas muy popular y se podría decir que en... Ver mas
El envite es el juego canario de cartas por excelencia. Se juega con la baraja española y pueden llegar a jugar hasta doce jugadores en equipos de 2, 3, 4, 5 y 6 personas, variando el valor de las cartas según el número de jugadores. Es un juego de cartas muy popular y se podría decir que en todas las fiestas patronales canarias hay un torneo de envite.
Índice [ocultar]
1 Objetivo
2 Reglas
2.1 Posición de los jugadores
2.2 Inicio del juego
2.3 El envido
2.4 Valor de las cartas
2.5 El arrastre
2.6 El renuncio
2.7 El tumbo
Objetivo[editar]
El objetivo principal del juego es hacer cuatro chicos, para ganar la partida, esto se consigue llegando a tumbo cuatro veces (11 piedras), y ganando el tumbo. El equipo que llegue a 11 piedras puede decidir si juega o no, en caso de que diga que no, el equipo contrario sumara una piedra más, dado que desde que un equipo llegue a 10, se sumará de una en una, así hasta que el equipo que llegue a 11 tumbe o el otro equipo llegue a también a 11 piedras, entonces se verán obligados ambos a tumbar (a jugar), teniendo o no teniendo triunfos.
Reglas[editar]
Posición de los jugadores[editar]
Al ser un juego por equipos, sus componentes se colocaran en lugares alternos. Un jugador por equipo es el mandador y encargado de coordinar el juego de su equipo.
Inicio del juego[editar]
Cada uno de los dos "mandadores" cogerán una carta. El que saque la carta mayor, iniciará el juego. Se baraja, y el jugador a la izquierda del que reparte hace un corte de dos montones. El repartidor coloca nuevamente el segundo montón sobre el primero. Se reparten 3 cartas a la vez en sentido anti-horario. Cuando el repartidor se de sus tres cartas, la siguiente del mazo, será "La Vira", colocándose boca arriba cuando se juega entre 6,8 y 10,porque entre 4 vira la carta opcionalmente el que corta la baraja.Las cartas del palo que salga se les denomina "de lo virado". Empieza a jugar el jugador situado a la derecha del que repartió. Se juegan tres manos, ganando la ronda y dos piedra el equipo que gane dos de las tres manos.
El envido[editar]
Al pegar el envido se reta al equipo contrario a disputarse cuatro piedras, en lugar de dos. Al pegar un envido pueden ocurrir tres cosas:
Que el contrario no acepte, ganando dos piedras el equipo que envido.
Que el contrario acepte el envido y se jueguen las cuatro piedras.
Que el contrario acepte y además suba la apuesta a siete.
Si el contrario sube la apuesta a siete, se podrá subir la apuesta a nueve piedras y el contrario podrá subirla a chico fuera.
Valor de las cartas[editar]
El valor de las cartas depende del número de jugadores por equipo:

Si los equipos son de dos jugadores los valores serán: La malilla (dos de lo virado), el rey de lo virado, el caballo de lo virado, la sota de lo virado, el as de lo virado, el siete de lo virado, el seis de lo virado, el cinco de lo virado, el cuatro de lo virado y el tres de lo virado.
Si los equipos son de tres jugadores los valores serán: tres de bastos, caballo de bastos, sota de oros, dos de lo virado, rey de lo virado...
Si los equipos son de cuatro jugadores los valores serán: cinco de oros, tres de bastos, caballo de bastos, sota de oros, dos de lo virado...
Si los equipos son de cinco jugadores los valores serán: dos de oros, cinco de oros, tres de bastos, caballo de bastos, sota de oros, dos de lo virado...
Si los equipos son de seis jugadores los valores serán: as de oros, dos de oros, cinco de oros, tres de bastos, caballo de bastos, sota de oros, dos de lo virado...
Después de las cartas de lo virado irán las cartas del palo con el que salga el mano. Por ejemplo, si está virado de oros y el mano sale con copas, las copas ganarán a espadas y bastos, pero no a oros. Los valores de las cartas que no son de lo virado son: rey, caballo, sota, as, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos.
El arrastre[editar]
Si el mano sale con una carta, por ejemplo, de oros, todo aquél que tenga oros deberá jugarlos. El que no juegue oros y, sin embargo, tenga, podrá cantársele un renuncio. Cuando se arrastra con una carta de lo virado todo aquél que tenga triunfos deberá jugarlos, excepto la carta de más valor, la cuál no sirve al arrastre.
El renuncio[editar]
Se le cantará renuncio a todo jugador que no cumpla las normas establecidas en el envite como:
Cuando el jugador no sirva al arrastre, o bien no tire carta del mismo palo que jugo el mano.
Cuando el jugador tire una carta, y acto seguido intente retirarla.
Cuando el jugador intente mirar las cartas al jugador que tiene al lado.
En el renuncio se anotaran 2 piedras más las que se estén jugando, es decir, si es una partida (tres manos) normal sin ningún envido, se anotarán 4 piedras, dos de la partida y dos del renuncio, si fuese con envido serían 4 del envido más 2 del renuncio, si el envido fuese de 7 se anotarían esas 7 piedras más 2 más y así sucesivamente.
El tumbo[editar]
Se dice que se está en tumbo cuando se tienen once piedras. Mientras uno de los equipos se encuentre en tumbo, no se puede ENVIDAR. Si se pega un envido, se canta un renuncio y ganará el chico si el equipo que cantó el renuncio es el que estaba en tumbo o arrayará 4 más 2 piedras si el que lo cantó fue el otro equipo.
El que decide si se tumba o no es el equipo que está en tumbo. Si no juegan y no tumban, el contrario cogerá una piedra, si se tumba y se pierde, el contrario se "arrayará" tres piedras, y si se gana el tumbo, se gana el chico.

Ha recibido 29 puntos

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Cinquillo Cabrón

12. Cinquillo Cabrón

https://www.youtube.com/watch?v=wStq440hrN0

El juego de naipes conocido como cinquillo cabrón tiene características similares al cinquillo común, sólo que aquí no es necesario colocar cartas consecutivas sobre la mesa, bastará con que sean del mismo palo. 1 No obstante, colocar un naipe más alto o más bajo del correspondiente dentro de... Ver mas
El juego de naipes conocido como cinquillo cabrón tiene características similares al cinquillo común, sólo que aquí no es necesario colocar cartas consecutivas sobre la mesa, bastará con que sean del mismo palo. 1
No obstante, colocar un naipe más alto o más bajo del correspondiente dentro de una de las columnas que se van formando al jugar al cinquillo cabrón bloquea la posibilidad de poner todas las que irían en las posiciones intermedias, es decir, si en el extremo de la columna hay un 6 y alguien coloca un 10, ya no se podrán poner el 7, el 8 y el 9; quienes posean dichos naipes deberán quedárselos.
Por lo tanto, resultará ganador del cinquillo cabrón quien consiga tener la menor cantidad de cartas una vez que sea imposible continuar jugando porque todas las columnas están “cerradas”.
El recuento de puntos al jugar cinquillo cabrón se realiza de la siguiente manera: el ganador recibirá tantos puntos como naipes tengan sus rivales en la mano al momento de finalizar el juego. Si se produce un empate, el puntaje se reparte.

Ha recibido 28 puntos

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Siete y Medio

13. Siete y Medio

https://www.youtube.com/watch?v=ddSm5fpExr8

Las siete y media es un juego de naipes que utiliza la baraja española de 40 naipes. En Latinoamérica se conoce también como siete y medio. El juego consiste en obtener siete puntos y medio, o acercarse a ello lo más posible. Las cartas valen tantos puntos como su valor facial, excepto las... Ver mas
Las siete y media es un juego de naipes que utiliza la baraja española de 40 naipes. En Latinoamérica se conoce también como siete y medio.
El juego consiste en obtener siete puntos y medio, o acercarse a ello lo más posible. Las cartas valen tantos puntos como su valor facial, excepto las figuras, que valen medio punto.
Uno de los jugadores ha de actuar de Banca, el cual puede venderla al jugador que desee por la cantidad que crea justa. La banca reparte una carta boca abajo a cada jugador y a sí misma. Cada jugador apuesta y, por turno, puede pedir cartas a la banca, con la condición de que una sola de las que tiene permanezca tapada, de modo que si destapa todas, la banca se la da tapada, y si guarda una boca abajo, la banca le da otra destapada. Se puede plantar en cualquier momento si ha llegado a siete y media, o si está por debajo. Si tiene siete y media o se pasa, tiene que descubrir la carta tapada.
Todo jugador que tenga como primera carta una figura (medio punto) y al pedir reciba otra figura, dos figuras, tres figuras (consecutivas), podrá doblarse, triplicarse, cuadruplicarse... hasta recibir una carta que no sea figura. Esto significa que con cada una de las figuras podrá jugar como si fuera un jugador diferente, apostando en cada uno de los juegos de manera independiente.
Cuando todos los jugadores han jugado, le toca el turno a la banca, que descubre su carta y juega, a la vista de todos, hasta plantarse o pasarse. Gana todo aquel que tenga más puntos que la banca, sin pasar de siete y media. El que tiene siete y media, cobra el doble de su apuesta y, en algunos lugares, se convierte en banca. A igualdad de puntos, siempre gana la banca.
Este juego es muy semejante al llamado Blackjack, muy popular en los Casinos, que se juega con baraja francesa y cuyas puntuaciones y reglas son algo diferentes.
Forma de apostar[editar]
La forma más extendida de apuesta, muy común en la zona de Piedrahíta, Salamanca, Cáceres... es:
La "banca" dirá la cuantía de a apuesta antes de empezar a repartir las cartas, de forma que cada jugador apuesta esa cantidad contra ella.
El jugador que se pase de 7,5 siempre pagará a la banca el importe de la apuesta.
El jugador que empate con la banca pagará a esta el importe de la apuesta.
El jugador que obtenga 7,5 recibirá el doble de la apuesta que hizo la banca.
Cuando la banca saque 7,5 todos pagarán a esta el doble de la apuesta, salvo el jugador que haya sacado 7,5 que pagará 4 veces el importe de la apuesta.
Cuando la carta repartida es una media y las inmediatamente siguientes sean medias podrá jugar cada una como una apuesta diferente contra la banca. Ejemplo: Me reparten un caballo, pido y es sota, puedo elegir jugar dos apuestas. Que vuelvo a pedir y es un rey, puedo decidir jugar tres apuestas así sucesivamene. En cuanto deje de salir una media esa carta es para la primera apuesta, viene un 6 y decido plantarme con 6 y media, pido para la siguiente y viene una media ya tengo 1 en la segunda apuesta, pido y viene un 7 me he pasado en la segunda apuesta y pido carta para la tercera apuesta...
Curiosidades[editar]
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Jugadas famosas:
La Pedriña: Siendo banca y teniendo media sacar un 7.
Don Mendo, el protagonista de La venganza de Don Mendo de Pedro Muñoz Seca, dice que este juego es:
(...) un juego vil
que no hay que jugarlo a ciegas,
pues juegas cien veces mil,
y de las mil, ves febril
que o te pasas o no llegas.
Y el no llegar da dolor,
pues indica que mal tasas
y eres del otro deudor.
Más, ¡ay de ti si te pasas!
¡Si te pasas es peor!

Ha recibido 28 puntos

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Chúpate Dos

14. Chúpate Dos

https://www.youtube.com/watch?v=eiiFZLTvzCU

El chúpate dos o chupa dos es un juego de cartas que se juega con una baraja española. El juego[editar] Pueden jugar de 2 a 4 jugadores. Se reparten siete cartas del montón a cada jugador y cada uno puede ver sus cartas. Gana el primer jugador que se quede sin ninguna carta. Procedimiento... Ver mas
El chúpate dos o chupa dos es un juego de cartas que se juega con una baraja española.
El juego[editar]
Pueden jugar de 2 a 4 jugadores. Se reparten siete cartas del montón a cada jugador y cada uno puede ver sus cartas. Gana el primer jugador que se quede sin ninguna carta.
Procedimiento[editar]
Cada jugador dispone de siete cartas. El mazo de cartas sin repartir se deja boca abajo y se saca la carta superior que marcará el palo que debe poner todo el mundo. Empiezan tirando en sentido inverso de las agujas del reloj (el siguiente jugador es el que está a la derecha del que acaba de jugar, como se hace usualmente con múltiples juegos de cartas) a tirar por turnos. Por ejemplo, si la carta del montón es un 5 de oros, todo el mundo debe poner oros. Si no se tiene una carta de ese palo, se extraen dos del montón, dando origen al nombre del juego (se puede jugar cogiendo solo una carta, al jugar de este modo es cualquier 2 el que te hace "chupar dos" y dando origen al nombre del juego [leer las reglas entre corchetes]), los jugadores al quedarse con una sola carta deben decir "ultima" si no lo dicen debe coger cuatro cartas del mazo. En caso de agotarse las cartas del mazo sin que haya terminado la partida, se deja la última carta descubierta y se cogen las demás, se baraja y corta de la forma usual en los juegos de cartas y se deja el nuevo mazo para seguir cogiendo cartas.
[Regla especial (no hay por qué seguirla): Si algún jugador durante la partida no está atento por ejemplo: en un cambio de sentido al jugador que le tocaría tirar la siguiente carta no se da cuenta y no la tira debe coger dos cartas del montón]
Hay varias cartas especiales según su número:
1 o as: Se vuelve a tirar. En otras variantes es un comodín que se puede echar si no se puede asistir al palo o número de la carta anterior.
[2: Hace coger al siguiente jugador (o según variantes, el jugador que acaba de echarlo designa a qué otro jugador le toca coger) dos cartas del montón, si este jugador tiene otro dos se pasa al siguiente sumando la cantidad de cartas a coger, así sucesivamente hasta que un jugador coja el número indicado de cartas, por no disponer de un dos.]
[3: Hace coger cuatro cartas al siguiente jugador (se aplica la misma ley que con el dos)]
7: Invierte el sentido del juego
10 o sota: Se salta el turno al siguiente jugador. [También se puede poner que en vez de "Se salta el turno al siguiente jugador" hacer que esta carta cambie la dirección de la partida, si de normal va dirección las agujas del reloj al sacar esta carta iría al contrario]. En algunas variantes la sota es un comodín igual que el as, con el añadido de que el jugador debe decir cuál es el palo que se debe jugar a continuación, a no ser que el siguiente jugador pueda jugar otro comodín. En este caso se usa el siete para la inversión del sentido de juego y el caballo para saltar al siguiente jugador.
11 o caballo: Descartas cualquier otra carta de tu mano y se esconde debajo del montón. [si se juega con la sota cambiando la dirección del juego el caballo será el que salte a los jugadores]
12 o rey: Se lanza otra carta de cualquier otro palo que marcará la tendencia para echar las cartas. No se usa en la variante de la sota como comodín.
Comodín (en caso de que se juegue con mazo con dos comodines): Igual que el 12 sólo que puedes echarlo en cualquier momento pues no tiene palo.
Otra forma de cambiar el palo es lanzar una carta con el mismo número que la carta anterior. Por ejemplo, la última carta es un 5 de espadas. Se puede poner esta carta y cambiar el palo dominante a bastos.

Ha recibido 27 puntos

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Brisca

15. Brisca

https://www.youtube.com/watch?v=lUH8CQIOdcs

La brisca es un juego de naipes de origen holandés que se juega con la baraja española. Se puede jugar de dos, de cuatro (dos parejas enfrentadas) o de seis (dos equipos de tres jugadores enfrentados), pero el juego de cuatro es el más habitual. Si se juega de a seis se utilizará una baraja... Ver mas
La brisca es un juego de naipes de origen holandés que se juega con la baraja española. Se puede jugar de dos, de cuatro (dos parejas enfrentadas) o de seis (dos equipos de tres jugadores enfrentados), pero el juego de cuatro es el más habitual. Si se juega de a seis se utilizará una baraja española normal de 48 cartas.
Índice [ocultar]
1 Objetivo
2 el juego= El juego =
2.1 Repartir
2.2 Asignar triunfo
2.3 Dinámica
2.4 Ponderación
2.5 Brisca Rematada (Chilena)
2.6 Estrategias
2.6.1 Mano Negra o Conquista
2.7 Véase también
2.8 Referencias
Objetivo[editar]
Para ganar este juego un jugador debe obtener el mayor número de puntos posible, ganando las rondas. Las cartas más altas de cada palo son:
Carta Bastos Ace spanishdeck.jpg Bastos Three spanishdeck.JPG Bastos King spanishdeck.jpg Bastos Knight spanishdeck.jpg Bastos Knave spanishdeck.jpg
Nombre As Tres Rey Caballo Sota
Valor 11 puntos 10 puntos 8 puntos 6 puntos 4 puntos
el juego= El juego =[editar]
Repartir[editar]
Para comenzar el juego se reparten tres cartas a cada jugador. En caso de estar jugando a parejas, en algunas variantes del juego los jugadores de cada pareja se intercambian las cartas para saber qué tres cartas tiene su compañero. Si hay seis jugadores también pueden intercambiar las cartas en el equipo de tres.Si el jugador comienza con 3 cartas que no contengan no puntos no vida, puede virar la baraja.
Asignar triunfo[editar]
Tras haber repartido las cartas, se coloca el mazo de naipes españoles restantes en medio de la mesa, se levanta el primero y se coloca boca arriba. El palo de esta carta se considera triunfo y las cartas de este palo ganan a las de los demás, por muy altas que sean. En algunas variantes del juego se asigna un triunfo por partida, comenzando por los oros. Es decir, en la primera es oros; en la segunda, copas; en la tercera, espadas, y finalmente, bastos. Al finalizar estos cuatro juegos, gana el que haya tenido más victorias o más puntos sumados de las cuatro partidas.
Dinámica[editar]
El jugador de la derecha de quien ha repartido pone una carta y cada jugador va poniendo otra. Después el jugador de su derecha lanza otra carta y así sucesivamente. Si se juega entre dos personas entonces cada jugador debe echar dos cartas alternando la jugada.
Subir la carta más alta (asistir) no es obligatorio como en el tute y un jugador puede echar voluntariamente una carta inferior si teme, por ejemplo, que el rival se la levante con un triunfo. El último jugador en echar será el que ha repartido.
Gana el juego el que eche la más alta y se lleva las cartas, teniendo en cuenta que:
a) En caso de que todas las cartas sean del mismo palo, gana el que haya puesto la más alta.
b) En caso de que se echen cartas de diferente palo que no sean triunfo, gana el que haya puesto la carta más alta del palo del que haya echado la primera carta.
c) En caso de que alguien eche un triunfo, gana el que haya echado el triunfo más alto, independientemente del valor de las cartas de otro palo que se hayan echado.
Tras esto, el jugador que haya ganado la mano recoge las cartas y las coloca boca abajo frente a sí. Después los jugadores roban una carta del mazo por turnos, comenzando el que haya ganado la mano y siguiéndole los demás en sentido contrario a las agujas del reloj. El que haya ganado empezará entonces una nueva mano echando una carta. Se jugará así sucesivamente hasta que se acabe el mazo (17 manos si se está jugando de a dos, siete si se está jugando por parejas y seis si se está jugando por equipos de tres personas). Después de acabarse el mazo los jugadores jugarán las últimas tres manos con las tres cartas que tengan en la mano, sin robar carta tras cada mano.
Si la carta que está descubierta para señalar el triunfo es superior a siete, puede ser intercambiada por el siete del mismo palo por cualquier jugador que tenga el siete en la mano, en cualquier momento, incluso mientras se está jugando una mano, siempre que el jugador en cuestión haya ganado al menos una mano. En caso de que la carta sea siete o inferior, puede intercambiarse por el dos. De cualquier manera esto debe hacerse antes de que se haya empezado a robar por última vez.
Al final de la partida, si un equipo tiene en sus manos los tres triunfos más altos que queden en el juego, lo dice y recoge todas las cartas, sin que sea necesario jugar las manos, que, por otra parte, ganarían igualmente. Esto también puede hacerse cuando a cada jugador le quedan dos cartas si se tienen en la mano los dos triunfos más altos que quedan en el juego.
Si un jugador tiene el 1 del palo predominante podrá decir: "arrastro" y todos los jugadores que en esa ronda no hayan echado cartas tendrán que echar la mejor carta de su mano empezando por el palo predominante en el orden de 3, rey, caballo, sota, 9, 8, 7, 6, 5, 4 y 2.
En el caso de no tener cartas del palo predominante se echará la mejor carta de la mano en un orden igual al anterior.
Si por ejemplo, el palo triunfo es el de oros y alguien echa el 1 de oros y dice "arrastro", si tu aún no has echado esta ronda y tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 1 de copas; estarás obligado a echar el 1 de espadas o el 1 de copas, pero si en el mismo caso tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 3 de oros; estarás obligado a echar el 3 de oros porque es la carta del palo predominante más alta que tienes
Ponderación[editar]
Al acabar la partida, cada equipo contará los puntos que ha ganado, contando, como se ha explicado anteriormente, 11 puntos por cada as, 10 por cada tres, 4 por cada rey, 3 por cada caballo y dos por cada sota. Las demás cartas, aunque pueden haber servido para ganar manos no cuentan puntos. El equipo que más puntos consiga vence. Hay que tener en cuenta que todos los puntos suman 120, de modo que el que pase de sesenta puntos gana. Puede darse el caso de que se empate a sesenta. En algunas variantes del juego ganar por más de cien puntos vale dos puntos. Se suele jugar a tres, cinco o siete partidas ganadas.
En algunos lugares de México existe otra forma de ganar. El objetivo es no sumar más de 11 puntos totales al acabar la partida.
Brisca Rematada (Chilena)[editar]
Esta modalidad de juego es solo para 3 jugadores, para esto se debe utilizar la baraja de 40 naipes y extraer las cartas N2 y N4
quedando así solo 32 cartas. Al repartir se entrega 10 cartas por jugador, y las dos sobrantes boca abajo sobre la mesa, a estas dos cartas se les llama Talón.
Para Comenzar el juego los jugadores deben comenzar a apostar cuanta es el puntuación que estiman pueden lograr , siendo el mínimo 100 puntos. Los jugadores pueden "pasar" al creer que no pueden lograr una puntuación mayor a la que el anterior jugador menciono, al pasar 2 jugadores, quien gano el remate, toma en su poder el Talón y lo agrega a su mano(no es obligatorio mostrar a los demás jugadores dichas cartas), de esta forma selecciona 2 cartas de su mano, y las deja boca abajo en su pila de cartas contables para la puntuación, El jugador que gana el "Remate" es quien decide La pinta del triunfo con el que se procederá a jugar en al partida. Y así al terminar de jugar cuenta sus cartas para comprobar si logró la meta rematada previamente. De ser así los puntos que Remato previamente son agregados a su puntuación, si no , estos puntos son divididos entre los otros 2 jugadores. Los jugadores que no ganaron en el remate, no son considerados compañeros, por lo que no se puede utilizar la estrategia del llamado "Embarque"( jugada en que uno de los jugadores no tiene cartas en su mano de la pinta jugada, pero si su compañero está ganando a los jugadores que han jugado previamente , puede lanzar la carta que desee sin necesidad de utilizar un triunfo)
Consejo: se recomienda no sobrepasar la cantidad de 170 puntos al rematar ya que esto es calcular el poder obtener el total de cartas con puntuación y la combinación Caballo-Rey que entregan 40 puntos, más los 10 puntos de ganar la última jugada de la partida.
Estrategias[editar]
En la brisca pueden realizarse diferentes estrategias como:
Si se está jugando por parejas, si el segundo en jugar va ganando una mano y el tercero no le supera, entonces el último no debe esforzarse en ganar la mano, que ya está ganada por su compañero, sino que debe echar la carta de mayor valor que tenga, exceptuando los triunfos.
El as de triunfo es la carta más valiosa de la partida y es imposible perderla. El tres y el rey de triunfo son también cartas valiosas y cuando un jugador las pierde se suele decir que "le han comido el tres o el rey".
Otra estrategia interesante consiste en guardarse el siete de triunfo en la mano, es decir, no intercambiarlo por un triunfo poderoso que está descubierto, para engañar al contrario. De este modo, por ejemplo, el penúltimo jugador ve que hay muchos puntos en juego y decide echar un triunfo alto y, entonces, el jugador intercambia el siete por el triunfo mayor y "se lo come". Esto funciona bastante bien porque los jugadores tienen la tendencia de intercambiar el siete nada más les toque y puede ser especialmente suculento si sirve para "comerse el tres" con el as.
A la brisca se puede jugar con señas, hablando tapado o hablando. En la primera modalidad se emplean diferentes señas para decirle al compañero las cartas que se tienen. Hablando tapado se le puede preguntar al compañero si "tiene puntos" o "si tiene brisca". Hablando se puede hablar abiertamente. Hablando abiertamente se pueden planear muy bien las últimas tres manos, que es donde habitualmente se juegan los triunfos mayores, es decir, el as y el tres. En ciertos lugares de Chile no es aceptable hablar las jugadas entre compañeros, sólo discretas señas, la transgresión a esta norma puede ser penalizada.
Una estrategia es leer a los jugadores, es decir, saber qué es lo que tienen probándolos con una sota o un caballo para saber si vale la pena arriesgar algo más valioso, ya que muchas veces ocurre que uno pierde los ases y treses hacia el fin del juego, cuando el otro jugador usa triunfos. Tratar de asegurarse de tener los puntos es arriesgado, pero funciona.
Otra estrategia consiste en intentar que los contrarios gasten los triunfos. Además, conviene llevar mentalmente la cuenta de las cartas, es decir, recordar qué briscas han salido y las que quedan por hacerlo. De éste modo es más fácil saber si debes arriesgar una brisca o no.
Mano Negra o Conquista[editar]
La Mano Negra o Conquista es una táctica añadida a las estrategias a utilizar en el juego de la brisca. Originalmente, este movimiento surgió de la "Briscola" Italiana conocido como Triángulo Briscal pero ha sido de uso popular en la brisca o baraja Española. La Mano Negra o Conquista (Nombre surgido de la brisca Española) consiste de obtener en mano el rey de 12, la carta 3 y la carta 1 juntos del "mate" que este en turno. El jugador que obtenga esta combinación, automáticamente gana el juego si lo logra en la primera mano del juego. Esta estrategia es comúnmente usada, ya que le dá un torno inesperado al juego, hace que el perdedor se convierta en ganador sin importar los puntos (Siempre y cuando obtenga la mano negra) y le dá una esperanza a los jugadores de ganar aunque la puntuación no esté en su favor. Debido a la popularidad de esta táctica a utilizar, se ha añadido como opción en juegos electrónicos oficiales de la brisca Española e Italiana y se está considerando incluirlo en las reglas y tácticas oficiales de la Brisca Española.

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Burro

16. Burro

https://www.youtube.com/watch?v=nW2uf_TFs60

El burro es un juego de naipes de la baraja española2 cuyo objetivo principal es conseguir cuatro cartas del mismo número. El número ideal de jugadores es de 4 a 8.3 Objetivo[editar] El objetivo del juego consiste en quedarse sin cartas lo antes posible. Cada vez que uno de los jugadores... Ver mas
El burro es un juego de naipes de la baraja española2 cuyo objetivo principal es conseguir cuatro cartas del mismo número. El número ideal de jugadores es de 4 a 8.3
Objetivo[editar]
El objetivo del juego consiste en quedarse sin cartas lo antes posible. Cada vez que uno de los jugadores pierde, se le asigna una letra de la palabra burro. El que antes llegue a completar la palabra, será el perdedor final del juego. El ganador final será el que no haya llegado a completar la palabra cuando los demás lo hagan.4
Técnicas[editar]
Hay varias técnicas para poder ganar al burro. Una de ellas, llamada amago, es colocar la mano en el centro de la mesa, diciendo otra palabra que no sea burro. Si algún jugador pone la mano en el centro, se le asignará una letra. En cambio, si nadie la pone, la letra se le asignará al jugador que haya realizado el amago. Otra técnica sería la mano mal puesta. Para ganar una partida se debe poner la mano boca abajo en el centro de la mesa. Si uno de los jugadores pone la mano boca arriba y sus contrincantes ponen su mano de cualquier forma se les asignará una letra, y si en algún caso no ponen su mano se le asignará una letra al que puso la mano boca arriba.5

Ha recibido 24 puntos

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Tute

17. Tute

https://www.youtube.com/watch?v=4SBN2xHnSjs

El tute (del italiano tutti: todos, los caballos o reyes) es el juego de naipes más arraigado en España, seguido muy de cerca por el mus. Tiene varias modalidades y se puede jugar entre dos, tres o cuatro jugadores. El objetivo del juego consiste en sumar tantos. Se emplea la baraja española de... Ver mas
El tute (del italiano tutti: todos, los caballos o reyes) es el juego de naipes más arraigado en España, seguido muy de cerca por el mus. Tiene varias modalidades y se puede jugar entre dos, tres o cuatro jugadores. El objetivo del juego consiste en sumar tantos. Se emplea la baraja española de 40 cartas, con las únicas excepciones del tute subastado y el tute pierde en medio (o tute cabrón), en los que se suprimen los doses.
Índice [ocultar]
1 Valor de las cartas
2 Diferentes tipos de tute
3 Consideraciones previas
4 Reglas básicas
5 Comienzo del juego
6 Cantando
7 Puntuaciones
8 Otras consideraciones
9 Ver
10 Enlaces externos
Valor de las cartas[editar]
El orden de las cartas, de mayor a menor es: as (1), 3, rey (12), caballo (11), sota (10), 7, 6, 5, 4 y 2.
Puntuación de cada carta:
Nombre Cartas Valor (puntos)
As 4ases.png 11
Tres 4treses.png 10
Rey Lapiara.png 4
Caballo 4caballos.png 3
Sota 4sotas.png 2

El total de puntos es 120.
El resto de las cartas no tienen valor y se las denomina cartas blancas.
Diferentes tipos de tute[editar]

En el tute a dos, o habanero se reparten solo ocho cartas y se van tomando del mazo a medida que se juegan bazas sucesicas
Tute corriente (original)
Tute habanero
Tute arrastrado o indómito
Tute subastado
Tute gana-pierde
Tute pierde en medio (o tute matón)
Tute cabrero (o más y menos)
Consideraciones previas[editar]
El tute corriente u original es un juego de cartas por parejas. Juegan dos parejas, que no podrán hacerse señas ni podrán dar pistas al compañero. Cada pareja debe tener más puntos que la pareja contraria para ganar.
Reglas básicas[editar]
El tute se juega por bazas. En una baza cada jugador, por turno, juega una carta. El jugador que comienza se llama jugador "mano". El orden para jugar continúa por el jugador que está a la derecha del "mano". La primera carta jugada se llama "carta de salida".
Siempre hay un palo que "pinta" o "triunfa". Las cartas del palo de triunfo le ganan a las otras cartas.
La carta más alta del mismo palo de la carta de salida gana la baza. Si la baza contiene cartas del palo de triunfo, gana la carta de triunfo de mayor valor.
Por ejemplo, si la primera carta jugada ha sido un cinco de oros y el palo de triunfo es copas, sucedería lo siguiente al jugar estas cartas:
Seis de oros: gana, porque es de oros y de mayor valor que el cinco. Cuatro de oros: pierde porque es de menor valor. Dos de copas: gana por ser del palo de triunfo. Nueve de bastos: pierde por no ser del palo de la carta de salida ni del palo de triunfo.
Obligaciones de los jugadores:
Los jugadores (excepto el jugador "mano") están en la obligación de ganar la baza, si tienen cartas que les permitan hacerlo. En orden de prioridad, tienen la obligación inicial de "asistir" y "montar", si les es posible. "Asistir" significa que deben jugar una carta del palo de salida y "montar" significa que deben superar el valor de la carta de salida. Si no es posible "montar", todavía están en la obligación de "asistir".
En caso de no poder "asistir", un jugador deberá "fallar". Es decir, tendrá que jugar una carta del palo de triunfo. Si ya ha sido jugada alguna otra carta de triunfo, el jugador tendrá la obligación de "pisar", es decir, jugar una carta de triunfo superior. Si no se puede "pisar", no se está en la obligación de "fallar", pudiendo jugar cualquier otra carta.
Finalmente si no se tiene una carta que permita "asistir" o "fallar", se podrá jugar cualquier otra carta. A esto se le denomina "contrafallar".
Si se descubre que un jugador no cumple con la obligación de "asistir", "montar", "fallar" y "pisar" pudiendo hacerlo, se dice que comete "renuncio" y pierde la partida.
Comienzo del juego[editar]
El tute dispone de su propio modo justo de saber quien da la cartas para el primer juego de la partida y por tanto quien será el mano (el primero en salir, el de la derecha del que las da). Aunque este modo es opcional. A lo largo del juego, es simple. Es decir, las da el que salió, (el mano), en el juego anterior. Pero al primer juego, los jugadores deben acordar quien las da. Si no existiera acuerdo, el propio Tute, dispone de una opción y es que un jugador cualquiera (esto no tendrá efectos posteriores), las baraja y comienza a repartir las cartas a sus compañeros dándolas la vuelta y poniéndoselas boca arriba. El primero que recibe un rey, es el que las reúne de nuevo y las vuelve a barajar y entonces las reparte de manera normal. Este sistema es común en muchos juegos de cartas sobre todo de juegos con la baraja española.
Entre dos jugadores: se reparten seis (generalmente) o siete cartas. En total 12 o 14 y la siguiente se coloca debajo del mazo que resta vuelta del revés de manera que se vea ya que es el pinte. En este caso el juego dura a lo largo de 20 bazas. Durante las primeras 12 o 14 bazas, al finalizar cada una de estas, ambos jugadores robarán una carta del mazo y añadirán a las suyas, robando primero siempre, quién ganara la baza. La última, la del pinte la recogerá el último el robar, es decir, el que pierda la baza número doce o catorce, dependiendo de si se juega con siete o seis cartas respectivamente. En se momento ambos jugadores volverán a tener una vez más el mismo número de cartas en la mano, que al principio y quedarán exactamente el mismo número de bazas por jugar, hasta llegar a 20. Este tipo de tute entre dos, es diferente del resto, ya que no se tiene la obligación de acompañar en las bazas, hasta la última baza en las que haya que robar carta. A partir del momento en que uno de los jugadores, roba la carta del pinte, las normas vuelven a ser iguales. Ya existe de nuevo obligación de "asistir", "montar", "fallar" y "pisar".
Entre tres jugadores: Se reparten todas las cartas, sobrando una que se coloca de pinte sobre la mesa y que no juega, salvo en una excepción que se explica más adelante. Una vez repartidas, cada jugador debe tener 13 cartas. Y en todo el juego existe la obligación de "asistir", "montar", "fallar" y "pisar". En esta modalidad, suele ser frecuente anotar los juegos perdidos y no los ganados, por lo que el jugador que antes llegue a 8, 10 ó 12 (generalmente) juegos perdidos, es el que pierde y el que menos de estos tenga anotados el que gana. Apuntándosele una perdida al que menos tantos hiciera. Sin embargo, en el caso de hacer dos juegos un jugador, los otros dos se apuntan uno cada uno como perdidos con independencia de los puntos que tengan.
Entre cuatro jugadores: Esta modalidad suele ser la más vista, sobre todo en el caso de competiciones y generalmente se juega por equipos de dos, siendo raro el caso en el que no es así. Se reparten las cuarenta cartas, teniendo diez cada uno. El que reparte, se queda con la última pero habrá de mostrarla poniéndola en el centro de la mesa, como en los casos anteriores antes de poder recogerla, ya que en este caso es la única manera de demostrar a todos de manera fiable en que palo triunfa el juego y en este caso, esa carta si que juega. Es obligatorio nuevamente "asistir", "montar", "fallar" y "pisar" en todo el juego. Pese a ser por equipos en el tute no hay señas entre compañeros como en el caso de la Brisca muy similar, aunque no igual o en el Mus. Frecuentemente ambos equipos nombran entre ellos a un "jefe", "coordinador" o "capitán de equipo" según zonas o costumbres, para hacer más cómodo el recuento de puntos al final y en lugar de contar dos grupos de cartas por separado y sumarlos, sólo se cuenta uno, y éste miembro del equipo es siempre quién las recoge del centro de la mesa cuando su equipo gana una baza.
La carta del pinte suele ser cambiada, con una sola excepción. Que saliera un 2. Si saliera, As, Tres, Rey, Caballo o Sota, que deben jugar la partida, se ha de intercambiar por el 7 de su palo, y por el jugador que posea ese 7, con el que posteriormente sucede lo mismo, pues 7, 6 y 5, también se han de cambiar por el 2, a fin de no dejar una carta útil fuera de juego y con independencia de si se hizo antes el cambio anterior o no. La única carta exenta de la obligación de cambio es el 4, pues los efectos entre estas dos cartas en el transcurso de un juego son prácticamente iguales, y al hacerlo, estaríamos dejando fuera de juego, la única carta (el dos) que podríamos superar con ese cuatro, por lo que a la práctica el cambio es indiferente. Este cambio sólo lo puede hacer quien tenga el 7 o el 2, respectivamente, de ese palo en el que pinta, pues sólo con estas se puede cambiar. Además, ninguna carta superior al 7 se puede cambiar directamente por el 2. El jugador que posea el 2 habrá de esperar a que el jugador que posea el 7 realice el cambio. Sí éste se retrasa, antes de empezar la primera baza, se deberá "pedir el 7" y/o poner (quién lo tenga) su 2 boca arriba junto a la carta que espera a ser cambiada, a fin de buscar el 7. Quién lo lleve, habrá de realizar el cambio dejando su 7 y el jugador del 2, dejará éste para tomar el 7. Esto es aplicable al cien por cien y se debe hacer en el modo de tres jugadores antes de iniciar la primera baza. En el modo de dos jugadores, sólo podrá hacerse al principio, si se llevan estas cartas en la mano, de lo contrario habrá que esperar a que aparezcan al robar del mazo y se hará el cambio automáticamente, rodándose en realidad la anterior carta del pinte y no la robada queda en el puesto de la anterior. Si en este caso, la carta del pinte original es superior al 7, aunque aparezca el 2, se habrá de esperar a la baza en la que aparezca el siete al robar, si dadas las características del trascurso del juego en esta modalidad, no hubiera quedado remedio que poner el 2 sobre la mesa en una de las bazas, antes de que apareciera el 7, puede ser cambiado por el 4, por lo que se explicaba antes y en defecto del cuatro no ser cambiado en todo el juego, por lo que el 5, 6 ó 7, que estuviera en el pinte, permanecería fuera de juego. En la modalidad de cuatro no es aplicable esto, pues al jugar con todas las cartas, y ser el pinte el palo de la última, se la queda automáticamente, tras mostrarla, el que repartió, pues es a quien le corresponde quedarse la última, ya que comenzó a repartir por "el mano", a su derecha. De lo contrario él tendría una carta de menos.

Las cuarenta en un juego de Tute con copas como palo de triunfo
Partiendo de lo explicado anteriormente, se escoge el modo en función del número de jugadores y se reparten todas las cartas. La primera vez pinta el palo de oros y el jugador que posea el dos de oro será mano (el jugador que empieza). Cada vez que se jueguen todas las cartas, el jugador que ha sido mano reparte y pinta una carta, y ahora será mano el jugador a su derecha.
Para pintar una carta únicamente hay que levantar una carta sin mirar y el palo que salga pintará.
Otra variante es que la última carta repartida se enseña y pinta en su palo. (La variante tradicional en España y explicada más arriba).
Cuando se hayan jugado todas las cartas se cuentan los puntos y el equipo que más puntos tiene gana.
Las cartas de las bazas jugadas en realidad, no pueden mirarse hasta el final del juego. Con independencia de lo que se ve frecuentemente. No es justo, pues el juego cuenta con que a veces no recuerdes qué salió y qué no salió ya.
Cantando[editar]
Para cantar es necesario tener en mano:
Caballo y rey del palo que pinta: Se cantan las 40.
Caballo y rey de otro palo: Se cantan 20.
Cuatro reyes o cuatro caballos: Se canta tute.

Tute (de reyes), cuatro reyes.
Si algún equipo canta las 40 ó 20, se suma esa puntuación a la puntuación total de las cartas, al finalizar. Si algún equipo canta tute ha ganado dos juegos (en algunas variantes si se canta tute se gana toda la partida).
Sólo se puede cantar cuando el equipo al que uno pertenece o uno mismo (de manera individual) ha ganado su primera baza. Si se tienen dos o más cantes, se canta la primera vez cuando se consigue la primera baza, otra vez cuando se consigue la segunda, etc. Dando siempre prioridad a las 40 (es decir, siempre se cantan primero las 40 y después el resto de cantes de otros palos). En el caso de cantar tute, dado que son dos juegos ganados, es independiente ya de que dispongas de las 40 o de 20, a la primera baza que se gana, se ha de cantar el tute, de lo contrario, el tute no consta y se sigue jugando. Si en la primera baza que se gana, no se canta nada, disponiendo de con qué hacerlo, ya no se podrá hacer y el juego continuará adelante como si no dispusieras, ni de 20 en ningún palo, ni de 40 en el del pinte, ni, por supuesto de un supuesto tute de caballos o reyes. A primera baza ganada y su falta de información al respecto, se entiende que no hay nada, pues lo que hubiera ya no tiene efecto. Esto sólo es aplicable así jugando entre tres o cuatro jugadores. En el caso de dos jugadores, se puede cantar, hasta que se acabe el mazo de robar. A partir de la primera baza que se gana y en la que ya no hay más cartas a robar (incluida esa baza), ya no es posible cantar así como hacer tute. Puedes tener la posibilidad en las cartas pero ya no se puede realizar el cante, ni por supuesto la consiguiente suma de puntos.
Puntuaciones[editar]
Si los equipos empatan a 65 puntos cada uno, gana el que empieza, es decir el siguiente del que reparte las cartas. Hay que tener en cuenta que a la puntuación total de 120 hay que agregar las diez de últimas o diez de monte, que son diez puntos que se apunta el que gana la última baza. Si un equipo pasa de 65 puntos ha ganado un juego. Superando los 120 puntos (o sea, con 121) se habría ganado dos juegos, aunque frecuentemente se ve que los dos juegos se anotan a partir de los 101 y probablemente se deba a que conseguir 121 puntos en un juego es una tarea bastante complicada, teniendo en cuenta que todos los jugadores deben ajustarse a la norma de que, a menos que no puedan, deben superar la carta anterior o fallar, con lo que están predispuestos a la obligación de ganar. Esto produce una fuerte competencia a la hora de ir sumando puntos y hace que conseguir dos juegos en uno ocurra con bastante poca frecuencia. Matemáticamente sería casi nula la posibilidad a menos que el contrincante tuviera malas cartas o hiciera un renuncio.
El equipo que llegue a ocho, diez o doce juegos gana (esto depende de la variante o de la costumbre de los jugadores).
Lo que sigue, es aplicable sólo en el caso de un juego entre 2 individuales, o entre 4 por equipos de dos. Entre tres, los tantos varían.
Si alguien canta 20 y tiene las 10 de últimas (10 de monte), (30 puntos extra), habrá que superar 75 puntos entre la suma de los tantos (As, tres, rey, caballo y sota) obtenidos en las bazas para poder ganar.
Si alguien canta 40 y tiene las diez de monte (50 tantos extra) habrá que superar 85 puntos para ganar. En este caso si el equipo rival (el que no ha cantado las 40) no llega como mínimo a 50 puntos, no salva el juego y el otro equipo gana dos juegos.
Otras consideraciones[editar]
Arrastrar: Se denomina así cuando un jugador sale por el palo que pinta. En este caso, el jugador contrario debe ir al palo, esto es, debe tirar también una carta mayor del palo que pinta y, si no tiene, una carta menor del palo que pinta. Si tampoco tiene, puede echar cualquier carta, con lo que pierde la baza. En España además, está muy arraigado llamar arrastrar no sólo a lo anterior, sino también a volver a salir del mismo palo anterior una o dos veces más, fuera cual fuera, ya que los efectos son parecidos, pues agotas ese palo y al final obligas a "fallar" a alguno de los demás jugadores que por tanto echará del pinte.
Achicarse: Si alguien falla una carta los siguientes jugadores pueden achicarse, es decir, una vez que alguien falle los demás jugadores no deberán tener en cuenta la norma de superar la carta, a no ser que también fallen, pues en presencia del palo del pinte en la baza si uno falla habrá de superar la carta del palo de triunfo que el anterior en fallar echara. Se achica también el que teniendo un as opta por no jugar dicha carta para tratar de comer el tres.
Tirar las cartas: Si un jugador ve que tiene unas cartas muy malas (la puntuación de las cartas que tiene en la mano no supera los 10 puntos) puede tirar las cartas, es decir, dar por perdido el juego y darle automáticamente dos juegos al rival. Esto se hace porque el jugador piensa que ya ha perdido y así se ahorra jugar una partida que él creé que no ganará, aunque si sus cartas no superan los diez puntos, y los triunfos brillan por su ausencia, en determinadas circunstancias el resultado de jugar o no, puede ser igual.
Renuncio: Un jugador hace renuncio si ha cometido un error al jugar las cartas. Un renuncio se hace cuando se tira una carta de un palo que no es el que debiera, cuando no se supera el valor del palo pudiendo haberlo superado, cuando se falla y no se tendría porque haber fallado o cuando se canta y es mentira. Si un equipo canta renuncio está acusando al equipo rival de jugar mal (sin querer o a propósito), entonces se comprueba las jugadas y si se demuestra que se ha hecho renuncio el equipo que lo cantó, ganará dos juegos. En caso de que un equipo cante renuncio y se compruebe que no hay tal renuncio (se compruebe que se ha jugado limpiamente) el equipo contrario será el que gane dos juegos.
Tener fallo o semifallo : Si inicialmente un jugador no tiene ninguna carta de un palo concreto, se dice que tiene fallo a ese palo. Este hecho es muy interesante porque podrá comerse el as de ese palo con bastante probabilidad. Si solo se tiene una carta de un palo, se dice que se tiene semifallo a ese palo. En este segundo caso podrá ganar la segunda ronda que se juegue de ese palo y con un poco más de suerte podrá comerse el 3.
Cargar : En el caso de jugar cuatro por equipos de dos, se puede aplicar a varias jugadas aunque el caso más típico es el de cargar el 3. Si un jugador tiene un 3 de un palo, normalmente ganará la segunda baza que se juegue a ese palo (ya que la primera suele ser ganada por el as). Sin embargo, por miedo a que alguien con semifallo a dicho palo le coma el 3, puede "cargar" (echar) el 3 en una baza que se vea ganada por su compañero a costa de perder la posibilidad de ganar otra baza, pero asegurando 10 puntos.
Contra el as, nunca arrastrarás : Refrán popular utilizado para aconsejar a alguien que no arrastre si el as todavía está por salir, ya que estás destinado a perder la baza. En ocasiones no es del todo cierto, por ejemplo cuando se buscan las 40, sí es una buena jugada arrastrar contra el as.

Ha recibido 24 puntos

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Escoba del 15

18. Escoba del 15

https://www.youtube.com/watch?v=rD7Kp9jmqzw

La Escoba o Escoba de 15 o Escoba al 15 es un juego de cartas para dos, tres o cuatro jugadores, que se juega con una baraja española de 40 cartas, aunque también se puede hacer con la baraja inglesa. El juego de la escoba consiste en hacer bazas de cartas que sumen 15 puntos, teniendo en... Ver mas
La Escoba o Escoba de 15 o Escoba al 15 es un juego de cartas para dos, tres o cuatro jugadores, que se juega con una baraja española de 40 cartas, aunque también se puede hacer con la baraja inglesa.
El juego de la escoba consiste en hacer bazas de cartas que sumen 15 puntos, teniendo en cuenta que cada una de ellas tiene el valor del número que representa, a excepción de la sota que vale 8, el caballo que vale 9 y el rey que vale 10.
Hay una variante de la escoba llamada la desescoba.
Es un juego de origen italiano.
Índice [ocultar]
1 Reglamento
1.1 Recogida inicial
1.2 Escoba
1.3 Escoba de mano
1.4 Nuevo reparto de cartas
1.5 Renuncio
1.6 Cartas sobrantes al final de la mano
1.7 Recuento de puntos
1.8 Fin del juego
1.9 Cálculo de las Setenta
1.10 Variante: sietes
1.11 Reglas opcionales
1.12 Nueva mano
1.13 Otras variaciones de las reglas
1.14 Consejos de estrategia
1.15 Variante de la Escoba: Escoba Básica
1.16 Variantes de la Escoba
2 Enlaces externos
Reglamento[editar]
Recogida inicial[editar]
El juego comienza repartiendo el mazo en tres cartas (como si se repartiese para el truco argentino) para cada jugador y poniendo cuatro cartas boca arriba sobre el tapete.
El jugador que empieza (el mano) suele ser, en España, el que se encuentra a la derecha del que reparte (el pie) aunque también se puede iniciar el juego en sentido de las agujas del reloj (el jugador que empieza está a la izquierda del repartidor o el postre, qué es el último en jugar) y por lo tanto será el primero en jugar una carta para intentar hacer baza.
Un jugador juega la carta que más le convenga de entre las que tiene en la mano, poniéndola sobre el tapete y tratando de sumar 15 puntos con esta carta y cuantas pueda de las que están en la mesa. Si lo consigue recoge las mismas, dejando sobre el tapete las cartas sobrantes (las cartas que se recogen se sitúan en un montón junto al jugador boca abajo). Si no consigue sumar 15 o no se da cuenta de que puede sumar 15, se debe deshacer de una carta que colocará boca arriba junto al resto de cartas del tapete.
Escoba[editar]
Si consigue sumar 15 puntos con todas las cartas del tapete se dice que ha hecho una escoba. En ese caso al recoger las cartas para ponerlas con el resto de las bazas ganadas se suele poner una de las cartas boca arriba y cruzada con el resto de sus cartas a modo de marca para poder contar al final de la mano los puntos ganados. Como es lógico el siguiente jugador después de una escoba no podrá hacer baza y se limitará a poner una carta sobre el tapete.
Escoba de mano[editar]
Cuando se reparten las cartas al inicio del juego y se encuentra que las cuatro que ha descubierto sobre el tapete suman 15, se dice que tiene escoba de mano, y pasa a adjudicarse la baza como propia señalando además la escoba conseguida. También puede darse el caso de que se encuentre con que estas cuatro cartas formen dos pares de cartas que suman 15 cada par, en ese caso habrá conseguido dos escobas de mano (escoba doble), ganando ambas bazas de salida. Una vez conseguida, el turno pasa al siguiente jugador.
Nuevo reparto de cartas[editar]
Por último, una vez jugadas las tres cartas de cada jugador repartidas inicialmente, el encargado de repartir (el pie), dará tres cartas más a cada uno en el mismo orden que se hizo antes, pero sin poner ninguna sobre el tapete, ya que en éste habrán quedado las sobrantes de las bazas anteriores. A continuación se procede del mismo modo a jugar sus cartas cada jugador y a repartir otras tres hasta que se haya finalizado el mazo.
Renuncio[editar]
En caso de que un jugador haya hecho renuncio, es decir ha descartado una carta con la que podía sumar 15 normalmente, por despiste, se pueden tomar dos vías, una de ellas debe quedar definida antes de comenzar a jugar, a la hora de elegir las reglas:
O no sumar ningún punto al causante del renuncio y sumar los puntos obtenidos por él al resto de jugadores, con lo que el causante del renuncio sale notablemente perjudicado.
O ser aprovechado por otro jugador y sumar 15 sólo con las cartas que hay sobre el tapete (a esto se le llama baza de mesa), al mismo jugador que haya conseguido la baza de mesa le corresponde el turno siguiente, es decir podrá sumar 15 si es posible o descartar.
Cartas sobrantes al final de la mano[editar]
Cuando todos los jugadores hayan jugado sus cartas y no queden más para repartir, habrán quedado sobre el tapete una o varias cartas con las que es imposible sumar 15. En ese momento se ha de verificar que las cartas sobrantes suman 10, 25, 40 o 55, esto es matemáticamente cierto y de no ser así indicaría que alguno de los jugadores ha cometido algún error en alguna de sus jugadas (llevándose una baza que no sumaba 15). Si efectivamente suman una de esas cantidades, serán recogidas por el jugador que ganó baza por última vez y las contará como suyas en el recuento final de puntos.
Recuento de puntos[editar]
Un punto por escoba.
Un punto al que tiene "más cartas".
Un punto al que tiene "más oro" (en caso de baraja inglesa, más diamantes).
Un punto al que tiene mejor "setenta".
Un punto al que tiene el "7 de oro", también llamado "el velo", "siete bello", el "siete de velos" o "el guindis" (en caso de baraja inglesa, el 7 de diamantes).
Fin del juego[editar]
Gana el jugador que en sucesivas manos llega antes a conseguir los puntos fijados al principio de la partida (normalmente 11, 15 o 21).

Cálculo de las Setenta[editar]
Para calcular los puntos obtenidos por la "Setenta" es necesario averiguar la carta de mayor puntaje que se haya levantado de cada palo. Si no se tiene ninguna carta de algunos de los 4 palos entonces su "Setenta" suma cero puntos y no se puede competir por ella. Cada una de ellas suman puntos de la siguiente manera:
Figuras (Reyes, Caballos y Sotas): 20 puntos cada una.
Doses: 2 puntos cada uno.
Treses: 3 puntos cada uno.
Cuatros: 4 puntos cada uno.
Cincos: 5 puntos cada uno.
Ases: 5,50 puntos cada uno.
Seises: 6 puntos cada uno.
Sietes: 7 puntos cada uno.

En algunos lugares se les da otras puntuaciones a las cartas para la "Setenta", cuya suma de sus cuatro cartas de distinto palo con más valor sea la mayor según la siguiente correspondencia de valor por carta:
Segunda forma para puntear distinto:
Figuras (Reyes, Caballos y Sotas): 10 puntos cada una.
Doses: 12 puntos cada uno.
Treses: 13 puntos cada uno.
Cuatros: 14 puntos cada uno.
Cincos: 15 puntos cada uno.
Ases: 16 puntos cada uno.
Seises: 18 puntos cada uno.
Sietes: 21 puntos cada uno.
Tercera forma para puntear distinto:
Figuras (Reyes, Caballos y Sotas): 1 punto cada una.
Doses: 4 puntos cada uno.
Treses: 6 puntos cada uno.
Cuatros: 8 puntos cada uno.
Cincos: 10 puntos cada uno.
Ases: 11 puntos cada uno.
Seises: 14 puntos cada uno.
Sietes: 17,50 puntos cada uno (Así los 4 Sietes sumarían Setenta).
Matemáticamente parecería mejor con esta forma, porque se ve que no alcanza con tener 3 Sietes y 1 Figura para ganar, ya que con 1 Siete, 2 Seis y 1 Uno se le gana, y con 1 Siete, 1 Seis y 2 Unos se le empata.

Cuando el juego sea de 3 o 4 participantes, es necesario ponerse de acuerdo antes de empezar si para poder competir por el punto de la "Setenta", es o no requisito necesario tener aunque sea 1 Siete.
Variante: sietes[editar]
En algunos lugares no se aplica el punto a setenta, sino que se otorga uno a aquel que posea el mayor número de sietes.al finalizar la partida las cartas que quedan en mesa serán recogidas por el último jugador en recoger
Reglas opcionales[editar]
Un punto al que tiene más figuras
Un punto adicional al que teniendo más cartas, los restantes jugadores tengan, todos ellos, menos de 10 cartas.
Un punto al que tiene primera o setenta: la mayor suma de 4 cartas menores de 8 de diferentes palos (en caso de que ningún jugador tenga todos los sietes).
Un punto adicional al que, teniendo el mayor número de oros, los tenga todos -en caso de la baraja inglesa todos los diamantes-.
Un punto adicional al que, teniendo el mayor número de sietes, los tenga todos.
Dependiendo de las reglas con las que se juegue, en caso de que dos jugadores empaten en el máximo número de cartas, oros, o sietes; o bien no se concede el punto a nadie, o bien se le da un punto a cada jugador del empate.
Nueva mano[editar]
Finalizados todos los recuentos y anotaciones, el jugador que se encuentra a la derecha del que repartió inicialmente recoge las cartas, las baraja y da a cortar el mazo al de su izquierda y procede a repartir (en el orden en que se haya establecido al inicio) cartas para la siguiente mano, así sucesivamente hasta llegar a la puntuación establecida como final de la partida.
Otras variaciones de las reglas[editar]
Al hacer el recuento de puntos de la primera en el caso que un jugador no posea cartas menores de 8 de algún palo se dice que la primera está coja y pierde el derecho a disputar el punto, independientemente de la suma de sus otras cartas.
En el caso que se juegue de tres jugadores y haya empate en la cantidad de oros (por ejemplo, dos jugadores con 4 oros y uno con 2) el punto de los oros se le concede al jugador que obtuvo la menor cantidad de oros, siempre y cuando éste haya obtenido alguno (de este modo si hay dos jugadores con 5 oros y uno con 0 no se concede el punto). Esta regla también es aplicable al punto por tener más cartas o a la primera (en el primer caso el jugador debe haber recogido cartas y en el segundo no tener una primera coja).
En Chile se considera también como "escoba" cuando en el reparto, las 3 cartas entregadas a un jugador suman 15 (llamándole aquí "escoba en mano o real en mano"). Sólo es válida cuando participan 3 o 4 jugadores. Otra variación importante es que esta escoba cuenta por 3 puntos, mientras que la escoba de mano (en Chile se le llama "escoba en mesa") vale 4 puntos (un punto por cada carta).
En Chile para que una escoba sea válida, el jugador o pareja debe tapar las cartas que hicieron la "escoba".
Consejos de estrategia[editar]
La prioridad en las jugadas deberá ser la siguiente:
La primera no hacer renuncio.
Aprovechar las ocasiones de hacer escoba ya que cada una es un punto asegurado.
No se puede dejar perder el 7 de oro, éste también es un punto asegurado.
Aprovechar las ocasiones de coger los sietes.
Priorizar las bazas con oros antes de las bazas que no los tienen.
Coger en cada baza el mayor número de cartas posible aprovechándose de las que tienen poco valor.
Variante de la Escoba: Escoba Básica[editar]
Una variación de la escoba se juega con 2 comodines (es decir valen por cualquier otra carta): el 7 de oro (conocido como el 7 de velo) y el 12 de oro. A su vez existen otras combinaciones de cartas que le dan punto al jugador tales como la Flor (las 3 cartas de la mano deberán ser de mismo palo), 3 del 9 (las 3 cartas de la mano deberán sumar 9 o menos), Escalera (las 3 cartas de la mano deberán ser consecutivas numéricamente), Media Básica (2 cartas de la mano de mismo número y un comodín, o 2 comodines y una carta cualquiera) y por último la Básica (las 3 cartas de la mano tienen el mismo número). Las combinaciones deberán ser nombradas por su nombre al inicio de cada mano y al mismo tiempo el jugador deberá mostrar sus cartas. En este estilo de juego se puede notar una mayor preponderancia por el azar en el reparto de cartas, y por el uso acertado de los comodines, es por eso que es posible que en algunos lados a los cuatro puntos tradicionales (7 de Oro, Oros, Setenta y Cartas) se les den 3 puntos y no 1 punto. Normalmente el juego termina cuando se llega a 71 puntos.
Valores asignados (el alto puntaje de algunas combinaciones indica que se suele jugar a más puntos):
7 de oro: 2 puntos
12 de oro: 1 punto
Flor, escalera y 3 del 9: 3 puntos cada uno
Media básica: 10 puntos
Básica: 20 puntos
Variantes de la Escoba[editar]
Se encuentran algunas variantes, una es la Desescoba (también conocidas como "Escoba a menos" o "Escoba retorcida" o "Escoba negada"), que es igual solo que gana el que menos puntos consiga, y otro es La verdulera que con fichas u otras cosas se juntan puntos y al llegar al 20 ganan, y se agregan otros juegos como flor (tres cartas del mismo palo), 20 en (palo) (se juntan un rey y un caballo de un mismo palo), verdulera (si se juntan 3 cartas del mismo número), etc.

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Truco

19. Truco

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El truco o truque (en valenciano “truc”) es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia (España)1 y de las Islas Baleares (España), muy difundido en el Cono Sur de América: Argentina,2 3 Paraguay, Uruguay, sur de Chile,4 5 6 Brasil,7 Venezuela, Italia (en Piamonte, Lombardía y... Ver mas
El truco o truque (en valenciano “truc”) es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia (España)1 y de las Islas Baleares (España), muy difundido en el Cono Sur de América: Argentina,2 3 Paraguay, Uruguay, sur de Chile,4 5 6 Brasil,7 Venezuela, Italia (en Piamonte, Lombardía y Liguria), y Galicia.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Truc, truque o truco de Valencia
2.1 Valor de las cartas y señas
2.2 Desarrollo del juego
2.3 Valores de las jugadas
2.3.1 El envite (envit)
2.3.2 El “truc”
2.3.3 Variantes en las reglas
3 Truco (Cono Sur)
3.1 Envido
3.2 Truco
3.3 Flor
4 Objetivo
5 Reglas
5.1 Las picardías
6 Las señas
7 La mentira
8 El error
9 La poesía
10 Truco (Argentina)
11 Truco (Brasil)
12 Truco (Chile)
13 Truco (Uruguay)
14 Truco (Venezuela)
15 FIT
16 Referencias
17 Enlaces externos
Historia[editar]
El nombre es de origen árabe (truk o truch), y algunos lingüistas creen que es el origen etimológico de la palabra truco,8 debido precisamente a los ardides que se emplean en este juego. "Con el significado de juego de naipes aparece ya citado en 1443".9
Existe una leyenda no verificada asociada a que sean estas las cartas que se emplean en el juego. Dicen los libros musulmanes, que los musulmanes españoles disponían de una baraja entera, pero que en un descuido, los chiquillos la cogieron para jugar a guerras. Recortaron las figuras, es decir los reyes, caballos y sotas; designaron el as de oros como símbolo y el de copas para premio de los campeonatos. Claro está quedaron nada más que las cartas con las que se juega al truc. Disgustados al ver que no podían hacer una partida de brisca, idearon otro juego y de allí nació el “truc”. Aunque el hecho de que en Valencia no se utilice el dos no encaja con la leyenda.
Jorge Luis Borges se refiere al juego en uno de sus cuentos:
"Serían las dos de la mañana cuando salí. Afuera, las previstas hileras de casas bajas y de casas de un piso habían tomado ese aire abstracto que suelen tomar en la noche, cuando la sombra y el silencio las simplifican.
Ebrio de una piedad casi impersonal, caminé por las calles. En la esquina de Chile y Tacuarí vi un almacén abierto. En aquel almacén, para mi desdicha, tres hombres jugaban al truco".
Jorge Luis Borges, El Zahir.10
Milton Schinca hace referencia al juego en su libro Boulevard Sarandí:
"Empezando por las barajas, vale la pena enumerar todos los juegos de cartas con que se entretenían los montevideanos en los dichosos tiempos coloniales: el tres siete (o tresiete): el truque (que no es lo mismo que el truco, aunque tienen elementos comunes); el treinta y una; el paro; la banca; el pecado; la primera; la biscambra; y –por cierto– el truco propiamente dicho; etc."11
Truc, truque o truco de Valencia[editar]
Se usa la baraja española y se juega en Valencia, Baleares, en zonas limítrofes de Cuenca y Albacete y en pueblos, como Loarre y Biscarrués (Huesca) (donde recibe el nombre de truque). También en Palacios del Sil (en la zona del Alto Sil en León), en Fuerteventura (Canarias) y en Galicia, en este último caso probablemente por influencia del retorno de emigrantes del Cono Sur americano. Pueden jugar cuatro, seis u ocho personas, aunque la modalidad más extendida es la primera. Es un juego por parejas en el que las señas son imprescindibles. Las jugadas mantienen sus nombres en valenciano. En Baleares se juega una modalidad diferente a la valenciana.
Valor de las cartas y señas[editar]
Las cartas más importantes tienen nombre específico y seña propia.
En Valencia la variedad más extendida es la que se juega con 22 cartas y 4 jugadores, cuyo orden de importancia para jugarse los puntos al “truc” es el siguiente:
Carta/s Seña
Uno de Espadas.jpg As de espadas (Macho) (guiñar ojo derecho)
Uno de Bastos.jpg As de bastos (Hembra) (guiñar ojo izquierdo)
Siete de Espadas.jpg Siete de espadas (hacer una mueca hacia la derecha)
Siete de Oros.jpg Siete de oros (hacer una mueca hacia la izquierda)
Los tres (morderse el labio)
Los dos (un beso)
Unos falsos (bostezo rápido)
Mal cartas o poco envite (se cierran los dos ojos)
En la modalidad balear. Principalmente la jerarquía cambia. Hay que añadir dos Piezas (peces) que son el amo (l'amo) y la dueña (sa madona) las cuales aparte de ganar al resto de cartas generan envites (envits) con cualquier carta, 28 el amo, 27 la dueña mas la carta en cuestión. Que quedan de la siguiente forma:
11 basto (ceja arriba) 10 oro (guiñar un ojo) As de espadas(lengua espada) (sacar lengua a la derecha) As de bastos (lengua de basto) (sacar lengua a la izquierda) Siete de espadas (manilla de espadas) (hacer una mueca hacia la derecha) Siete de oros (manilla de oros) (hacer una mueca hacia la izquierda) Los treses (morderse el labio) ases de copa y basto (Ases bordes) (levantar hombro) malas cartas o poco envites (se cierran los dos ojos)
Palacios del Sil el juego popular es de 6 jugadores, siendo una ronda en equipo (denominada en redondo) y otra ronda enfrentando de dos en dos a los jugadores (denominada de punta), alternativamente.
Desarrollo del juego[editar]
En el “truco”, hay dos formas de jugarse los puntos: al envido (envit) y/o al truco (truc).
Para el envite se han de tener 2 cartas del mismo palo (si hay tres del mismo palo solo se cuentan las dos mayores), se suma su valor y se le añade veinte. En el caso de tener una carta de cada palo, se usa la de valor más alto (por ejemplo, un 7 de bastos sería 7 de envite, si no tienes más bastos). Si se tiene una carta del mismo palo pero alguna de ellas o ambas son figuras (10, 11 o 12) no se suma el valor de la carta sino 0 (por ejemplo, 5 + 11 + 20 = 25)El máximo que se puede tener es 33 (6 + 7 + 20) y el mínimo 0, teniendo tres cartas de figuras
Para empezar a jugar se reparten 3 cartas a cada jugador, si una de las cartas se voltea mientras se reparten, el jugador que es mano de esa jugada es el que decidirá si se continua repartiendo los naipes faltes caso contrario el que estaba dando perderá 2 puntos y pasará la mano (en ningún caso se cambiará el naipe que genero el mal don) también perderá 2 puntos aquel que dé más o menos de 3 naipes por jugador. Una vez tienen todos sus cartas, se le hacen las señas al compañero, se juega la primera ronda atendiendo a los valores de las cartas. El envite se lo deben jugar los segundos jugadores para aprovechar posibles vueltas, si no se lo juega nadie, esos puntos no cuentan para nadie.
No se puede trucar antes de finalizar la ronda de envites, en caso contrario se deberá pasar en espera de si algún otro jugador desea envidar.
La pareja que gana la primera ronda empieza la segunda y el que gana la segunda empieza la tercera, siempre el jugador que ha ganado de los 2. En el caso de que se emparden (empate) la primera mano (se llama empardar cuando ambos jugadores juegan la misma carta con el mismo valor y ninguna de ellas decide la ronda Ej. tres de bastos y tres de copas, dos de espadas y dos de copas, once de oros y once de bastos, etc.) se decidirá por quien juegue la carta mayor en valor del truco en la segunda mano, si se vuelve a producir una empardada ganara quien tenga la carta de mayor valor del truco, si se produce la tercera empardada ganara el jugador que es mano del juego.-
Los puntos del “truc” se pueden jugar en cualquier momento de la partida. Si una pareja quiere jugárselos, dice en voz alta "¡truco!" (“truque”), si la otra pareja cree que va a poder ganar dos de las tres rondas, puede aceptar la apuesta y contesta “quiero” (“vull”) o “lo veo”. Se puede seguir subiendo la apuesta con las exclamaciones: “retruco” (“retruque”), “vale cuatro” (“quatre val”) o “juego fuera” (“joc fora”) con la que se gana el juego. También está el "envido", sumando dos cartas del mismo palo, otorgando dos puntos al ganador; "falta envido" igual que el "envido", pero en lugar de dos puntos, sumas lo que le falta al otro para ganar.
Valores de las jugadas[editar]
El envite (envit)[editar]
Puede ser aceptado, subido o no. Si es aceptado se juega y se lleva los puntos el ganador si no se acepta el que apostó se lleva cierto puntaje.
Jugada Puntos para el ganador (en caso de que el rival vea la apuesta) Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)
Envido (envide) 2 piedras 1 piedra
Vuelvo (torne) 4 piedras 2 piedras
Envido (envide) N piedras Piedras acumuladas en el envida
Envido hasta igualar Se juega la diferencia de piedras entre los jugadores siempre que estas no superen las que faltan -
La falta la cantidad de piedras que le faltan al contrario para terminar la cama. 1 piedra
Donde N es tantas piedras como quiera el apostante siempre que estas no excedan a las que le falte al que vaya ganando. Si se desestima la apuesta se pierden las piedras acumuladas en la mano de envite.
En Argentina el juego se realiza con envido, real envido, falta envido, flor y contraflor al resto. En muchos lugares se juega las subidas tal cual se mencionó pero en otros se acumulan los puntos por cuantos envidos o real envidos se canten Ej real envido - real envido este canto aceptado vale 6 sino 3. El punto menor que puede tener un jugador es 1 y el mayor 33. El mal canto de los puntos en una mano, el castigo será la quita de todos los puntos obtenidos en esa mano por el jugador que canto mal (puntos ganados en el envido y truco). Todos los cantos mal pronunciados son validos en una mesa Ej. envida, truki, quieri o cualquier otro que tenga similitud al canto natural del juego.
El “truc”[editar]
Jugada Puntos para el ganador (en caso de que el rival vea la apuesta) Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)
Truco (truque) 2 piedras 1 piedra
Retruco (retruque) 3 piedras 2 piedras
Vale cuatro (quatre val) 4 piedras 3 piedras
Juego fuera (joc fora) la cama( se juega la partida) 4 piedras
Los pasos se pueden saltar en el envite tirando la falta directamente. Dependiendo del número de pasos será el número de piedras, en caso de no ir la pareja que no va pierde el número de piedras equivalente a la última apuesta aceptada. Tirando la falta directamente, sino te la ven te llevas una piedra.
En caso de un final apurado siempre valdrán más los puntos obtenidos en el envite que en el “truc”. Por lo que a falta de 1 piedra para cada pareja, ganará quien consiga el envite aunque pierda la ronda del “truc”. Buena suerte a todos en el juego.
Variantes en las reglas[editar]
Es totalmente ilegal hacer señas falsas para distraer al contrario, o inventarse nuevas señas que no son las estándares. Aun así, la palabra “truc” viene de trucarse las cartas y de mentir, este es un juego de mentirosos y amantes del negocio sucio. Mientras no engañes con las señas, puedes mentir todo lo que quieras y marear al contrario, de hecho esa es la clave, intentar conseguir que la pareja contraria crea algo de la cantidad de mentiras que se dicen a lo largo de la partida. Además, no es raro que la gente intente hacer trampas de todo tipo, así que hay que estar muy atento. Gana el juego aquel que llega a la máxima puntuación de 30 puntos, o más, finalizada la última mano. Si ambos jugadores llegan a más de 30 puntos luego de finalizada la última mano, ganará aquel que obtenga el mayor puntaje. En caso de empate se jugará una próxima mano hasta que la diferencia de puntos sea mayor a 2.
Truco (Cono Sur)[editar]
El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en casi toda la Argentina, en Paraguay, en Uruguay, en el sur de Chile y en el Brasil. En este caso se juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas. Y pueden ser 2, 4 y 6 jugadores, aunque existe una modalidad de 3 (gallo) u 8. Lo más frecuente es jugar dos parejas.
Normalmente es un juego de dos parejas o dos tríos (llamados "un cuarto" y "un sexto" respectivamente), es muy común jugar al Truco de a dos personas (se le llama "mano a mano"; ), más raro es jugar entre tres (en este caso se le llama "pata de gallo"; ). Los primeros 15 puntos (o 12 si es entre seis jugadores) que se logran se llaman "las malas" y los siguientes 15 puntos (o 12) se denominan "las buenas" o "las bonitas".
La variante gallo, cuando se juega de 3 son 2 contra 1 que es el gallo, que puede ser siempre el mismo, o ir rotando por turnos. El gallo recibe 4 cartas de primera mano para descartar la menos conveniente o juega con 2 manos. De cualquier otra forma todos reciben 3 cartas para sucesivos 3 descartes.
El juego de a 6 se puede hacer de una manera especial llamada tres puntas, en que los tríos se ordenan en triángulo y juegan una ronda entre todos (redondilla o redondo) y otra contra su rival del frente (pico-a-pico, tole-tole, guerrilla o puntazo, "punta y hacha", "tongo", "pica-pica"). Cuando se canta la falta envido en esta parte del juego, el que la gana será acreedor de 6 tantos y no de lo que le falte al equipo rival para ganar como sucede en la modalidad normal.
Un jugador reparte las cartas, dando previamente a cortar (separar en dos mitades subiendo la de abajo) al oponente de su izquierda y colocando el resto del mazo a su derecha, para mantener el orden. Es el de la derecha del que reparte el que comienza el juego y es quien repartirá en la próxima ronda, independientemente de quien gane la que se está disputando. En Uruguay se juega una variante con "muestra", que es una carta que se coloca a la vista bajo el mazo, luego de repartir las cartas e incorpora al juego cinco cartas del mismo palo de dicha muestra que se denominan "piezas" y que son de mayor a menor: dos, cuatro, cinco, caballo y sota. Estas piezas son las de mayor valor, por encima del as de espadas. Al caballo y sota de la muestra se los llama "perico" y "perica" respectivamente. En el caso de quedar de muestra alguna de esas "piezas", su lugar en el juego lo asume el rey del mismo palo ("alcahuete"), de tal forma que las cinco piezas siempre estén en juego.
Los puntos tradicionalmente se otorgan con porotos o fósforos que se acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste un poroto"). Pero en caso de llevar la cuenta en papel (eterna desconfianza contra el que anota) se realizan cuadrados con una diagonal, dando, de esta forma, cinco puntos cada vez que se forma uno. Luego de batallar la jerarquía de la primera vuelta las dos siguientes comienzan por el jugador que bajó la de mejor valor.
En Venezuela, se juega una variante parecida a la de Uruguay, donde a la muestra se le llama vira y dicta las dos piezas de más jerarquía del juego. El Perico es el caballo de la pinta de la vira, que esta por encima de la perica que es la sota de la misma pinta. Estas dos piezas están por encima del resto. En el evento que ya sea un caballo o una sota la vira, entonces el rey de esa misma pinta tomara su lugar como perico o perica respectivamente
Envido[editar]

Un envido de 33 puntos, el más alto existente, aunque en el Truco Uruguayo el envido más alto es de 37 puntos.
Se produce cuando un jugador tiene dos cartas del mismo palo y envida. Esta parte del juego es cantada por los últimos jugadores con el fin de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente. El envido más alto que se puede lograr es 33, y el más bajo (con dos naipes del mismo palo) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje base de 20 por ser de un mismo palo. Cuando hay tres cartas del mismo palo y no se está jugando con flor, se debe elegir la mejor combinación. En caso de que el jugador no cuente con dos naipes del mismo palo, el valor del envido es el valor numérico más alto de sus cartas, tomando en cuenta que las figuras valdrían 0. La probabilidad de que un jugador tenga al menos dos cartas del mismo palo en una mano dada es de 59,5142 %.
En Uruguay, Las "piezas" adquieren valores para el envido: 2: 30puntos,4: 29, 5: 28, 11:27, 10: también 27. Se suma el valor de la pieza más la carta más alta, sin ser "negra" (10, 11 o 12). El máximo es 37.12
El envido vale 2 puntos, el real envido, 3 puntos y la falta envido puede valer el juego, los puntos que le faltan para acabar el juego al que lleva ventaja o los que le faltan a cada jugador para completar una etapa; en caso de que el oponente repita la palabra del desafío, la apuesta se dobla. La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere.En caso de que un jugador este a un punto de la victoria, cuando se cante el "envido", este valdrá 1 punto. Cuando se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de puntos que cada uno posee. En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado a decirlos y sólo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como son buenas (en caso de estar jugando en parejas, al decir "son buenas" se le da por perdido el envido a todo el equipo). Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus puntos para hacerlos efectivos, de lo contrario los puntos serían sumados al oponente. En la variante uruguaya las piezas valen 30 el dos, 29 el cuatro, 28 el cinco, 27 el perico y 27 la perica. Así que en esta forma el valor máximo posible del envido es 37. Por los envites no aceptados se cobra 1 tanto si es el primero, o los tantos aceptados hasta el momento en que fueron no queridos.
Truco[editar]
El truco es el desafío en la jerarquía de las cartas. El orden es el siguiente:
As de espada (Ancho de espada)
As de basto (Ancho de basto)
Siete de espada
Siete de oro
todos los Tres
todos los Dos
Ases o Anchos falsos (Copa y Oro)
Reyes
Caballos
Sotas
Los otros sietes (Copa y Bastos)
Seises
Cincos
Cuatros
El "truco" vale 2 puntos, el "retruco" vale 3 puntos y el "vale cuatro", 4 puntos. Se puede responder con "quiero", con "no se quiere" o se puede "revirar" o "subir", es decir, aumentar los puntos en disputa respondiendo con la apuesta del siguiente nivel. Sólo puede revirar el receptor del desafío. En caso de decir "no se quiere", la ronda se considera finalizada.
En el truco de Uruguay el orden es el siguiente:13
Dos de la muestra
Cuatro de la muestra
Cinco de la muestra
Caballo de la muestra (Perico)
Sota de la muestra (Perica)
As de espadas (Espadilla)
As de bastos (Bastillo)
Siete de espadas (Siete bravo)
Siete de oro (Siete bello)
Tres
Dos*
As**
Rey
Caballo*
Sota*
Siete**
Seis
Cinco*
Cuatro*
*: Todas esas cartas no deben ser de la muestra
**: Esas cartas no deben ser las "matas"
Flor[editar]
Archivo:Flor de espadas.JPG
Una flor de espadas, la de mayor puntuación posible.
La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo. Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3 ó 7 puntos. También se puede apostar el partido completo diciendo contraflor arresto ("contraflor y al resto"). En la ronda que sale una flor no es válido jugar un envido. A diferencia del truco o el envido, no se puede mentir en tenerlo, al finalizar la mano debe mostrarse el juego obtenido o los puntos serán cedidos al jugador o equipo contrario. La probabilidad de que un jugador obtenga "flor" en una mano dada es de 4,8583 %. Entre algunos jugadores chilenos se usa la flor negra que corresponde a darle 3 puntos a quien tenga en su mano 3 cuatros (la peor mano posible), pero esta regla goza de muy poca aceptación.
En Paraguay se utiliza mucho esta variante, sólo que en lugar de flor negra se la denomina flor chaqueña y el que la tenga gana directamente el juego en curso. Asimismo, en Paraguay también gana el juego la "Flor 38" o "38 de Flor" que está compuesta por el 5, el 6 y el 7 de oro (también denominada "Flor Real").
En Uruguay al jugar con las "piezas", la flor puede ser formada además de la clásica de tres cartas del mismo palo (llamada "flor derecha"), con una pieza y dos barajas de un mismo palo, o simplemente teniendo dos piezas y otra baraja de cualquier palo. Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor máxima posible en esta variante es de 47 (teniendo el dos, cuatro y cinco de la muestra).Cuando se tiene una flor con más de una pieza, se cuenta el valor completo de la mayor y sólo las unidades de las otras (de ahí que la flor más grande surge de sumar 30+9+8=47).
Objetivo[editar]
Dependiendo a la variante que se juegue, para ganar se deben sumar una cantidad determinada de puntos, a veces se dividen en etapas. Por ejemplo la mayoría de los jugadores en Argentina juega partidas a 30 puntos (y suele jugarse al mejor de 3 partidos), esos 30 puntos suelen dividirse en 15 malos y 15 buenos. En otras regiones se juega a ganar 2 truques, que a su vez cada truque está formado por 2 zancas y cada zanca por 18 piedras.
Lo importante al definir cómo se dividen las etapas del truco es cuánto vale la "falta envido": los puntos que le faltan para ganar al equipo que va delante.
Reglas[editar]
Las picardías[editar]
Muchas picardías se pueden utilizar en el truco. Las más conocidas son las siguientes:
Señas falsas
Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival, es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compañero.
"Hacerlos entrar"
Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y éste ya ganó la primera mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede tirar una carta débil para engañarlo y así obtener muchos más puntos. Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primera mano, para que cante el "truco" y entonces "retrucarle".
"Irse a la pesca"
Cuando uno es mano y tiene un "envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primera carta, de esta forma si el rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace, suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos "pescado". Es una práctica riesgosa, ya que si el rival también juega callado nos habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja.
"Achicarlo"
Si uno no tiene buenas cartas, el rival nos canta (ya sea truco o envido), y estamos perdiendo el partido, se puede correr el riesgo de retrucar o reenvidar buscando que el rival se achique; de ese modo le habremos robado puntos con cartas malas. Sin embargo es arriesgado, ya que nos pueden "enganchar" y sacarnos muchos más puntos.
Las señas[editar]
Hay una convención preestablecida para quienes no han sido parejas nunca o no desean hacerlo de otro modo, pero con la experiencia cada cual elije la manera de indicarle a su compañero las cartas que posee.
En principio, hay que intentar que el oponente no vea las señas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto también se puede usar como engaño ya que se puede permitir que vea una seña falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente. Esto hace al juego sumamente interesante.
As de espada = cejas arriba
As de basto = ojo guiñado
Siete de espada = mueca con la boca hacia la derecha
Siete de oro = mueca con la boca hacia la izquierda
Tres = se muerde el labio inferior
Dos = labios como dando un beso
No tienes buenas cartas = dos ojos cerrados
Con mucho puntaje para el envido = Mover la nariz
Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados
En Uruguay, al estar las muestras, las señas varían. Si bien no hay un conjunto de señas únicas (varían, fundamentalmente, en el interior del país) las más utilizadas son:
Carta Seña
2 de la muestra cejas arriba
4 de la muestra beso
5 de la muestra labios superiores hacia arriba o fruncir la nariz
11 de la muestra guiño de ojo derecho
10 de la muestra guiño de ojo izquierdo
Los Dos Soplar/Hinchar mofletes
1 de espada y 1 de basto Mueca con la boca hacia la derecha
7 de espada y 7 de oro Mueca con la boca hacia la izquierda
Los 3 Morder el labio inferior
Los 2 (Sin ser el de la muestra) abrir levemente la boca
1 de copa y oro sacar la lengua
Al resto de las cartas, se cierra los ojos
La mentira[editar]
Es muy común mentir en el juego, esperando que nadie se dé cuenta, tratando de sacar algún punto más. Un ejemplo bien práctico y fácil de entender, sería cantar los tantos mal, y tirar las cartas sobre el mazo esperando que los jugadores no se den cuenta de la trampa. Otra sería cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta más alta precisamente cuando ésta no gane, sólo para aparentar tener una superior. Esta jugada se denomina "Deutreada" y en general no se la realiza por ser poco efectiva.
El error[editar]
Es común "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" o "quiebro" en lugar de "quiero" que es lo único que vale. También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez de "falta envido", "falta un vidrio", "falta un vino". O "tuco" o "turco" en vez de "truco".
Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las que ganó el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostraría su juego). Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario y pierde la mano, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas. También puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tenía(terminada la mano) y que no las había jugado (porque la mano terminó por algún motivo antes de que lo hiciera);en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las cartas se cobrará dos puntos, debido a que mirando las cartas del rival que no jugó, se puede saber su estrategia, aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que no jugadas, pero no es conveniente.
La poesía[editar]
FLOR:
Por el río Paraná venía navegando un piojo, con un hachazo en el ojo y una Flor en el ojal.
Para pintar a mi china no hay pinceles ni pintor, ni flores en los jardines comparadas con mi FLOR.
Si este anzuelo no traga no se aflija, compañero, que ya vino don Fagoaga con su FLOR que es lo primero.
En la estancia del querer no hay animal que se pierda, ni mujer que sea lerda con el criollo trovador, que pa’ cantarle a una FLOR se pone a templar la cuerda.
Quisiera ser la luna quisiera ser el sol quisiera ser jardinero pa´regalarte una flor.
Del cielo bajo un pintor, pinto la luna y el sol, pinto a tu hermana en pelotas (desnuda) y en cada teta, pinto esta FLOR.
Por querer a una pebeta, muy estrecha de cadera, se me quedaron los ojos como FLOR de ragadera.
Cómo lágrimas de olvido como suspiros de amor, cantaba sus grandes penas un pájaro en una FLOR.
CONTRAFLOR.

Yo también nací en La Pampa y enlazando un toro mocho a usted, paisano, le canto CONTRAFLOR CON TREINTA Y OCHO
¡Véalo! Haciéndose el loco este viejo domador: diciendo a tuitos que’s poco tener una CONTRAFLOR.
Rapidito el capitán dijo a Mitre con valor: "No la huela general!" No vio la CONTRAFLOR?
CONTRAFLOR AL RESTO.
El burro no es parejero y nosirve para correr, yo también pinto de un palo. CONTRAFLOR AL RESTO, che.
El otro día a mi pingo Se le cortó el cabestro, Y al verme pasar un gringo Dijo: ¡CONTRAFLOR AL RESTO!
Por no quedarme callado a mi amigo le contesto que no le temo a nadie con mi CONTRAFLOR al resto.

FLOR Y TRUCO. Aquí me pongo a cantar Porque no encuentro laburo Tengo tres tantos de FLOR Y dos de TRUCO seguros.
Soy nacida en Lobería Y cristianada en Chacabuco, De nombre me han puesto FLOR Y por apellido TRUCO.
Si voy al monte, señores, alzo puñal y trabuco Y a mi contrario le digo tres de FLOR y dos de TRUCO.
Noticias le traigo muchas, amigo, de todo un poco: FLOR entina está muy mal y TRUCO se ha vuelto loco.


ENVIDO.
Pa’ el amor, está entendido, No llevo cuentas atrasadas, Apenas dicen ENVIDO Les doy la falta sin nada.
Cuando vine de La Pampa Traiba un laza retorcido; Con él enlacé dos cartas Y con dos le digo ENVIDO.
REAL ENVIDO.
No piense en un descuido... Si no es pa’ tanto la cosa, Yo le digo REAL ENVIDO Que es lo mesmo que olorosa.
Con su boquita de grana Y su pelo renegrido, No envidia a la mañana Este hermoso REAL ENVIDO.
FALTA ENVIDO.
Una vez una paloma Ofreció darme su nido, Y yo creyendo una broma No le eché la FALTA ENVIDO.
No se ponga tan contento Por el envite que ha echao Porque escuchará al momento: FALTA ENVIDO, cuñao.

ENVIDO Y TRUCO.
El otro día jugaba Con el viejo Salvador; Vuelta a vuelta ENVIDO Y TRUCO ¡Pucha, viejo ligador!
TRUCO.
El gaucho de nuestras pampas Peleaba con trabuco, Yo peleo con tres cartas Porque estoy jugando al TRUCO.
Una carrera corrieron El sapo y la comadreja, Y el sapo al aventajarla Le dijo TRUCO en la oreja.
Al TRUCO estamos jugando dijo el viejo a toda voz si me acepta este convite le parto el ojete en dos
Aquí me presento yo en mi tordillo pazuco pa contarle los primores que puede tener el TRUCO!!
Con las cartas que yo tengo tampoco me asusta el cuco y si es que no me detengo le digo QUIERO y RETRUCO.

FALTA ENVIDO Y TRUCO.
Vamos medio derrotados Pero no le temo al cuco; Pues cantan los colorados Una FALTA ENVIDO Y TRUCO.

Cuando era charabon a mi me asustaba el cuco ahora te asusto yo con FALTA ENVIDO Y TRUCO.

En Valencia y Baleares esto no existe. En la actualidad ya no existe tanto fanatismo, pero hasta los años 80 se utilizaba "cantar" una jugada.
Truco (Argentina)[editar]
Artículo principal: Truco argentino
El truco en su versión Argentina tiene particularidades, además de que en distintas regiones del país a su vez hay diferencias. En Argentina se juega principalmente con la baraja española El objetivo del juego es alcanzar una cantidad de puntos, a través de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 o 15 puntos. No se suele jugar con flor (con cantora, hedionda o jardinera) pero eso es decidido por los jugadores, o en su caso por un árbitro.
Truco (Brasil)[editar]
Las variantes del truco en Brasil se destacan porque se juegan con baraja francesa (en el sur y oeste de Brasil se juega la variante Argentina, llamada truco gaudério o truco cego, con la baraja española con envido y flor). Se juega con 40 cartas y lo más común es que se juegue en dos grupos de 2 sin posibilidad de envites o flor.
Hay básicamente dos tipos de truco que se juegan en Brasil con baraja francesa (San Pablo y Minas Gerais): el "manilha velha" (vieja) y el "manilha nova" (nueva). En el truco manilha velha o truco mineiro, las cartas de mayor valor —manilhas— son fijas, siendo de mayor a menor el 4 de trébol, el 7 de corazones, el As de picas y el 7 de diamantes, seguidos por todos los 3, 2, los otros Ases, K, J, Q, 7, 6, 5 y los otros 4 —se puede jugar sin los 7, 6, 5 y 4, a eso se dice baraja limpia—. La ronda sin apuesta vale 2 tantos y el truco vale 4, la respuesta vale 8 y por último 9 —ganando la partida—.
Ya en el manilha nova o truco paulista, las manilhas dependen de un «tombo» —una carta que se abre antes de empezar el juego—, siendo la inmediatamente superior la más alta en la secuencia, por ejemplo, un tombo de Q significa que las manilhas serán las J por lo tanto la carta más alta de esa ronda serán las J, en orden de prelación: tréboles, corazones, picas y diamantes, con las demás cartas ocupando la misma secuencia que en manilha velha.14 Por lo tanto siguiendo con el ejemplo anterior con «tombo» de Q la prelación final quedaría así:
Jota ♣
Jota ♥
Jota ♠
Jota ♦
Treses
Doses
Ases
Reyes
Reinas
Sietes
Seises
Cincos
Cuatros
La ronda sin apuesta vale 1, el truco son 3 tantos y la respuesta son 6, 9 y 12 —para terminar el juego—.
Otra regla que difiere es la mano de hierro o mano de ferro por el que una pareja que alcance los 10 —mineiro— u 11 —paulista— tantos, dependiendo de la variedad que se juegue, puede ver las cartas del compañero, es decir, que si por ejemplo una pareja tiene 11 tantos en el truco paulista esta se intercambia boca abajo las cartas y deciden si quieren o no jugar la ronda:
Si deciden jugarla y pierden el otro equipo se lleva 3 tantos —4 tantos en el truco mineiro—;
Si no deciden jugarla la pareja contraria se lleva 1 tanto —2 tantos en el truco minero—.
Truco (Chile)[editar]
En el Sur de Chile, el truco es uno de los juegos más populares en la zona patagónica y sigue las mismas reglas que en Argentina.
Truco (Uruguay)[editar]
Artículo principal: Truco uruguayo
En Uruguay, es un juego muy popular, que ha salido del típico boliche para instalarse en los comedores estudiantiles y en otros ámbitos de la sociedad. Se han realizado concursos de gran importancia como el campeonato nacional de truco organizado por la firma Dunbar.15
La principal singularidad del truco uruguayo es la presencia de "la muestra", que marca el palo del cual saldrán "las piezas". Eso cambia la forma de adjudicar el puntaje y vuelve el juego un poco más exigente. Además cambia los puntajes y las señas. El incorporar "las piezas" al juego (el 2, 4, 5 caballo y sota del palo de la muestra) se hace más difícil prever cuales son las cartas posibles del adversario. En caso de que salga de muestra una de las piezas, el 12 del palo correspondiente sustituye en el juego a dicha pieza.
Truco (Venezuela)[editar]
Artículo principal: Truco venezolano
Se juega con baraja española (40 cartas). El objetivo del juego es llegar a 24 puntos (piedras) o en ocasiones también se puede jugar para 12 puntos. El truco venezolano se puede jugar de 2 (1 vs 1) o de 4 (2 vs 2) personas simultáneamente consta de 3 ronda del cual el equipo que logre ganar dos de ella gana el truco. En el truco venezolano siempre habrá una vira (carta que se voltea, antes o después de repartir o distribuir las cartas) y es quién determina el Perico (11 de la pinta de la vira) y la Perica(10 de la pinta de la vira). El jugador que baraje deberá entregarle el mazo al jugador de su izquierda para que pique, en este caso, este jugador podrá "virar" (colocar una que todos vean y esa carta determinará las 2 cartas más altas de la ronda) o "robar" (tomando una carta y entregarla al compañero. Se reparte desde abajo contrario a las agujas del reloj, aunque a veces, se le reparte la primera carta al jugador de la izquierda para que vea la carta de su compañero y se la pase(en caso que no haya robado). De la misma manera, la segunda la observa el que reparte y se la pasa a su compañero tratando en todo momento que los rivales no la vean.A partir de esa carta se pueden guiar, ya sea que "la vista" mande o se le haya superado en alguna de las otras dos cartas y poder plantear la mejor estrategia. Aunque muchos jugadores consideran que es "de mato" (novato) darle valor y/o género a la carta vista. La tercera baraja irá de nuevo al de la izquierda (que será suya) y seguidamente "al que las da" y se continúa en sentido contrario a las agujas del reloj y luego de repartir las 3 cartas a cada jugador la 13era carta será la vira (en algunos lugares se puede virar la primera y luego se procede a repartir). No es solamente ganar la ronda, sino más bien hacer la mayor cantidad de puntos posibles en cada una de ellas, ya sea tratando de aparentar que se tengan cartas muy buenas cuando no o viceversa. El envite vale 2 puntos, el truco 3 y la flor 3; se puede devolver el envite sumando cuantos puntos se desee, en caso de más de una flor se paga solo la de mayor puntaje y se les puede sumar puntos de envido, es decir, las Flores se pueden "envidar" entre ellas. Para subir los puntos del truco se usa el "retruco" que vale 6 puntos, el "vale nueve" que vale 9 puntos y el "vale juego" que vale, por supuesto, el juego.
Para subir la apuesta de la jugada se deben alternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador canta Truco, el rival tiene la voz para querer el truco, en dado caso de que el contricante que tiene la voz quiere aumentar la apuesta del truco, puede decir Quiero y retruco. Si un jugador tiene Flor, debe decir obligatoriamente Con mi flor truco o Flor y truco, de lo contrario su flor no tendrá valor alguno, a menos que previamente ya haya cantado la Flor. Lo mismo pasa cuando se quiere el truco, si el jugador tiene Flor debe decir con flor quiero o quiero con flor; de igual forma, si previamente se ha cantado la Flor simplemente se puede decir Quiero e incluso Quiero y retruco y/o sucesivamente.
La "Vira" es una carta que se coloca en la mesa de juego, con la finalidad de saber de que pinta será el Perico o Perica. Esta carta es elegida al azar a la hora en que se están entregando las cartas, la vira puede ser seleccionada tanto por el jugador que está barajando o por el que está picando.
El Perico es el caballo o el 11 que tenga la misma pinta que la vira. Ejemplo: Si la vira tiene la pinta espada, y un jugador tiene el caballo de espada ese es el Perico, la carta más poderosa del juego. Y la Perica es la sota o el 10 que tenga la misma pinta que la vira, esta carta es la segunda carta más poderosa que el juego después del Perico. En dado caso que quede de vira un Caballo (Perico) o un 10 (Perica), el substituto será el Rey de la misma pinta del perico o perica. Ejemplo: Ha virado un Caballo de basto (Perico), Y uno de los jugadores tiene el Rey de basto, ese es el Perico.
La Flor en el truco venezolano, es cuando el jugador tiene tres pintas iguales en sus tres cartas. Ejemplo: 5 de basto, 3 de basto, 7 de basto. La Flor tiene un valor de 3 puntos (piedras). El jugador que tiene una flor debe cantarla en su primer lanzamiento de carta, a menos que de lo contrario comience diciendo Con Ley juego o a Ley, en dicho caso debe cantar Flor en su segundo lanzamiento de carta. El cuarto jugador está obligado a cantar Flor en su primer lanzamiento de carta, de lo contrario pierde la flor. Existen regiones de Venezuela donde el jugador debe decir Flor en cada uno de los lanzamientos de cartas, de lo contrario la flor no tendrá valor alguno. Si el jugador tiene dos cartas de la misma pinta y tiene el Perico o la Perica también es una flor. Ejemplo: 7 de oro, 4 de oro y Perica. Cuando hay flor en mesa, se anula el juego de envido, a menos que los rivales de ambos equipos tengan flor, en ese caso puede envidar las flores diciendo con flor envido o flor tengo y la mia envida (x) cantidad de piedras. para ver que flor es la más alta y dicha flor se ganara las piedras envidada.
En el truco venezolano existe un canto denominado como "Aley o sin ley" en el cual el jugador expresa que puede o no tener flor, en la búsqueda de confundir a su oponente. De la misma manera existe el canto "Aley o sin ley juego y envido" en el cual el jugador envida con flor o sin flor, en este caso la respuesta debe especificar si se quiere con flor o sin flor, debido a que si el oponente tiene flor, la flor tuya será anulada. Si no se tiene flor, el canto es "Sin ley quiero/no quiero", en caso de tenerse flor, el canto correcto es "Con ley quiero/no quiero" a menos de que el jugador con flor sea pie (jugador a la izquierda de la vira/jugador que reparte) ya que este no puede jugar "Con ley" o "A ley" porque su flor seria quemada, en estos casos, el poseedor de la flor debe decir "Con flor quiero/no quiero)
En Venezuela existe una flor que se llama Flor Reservada, que es cuando un jugador tiene Perico y Perica junto con cualquier otra carta. Esta flor garantiza ganar 5 puntos: 3 puntos de flor, 1 punto de envite asegurado, y 1 punto de truco asegurado. Con esta flor se puede envidar, y no hace falta decir Flor o "a ley" con la excepción cuando el equipo contrario tiene flor y la persona de la reservada no canta "a ley" o "flor" en la primera ronda quedara invalidada la flor reservada es la única forma de que la flor reservada sea invalidada. En el caso de que el contrario tenga una flor, el jugador que tenga la Flor Reservada cobra tanto el envite de la flor como el envite de dos cartas.
El "envite" es la suma de dos cartas de la misma pinta. Solo se puede envidar en la primera ronda del juego antes de lanzar la primera carta. El envite tiene un valor de 2 puntos. Cada carta en el envite vale por su número, del 1 al 7. A cada carta se le suman 10 números mas el número que tenga la carta. Ejemplo: Si el jugador tiene un 7 de copas, y un 6 de copas, tiene un envite de 33. El Perico y la Perica sirven de mucha ayuda en el envite, ya que el Perico vale 30, y la Perica vale 29. Ejemplo: Si un jugador tiene un 7 de basto, copas o cualquier pinta y el Perico de cualquier pinta también, tiene 37 de envite, el cual es el envite más poderoso del juego, sin importar si el perico o la perica no tiene la misma pinta que la carta que este siendo empleada junto con el perico o perica para el envite.
Una vez que el Carteador o Dealer baraja las cartas el jugador anterior (Cortador) puede barajar de nuevo y cortar tantas veces como quiera. Este jugador podrá, si así prefiere, seleccionar cualquier carta del "mazo" para verla y entregársela a su compañero o para colocarla boca arriba en la mesa como Vira. Posteriormente el Carteador repartirá el resto de las cartas (3 cartas por jugador) de una por una, de igual forma podrá ver la primera carta que le pase a su compañero. En el caso que el Cortador no haya colocado Vira sobre la mesa, aún cuando haya seleccionado una carta para verla y entregársela al compañero, el Carteador podrá voltear la Vira en la última carta que reparta o en la primera carta que reparta.
El orden de las cartas para ganar el truco en cada una de las tres rondas es el siguiente: El truco termina cuando se termine la mano.Por ejemplo, si una partida es a 30, y uno de los jugadores va 29 y gana el envido, se debe seguir jugando hasta que termine la mano.
Perico (11 de la vira)*
Perica (10 de la vira)*
Espadilla (As de espada)
Bastillo (As de bastos)
7 de espadas
7 de oro
Todos los 3
Todos los 2
Ases de oro y copa
Todos los doces*
Todos los 11 que no sean de la vira
Todos los 10 que no sean de la vira
7 de bastos y de copas
Todos los 6
Todos los 5
Todos los 4
Otra cosa es la "carta quemada" que se dice cuando un oponente o aliado tira una carta cuando no es su turno, en el truco venezolano se puede jugar adelantado, en ningún momento por equivocación de turno se puede quedar una carta a excepción de que lo quieras y la pongas boca a bajo. En casos que se quiera ocultar la fuerza o debilidad del juego se podrá colocar la carta volteada y estará jugando algo menos que un 4(la carta de menor valor)
El Perico (11 de la vira) es la única carta que es imposible de quemar en el truco venezolano, ya que al ser la de más valor, lógicamente no puede ser matada o derrotada. A pesar de esto, si el poseedor del Perico decide quemarlo o pasarlo, esta en toda la libertad de hacerlo, sabiendo que a pesar de ser el Perico, este no podrá volver a ser volteado, pasa a ser una carta quemada como cualquier otra con un valor incluso menor al del 4 (carta más baja del juego)
(*)En caso de que la vira sea un 11 el périco es el 12 de la vira, y en caso de que la vira sea un 10 la périca es el 12 de la vira.
El truco se termina cuando alguna pareja llega a 12 o 24 puntos acumulados en la suma de las manos jugadas. Sin embargo, si una partida es a 24, y uno de los jugadores lleva 23 y gana el envido, no se debe seguir jugando hasta que termine la mano, ya que siempre priva los puntos ganados en el enviste y/o la flor antes que los puntos ganados en el Truco.
El Truco Venezolano es el único truco que entre todos es matemáticamente perfecto, ya que en lo demás Trucos Los envidos son de 33 como máximo, en el truco Venezolano solo hay un envido máximo (37 De un 7 con Perico), en los demás todos los jugadores pueden tener envido máximo al mismo tiempo.
FIT[editar]
La Federación Internacional del Truco es un ente independiente con afán de zanjar las disputas que sucedan durante partidas de truco. Esta institución es un árbitro imparcial, conformada por los antiguos magallanicos, lo que asegura neutralidad en su juicio y un buen cordero al palo. Se originó a principios de 1980 en la zona de la patagonia, y desde dicho momento ha ganado tamaño y autonomía. Llega a ser tal su influencia que el casino "dreams" facilitó en su honor una sala gratuita full equipada, para todo fanático de corazón.

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Desconfío

20. Desconfío

https://www.youtube.com/watch?v=U0Ep2lR2swQ

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Desconfío - Reglamentos de Naipes

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1.Objetivo
El objetivo de la partida es desprenderse de todas las cartas que se reciben en el reparto.

2.Jugadores
Se sortea el mano (como se explicó en la Casita Robada) y el jugador situado a su izquierda distribuye las cartas del mazo, de una en una, entre todos los jugadores, en el sentido de las agujas del reloj.

3.Inicio
Inicia el juego el jugador mano colocando una de sus cartas boca abajo sobre la mesa y diciendo un palo, por ejemplo: oros.

4.Desarrollo
Le siguen por turno los demás jugadores, volcando sus cartas unas sobre otras, y diciendo cads vez el palo que ha dicho el mano (en el ejemplo, oros).

En cualquier momento del juego puede un jugador, ante la carta echada por un contrario, decir "desconfío", si cree que ésta no corresponde al palo cantado. En tal caso, quien la jugó la descubre, y si no mintió al cantar el palo, el jugador que desconfió se lleva todas las cartas que haya en la mesa; pero si la carta es de distinto palo al cantado, el que mintió es quien se lleva todas las cartas, siendo mano para continuar.

Los jugadores que vayan logrando desprenderse de
todas sus cartas quedan libres, perdiendo la partida el último jugadór que quede con cartas en su mano.

5.Muy astuto
Es conveniente no quedarse sin cartas de un mismo palo, así como elegir, al iniciar una mano, el palo del que más cartas se tengan (para tener menos probabilidades de mentir).

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Continental

21. Continental

https://www.youtube.com/watch?v=IEEzED7GipI

El continental es un juego de cartas al que se juega con dos (o más) barajas inglesas y en el que hay que hacer diferentes combinaciones, como ocurre en el gin rummy, el remigio, el chinchón o la canasta. Una partida de continental se compone de siete manos o juegos, debiéndose realizar en cada... Ver mas
El continental es un juego de cartas al que se juega con dos (o más) barajas inglesas y en el que hay que hacer diferentes combinaciones, como ocurre en el gin rummy, el remigio, el chinchón o la canasta.
Una partida de continental se compone de siete manos o juegos, debiéndose realizar en cada una de ellas una combinación distinta de tríos o escaleras, con una mayor dificultad cada vez.
Tiene las peculiaridades de que la combinación a realizar en cada mano es fija y que se permite robar "de contra" (coger fuera de tu turno la carta del pozo, si no está pisada).
Índice [ocultar]
1 Previos
1.1 Objetivo del juego
1.2 Jugadores
1.3 Tipo de baraja
1.4 Valor de las cartas
1.5 Combinaciones: tríos y escaleras
1.6 Combinaciones fijas y cartas a repartir en cada juego o mano
2 El juego
2.1 Inicio del juego: sorteo de puestos y reparto de cartas
2.2 Desarrollo del juego
2.3 Robar "de contra"
2.4 Bajarse
2.5 Final del juego
3 El comodín
4 Variantes al continental clásico
5 Vocabulario específico
6 Véase también
7 Enlaces externos
Previos[editar]
Objetivo del juego[editar]
Ligar las cartas en las combinaciones establecidas para cada juego y exponerlas, ya que las cartas que queden en la mano, combinadas o no, son las que puntúan.
Gana el juego el que tiene menos puntos al final de la partida.
Jugadores[editar]
De dos a cuatro.
Juegan siempre individualmente sin formar parejas ni equipos.
Tipo de baraja[editar]
El continental se juega con dos barajas inglesas, con tres comodines por baraja (aunque también se puede jugar con sólo dos por baraja).
También se admiten las de póker españolas.
Valor de las cartas[editar]
Comodín o jóker: 50 puntos
As: 20 puntos
Figuras (rey, reina o dama y jota): 10 puntos
Números (10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2): su valor
Combinaciones: tríos y escaleras[editar]
Las dos combinaciones posibles son tríos y escaleras. En México y en otros países de Hispanoamérica se les llama también "tercias" y "corridas" respectivamente.
Un trío son tres o más cartas del mismo número o índice, sin importar el palo.
Una escalera son cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo, sin límite de cartas (se pueden repetir). No tiene principio ni fin: el as puede ser la carta mayor, la carta menor o incluso intermedia entre el dos y el rey.
Cuando hay que hacer varias escaleras, todas ellas pueden ser del mismo palo (igual que puede haber varios tríos del mismo número).
Combinaciones fijas y cartas a repartir en cada juego o mano[editar]
En el continental clásico se juegan siete juegos o manos, de menor a mayor dificultad, repartiéndose en cada una de ellas una carta más de las imprescindibles para realizar las combinaciones de esa mano:
(TT): Dos tríos. Se reparten siete cartas.
(TE): Un trío y una escalera. Se reparten ocho cartas.
(EE): Dos escaleras. Se reparten nueve cartas.
(TTT): Tres tríos. Se reparten diez cartas.
(TET): Dos tríos y una escalera. Se reparten once cartas.
(ETE): Un trío y dos escaleras. Se reparten doce cartas.
(EEE): Tres escaleras. Se reparten trece cartas.
El juego[editar]
Inicio del juego: sorteo de puestos y reparto de cartas[editar]
Se sortean los puestos, repartiendo una carta a cada jugador. Si a varios jugadores les tocan cartas de igual índice, desempatan entre ellos.
El jugador con mayor carta será el que empiece a repartir. A su derecha se sienta el que tiene la segunda carta mayor, y así sucesivamente, en sentido contrario a las agujas del reloj. Este sentido es también el sentido de desarrollo del juego.
Cada jugador, antes de repartir, barajará las cartas, las dará a cortar al siguiente jugador y repartirá a cada jugador las correspondientes a la mano en juego, de una en una, en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por el jugador a su derecha y terminando por él mismo.
Después colocará el resto del mazo en el centro de la mesa, colocando junto a él la carta de arriba, boca arriba, con la que se inicia el montón de descartes o pozo. Esa primera carta no puede ser un comodín; si lo fuera, se colocará al final del mazo (todo el mazo quedará sobre ella) y se pondrá boca arriba la primera carta del mazo.
El jugador que empieza a jugar es el que está a la derecha del que ha repartido, el que cortó el mazo antes de repartir.
Desarrollo del juego[editar]
Cada jugador, en su turno, debe coger la carta boca arriba del pozo o la carta superior del mazo, una de las dos. Al coger la carta empieza el turno de ese jugador.
Termina su turno descartándose de una de las cartas de su mano, que dejará sobre el pozo, boca abajo si es la última que le queda o boca arriba si el juego continúa.Una vez que la carta toca el montón de descartes o pozo el jugador debe dejarla ahí, sin poder cambiarla por otra: "carta en la mesa, pesa".
Las cartas del pozo no se pueden ver, salvo la superior.
Si un jugador pregunta a otro cuántas cartas le quedan, éste debe responder, sin mentir.
Robar "de contra"[editar]
Si el jugador al que le toca no toma la carta del pozo, podrá hacerlo cualquiera de los jugadores siguientes, pero robando también la superior del mazo y sin soltar ninguna carta. Debe hacerlo siempre antes de que se produzca el descarte y el consiguiente cambio de turno, ya que esa carta quedará pisada y no podrá ser robada de contra.
Si la quieren dos o más jugadores, se la lleva el que cuyo turno sea antes.
Bajarse[editar]
Durante su turno, el jugador que tenga las combinaciones que correspondan a la mano en curso puede ponerlas sobre la mesa, boca arriba, acción que recibe el nombre de “bajarse”. Las cartas bajadas no se cuentan si otro jugador cierra.
Una vez bajado puede colocar cartas en cualquiera de las combinaciones que haya sobre la mesa, aumentándolas, siempre que sea su turno.
Si le queda más de una carta debe seguir jugando con ellas hasta conseguir colocarlas en alguna combinación y cerrar.
Una vez que un jugador se ha bajado correctamente y ha pasado su turno, no puede "subirse".
Final del juego[editar]
Si a un jugador, una vez se ha bajado y ha colocado todas las cartas posibles en las combinaciones ya bajadas, le queda sólo una carta, la pone sobre el pozo o montón de descartes boca abajo, cerrando el juego o mano presente. Si esa última carta también la puede colocar en alguna combinación, puede hacerlo y terminar el juego poniendo la palma de su mano sobre el montón de descartes.
Cuando un jugador se baja y cierra en el mismo turno, obtiene -10 puntos en esa mano. Si se bajó en un turno anterior, obtiene 0 puntos.
Los demás jugadores cuentan el valor de las cartas que les quedan en la mano, apuntándolo en un papel: debajo del nombre de cada jugador habrá una línea para cada mano, que comenzará identificando de qué mano se trata (TT, TE, EE, TTT,… ) y a continuación la puntuación de esa mano y la puntuación parcial hasta ese momento de cada jugador, de modo que se pueda ir conociendo la clasificación al final de cada mano.
A continuación se recogen las cartas y el turno de reparto pasa al jugador siguiente al que repartió en la mano que acaba de concluir, que dará las cartas que correspondan a la nueva mano, tras barajar y producirse el corte del mazo, y así sucesivamente todas las manos.
Al terminar la última mano, el jugador que tenga menos puntos acumulados será el ganador de la partida.
El comodín[editar]
El comodín, también llamado jóker, es una carta especial que reemplaza a cualquier otra de la baraja.
En los tríos no hay límite de comodines, incluso puede construirse un trío de comodines: la primera carta distinta de un comodín que se añada a ese trío determinará de qué es.
En una escalera no puede haber dos comodines consecutivos. Los comodines de una escalera ya bajada pueden moverse en la escalera en la que están o a otras escaleras del mismo jugador, salvo que se quede alguna escalera con menos de cuatro cartas o se coloquen dos comodines juntos. El comodín de una escalera puede cambiarse por la carta a la que sustituye, debiendo emplearse en ese mismo momento en cualquier escalera del jugador que bajó esa escalera, siempre que no al realizarse el cambio no se coloquen dos comodines consecutivos. Si el comodín está libre (en uno de los extremos de la escalera) también se puede mover a otra escalera de ese jugador, siempre que la escalera no quede con menos de cuatro cartas.
Los comodines de una escalera son las únicas cartas que se pueden mover una vez bajadas, siempre que cumplan las condiciones del párrafo anterior. El resto de cartas bajadas quedan fijas, sin posibilidad de ser movidas o cambiadas por otras.
Variantes al continental clásico[editar]
Supercontinental: Se añaden cinco nuevos juegos o manos: TTTT, TTTE, TTEE, EEET y EEEE. En cada una de esas manos se reparten 13, 14, 15, 16 y 17 cartas respectivamente.
Añadir al inicio dos nuevos juegos: T y E, repartiéndose 4 y 5 cartas respectivamente.
No permitir bajarse sin cerrar en la última ronda.
Obligar a que las escaleras en EE, ETE o EEE sean de palos distintos y que los tríos de TT, TTT o TET sean de números distintos.
Otorgar -50 puntos al que se baja y cierra.
Otorgar -50 puntos al que cierra colocando todas sus cartas, sin que le quede una para cerrar.
Cambiar el valor asignado a las cartas: cinco puntos a todas las cartas con índices entre el 2 y el 7; diez puntos a los ochos, nueves, dieces y figuras; veinte a los ases, y cincuenta a los comodines.
Permitir cerrar con cartas en la mano, siempre que sumen cinco puntos o menos.
No permitir a cada jugador robar de contra más de tres veces por ronda.
Vocabulario específico[editar]
Bajarse o abatir: Mostrar las combinaciones de cartas que corresponden al juego en curso y dejarlas expuestas sobre la mesa.
Carta de castigo: Carta extra que tome el jugador que robe fuera de su turno.
Cerrar o irse: Terminar una mano o juego, al quedarse un jugador sin cartas en la mano.
Combinar o ligar: Agrupar las cartas en tríos o en escaleras, según lo que toque en cada juego.
Corazones: Uno de los palos de la baraja inglesa. Su símbolo es un corazón, de color rojo.
Descartarse: Echar una carta al pozo un jugador al terminar su turno.
Diamantes: Uno de los palos de la baraja inglesa. Su símbolo es un rombo, de color rojo.
Escalera: Serie de cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo.
Figura: Los reyes, reinas (o damas) y jotas.
Limpia: La combinación hecha sin utilizar ningún comodín.
Mano (de un jugador), o simplemente "su mano": Conjunto de cartas que un jugador tiene en su mano durante el juego.
Mano o juego: Cada uno de los juegos que componen la partida de continental.
Mazo, montón, o simplemente "el montón": Conjunto de cartas boca abajo del que se reparten las cartas al principio del juego o mano y del que van robando los jugadores cuando les toque en su turno o de contra.
Picas: Uno de los palos de la baraja inglesa. Su símbolo es una lanza, de color negro.
Pisar: Poner una carta encima del montón de descartes cuando éste tiene alguna carta.
Pozo o montón de descartes: Montón de cartas boca arriba formado por los sucesivos descartes de los jugadores.
Robar "de contra": Robar el descarte de otro jugador fuera del propio turno. Conlleva robar una carta más, del montón, como penalización.
Ronda: Turnos transcurridos desde que le toca al jugador que empezó la mano hasta que le vuelve a tocar de nuevo.
Sucia: La combinación hecha utilizando algún comodín.
Tréboles: Uno de los palos de la baraja inglesa. Su símbolo es un trébol de tres hojas, de color negro.
Trío: Grupo de tres o más cartas con igual número o índice.

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Gin Rummy

22. Gin Rummy

https://www.youtube.com/watch?v=_PgiisnqXIg

Gin rummy (o abreviado como gin) es un sencillo y popular juego de naipes de origen estadounidense creado por Elwood T. Baker en 1909. Pueden jugar de dos a cuatro jugadores, aunque el número ideal para una partida es de dos jugadores. El Gin fue creado con la intención de ser más rápido que el... Ver mas
Gin rummy (o abreviado como gin) es un sencillo y popular juego de naipes de origen estadounidense creado por Elwood T. Baker en 1909. Pueden jugar de dos a cuatro jugadores, aunque el número ideal para una partida es de dos jugadores. El Gin fue creado con la intención de ser más rápido que el estándar rummy, pero no tan espontáneo como el knock rummy.
Índice [ocultar]
1 Objetivo
2 Baraja
3 Desarrollo
3.1 Knock y gin
4 Puntuación
5 Véase también
6 Enlaces externos
Objetivo[editar]
El juego consiste en armar combinaciones que, como mínimo, deben estar formadas por tres cartas iguales (del mismo valor) o por tres cartas consecutivas del mismo palo.
Un grupo son tres o cuatro cartas del mismo valor. Por ejemplo: 7♠ 7♦ 7♥.
Una escalera es una sucesión consecutiva de tres o más cartas del mismo palo. Por ejemplo: 2♦ 3♦ 4♦ 5♦ 6♦.
No es posible utilizar una única carta para cumplir los requisitos de más de una serie. Es decir, una carta sólo puede formar parte de una única serie.
Baraja[editar]
El gin se juega con una baraja inglesa de 52 cartas, sin comodines. Cada carta tiene un valor asociado:
Palos altos J, Q y K valen 10 puntos.
Ases valen 1 punto.
El resto, toman el número como valor.
Los ases no pueden utilizarse para formar escaleras con los palos altos. Es decir que la combinación A♥ 2♥ 3♥ es válida, pero A♥ K♥ Q♥ no lo es.
Desarrollo[editar]
Se reparten diez cartas entre todos los participantes, una por cada uno. Terminado el reparto, se retira y da vuelta una carta más de la pila, quedando a la vista de todos los jugadores, y así comienza la partida.
El siguiente jugador decidirá si tomar o no la carta volteada; en caso de hacerlo, deberá reemplazarla por otra carta de su mazo (no podrá ser la misma que tomó), o sino podrá tomar una carta oculta de la pila. En el caso de que la carta que se haya robado no le interese al jugador, éste podrá colocarla directamente en el montón de descarte.
Cuando un jugador muestra sus cartas termina el juego parcial. Los oponentes también deben enseñar sus combinaciones, y si el juego finalizó en knock tienen la posibilidad de colocar las cartas sin aparear en las combinaciones del jugador que ha abatido (posibilidad que no tiene el jugador que hizo knock).
Esta posibilidad es sólo la de colocar las cartas en las combinaciones expuestas por el jugador que finalizó, no de aprovechar sus cartas para hacer otras combinaciones. Por ejemplo, si el jugador que abatió tiene una escalera 5♦ 6♦ 7♦ y su oponente tiene los pares 6♥ 6♠ y 7♥ 7♠, no podrá tomar las cartas de la escalera para combinar sus parejas y formar tríos, que serían combinaciones válidas.
Knock y gin[editar]
El juego únicamente podrá acabar cuando un jugador arme una combinación válida de cartas. Hay dos modalidades:
El knock implica cerrar el juego sin haber terminado de ligar las diez cartas de la mano. Para poder hacerlo, es necesario que la suma de las cartas que quedan sin ligar no supere los diez puntos.
El gin consiste en haber combinado las diez cartas de la mano.
El procedimiento en ambos casos, consiste en colocar la undécima carta bocabajo y cantar knock o gin según corresponda. A continuación deberá mostrar todas sus cartas a los contrincantes.
Puntuación[editar]
El jugador que hace gin gana el juego parcial y recibe 25 puntos, más el valor de las cartas sin combinar de los contrincantes.
En cambio, el jugador que hace knock puede ganar o perder, según sea el valor de las cartas que le queden sin combinar y el valor de las cartas sin combinar del contrario. El jugador que gana el juego se anota la diferencia entre el valor de las cartas de las dos manos. Si gana el jugador que no hizo knock, recibe además 10 puntos extras. Este jugador también recibe los 10 puntos en caso de empate entre el valor de las cartas de los dos jugadores.

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Mona

23. Mona

https://www.youtube.com/watch?v=UQmDPABF4d0

Mona - Reglamentos de Naipes Indice General | Volver Página 1 de 1 1.Introducción Origen: España Duración de la partida: 10-15 minutos Baraja: inglesa N° de naipes: 52 Jugadores: de 2 a 8 Dificultad: Fácil Tipo de juego: emparejar cartas La mona es uno de los primeros... Ver mas
Mona - Reglamentos de Naipes

Indice General | Volver

Página 1 de 1


1.Introducción
Origen: España
Duración de la partida: 10-15 minutos
Baraja: inglesa
N° de naipes: 52
Jugadores: de 2 a 8
Dificultad: Fácil
Tipo de juego: emparejar cartas

La mona es uno de los primeros juegos que aprenden los niños, ya que su sencillez y la claridad de su objetivo lo hacen apto para que todos los miembros de la familia puedan divertirse juntos.

Como este juego se basa en formar parejas de cartas, han surgido numerosas barajas de fantasía, con dibujos generalmente basados en personajes infantiles populares. En estas barajas suele figurar una carta sin pareja, de la que los jugadores deben deshacerse antes del final del juego.

2.Objetivo
No ser el último en desembarazarse de todas las cartas, formando parejas del mismo índice.

3.Número de Jugadores
En una partida de mona puede participar cualquier número de jugadores a partir de dos. Sin embargo, si los jugadores son muy numerosos, les corresponden pocas cartas a cada uno y puede hacerse muy difícil formar parejas y eliminar jugadores.

4.Tipo de Baraja
Para jugar a la mona puede servir cualquier baraja que tenga, como máximo, una carta desparejada. Lo más corriente es tomar una baraja inglesa y esconder una de sus cartas para que quede desparejada.

5.Valor de las Cartas
En el juego de la mona las cartas no tienen ningún valor. Si se juega con una baraja española o inglesa, se consideran iguales las cartas que tienen el mismo índice y estas son las que se deben emparejar.

Puede observarse que no es lo mismo poder emparejar una carta de un índice con otras tres cualquiera del mismo índice, que sólo poder hacerlo con otra concreta, como en los juegos especiales de parejas cuyas reglas están basadas en el juego de la mona. En una baraja inglesa pueden establecerse limitaciones con los palos, exigiendo que sólo formen pareja las cartas del mismo índice cuyos palos sean del mismo color.

6.Vocabulario Específico
Mona: Carta que queda sin pareja al finalizar el juego. El jugador que se queda con esa carta especial también suele recibir este apelativo por parte del resto de los jugadores.
Pareja: Par de cartas del mismo índice.

7.Las Jugadas de la Mona
En la mona sólo hay una jugada: formar parejas de cartas del mismo índice.

Cuando un jugador forma una pareja de cartas deja esas dos cartas sobre la mesa. Es conveniente dejar las dos cartas en montones separados, para que las cartas del mismo índice no queden juntas de cara al juego siguiente.

8.Inicio
En la mona se reparten las cartas entre todos los jugadores, y no tiene ninguna importancia quién es el dador ni cuántas cartas recibe cada uno, ya que lo importante son las cartas que le quedan a cada jugador después de haberse desprendido de todas las parejas que ha formado con las cartas del reparto inicial.

Para iniciar el juego es necesario preparar una baraja de modo que una de sus cartas quede desparejada. Esto se suele hacer tomando una baraja inglesa y escondiendo una de sus cartas.

Después de sortear el primer dador, éste baraja las cartas, da a cortar el mazo y reparte todas las cartas entre los jugadores, de una en una. Es posible que la última ronda no pueda completarse y que algunos jugadores queden con carta de menos.

Entre jugadores expertos puede repartirse el mazo -después de haber retirado una de sus cartas- entre los jugadores en grupos de cartas de más o menos la misma cantidad, ya que lo realmente importante es la cantidad de cartas que cada jugador tiene después de eliminar las parejas.

9.Desarrollo
Una vez recibidas sus cartas, cada jugador las mira y busca entre ellas aquellas con las que puede formar una pareja de cartas del mismo índice.

Cuando encuentra una pareja del mismo índice entre sus cartas, la deja sobre la mesa boca arriba para que todos los jugadores puedan comprobar que la pareja es correcta (si los jugadores son experimentados, se supone que las parejas están correctamente formadas y no se vigilan las cartas que dejan los adversarios).

Una vez que los jugadores han formado todas sus posible parejas de cartas, empieza la segunda fase del juego. No importa que algún jugador se despiste y no vea que aún puede formar otra u otras parejas con las cartas de su mano, ya que esto no va en perjuicio del juego, sino únicamente en contra del jugador despistado. El jugador al que le han quedado más cartas las ofrece, boca abajo, al jugador de su derecha para que éste tome una de ellas. Este jugador comprobará si puede formar una pareja con esa carta y alguna de las que tiene en la mano. Si es así, deja las dos cartas sobre la mesa junto a las descartadas anteriormente. En caso contrario, la coloca junto al resto de sus cartas y las ofrece al jugador de su derecha para que éste tome una de las cartas y vea si hace una pareja. Cuando un jugador se queda sin cartas -bien porque el jugador siguiente toma la última carta que le quedaba en la mano, o bien porque consigue emparejar su última carta con la que ha tomado del jugador anterior- deja de jugar. El juego prosigue entre el resto de los jugadores, a partir del jugador que sigue en orden al que ha dejado de jugar.

Este jugador ofrece sus cartas al jugador que le sigue, para que este tome una. El juego continúa desarrollándose del modo indicado hasta que sólo queda un jugador con una carta, la desparejada, que es la «mona». El jugador que se queda con esa carta es el perdedor de la partida.

Al terminar el juego no hay que olvidar volver a colocar en el mazo la carta que se ha ocultado al principio del juego.

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Guiñote

24. Guiñote

https://www.youtube.com/watch?v=RBny1dwC53A

El guiñote es un juego de cartas o naipes muy similar al tute y emparentado con otros como la brisca, el arrastrado o el subastado. Todos estos juegos son también similares a las diversas variantes de la briscola jugadas en Italia. El guiñote está muy extendido en varias regiones españolas como... Ver mas
El guiñote es un juego de cartas o naipes muy similar al tute y emparentado con otros como la brisca, el arrastrado o el subastado. Todos estos juegos son también similares a las diversas variantes de la briscola jugadas en Italia. El guiñote está muy extendido en varias regiones españolas como Aragón y Navarra y en las provincias de Soria, La Rioja, Cuenca, Guadalajara, Castellón y sur de Tarragona. En Aragón es considerado poco menos que el juego regional, celebrándose campeonatos anuales de guiñote en la mayoría de sus pueblos. No es un juego hecho para ganar dinero, es demasiado lento como para permitir apuestas; como mucho, la pareja perdedora se encarga de pagar el café o la consumición que se hace en el bar o el casino. De hecho, es un juego tradicional que suelen enseñar los padres a sus hijos, habiendo incluso campeonatos de guiñote infantiles en las fiestas de los pueblos. En la mayoría de las localidades es el entretenimiento más popular en las frías tardes de invierno.
Puede jugarse con 2, pero la forma de juego por excelencia es con 4 jugadores formando 2 parejas. El resto del artículo se refiere a esta modalidad.
Dos parejas juegan con una baraja española a la que se han quitado los ochos y los nueves, quedando por tanto 40 cartas; en algunos lugares, como en el Rincón de Ademuz se juega con toda la baraja (48 cartas) y en algunas zonas de Castellón sin los doses, o sea con 36 cartas. Los miembros de una misma pareja se sentarán a la mesa uno enfrente del otro, y entre los de la pareja contraria.
Normalmente se juega a dos juegos o cotos de tres partidas cada uno, ganando la pareja que hace primero dos cotos, o el número de cotos acordado de antemano. Según la región donde se juegue, los juegos o cotos son a cuatro o cinco partidas.
Actualmente existen pequeñas plataformas de juego online para jugar contra un bot o contra adversarios reales. www.las40.es es una de las más novedosas y prometedoras.
Índice [ocultar]
1 Normas
1.1 Contar con más rapidez
2 Otras consideraciones
3 Tácticas
4 Glosario
5 Véase también
6 Enlaces externos
Normas[editar]
Aunque el guiñote es considerado un juego y por lo tanto pueden variar sus reglas de una zona a otra, en la actualidad se está realizando un gran intento a través de la Asociación Aragonesa de Guiñote (ver enlace abajo) con el objetivo de desarrollar y regular una Reglamentación oficial para las competiciones integradas en su ámbito territorial.
Al comenzar cada juego, se reparten 6 naipes a cada jugador, de tres en tres. Los jugadores no pueden enseñar sus cartas a su pareja. Se levanta una carta, cuyo palo será el triunfo. Esta carta queda boca arriba (y será la última en ser robada) debajo del montón de cartas sobrantes, que quedan boca abajo, formando el llamado "mazo".
En cada ronda o "baza", cada jugador tirará una de sus cartas, siguiendo el orden de la mesa hacia la derecha. En la primera baza sale el jugador que es "mano", es decir, el siguiente al que ha "dado" o repartido las cartas. En las demás bazas sale el jugador que se ha llevado la baza anterior.
Gana la baza el que tire la carta más alta del mismo palo del que se ha salido, o bien si alguien tira triunfo, el triunfo más alto, y el ganador de la baza se apropia de las 4 cartas, para sumar sus tantos al final de la partida (o inmediatamente si es la partida de vueltas). Es obligatorio tirar del mismo palo que el primero sólo una vez que ya no haya cartas en el montón, cosa que se conoce como "ir de arrastre". En este mismo caso, de no tener del mismo palo, tendrá que tirar triunfo, en caso de tenerlo, si la baza no va a favor de él mismo; pero no será necesario tirar triunfo, si no supera a un triunfo anterior y la primera carta de la baza no es triunfo. Tampoco es necesario matar si la baza corresponde de momento al compañero de pareja.
Después de cada baza, y mientras queden cartas en el montón o "mazo", cada jugador toma o "roba" una carta del montón, empezando por el jugador que se haya llevado la última baza. Este mismo jugador sale en la baza siguiente, es decir, juega la primera carta de la baza.
Asimismo, hay que considerar que la carta que pinta o triunfa (que es triunfo) se pueda cambiar por el 7 del mismo palo, si bien es notorio que hay que acordar entre los jugadores la posibilidad de poder o no canjear por una inferior al 7. En caso de discrepancia, se podrá cambiar. Sólo se podrá hacer el cambio si se ha ganado alguna baza.
Gana una baza el jugador que tira el triunfo más alto, o en caso de que no haya triunfo, la carta de más valor que sea del palo del que haya salido el primer jugador en la ronda. La correlación del valor de las cartas es el siguiente: As, tres, rey, sota, caballo, siete, seis, cinco, cuatro y dos.
Para contabilizar la puntuación de cada pareja, se han de sumar el valor de las cartas de las bazas conseguidas:
Carta Bastos Ace spanishdeck.jpg Bastos Three spanishdeck.JPG Bastos King spanishdeck.jpg Bastos Knave spanishdeck.jpg Bastos Knight spanishdeck.jpg
Nombre As Tres Rey Sota Caballo
Valor 11 puntos 10 puntos 4 puntos 3 puntos 2 puntos
Obsérvese que en otros juegos similares el caballo y la sota intercambian sus papeles, es decir, es el caballo el que vale más, al contrario que en el guiñote.
Además, hay que añadir los cantes (ver más abajo) y el monte o "diez de últimas" (10 puntos).
Para ganar un juego se debe hacer 101 puntos, de tal forma que si no se consigue hacer en una partida, se hará en dos, contabilizando para la segunda partida la puntuación obtenida en la primera partida. En caso de que sea necesario jugar una segunda partida (también llamada "partida de vueltas" o "de arrastre"), ésta terminará al alcanzar una pareja los 101 tantos, por lo tanto nunca llega al final. Si en la primera partida de cada juego, las dos parejas obtienen más de 100 puntos, gana aquella que haya obtenido la última baza, llamada también monte o "las diez de últimas".
A la hora de contar los puntos existe la particularidad de que los primeros 50 se llaman "malas" y los restantes "buenas", es decir, si una pareja tiene 48 puntos, se dice que tiene "48 malas", mientras que si tiene 85 se dice que tiene "35 buenas". Por ello se dice que gana la pareja que "haga 51 buenas".
Se llama cante al tener sota y rey del mismo palo. Para contabilizar los tantos del cante, se deberá ganar una baza y anunciar el cante antes de tirar una carta (una vez ganada la baza), especificando el palo si todavía hay al menos tres cartas en el mazo. Si no se diese el caso, se podrá decir si alguno de la pareja que canta lo estima oportuno. En caso de que el cante sea del palo del triunfo, se deberá anunciar esta particularidad siempre. Los cantes valen 20 puntos. Si es del triunfo, 40 tantos (cantar las cuarenta).
Contar con más rapidez[editar]
Teniendo en cuenta que los puntos de todas las cartas de la baraja (añadiendo también las 10 últimas) suman 130 puntos, algunos jugadores lo utilizan para ahorrar tiempo a la hora de contar. Con una simple resta se pueden calcular los puntos que tendrá la otra pareja o viceversa. Ejemplos:
Equipo A: 84 puntos (34 buenas) Equipo B: 130 - 84 puntos = 46 puntos (46 malas)
Equipo A: 42 puntos (42 malas) Equipo B: 130 - 42 puntos = 88 puntos (38 buenas)
Se recomienda sumar los cantes al final de los recuentos para evitar confundirse en las operaciones. Algunos equipos no utilizan esta forma de contar para asegurarse de que sus rivales no se hayan equivocado contando los puntos.
Si un equipo no consigue llegar a 30 malas, el equipo rival gana automáticamente la partida. Esto no es una norma, consiste simplemente en el mismo ejemplo de antes:
Equipo A: 27 puntos (27 malas) Equipo B: 130 - 27 puntos = 103 puntos (53 buenas)
Al sobrepasar las 50 buenas (sobrepasarlas, no tenerlas justas) se gana la partida.
Otras consideraciones[editar]
Se reparte de derecha a izquierda, tirándose las cartas de derecha a izquierda también.
Una carta se considerará tirada, si alguien de la mesa (aparte del poseedor) la ha visto. Sin embargo, en caso de incurrir en renuncio (es decir, infringir alguna regla del párrafo primero de 'Normas') se permitirá su cambio, siempre y cuando estén de acuerdo las dos parejas.
En caso de que no se hayan repartido las cartas exactas, se deberá empezar de nuevo. Si se advierte este problema una vez tirada la primera carta, la pareja del miembro que no posea las cartas exactas comete renuncio, y por tanto pérdida de juego. Si se da el mismo problema en las dos parejas, se volverá a barajar, sin que nadie hubiera incurrido en renuncio.
Está prohibido realizar cualquier tipo de seña en el transcurso de la partida. A pesar de ello, es común explicar el origen del nombre del juego por los 'guiños' o 'marques' que los jugadores de la misma pareja se hacen para intentar comunicarle al otro las cartas que llevan.
Tácticas[editar]
Durante la primera fase de la partida, mientras quedan cartas en el mazo y no se arrastra, los jugadores suelen "descartarse", es decir, deshacerse de las cartas de algún palo que no sea triunfo y del que no lleven "guiñotes" (es decir, ases o treses). Es conveniente que el jugador se descarte de distinto palo que su compañero, y que vigile de qué palos se descarta la otra pareja.
Otro elemento que conviene ir memorizando es los guiñotes y triunfos que ya han salido.
En la fase de la partida previa al arrastre, los jugadores suelen evitar echar triunfo, y también suelen evitar matar salvo que se lleven al menos unos 10 puntos. En la última baza de esta fase se evita especialmente matar, ya que es muy desventajoso salir en la primera baza del arrastre, y además el último que roba antes del arrastre se lleva un triunfo, a saber, la carta que se sacó al principio para marcar triunfo.
Se suele considerar especialmente beneficioso llevarse la última baza de todas, no sólo por llevarse las 10 de últimas, sino también porque suelen acumularse cartas valiosas al final. Es frecuente que se lleve la partida el jugador que llega al arrastre con más triunfos en la mano.
Glosario[editar]
Arrastrar. Durante el arrastre, salir de un palo para que los demás jugadores tengan que jugarlo, especialmente si ese palo es triunfo.
Arrastre. Fase de la partida en que ya no quedan cartas en el mazo para robar, y en la que es obligatorio seguir del palo de que se sale.
Baza.Las cartas que hay encima del tapete que se llevan la pareja que ha matado.
Brisca. Un as o un tres, que son las cartas con más puntos.
Buenas. Tener más de 50 puntos en el primer recuento. A los puntos conseguidos, se les resta 50 y se dicen buenas. Ej: 32 buenas = 82 puntos.
Cargar. Echar carta con puntos cuando el compañero gana la baza.
Cantar. Tener el rey y la sota del mismo palo en mano, y declararlo para anotarse 40 puntos si el palo es triunfo, o 20 puntos en otro caso.
Coto. Conjunto de 3 a 5 partidas en total. Para ganar el coto hace falta ganar 3 partidas.
Cotón. Ganar dos cotos.
Descartarse. Quitarse todas las cartas de un mismo palo de la mano.
Diez de últimas o monte. Diez puntos dados al que se lleva la última baza.
Fallar. No tener del palo del que se arrastra.
Guiñote. Un as o un tres, que son las cartas con más puntos.
Malas. No tener más de 50 puntos en el primer recuento. A los puntos obtenidos, se les llama malas. Ej: 47 malas = 47 puntos.
Matar. Jugar una carta que supera a la que en ese momento domina en la baza. El último jugador que mata se lleva la baza, y si nadie mata, se la lleva el que ha salido.
Mano. Jugador que sale en la primera baza y es el siguiente al que ha repartido las cartas.
Mazo. Montón de cartas del cual se roban las mismas.
Palo. Oros, copas, espadas o bastos.
Partida. Se produce cuando alguien llega a 51 buenas.
Partida de vueltas o Partida de arrastre. Se produce cuando nadie ha logrado llegar a 51 buenas. En ése caso, se hace una segunda partida hasta que alguien llegue a 51 buenas.
Pintar o Triunfar. El palo que es triunfo. Ej: pintan (triunfan) bastos.
Renuncio. No jugar una carta que el reglamento te obliga a jugar, ya sea por descuido o no. Normalmente sucede cuando el adversario no echó un palo en el arrastre cuando debía haberlo echado. Si se hace un renuncio, se le da la partida al otro equipo.
Robar. Coger una carta del mazo después de cada baza mientras queden.
Salir. Salir de una carta es jugar esa carta el que juega primero en una baza, que corresponde con el que ha ganado la baza anterior, salvo en la primera baza en que sale el mano.
Marcar. En la partida "de vueltas"o "de arrastre" echar alguna figura o carta que indique al compañero que llevas el as de triunfo (para que "cargue"), o algún "cante" (algún 20 o las 40" que permita ganar la partida.
Triunfo. Palo que mata a todos los demás, y que se determina con la carta siguiente a las repartidas de entrada a los jugadores.
Últimas. Aunque puede referirse a la última baza de todo el juego, es más común llamar así a la última baza antes del arrastre. Ir de últimas se refiere a jugar esta última baza antes del arrastre. Es normal al ir de últimas no matar.

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Pocha

25. Pocha

https://www.youtube.com/watch?v=cDLDtfpo-NY

La pocha, también conocido como "la podrida" o "las bazadas" es un juego de cartas que se juega con la baraja española o baraja americana. Las reglas de carteo son similares a las del tute, aunque a diferencia de este, el objetivo no es hacerse el máximo número de bazas, sino adivinar el número... Ver mas
La pocha, también conocido como "la podrida" o "las bazadas" es un juego de cartas que se juega con la baraja española o baraja americana. Las reglas de carteo son similares a las del tute, aunque a diferencia de este, el objetivo no es hacerse el máximo número de bazas, sino adivinar el número de bazas que uno va a conseguir con las cartas que se le han repartido, de forma que se reduce la dependencia de las cartas y se hace más hincapié en la forma de jugarlas.
Índice [ocultar]
1 Consideraciones previas
2 Jugadores y cartas
3 Objetivo del juego
4 El juego
5 Fase 1: Las apuestas
6 Fase 2: El carteo
7 Fase 3: Los puntos
8 Final de la partida
9 Manos especiales
10 Consideraciones especiales
11 Términos de la pocha
Consideraciones previas[editar]
Es un juego al que pueden jugar de forma individual de 3 a 6 jugadores (ocasionalmente se pueden ver partidas de hasta 8 o 10), aunque lo ideal es que se juegue entre 5 o 6. El juego consiste en adivinar cuántas bazas se van a conseguir con las cartas que han sido repartidas, para ello se marcan con chinos, garbanzos o bien puede apuntarse directamente en un papel, que es lo más recomendable para marcar las puntuaciones. Una baza es una ronda en que todos los jugadores tiran una carta a la mesa por turnos y siguiendo unas reglas fijas. Sólo una carta se impondrá entre todas las de la mesa y ese jugador será quien gane la baza.
Jugadores y cartas[editar]
Se emplea la baraja española de 40 cartas. El orden de las cartas ordenadas de mayor a menor valor es: As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. En Argentina, más precisamente en la ciudad de Rosario, se juega con la Baraja americana de 52 cartas, ordenadas de mayor a menor: As, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Cada carta de esta serie del mismo palo gana a todas las que estén a su derecha, y pierde frente a todas las que tiene a su izquierda, por ejemplo, el rey gana a todas las cartas excepto al As y al tres. En Argentina, la K es solo superada por el As, el 3 carece de valor especial.
Cualquier carta del palo del triunfo o del pinte, es superior a cualquier carta de un palo que no sea triunfo (Es decir, si pinta espadas, el dos de espadas es más valioso que el as de oros, de copas y de bastos).
Objetivo del juego[editar]
La pocha es un juego de apuestas. Según el número de jugadores existe un número determinado de rondas y en cada ronda se reparte un número determinado de cartas. El objetivo es acertar las bazas que uno va a llevarse con las cartas que le han tocado en cada ronda, para sumar puntos. El ganador será el jugador que más puntos sume al finalizar la partida.
El juego[editar]
El sentido para fijar puestos, para dar las cartas y jugarlas es siempre el contrario al de las agujas del reloj. Tras decidir quien comienza a barajar se reparten las cartas. El número de cartas a repartir y el de rondas a jugar depende del número de jugadores.
Primero se juegan tantas rondas de una carta como número de jugadores haya o si se quiere reducir la duración del juego, solo se juega una ronda con una carta. Después se va aumentando el número de cartas por baza progresivamente de una en una, hasta llegar al máximo de cartas que se pueden repartir y con ese número de cartas se juegan tantas rondas como jugadores haya, aunque el número de 'rondas' con el máximo de cartas puede ser variable, disminuyéndolo o aumentándolo en función del tiempo disponible (Pueden jugarse dos o tres vueltas completas). Una vez finalizadas estas rondas, se va disminuyendo de uno en uno el número de cartas por baza hasta llegar a una, entonces bien se juega una ronda completa con una carta o bien finaliza la partida. También, a lo largo de la partida, se pueden introducir manos especiales como indias o subastado, entre otras, aunque ha de indicarse previamente. Esto depende de la zona y de las costumbres de cada jugador.
Si el número de cartas por jugador no fuese para todos igual al repartir todas las cartas se eliminan los doses, de forma que:
- 3 jugadores, juegan con 36 cartas (Sin los doses) hasta un máximo de 12 cartas por jugador
- 4 jugadores, juegan con 40 cartas hasta un máximo de 10 cartas por jugador
- 5 jugadores, juegan con 40 cartas hasta un máximo de 8 cartas por jugador
- 6 jugadores, juegan con 36 cartas (Sin los doses) hasta un máximo de 6 cartas por jugador
En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá las cartas a cada jugador una a una y tras repartir las cartas necesarias cogerá otra del mazo dejándola boca arriba para marcar el triunfo. Si se han repartido todas las cartas, el triunfo se marca por la última carta repartida, que se quedará el jugador que ha repartido. El jugador que reparte irá rotando hacia la derecha en cada mano.
Fase 1: Las apuestas[editar]
Previamente a jugar las cartas, en cada una de las manos, cada jugador tiene que decir, en función de las cartas que tiene, cuantas bazas cree que se va a llevar, comenzando por el jugador sentado a la derecha del que reparte y siguiendo en sentido antihorario.
El jugador que ha repartido, siempre será el último en anunciar el número de bazas que cree que se llevará e irá con "apuesta obligada". Nunca podrá decir que se llevará un número de bazas tal, que sumado a las apuestas de sus rivales, sumen el número de cartas repartidas a cada jugador. Es decir, si hay 3 jugadores y se han repartido 8 cartas y el 1º jugador apuesta 4 bazas y el 2º jugador 3 bazas, el 3º jugador no podrá apostar 1 baza, ya que sumarían 8. Tendrán que ser 2 bazas o ninguna (U otro número, pero diferente de 1, de forma que la suma sea diferente de 8).
Esto provoca que nunca todos los jugadores puedan acertar en sus previsiones: Por lo menos uno se equivocará.
Fase 2: El carteo[editar]
Inicia el juego el jugador que se encuentra a la derecha del que ha repartido, echando una carta que dejará descubierta sobre la mesa. El jugador que sale puede echar la carta que quiera, mientras que el resto de jugadores deben seguir las siguientes reglas:
A) Si el primer jugador ha salido con triunfo, se dice comúnmente que ha arrastrado. El resto de los jugadores están obligados a echar triunfo, y ganando si es posible. En caso de no tener ningún triunfo se echará cualquier otra carta.
B) Si el primer jugador no sale con triunfo entonces:
- Todos los jugadores deben seguir el palo de inicio, y superando a la carta más alta que haya de ese palo sobre la mesa, si es posible.
- Si un jugador no tiene ninguna carta del palo de inicio, debe echar triunfo (lo que comúnmente se conoce como fallar).
- En caso de no tener ninguna carta ni del palo de inicio ni de triunfo, se puede echar cualquier carta de cualquiera de los dos palos restantes.
- Nota adicional: Si un jugador ha fallado previamente, los demás tienen que seguir el palo de inicio aunque ya no es preciso que superen ninguna carta ya que no optan a ganar la baza.
- Nota adicional: Si un jugador ha fallado previamente y nosotros tampoco tenemos ninguna carta del palo de inicio, estamos obligados a fallar, solo si tenemos un triunfo superior al más alto que haya sobre la mesa. En caso contrario, no se está obligado a desperdiciar el triunfo (aunque se podría hacer si al jugador le interesara).

Gana la baza, la mayor carta jugada del palo de triunfo y en su defecto, la carta más alta del palo de salida. El jugador que gana la baza recoge las cartas que la forman, dejándolas junto a sí.
Inicia la baza siguiente el jugador que ganó la anterior, que jugará una carta cualquiera, continuando los demás por orden riguroso de izquierda a derecha en la forma ya explicada, hasta acabar todas las cartas.
Fase 3: Los puntos[editar]
Una vez que se han completado todas las bazas de una mano y los jugadores se han quedado sin cartas para jugar, se procederá al recuento de los puntos en función de los aciertos.
Cada jugador ganará 10 puntos si adivinó el número exacto de bazas que se iba a llevar. Además, los jugadores que acierten su apuesta se llevarán 5 puntos por cada baza ganada en esa mano.
Los jugadores que no hubieran acertado el número de bazas que iban a llevarse perderán 5 puntos por cada baza de diferencia (tanto por exceso como por defecto) entre lo apostado y lo conseguido.
Por ejemplo, si alguien ha apostado '2 bazas', y las consigue, sumaría 10 puntos por acertar más 10 puntos (2 x 5) por las bazas conseguidas, haciendo un total de 20 puntos. En cambio, si alguien ha apostado 5 bazas y consigue 4 o 6, perdería 5 puntos.
En algunos lugares, si el triunfo en la ronda son copas, la puntuación se multiplica por dos y si son oros, por tres. En otros lugares sólo se hace distinción con los oros, cuando la puntuación conseguida se multiplica por dos. No obstante, normalmente no existe distinción entre palos y todas las rondas valen lo mismo.
También se utiliza el término de pedir ¨pocha¨ en una jugada, cuando un jugador pide todas sus bazas (siempre que se estén jugando 5 o más), y mediante la cual, si el jugador acierta, sumará directamente 100 puntos.
Otra opción de juego es el sistema del bonus, creado en Murcia por JMLC en los años 90, mediante el cual un jugador que se encuentre por detrás en el marcador respecto a otro, 100 puntos o más, sumará el doble de la puntuación téorica obtenida (de esta forma, todos los jugadores mantendrán el interés en la partida hasta el final aunque queden descolgados, ya que igualmente su partida influirá en cada jugada del resto de contrincantes).
Este sistema de puntuación reduce 'el azar' de las cartas al mínimo, debido a que recibir siempre cartas altas no garantiza sumar puntos y la victoria, como ocurre en el tute o como en otros juegos de cartas, ya que una persona que tenga una mano con cartas bajas y apueste 0 bazas y lo consiga, sumará 10 puntos, en cambio otra persona que tenga una gran mano con cartas altas y apueste 6 bazas y se haga 7, perderá 5 puntos. En la pocha rara vez se puede decir que uno tiene 'cartas buenas' o 'cartas malas', solo cartas 'más o menos difíciles de jugar'.
Es esencial una regularidad durante toda la partida para llevarse la victoria, tanto con cartas altas como bajas y saber jugar con todas las cartas.
Final de la partida[editar]
Este mecanismo dentro de cada mano se repite hasta completar el número fijado de manos, arrastrando el tanteo de una mano a la siguiente. Resultará vencedor el jugador que tuviera la puntuación más alta en el momento de finalizar el cómputo de la última mano. En caso de que se produzca un empate al final de la partida, gana aquel que durante la partida haya cometido menor número de errores en las apuestas. Si el empate prevalece, se jugará una mano extra, con todas las cartas para deshacer el empate. Esto se repite las veces necesarias hasta que desaparezca el empate.
Manos especiales[editar]
Existen manos que se juegan de forma puntual en las que el modo de juego se realiza de manera diferente. Estas manos han de fijarse al inicio de la partida, si se desea utilizarlas:
- Indias: cada uno se pone su carta (que no ha mirado) en la frente, y pide bazas según las cartas de los demás. El jugador puede ver todas las cartas menos la suya.
- Subastado: no se pinta una carta y se asigna palo del triunfo, sino que 'se subasta' la apuesta y el palo de triunfo lo elige el jugador que más bazas pida. Primero cada uno pide sin decir el triunfo para ver quién pide más, y luego otra vez, sabiendo qué pinta, ya que evidentemente la modificación del palo de triunfo afecta considerablemente a la apuesta. En caso de que dos o más jugadores pidan igual número de bazas, el palo del triunfo lo asignará el que esté situado más a la derecha del jugador que haya repartido.
- Mano de oro: Se preasigna el palo de triunfo como oros.
- Sin triunfo: Se juegan las bazas sin que haya palo de triunfo.
Consideraciones especiales[editar]
En la pocha no se pueden romper en ningún caso las reglas del carteo, aunque se pueden hacer leves modificaciones que podrán acordarse antes de la partida entre todos los jugadores. Si algún jugador quebranta alguna de las normas, se considera que ha cometido un 'renuncio' y deberá recibir una penalización en puntos, que deberá también acordarse antes de la partida. (Una sanción normal es de 50 puntos, aunque puede endurecerse).
Hay total libertad para apostar, salvo el jugador que reparte, que tendrá 'apuesta obligada' como se ha explicado anteriormente. Aunque al ser la pocha un juego individual donde se apuesta con las cartas personales, de forma muy ocasional alguien puede modificar su apuesta 'normal' para que otro jugador pueda verse afectado en la suya. Por ejemplo, si hay 7 cartas dadas y cuando se llega al último jugador hay pedidas 9 bazas, el jugador podría pensar que sus cartas no son tan buenas y podría reducir sus pretensiones o viceversa, si hay un gran defecto en el número de bazas apuntadas.
Términos de la pocha[editar]
Asistir: Tirar una carta del palo del que se ha salido inicialmente.
Arrastrar: Dícese de la jugada en la que el jugador sale de una carta del palo que pinta.
Fallar: Cuando un jugador carece de cartas del palo del que se ha salido, y tira una del palo del triunfo. El jugador falla y se lleva la baza.
Pisar: Cuando un jugador falla porque no tiene carta del palo inicial y un jugador posterior lanza un triunfo más alto y se lleva la baza.
Irse al monte, o irse de fea: Cuando un jugador falla a un palo y otro que viene a continuación no tira la carta del palo del triunfo porque con anterioridad han tirado un triunfo mayor que el suyo. De esta forma puede librarse de una carta que posteriormente le pueda dar problemas.
Achicarse: Se dice cuando un jugador supera una de las cartas, pero no lanza la más alta de las que posee. Por ejemplo, se sale del 5 de copas y el jugador siguiente tiene el 7 de copas y el 3 de copas. El jugador lanza el 7 de copas y 'se achica' con la esperanza de que alguien tire el As, para guardarse el 3 y poder hacerse la baza posteriormente.
Fallo redondo: Cuando un jugador no tiene desde el principio entre sus cartas una de un palo que no es el de triunfo. De esta forma, en cuanto se juegue una baza de ese palo, fallará.
Semifallo: Cuando un jugador sólo posee una carta de un palo que no es el de triunfo.
Fallo total: Game over.
Hacer "Escuela": iniciar la partida siendo mano con el 2 de triunfo para descartar al resto de la mesa. Se acompaña previamente con un gesto de "visera" con la mano derecha mirando hacia el horizonte como leyendo un cartel lejano que incita a tan odiada jugada.

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Juego de la Botifarra

26. Juego de la Botifarra

https://www.youtube.com/watch?v=OnNsOQpVSEk

El juego de la botifarra es un juego de cartas, muy popular en Cataluña y el norte de la provincia de Castellón y algunos lugares de Aragón.1 Es un juego para cuatro jugadores (en la modalidad normal), que van en parejas. Índice [ocultar] 1 Requisitos antes de empezar 2 Objetivos de los... Ver mas
El juego de la botifarra es un juego de cartas, muy popular en Cataluña y el norte de la provincia de Castellón y algunos lugares de Aragón.1 Es un juego para cuatro jugadores (en la modalidad normal), que van en parejas.
Índice [ocultar]
1 Requisitos antes de empezar
2 Objetivos de los jugadores
3 Repartir las cartas
4 Escoger triunfo
5 Contro, recontro y Sant Vicenç
6 Jugar las cartas
7 Recuento de puntos y continuación de la partida
8 Final de la partida
9 Normas por jugar las cartas
10 Comentarios Finales
11 Incumplimiento de las normas
12 Comienzo de una nueva partida
13 Referencias
14 Enlaces externos
Requisitos antes de empezar[editar]
Las normas básicas del juego de la botifarra son las siguientes:
En esta versión del juego de la botifarra, se juega con cuatro jugadores que, formando pareja, se sentarán el uno delante del otro. Para jugar a la botifarra se utiliza una baraja de 48 cartas formada por cuatro palos (oros, copas, espadas y bastos) con 12 cartas cada uno.
Objetivos de los jugadores[editar]

8Mano a la botifarra
El objetivo de la partida es llegar a los 101 puntos antes que la pareja contraria.
El valor de cada una de las cartas es:
Manilla (9), 5 puntos
As (1), 4 puntos
Rey (12), 3 puntos
Caballo (11), 2 puntos
Sota (10), 1 punto
Las cartas del 2 al 8 no tienen ningún valor.
Por cada baza ganada se suma 1 punto adicional.
Al final de cada mano, se contarán los puntos que ha cosechado cada pareja. Aquella que haya superado los 36 puntos, se anotará en su casillero la cantidad de puntos que pase de 36. Si ambas parejas han conseguido 36 puntos en la mano, ninguna se anotará ningún punto.
El valor de los puntos sumados tendrá que multiplicarse por 2 si la mano ha sido declarada botifarra, o bien por 2, 4 u 8 si ha habido un contro, un recontro o un Sant Vicenç (2, 3 ó 4 en algunas variantes geográficas)
Repartir las cartas[editar]
Antes de empezar a jugar una partida, hace falta establecer qué jugador tiene que ser el primero en repartir las cartas y elegir triunfo. Por esto, uno de los cuatro jugadores atribuye un palo a cada jugador y, aleatoriamente, gira una carta de la baraja. Aquel jugador que tenía atribuido el palo de la carta girada, será el primero al repartir las cartas.
Ahora ya sabemos qué jugador tiene que ser el primero en repartir las cartas y elegir triunfo, el que está situado a su izquierda tiene que mezclarlas y una vez mezcladas, el compañero del jugador que ha mezclado las cartas corta la baraja.
En este punto, ya pueden repartirse las cartas. Se tienen que dar de cuatro en cuatro, empezando por el jugador que está a la derecha del que reparte, las cuatro siguientes al que está a continuación y así sucesivamente, hasta acabar las 48 cartas, repartiendo 12 a cada jugador.
Escoger triunfo[editar]
Una vez repartidas las cartas y antes de empezar a jugar, hace falta escoger triunfo. El jugador a quien corresponda escoger triunfo, y a la vista de las cartas que tiene en la mano, tendrá que escoger él el triunfo, o pasar el turno al compañero.
Por tal de indicar el triunfo que se ha escogido, hace falta decir en voz alta el palo correspondiente: oros, copas, espadas o bastos. El palo que se haya escogido es el que manda en la mano. También hay la opción de decir "botifarra". En este caso no hay ningún palo que mande sobre los otras. En caso de pasar el turno al compañero, este se ve obligado a hacer triunfo escogiendo una de las opciones anteriores. (Oros, Copas, Espadas, Bastos o Botifarra). Si el triunfo escogido es botifarra, la cantidad de puntos que se apuntará la pareja ganadora de la mano será doble.
Contro, recontro y Sant Vicenç[editar]
Una vez se ha escogido triunfo, la pareja contraria puede contrar. Contrar, quiere decir que la pareja que gane esta mano, sumará el doble de puntos, o el cuadruple si se ha hecho botifarra.
Para contrar, se tiene que decir claramente: "contro". Si no se quiere contrar, se dará un golpe con la mano sobre la mesa.
Puede contrar cualquiera de los jugadores de la pareja que no ha hecho triunfo. Sólo se puede contrar una vez en cada mano, es decir, si el compañero lo ha hecho, nosotros ya no lo podremos hacer.
Una vez la mano está contrada, los componentes de la pareja a quien ha tocado repartir y hacer triunfo, podan recontrar. Recontrar quiere decir que la pareja que gane sumará los puntos de la mano multiplicados por 4, o por 8 si es botifarra. Para recontrar, se tiene que decir claramente: "recontro". Si no se quiere recontrar, se dará un golpe con la mano sobre la mesa.
Podrá recontrar cualquiera de los jugadores de la pareja que no ha contrado. Sólo se puede recontrar una vez en cada mano. Sólo si la mano está recontrada y el triunfo no es botifarra, cualquiera de los jugadores de la pareja que ha contrado podrá decir "Sant Vicenç", en este caso los puntos se multiplicarán por 8. Si no se quiere hacer Sant Vicenç, se dará un golpe con la mano sobre la mesa.
Jugar las cartas[editar]
Una vez escogido el triunfo ya podemos empezar a jugar las cartas. El primer jugador en tirar una carta es el que está a la derecha de quien ha repartido y hecho triunfo, para lo cual, escogerá una de las que tiene en la mano y la dejará ante sí sobre la mesa cara en alto.
A continuación, el resto de jugadores irán jugando por orden contrario al de las agujas del reloj, hasta completar la baza. La pareja que haya ganado la baza, recogerá las cartas y las guardará cara abajo en un montón. El jugador que gane una baza empezará la siguiente.
Matar la carta que empieza una baza, sólo se puede hacer con una carta de más valor de su mismo palo o con un triunfo.
Tener fallo a un palo significa no tener ninguna carta de ese palo. Similarmente, tener semifallo significa tener sólo una carta del palo.
Recuento de puntos y continuación de la partida[editar]
Una vez jugadas todas las cartas se contarán los puntos que ha hecho cada pareja, la pareja que haya ganado la mano se anotará los puntos correspondientes.
A continuación, el jugador que ha repartido y escogido triunfo a mano anterior será el encargado de mezclar las cartas, el de su izquierda de cortar la baraja, el de su derecha, será el encargado de repartir y escoger triunfo y así sucesivamente.
En algunas variantes geográficas, las cartas no son mezcladas al principio de cada mano. Simplemente se colocan los dos montones de cartas de la mano anterior uno sobre otro y se procede a cortar la baraja. Esta peculiaridad provoca que las cartas del mismo palo se repartan de forma menos homogénea entre los jugadores, dando lugar a manos más espectaculares.
Final de la partida[editar]
La partida se acaba cuando una de las parejas ha conseguido superar los 100 puntos.
Normas por jugar las cartas[editar]
Para saber qué cartas se pueden jugar, se tienen que seguir las normas siguientes:
El primer jugador a jugar la baza puede jugar cualquier carta. El palo de esta carta es el que denominaremos palo de salida.
Para el resto de jugadores las normas son las siguientes:
Si la baza va del compañero (la carta del compañero es la que está ganando la baza):
Si el jugador tiene cartas del palo de salida tendrá que jugar obligatoriamente una de estas sin necesidad de superarla.
Si el jugador no tiene cartas del palo de salida puede jugar cualquier carta.
Si la baza no va del compañero (la carta ganadora es de uno de los jugadores de la pareja contraria):
Si el jugador tiene cartas del palo de salida tendrá que jugar una de este palo y siempre que pueda tendrá que matarla.
Si el jugador no tiene ninguna carta del palo de salida pero tiene de otras que ganan la baza (triunfo) tendrá que jugar una carta que gane la baza.
Si el jugador no tiene ni ninguna carta del palo de salida ni ninguna carta que gane la baza, podrá jugar la carta que quiera.
Como resumen podamos decir que únicamente estamos obligados a matar las cartas de los contrarios, no las del compañero y que siempre (si tenemos) tenemos que echar cartas del palo de salida.
Comentarios Finales[editar]
Jugando a la Botifarra, hace falta tener también en cuenta que está prohibido hablar, enseñar las cartas y hacer señales y comentarios que puedan indicar qué cartas tenemos o bien el acierto o desacierto de una jugada. Pese a esto, es muy normal hacer, siempre con la medida adecuada, comentarios durante la partida, cosa que ayuda a dar un ambiente más entretenido al juego.
Las cartas jugadas, se tienen que colocar en un montón cara abajo. Cada pareja tendrá su montón, y sólo se podrá girar, para repasar qué cartas ya se han jugado, la última baza de cada montón.
La botifarra es un juego de estrategia, y como tal, antes de echar una carta se tiene que pensar bien cual es la opción más conveniente, puesto que una vez hemos echado una carta ya no se puede rectificar.
Incumplimiento de las normas[editar]
El incumplimiento de cualquiera de estas normas supone para la pareja infractora incurrir en un renuncio sancionado con la pérdida de todos los puntos en juego. Es decir, la otra pareja anotará 36 puntos si es una mano normal, 72 si el triunfo es botifarra, etc.
Dar mal las cartas, supone empezar una nueva mano. No se penalizará con ningún punto, pero repartirá y hará triunfo el jugador sito a la derecha del que se ha equivocado y por lo tanto se perderá la opción a escoger triunfo.
Comienzo de una nueva partida[editar]
Si una vez acabada una partida se quiere empezar otra (si los jugadores y las parejas son los mismos) se continuará el mismo procedimiento de mezclar el último que ha hecho triunfo, y repartirá y hará triunfo el jugador de su derecha.

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Pai Gow Póker

27. Pai Gow Póker

https://www.youtube.com/watch?v=XngJ6D4cbXc

El pai gow (en chino, 牌九; pinyin: pái jiǔ; jyutping) es un juego de cartas y un derivado del póker; aunque las reglas del pai gow son muy distintas de las reglas del póker normal. Este juego de azar se originó en China, donde es muy popular y se juega en la mayoría de sus casinos (incluyendo... Ver mas
El pai gow (en chino, 牌九; pinyin: pái jiǔ; jyutping) es un juego de cartas y un derivado del póker; aunque las reglas del pai gow son muy distintas de las reglas del póker normal. Este juego de azar se originó en China, donde es muy popular y se juega en la mayoría de sus casinos (incluyendo Macau). En los Estados Unidos también es muy popular, en Canadá, Australia y Nueva Zelanda. Muchas personas en todo el mundo juegan al pai gow online con ayuda de un ordenador y conexión a internet. Literalmente significa "haz nueve" o "carta nueve". Esto refleja que el puntaje más alto que la mano puede llegar es nueve.
Reglas[editar]
Las reglas del pai gow se aprenden con facilidad. Para iniciar el juego se empieza con el repartidor, que le da al jugador siete cartas. Éste a su vez, divide sus cartas en dos manos: una mano de cinco cartas y una de dos cartas respectivamente. La mano de dos cartas debe tener un valor inferior a la de la mano de cinco cartas. La mano con menor valor se llama en inglés front hand y la mano con mayor valor se llama rear hand. Para ganar pai gow se requiere que el jugador gane en las dos manos. Si el jugador vence al repartidor en una mano, pero no en la otra, entonces a esta ronda se le conoce como push, nadie gana, los jugadores reciben de nuevo su apuesto. Sin embargo, si las dos manos del jugador tienen el mismo valor que las dos manos del repartidor, entonces se considera que la ronda es un empate (tie) y gana el repartidor.

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Caída

28. Caída

https://www.youtube.com/watch?v=i8OcqF8UA7A

La palabra ronda es una palabra antigua de la lengua francesa, cuyo significado es repartir cantidad, del francés ronde. En este juego de cartas el objetivo principal que tiene el jugador es alcanzar 24 puntos mediantes diversos mecanismos que brinda el juego durante su realización, bien sea por... Ver mas
La palabra ronda es una palabra antigua de la lengua francesa, cuyo significado es repartir cantidad, del francés ronde. En este juego de cartas el objetivo principal que tiene el jugador es alcanzar 24 puntos mediantes diversos mecanismos que brinda el juego durante su realización, bien sea por los llamados (cantos) que no son más que la mayor expresión del juego donde un jugador nombra una jugada específica acreditandolo de ciertos puntos en función del canto que tenga, según las reglas del juego explicadas pedagogicamente más adelante y mediante la acumulación de cartas.





¿CÓMO JUGAR?


1-Antes de comenzar el juego, se desplazan todas las cartas sobre la mesa y los jugadores sacan una carta al azar, la carta mayor indicara quien barajea y reparte primero. Importante este juego sólo es para un maximo de cuatro jugadores.




2-Una vez decidido el jugador que reparte, este comienza bien sea entregando la mesa o reapartiendo a los demás jugadores. ¿Cómo?, de la siguiente manera:

a) Si el jugador decide entregar la mesa primero, lo puede hacer lanzando 4 cartas a la mesa, diciendo los números 1,2,3,4, si salen algunos de esos numeros en el estricto orden, quien reparte ganará los mismos puntos a su cuenta, de la misma manera en la que se puede decir 4,3,2,1. Pero es importante acotar que esos dos son el único orden en que se entrega o reparte la mesa. Luego de entregar la mesa se reparten a los jugadores 3 cartas para cada uno.



b) Si el jugador decide repartir las cartas a los demas jugadores primero, lo hace entregando carta por carta empezando por el jugador ubicado a su derecha, y reparte a cada jugador hasta que cada uno tenga 3 cartas en su mano incluyendo al repartidor. Y luego entrega la mesa de la forma explicada con anterioridad.




3- Tras haber repartido, el jugador a mano derecho del repartidor comienza el juego lanzando una carta a la mesa o si tiene una carta del mismo valor que en la mesa, procede a recogerla junto con las cartas que le siguen a la misma. Así sucesivamente cada jugador va lanzando o recogiendo cartas, además de declarar jugadas que salgan en su mano por suerte.

4- Una vez agotadas cada una de las cartas del mazo termina la partida, si la partida es individual o en grupo se realiza un conteo por cada jugador de la siguiente manera:

a) Teniendo 4 jugadores en el juego, tras haber terminado la partida cuentan hasta 10 cartas, si le sobran más cartas, son puntos acumulados a la cuenta del jugador.

b) Teniendo 3 jugadores en el juego, quien reparte cuenta hasta 14 cartas y los otros 2 jugadores hasta 13 cartas, si le sobran más cartas, son puntos acumulados a la cuenta del jugador.

c) Teniendo 2 jugadores en el juego, ambos cuentan hasta 20 cartas, si le sobran más cartas, son puntos acumulados a la cuenta del jugador.

JUGADAS O CANTOS DEL JUEGO

1- Una de las jugadas más importantes y vitales de este juego de azar es la llamada "caída". La caída consiste en que cuando el oponente lanza una carta de cualquier valor en la mesa y si el jugador que le toca después posee la misma carta, éste golpea la carta del oponente, recogiéndola posteriormente y sumándose el puntaje de la caída expresado a continuación:

a) La caída comprendida entre el 1 y el 7 tienen un valor de 1 punto.

b) La caída perteneciente al número 10 tiene un valor de 2 puntos.

c) La caída perteneciente al número 11 tiene un valor de 3 puntos.

d) La caída correspondiente al número 12 tiene un valor de 4 puntos.



2- Ronda: Son 2 Cartas iguales y una diferente. Si la pareja de cartas iguales comprende entre el 1 y el 7 la jugada vale 1 punto, la ronda del 10 (2 puntos), la del 11 (3 puntos), la del 12 (4 puntos), las rondas poseen el mismo valor de las caídas expresadas anteriormente.




3- Trivilín: Son 3 Cartas iguales. Si un jugador tiene trivilín en primera y última mano gana el juego, si tiene trivilín después de la primera mano o antes de la última, la jugada tiene un valor de 5 puntos.



4- Patrulla: Comprende una secuencia de 3 cartas, "Nótese que en la mayoría de los juegos de barajas españolas la carta número 8 y 9 no juegan". Además la secuencias en le juego terminan hasta la denominación más alta como lo es el número 12. La patrulla tiene un valor de 6 puntos.



5- Vigía: Son 2 cartas iguales y una que le sigue o que le antecede. Esta jugada tiene un valor de 7 puntos.



6- Registro: Comprenden las cartas obligatorias número (1, 11 y 12). El registro tiene un valor de 8 puntos.




Hasta ésta sección las jugadas descritas anteriormente son las más utilizadas comúnmente en diversas partes del mundo. Los cantos a continuación son utilizados con poca frecuencia, depende mucho de la decisión de los jugadores, sin embargo serán tomados en cuenta en este blog. Ya que le juego ronda o caída es el 4to Juego de carta y azar más jugado en todo el mundo.

7- Maguaro: Comprenden las cartas obligatorias número (1, 10 y 12). El maguaro tiene un valor de 9 puntos.



8- Registríco: Comprenden las cartas obligatorias número (1, 10 y 11). El registríco tiene un valor de 10 puntos.




9- Casa Chica: Comprenden las cartas obligatorias número (1, 11 y 11). La Casa Chica tiene un valor de 11 puntos.




10-Casa Grande: Comprenden las cartas obbligatorias número (1, 12 y 12). La Casa Grande tiene un valor de 12 puntos.




REGLAS IMPORTANTES DEL JUEGO

1- Si un jugador al recorger las cartas deja la mesa vacía, se considera "Mesa limpia" y se le atribuyan 4 puntos.

2- Si un jugador realiza caída dejando la mesa vacía, se considera "Caída con mesa" y se le suman 5 puntos a su cuenta.

3- Si un jugador al entregar la mesa no acierta ninguno de los números previstos se considera "mal echada", y en consecuencia el primer miembro a jugar gana 1 punto.

4- Respetar las jugadas de los demás jugadores y mas aún cuando hay dinero de por medio.

5- Cualquier jugador que realice trampa es expulsado del juego.

6- Si al terminar el juego o partida, y un jugador o equipo no lograr alcanzar aunque sea 1 punto, se les considera "zapatero", una expresión popular que indica que alguien no ha logrado un número mayor que cero. Por lo tanto si estamos en presencia de una partida con apuesta, deberán pagará doble quienes no hayan logrado hacer 1 punto.

7- Canto mata mesa sí y solo si, cuando un jugador que lleva 23 puntos y cuenta con el punto de la mal echada para ganar, quien reparte al tener un canto logra la oportunidad de anular su error continuando la partida y tener la posibilidad de retrasar o anular la victoria del oponente. También esta regla se aplica en el caso de que, quien reparte al acertar los puntos necesarios para ganar al echar la mesa, puedan sus puntos ser anulados con una simple ronda si su oponente la tuviera. De este modo se brinda una oportunidad a todos los jugadores y se evita que pierdan la mano o partida con facilidad.

8- Si al echar la mesa aparecen un máximo de 4 cartas repetidas quien reparte pierde su derecho a repartir dandole el mazo al siguiente miembro a mano derecha.

9- Los precios de las entradas deben ser fijados antes de comenzar el juego, y el dinero en efectivo debe estar sobre la mesa, quien gane se lleva todo el dinero.

10- Cuando ocurre con poca frecuencia que los jugadores no logran ganar con jugadas o cantos, e incluso ambos jugadores al acumular gran cantidad de cartas logran llegar o pasar los 24 puntos, suele haber confusión entre quien es el jugador ganador. Gana aquel que posea mas números de puntos y si ambos o ciertos jugadores poseen 24 puntos al llegar a este punto se barajean las cartas y quien saque la carta mayor gana.

11- Si hay jugadores que poseen los mismos cantos pierde quien esté barajeando y gana quien esté más cerca del que barajea en sentido derecho.

12- Si los jugadores poseen la misma ronda, valdrá la ronda del jugador cuya tercera carta diferente sea mayor, de lo contrario si ambos jugadores tienen las mismas cartas se aplica la regla anterior.

13- La cuenta de los puntos debe ser llevada con total transparencia, de desconfiar de algún miembro o jugador se llevará el registro en papel para resguardar los puntos de cada jugador.

14- Esta prohibido jugar con cartas marcadas, rotas, deterioradas, dobladas, iguales o de diferente color en el reverso de la carta. Ya que esto facilita información a los jugadores sobre el número de la carta.

15- Trivilín de Rey o 12 mata toda la partida, quien lo tenga gana automaticamente.

16- Si un jugador tiene trivilín al principio, el zapatero no aplica.


17- Gana automaticamente quien llegue a 24 puntos.



CONSEJOS PARA GANAR


1- Agarra bastantes cartas, pero se prudente.

2- Barajea bien.

3-Apuesta con moderación.

4-Lleva un conteo mentalmente o trata de recordar cartas que ya otros jugadores hayan recogido, de esta forma podrás predecir que cartas tiene tus oponentes.

5- El Rey es la última carta que debes lanzar, a menos que estes seguro que otros jugadores no lo tengan.

6- Juega limpio y los demás lo harán.

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Tute Cabrón

29. Tute Cabrón

https://www.youtube.com/watch?v=Q4Xo-lBGTdc

El tute pierde en medio, más conocido como tute cabrón, es una variedad del juego de naipes del tute. Pueden jugar tres o más jugadores, que juegan individualmente. Las reglas están basadas en el tute. Si el número de cartas (40) no es divisible por el número de jugadores, se quitan algunas... Ver mas
El tute pierde en medio, más conocido como tute cabrón, es una variedad del juego de naipes del tute.
Pueden jugar tres o más jugadores, que juegan individualmente. Las reglas están basadas en el tute. Si el número de cartas (40) no es divisible por el número de jugadores, se quitan algunas cartas. Por ejemplo, si juegan tres jugadores, se quitan los doses para que se puedan repartir 12 cartas a cada jugador.
Cómo jugar[editar]
El juego consiste en hacer puntos, intentando conseguir ganar a los rivales ("ir a más") o perder ("ir a menos"). El jugador o jugadores que se queden en medio pierden. Si un jugador no hace ninguna baza, también pierde, aunque, en algunas variantes del juego, gana.
En algunas modalidades, si un jugador hace más de 100 puntos sin cantar, o más de 120 puntos cantando, también pierde.
Así, se puede perder por tres motivos:
Si alguien no consigue baza.
Si alguien supera 100 puntos sin cantar, ó 120 cantando.
El que queda en medio.
Si un único jugador consigue todas las bazas, salvo que al principio de la partida haya anunciado que pasaría tal cosa con un "Voy por los dos" (Variante Lucense)
Pintar y cantar[editar]
En este juego se canta en mesa, es decir, en principio, no hay ninguna carta que pinta. Si un jugador se lleva una baza en la cual están el caballo y el rey del mismo palo, entonces ese jugador "canta las 40" (se suma 40 puntos, que marca poniendo la carta boca arriba en su mazo de cargas ganadas) y a partir de ese momento pinta ese palo. Si vuelve a haber un caballo y un rey del mismo palo en la baza se cantará 20. Al igual que en el tute, el que gana la última baza se lleva 10 puntos, estos puntos reciben el nombre de "monte" o "diez de últimas".
En algunas variantes, las cartas que recibe un jugador al hacer baza quedan boca arriba, para que los jugadores puedan consultarlas a la hora de hacer sus cálculos.
Anotación[editar]
Cada vez que un jugador pierde una partida se le anota una letra de la palabra CABRÓN o CABRONA dependiendo si es hombre o mujer, por lo tanto pierde el primer jugador que pierde siete partidas.

Ha recibido 13 puntos

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Canasta

30. Canasta

https://www.youtube.com/watch?v=L0ZflF-QnYI

La canasta o rummy-canasta es un juego de naipes, variante del rummy. El objetivo del juego es crear grupos de cartas del mismo valor, para luego finalizar jugando o descartando todas las cartas de la mano. Índice [ocultar] 1 Historia 2 Características 3 Canastón o variante española 3.1... Ver mas
La canasta o rummy-canasta es un juego de naipes, variante del rummy. El objetivo del juego es crear grupos de cartas del mismo valor, para luego finalizar jugando o descartando todas las cartas de la mano.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Características
3 Canastón o variante española
3.1 Modos
3.2 Inicio del juego
3.3 Mecánica del juego
3.4 Abrirse
3.5 Tipos de Canastas
3.6 Bonificaciones Especiales
3.7 Fin del juego
4 Canasta
5 Véase también
6 Enlaces externos
Historia[editar]
La Canasta fue inventada en el viejo Jockey Club de Montevideo, Uruguay en 1947. Desde ese momento, se extendió hacia Latinoamérica, y al resto del mundo. El juego se hizo popular en los años 1950. En poco tiempo se convirtió en uno de los grandes juegos de sociedad practicado en todos los círculos, cafés y reuniones.
Aunque en esta década hubo un esfuerzo por parte del Manhattan's Regency Club y la Asociación de Fabricantes de Naipes Americanos para estandarizar las reglas, hay una amplia gama de reglas usadas.
Muchas variantes de la Canasta fueron creadas en la última mitad del Siglo XX. Por lo general, estas variantes aumentan el número de cartas usadas, hacen más difícil llevarse la pila de descarte, permite a los jugadores botar dos naipes en cada turno, agregan grupos nuevos de cartas (como escalas) y/o precisan de más de una canasta para poder finalizar la partida.
Características[editar]
La princípal característica de la canasta, a diferencia de otros juegos tipo rummy, es que formar un grupo de siete cartas, llamado canasta, otorga al jugador un enorme puntaje adicional (bonificación) y el número de Canastas hechas generalmente decide el juego. Otra particularidad es que en la Canasta, cuando un jugador toma cartas de la pila de descarte, se lleva la pila completa, en vez de llevarse sólo la primera carta, como ocurre en la mayoría de los otros juegos.
Estas diferencias reglamentarias hacen al juego muy particular. Mientras que en la mayoría de los otros juegos el objetivo es descartarse rápido, y tener cartas en la mano es considerado malo, el objetivo de la Canasta requiere muchas cartas, por lo que conservar las cartas y llevarse la pila de descarte es usualmente provechoso para el jugador.
Existen variantes del juego, desde dos hasta cuatro jugadores, pero la versión original es la de 4 jugadores. Los juegos de 4 y 6 jugadores son juegos de equipo. Las versiones más populares son las de 2 y 4 jugadores.
Se usa la baraja francesa (o inglesa o de póquer). Se juega con dos juegos de cartas (52 por juego) más los 4 comodines. En total hay 108 naipes. En la variante española se juega con 4 barajas más dos comodines por baraja. En total 208 naipes.
Cada carta tiene un valor específico a saber:
As (20 puntos)
8, 9, 10, J, Q y K (10 puntos)
4, 5, 6 y 7 (5 puntos)
el 3 rojo (corazones o diamantes) Es una carta honorífica, se puede utilizar durante el juego como flor. En cuanto se consigue, se muestra sobre la mesa y se reemplaza por otra carta del mazo. Vale 100 puntos en el caso de haber conseguido por lo menos una canasta a lo largo de la mano; en caso contrario, valdrá 100 puntos en contra. 4 Tres rojos valen 800 puntos.
el 3 negro (picas y tréboles) se considera tapón, es decir, cuando un jugador coloca un 3 negro en la pila de descarte, el siguiente no puede llevársela. Cada 3 negro que quede en la mano de un jugador vale 100 puntos en contra (negativos).
el 2 vale 20 puntos (comodines)
los jokers valen 50 puntos (comodines)
El objetivo del juego consiste en llegar a los 5.000 puntos (partida rápida) o a los 7.000 (partida normal o estándar). Para conseguir estos puntos se deben hacer "canastas". Las canastas son grupos de siete cartas del mismo número.
Canastón o variante española[editar]
Modos[editar]
En la variante española existen tres modalidades de juego:
Individual: Cada jugador juega "solo" y sólo cuenta con sus propias cartas.
Parejas: Cuando hay 4 jugadores, se pueden formar dos equipos (A y B, por ejemplo). Los jugadores se situarán de forma alterna en la mesa de juego. Es decir: A, B, A, B.
Tríos: Cuando hay 6 jugadores también se pueden formar dos equipos. Igual que en el modo por parejas los jugadores se situarán en la mesa de forma alterna (A, B, A, B, A, B). Cuando hay 6 o más jugadores, en vez de 4 barajas se usarán 8, con dos comodines por baraja, sumando un total de 432 cartas en juego.
Inicio del juego[editar]
Se barajan las cartas y se selecciona a alguno de los jugadores para que empiece. El jugador encargado de repartir 15 cartas a cada jugador y dará la primera carta al jugador de su lado derecho, que va a empezar el juego.
El jugador que reparte será el encargado de "cortar" el mazo, si el jugador que corta, corta exacto (15 cartas por cada jugador), se le bonificará con 100 puntos (pero que sólo serán positivos si hace una canasta, sino serán negativos).
Antes de empezar, el que repartió preguntará a los jugadores si tienen tres rojos empezando por la persona que recibió la primera carta. De ser así, los mostrarán y los depositarán sobre la mesa, a su lado, y robarán del mazo tantas cartas como tres rojos tengan.
Después de repartir las 15 cartas a cada jugador, el que reparte colocará 6 cartas apiladas sobre la mesa boca abajo y encima de estas colocará una boca arriba, si esta carta es AS, 2, 7 o joker se pondrá otra carta boca abajo y nuevamente una boca arriba si vuelve a salir un "premio" (AS, 2, 7 o joker) se hará lo mismo. Estas 7 o más cartas configuran el "montón" inicial.
Mecánica del juego[editar]
El jugador que empieza puede llevarse el pozo en la primera vuelta, pero los demás hasta la segunda vuelta.
Cómo tomar el pozo. Para poder tomar el pozo es necesario poder combinar su carta superior inmediatamente. Esta combinación, formada por las cartas que se tienen en la mano y la carta superior del pozo, quedará expuesta en la jugada en la que se toma el pozo.
Cuando se toma el pozo por primera vez en el curso de un juego parcial es necesario tener, por lo menos, dos cartas iguales a la superior del pozo. Es decir, la primera vez quo se toma el pozo no puede hacerse con una carta natural y un comodín. Esta condición no rige después de la primera toma del pozo a lo largo del juego parcial, excepto si el pozo está premiado.
Para tomar el pozo también es necesario que uno de los dos miembros de la pareja haya salido, aunque estas dos jugadas -tomar el pozo y salir- pueden ser simultáneas y realizarse con las mismas cartas, incluyéndose la superior del pozo en la valoración de las cartas expuestas que se precisan para la salida
Después de la primera toma, el pozo se puede tomar en cualquier turno si su carta superior es igual a alguna canasta o combinación de las que tienen los jugadores de la pareja a la que corresponde el turno de juego.
En caso de bajar cartas para robar el pozo o para sumar puntos y que el compañero(Canasta de a pareja) pueda robar el pozo, se necesita bajar mas cartas que comodines.

Nota: El 3 negro se usa como tapón. Cuando un jugador lo tira al pozo, el siguiente no puede llevarse el pozo, tiene que llevarse una carta del mazo y jugar habitualmente. También es posible usar un comodín como tapón. Cuando un jugador lance un comodín al pote se colocará atravesado y el pozo quedará "cruzado", "castigado" o "vulnerado". A partir de ese momento y hasta que alguien se lleve el pozo, serán necesarias tres cartas del mismo número para poderse llevar el pozo.
Abrirse[editar]
Al principio todos los jugadores tienen todas las cartas en la mano. Pero a medida que se van llevando el pozo es obligatorio que se "abran": deben poner cartas sobre la mesa. Para abrirse se requiere un determinado número de puntos en la mano que se deben poner sobre la mesa, que dependerá del puntaje que tenga el jugador o la pareja de jugadores al inicio de la partida, según el siguiente cuadro:
De 0 a 2995: 50 puntos
De 3000 a 5995: 90 puntos
De 6000 a 8995: 120 puntos
De 9000 a 11995: 180 puntos
A partir de 12000: 220 puntos
Al abrirse, el jugador tiene que poner las cartas sobre la mesa en grupos de 3 o más cartas e intentará completar las 7 necesarias para la canasta. En el caso de los comodines, se tienen que bajar 3. Se pueden bajar dos cartas con un comodín. En las canastas, siempre tiene que haber un número mayor de cartas del mismo número que comodines, es decir que cada canasta sólo admite 3 comodines, excepto la canasta del nº 2 que admite todos los comodines que queramos poner.
La otra manera de tener los puntos además de con naipes es teniendo una "canasta oculta". Todas las cartas abiertas cuentan en positivo, a partir de que se haga una canasta. Si se cierra la mano y el jugador se ha abierto, pero no ha hecho ninguna canasta, todas contarán en negativo.
En la modalidad de parejas o tríos, cuando un jugador se abre, el otro integrante (o integrantes) del equipo pueden completar las canastas del primer jugador con las propias cuando llegue su turno.
Nota: Es obligatorio para el jugador abrirse cuando se lleva el pozo, pero no es necesario llevarse el pozo para abrirse. También es válido que cualquier jugador, en su turno, se abra sin llevarse el pozo, pero esto sólo tiene sentido en la modalidad por parejas o tríos.
Tipos de Canastas[editar]
Una canasta es un grupo de siete cartas del mismo número. Existen los siguientes tipos:
Limpia: Canasta de 7 cartas de números iguales, sin comodines. Vale 500 puntos.
Sucia: Canasta de 7 cartas con 4, 5 ó 6 cartas del mismo número más 1, 2 ó 3 comodines. (Nota: En una canasta no puede haber más comodines que cartas comunes). Vale 300 puntos.
Oculta: Canasta de 7 cartas (limpia o sucia) que se realiza en la mano, sin mostrar ninguna carta. Cuando se pone sobre la mesa se indica con una carta cruzada, puesta de forma transversal, para diferenciarla de las canastas normales. Vale 1.000 puntos.
De Comodines Sucia: Canasta de 7 comodines, combinando jokers con dos. Vale 2000 puntos.
De Comodines Limpia: Canasta de 7 comodines iguales: 7 dos o 7 jokers(los 7 jokers son 4 mazos). Vale 3000 puntos.
Canasta a lo gusto: Canasta realizada con los 3 negros. Gana el partido
Terremoto : Terminar un juego sin bajar cartas a la mesa , antes tener que robar una carta del mazo para el siguiente turno poder dar por terminado el juego.
Es importante mencionar que para que los puntos bonificables de una escala sean contabilizados, el jugador deberá tener mínimo una canasta.
Una vez conformada una canasta, ese número se considerará tapa, no pudiéndo ninguno de los jugadores (tanto el que realizó la canasta como los demás) robar el pozo en lo que resta de la mano cuando ese número esté en el tope del pozo.
Bonificaciones Especiales[editar]
Cuando un jugador (pareja o trío) consigue 5 canastas, se bonifica al jugador con 500 puntos extra. Cuando un jugador (pareja o trío) consigue 7 canastas, se bonifica al jugador con 2000 puntos extra.
Por cada 3 rojo se bonifica con 100 puntos. Cuando se consiguen 4 tres rojos se bonifica con 800 puntos. Para contar las bonificaciones de los tres rojos es necesario tener al menos una canasta cuando termine la partida ("mano"). Si no, esos puntos se cuentan en negativo.
Fin del juego[editar]
Un jugador (pareja o trío) gana el juego cuando llega a 5.000 puntos. Puede hacerlo en una sola "mano" o en varias.
Para cerrar cada "mano" es necesario tener por lo menos una canasta limpia y otra sucia, todas las cartas ligadas sobre la mesa (en grupos de 3 a 7 cartas) y una carta sobrante para cerrar , que lanzará sobre el pote boca abajo. O también puedes cerrar la mano ultizando todas las cartas de tu mano si necesidad de la carta sobrante solo.Se puede cerrar la partida en la mano siguiente de cerrar la canasta limpia.
Al terminar cada mano, se contarán los puntos obtenidos con las canastas más las bonificaciones. Además, cada jugador tomará todas sus cartas (excepto los tres rojos, que se contabilizan una sola vez) y sumará los puntos de cada una de ellas. Ejemplo: Una canasta limpia de Q vale 500 puntos, pero al terminar la mano se tomarían esas Q y se contarían esos puntos individualmente. Cada Q vale 10 puntos, por lo tanto se sumarían 70 puntos más. Al contar los puntos se suman todas las cartas que se encuentren ligadas sobre la mesa. Las cartas que un jugador se quede en la mano cuando otro cierre, cuentan en negativo. Ejemplo: Si al cerrar la mano un jugador, otro tiene 5 Q en la mano (no sobre la mesa) se le restarían 50 puntos en negativo. Además, al jugador que cierra se le bonifica con 200 puntos.
En caso de que más de un jugador supere los 5.000 puntos, ganará aquel que tenga la puntuación más alta. En la modalidad de parejas o tríos se suman todos los puntos del equipo, no individualmente.
Canasta[editar]
Existe otra alternativa también muy conocida que es la que suele conocerse propiamente como canasta.
Las diferencias básicas se enumeran a continuación:
Se toma una carta del mazo, no dos.
La partida es a 5.000 puntos. Los puntos necesarios para abrirse en este caso son 15 (estando en puntos negativos), 50 (de 0 a 1495), 90 (de 1500 a 2995) o 120 (de 3000 en adelante). Si se cierra de golpe (con canasta oculta incluida), no es necesario tener el mínimo de puntos estipulado.
Se reparten 11 cartas por jugador de inicio.
500 puntos negativos por no contar
Los tres rojos se despliegan en el momento en que el jugador tiene su turno, no todos juntos al principio.
Es necesario sólo cerrar una canasta (limpia o sucia) para entrar en puntos positivos y para poder cerrar un juego parcial.
Las canastas de As valen 800 (limpia) y 500 (sucia).
Se puede cerrar un juego parcial sin poner la carta final en la pila de descartes, utilizándola en las propias combinaciones.
Añadir un comodín a una canasta limpia ya cerrada la convierte en sucia.
Desplegar una combinación con los 4 tres negros en el momento del cierre del juego parcial da una bonificación de 500 puntos. De la misma forma, tener los 4 tres negros en la mano en el momento del cierre penaliza con 500 puntos.
Una vez se ha empezado una canasta de comodines, todos los comodines de la pareja deberán ir a la canasta hasta que se logre cerrar.
Cerrar una canasta de comodines hace entrar a la pareja en puntos positivos, pero sigue siendo necesario cerrar una canasta adicional para poder cerrar el juego parcial.
Si la carta inicial de la pila de descartes es un comodín (joker o 2) o 3 rojo, se saca otra carta y así sucesivamente hasta que no sea ninguna de las anteriores. En este caso, la pila ya estaría "premiada", por lo que sería necesario robarla con al menos un trío.
Al jugar con dos barajas de reverso de color diferente, si un jugador recibe las 11 cartas del mismo reverso gana 100 puntos. Estos puntos se otorgan inmediatamente, por lo que, por ejemplo, podrían ser motivo de victoria sin tener que jugar ese juego parcial o también podrían hacer pasar a una pareja de los puntos para abrirse con puntuación más alta.
La pila de descartes sólo puede contener como máximo 6 honores (joker, comodín-2 y tres rojo). Cuando se alcanzan los 6, ya no se podrá utilizar ninguna de esas cartas como tapón. Como regla especial curiosa, una pila taponada con el 2 de corazones puede ser robada con 2 jotas (o tres, si la pila ya estaba anteriormente premiada).
Cerrar un juego parcial otorga 100 puntos.
Cerrar de golpe de mano sin apoyarse en el compañero otorga 1000 puntos (500 si es apoyándose en el compañero). Hacer lo mismo en el transcurso del juego da 500 puntos sin apoyarse (o 200 apoyándose).
Se puede preguntar al compañero sobre la conveniencia o no de cerrar un juego parcial, pero en ese caso se le debe obedecer o recibir una penalización de 100 puntos.

Ha recibido 12 puntos

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Bridge

31. Bridge

https://www.youtube.com/watch?v=ntZZSVn8xJk

El Bridge de Contrato1 (en inglés Contract Bridge), más conocido simplemente como Bridge (se pronuncia /brɪdʒ/), es un juego de naipes de cuatro jugadores formando parejas, que consiste en que en cada ronda una de las parejas debe ganar como mínimo un número de bazas previamente acordado en una... Ver mas
El Bridge de Contrato1 (en inglés Contract Bridge), más conocido simplemente como Bridge (se pronuncia /brɪdʒ/), es un juego de naipes de cuatro jugadores formando parejas, que consiste en que en cada ronda una de las parejas debe ganar como mínimo un número de bazas previamente acordado en una subasta entre los jugadores. El resultado de la subasta se considera un contrato entre ambas parejas por el cual si la pareja que haya anunciado el contrato final consigue cumplirlo -consigue el mínimo de bazas acordado-, se lleva los puntos, mientras que si no consigue cumplirlo -no consigue el mínimo de bazas acordado-, los puntos se los lleva la pareja rival.
Al Bridge se juega con baraja francesa de 52 cartas y se juega por parejas. Si bien las reglas del juego son relativamente sencillas de aprender, para encontrar el mejor contrato para jugar, los jugadores de bridge han desarrollado complejos sistemas de subasta que permiten a los jugadores de un mismo equipo intercambiar información, por ejemplo sobre el número de cartas por palo, y sobre su fuerza de juego. Esos sistemas de subasta son a menudo difíciles de entender para los principiantes.
El juego tal y como lo conocemos hoy en día se debe al multimillonario norteamericano Harold S. Vanderbilt, quien en 1925 lo reglamentó adaptándolo a las exigencias de unificación de criterios. Estas reglas fueron aceptadas por todos los países donde de una u otra forma se practicaba. Años después, también por iniciativa de Vanderbilt, se funda la Federación Mundial de Bridge y se celebra, de forma oficial, el primer Campeonato del Mundo.1
Índice [ocultar]
1 Historia
1.1 El Bridge Olímpico
2 Juego
2.1 Reglas básicas
2.2 El carteo (o fase de juego)
2.3 El remate (o subasta)
2.4 El declarante y el muerto
3 Modalidades
4 Reparto
5 Valorización de las manos
6 Rango y niveles de los contratos
7 Objetivos y valores de las bazas
7.1 Puntos
7.2 Premios
7.3 Multas
7.4 Otros premios
8 Subasta
9 Convenciones
10 Carteo
11 Voces convencionales
12 Stop
13 Alerta
14 Director
15 Misceláneo
16 Véase también
17 Referencias
18 Bibliografía adicional
18.1 Rubber bridge
18.2 Carteo
18.3 Defensa
18.4 Marcas
18.5 Salidas iniciales
18.6 Sistemas y declaración
19 Enlaces externos
Historia[editar]
Los orígenes del Bridge pueden rastrearse a finales del siglo XVI, en Europa, cuando terminan de fijarse el tamaño y las figuras de la baraja. Se desarrollan entonces una gran variedad de juegos, que van evolucionando en complejidad y popularidad. El Quadrille en Francia, el Vint en Rusia y el Whist en Inglaterra, entre otros, son antecedentes remotos del actual Bridge.2 1 Sin embargo la primera referencia al juego tiene su fecha no a finales, sino a principios del siglo XVI, concretamente en 1526. En un documento fechado en dicho año se menciona un juego conocido como Triumphus Hispanicus, que no es otra cosa que el popular arrastrao.1
Una de las menciones al juego más curiosas tiene lugar en la obra de Shakespeare Antonio y Cleopatra siendo citado el juego como trumph and ruff (triunfo y fallo). A mediados del siglo XVII el trumph and ruff empieza a ser practicado por las clases nobles y modifica su nombre, pasando a denominarse Whist. Con este nombre se divulga por todo el mundo. Por ello, si bien el origen remoto del Bridge es probablemente español, su divulgación y ordenación son típicamente inglesas. Así durante el siglo XVIII el Whist abandona las Islas Británicas y se dice que fue admitido en la corte de Luis XIV y jugado por Napoleón y sus dos esposas. Asimismo, cruza el charco de la mano de ilustres potentados de Boston y Filadelfia. En el siglo XIX empiezan a proliferar los clubes, tanto en Gran Bretaña como en otros países. Es en esta época cuando empiezan a conocerse y a denominarse determinadas jugadas o golpes cuyo nombre ha permanecido hasta nuestros días.2 1
En 1894 se funda en Londres el Portland Whist Club, que ha permanecido hasta nuestros días como el paradigma del Bridge mundial. El anterior precedente del Bridge actual es el Dummy Whist, donde aparece la figura del muerto, probablemente de forma casual al faltar a la cita un jugador.2 1
El nombre de Bridge, sin embargo, es debido al coronel Studd, quien habla de un juego muy parecido al whist que se practica en Constantinopla y que se denomina biritch. Aunque la famosa carta del coronel data de 1873, la primera mención expresa al Bridge como juego independiente y con esta denominación fue hecha en El Cairo en 1886. En consecuencia, el origen más o menos romántico sobre el nombre del juego, -se dijo que el juego era un puente a la amistad,- queda en entredicho.2 1
El Bridge actual, cuyo auténtico nombre es el Bridge de Contrato (Contract Bridge), debe su paternidad no a un inglés, sino al multimillonario norteamericano Harold S. Vanderbilt, a la sazón considerado el hombre más rico del planeta, quien en 1925, se dice que en el transcurso de un crucero frente a las costas panameñas, reglamentó el juego adaptándolo a las exigencias de unificación de criterios. Estas reglas fueron aceptadas por todos los países donde de una u otra forma se practicaba. Años después, también por iniciativa de Vanderbilt, se funda la Federación Mundial de Bridge y se celebra, de forma oficial, el primer Campeonato del Mundo.1
El Bridge Olímpico[editar]
En 1999 el Comité Olímpico Internacional (COI) reconoce a la World Bridge Federation (WBF), como Federación Olímpica otorgando al Bridge el mismo estatus deportivo que actualmente poseen deportes como el golf, squash, karate, ajedrez, deportes subacuáticos, polo, rugby, etc. Es decir, modalidades que se consideran deportes a todos los efectos aunque no participan en los Juegos Olímpicos.3
El Bridge forma parte del Congreso Olímpico y el logotipo y la bandera de la World Bridge Federation están incluidos en las publicaciones y en las exhibiciones del COI. El Bridge tiene el reconocimiento de todas las organizaciones deportivas que están relacionadas con el Movimiento Olímpico. Así el bridge es miembro de la Asociación del COI de Federaciones Deportivas Internacionales Reconocidas (ARISF). También lo es de la Asociación General de Federaciones Deportivas Internacionales (GAISF).
Juego[editar]
Reglas básicas[editar]
El bridge es un juego de cuatro jugadores formando dos parejas. Cada jugador se sienta en la silla opuesta a la de su compañero, identificándose a los jugadores según los puntos cardinales: Norte y Sur, una de las parejas y Este y Oeste, la otra. El orden de reparto, de la subasta y del juego es siempre en el sentido de las agujas del reloj.
Se juega con un mazo normal de baraja francesa con 52 cartas y es costumbre tener dos mazos a mano, mientras alguien da con uno su compañero mezcla el otro y lo deja preparado para la mano siguiente. En cada mano, uno de los jugadores reparte todas las cartas, trece a cada uno, de una en una, comenzando con el jugador a la izquierda del dador. El juego tiene dos partes principales: el remate (también llamado subasta) y el carteo (donde se juegan las cartas). El remate es la primera parte de una partida, que se realiza después de repartir todas las cartas. Sin embargo se debe aprender primero el carteo, porque dará un mejor sentido al significado del remate.
El carteo (o fase de juego)[editar]
El carteo es la fase en la que se juegan las cartas y se desarrolla después del remate o subasta. Sin embargo, es la fase que primero se deben aprender las reglas, ya que durante el carteo es donde la pareja que ha ganado el remate debe cumplir el contrato, es decir, ganar el número de bazas al que se haya comprometido.
En el carteo todos los palos son iguales, a menos que un palo haya sido designado como triunfo. En ese caso, ese palo gana a todos los demás. Los palos se designan a veces con sus símbolos o con sus iniciales: picas (P, ♠), corazones (C, ♥), diamantes (D, ♦) y tréboles (T, ♣). Los nombres en idioma inglés son: spade (S), heart (H), diamond (D), club (C). Las cartas tienen jerarquías, desde el As (la más alta) hasta el dos (la más baja), con el siguiente orden: A (as), K (rey), Q (dama), J (jack, valet, jota), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
El objetivo en el carteo del bridge es ganar bazas. Una baza consiste en las cuatro cartas, una de cada jugador a su turno, jugadas en la mesa en una tirada. Por lo tanto hay trece bazas en cada mano. En la primera jugada de cada baza, el jugador puede jugar cualquier carta de su mano. Después de la salida los siguientes tres jugadores deben seguir el palo (jugar el mismo palo de la salida), si es posible. Si un jugador no puede seguir el palo, puede jugar cualquier otra carta de su mano. Excepto por la obligación de seguir el palo, el carteo es de libre elección. En algunos juegos, como el tute, es obligación intentar ganar la baza; en bridge no es así, pudiendo jugarse cualquier carta, incluso de inferior valor, con la única obligación de seguir el palo si es posible. Si no es posible seguir al palo de salida, tampoco hay obligación de jugar al palo triunfo. En cada baza gana la carta más alta del palo de salida, salvo si la baza contiene cartas del palo triunfo, ganando en ese caso la carta más alta del palo triunfo. El jugador que ganó la baza tiene la salida para la baza siguiente, hasta completar las trece bazas.
El remate (o subasta)[editar]
La fase del remate, también conocida como subasta, comienza en cada ronda una vez que se han repartido todas las cartas entre todos los jugadores. Cada ronda es dada por un jugador. El jugador dador es la primera voz, continuando el resto cada uno en su turno. Cada jugador puede pasar o puede declarar cuantas bazas cree que puede conseguir ganar sobre el mínimo obligatorio -el mínimo de bazas a ganar es de 6, siendo necesario declarar al menos 1 más para ganar la partida-, y que palo quiere como triunfo, pudiendo elegir sin triunfos. Si hay una declaración anterior de otro jugador, se debe realizar una declaración que mejore a la anterior para que sea válida, lo que sucede cuando se indica el mismo número de bazas con triunfos de rango superior, o cuando se indica un número mayor de bazas con cualquier triunfo. El rango de los triunfos de mayor a menor es sin triunfos (ST), picas ♠, corazones ♥, diamantes ♦ y tréboles ♣.
Por ejemplo, si un jugador declara 1 corazones (1 baza más sobre el mínimo de 6, con corazones como triunfos), el siguiente jugador puede pasar, o declarar el mismo número de bazas con un triunfo superior (picas o sin triunfos, pero no tréboles o diamantes), o declarar un número de bazas superior con cualquier palo como triunfo. La declaración máxima que puede realizar un jugador sería 7 sin triunfos, es decir, ganar las 13 bazas (el mínimo de 6 más las 7 bazas declaradas) sin ningún palo como triunfo. El número de posibles declaraciones es de 35.
En la subasta, los bandos compiten para determinar quien propone el contrato de mayor altura, y la pareja que gana la subasta debe cumplir con el contrato, es decir, ganar el número de bazas contratadas para obtener puntos. Cuando tras una declaración de un jugador el resto de jugadores pase, la última declaración válida pasa a ser el contrato. Si el bando que ganó la subasta (los declarantes) cumple el contrato, gana puntos. Por el contrario, si ganan menos de la cantidad de las bazas prometidas, los puntos son para los adversarios (los defensores). Si los cuatro jugadores pasan en el primer turno sin que haya una declaración inicial por ninguno de los jugadores, se juntan todas las cartas y el mismo jugador que ha dado antes reparte las cartas de nuevo para jugar la misma mano.
Durante la subasta no está permitido que los jugadores comenten las cartas que tienen. Sin embargo, para encontrar el mejor contrato los jugadores han desarrollado sistemas de subasta que permiten a los jugadores de un mismo equipo intercambiar información, por ejemplo sobre el número de cartas por palo, y sobre su fuerza de juego. Desgraciadamente, esos sistemas de subasta son a menudo difíciles de entender para los principiantes.
El declarante y el muerto[editar]
Una vez finalizado el remate, y como consecuencia de él, la pareja que ha ganado la subasta será quien "juegue" la mano; esto es, ese bando estará comprometido a cumplir el contrato y ganar las bazas declaradas. La otra pareja, los defensores, tratarán de evitarlo.
El jugador que, para su bando, primero nombró el palo (o sin triunfo) del contrato será el declarante. Por ejemplo, si un jugador declara 1 sin triunfos y posteriormente el otro miembro de la pareja declara 3 sin triunfos resultando ser esta declaración el contrato a cumplir, el declarante será el primer miembro de la pareja en haber nombrado sin triunfos. El compañero del declarante es el muerto. Los dos restantes jugadores serán los defensores.
El jugador a la izquierda del declarante es quien hace la primera salida. Una vez jugada la primera salida, las cartas del muerto se colocan entonces sobre la mesa, caras arriba, ordenadas por palos, para que todos los jugadores las vean. El muerto no participará del carteo durante esa mano, siendo el declarante quien debe jugar las cartas de su mano y del muerto, en ambos casos cuando sea el turno correspondiente.
El jugador que es muerto puede advertir al otro jugador que es posible que esté infringiendo alguna de las reglas. Por ejemplo, si la salida fue trébol y el declarante juega picas, el muerto puede preguntar, "¿no tienes tréboles?" para evitar un renuncio (no seguir el palo cuando tiene cartas con qué hacerlo).
Modalidades[editar]
Al Bridge se puede jugar en diferentes modalidades:

Anotador usado en Rubber Bridge. Las bazas declaradas por mangas y parciales se anotan bajo la línea. Meta: Completar al menos 100, 2 veces (ya sea continuas, o alternadas). Multas adversarias, bazas de excesos, premios por mangas, slams y honores se anotan arriba de nuestra línea.
- partida libre o de rubber, en la que juegan una pareja contra otra. Los jugadores van rotando entre sí. El objetivo básico es hacer 2 mangas.
- por equipos, en la que juegan 2 equipos de 4 jugadores, uno contra otro. Los puntos de cada tablilla se convierten según una Tabla de IMPs (International Match Points). El objetivo es ganar el máximo número de IMPs. A su vez, en los torneos de importancia, estos IMPs son convertidos según una tabla de VP (Puntos Victoria (sic)) que limitan el máximo de ganancia a 25 VP por partido, evitando así que un sólo partido pueda dirimir el resultado de un evento. Actualmente, el número de tablillas por partido va desde 8 a 16 por ronda. Hay una tabla de conversión diferente según el número de manos del partido en cuestión. En esta modalidad los equipos pueden estar conformados por 4, 5 o 6 jugadores. Cuando se juega en múltiples fechas a lo largo de varias semanas, a veces se especifican condiciones que permiten múltiples jugadores en cada equipo, pero lo normal es que lo conformen 2 o 3 parejas estables y no haya rotación.
- Bridge duplicado: es la modalidad más habitual en los clubes de bridge, en las que un número indeterminado de parejas se enfrentan entre sí. Según el tipo de movimiento (Howell o Mitchell son los más habituales), las parejas compiten contra todas las demás, o, más habitualmente, contra todas las de su mismo viento. Es así que el Mitchell produce un ganador en la línea Norte - Sur y otro en la línea Este - Oeste. Las parejas Norte-Sur quedan fijas en sus asientos, mientras que las Este-Oeste van subiendo de mesa cada ronda de tablillas, habitualmente entre 2 y 3 tablillas por mesa. En cambio, en el Howell las parejas se sientan ocasionalmente en Norte-Sur y otras veces en Este-Oeste, según un patrón pre-establecido, produciendo un solo ganador. Las parejas son fijas entre sí. También existen movimientos individuales, en donde las parejas se deshacen en cada ronda.
- partida Chicago en la que juega una pareja contra otra, 4 manos, independendientes, una de otra, con las condiciones definidas en las primeras 4 tablillas de los torneos duplicado o de equipos (Nadie vulnerable;Dador vulnerable;Adversario vulnerable;Todos vulnerables). Los jugadores rotan entre sí, de modo que jueguen todos contra todos.
- partida BAM (Board-a-match) es una competencia por equipos, en que la puntuación es de +1 por mano ganada, 0 por empate y -1 por mano perdida, no interesando por cuanto ha sido la diferencia en cada mano. Las parejas son fijas. De poca frecuencia, se usa mayormente en Estados Unidos.
- Butler es una competencia de parejas que se lleva a cabo en dos modalidades; una contra el par de la mano, un puntaje teórico óptimo al que deberían tender las parejas. Se determina la diferencia contra éste y se convierte a IMPs, como si se estuvise jugando en equipos y el adversario hace siempre el par. La otra es contra el promedio ponderado de la sala, es decir, eliminando 2 anotes en ambos extremos de los resultados de cada mano. En los torneos de equipos de gran participación y que se llevan computacionalmente, se acostumbra a llevar este cómputo paralelamente, para evaluar el rendimiento de cada pareja.
En el Bridge duplicado las cartas solo se reparten al principio, antes de jugar la primera mano, si es que ya no vienen pre-dadas. Luego se guardan en una tablilla o estuche preparado al efecto con cuatro compartimentos, uno para las cartas de cada jugador, y, cuando se genera en la mesa, se apuntan en una hoja "circulante" de resultados que va dentro del estuche o tablilla, para poder verificar cuando se altera la tablilla por error o caída de una o varias cartas desde la misma.
Luego, esas mismas cartas serán jugadas por otros jugadores en otras mesas numeradas del 1 al n, en que n corresponde a la última mesa con jugadores, en función de los asistentes a la partida. Cuando la concurrencia es muy alta, la sala se divide en secciones y los números se repetirán según cuantas secciones haya (se usan colores o letras para diferenciar cada sección una de otra). Esto exige que el Director (General) de Torneos integre todas las secciones al término del evento previo al inicio del cálculo de posiciones. Ello permitirá compararar los resultados y asignar los puntos a las diferentes parejas en función del resultado que hayan obtenido con respecto al total de competidores, no solo de la propia sección. Una sesión de duplicado consiste habitualmente entre 26 y 28 tablillas a jugar, lo que puede variar cuando hay media mesa, provocando el efecto que algunos juegan más manos que otros. Las tablillas en circulación dependerán del número de mesas de cada serie, normalmente entre 26 y 36, por lo que tampoco juegan todos todas (ni las mismas) tablillas.
Para ello (en el movimiento tradicional o Mitchell) es preceptivo: - Mantener una posición de las parejas en la mesa. Es decir se ha convenido las posiciones Norte/ Sur, una pareja y Este/Oeste, la otra. - Cuando se acaba de jugar en una mesa, las parejas N/S permanecen siempre fijas en la misma mesa, y las parejas E/O se cambian de mesa subiendo a la del número siguiente. De la 1 a la 2, luego de la 2 a la 3... y así sucesivamente.(si hay un número par de mesas el director debe hacer saltar una mesa a las parejas Este-Oeste antes de la mitad del torneo, para evitar que se repitan las tablillas). Sin embargo las tablillas o estuches con las cartas jugadas, cambian también de mesa bajando al número anterior. De la 9 a la 8, después de la 8 a la 7... y así sucesivamente de manera que los jugadores que han jugado una tablilla no la vuelven a jugar más, quedando anotada la puntuación en la hoja circulante que acompaña la tablilla con las cartas.
Al Bridge se juega con la baraja inglesa de 52 cartas sin comodines, repartiéndose 13 cartas a cada jugador, una a una por la izquierda, comenzando por el siguiente al que va a ser dador. En la primera parte, la subasta, los jugadores tratarán de quedarse con el contrato final, que consiste en un compromiso de conseguir un número mínimo de bazas, ya sea con un determinado palo de triunfo, o bien jugando a Sin Triunfo.
Reparto[editar]
En cada reparto, un jugador, el dador, distribuye las cartas y hace la primera voz para comenzar la subasta. El dador cambia en cada reparto, usualmente de acuerdo al sentido horario alrededor de la mesa. En una partida de “rubber bridge” (u otros tipos de bridge no duplicados), las cartas son barajadas antes de cada reparto, y el dador distribuye todas las cartas en sentido horario una por una, empezando con el oponente de la izquierda y terminando consigo mismo, el dador, de manera que cada jugador recibe una mano de trece cartas. Al mismo tiempo, por conveniencia, el compañero del dador baraja un segundo mazo, listo para usarse en el siguiente reparto. Cada reparto en la partida rubber debe ser hecho al azar y no estar relacionado con otras manos jugadas, y en gran parte el puntaje dependerá tanto de las cartas recibidas como de la habilidad para jugarlas.
En el bridge duplicado las manos son barajadas sólo una vez, al comienzo de la sesión, y repartidas en cuatro manos de 13 cartas. A diferencia del bridge rubber, sin embargo, cada reparto de cartas es mantenido para toda la sesión del torneo y no son nuevamente barajadas. De esta manera, cada vez que se juega, los resultados para los diferentes jugadores serán comparables y la suerte de obtener mejores cartas es (casi) completamente irrelevante. Las cartas en el bridge duplicado son pasadas de mesa a mesa en tablillas de bridge, contenedores de plástico o metal que señalan claramente las manos e identifican los puntos cardinales a las que pertenecen. La tablilla también suele contener o acompañar un papelito doblado dentro de un sobre, para anotar los puntajes obtenidos después que un reparto es jugado; el director calcula el puntaje desde este papel, llamado viajante o viajero, al final de la sesión del torneo. Hoy día es común que los cómputos se realicen en un computador, para lo cual los resultados parciales se van ingresando durante el torneo al mismo, ya sea mediante una boleta adicional que se entrega al digitador.
En 2011 se está implementando un registro electrónico de los resultados donde, en vez de, o además de, los jugadores registran sus datos, el contrato y resultados en una miniconsola electrónica disponible en cada mesa de juego. Una vez que el adversario da su aprobación, éste es transmitido instantáneamente vía circuito cerrado inalámbrico al computador central, el que puede desplegar la posición instantánea de todas las parejas en competencia. En 1990 el Director se llevaba los formularios a la casa para hacer los cómputos y entregar los resultados al día siguiente. Hoy, con este adminículo, los resultados se entregan al instante que termina de jugar la última mesa de la última ronda. Además, de esta forma se puede llevar un cuadro de resultados (barómetro) que permite saber instantáneamente como va cada pareja (o equipo), aunque éste no sea develado a los participantes hasta el término de la ronda. Además, los jugadores puede verificar que es lo que han jugado previamente las otras mesas en la tablilla predeterminada y el computador hace un cálculo desplegable en la consola del porcentaje obtenido hasta el momento por cada pareja en la mano dada.

tablillas de torneo
En algunas competencias, las tablillas están pre-repartidas antes de la competencia, especialmente si las mismas manos van a ser jugadas en muchos lugares (por ejemplo, en un torneo nacional o internacional). También existen máquinas especiales para pre-repartir, que funcionan a base de naipes que además de la impresión normal tradicional, tienen especificada la denominación mediante un código de barras, inteligible por la máquina lectora-repartidora, la que, mediante un software adecuado, genera la cantidad de veces que se desee la misma mano, entregando en bolsillos de salida o las mismas tablillas especialmente producidas para tal efecto, las 13 cartas que corresponderán a cada viento.
Al momento en que los jugadores reciben sus cartas, deben contarlas para asegurarse de que haya 13 cartas en cada mano. Es nula una mano que inicialmente se haya jugado con una distribución irregular de cartas, por ejemplo 12 y 14 entre dos jugadores. Entonces la subasta comienza.
A diferencia del rubber bridge y la mayoría de otros juegos de ganar bazas, en el bridge duplicado los jugadores no colocan sus cartas al centro de la mesa; en cambio, las cartas jugadas se dejan enfrente de cada jugador y vueltas boca abajo después que cada baza ha sido completada. La dirección paralela o perpendicular señala qué bando ganó cada baza. Esto permite a los jugadores devolver su mano intacta a la tablilla de bridge después que el juego termina, de modo que las siguientes mesas puedan jugar el mismo reparto inalterado. Esto también permite revisar el juego en caso de irregularidad () o disputa (número de bazas ganadas), ya que muestra claramente quién jugó qué cartas y en qué orden.
Valorización de las manos[editar]
Para efectos de simplificar la evaluación de la mano, se ha establecido un estándar, a saber:
PUNTOS HONORES(A,K,Q,J,10) (cuenta Milton-Work).
A = 4 puntos
K = 3 puntos
Q = 2 puntos
J = 1 punto
10= 0 puntos
Tener los 4 ases = 1 punto adicional
Manos sin ases = 1 punto negativo
Honores no protegidos, restar 1 punto. Un K solo vale 2 puntos, una Q sola vale 1 punto. QJ solos valen 2 puntos.
Hay que dejar aclarado, eso si, que esta puntuación es una simplificación que permite hacer sumas fáciles. En realidad, los ases tienen un valor aproximado a 4,25; las Q valen menos de 2 puntos y los J alrededor de 0,5.
Otra observación importante es que los puntos sirven razonablemente bien para evaluar manos balanceadas. En la medida que se van haciendo más distribucionales esta valorización pierde consistencia por el hecho que se producen serias duplicaciones de valor, a veces difíciles de detectar. Por ejemplo, una mano tiene un AK en el palo corto, y la otra está fallo al mismo palo. Es una duplicación que, aunque se detecte, producirá un efecto negativo en el valor conjunto de las 2 manos y en su capacidad de ganar bazas. En cambio, en las manos balanceadas se produce habitualmente una compensación entre los puntos subvaluados y los sobrevaluados, teniéndose un valor total muy aproximado al potencial real del juego de ambas manos combinadas.
Puntos por distribución (en los palos laterales):
Carteador
Duplo o dubletón = 1 punto
Semifallo o singleton = 2 puntos
Fallo = 3 puntos
Muerto (cuando tiene triunfos suficientes como para fallar):
Duplo = 1 punto
Semifallo = 3 puntos
Fallo = 5 puntos
La diferencia de valorización de los palos cortos se debe a que los cortes o fallos hechos en la mano con el palo corto generan (habitualmente) bazas adicionales al carteador. En cambio, cuando falla o corta en el lado largo, (generalmente su propia mano) no se generan más bazas y, por el contrario, se produce un debilitamiento general de la posición de su bando.
Rango y niveles de los contratos[editar]
Las pintas tienen la siguiente jerarquía, de mayor a menor: Sin Triunfo, Picas (Piques en algunos países), Corazones, Diamantes (Carró en Argentina y Uruguay) y Tréboles. Los niveles de remate son desde 1 hasta 7. Así el canto mínimo es 1 Trébol y el máximo es 7 Sin Triunfos. Cuando un jugador efectúa un canto dado, el siguiente puede pasar o intentar superar lo prometido (además de doblar, o redoblar si han doblado). Si la denominación es de mayor jerarquía puede hacerlo al mismo nivel, pero si es de inferior categoría, debe al menos subir un nivel para que el canto sea válido. Si efectúa un canto insuficiente deberá sustituirlo por otro en la misma denominación al nivel adecuado. Puede hacer una rectificatoria diferente, pero en tal caso el bando infractor debe asumir penalidades, como que el compañero del infractor debe pasar el resto de la subasta.
El declarar 1 ♣ significa que se promete hacer 6+1 bazas con triunfo de Trébol. Se consideran las 6 iniciales en forma tácita en todos los cantos, pues se asume que el bando deberá hacer al menos una baza más que el adversario, es decir 7 contra 6, ya que en caso contrario el balance de la fuerza sería del adversario y quien debiera subastar esa denominación.
El lenguaje de la subasta está supeditado al sistema de subasta que utilice la pareja. Hay sistemas naturales en que los cantos representan la tenencia de largo en el palo mencionado y la intención eventual de jugar en esa denominación si hay enchufe con la mano del compañero, es decir, al menos 8 cartas en las manos combinadas {hay excepciones en donde se acepta jugar con 7 triunfos, ventaja pequeña sobre el adversario, que poseerá 6. Así, 1 ♥ promete 5 cartas en el palo y un puntaje mínimo, que según acuerdo y posición, puede ir desde los 11 puntos honores hacia arriba.
Sin embargo, existen sistemas artificiales, en que los cantos que se hacen están codificados. Por ejemplo, 1 ♣ significa tengo al menos 16 puntos, cualquier distribución. Una familia grande de sistemas utilizan esta formalidad y se generan dos sub-familias:
1. Las de los sistemas de Relay, en que el abridor va haciendo el mínimo canto posible cada vez que le toca y el respondedor va describiendo su distribución y luego ubicación de sus cartas importantes según una codificación pre-establecida (en algunas ocasiones el que hace los relays es el respondedor), y
2. La familia de los "sistemas de Precisión" que cuentan con diversas interrogativas específicas por puntaje, distribución y controles en palos específicos.
Objetivos y valores de las bazas[editar]
Puntos[editar]
Se trata de completar al menos 100 puntos de contrato. Se define que las bazas ganadas en los palos menores, ♣ y ♦, valen 20 puntos cada una. Se define que las bazas ganadas en los palos mayores, ♥ y ♠, valen 30 puntos cada una. Se define que las bazas ganadas en Sin Triunfo valen 40 la primera y 30 las restantes.
Las bazas en exceso sobre las prometidas tienen estos mismos valores, pero no se contabilizan para los efectos de llegar a 100 puntos.
Premios[editar]
Para ganar premios sobre estos valores:
Se define que una manga (100 o más puntos prometidos) vale 300 puntos en primera instancia no vulnerable (verde o blanco en la jerga), y 500 en segunda vulnerable (rojo en la jerga).
El objetivo primario es ganar una manga (torneos) y ganar dos mangas (consecutivas o no) en rubber bridge. Para lograrlo en un solo juego hay que rematar por lo tanto, como mínimo 3 Sin Triunfos (40+30+30=100), 4 ♥ (30x4=120), 4 ♠ (120), 5 ♣ (20x5=100) o 5 ♦ (100). Un contrato ganado de 3 ♥ solo produciría 90 puntos y no constituye manga. Para los efectos del premio se consideran solo las bazas declaradas, aunque los 20 o 30 puntos de los excesos se acumulan para el cálculo final.
Ahora bien, si se sabe que no hay fuerza para lograr la manga en una mano dada, la pareja debe tratar de quedar al menor nivel posible para aumentar sus probabilidades de cumplimiento, ya que no hay ningún premio adicional y solo mayor riesgo. Por ejemplo, jugar 4 ♣ (rinde 80 si se gana) tiene el mismo puntaje que jugar 2 ♣ (rinde 40, además de 20 por cada exceso), pero el riesgo de anotar caídas es claramente superior en el primer caso. Asimismo ocurre con rematar 4 ♥ o 5 ♥, situación que puede darse, por ejemplo, porque la pareja intentaba llegar a slam y en el camino adquiere el conocimiento de que el adversario podrá ganar dos bazas rápidas, deteniéndose en el borde del precipicio, pero sin necesariamente caerse.
Para ganar premios adicionales sobre el anterior: Se define que un slam (12 bazas) vale 500 puntos en primera, no vulnerable y 750 en segunda, vulnerable Se define que un gran slam (13 bazas) vale 1000 puntos en primera no vulnerable y 1500 en segunda vulnerable
Es de gran atractivo cuando se dan las condiciones, rematar prometiendo cumplir 12 o 13 bazas. Sin embargo, al no cumplirse lo prometido se pierde tanto el premio adicional del slam como el de la manga, y empiezan a correr los valores de las caídas o multas, según sean las condiciones explicadas anteriormente. Los valores de ellas se detallan a continuación.
Multas[editar]
Cuando una pareja no cumple el contrato prometido el bando contrario se adjudica los siguientes puntajes:
No vulnerable, sin doblo adversario
50 puntos cada baza de menos a las prometidas
No vulnerable, dobladas
100 puntos la primera caída 200 puntos la segunda y siguientes
No vulnerables, redobladas
200 puntos la primera caída 400 puntos las siguientes
Vulnerables, sin doblo
100 puntos cada baza
Vulnerables, dobladas
200 puntos la primera caída 300 puntos la segunda y siguientes
Vulnerables, redobladas
400 puntos la primera caída 600 puntos la segunda y siguientes
Todos los puntajes son acumulativos, es decir, 3 caídas dobladas vulnerables son 800 puntos de multa
Todo parcial cumplido tiene un premio de 50 puntos (torneos o modalidad Chicago, en que se juegan 4 manos solamente en cada combinación, simulando la situación de las primera 4 tablillas en el método de torneos.
Otros premios[editar]
Todo contrato cumplido y doblado tiene un premio adicional de 50 puntos ("por la insolencia") Todo contrato cumplido y redoblado tiene un premio adicional de 100 puntos
Jugando Rubber Bridge la manga puede completarse a través de uno o varios juegos. Por ejemplo, se puede ganar 2 ♥ primero ( 8 bazas con triunfo de ♥, anotando 60) y en un juego posterior ganar 1 Sin Triunfo (40 puntos adicionales, completando los 100). Si el adversario anota una manga después de un parcial, este parcial deja de ser válido como parcial para los efectos de completar una manga. Jugando torneos con tablillas, se hace una simulación de estas situaciones, pero cada tablilla es independiente. Las tablillas llevan colores rojos en las posiciones de la(s) pareja(s) que se presume(n) vulnerable(s), como si hubiesen ganado una manga anteriormente, aunque solo es para los efectos de calcular los premios y multas, que difieren de la condición no-vulnerables como se ha explicado.
Subasta[editar]
La subasta determina el bando que carteará la mano y el contrato final. Sólo un compañero del lado que declara, llamado declarante , juega la mano, mientras que el otro es el muerto (quien tiende sus cartas y no debe hacer nada). Además de establecer la denominación y el nivel, el contrato final puede ser doblado (por los oponentes) o redoblado (por el lado declarante después que los oponentes han doblado), lo que incrementa el puntaje de la mano jugada, tanto si se cumple o no el contrato.
Durante la subasta, cada jugador hace una voz por turno, que debe ser una de las siguientes:
Una declaración (indicando un nivel y una denominación)
Doblo (cuando la última voz, excepto “paso”, fue una declaración de un oponente)
Redoblo (cuando la última voz, excepto “paso”, fue un doblo de un oponente)
Paso (cuando no desea hacer ninguna de las voces anteriores).
La subasta comienza con el dador y continúa con cada jugador en sentido horario, habiendo primero evaluado sus manos. La subasta termina cuando tres sucesivos “pasos” son efectuados. Si los cuatro jugadores pasan en la primera ronda, la mano no es jugada (en bridge rubber el reparto no es registrado y la mano es repartida de nuevo por el dador original, mientras que en el bridge duplicado el puntaje es cero para cada pareja ya que está prohibido repartir nuevamente cuando todos han “pasado” a una mano).
Una declaración especifica un nivel y denominación, y denota una voluntad de comprometerse en el contrato a jugar. Un jugador que desea declarar debe hacerlo siempre que su declaración sea de un nivel o denominación mayor a la última declaración. De este modo, después de una declaración como 3 ♥, las declaraciones 2 ♠ o 3 ♣ no están permitidas, pero 3 ♠ o 4 ♦ sí.
♠ 8 7 4
♥ A 6 2
♦ A 10 4
♣ J 9 6 5
♠ 10 6
N

O E

S
♠ Q 9 5
♥ Q 9 8 5 3 ♥ K 4
♦ Q J 9 8 6 2 ♦ K 7 5
♣ — ♣ Q 10 7 3 2
♠ A K J 3 2
♥ J 10 4
♦ 3
♣ A K 8 4

Un doblo puede ser hecho sólo después que los oponentes han hecho una declaración. Puede ser en directa (inmediatamente después del canto, o en cuarta posición, es decir, después de 2 pasos) Esto establece, habitualmente, que el jugador confía en que los oponentes no pueden lograr la declaración de contrato que proponen y por eso desea doblar su puntaje si lo logran y la pena si no lo logran. Un redoblo se hace después de que los oponentes hayan hecho un doblo y aumenta más aún los premios o las penas. El doblo y el redoblo se mantienen vigentes sólo hasta la siguiente declaración, porque si la hay, entonces se invalidan.
Particularmente en torneos, hay convenciones especiales que se pueden acordar entre las parejas y ser utilizadas, dando su conocimiento al adversario. Es así que en tales casos el doblo y/o redoblo pueden tener un significado convencional no natural.
Una vez que la subasta termina, habiendo 3 pasos consecutivos, la última declaración (con doblos y redoblos si los hay) llega a ser el contrato final.
Es bueno hacer saber que en los juegos reales, las primeras declaraciones sirven para transmitir información con el compañero más bien que determinar el contrato final. Así, los jugadores describen a su compañero la fuerza y distribución de la mano que tiene, de modo que éste pueda establecer el contrato óptimo a jugar.
Convenciones[editar]
Convención es todo tipo de acuerdo pre-establecido de uso reiterado por una pareja durante la subasta, ya sea sin interferencia adversaria, en remates competitivos o en situaciones de interferencia ya sea para bloquear, indicar salida o proponer defensas, y que pasan a formar parte integral del sistema general. También se pueden considerar convenciones los acuerdos para actuar durante el juego de las cartas, específicamente sobre las salidas, atendiendo y descartando las mismas.
Debe mencionarse que el modificar un sistema mediante la disminución de las fronteras de puntajes de un remate o apertura, la reducción o aumento del mínimo de cartas de una apertura o respuesta, con respecto a la norma habitual, no constituye una convención sino que un tratamiento.
Como se podrá haber detectado, los sistemas de remate, ya sea natural o artificial, permiten la incorporación de acuerdos específicos para atender un requerimiento dado dentro de una apertura o cuando se está en una posición de remate defensivo o competitivo. El número de convenciones es inmenso. Las significativas y conocidas han sido encasilladas en Europa, cuyo favoritismo es diferente al de América, por Magnus Lindkvist, con una extraordinaria colaboración de los rumanos Nicu Kantar y Dan Dimitrescu, en Bridge classic and modern conventions,4 4 volúmenes, (2008 págs., 2003). En Estados Unidos, la jueza Amalya Kearse hizo lo propio con una colección más orientada a lo comúnmente usado en América, Bridge Conventions Complete.5 Se puede visualizar algunas de estas convenciones en http://en.wikipedia.org/wiki/Bridge_convention/ y en http://web.archive.org/web/http://www.bridgeguys.com/conventions.html, entre otras.
Las convenciones y tratamientos deben ser alertados a los adversarios en el momento que se realizar, por el compañero del que lo ejecuta, sin informar del significado. Los oponentes están, cada uno a su turno, autorizados para preguntar el significado, si es que lo desean.
A continuación incorporamos una lista resumida de todas las convenciones habitualmente utilizadas en torneos de Bridge.
Convención Oportunidad Uso Descripción
Blackwood Interrogativa 4ST 5♣=0-4 5♦=1 5♥=2 5♠=3 5ST=par+fallo; luego 5ST pregunta Reyes
Roman Blackwood Interrogativa 4ST 5♣=0-3 5♦=1-4 5♥=2 5♠=2+Q 5ST=par+fallo 6x=Impar+fallo. Primer no-palo pregunta por la Q. Una nueva respuesta de 5NT pide Reyes específicos. Se da el + económico.
RKCB Interrogativa 4ST 5KC:K de triunfo es como otro A: 5♣=0-3(1-4) 5♦=1-4(0-3) 5♥=2 5♠=2+Q
RkcB 1430 Interrogativa 4ST 5kc: 5♣=1-4 5♦=0-3 5♥=2-Q 5♠=2+Q. 5ST=1+fallo. 6 a palo=2+fallo en el palo nombrado(rango inf al triunfo) o 6 al palo(rango superior al triunfo)
1430 Continuación Interrogativa 5ST ¿Reyes? Sin reyes volvemos al palo de triunfo, con uno damos su palo, con 2 el palo del más económico y con 3 contestamos 6ST
Gerber Interrogativa 1ST 4♣ 4♦=0-4 4♥=1 4♠=2 4ST=3. Luego, 5♣ pregunta Reyes
Lebensohl Sobredeclaración (2M) X (Paso) 2ST 2ST=trf 3T, débil a ♣,♦; 3x=GF
Stayman Respuesta 1ST 2♣ Pregunta palo mayor cuarto. a 2♦, 2M marca 5M4oM. 1ST 2♣ 2M: 2ST=inv 5 cartas, 3M=inv 6 cartas, 3ST=COG (choice of games)
Lebensohl En competencia 1ST (2x) 2y=NF 2ST=trf 3♣, débil; 3x=palo, GF
Rubensohl En competencia 1ST (2x) 2NT y siguientes son transfers
Bergen Respuesta 1M 3♣/♦ 6-8, 9-11 4+ cartas de apoyo
Bergen, rev Respuesta 1M 3♣/♦ 9-11,6-8, 4+ cartas de apoyo
Drury Respuesta Paso 1M 2♣ 3+ cartas M, 9+PH. 2M, apertura normal
Drury, rev Respuesta Paso 1M 2♣ 3+cartasM 9+PH. 2M, submínima
ST imposible Sobredeclaración (1M/ST) 2ST Promete los menores. Por extensión (1M) 2ST=los 2 + bajos
Criss-cross Respuesta 1m 2/3m 2m=GF 3m=5-9 PH, 4+cartas; salto om=limit, 10-11 PH
Doblo de soporte En competencia 1x (p) 1y (1/2z) X 3 cartas de apoyo. X debe ser bajo nivel de 2y
Doblo/Redoblo Rosenkranz En competencia (1x) 1y (2x/z) X; (1x) 1y (x) XX Promete un honor mayor en el palo del partner
Doblo consultivo En competencia (6x) X en directa: X 2 bazas defensivas, Paso=0-1. Entonces, partner defiende con 0 baza y pasa con 2. X con una.
Doblo Lightner Direccional (3ST)X Pide salida en primer palo rematado por el muerto
Doblo Lightner Direccional (6/7x)X Prohíbe salida de triunfo o cualquier palo declarado por la defensa
Doblo responsivo Respuesta (1m/M) X (2/3m/M) X Sobre M promete ambos m, sobre m promete ambos M
Doblo opcional Sobredeclaración (3/4x) X Cartas
Doblo Snapdragon, del 4º palo En competencia (1x) 1/2y (1/2z) X 5 cartas en 4º palo y máx 2 en y
Namyats Apertura 4♣/♦ Trf a 4♥/♠. Palo (semi)sólido. Relay pide ctrl lateral o CAB
Texas Respuesta 1ST 4♦/♥ trf a 4♥/♠
3ST Fantasía Apertura 3ST Monocolor ♣/♦, 7+cartas, 0-1 control lateral
2 débiles Apertura 2♦/♥/♠ 5-9 PH 6 cartas, sin palo 4º lateral, sin 2 ases
2♣ Precision Apertura 2♣ 11-16 6+♣ o 5+♣+4M, NF. 2♦=Relay
2♦ Precision Apertura 2♦ 11-15 4441/4405/4315/3415 corto a ♦. 2ST única positiva.
Muiderberg Apertura 2♥/♠/2ST 2♥=♥+otro; 2♠=♠+m; 2ST=♣+♦
Multi 2♦ Apertura 2♦ Débil a M o 20-21 bal. A veces, tb. semifuerte a 1 menor o tricolor fuerte. ♥=PoC, 2♠=Inv a ♥, 2ST=positiva, pide aclarar
Fishbein Sobredeclaración (3x) 3x+1 Equivale a X informativo, pues el X es penal
Brozel Sobredeclaración (1ST)2x X=fuerte, 2♣=♣+♥; 2♦=♦+♥; 2♥=♥+♠; 2♠=♠+m; 2ST=ms;3x=tricolor
Cappelletti, Hamilton, Pottage Sobredeclaración (1ST) 2x 2♣=trf 2♦(monocolor) 2♦=2M 2M=M-m 2ST=♣+♦
Landy Sobredeclaración (1ST) 2♣ Mayores.{2♦ pide elegir}2x=Natural 2ST=trf3♣{3♦=♦ y ♥;♥=Ms, fuerte}
MultiLandy Sobredeclaración (1ST)2x Xdébil=penal Xfuerte=4M5+m 2♣=Ms 2♦
=1M 2M=M+m 2ST=ms 3x=palo
Astro Sobredeclaración (1ST) 2♣/♦ 2♣= 5+♥-4+m 2♦ = 5+♠,4+otro
Asptro Sobredeclaración (1ST) 2♣ = ♥+ otro [2♦=R máx 2♥;2♥=3+♥]; 2♦ = ♠ + otro
Ripstra Sobredeclaración (1/3ST) 2/4 ♣/♦ Similar a Landy, pide mayores con su mejor menor
Weiss Sobredeclaración (3♣)2♦;(3♠)4♣ et al Usa el X como penal. 3 menor más barato es de saque
Smolen Respuesta 1ST 2♣ 2♦ 3M promete 4M y 5oM, 9+PH, FG
Stolen bids Respuesta 1ST (2♣/♦/♥) X et al El doblo indica que era el palo que iba a rematar
Trial bids Respuesta 1M 2M 3x et al Pide complemento o muestra cuebid o palo. Invita a manga
Fit jumps En competencia 1x (2y) 4z et al Salto promete apoyo a nivel y ese palo lateral. También se usa sobredeclarando
Fit no-jumps En competencia P (P) 1x (2y) 3z et al Pasador, donde es incompatible con la fuerza ya limitada, marca apoyo a nivel y palo lateral.
Jacoby 2NT Respuesta 1M 2ST Promete 12+ 4+ cartas de apoyo.{3M=6M,16+; 4M=mín; palo=SF; 3ST=buena,5332 o 5422; 4x=16+, palo}
Jacoby transfers Respuesta (1ST) 2♦ o 2♥ Palo 5º. Nuevo palo es FG. Si es el otro mayor marca 5-5
Transfers a los 4 palos Respuesta (1ST) 2♦/♥/♠/ST Palo 5º. Si es ♠/ST es transfer a 3♣/♦ respectivamente. El abridor puede "superaceptar" declarando el palo intermedio, con un Honor mayor.
Slawinski Marca Salidas Indica cantidad de cartas chicas Alta con Xxx xXxxx HxXx HxXxxx Baja con xX xxxX xxxxxX HxX HxxxX
Par - Impar, Romanas Marca Impar pide Par niega Alta-Baja Par Baja-Alta=Impar
Alta - Baja Marca Alta pide Baja niega Alta-Baja=Par Baja-Alta=Impar
Lavinthal Marca Preferencial Alta pide palo lateral mayor. Baja, el menor.
Despertador Marca Carta anormal Se requiere uns jugada especial del partner
Smith Eco Marca Alta Interés Baja Niega Al primer descarte indica interés por palo de salida o interés por un cambio.
Eco en triunfo Marca Alta-Baja=Impar Indica la posesión de un tercer triunfo para fallar
EKB, Exclusion, Voidwood Interrogativa Palo a nivel de 4 o 5(doble salto) Pregunta Ases fallo al palo nombrado. Pide excluir ese As
Lackwood Interrogativa 1.(3x) 3/4M 5M 2. 3M 5m/♥♠ 3. 1M 2y 3z 5M Pide control en x o 4º palo
Doblo de Splinter Sobredeclaración (1M) P (4m) X Pide salida en ♣;si es triunfo en ♦. Paso indica desinterés
Autosplinter Respuesta 1x 1/2y 4z et al Marca fallo o SF en z y apoyo 4+ a y, interés en slam
Splinter Respuesta 1M 4m et al Marca fallo o SF y apoyo 4+, interés en slam
DEPO Interrogativa 4ST (5x) Pide Ases o KC: X=Par Paso=Impar Interferencia encima palo de triunfo
DOPI Interrogativa 4ST (5x) Pide Ases o KC: X=0 Paso=1, 5x+1=2, etc...
DIPO Interrogativa 4ST (5x) Pide Ases o KC: X=1 Paso=0, 5x+1=2, etc...
ROPI Interrogativa 4ST (x) Pide Ases o KC: XX=0 Paso=1, 5♣=2, etc...
UDCA Marca chica pide alta niega Alta-baja=Impar Baja-alta=Par
Stayman, 2-way Respuesta 1ST: 2♣ NF; 2♦ GF 2♣ indica debilidad en algún palo
Stayman, crawling Respuesta 1ST 2♣ 2♦ 2♥ Para manos 4414 2♥ pide elija el mayor de 3 cartas
Stayman, basura Respuesta 1ST 2♣ Respondedor puede tener 0 puntos y pretende pasar
Stayman, full Respuesta 1ST 2♣ 2x 3♣ Pide más aclaración sobre 2♦ 3♣:3♦=5m{3♥=¿cuál?:3P=♦,3ST=♣}sobre 2M 3♣:otro cuarto o 3ST con 4333
Puppet Stayman Respuesta 2ST 3♣ Pide 5º mayor: 3♦
=1/2 cuartos {respondedor da el que NO tiene};3M=5c 3ST=nada
ST débil Apertura 1ST 12-14, 14-16, 13-15 dependiendo del sistema, posición y vulnerabilidad
Menores Invertidos Respuesta 1♣/♦ 2/3 ♣/♦ 1m 2m marca 10+, F; 1m 3m=6-9PH
Swiss Respuesta 1M 4♣/♦ Marcan diversas cosas: mal, buen triunfo, pocos, muchos controles
Garozzo Sobredeclaración (1ST) 2♣ 2♣=2M; 2♦=pide aclarar
GSF Grand Slam Force Interrogativa 5ST en salto Triunfo acordado explícita o implícitamente, pide HM: 6♣=0HM, 6 en triunfo=1HM, 7 en triunfo=2HM
New Minor F NMF Respuesta 1m 1M 1ST 2om Otro menor pide más descripción
Checkback Stayman Respuesta 1T/♦ 1M 1ST 2♣ 2♦=apoyo+4oM(o nada), 2oM=4cartas, 2M=3cartas, 2ST=nada(o ambos)
Checkback 2-way Respuesta 1x 1y 1ST 2♣/♦ 2♣ es trf 2♦, manos NF, 2♦ es FG
Smith, rev Marca Baja Interés Alta Niega Al primer descarte, Indica sobre palo de salida. Ambos defensores.
Ghestem Sobredeclaración (1x) Cuebid/2ST/3♣ (1x)2ST=+bajos; 3T=+altos; cue=extremos, pero (1♣)2♣=♦+P, 2♦=2M
Michaels Sobredeclaración (1x) 2x (1m)2m=ambos M;(1M)2M=oM+m (2ST pregunta cual). Se combina con 2ST imposibles.
Leaping Michaels Sobredeclaración [1M p](2M) 4m et al Bicolor 5+oM-5+m
Copenhagen Sobredeclaración (1x) 2ST/3♣/3♦ Bicolor 5+,5+, + bajos/ extremos/ + altos
Questem Sobredeclaración (1x) Cuebid/2ST/3♣ Bicolor 5+-5+ Extremos/los + bajos/ los + altos
Roudi Respuesta 1x 1y 1ST 2♣/2ST 2♣=Relay (con mano inv. 10+ o fuerte) pide indicar fuerza: min=12-13PH máx=14-15PH y largo en palo respondedor. 2ST=puppet a 3♣, a pasar, o dar mano fuerte con ♣ o invitar a 3ST
Albarrán Interrogativa 2♣ palo=A; 2♦=0A, -8PH; 2ST=8+,0A; 3ST=2A; 4ST=3A. Salto a palo,4♦=Sólido
Flannery Apertura 2♥ 11-15 5+♥-4♠; 2ST=pide aclarar:3♣/♦=3c, 3♥=64, min, 3♠=6♥-4♠, máx, 3ST=4=5=2=2, máx.
MiniFlannery Apertura 2♥ 4/5♥+4♠ 6-9PH
Suction Sobredeclaración o Ap. preventivas (1/2♣ fuertes)/(1/2♣) p (1/2♦ neg) Promete el palo superior o la bicolor subsiguiente. (1/2♣) p (1/2♦) X=♥ o ♠/♣
Limit Respuesta 1x 3x 10-12PH y 4+ cartas. 1M 4M=13+PH
Re-transfer Respuesta 1 ST 2♦/♥ cue/ST 3♦/♥ Si el abridor no respondió al primer trf, un segundo canto del palo trf insiste
Twerb o Timbuctú Sobredeclaración o Ap. preventivas (1/2♣ fuertes)/(1/2♣) p (1/2♦ neg) Ofrece palo siguiente o bicolor en los 2 subsiguientes
Namyats Respuesta (1/2 ST) 4♦/♥ Transfer a 4♥/♠. En cambio 1ST 2♦/♥ 2♥/♠ 4♥/♠ es invitacional a slam
Baron Respuesta 2♣ 2♦ 3ST 4♣ et al Pregunta palos cuartos en orden ascendente (ambos jugadores)
CAB Interrogativa 4♣(sólido ♥) 4♦ et al paso1=sin, paso2=K o SF paso3=A o fallo paso4=AK o AQ
TAB Interrogativa 1♣Pre 1M 2M et al paso1=0H; p2=5º,1H p3=5º,2H p4=6º, 1H p5=6º,2H paso7=5+,3H
Cue invisible, Unusual Over U (UOU) En competencia 1M (2ST) 3x et al Cue + bajo Apoyo GF; cue + alto:4º palo FG (o viceversa);4º palo, NF;apoyo: NF
Woolsey Sobredeclaración (1ST) 2x 2♣=M 2♦=1 M 2M=M+m 2ST=ms 3x=palo X=4M5+m
Jordan Respuesta 1M (X) 2ST 10+ 4+ cartas de apoyo. Equivale a xx con apoyo
CRASH Sobredeclaración (1♣fuerte) y (1/2♣fuerte) p (1/2♦) 1/2♦, 1/2♥, 1/2♠, 1/2ST Bicolor = Color, = Rango, = Forma. Sobre (1/2♣fuerte) 1/2♠= Comic (sin significado, para molestar, generalmente con una monocolor de saque)
MUD Marca xXx Salida de Media, luego Alta, marcando 3 cartas
DONT Sobredeclaración (1ST) 2x X=Monocolor o fuerte, 2x=x+ otro + alto; 2ST=menores
Kokish Respuesta 2♣ 2♦ 2♥ Transfer a 2♠. Luego 2ST=23-24. Sobre 2♦,2ST directos es 20-22 PH
Western cuebid En competencia 1x (2y) 3y Promete apertura y mano balanceada sin remate claro, generalmente sin ataje.
Sobredeclaración romana Sobredeclaración (1x) 2/3 ysalto simple Bicolor palos seguidos 5+5+, 5-6 perdedoras. Un salto en ST= bicolores alternadas [3♣ pregunta cual:3♦=♦+♠;♥=♥+♣]
Carteo[editar]
El juego consta de 13 bazas. Cada baza consta de 4 cartas (una carta jugada por cada uno de los jugadores en una ronda). La carta más alta es el A, seguida por la K, Q, J, 10... hasta el 2.
El protocolo del carteo es muy simple. Sale el jugador a la izquierda del declarante, que es, de los dos miembros de la pareja que se queda con el contrato, el que en la subasta, dio en primer lugar la voz6 del palo de triunfo, o sin triunfo. En ese momento el compañero del declarante extiende sus cartas boca arriba en la mesa ordenadas por palos con el palo de triunfo a su izquierda y es el declarante quien le va diciendo en cada momento que carta debe jugar. Quien gana una baza sale a la siguiente. La única obligación que hay es la servir al palo de salida, si no se tiene se puede jugar cualquier otra carta, fallando con triunfo o no (no es obligatorio fallar). Si un jugador falló, otro puede sobrefallar si tampoco posee una carta del palo de salida. Pero si lo desea puede decidir descartar otra pinta. Gana la baza quien sirvió la carta más alta del palo de la salida, o bien falló con el triunfo más alto. A la baza siguiente sale siempre el que ganó la baza anterior. Una carta está jugada si un jugador la saca de su mazo y la inclina en un águlo igual o mayor o de 45°, aunque ningún otro jugador la haya visto. Si la carta no es legalmente válida, pues no es su turno o no puede ser jugada en la baza en curso, la carta queda penalizada si corresponde a un defensor. Si el carteador juega equivocadamente de la mano debiendo hacerlo desde el muerto, la jugada es válida si un defensor continúa la jugada, pero es susceptible de ser enmendada si lo reclama cualquiera de ellos. No tiene penalidad.
El no servir de la pinta que se demanda inicialmente constituye un renuncio, es decir, jugar otra pinta cuando se está obligado a servir la pinta con que se ha iniciado una baza, y está penalizado con el castigo de una baza, si la baza del renuncio la ganó el bando adversario, y con la penalidad de dos bazas, si la baza fallida la ganó el bando infractor. El muerto no puede renunciar. Si ello no compensa al bando inocente, el director puede ajustar el resultado. Un renuncio queda establecido cuando el bando infractor ha jugado una carta en la baza siguiente. Si se percatan del error antes que esto ocurra, la carta errada puede ser rectificada sin penalidad de bazas. Sin embargo, la carta equivocada pasa a ser carta expuesta y debe ser jugada (dependiendo si es una carta mayor o no) en la primera oportunidad posible. además el bando inocente puede ser compensado si el error les produjo un daño como consecuencia de esa acción.
El carteador ha subastado un contrato dado. Sale el adversario de la izquierda (carta tapada). Se voltea la carta de salida una vez confirmado que no hay preguntas del remate y la salida es correcta. Entonces se tiende el muerto. En estos momentos el carteador debe:
1. Repasar mentalmente el remate completo, incluyendo los pasos. Sacar las conclusiones posibles de la distribución adversaria.
2. Luego debe analizar la carta de salida, que, como habitualmente cumple con patrones preestablecidos, asimismo permite sacar conclusiones absolutas o probabilísticas, ya sean éstas positivas o negativas. Por ejemplo, si el salidor lo hizo de una Q, no debe tener ningún AK, que es la mejor salida que se puede hacer jugando a palo (conclusión negativa). Asimismo, si la salida es de un palo largo, éste tendrá el J y tal vez, además el 10 o 9 (conclusión negativa). Eso significa que un AK faltante está en la mano del otro adversario, o están ambos honores repartidos.
3. Debe contar los puntos de ambas manos y restarlos de 40 para determinar los puntos que hay en las manos adversarias. Después distribuir los puntos faltantes conforme al remate previo. Si faltan 14 puntos y un adversario dobló, prometiendo apertura, asignar 12 y 2 sería lo razonable. De ahí se colige que uno debe tener todos los ases y reyes faltantes y el otro ninguno. Es decir, si falta AAKK, los puntos están 14-0
4. El análisis del muerto y la mano le permitirán calcular cuantas bazas perdidas tiene y si debe efectuar alguna maniobra para reducir el número a la cantidad necesaria para cumplir lo prometido. Si está en 4 ♥ ha prometido 10 bazas y, por ende, puede conceder hasta 3 bazas. Si visualiza 4 bazas perdidas deberá buscar forma de cubrir una de las perdedoras. 5. Entonces hace su plan de carteo, con las presunciones necesarias mínimas para poder ganar y procede a cartear la mano. Durante el carteo va adquiriendo información relevante que le permite confirmar su planteamiento o que le hará rectificarlo. Si el contrato está inicialmente cumplido, el carteador puede efectuar jugadas de seguridad para evitar sorpresas, lo que le permitirá habitualmente(pero no necesariamente) conceder una baza, pero asegurar el contrato. Por esta razón, y dependiendo de las probabilidades, un carteo puede ser diferente si se realiza en un torneo de equipos, donde lo más importante es cumplir lo prometido, o en un torneo duplicado, donde lo que importa es hacer más bazas que los demás que están jugando el mismo contrato (o uno equivalente).
Las bazas pueden ganarse:
1. Por cartas altas: La carta más alta gana la baza. Si se juega a triunfo, un triunfo permite ganar a cualquier carta de otro palo.
♥Q5
♥J10 ♥K4
♥A6
Aquí si Sur tiene el turno, puede jugar el ♥A y las otras manos jugarán el ♥10, el ♥5 y el ♥4, respectivamente. En la próxima jugada del palo el ♥K cobrará la baza, por fuerza.

2. Por promoción: Si se tienen cartas intermedias, digamos ♥Q, ♥J, ♥10, la jugada de la ♥Q sacará el ♥K adversario. En otra baza posterior la jugada del ♥J extraerá el ♥A (si no han caído en una misma baza, como podría ocurrir si tenemos 11 cartas del palo)
♥Q5
♥J10 ♥K4
♥A6

En este caso si Oeste ataca con el ♥J y la baza viene ♥J- ♥Q - ♥K - ♥A, la ganará el ♥A. A la vuelta siguiente, ataque quién ataque el palo la baza la ganará el ♥10, que se ha promovido a carta mayor del palo. En cambio si Norte no pone la ♥Q, tampoco Este pondrá el ♥K (ya no es necesario, pues el ♥J va mandando) y luego de ganar con el ♥A, la carta que se ha promovido es el ♥K, el que deberá ganar la próxima baza.
♦A5
♦KJ ♦43
♦Q6

Aquí Sur ataca de ♦Q. Oeste debe cubrir ("honor sobre honor"). El carteador gastará dos cartas altas por una de la defensa, promoviendo el ♦J de inmediato.

3. Por finesse, impasse u horqueteo u horquilleo. Si se juega hacia los honores, y el honor adversario está antes el carteador podrá tomar la decisión de modo de ganar siempre. Por ejemplo, Oeste tiene ♥Kx y el muerto ♥AQ. Al jugar de la mano, Oeste puede poner la chica y el declarante pasa la ♥Q. Pero si pone el ♥K, el carteador pone el ♥A y luego jugará la ♥Q. Siempre ganará dos bazas. En cambio si el ♦K está detrás de la ♦Q, el carteador ganará una sola baza.
♥AQ5 ♦AQ5 ♥AQJ
♥J109 ♥K43 ........ ♦K43 ♦J109 ......... ♥K43 ♥1095
♥876 ♦876 ♥876

Sur inicia la jugada y pretende ganar 2 bazas en el palo. Oeste juega el ♥9 y pone la ♥Q del muerto. Este cobra el ♥K y el carteador solo puede ganar la baza del ♥A. Pero si, en cambio, la situación es como en la mano del centro, al pasar la ♦Q es el carteador el que gana la primera baza, y, por supuesto, luego también el ♦As. En la situación de la derecha la finesse se puede ejecutar 2 veces, considerando que el carteador tiene como retornar a su mano después de ganar el ♦J. En tal caso el carteador ganará 3 bazas en el palo.
Existen situaciones de mayor complejidad, como la intrafinesse:
♥A52 ♥AJ5 ♦A95
♥K87 ♥1064 ......... ♥K10 ♥Q832 ......... ♦108 ♦QJ43
♥QJ9 ♥9764 ♦K762
En la posición de la izquierda Sur ataca de ♥Q. Oeste puede cubrir y el ♥As gana la baza. Ahora el carteador puede impassear el ♥10 de Este jugando desde el muerto, haciendo 3 bazas. La defensa puede evitarlo si cubre el último honor, el ♥J. Ahora la mano no tendrá una carta superior al ♥10 para superarlo.
En el caso de la central el carteador sale de chica de su mano. Oeste pasa el ♥10 para el ♥J y la ♥Q. Luego gana la vuelta, cualquier otro palo que sea, y juega el ♥A, que envuelve el ♥K de Oeste y deja en posición de impasse al ♥8 de Este. En la posición de la derecha sur ataca con el ♦2, ♦8, ♦9 y ♦J. Ahora, al retomar la mano, juega el ♦A, envolviendo el ♦10, y en la tercera vuelta la ♦Q4 queda impasseada por el ♦K7.

4. Por expasse o jugada al paso: el muerto tiene el ♥K y el adversario tiene el ♥A. Se juega hacia el muerto. Si Oeste posee el ♥A y lo pone, el ♥K se ganará en una baza futura. si no lo pone, la baza se gana de inmediato. Ahora, si el ♥A lo posee Este, como en el caso del centro, el carteador no hace ninguna baza en el palo si no tiene intermedias que se promuevan.
♥K52 ♦K52 ♥K53
♥AJ10 ♥943 ......... ♦943 ♦AJ10 ......... ♥764 ♥AQ9
♥876 ♦876 ♥J108
En el caso de la derecha el carteador perderá el ♥K pero sin embargo podrá ganar una baza a la tercera vuelta (si no hay fallos), una vez que el ♥J haga saltar la ♥Q.

5. Por encierro o puesta en mano. Eliminado palos, puede encerrarse a algún jugador, quien debe atacar con un palo congelado (el que lo abre pierde una baza, o arriesga hacerlo). También, jugando a palo puede ocurrir que solo pueda retornar regalando una baza en un palo o, de lo contrario, de "fallo y descarte" es decir que el carteador no tiene cartas de es palo en ninguna de sus manos y, por lo tanto, puede descartar en un lado una perdedora y fallar en el otro.
♥AQ
♣1095
♥32 ♥K10
♣876 ♣QJ10
♥87
♣AK2

Sur juega ♣A, ♣K y ♣2 de Trébol. Este debe ganar la tercera vuelta, quedando encerrado. Debe obligatoriamente devolver Corazón y el carteador gana ambas bazas en ese palo. Las dos bazas de Este se ven reducidas a una sola.

6. Por apriete o "squeeze". Cuando un jugador controla más de un palo, puede verse en problemas cuando el carteador tiene amenazas en dos manos, pues el defensor no tiene espacio para sujetar todo y se ve compelido a ceder un palo. Cuando un defensor debe cuidar dos palos y se ve apretado, hablamos de un apriete o squeeze simple. Cuando hablamos de una presión insostenible en 3 palos se trata de un squeeze triple ejercido sobre un defensor. Cuando el apriete es tal que un defensor debe cuidar dos palos, y el otro debe cuidar otros dos cualesquiera, pero uno es común a ambos, hablamos de un squeeze doble. Cuando se genera un squeeze triple sobre un oponente, y a continuación se genera un squeeze doble sobre ambos, hablamos de un apriete o squeeze múltiple.
♥AKQ2
♦1095
♣43
♥32 ♥J1098
♦876 ♦J1098
♣4567 ♣2
♥3
♦AKQ
♣AKQ2


7. Por golpes o jugadas especiales. Por ejemplo el carteador tiene ♦AJx en su mano. El adversario sale con el ♦K. El carteador afloja. Ahora si el defensor repite el palo habrá regalado una baza al declarante.

♦1095 ♥K103
♦KQ73 ♦824 ......... ♥Q76 ♥J854
♦AJ6 ♥A92

En el caso de la derecha, el carteador ha eliminado todos los palos laterales y la defensa ha sido puesta en mano. Ahora el palo está congelado, es decir, el bando que lo mueve regala una baza. Sea Este el salidor, de una chica. Sur achica y Oeste pone la ♥Q, para el K del muerto. Ahora el ♥J está en finesse y la defensa no hace ninguna baza. Si Este, en cambio, ataca con el ♥J (la mejor) Sur toma de ♥A y hace la finesse o impasse a Oeste. La jugada es superior, pues podría ser deceptiva con ♥QJ8 y ahora, si el carteador tiene un mayor grado de incertidumbre, y si juega como se menciona, perderá contra la ♥Q de Este.

8. Por fallo. El carteador puede intentar fallar perdedoras en el muerto, y/o viceversa con el objeto de reducir perdedoras. Generalmente este proceso genera bazas adicionales cuando se falla en el lado corto. Cuando se realiza en el lado largo, puede darse que se hacen tantos fallos que, permitidas las posibilidades, el muerto se convierte en el triunfo largo y después de los fallos se procede a destriunfar a los adversarios, en un proceso llamado inversión del muerto. Si este proceso se hace repetida y correlativamente entre el muerto y el declarante, hablamos de un fallo cruzado.
♥KQ432
♦6543
♣ -
♥J10 ♥6
♦KQ7 ♦J1098
♣7654 ♣J1032
♥A9875
♦ -
♣9876
Aquí el carteador podría destriunfar dos vueltas y fallar en la mano y el muerto. Pero quedaría con 2 cartas de ♦ perdedoras. Mejor es intentar fallar todos los Diamantes en Sur y todos los Tréboles en Norte.
Voces convencionales[editar]
Se denominan cantos o voces convencionales a todos los remates que no tienen un significado natural y a los cuales la pareja ha acordado darle un significado artificial. En general, todos estos cantos deben ser alertados mediante la tarjeta de Alerta. Se exceptúan de esta formalidad el canto de 2 Tréboles sobre la apertura de 1ST cuando implica tener un palo mayor, y los cantos de 4ST y la respuesta a la pregunta, ya que a veces los declarantes aprovechan información no autorizada cuando se dan explicaciones del significado. Tampoco se alerta el doblo negativo si tiene su significado habitual. Estos casos van variando con el tiempo y las regulaciones pues lo que es standard en un momento y lugar deja de serlo con el tiempo y los tipos de torneos. Por ejemplo, la apertura de 2 a un mayor antiguamente era fuerte, forcing a manga y hoy es natural que sea débil con palo sexto. Pero hay variantes, como la convención Muiderberg, que marca una bicolor con el palo declarado. O, puede ser que la pareja abra en cuarta, donde el sentido de prevención ya no existe y el acuerdo deja de ser válido, y, por ende, alertable.
Stop[editar]
Cada vez que un jugador realice una apertura a nivel de dos o superior, haga una preventiva o un canto en salto deberá mostrar previamente la tarjeta de "STOP" a los adversarios. A continuación ejecutará su canto preventivo o en s

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Bacará

32. Bacará

https://www.youtube.com/watch?v=hE4mNVSmaaM

El bacará, baccarat o bacarrá en España, es un juego de cartas francesas común en los casinos,1 semejante al blackjack. En el bacará sencillo, la casa es el banco. En el modo llamado chemin de fer (una variante avanzada de bacará), el banco pasa de un jugador a otro. En el punto banco (versión... Ver mas
El bacará, baccarat o bacarrá en España, es un juego de cartas francesas común en los casinos,1 semejante al blackjack.
En el bacará sencillo, la casa es el banco. En el modo llamado chemin de fer (una variante avanzada de bacará), el banco pasa de un jugador a otro. En el punto banco (versión norteamericana), se ve cómo el banco pasa de jugador en jugador, pero realmente bajo el control de la casa. En el juego de casino se manejan tres o seis barajas de 52 cartas, barajadas en conjunto y repartidas a partir de un "sabot" o "shoe", nombre que se le da en inglés a una caja diseñada para contener varios mazos de naipes, y poder ir tomando éstos de uno en uno. Las cartas se diferencian en palos y figuras, con numeraciones de 10 y 0. El fin del juego es que el jugador sume con sus cartas un valor lo más cercano posible al 9 y mayor que el que tenga la banca. Este juego fue popularizado por Ian Fleming (2015), entre otros autores, desde la primera novela del agente 007.
Índice [ocultar]
1 Reglamento del bacarrá
1.1 La regla de la tercera carta
1.2 Las apuestas
2 El bacarrá en la cultura popular
3 Notas
4 Bibliografía
Reglamento del bacarrá[editar]
El bacarrá, bacará o baccarat suele disputarse entre un jugador contra la banca, aunque pueden ser más. Al contrario de la mayoría de los juegos de casino, la ventaja de la casa se reduce a conocer la tercera carta recibida por el jugador, caso de haberla. El escritor Ian Fleming (2015) explica el reglamento de la siguiente manera:
Se reparten, una a una, cuatro cartas, dos para el jugador y dos para el banquero, sin embargo hay ocasiones en que se extrae una tercera. El juego comienza colocando una apuesta al jugador, al banquero o al empate, en caso de participar varios jugadores estos pueden pasarse, pero si todos se pasan la apuesta se divide.nota 1 La mano que consigua o más se acerque al 9 gana. Cuando el jugador y el banquero totalizan el mismo puntaje, la mano es declarada en empate.
Las figuras, J, Q y K más los dieces, valen cero, los ases valen 1, las restantes cartas conservan su valor. En el bacarrá no es posible superar el nueve porque solo se contabiliza la última cifra. Ejemplo: El jugador recibe un 4 y un 8. El total es 12, como únicamente se toma la última cifra, la mano vale 2. Ninguna mano tendrá más de 3 cartas.
La regla de la tercera carta[editar]
Si el valor de las dos cartas iniciales, ya sean del jugador o del banquero, es de 8 o 9 (mano natural) no se reparten más cartas a ninguna de las dos partes, el que posee esa puntuación levanta los naipes y se ve quien ha ganado. En caso de que ninguno de los dos ha llegado a 8 o 9 pueden pedir una tercera carta. En este último supuesto, las leyes de la probabilidad desaconsejan claramente pedirla cuando la suma es 6 o 7. Por contra, es aconsejable pedirla cuando se tiene 0, 1, 2, 3 y 4. Cinco es el término medio y, por lo general, las probabilidades de mejorar o empeorar están empatadas al 50%, quedando al criterio del jugador solicitar o no un naipe más.nota 2
Las apuestas[editar]
La apuesta a la banca paga 1 a 1 menos la comisión
La apuesta al jugador paga 1 a 1
La apuesta al empate paga 8 a 1
El bacarrá en la cultura popular[editar]
El escritor británico Ian Fleming contribuyó a popularizar este juego con sus novelas sobre James Bond, girando la primera en torno a una partida de bacarrá con apuestas millonarias. Posteriormente ha salido en numerosos títulos de la serie Bond, pese que la película Casino Royale la sustituya por una de póquer Texas Hold ’Em.

Ha recibido 10 puntos

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Julepe

33. Julepe

https://www.youtube.com/watch?v=mprcLrrzMVA

Juego de Naipe español (baraja española), variante de la Brisca, pero con apuesta de dinero, Se puede jugar de a tres a nueve jugadores, Para este juego se utiliza la baraja española sin los ochos y nueves. Índice [ocultar] 1 Objetivo 2 El Juego 2.1 Repartir 2.2 Triunfo 2.3 Apuesta... Ver mas
Juego de Naipe español (baraja española), variante de la Brisca, pero con apuesta de dinero, Se puede jugar de a tres a nueve jugadores, Para este juego se utiliza la baraja española sin los ochos y nueves.
Índice [ocultar]
1 Objetivo
2 El Juego
2.1 Repartir
2.2 Triunfo
2.3 Apuesta Normal
2.4 Apuesta Ciega
2.5 Viuda
2.6 Caer
2.7 Renunciar
2.8 Obliga
Objetivo[editar]
Para ganar una partida, el jugador debe tener la carta más alta del triunfo xxx.En juego, de no lanzar triunfo, gana, la pinta del jugador que es mano, la carta más alta del palo lanzada por el primer jugador. Se han de conseguir por lo menos dos puntos para ganar puntos. Si el rival hace menos de uno tendrá que dar los puntos apostados de sus puntos, que se restarán.
El Juego[editar]
En cada juego cada jugador debe echar una carta, y el que eche la más alta gana el juego y se gana las apuestas de ese primer juego, teniendo en cuenta que:
a) si el primer jugador en lanzar tiene el As del palo que es triunfo se recomienda lanzarlo, en caso contrario renunciar, pues con esta acción Obliga a los otros jugadores a lanzar el triunfo que tengan
b) si el primer jugador parte con un palo distinto al triunfo, obliga al resto de los jugadores a seguir con el palo, si se descubre que no jugó correctamente está obligado a renunciar, con lo que se castiga además con Caer, o, en caso que no tengan el palo tiene que tirar del palo que es triunfo, de no tener ninguna de las anteriores puede tirar cualquier naipe
c) en caso de que todas las cartas sean del mismo palo, gana el que haya lanzado la más alta.
d) en caso que se haya empezado la partida con un palo distinto al triunfo y se haya lanzado un triunfo, y el jugador que le toca no puede cargar, este no se le Obliga a cargar el triunfo pudiendo tirar cualquier carta.
Repartir[editar]
Para comenzar el juego se reparte de a una carta a cada jugador boca arriba hasta que salga la primera carta de palo de oros. El jugador que reciba esa carta será el primer repartidor, y se establece el orden de partida siguiendo por la persona que esta a su derecha en la próxima ronda. Quien reparte (5 cartas) selecciona el tipo de juego que va a realizar pudiendo ser este una Apuesta Normal o una Apuesta Ciega, para la cual debe definir su apuesta antes de empezar a repartir, y los jugadores deben colocar la misma apuesta antes de recibir sus cartas, a continuación se reparten tres cartas a cada jugador.
Triunfo[editar]
Tras haber repartido, se coloca el mazo de cartas en medio de la mesa, se levanta la primera carta y se coloca boca arriba. El palo de esta carta se considera triunfo, y las cartas de este palo ganan a las de los demás, el jugador que repartía se queda la carta de triunfo que ha levantado y después al tener una más se descartará de una el jugador que reparte puede tomar esa carta, sin haber visto aún las suyas, pero con la condición de ganar 2 apuestas en caso contrario va a Caer por no cumplir con la condición.
Apuesta Normal[editar]
Ahora se comienza a jugar. El jugador de la derecha de quien ha repartido decide si juega o no, y así hasta terminar la ronda, donde el último jugador en decidir si juega o no es el repartidor, si ningún jugador decide jugar se reparte nuevamente y el repartidor continua. Si solo decide jugar un jugador se ofrece la viuda, primero al Caer, y si no decide, al resto de los jugadores partiendo por el de la derecha del repartidor, si nadie quiere la Viuda, se ha de jugar contra el que ha repartido. Dentro de los jugadores que decidieron jugar, el primero que se encuentre a la derecha del repartidor lanza una carta. Después el jugador de su derecha lanza otra carta, intentando superar la del primero, bien echando una carta mayor del mismo palo o bien echando un triunfo si no tiene del palo lanzado inicialmente, el jugador que gane la primera mano tiene un triunfo, y así hasta jugadas las tres manos (una mano es una carta), Si un jugador que jugó no ganó o no cumplió con algún tomo o la Viuda o renunciar al pozo, este jugador cae.
Apuesta Ciega[editar]
El Repartidor reparte tres cartas a cada jugador, que no pueden ver los jugadores, y todos están obligados a jugar; empieza el jugador de la derecha del repartidor, mostrando su primera carta, y según quien gane la mano empieza la siguiente, así sigue hasta terminar la jugada, todos los jugadores que no ganaron, caen (Caer).
Viuda[editar]
Cuando solo un jugador va al juego se le ofrece la Viuda a los demás jugadores, los cuales están obligados a cumplir con la cantidad de viudas que pidan (una viuda son tres cartas).
Caer[editar]
Es cuando un jugador no cumplió con un tomo, con una viuda, o no ganó ninguna de las manos, este jugador tiene que colocar en la zona de apuesta el total de las apuestas al momento de su caída (Ejemplo: si jugaron 3 jugadores y apostaron 3 fichas, debe colocar 9 fichas) cada uno de los caídos, liberando de apostar a los demás jugadores.
Renunciar[editar]
Renuncia al pozo cuando no juega de acuerdo a las reglas distribuyendo el pozo obtenido entre los ganadores.
Obliga[editar]
Condición que obliga a cargar ya sea la misma pinta que se tiró inicialmente, o de no tener a cargar si es un triunfo.
Siempre obliga si así lo quiere el que reparte, y hay que obligar con una figura (sota, caballo o rey). Se coge la carta pintada y se descarta otra. El que ha obligado, está obligado a hacer 2 bazas como mínimo.

Ha recibido 10 puntos

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Rummy

34. Rummy

https://www.youtube.com/watch?v=_PgiisnqXIg

Rummy es un juego de naipes; se juega con la baraja francesa o bien con fichas (numeradas del 1 al 13 y en 4 colores o palos). Se usan 2 juegos (mazos) de barajas completas, es decir, 104 naipes + 4 comodines o jokers (dos por cada baraja) y pueden jugar 2 o más jugadores. Se reparten 14 naipes... Ver mas
Rummy es un juego de naipes; se juega con la baraja francesa o bien con fichas (numeradas del 1 al 13 y en 4 colores o palos).
Se usan 2 juegos (mazos) de barajas completas, es decir, 104 naipes + 4 comodines o jokers (dos por cada baraja) y pueden jugar 2 o más jugadores. Se reparten 14 naipes a cada jugador y el resto de los naipes se destinan al pozo.
El objetivo de cada mano es descartar todos los naipes en la mesa. El primer jugador en quedarse sin naipes es el ganador de la mano, y obtiene puntos sumando los naipes que quedaron en posesión de los restantes jugadores del número 1 al 7 tienen el valor de 5 puntos y del número 8 al 13 obtienen el valor de 10 puntos.
El ganador del juego es el que obtiene primero 101 puntos (la puntuación para ganar el juego puede acordarse antes de comenzar la partida)
Mecánica[editar]
Para bajarse por primera vez deberán tenerse 30 puntos en uno o más grupos y/o escaleras Cada jugador, a su turno, intentara bajar uno o más grupos o escaleras
Los grupos pueden ser ternas (3 cartas) o cuaternas (4 cartas), (cartas del mismo valor y palos diferentes.)
Las escaleras son tres o más cartas consecutivas del mismo palo (el 1 puede colocarse después del 13)
Los comodines pueden ocupar cualquier lugar siempre que estén en la mano del jugador, una vez puestos en la mesa toman el valor asignado.
Si un jugador se lava el machete(en su turno) tiene la baraja que ocupa un comodín en la mesa, puede reemplazarlo para utilizarlo al momento,no pudiendo conservarlo para utilizarlo posteriormente.
Variantes[editar]
Conquian
Rummikub
Gin Rummy
Canasta (juego)
Rummy argentino
Carioca (juego)
Mahjong
Chinchón (juego de naipes)
Continental (juego)

Ha recibido 10 puntos

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Bohnanza

35. Bohnanza

https://www.youtube.com/watch?v=2fUCxXejvsE

Bohnanza es un juego de cartas de origen y estilo alemán, diseñado por Uwe Rosenberg. Fue lanzado en 1997 por la editorial Amigo Spiele en su idioma de origen, y por Rio Grande Games en inglés. En su versión estándar alemana, el juego consta de un mazo de 110 cartas, de las cuales 104 poseen... Ver mas
Bohnanza es un juego de cartas de origen y estilo alemán, diseñado por Uwe Rosenberg. Fue lanzado en 1997 por la editorial Amigo Spiele en su idioma de origen, y por Rio Grande Games en inglés. En su versión estándar alemana, el juego consta de un mazo de 110 cartas, de las cuales 104 poseen ilustraciones de diversas habichuelas (judías, frijoles o porotos), mientras las 6 cartas restantes son espacios de cultivo adicional a los que ofrece el juego, además, está hecho para ser ejecutado entre 3 a 6 personas. El objetivo del juego es que los participantes cultiven el mayor número de cartas de un solo tipo, las cuales al ser cosechadas otorgan una cantidad de monedas asignada por la misma carta en cuestión. El jugador que posea más monedas al finalizar 3 veces el mazo, gana el juego. Cada participante puede plantar dos o tres tipos de habichuela de forma simultánea.
Índice [ocultar]
1 Componentes
1.1 Cartas
2 Jugabilidad
2.1 Preparación del Juego
2.2 Fases del Juego
2.3 Cosecha
2.4 Finalización
3 Notas y referencias
3.1 Enlaces externos
Componentes[editar]
Cartas[editar]
Nombre Total en el mazo Número necesario para cosechar
Español Inglés Alemán 1 2 3 4
Coffee Bean Kaffeebohne 24 4 7 10 12
Wax Bean Weinbrandbohne 22 4 7 9 11
Judía Bill Blue Bean Blaue Bohne 20 4 6 8 10
Judía Boom Chili Bean Feuerbohne 18 3 6 8 9
La Apestosa Stink Bean Saubohne 16 3 5 7 8
La Pocha Green Bean Brechbohne 14 3 5 6 7
Judía Hippy Soy Bean Sojabohne 12 2 4 6 7
Rocky Judía Black-eyed Bean Augenbohne 10 2 4 5 6
Judía Colorá Red Bean Rote Bohne 8 2 3 4 5
El Judicultor Garden Bean Gartenbohne 6 - 2 3 -
Cocoa Bean Kakaobohne 4 - 2 3 4
Jugabilidad[editar]
Preparación del Juego[editar]
Cada jugador roba una cantidad de cartas al comenzar, la cual varía según el número de participantes y la versión del juego que se emplee. En la estándar, el tamaño inicial de la mano de cada jugador es de cinco cartas. Estas deben ser jugadas en el orden exacto como fueron robadas, y deben conservarse de este modo durante todo el juego. La única manera de alterar el orden de la mano es negociando con otros jugadores, o bien, plantando habichuelas.
Tras decidir el orden de los turnos, los participantes comienzan a plantar sus habichuelas, poseyendo desde un principio dos espacios invisibles de cultivo. En el caso de que alguien quiera adquirir un tercer espacio (y máximo), debe pagar un coste de tres monedas. Cada espacio puede contener cualquier número de cartas tipo habichuela, con la condición de que estas sean de un mismo tipo. Si se quiere plantar un frijol diferente a los que están ya plantados en el campo, se debe proceder a cosechar. Sólo se pueden cosechar las habichuelas con más de un ejemplar en el espacio para plantar, de dicho modo, si en un espacio se tienen tres ejemplares y en el otro sólo uno, corresponde cosechar el espacio que contiene tres cartas de la misma habichuela, obteniendo las monedas correspondientes a su canje.
Cada jugador tiene también un área de cambio (las dos primeras cartas de la baraja se ponen boca arriba). Las cartas de la mano de los participantes y las monedas deben mantenerse ocultas, mientras las cartas plantadas y las del área de cambio deben ser visibles. La pila de descarte se mantiene boca arriba, mostrándose sólo la primera carta, impidiendo que los jugadores revisen las cartas bajo esta. Cuando el mazo se acaba, la pila de descarte vuelve a ser revuelta y se convierte nuevamente en mazo, hecho que sucede dos veces en el juego. Cuando el mazo ha sido utilizado tres veces, el juego concluye.
Fases del Juego[editar]
Los jugadores deben jugar la primera carta de su mano en el campo.
Los jugadores pueden jugar una segunda carta, siguiendo el orden de la mano, en el campo.
Los jugadores deben sacar las dos primeras cartas de mazo y ponerlas boca arriba en la zona de intercambio.
La negociación comienza: los jugadores pueden cambiar cartas con quien tenga activa su zona de intercambio, estos pueden ofrecer cartas solamente de sus manos y las cartas intercambiadas deben ser plantadas obligatoriamente. No pueden volver a ser intercambiadas.
La negociación termina: Si ningún jugador desea cambiar las cartas que están en la zona de intercambio del jugador activo, este debe obligatoriamente plantar las cartas en su zona de intercambio. Si no posee espacios donde hacerlo, es necesario cosechar.
El turno termina y el jugador debe robar dos cartas, las cuales debe poner en la parte trasera de su mano. De igual forma, la cantidad de cartas robadas en esta fase varia según la edición del juego que se esté empleando. En la edición base se deben robar tres cartas.
Cosecha[editar]
La cantidad de monedas que otorgue cada tipo de habichuela, dependerá de la sigla que lleve inscrita en la parte inferior de la carta. Al ser cosechada, las cartas deben ser volteadas simbolizando el valor de una moneda por carta.
Finalización[editar]
Una vez utilizada tres veces la baraja, se cuentan las monedas obtenidas en la cosecha de cada jugador. Quien posea más monedas, gana.

Ha recibido 9 puntos

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Carioca

36. Carioca

https://www.youtube.com/watch?v=ArqNpxbBwxM

Carioca es un juego de naipes latinoamericano, perteneciente a la familia del rummy, en el cual todos los jugadores, generalmente entre 2 a 4, reciben 12 cartas ocultas y deben crear diferentes juegos con su mano. El juego se basa en el sistema de puntaje, siendo el propósito evitar generar... Ver mas
Carioca es un juego de naipes latinoamericano, perteneciente a la familia del rummy, en el cual todos los jugadores, generalmente entre 2 a 4, reciben 12 cartas ocultas y deben crear diferentes juegos con su mano. El juego se basa en el sistema de puntaje, siendo el propósito evitar generar puntos que son en contra. Carioca se juega con 2 mazos de naipes ingleses de 54 cartas cada una, incluyendo los Comodines.
El objetivo es "deshacerse" o "bajarse" de todas las cartas completando "manos" o "juegos". Quien primero se deshaga de sumo s cartas, no sumará puntos. Por el contrario, quienes se quedaron con cartas en la mano al momento que un jugador no tenga, sus cartas sumarán puntos en contra de ellos mismos. Gana quien finalice con menos puntos.
Índice [ocultar]
1 Valor
2 Rondas
3 Desarrollo
4 Enlaces externos
Valor[editar]
Las cartas tienen diferente valor, al momento de intentar deshacerse de ellas, como de sumárselas a uno mismo cuando no puede bajarlas. Al ser un juego enseñado de boca a boca, el valor de las cartas puede variar según la zona geográfica donde se juegue, ahora los valores más comunes son:

White s 2.svg = 2 puntos
White s 3.svg = 3 puntos
White s 4.svg = 4 puntos
White s 5.svg = 5 puntos
White s 6.svg = 6 puntos
White s 7.svg = 7 puntos
White s 8.svg = 8 puntos
White s 9.svg = 9 puntos
White s 10.svg = 10 puntos
White s j.svg = 10 puntos
Puntos reales
White s q.svg = 10 puntos
White s k.svg = 10 puntos
White s a.svg = 30 puntos
White jk r.svg =30 o 40 puntos
También se presenta otra modalidad de puntuación, en la cual tenemos:
Del White s 2.svg al White s 7.svg = 5 puntos
Del White s 8.svg a la White s k.svg = 10 puntos
White s a.svg = 20 puntos
White jk r.svg = 30 puntos
Rondas[editar]
Al sumar las cartas que un jugador se queda en su mano, se le suma a su puntaje, total, así sucesivamente durante los 8 juegos que dura la partida (a veces 9, 10, 11, 12 e incluso 13 si se le agregan unos juegos opcionales). Estos son:
2 tríos (6 cartas)
1 escala y 1 trío (7 cartas)
2 escalas (8 cartas)
3 tríos (9 cartas)
2 tríos y 1 escala (10 cartas)
2 escalas y 1 trío (11 cartas)
4 tríos (12 cartas)
3 escalas (12 cartas)
'Escala falsa (13 cartas) (todas las cartas, desde el 2 hasta el As, sin importar color o pinta entre ellas, generalmente no se puede usar joker)
Escala sucia o de color (13 cartas)(todas las cartas rojas o negras, sin importar la pinta, si la baraja tiene diferenciados los jokers por color, se pueden ocupar solo si es del color de la escala que se está realizando. Si no hay diferencia de color, no se ocupa el joker)
Escala real (13 cartas) (todas las cartas de una misma pinta, no se puede ocupar joker)
Los tríos son 3 cartas del mismo número , y las escalas son 4 cartas de mismo pinta, dependiendo de la zona geográfica se permite partir, terminar y tener un As entremedio (se puede tener una escala de "K - As - 2 - 3"), en otras zonas no se permite tener un AS entremedio.
Cada trío o escala puede tener solamente un comodin o joker, para poder poner un nuevo joker en una escala, generalmente se pide que existan tres cartas entre ellos. En algunas zonas hacer un trío de joker conlleva a ganar automáticamente el juego.
Desarrollo[editar]
En cada uno de estos juegos, cada jugador recibe 12 cartas del mazo entregadas por un repartidos asignado, repartiendo contra las flechas del reloj primero a su compañero y último a quien reparte, empezando el juego el primero a quien repartió las cartas (en grupos de 3, 6 o 12 inmediatamente). Este proceso se irá delegando de igual manera en sentido contra las flechas del reloj.
Se comienza girando boca arriba la primera carta del mazo, y dejándola a un costado. Esto se llama "pozo" o "basura". Quien juegue, para empezar a crear manos, podrá jugar sacando una carta del mazo, o del pozo. La ventaja del pozo es que el jugador sabe que está recogiendo, con la contra que todos lo sabrán también. En este momento el jugador tiene 13 cartas en su mano, obligado a deshacerse de una para siempre tener 12 en su mano. Bota la carta al pozo, y juega el siguiente jugador, quien podrá recoger la carta que tiró el compañero, o sacar una del mazo. En esta parte del juego, si la ronda permite ocupar jokers, no se pueden descartar jokers al pozo. En las rondas finales donde se debe hacer una escala del As al K, el jugador al bajarse ocupara sus 13 cartas y ganara automáticamente, sin tener que botar una carta al pozo. En algunas zonas, en estas rondas se reparten 13 cartas para que al finalizar puede descartar una carta al pozo
El jugador cuando quiera, al completar una mano (ejemplo 2 tríos en el primer juego), podrá bajar sus cartas, y lanzar una al pozo. En esta instancia el jugador sigue jugando para deshacerse de las cartas que aún le quedan. Esto se puede hacer botando más cartas a uno mismo como a los rivales que ya se hayan bajado al igual que uno(solo se pueden botar cartas en el caso de que uno se haya bajado, y luego de haber completado una ronda luego de bajarse). Para hacer efecto de deshacerse de cartas después de bajado, se debe hacer posteriormente al acto de bajarse, en otras palabras, en el turno siguiente. En un turno el jugador puede deshacerse de las cartas que quiera, incluso bajando toda su mano si pudiese. En algnas zonas existe la limitación es que cada pila de cartas, no puede superar las 6 cartas, es decir en una pila de trios o escala no pueden existir más de 6 cartas. Además en algunas zonas cuando el jugador se baja ya no puede recoger cartas del pozo que está dado vuelta hacia arriba. Según el juego se puede bajar a través de que se está jugando, si por ejemplo se juegan solo tríos, no se puede intentar nada con escaleras y viceversa, Si se juegan ambas, no existe problema. Para ello, si se tiene bajado como el mismo jugador como otro, un trío de 5, y una escalera de corazones del 4 al 7, podrá bajar siguiendo el mimso número del río, como continuar la escala en el mismo color, ejemplo bajar en el trío más 5, y en la escalera bajar un 3 de corazón, como un 8, 9 y 10 del mismo color.
Luego del octavo juego, se pueden jugar 5 juegos adicionales (no es común), que son los seis duos, la escala sucia, la escalera color, la real y la imperial. La primera consiste con 12 cartas lograr hacer 6 duos, las siguientes consiste con 13 cartas lograr hacer una escala del AS al K con cualquier color, la siguiente hacer lo mismo con las 13 cartas pero todas deben ser de un mismo color, y la imperial solo con cartas de picas.
Gana quien obtenga menos puntaje en toda la partida.
Existe una variante del juego que consiste en lo siguiente: Cada jugador podrá "robar" cualquier carta dejada en el pozo por cualquier otro jugador, siempre respetando el orden de prioridad establecido en sentido contrario a las agujas del reloj, con la única diferencia que si no corresponde a su turno, el jugador que juntó la carta no puede descargar otra, por lo que incrementará su número de cartas en la mano. Cuando finalmente baje la jugada que le corresponda en cada etapa del juego, después de un turno podrá descargarse las cartas que le están sobrando, ya sea en los juegos que bajó previamente él mismo, o en los juegos que vayan bajando los demás jugadores. Si no puede descargar todas las cartas que le sobran, seguirá tomando una carta del mazo y descargando una carta al pozo normalmente. Si, por el contrario, puede descartar una o más cartas en los juegos que ya hayan sido bajados, cuando finalice deberá también jugar una carta al pozo. Una opción adicional que hace un poco más difícil al juego es que, a medida que se vayan bajando jugadas, los jugadores no pueden arrojar al pozo ninguna carta que pueda ser jugada en alguno de los juegos que ya estén bajados.
En las escalas los comodines deben ir entre tres carta, es decir si tenemos una escala formada por "4(♣)- 5(♣) - 6(♣) - Joker", no se puede lanzar otro joker en esa escala, pero si se puede lanzar un joker si la escala está conformada "3(♣)- 4(♣)- 5(♣) - 6(♣)" y si se lanza quedaría la escala de esta forma "Joker - 3(♣)- 4(♣)- 5(♣) - 6(♣)" O "3(♣)- 4(♣)- 5(♣) - 6(♣) - Joker" Sí en un mismo juego. Al momento de bajarse los tríos pueden ser de cualquier pinta, siendo siempre del mismo número, y las escalas tienen que ser de una misma pinta y de números continuos dando lo mismo la pinta en diferentes escalas.
Por cada joker en las cartas de muestra del otro jugador, el resto podrá reemplazar el comodín de la carta correspondiente, siempre que este no haya dado a mostrar su juego.
Cabe destacar, que la difusión del juego siempre ha sido de “boca en boca” y al no ver ningún ente regulador, las reglas pueden diferir mucho de una región a otra, y las presentadas acá son las más comúnmente usadas. Por esta razón, antes de iniciar una partida, es normal conversar y llegar a concenso con reglas que pueden generar conflicto.

Ha recibido 9 puntos

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Casita Robada

37. Casita Robada

https://www.youtube.com/watch?v=s0Qg61WYr_0

La casita robada es un juego de cartas similar al Tomate en el que se utilizan barajas españolas o francesas. Índice [ocultar] 1 Instrucciones 2 Otros nombres 3 Véase también 4 Enlaces externos Instrucciones[editar] Se reparten 3 cartas a cada jugador y otras 4 se ponen sobre la mesa... Ver mas
La casita robada es un juego de cartas similar al Tomate en el que se utilizan barajas españolas o francesas.
Índice [ocultar]
1 Instrucciones
2 Otros nombres
3 Véase también
4 Enlaces externos
Instrucciones[editar]
Se reparten 3 cartas a cada jugador y otras 4 se ponen sobre la mesa.
A su turno, cada jugador puede llevarse (“robar”) cartas que estén sobre la mesa y que tengan el mismo número. Por ejemplo, si en la mesa hay un 4 de basto, se puede robar con un cuatro de oro, espada o copas, o con un comodín.
Si al turno de jugar no se tiene ninguna carta para levantar, debe tirar una.
Las cartas robadas se dejan apiladas al lado del jugador que las ha cogido (“casita”) con la numeración hacia arriba, para que el contrincante pueda verlas y se puede robar la casita. La casita se roba cuando el contrincante tenga la misma carta. En el ejemplo, si el contrincante tiene un 4 o un comodín, se lleva la casita consigo.
Se van repartiendo en cada mano 3 cartas y se va robando la casita siempre y cuando se tenga la carta de la casita.
Gana, cuando se acaban las cartas, el que tiene la casa más grande.
Otros nombres[editar]
En algunas zonas del sur de España se denomina "El Ladrón", en tanto que en Sudamérica se conoce también como "Roba montón" o "Nadie sabe para quién trabaja" y en Centroamérica como "Casino Robado".

Ha recibido 9 puntos

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Comemierda/Presidente

38. Comemierda/Presidente

https://www.youtube.com/watch?v=M459tKIKd3A

Comemierda es un juego de mesa dentro de la categoría de juego de naipes que coge su nombre del apelativo con el que se bautiza al perdedor de cada partida. Es un juego altamente competitivo que incita a la lucha amistosa (pese a lo duro de las consecuencias para el perdedor) entre jugadores... Ver mas
Comemierda es un juego de mesa dentro de la categoría de juego de naipes que coge su nombre del apelativo con el que se bautiza al perdedor de cada partida.
Es un juego altamente competitivo que incita a la lucha amistosa (pese a lo duro de las consecuencias para el perdedor) entre jugadores haciendo que quien queda Comemierda deba emplearse a fondo para salir de ese puesto en sucesivas partidas.
Índice [ocultar]
1 Objetivo
2 Dinámica de juego
2.1 Orden de importancia de las cartas
2.2 Puestos en el juego
2.3 Nuevo juego
3 Véase también
Objetivo[editar]
El objetivo es descartar todas las cartas que hay en la mano.
Dinámica de juego[editar]
Se comienza repartiendo cartas entre el número de miembros que formen la partida (preferiblemente 4 ó 5 para que todos tengan la misma cantidad de cartas). La primera partida, la comienza quien tenga el 3 de oros (o de bastos, o el que se convenga). El jugador que tenga el 3 no necesariamente debe de tirarlo en la primera ronda.
Respetando el turno y siguiendo el orden antihorario, en cada ronda la persona que la inicia tira una carta, una pareja, un trío o un cuarteto (siempre de cartas del mismo valor), y los compañeros han de echar una carta (o pareja, o trío o cuarteto, pero siempre lo mismo que haya echado quien haya comenzado la ronda) de mayor valor. Hay otra modalidad del juego en la que se puede echar una carta (o cartas) del mismo valor, siendo saltado el turno del siguiente jugador. Una ronda se acaba cuando todos los jugadores pasan. Si un jugador pasa, no puede volver a echar una carta hasta finalizar la ronda. El último jugador que tiró una carta es el encargado de iniciar la siguiente ronda.
La única particularidad existente, es que el 2 de oros puede echarse en cualquier momento (escepto que sea para finalizar el juego), y se vaya a lo que se vaya (parejas, tríos o cuartetos); acabando automáticamente el turno (al ser la carta más alta).
Si una persona tira el 2 de oros como última carta, este se convertirá automáticamente en comemierda, aunque se haya descartado el primero.
Orden de importancia de las cartas[editar]
De mayor a menor:
2 de oros.
Doses (Exceptuando el 2 de oros)
Ases
Reyes
Caballos
Sotas
Sietes
Seises
Cincos
Cuatros
Treses
Puestos en el juego[editar]
Ganador = Presidente
Segundo = Vicepresidente
Intermedios = Neutro (o pueblo)
Penúltimo = Mierda (Vicecomemierda, viceculo o caca)
Último = Comemierda (Culo o Putacaca)
Nuevo juego[editar]
Cuando ya se ha realizado una partida previa, comienza con la primera carta el Comemierda y le siguen el resto de jugadores respetando el orden antihorario.
Además el Comemierda debe dar al Presidente sus 2 mejores cartas (las más altas, según el orden antes mencionado) y el presidente le dará sus 2 peores cartas o las que el quiera. El Vicepresidente y la Mierda intercambian 1 carta del mismo modo.
En caso de que jueguen tres personas el intercambio de cartas será diferente. El Comemierda debe dar al Presidente tan solo la mejor carta y el Presidente le dará su peor carta o la que quiera.

Ha recibido 9 puntos

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Conquián

39. Conquián

https://www.youtube.com/watch?v=Fdnn1L9mmgE

Conquián o Tercerilla es un juego de naipes que se juega con la baraja española. Se juega con dos o tres jugadores, la razón para el cambio de nombre es esta misma siendo Tercerilla el que se juega de tres. Se utiliza la baraja española de cuarenta cartas para este juego. Índice [ocultar] 1... Ver mas
Conquián o Tercerilla es un juego de naipes que se juega con la baraja española.
Se juega con dos o tres jugadores, la razón para el cambio de nombre es esta misma siendo Tercerilla el que se juega de tres. Se utiliza la baraja española de cuarenta cartas para este juego.
Índice [ocultar]
1 El juego
1.1 Valor de las cartas
1.2 Repartir
1.3 Dinámica
2 Variantes
3 Tips de Juego
El juego[editar]
Para ganar este juego debe uno ser el primero en deshacerse de sus cartas y tener bajadas nueve o más de diez cartas en tercias y corridas no menores de tres cartas.
Valor de las cartas[editar]
En el juego de Conquián todas las cartas tendrán el mismo valor; lo que cuentan son las combinaciones que con ellas se realicen.
Para el objetivo del juego, formar tercias o corridas, se deben cumplir las siguientes condiciones:
Tercia: Deberá estar formada por tres cartas de idéntico índice (número); por lo cual estarán formadas por cartas de diferente figura (Palo: monedas u oros, espadas, copas y bastos).
Corrida: Deberá estar formada por tres o más cartas de la misma figura; pero los índices deberán seguir el siguiente orden numérico: 1-2-3-4-5-6-7-10 (Sota)-11 (Caballo)-12 (Rey). Como en casi cualquier juego con la baraja española; el 10 seguirá al 7 y el 1 no se podrá poner por encima del 12 (Rey).
Repartir[editar]
Al principio se reparten ocho cartas a cada uno de los tres jugadores. Después de haber acomodado sus cartas, cada jugador debe escoger una carta y ponerla boca abajo sobre la mesa, si así se desea, siempre y cuando no afecte su juego. Cuando ambos lo hagan, cada jugador toma la carta del otro. Este intercambio sirve para cambiar la "suerte", como se le llama, ya que hay veces en las que un jugador puede empezar con cartas que se consideran muy lejos de poder ser usadas.
Dinámica[editar]

Ejemplo de una mala mano.

Ejemplo de una buena mano.
Ahora se comienza a jugar. Se revela la primera carta de la baraja, si esta le sirve al jugador de la izquierda de quien repartió para completar o una corrida o una tercia (teniendo él las otras dos o tres cartas en mano) el jugador la pide y baja sus cartas a las que esta les embone, y paga con otra de las cartas que tiene en mano. El jugador no se puede llevar a su mano la carta que destapa; todas las cartas destapadas deben permanecer sobre la mesa, ya sea en una bajada de alguien o como parte del montón. Si al primer jugador no le sirve, el otro jugador puede utilizarla si la necesita, siempre y cuando siga las mismas reglas requeridas para el primero. Si a ningún jugador le sirve, el que sigue destapa otra carta. Así continúa el juego hasta que el montón se acabe o alguien gane. Si se acaba el montón primero, el juego se declara en tablas. Cuando sale una carta que embona en las bajadas de un jugador y al otro no le sirve la carta, esta se le debe de agregar a las bajadas de este, quien debe pagar cualquier otra que tenga en mano. De esta manera, siempre que haya ocho cartas de un jugador bajadas, este mismo ya no tendrá cartas en mano. Para ganar, uno de los jugadores debe acabar con nueve cartas bajadas.
Variantes[editar]
Que se juegue entre tres jugadores es la única diferencia entre la tercerilla y el conquian. Las reglas anteriores sirven tanto para la tercerilla como el conquian; sin embargo, existen lugares donde al juego entre dos personas se realiza con 9 cartas al reparto y se requieren 10 para ganar, para lo cual se requiere que al menos una de las tercias (que en este caso sería una cuartilla o "Mate") o corrida contenga un mínimo de 4 cartas.
Baraja Internacional
Es posible jugar este juego con la Baraja Internacional. A menudo se suele reducir el número de cartas a 10 por cada uno de los 4 palos, para hacerlo coincidir con el de la baraja española. Una opción es eliminar las figuras y respetar el orden numérico de las cartas del 1 al 10 (Ocupando el As el lugar del 1). La otra es eliminar las cartas 8. 9 y 10; en cuyo caso el Jack (J) toma el sitio de la sota (10), la Dama (Q) el del caballo (11), los reyes (K) conservan su posición: de igual modo el As conserva su situación como la carta 1 y no como superior al rey.
Debido a su aparición en los dispositivos portátiles, se está popularizando una versión con la baraja internacional completa. Las reglas son las mismas (salvo por el orden de los índices que es A,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K) que en el Conquian de 9 cartas: se reparten 9 y se intentan combinar en grupos de al menos tres cartas para terminar con 10 cartas combinadas (las 9 originales más una). En esta variante pueden haber hasta 4 jugadores.
Tips de Juego[editar]
Una estrategia muy usada es la de arruinarle el juego al otro jugador. Esto se hace cuando uno tiene dos cartas, y por consecuencia está esperando una más para usar esas dos: se paga con una que a él le embone, y por lo tanto, se le da para que tenga que pagar una de las cartas en mano y así, se quede él con una carta en vez de dos. Si uno de los tres jugadores paga y a los dos le embonan el jugador decidirá a quien atacar. Dos cartas son muy útiles porque con una se completa la tercia o corrida, pero si sólo se tiene una, esta carta se vuelve inútil.

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Cirulla/Scopa

40. Cirulla/Scopa

https://www.youtube.com/watch?v=K0cL4rsMRkQ

La cirulla (pronúnciase chirula) es un juego de naipes tradicional de la región italiana de Liguria, difundido también en el Bajo Piamonte. Se la conoce también con el nombre genovés de ciappachinze y es una variante compleja de la escoba de quince que se distingue por la vivacidad y el ritmo... Ver mas
La cirulla (pronúnciase chirula) es un juego de naipes tradicional de la región italiana de Liguria, difundido también en el Bajo Piamonte.
Se la conoce también con el nombre genovés de ciappachinze y es una variante compleja de la escoba de quince que se distingue por la vivacidad y el ritmo de las partidas y por la influencia del factor suerte que reduce las disparidades entre jugadores expertos y principiantes respecto a juegos similares.
Normas[editar]
Se juega con un mazo de 40 cartas, tradicionalmente de la baraja francesa (de corazones, tréboles, picas y diamantes), por ser las más difundidas en la zona de origen de este juego (Italia noroccidental).
Se puede jugar de a dos o de a cuatro. Como en la escoba, cuando los jugadores son cuatro, se juega en parejas. Los jugadores no se pueden hablar ni hacer señales.
La partida termina cuando un jugador o una pareja llegan 51 puntos (para ciertas variantes a 71 ó 101 puntos). Si ambos fuesen superiores a 51, gana el de puntaje más alto.
A menudo al final de una partida se juega otra de revancha. En caso de paridad al término de la revancha, es usual disputar una tercera, llamada la «bella», respectivamente a 51, 71 o 131 puntos.

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Cuatrola

41. Cuatrola

https://www.youtube.com/watch?v=H_F2RARWA1E

La cuatrola es un juego de cartas en el que 2 parejas de jugadores compiten entre sí. La disposición de los jugadores sobre el tapete o tablero de juego es en cruz, tal que los componentes de una misma pareja estén cara a cara. De las 48 o 50 cartas de la baraja española, sólo se utilizan la... Ver mas
La cuatrola es un juego de cartas en el que 2 parejas de jugadores compiten entre sí. La disposición de los jugadores sobre el tapete o tablero de juego es en cruz, tal que los componentes de una misma pareja estén cara a cara.
De las 48 o 50 cartas de la baraja española, sólo se utilizan la sota o 10, el caballo o 11, el rey o 12, el tres o 3 y el as o 1, de los cuatro palos (bastos, copas, espadas y oros).
Como norma general, una partida de cuatrola tiene muchas manos, y cada mano tiene cinco bazas, aunque hay excepciones.
Índice [ocultar]
1 Origen
2 El inicio
3 Turnos
4 Reglas de asistencia
5 Reglas de puntuación
6 Solos, cuatrolas y quintolas
7 Cantes
8 Salidas peculiares
Origen[editar]
Este juego, de la familia del tute, con arraigo en Extremadura y algunas zonas de Castilla, aunque se puede encontrar gente que sabe jugar en muchos puntos de España, debido mayormente a la emigración.
El inicio[editar]
Una partida se inicia con el sorteo a reyes, que consiste en tirar las cartas de la baraja una a una y boca arriba, una para cada jugador, hasta que salga un rey.
Aquel a quien le salga el primer rey será el que: a) baraje (mezcle las cartas), b) pida corte al jugador que tenga a su izquierda, que consiste en separar el mazo de cartas ya barajadas en 2 o más mazos, para ser agrupados en sentido inverso al del corte, c) y reparta al azar las 20 cartas entre los 4 jugadores, empezando por el que tenga a su derecha (que en principio abrirá la mano), y siguiendo un sentido antihorario.
El Triunfo es el palo de la última carta repartida, por tanto del jugador que reparta. Ha de mostrarla claramente al resto de jugadores.

Acto seguido, los jugadores han de declarar su intención de jugarse una quintola, una cuatrola, un solo o pasar (no jugarse nada especial), según las cartas que le hayan sido asignadas y según el riesgo que quiera correr.
Para ello, han de decir en voz alta 'quintola', 'cuatrola', 'solo' o 'paso', respectivamente.
El orden de declaración empieza con el jugador que abre la mano, siguiendo el sentido antihorario, y acaba con el jugador que repartió.
En principio, tras declarar la apuesta no se permite la rectificación (ni echarse atrás ni aumentar la apuesta).
Una apuesta ha de superar la/s apuesta/s previa/s. Por ejemplo, si un jugador declara que se juega un Solo, el siguiente en declararse no puede jugarse un Solo (como mucho una Cuatrola o una Quintola).
Tras asentar quién se juega qué, empieza la mano y su primera baza.
Si un jugador se juega algo, su pareja no participa en esa mano.
Turnos[editar]
Si tocaba empezar la mano a un jugador que no participa (porque su pareja se juega algo), la abertura de la baza salta al jugador de su derecha.
El turno de mano empieza con el jugador que abre la partida, y salta al jugador de su derecha al iniciarse una nueva mano. Por tanto, cada 4 manos abre un mismo jugador.
El turno de baza empieza con el jugador que abre la mano, o sea, la primera baza. A partir de la segunda, abre el jugador que ganara la anterior baza.
El turno de tirada sigue el sentido antihorario, o sea, se debe tirar después de que lo haya hecho el jugador de tu izquierda (siempre que no haya acabado la mano, y siempre que ese jugador participe en la mano).
Reglas de asistencia[editar]
Cuando se abre la baza se puede tirar cualquier carta de las 5 que posea el jugador.
En otro caso, se siguen las reglas de asistencia explicadas a continuación.

Se entiende por arrastre la abertura de una baza con un triunfo.
Se debe montar una carta que abra una baza, incluido un arrastre. Es decir, se debe tirar una carta del mismo palo que la primera tirada en esa baza, y de mayor valor o peso (explicado más adelante).
De no tener cartas para montar, se está obligado a asistir, incluido a un arrastre. Es decir, se debe tirar una carta del mismo palo que la primera tirada en esa baza.
De no tener cartas para asistir, se está obligado a fallar. Es decir, se debe tirar una de triunfo. Si ya hay un fallo de otro jugador, se está obligado a montar ese fallo. De no tener cartas para montar un fallo previo, se puede tirar cualquiera de las que posea el jugador (sea triunfo o no).
En caso de existir un fallo previo, tampoco se está obligado a montar la carta que inició la baza, pero sí a asistir.

Cualquier incumplimiento de estas reglas (=trampas) es susceptible de renuncio, finalizando la mano con la suma del doble de puntos en juego para la pareja adversaria del tramposo.
mesa limpia son dos cartas (Se considera mesa limpia el ganar todas las bazas sin haber cantado ni solo si cuatrola ni quintola)
cuando al dar las cartas algún jugador tenga menos de trece puntos sumando la totalidad de sus cinco cartas se repartirán otravez (por que se considera que con ese juego no puede optar a ganar ni una sola mano)

La baza es ganada por el jugador que hubiera tirado el triunfo de más valor, si lo hubiere. En caso contrario (o sea, si no hay triunfos en esa baza), la baza es ganada por el jugador que hubiera tirado la carta que, siendo del palo que abrió la baza, es de mayor valor.
Reglas de puntuación[editar]
En manos sin apuesta y en manos en que hay un Solo en juego: - Los ases valen 11 puntos. - Los treses valen 10 puntos. - Los reyes valen 4 puntos. - Los caballos valen 3 puntos. - Las sotas valen 2 puntos. - El jugador que se lleve la última baza consigue 10 puntos extra. - Los cantes valen 20 puntos extra, o 40 si es de triunfo.
Una partida sin apuesta representa 1 punto de partida. Un solo representa 2 puntos de partida. Una cuatrola representa 4 puntos de partida. Una quintola representa 5 puntos de partida.
Un renuncio representa el doble de puntos de partida en juego.
La partida es ganada por la pareja que consigue antes los 20 puntos de partida. Aunque parece absurdo, debe ganarse con 20 puntos exactos (y no p.ej. por 21 ni 22). Por tanto, si una pareja lleva p.ej. 18 puntos, no puede jugarse una quintola ni una cuatrola, pero sí un solo. La única excepción de rebasar los 20 puntos se da cuando los puntos provienen de la pareja adversaria (por perder una apuesta o por renuncio).
Solos, cuatrolas y quintolas[editar]
Tras el reparto inicial, un jugador puede apostarse un Solo si cree que puede ganar la mano sin ayuda de la pareja.
Si, en cambio, apuesta una quintola debe ganar las 5 bazas de que consta la mano. A la primera baza que pierda finaliza la mano con suma de 5 puntos a la pareja adversaria del apostante.
Si, en cambio, apuesta una cuatrola debe ganar al menos 4 bazas de esa mano. A la segunda baza que pierda finaliza la mano con suma de 4 puntos a la pareja adversaria del apostante.
En cuatrolas y quintolas la puntuación y los cantes no tienen valor, puesto que se gana la mano según las bazas ganadas, y no por los puntos obtenidos.
En Solos y manos sin apuesta, la mano es ganada por la pareja que sume más puntos conforme al valor de las cartas de las bazas que ganó, así como de los cantes y de las 10 últimas si es el caso (también llamadas "las 10 de monte").
Cantes[editar]
Siempre que se cumplan las condiciones que se explican más adelante, un cante supone la suma de 20 puntos extra si se posee el caballo y el rey de un mismo palo, o de 40 si el palo se trata del triunfo.
En ese caso el jugador que los posee debe decir por ejemplo '20 en bastos' o 'las cuarenta', respectivamente.
Si cantas algo, no estás obligado a demostrar que posees caballo y rey; pero si a medida que transcurre la mano se pone en evidencia que en ningún momento tuviste cartas con las que cantar lo que cantaste, la pareja adversaria puede renunciar.
Las condiciones que deben cumplirse para poder cantar son:
Tener el caballo y el rey del mismo palo en el momento que tú o tu pareja gana la baza. Así, si gana la pareja adversaria no puedes cantar nada. Cuando acaba la baza, has de tener en la mano dicho caballo y rey.
No estar en juego una cuatrola ni una quintola.
Estar jugando (o sea, tu pareja no ha de estar jugándose algo).
No haber cantado ya en ese palo.
No haber cantado tú en esa misma baza. Tu pareja también puede cantar en una misma baza en que tú has cantado algo.
Salidas peculiares[editar]
Salida Patxi: Es la salida que se realiza con la carta más baja de toda la baraja, es decir, la sota del palo que no va. Recibe este nombre por ser Patxi uno de los más célebres autores de la misma.
Salida Koala: Es la salida que recibe el sobrenombre de "barrer la era". Consiste en arrastrar con el as e intentar cazar al tres.
Salida Batllaldo: Es la salida que consite en salir por cualquier as de los muchos que tienen y que nadie te falle. Otra variante de la misma es salir por cualquier carta y esperar que tu compañero tenga el as de ese palo.

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Cuarenta

42. Cuarenta

https://www.youtube.com/watch?v=HbyjCpuLK2s

Cuarenta Es un juego de naipes de Ecuador. Se juega entre dos parejas o entre dos jugadores. Cuando se juega en parejas, cada uno de los jugadores se sienta frente a su compañero de equipo. Si juegan sólo dos personas, estas se sientan frente a frente. Para jugar cuarenta se utiliza un naipe... Ver mas
Cuarenta Es un juego de naipes de Ecuador. Se juega entre dos parejas o entre dos jugadores. Cuando se juega en parejas, cada uno de los jugadores se sienta frente a su compañero de equipo. Si juegan sólo dos personas, estas se sientan frente a frente.
Para jugar cuarenta se utiliza un naipe inglés de 52 cartas, se separa todas las cartas 8, 9 y 10 (llamados 'perros' o 'malillas'), que sirven para llevar la cuenta de los puntos, y se juega sólo con las 40 restantes.

Una de las reglas más importantes del cuarenta es que si uno de los participantes se levanta o se retira de la mesa, automáticamente gana el equipo contrario.
Índice [ocultar]
1 Objetivo
2 Mecánica del juego
2.1 Reglas preliminares
2.1.1 Sorteo de orden
2.2 Reglas del Cuarenta
2.2.1 Repartición de cartas
2.2.2 Mecánica básica
2.2.3 Formas de acumular puntos
2.2.4 "38 que no juega"
3 Forma de contabilización de puntos
3.1 El juez
4 Dichos del cuarenta
5 Véase también
6 Enlaces externos
Objetivo[editar]
El objetivo del cuarenta es obtener 40 puntos para ganar la partida.
Existen dos modalidades de juego. Jugar "a la chica" significa que el equipo que primero complete 40 puntos durante las rondas iniciales gana la mesa, es decir, el juego. La modalidad de jugar "a la grande" es aquella en que se juegan tres chicas. En este caso, el equipo que gane dos de las tres "chicas" gana la mesa.
En el caso de los campeonatos se indicará la modalidad de juego al dar inicio el evento.
Mecánica del juego[editar]
Reglas preliminares[editar]
Sorteo de orden[editar]
Para saber qué jugador tendrá derecho a administrar la baraja (barajar y repartir las cartas) en primer lugar, es preciso realizar un sorteo previo. Cada uno saca una carta y gana el que tenga la mayor; el as gana al rey.
Reglas del Cuarenta[editar]
Repartición de cartas[editar]
De la baraja se retiran todos las cartas con los números 8, 9 y 10. El resto de cartas (40 en total) se barajan. El dueño de la mano ofrece al rival que se sienta a su izquierda la oportunidad de realizar una separación final al mazo de cartas, lo que se denomina partir. El rival puede tomar un grupo de cartas ubicadas al inicio del mazo y ponerlas al final, puede poner su mano de forma transversal sobre el mazo de cartas, indicando al dueño de la mano que quiere una división 50%-50% del mazo o, por último puede poner el dedo índice en la carta que está en la parte superior del mazo para indicar que solicita que aquella primera carta sea puesta al último. Poner el dedo índice varias veces significa que se debe poner al final tantas cartas como golpes de dedo se dieron, sin embargo, se considera de mala educación exceder de tres el número de golpes con el dedo. También puede optar por no partir.
Finalmente el dueño de la mano entrega a cada jugador cinco cartas escondidas. Debe comenzar por el jugador de la derecha, con las cartas alternadas (las cinco) a cada jugador. Las cartas restantes no repartidas (por ejemplo, si juegan cuatro personas, sobran 20 cartas), se conservan al costado del dueño de la mano para comenzar de nuevo la operación una vez que todas las cartas actuales se hayan jugado.
Mecánica básica[editar]
A continuación lanzará una carta el jugador a su derecha y así el siguiente y el siguiente. Cada jugador debe respetar estrictamente el orden anti-horario para lanzar cartas. El objetivo, al lanzar las cartas, es poder lanzar una carta igual a cualquiera de las que están en la mesa para poder levantarla, alzarla" o llevársela. Es decir, si en la mesa está un 4, el jugador debe lanzar otra del mismo número para llevarse ambas. También se puede levantar cartas sumándolas en un máximo de dos. En este caso, el as cuenta como 1. Por ejemplo, si uno tiene una carta 4, puede llevarse un 3 con un as que se encuentren en la mesa. En cualquiera de los casos, también uno se puede llevar las cartas subsiguientes en el orden ascendente (5, 6, etc.). Para este efecto, después de 7 viene la J, Q y K.
Cuando se logra levantar la carta que el jugador inmediato anterior acaba de lanzar, hay un premio de dos puntos, pues se ha hecho una caída. El principal objetivo en una mano es levantar el mayor número de cartas y, si es posible, levantar cartas mediante caída. En caso de que luego de levantar no quede ninguna carta, se produce una limpia, que también recibe dos puntos. También hay el caso de caída y limpia, que recibe cuatro puntos. Los puntos se anotan con las cartas 8, 9 y 10; cada una vale dos puntos y con la cara abajo equivale a 10.
Después de que cada jugador haya lanzado a la mesa todas sus cinco cartas, el dueño de la mano -es decir, quien administra las cartas- vuelve a tomar las cartas que sobraron del primer reparto, para entregar cinco cartas a cada jugador. Al terminar de repartir por segunda vez las cartas, ha concluido la mano y después de jugar todas las cartas debe hacerse una suma parcial de los puntos acumulados. El equipo que haya logrado 40 o más puntos será el que gane la partida. En caso de que ninguno alcance los 40 puntos, se debe jugar nuevas manos hasta que alguien lo logre.
Es lógico que se repartan las cartas dos veces en cada mano o partida, ya que la primera vez se reparten 20 cartas (5 cada jugador) y la segunda vez las 20 restantes.
En el caso de un juego entre dos personas una mano permitirá que se repartan 4 veces las cartas (cada vez 10 cartas para dos jugadores).
Cuando un equipo ha ganado dos partidas o tres, según la manera de jugar escogida, se dice que ha ganado la mesa. Una mesa también puede ganarse en una sola partida si un equipo (o jugador) consigue hacer 40 puntos y el equipo adversario ha conseguido menos de 10 puntos, en este caso se dice que los miembros del equipo perdedor se quedaron zapateros. En caso de que el perdedor tenga menos de dos puntos, queda talabartero; en algunos campeonatos, estos jugadores quedan eliminados y no tienen opción de jugar nuevas partidas.
Esta mecánica implica que el juego es un ejercicio mental triple: matemática, memoria y estrategia.
Matemática, porque el jugador debe calcular las cartas que están en la mesa, para saber si es mejor lanzar cierta carta u otra, para poder levantar más cartas. También debe tener en mente las diferentes opciones de suma de cartas que estén en la mesa, para escoger cuál carta lanzar. Se utiliza la aritmética para estimar el número de cartas que faltan por lanzarse y los puntos acumulados en el equipo propio y en el rival.
Memoria, porque el jugador debe recordar qué cartas ya fueron lanzadas, para evitar la probabilidad de que le caigan a uno. Debe recordarse qué cartas no fueron levantadas por el rival, pues eso revela las cartas que el rival no tiene. Se debe recordar las cartas lanzadas por los demás jugadores para saber que tiene un compañero de equipo para socorrerlo, en caso necesario.
Estrategia, pues se debe elegir qué carta lanzar para levantar una (o más) carta en la mesa o, en caso de no poder levantar, al menos evitar lanzar una carta que sirva al rival para levantar. Es importante jugar de manera coordinada con el compañero de equipo, aunque no se puede realizar ningún aviso de qué cartas se tienen. Algunos consideran correcto hacerse alguna referencia gestual o en código, pero en otros casos esta posibilidad es sancionada como trampa. La estrategia obliga a percibir los criterios del compañero al lanzar las cartas para presumir las cartas que tiene el compañero.
Como regla importante, los jugadores que forman una pareja no se pueden comunicar verbalmente durante cada ronda, no pueden hacer señas ni recomendaciones a su compañero de que cartas alzar, el no respeto de esta regla puede ser causa de nulidad de la ronda. Se acepta el uso de los dichos del cuarenta incluidos al final de este documento y otros que sean de uso popular.
Formas de acumular puntos[editar]
Como se dijo en la introducción, el objetivo del juego es ganar 40 puntos como mínimo, para este efecto hay diversas maneras de ganar puntos:
Caída.- Cuando se cae, es decir, cuando se levanta la carta que acabó de lanzar a la mesa el jugador anterior, se gana dos puntos.
Limpia.- Cuando se levanta todas las cartas que están en la mesa, se la ha limpiado. Gana dos puntos.
Caída y limpia.- cuando se levanta y se deja sin cartas en la mesa, gana cuatro puntos
Ronda, estética o 'por guapo'.- Se gana dos puntos cuando, al momento de la repartición de cartas, un jugador recibe tres cartas del mismo número. Esto se llama dos de ronda o una variación es dos por guapo (que significa agraciado, elegante, simpático en Ecuador). Pero no hay relación entre la regla "dos por guapo" con la imagen física de algún jugador. La regla "dos por guapo" premia al jugador por la suerte de recibir cartas repetidas, pero a la vez es una especie de compensación pues con tres cartas repetidas será poco probable que el jugador pueda caer al rival. También sirve como aviso a los otros jugadores de que hay alguien con tres cartas iguales, esta información es valiosa para saber qué cartas puede o no levantar el así-llamado guapo.
Si la pareja tiene acumulados ya 30 puntos o más no puede reclamar los cuatro puntos por ronda. Una variante del juego permite hacerlo hasta los 36 puntos.
Si un jugador cae en la ronda al guapo se lleva cuatro puntos, es decir el doble de lo que vale la caída. La caída en ronda" en otras variantes vale 10 puntos y la caída con ronda, es decir, la caída del guapo con una de sus cartas de la ronda, significa 10 o 16 puntos.
Mesa, doble ronda, flor, póquer.- Se considera Mesa cuando el jugador tiene cuatro cartas del mismo número. Cuando el juego es por diversión, esta suerte es premiada con la victoria absoluta del equipo que la posea sin importar el número de puntos que tenga cada uno (Aplica para campeonatos en fiestas de Quito). En el caso de campeonatos, tener cuatro cartas del mismo número le permite al jugador sumar cuatro puntos a lo acumulado por él y su pareja.(No aplica para campeonatos en fiestas de Quito) F. Juez dirimente AGU.
Cartas mal dadas o mal alzadas.- Cuando un jugador comete un error en el procedimiento del juego, hay una bonificación para el equipo rival. Se castigan los siguientes errores:
- Lanzar la carta fuera de turno, penalizado con dos puntos.
- Repartir más o menos de cinco cartas por jugador, penalizado con 10 puntos y "pasa la mano", eso quiere decir que la repartición de cartas pasa al siguiente jugador a su derecha.
- Levantar una carta de modo equivocado, sin que los pares de cartas correspondan o haya un error en la suma de los valores de las cartas, lo que es penalizado con 10 puntos.
- En el caso de que el jugador que baraja y reparte no permita que el jugador del equipo contrario corte o parta las cartas, el equipo rival puede exigir al juez durante la ronda que se vuelva a barajar y se retiren los puntos obtenidos en la ronda no cortada, se vuelve a jugar la ronda permitiendo al equipo rival cortar. Una variante es que el rival del que tiene la mano advierta que no le permitieron cortar, lo que se castiga con el paso de la mano.
El juez otorgará el puntaje de las bonificaciones al momento de solicitarlas por cada jugador y verificar su validez.
Cartón.- El número de barajas o cartas levantadas se le llama cartón. El cartón da puntos a partir de la carta 20. Es decir, si el cartón se compone de 19 cartas o menos, no recibe ningún punto. Si tiene 20 cartas, recibe 6 puntos. Cada carta más, tiene un punto extra: 21 cartas es 7 puntos, 22 cartas es 8 puntos, etc. En caso de haber un número impar de cartas en el cartón, los puntos se redondean al número par siguiente: 23 cartas son 9 puntos "que me dan 10", etc.; si un equipo logra más de 30 cartas o el equivalente a 16 se considera que ganó la partida. La lógica de comenzar a bonificar a partir de la carta 20 es hacer que sólo un equipo gane en cada partida, pues hay 40 cartas en el juego. Al finalizar una partida, sin embargo, no necesariamente las 40 cartas están en manos de los dos equipos, pues es posible que haya quedado alguna -o algunas- cartas en la mesa, que no pudieron ser levantadas.
Pasados los treinta puntos un equipo ya no tiene derecho a sumar puntos por cartón. Las variantes son que no pueda sumar luego de los 32 o 34 puntos. En ningún caso puede sumar cuando tiene 38.
Dos por dar.- Cuando al final de la partida ninguno de los equipos totaliza más de 20 cartas, si el número de cartas del equipo del dueño de la mano es superior al de su equipo rival, el equipo del dueño de la mano gana dos puntos y se le llama dos por dar. Igualmente, si al contabilizar el número de cartas el equipo del dueño de la mano tiene exactamente 20 cartas, gana dos puntos de la regla de dos por dar y seis puntos por sus 20 cartas.
Después de totalizar los puntos, si ningún equipo hizo 40 puntos, se inicia una nueva partida o mano, ahora a cargo de la siguiente persona a la derecha de quien administró la primera mano. Se repite el procedimiento de barajar las cartas, dar oportunidad al jugador de la izquierda para que haga un ajuste a las cartas barajadas y repartir cinco cartas a cada jugador. Cada jugador lanza cartas en sentido anti-horario hasta terminar la mano.
"38 que no juega"[editar]
Si durante la partida un equipo llega a 38 puntos, hay una nueva regla que hace más interesante al juego: el equipo que llega a 38 puntos ya no puede hacer valer su bonificación por cartón, ni puede recibir puntos por limpia o caída y limpia , ni por ronda, sino que debe, necesariamente, hacer una caída al rival para llegar a 40 puntos.
El objetivo de la regla '38 que no juega' es garantizar la emoción en el final de la mano y dar una oportunidad para que el equipo que tiene menos puntaje alcance y hasta pueda superar al equipo líder.
Forma de contabilización de puntos[editar]
Como se dijo anteriormente, los puntos se acumulan a lo largo del juego y por diversos motivos. Para llevar la cuenta, se usan las cartas 8, 9 y 10, que fueron sacadas de la baraja antes de jugar. Estas cartas se clasifican en los tantos y los perros. Estos tienen dos significados contables: los tantos las cartas con el anverso arriba (mostrando el número) significan 2 puntos. La acumulación de 5 tantos equivalen a 10 puntos o a un perro. Los 10 puntos se representan con un perro es decir con una carta con el reverso arriba (sin mostrar el número). Cuando durante el juego se pasa de 8 a 10 puntos, generalmente se voltea una de las cartas para representar un perro y las demás se devuelven.
Ciertas personas no utilizan las cartas 8, 9 y 10 y prefieren utilizar fichas o monedas para representar los tantos y los perros, en este caso se utilizan fichas de un mismo tipo para representar los 2 puntos o tantos y fichas de otro tipo para representar los 10 puntos o perros.
El juez[editar]
No es necesario, pero puede haber un juez controlando el desarrollo del juego. El juez se limita a entregar los puntos (en forma de cartas tantos o perros) cuando ha ocurrido alguno de los eventos que significan puntos. De manera secundaria, el juez suele resolver, en última instancia, las controversias que surjan durante el juego en lo referente a errores u otras diferencias de opinión.
En caso de juego de cuarenta dentro de campeonatos, la decisión del juez puede ser revisada por el comité organizador del evento.
Dichos del cuarenta[editar]
El Cuarenta se caracteriza por jugarse con muchos comentarios. Uno de los objetivos de hablar durante el juego es desconcentrar al rival, pero con el riesgo de desconcentrarse uno mismo. Otro de los objetivos es la socialización. Aquí algunas frases conocidas que se dicen mientras se juega cuarenta:
A la antigua.- Tener un As o la K o viceversa.
As que no caerás.- Exclamación cuando se lanza la carta As, en expectativa de que el rival siguiente no tenga la misma carta. Puede estilizarse a "As que no caerás, Caifás!"
As y figura.- Cuando en la mesa aparece el As y una carta sota o vieja.
Capariche.- Una caída o limpia que levante muchas cartas.
Cuatrero has de ser.- Caer con el 4.
Cuaterbis.- Jugada con el 4.
Mocero.- Caer con el 3 al oponente.
Cuerito tierno.- Manera condescendiente de referirse a un jugador novato.
Dale al lorito.- Dicho antiguo para el momento en que se cae a un jugador muy hablador.
Dos por guapo.- Reclamar bonificación por tener 3 cartas similares en la mano. Jugadores de jóvenes generaciones han creado variaciones de este dicho como "Dos por papi de las nenas" o "Dos por máquina sexual".
Guarandeño.- El que juega con el 7 al final para levantar cartas. Guaranda es una región de Ecuador caracterizada por tener siete cerros.
La Luzuriaga.- Cuando se juega audazmente en contra del Manual, poniendo en juego una carta que facilita al rival la caída y limpia.
Dos juecito.- Solicitud a la autoridad por haber realizado caída o limpia.
Dos por shunsho.- Forma de agrandar el sufrimiento del rival al momento de ser caído. Shunsho significa bobo, tonto, caído, en Ecuador. Variación: "Dos por mudo" en la región Sierra; "Dos por gil" en la región Costa.
En lo que les gusta.- Significa quedarse en 4.
El busca bullas.- Nombre artístico de la carta As.
Joto.- Caer o lanzar la Jota. Variaciones: "José me llamo" o "Jacinto me llamo".
La foto.- Cuando se montan las cartas con la primera jugada sobre las cartas del oponente o que han sido lanzadas a la mesa (pero sin confundirlas con éstas) para, alegóricamente, dar a entender que él ha tomado foto de ellas, para caer o llevar las cartas jugadas.
La maldad.- Levantar una carta que iba a ser útil al siguiente jugador.
Aquí está la muda.- Caer con el 6.
Machachi.- El que se guarda las cartas 7. Variación: "Mamasiete".
Marido tiene.- Expresión frecuente cuando un jugador "salva" a su compañero de equipo de una caída o "venga" la caída hecha por el rival mediante... caerle al rival. Variaciones: "El que da para la comida", "Tiene marido" y "Aquí está tu marido".
Nobleza declarada.- Caer con el 2. Variación: "Nobleza obliga".
Q lo que veo, Q lo que me levanto.- Caer con la Q. Variación: "Con tu Q lo que quieras"
Toma para que "estudees".- Caer con cualquier carta, pero señalando al rival.
Treinta y ocho que no juega.- Declaración de que opera la regla "38 que no juega" y, en adelante, el equipo que hizo 38 puntos no podrá hacer válido su bonificación por cartón ni podrá llevar dos puntos por limpiar la mesa.
Voy llucho.- Quichuismo para significar que va desnudo, en términos figurativos. Se "va desnudo" en el juego cuando el jugador anterior acabó de limpiar la mesa y se tiene el riesgo de que, si el siguiente rival tiene la misma carta que uno, se repita la limpia.
Zapatero.- El equipo que pierde sin hacer ni siquiera 10 puntos, "se queda zapatero". En determinadas competencias, quien queda zapatero debe lustrar los zapatos de quien le ha ganado. Pero dentro de las apuestas se suele cobrar el doble.
Platillo.- Es casi igual al "zapatero" pero más utilizado en la Costa, y "se cobra platillo" cuando el equipo o individuo perdedor no logra hacer ni un solo punto, o sea 0, se suele cobrar el triple de la apuesta.
Herido viene.- cuando la persona a la que le toca, duda de que carta debe lanzar a la mesa.
Acuéstate.- Cuando están en "38 que no juega" y un jugador sabe que al rival del equipo con menor puntaje, que le antecede en el juego, solo le quedan cartas que él también tiene, para ganar la partida.
Haz con mi Q lo que quieras.- Expresión burlona para retar al rival a que caiga cuando alguien bota una Q, sobre todo cuando se sabe a de que no hay más cartas Q.
Juanito a la cancha.- Cuando el jugador bota una J, debido a que Juan es un nombre muy común en el Ecuador.
Qué arepas.- Cuando un jugador comete una jugada muy obvia.
Taita y mama se fueron a misa, taita y mama han de volver, cuando vuelvan taita y mama yo ya cuento 16, 17, 18, 19, 6 ,7... que me dan 8.- Cuando se cuenta la cantidad de naipes que un equipo recoge de un juego completo (40 naipes repartidos y jugados)

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Écarté

43. Écarté

https://www.youtube.com/watch?v=XamNBYgXfd4

Écarté es un juego de naipes para dos jugadores originario de Francia, el nombre del juego literalmente significa descarte. Es un juego de turnos, similar al whist, pero con una fase de descartes especial. Écarté fue popular en el siglo XIX aunque ahora es menos popular. Índice [ocultar] 1... Ver mas
Écarté es un juego de naipes para dos jugadores originario de Francia, el nombre del juego literalmente significa descarte. Es un juego de turnos, similar al whist, pero con una fase de descartes especial. Écarté fue popular en el siglo XIX aunque ahora es menos popular.
Índice [ocultar]
1 Características
2 Definiciones
3 Fase de descarte
4 Fase de juego
5 Fase de recuento
Características[editar]
Baraja de 32 cartas: 4 colores * 8 números
2 jugadores (A y B) con 5 cartas cada uno
Una carta adicional muestra el color del triunfo
Tiene tres fases: descarte, juego y recuento
Definiciones[editar]
Una baza es cada vez que A y B juegan una de sus cartas
El ganador de la baza anterior es G y el perdedor P
Si P juega una carta del mismo color que G se dice que asiste
Si P juega una carta que gana la baza se dice que supera
Si un jugador finaliza la fase de descarte antes del primer descarte se dice que es vulnerable
Fase de descarte[editar]
Es la primera fase del juego
A y B se alternan en cada partida
A o B pueden decidir finalizar esta fase en cualquier paso
Pasos:
A propone descartar un número de sus cartas
A coge tantas cartas nuevas del mazo como propuso y B cambia al menos una
Si quedan cartas en el mazo volver al primer paso
Fase de juego[editar]
Esta fase comienza al finalizar el descarte
El juego tiene 5 bazas
En la primera baza comienza a jugar A y en las demás G
P debe asistir y superar, si no puede debe asistir, si no puede debe superar y si tampoco puede jugará la carta que quiera.
Gana la baza el triunfo más alto y si no los hay la carta más alta del color que jugó G.
Fase de recuento[editar]
Sumas un punto si ganaste mas bazas que tu contrincante
Sumas otro punto si ganaste las cinco bazas
Sumas otro punto si venciste a un jugador vulnerable
Sumas otro punto si mostraste la carta del color del triunfo más alta de la baraja antes de comenzar la fase de juego

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Koi Koi

44. Koi Koi

https://www.youtube.com/watch?v=_OZURJ6dUMk

El Koi koi (こいこい?) es un juego de naipes de origen japonés para dos personas que se juega con la baraja hanafuda. Se engloba entre los juegos de pesca, en los que se hacen parejas combinando las cartas de la mano o del mazo con las cartas expuestas en la mesa. Para este juego no se tiene en... Ver mas
El Koi koi (こいこい?) es un juego de naipes de origen japonés para dos personas que se juega con la baraja hanafuda.
Se engloba entre los juegos de pesca, en los que se hacen parejas combinando las cartas de la mano o del mazo con las cartas expuestas en la mesa.
Para este juego no se tiene en cuenta la puntuación de cada carta sino su tipo.
La carta del rayo (que en unos juegos de Hanafuda es especial y en otros básica) en Koi koi es una carta básica.
Índice [ocultar]
1 La pesca
2 Objetivo
3 Inicio
3.1 Reparto
4 El Juego
4.1 El turno
4.2 Cerrar el juego
4.3 Koi Koi
4.4 Puntuación
5 Tipos de carta
6 Combinaciones (Yaku) (役)
6.1 Luz (光)
6.2 Tierra (タネ)
6.3 Cintas (短)
6.4 Mensuales (月札)
6.5 Básicas (カス)
6.6 Cuando no hay combinaciones (empate)
6.7 Combinaciones especiales
7 Véase también
8 Enlaces externos
La pesca[editar]
Para pescar, el jugador debe coger una carta y emparejarla con otra del mismo mes, en ese caso las dos cartas (cebo y pescado) van a su parte de cartas ganadas ;Las cartas ganadas se ponen boca arriba frente a cada jugador, para que ambos puedan ver las combinaciones que tiene o que puede lograr.
Si hubiera dos cartas en la mesa del mismo mes y el jugador usa una (de su mano o del mazo) para pescar, deberá elegir una de las dos; la otra se quedará en el centro de la mesa.
Si hubiera tres cartas del mismo mes en el centro de la mesa y el jugador juega la carta restante de ese mes (de su mano o del mazo), al pescar cogerá las cuatro cartas.
Objetivo[editar]
Para ganar se debe obtener el mayor número de puntos posible, intentando ganar todas las rondas que se pueda, ya que sólo se puntúa cuando se gana la ronda. Una partida consta de 12 rondas (cada una con el nombre de un mes del año, de enero a diciembre), si bien es posible jugar partidas más reducidas de 9, 6 ó 3 rondas.
Inicio[editar]
Se dispone una carta de cada palo (12 en total) boca abajo y cada jugador toma una. El que obtenga la carta del mes más cercano a enero es llamado “padre” y es el que comienza. Después, quien gane una ronda será padre en la siguiente; en caso de empate el padre es el mismo que empezó la ronda.
Reparto[editar]
Para comenzar el juego se reparten ocho cartas a cada jugador, se ponen ocho descubiertas en la mesa y al lado el mazo de cartas restantes. Las cartas suelen repartirse de cuatro en cuatro: primero se ponen cuatro descubiertas en el centro de la mesa, luego se dan cuatro al jugador “padre” y luego otras cuatro al otro jugador; esto se repite otra vez, completando las 8 cartas.
El Juego[editar]
Al inicio de cada ronda ambos jugadores miran sus cartas, y si alguno tiene cuatro del mismo palo o cuatro parejas (cada una de un mes) gana la ronda automáticamente con 6 puntos; una vez que han revisado sus cartas y no ocurre esto comienzan las rondas.
Es importante declarar que ocurre esto ya que la táctica de no hacerlo y jugar las cartas que uno tiene poniéndolas y pescándolas a continuación, aparte de ser una trampa, no tiene muchas posibilidades de traer la victoria con una puntuación superior a 6 puntos.
El turno[editar]
El turno se compone de los siguientes pasos:
Con una de las cartas de su mano el jugador intenta pescar una carta expuesta, y, si eso es posible, ambas cartas van a su parte de cartas ganadas. Las cartas ganadas se ponen boca arriba frente a cada jugador, para que ambos puedan ver las combinaciones que tiene o que puede lograr.
Si no se puede o no se desea usar una carta que pueda pescar otra, entonces simplemente se debe dejar una carta en la zona de cartas a pescar.
Posteriormente, y con independencia de lo que haya ocurrido en la primera fase (se haya pescado o no), el jugador toma ahora una carta del mazo, la pone boca arriba y trata de emparejarla con una de la mesa. Al igual que en la primera fase, si el emparejamiento es posible ambas cartas pasan a ser posesión del jugador, y si no, se debe dejar la carta que acaba de ser cogida del mazo en el centro de la mesa junto al resto de cartas pescables.
El otro jugador repite estos pasos, y así alternativamente hasta que un jugador cierre el juego o se acaben las cartas de las manos sin que haya nadie conseguido una combinación, lo que sería un empate y dejaría al mismo jugador de “padre”.
Cerrar el juego[editar]
Cuando un jugador ha conseguido una combinación con las cartas que tiene expuestas en su zona de cartas ganadas puede cerrar el juego (lo que hace que se pueda apuntar los puntos conseguidos y que termine la ronda) o puede pedir Koi koi.
Koi Koi[editar]
Cuando se pide Koi koi el jugador que ha obtenido una combinación continúa jugando hasta conseguir otra y sumarla a la ya conseguida o intenta mejorar la combinación inicial. En cualquiera de los dos casos esto termina la ronda, porque no se puede pedir un segundo Koi koi. Si no lo consigue antes de que se les acaben las cartas a los dos jugadores sólo puntuará la combinación inicial.
Pero el riesgo es que el otro jugador consiga una combinación mientras tanto, lo que da por terminada la ronda automáticamente, y da al jugador que venció al otro en su Koi koi los puntos de la combinación que ha conseguido multiplicados por dos (este jugador no puede a su vez pedir otro Koi koi).
"Koi koi" significa ¡ven, ven!, y expresa el deseo del jugador de conseguir otra combinación o mejorar la existente para ganar más puntos.
Puntuación[editar]
Cuando el total de combinaciones suma 7 puntos o más se multiplican por 2 los puntos, además se puede conseguir multiplicar por 4 la puntuación si se logra ganar al otro jugador en su Koi koi con 7 puntos o más.
Se puede multiplicar la suma de las combinaciones por dos o por cuatro, no habiendo ninguna manera de mejorar aún más este multiplicador.
Tipos de carta[editar]
Las "cartas de luz" se dividen en secas y mojadas, sólo hay una carta de luz "mojada" (que es la del Hombre de la Lluvia, del palo del mes de noviembre) y cuatro cartas de luz "secas"
Las cartas de tierra tienen un animal o un objeto, hay dos objetos, la copa de sake y el puente, las demás tienen animales
Las cartas de cinta son las que tienen alguna cinta, dividiéndose éstas en rojas (rojas poéticas), azules y cintas simples (rojas sin nada escrito en ellas)
Las cartas básicas son todas las demás, por eso no aparecen en el cuadro ilustrativo.
Tipo Cartas
Luz Kintengu 01s.png Kintengu 08s.png Kintengu 11s.png Kintengu 12s.png
Tierra Kintengu 02s.png Kintengu 04s.png Kintengu 05s.png Kintengu 06s.png Kintengu 07s.png Kintengu 08h.png Kintengu 09s.png Kintengu 10s.png Kintengu 11h.png
Cinta Kintengu 01h.png Kintengu 02h.png Kintengu 03h.png Kintengu 06h.png Kintengu 09h.png Kintengu 10h.png Kintengu 04h.png Kintengu 05h.png Kintengu 07h.png Kintengu 11d.png
Combinaciones (Yaku) (役)[editar]
Las combinaciones (Yaku) se dividen en varias categorías. Dentro de cada una de ellas sólo se puntúa por la combinación que dé más puntos, así que es posible conseguir una combinación de luz más otra de cintas, pero no se puede puntuar por cuatro luces y por cinco luces simultáneamente.
Luz (光)[editar]
Cinco luces (Gōko) (五光): Las cinco cartas de luz. 10 puntos
Cuatro luces secas (Shiko) (四光): Las cuatro de luz sin la luz del sauce (Hombre de la Lluvia). 8 puntos
Cuatro luces mojadas (Ame-Shiko) (雨四光): Cuatro cartas de luz incluyendo entre ellas la luz del sauce. 7 puntos
Tres luces secas (Sanko) (三光): Tres cartas de luz sin poder ser ninguna la luz del sauce. 5 puntos
Tierra (タネ)[editar]
Jabalí, ciervo y mariposas (Ino-Shika-Cho) (猪鹿蝶): Las cartas de tierra de la peonía (junio), la aulaga o brezo (julio) y el arce (octubre). 5 puntos; cada carta de tierra adicional suma 1 punto extra.
Tierra o Animales (Tane) (タネ): Cinco cartas de tierra. 1 punto; cada carta de tierra adicional suma 1 punto extra.
Cintas (短)[editar]
Rojas (Akatan) (赤短): Las tres cintas rojas poéticas. 6 puntos; cada carta de cinta adicional suma 1 punto extra.
Azules (Aotan) (青短): Las tres cintas azules. 6 puntos; cada carta de cinta adicional suma 1 punto extra.
Cintas (Tanzaku) (短冊): Cinco cartas de cinta. 1 punto; cada carta de cinta adicional suma 1 punto extra.
Mensuales (月札)[editar]
Cartas Mensuales (Tsuki-fuda) (月札): Cuatro cartas del mes que toca en el turno. La primera mano empieza en Enero (cartas de pino), la siguiente, Febrero (cartas del ciruelo), y así sucesivamente. 4 puntos.
En algunos lugares se juega sin esta combinación especial, se puede pactar antes de la partida si se permite esta combinación.
Básicas (カス)[editar]
Básicas (Kasu) (カス): Diez cartas básicas. 1 punto; cada carta básica adicional suma 1 punto extra.
Comodín (Bake-fuda) (化け札): La carta de tierra o animal del crisantemo (kiku) (キク) se toma en cuenta como comodín para completar la combinación, o yaku, de Kasu. 9 básicas + carta kiku. 1 punto; cada carta básica adicional suma 1 punto extra. En algunos lugares se juega sin la función del comodín de la carta de la copa de sake.
Cuando no hay combinaciones (empate)[editar]
Privilegio del padre (Oya-ken) (親権): En caso de empate, es decir cuando ningún jugador consigue un yaku, el "padre" (el que reparte por ganar el turno anterior o ser elegido por el azar en el primer turno) sigue siendo el mismo que reparte y no gana ningún punto.
Opcionalmente se puede pactar al inicio de la partida que en estos casos hay que asignarle 6 puntos.
Combinaciones especiales[editar]
Estas combinaciones se componen de una carta de tierra y una de luz y pueden puntuarse simultáneamente:
Un trago con las flores (Hanami-zake) (花見酒): Celebra la costumbre japonesa de comer bajo los cerezos en primavera. Luz del cerezo (marzo) y copa de sake (carta de tierra del crisantemo, septiembre). 5 puntos
Un trago con la luna (Tsukimi-zake) (月見酒): Celebra la costumbre japonesa de cenar en el campo de noche en verano. Carta de la luna (agosto) y copa de sake. 5 puntos
La siguiente combinación es especialmente rara y por lo general no se toma en cuenta hasta que alguien acierte, tengamos en cuenta que Gōko necesita 5 cartas, pero esta requiere 6.
Cintas Rojas Poéticas y azules: Las tres cintas rojas escritas y las tres cintas azules. 10 puntos; cada carta de cinta adicional suma 1 punto extra.
En algunos lugares se juega sin estas combinaciones especiales. También se puede pactar usar una o varias de estas combinaciones antes de la partida.

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¡Pesca!

45. ¡Pesca!

https://www.youtube.com/watch?v=WpMCBthiiW0

¡Pesca! (conocido también como ¡ve a pescar! y en inglés como Go Fish, Goldfish o Fish) es un juego de naipes sencillo.1 El número de jugadores es variable y está comprendido entre dos y seis. Se utiliza una baraja francesa a la que se le retiran los comodines.2 Índice [ocultar] 1 Juego 1.1... Ver mas
¡Pesca! (conocido también como ¡ve a pescar! y en inglés como Go Fish, Goldfish o Fish) es un juego de naipes sencillo.1 El número de jugadores es variable y está comprendido entre dos y seis. Se utiliza una baraja francesa a la que se le retiran los comodines.2
Índice [ocultar]
1 Juego
1.1 Reglas
1.2 Objetivo
1.3 Posibilidad de jugar con otros tipos de barajas
2 Referencias
2.1 Notas
2.2 Bibliografía
2.3 Enlaces externos
Juego[editar]
Reglas[editar]
Se utiliza una baraja francesa a la cual se le retiran los comodines.
Se barajan los naipes.
Pueden jugar entre dos y seis jugadores.
Si sólo hay dos jugadores, se entregan siete naipes a cada uno.
Si hay más de dos jugadores, se entregan cinco naipes a cada uno.
Los naipes restantes se distribuyen en una pila que se llamará océano,nota 1 y que estará compartida entre todos los jugadores.
Se juega por turnos, comenzando por quien esté ubicado a la izquierda de quien reparte los naipes.
En cada turno, el jugador solicitará un rango numérico de naipe a otro jugador (por ejemplo, un 4).
Si el jugador a quien se le solicitó el naipe posee uno o más dentro de ese rango, debe entregárselos al otro jugador.
Si no posee ningún naipe en el rango, debe decir la palabra ¡pesca!, o, en algunos países, la frase ¡ve a pescar!; el jugador solicitante, entonces, retirará un naipe del océano.
Si el naipe obtenido del océano coincide con el que solicitó antes, deberá mostrarlo al resto de los jugadores y podrá continuar su turno.
Objetivo[editar]
Los jugadores tendrán que hacer conjuntos de cuatro naipes del mismo rango numérico. De lograrlo, colocarán esos naipes boca arriba a un costado.
El juego termina cuando se forman todos los grupos de cuatro naipes del mismo rango.
Gana el jugador que más grupos ha logrado formar.
Posibilidad de jugar con otros tipos de barajas[editar]
Se puede jugar también con una baraja española, tanto de 40 cartas como de 48, siempre quitando los comodines. De hecho se puede jugar con casi todo tipo de barajas.

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Ocho Loco

46. Ocho Loco

https://www.youtube.com/watch?v=AcpxGCsVYkA

Ocho Loco, u Ochos Locos, es un juego de naipes entre dos o más jugadores. El juego consiste en deshacerse de las ocho cartas que se recibe al comenzar el juego. Se usa la baraja inglesa o francesa para este juego. Índice [ocultar] 1 Pasos para jugar 2 Cartas especiales 3 Penalidades o... Ver mas
Ocho Loco, u Ochos Locos, es un juego de naipes entre dos o más jugadores. El juego consiste en deshacerse de las ocho cartas que se recibe al comenzar el juego. Se usa la baraja inglesa o francesa para este juego.
Índice [ocultar]
1 Pasos para jugar
2 Cartas especiales
3 Penalidades o multas
4 Trampas
5 Bibliografía
Pasos para jugar[editar]
El juego comienza repartiendo ocho cartas a cada jugador (si lo desean pueden jugar con más cartas pero lo ideal es 8).
Se pone las cartas sobrantes bocabajo sobre la mesa.
Se levanta la primera carta de este mazo, se coloca bocarriba y el jugador que desee empieza a jugar.
El jugador que inicie debe colocar una carta que coincida con el número, letra, pinta o figura de la carta abierta.
De ahí le siguen a su derecha o izquierda como prefieran jugarlo, de la misma forma poniendo el número, letra, pinta o figura de la carta en juego.
Si en algún momento no se tiene carta para poner en juego, se debe recibir una carta del mazo bocabajo y pasar el turno al siguiente jugador.
Gana quien se quede sin cartas primero.
Cartas especiales[editar]
Las cartas especiales suelen variar; Esto depende de los jugadores si deciden hacer sus propias funciones para las cartas, en algunos casos no se usa Joker o Comodín. Las funciones de las cartas más comunes son las siguientes:
AS : Se responde con otra AS o de lo contrario recibes 3 cartas. (Si tienes el A lo usas y se acumulan las cartas a recibir del mazo bocabajo, es decir, que el siguiente jugador debe responder con un A o comer 6 cartas y así sucesivamente hasta que alguien coma todas las cartas).
2 : Se responde con otro 2 o de lo contrario recibes 2 cartas. (También es acumulable hasta que alguien reciba las cartas del mazo bocabajo).
3 : Esta carta salta al siguiente jugador, es decir que pierde el turno.
7 : Carta silencio, si alguna persona habla cuando esta carta esta en juego comerá una carta por cada frase que diga. (Solo FRASES no palabras, ni ruidos, etc).
8 : Cambia la pinta o figura a tu preferencia, es decir que el siguiente jugador debe usar una carta con la misma pinta o figura que nombraste. (Se puede lanzar cuando estés en tu turno sin importar el número, letra, pinta o figura, excepto cuando hay una A o un 2 en juego).
10 : Cambia la dirección del juego. (Si se venia jugando hacia la derecha ahora iremos hacia la izquierda; Cada que se use cambiara la dirección).
J : Se debe acompañar con otra carta de la misma pinta, palo o figura. (Si no tienes para acompañarla debes recibir una carta del mazo de cartas boca abajo).
Joker o Comodín : Se usa para salvarte; se puede usar como acompañante de la J, también se usa igual que un 8 para cambiar la pinta o figura. Y como una A o un 2 (Al usarse frente una A o un 2 equivale a cinco cartas de acumulado).
Nota: El jugador que recibe cartas del mazo bocabajo por la letra A, por el número 2 o el Joker o Comodín automáticamente pierde su turno y debe seguir el jugador siguiente. Cuando el acumulado ya lo halla recibido alguien, el jugador que sigue debe colocar una carta de la misma pinta o figura en que quedó el juego, ya no será necesario responder con un A, con un 2 o con Joker o Comodín.
Penalidades o multas[editar]
Es la forma de pagar los descuidos del juego, esto ocurre cuando un jugador se equivoca en el juego, y debe recibir cartas del mazo como multa o penalidad por no estar atento. Los siguientes son los motivos de penalidad o multa y todos son de una carta:
Cuando un jugador tenga solo una carta, en su turno deberá decir última carta, voy por una o carta final.
Los jugadores no se pueden demorar más de treinta segundos en colocar una carta.
Los jugadores no se pueden equivocar de carta al lanzar.
Los jugadores no deben usar cartas en turnos que no les corresponden.
Trampas[editar]
El juego presenta trampas que lo hacen muy bueno, más fácil para unos pero difícil para otros.
Si algún jugador tiene en su turno una carta del mismo número o letra 3 o más veces los puede lanzar al mismo tiempo en forma de terna. (Pero debe ser de el mismo número, letra, pinta o figura de la carta que lanzo el anterior jugador)
Si algún jugador tiene en su turno cartas como por decir 2,3,4 y si son de la misma pinta o figura, se pueden lanzar juntas en forma de escalera. (Deben ser 3 o más cartas y coincidir con la carta que lanzo el anterior jugador)
Si el mazo de cartas para robar se acaba, se cogen las cartas ya botadas, excepto la última, se mezclan y se colocan nuevamente bocabajo para seguir robando. (Si esto pasa más de 4 veces y nadie ha ganado se declara ganador al que tenga menos cartas)
Si el jugador coordina con otro debe alzar 5 cartas de la baraja(coordinar para tirar cartas en conjunto por ejemplo uno tira 3 y anticipadamente le dice tienes un 3 y dice si susurrando para que lo tire)

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Mao

47. Mao

https://www.youtube.com/watch?v=J5FNtQfH-A8

Mao es un juego de naipes recomendado para 4 o más jugadores en el que pierde el jugador que consigue una determinada cantidad de puntos. El juego casi siempre se juega con baraja francesa, pero se puede probar con española. En algunos casos y dependiendo de la cantidad de jugadores se puede... Ver mas
Mao es un juego de naipes recomendado para 4 o más jugadores en el que pierde el jugador que consigue una determinada cantidad de puntos. El juego casi siempre se juega con baraja francesa, pero se puede probar con española. En algunos casos y dependiendo de la cantidad de jugadores se puede jugar con dos mazos. Las reglas que aquí se nombran pueden variar mucho según dónde se juegue.
Índice [ocultar]
1 Reglas para el juego
2 Variantes
3 Cartas especiales
4 Excepciones
Reglas para el juego[editar]
Un jugador baraja, parte el jugador de la izquierda mostrando la carta del mazo que levante, si la carta resulta ser un comodín, podrá quedárselo pero se descontara de las cartas que se le repartan, posteriormente se reparte una a una comenzando de derecha a izquierda hasta completar el número a repartir, el jugador de la derecha tendrá la mano.
La técnica del juego será siempre: Robar, Bajar y Pagar, o bien si no tiene jugadas para bajas solo podrá robar y pagar se paga en un pozo que se coloca junto al mazo de cartas sobrantes, el jugador de la derecha al jugador que pague tendrá preferencia para decidir si tomar la carta pagada o robar del pozo, si decide robar del pozo, el siguiente jugador podrá robar la carta pagada mas un "castigo" (una carta del pozo) sin derecho a pagar por ella (descarte), esto sucederá solo antes de que el jugador en turno robe carta del pozo, si esto sucede puede pedir la carta robada al jugador en turno siempre y cuando no la haya observado, cualquier jugador puede robar una carta con castigo.
Para bajar las jugadas deberán completar la combinación indicada arriba "completa" si quedan cartas arriba aun después de bajar se pueden colocar en los juegos que los demás jugadores hayan bajado.
Variantes[editar]
Hay muchos juegos —y muchas variantes— conocidos como Mao. Una de las familias de variantes más extendidas es una en la que las reglas no deben ser comunicadas a los jugadores, sino que descubiertas por éstos. En algunas de estas variantes, los participantes pueden introducir nuevas reglas, ya sea una por participante al inicio del juego o (mucho más frecuente) conforme vayan ganando las sucesivas manos.
Las reglas delineadas a continuación aplican a una variante específica, y pueden no servir como referencia para ninguna otra.
Se deberá confeccionar una tabla con todos los jugadores para anotar los puntajes y se decidirá cuál será el límite de puntos con el que se pierde.
Para iniciar cada mano, un jugador repartirá 5 naipes a todos los jugadores, excepto al que está a su derecha al que le dará 6, dejando luego el mazo en el centro de la mesa. En la siguiente mano repartirá el jugador que empezó con 6 naipes en la mano anterior (siempre se sigue sentido antihorario). También se juega con la variable de dar cinco cartas a cada uno y dar vuelta una carta del mazo cuando todos estén preparados, ya que la velocidad se puede pagar muy caro.
Cartas especiales[editar]
El as es una carta que produce grandes problemas pues al terminar la ronda vale 20 puntos.
Al tirar un 2, el jugador que le tocaba el siguiente turno deberá recoger dos naipes y no podrá jugar (ver Excepciones).
Al tirar un 8 (que puede ser tirado sin restricciones de palo o número) se deberá elegir con qué palo se sigue.
Al tirar una J, se salta el turno del siguiente jugador.
Al tirar una Q, se saltan dos turnos.
Al tirar una K, se cambiará el sentido de la ronda.
Excepciones[editar]
Si un jugador recibe el ataque de un 2, el jugador atacado puede tirar otro 2 y el que sufrirá el ataque será el jugador a continuación. Similar al caso anterior, el último jugador atacado deberá recoger 2 naipes por cada 2 arrojado.
En el caso de que se corte con un 2, el jugador atacado (teniendo un 2) podrá defenderse, y en el caso extremo de que todos los jugadores puedan defenderse y el ataque llegara al jugador que cortó se seguirá la mano y el jugador que cortó deberá recoger sus respectivas cartas del mazo.
Si se corta con una figura, se seguirá jugando hasta que un jugador tire una carta que no sea una figura. En el caso de que el turno vuelva al jugador que cortó, debe robar para seguir jugando.

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Memorama

48. Memorama

https://www.youtube.com/watch?v=EecajGrxzYU

Memorama o memorice es un juego de mesa dentro de la categoría de juego de naipes que trata de encontrar cartas parejas. Consiste generalmente en una serie de cartas con diversas figuras en cada una de ellas; las cuales están en par, es decir cada dibujo está repetido en dos cartas. Índice... Ver mas
Memorama o memorice es un juego de mesa dentro de la categoría de juego de naipes que trata de encontrar cartas parejas.
Consiste generalmente en una serie de cartas con diversas figuras en cada una de ellas; las cuales están en par, es decir cada dibujo está repetido en dos cartas.
Índice [ocultar]
1 Desarrollo del juego
2 Modalidad solitario
3 Las cartas
4 Utilidad
Desarrollo del juego[editar]
El juego comienza revolviendo las cartas y repartiéndolas con la figura hacia abajo al azar de tal modo que no sea posible ver la imagen que se encuentra en ellas.
Un jugador escoge dos cartas, si las dos que escogió son iguales, se las queda consigo y tiene derecho a escoger otras dos; si las dos cartas que escogió son diferentes las coloca otra vez boca abajo en el mismo lugar y procura recordar cuales cartas eran, cediendo el turno a otro jugador.
El siguiente jugador selecciona otra dos cartas, con la ventaja de que si puso atención a las dos figuras anteriores que le salieron a su compañero, selecciona primero una carta al azar y si se da cuenta que la carta que seleccionó trae la misma figura que una de las cartas que su compañero había puesto anteriormente hacia abajo la escoge de tal modo que ya tiene un par, en caso contrario vuelve a dejar las cartas hacia abajo.
Gana el jugador que consiga más pares de cartas. Este juego se puede jugar con dos o más participantes.
Modalidad solitario[editar]
También lo puede jugar una sola persona en la modalidad de solitario, en donde lo que se desea es romper el récord de tiempo en que se demora la persona en completar el juego, al descubrir todas las parejas de cartas.....
Las cartas[editar]
Se utilizan cartas de los gatos para este propósito, o cartas de dos conjuntos de naipes para obtener las parejas de cartas necesarias; hay quienes utilizan cartas de juego de cartas coleccionables (Modernos), ya que normalmente están en más de una copia. Se puede incluso hacer su propio memorama si no se desea comprar uno o no dispone de dos barajas de cartas tradicionales o modernas, consiguiendo los dibujos y haciendo las cartas.
Utilidad[editar]
Este juego, como su nombre indica, sirve para desarrollar la memoria al recordar dónde estaban las otras cartas.
La ventaja de los memoramas es que no son iguales, pueden ser dibujos de cualquier clase y no tiene un número determinado de cartas a jugar. Se pueden hacer hasta 50 pares.
Estos juegos son muy buenos para los niños pequeños y es entretenido para algunos adultos debido al ejercicio de la memoria.

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Loba

49. Loba

https://www.youtube.com/watch?v=A8ZVdjBHgz0

Loba es un juego de naipes para dos o más jugadores, normalmente sentados alrededor de una mesa, con dos mazos de la baraja inglesa. Consiste en bajar la totalidad de los naipes que el jugador posee en su mano mediante combinaciones establecidas entre ellos. El jugador que lo consiga gana una... Ver mas
Loba es un juego de naipes para dos o más jugadores, normalmente sentados alrededor de una mesa, con dos mazos de la baraja inglesa. Consiste en bajar la totalidad de los naipes que el jugador posee en su mano mediante combinaciones establecidas entre ellos. El jugador que lo consiga gana una ronda, mientras que los demás deben sumar los valores de las cartas que mantienen en su poder, los cuales se acumulan en una tabla general; el ganador se decide cuando sólo queda un jugador con menos de 100 puntos en dicha tabla. En la variante de América central, el ganador es el que tenga menos puntos al finalizar seis rondas. Lo que se debe tener en cuenta, es que el ganador puede acabar una partida solamente bajando el juego, sin necesidad de arrojar una naipe sobrante al pozo. Es ampliamente jugado en Argentina y América central, aunque también existen variantes como el carioca en Chile.
Índice [ocultar]
1 Desarrollo básico
1.1 Inicio
1.2 La ronda
2 Las combinaciones
3 Las cartas
4 Enlaces externos
Desarrollo básico[editar]
Inicio[editar]
Se elige al repartidor al azar. El jugador inmediatamente a su Izquierda corta el mazo levantando una determinada cantidad de cartas y se las cede al repartidor. Éste distribuye los naipes entre los demás jugadores una a la vez en sentido contrario de las agujas del reloj (hacia la derecha) hasta que todos tengan nueve en su poder, luego deja el siguiente naipe boca arriba (lo que será el pozo) y coloca el resto del mazo apilado en el centro de la mesa junto al anterior.
La ronda[editar]
Comienza el jugador ubicado inmediatamente a la derecha del repartidor. Debe levantar una carta del mazo, y decidir si debe o puede realizar una combinación para descartarse. Bajar los naipes no es obligatorio en caso de que sea del mazo de cartas cubiertas, cuando la carta se saca de las cartas descartadas (descubiertas) es obligatorio bajar el juego. Una vez que decida que su turno acaba, debe tirar un naipe al pozo. Así continúan los demás jugadores hasta que uno de ellos se quede sin cartas (si el jugador que se queda sin cartas lo hace de una sola vez, descartando todas las cartas juntas, se le descuentan 10 puntos -llamado también "menos diez"). Una vez que esto suceda, deben contarse los puntos de los naipes de los jugadores que hayan perdido, se recogen y se vuelve a proceder como se explica en el inicio, sólo que el repartidor es el que comenzó la ronda.
Las combinaciones[editar]
Pueden llevarse a cabo dos combinaciones de naipes para bajarlos:
Pierna. Consiste en tres cartas del mismo número, pero todas de distinto palo. Es posible agregar naipes en siguientes turnos, tanto por el jugador que bajó las cartas como cualquier otro, siempre y cuando los nuevos naipes sean del mismo número y palo que los originales. Este acto se conoce como mojar. Está prohibido hacer pierna con comodines, los comodines sirven solo para la escalera.
Escalera. Se trata de un mínimo de tres naipes del mismo palo con una numeración seguida, por ejemplo 3, 4 y 5. Es posible mojar sólo números inmediatos superiores o inferiores al de la combinación inicial, siempre que se trate del mismo palo.
Las cartas[editar]
El valor de cada carta puede variar según la zona donde se juegue (Valor mayormente usado en Argentina marcado en negrita cursiva)
CARTA VALOR
Joker / Comodín 50 / 15
A 1/ 14 / 11
K 13 / 10
Q 12 / 10
J 11 / 10
10 10 / 10
9 9 / 9
8 8 / 8
7 7 / 7
6 6 / 6
5 5 / 5
4 4 / 4
3 3 / 3
2 2 / 2

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Remigio

50. Remigio

https://www.youtube.com/watch?v=8UWWMHMY3sg

El remigio (o también llamado rabino) es un juego de naipes similar al chinchón. Se juega con una baraja de póker inglesa, o española, es decir, con 13 cartas por palo más cuatro comodines. El número de jugadores mínimo es 2, y el máximo con dos barajas es de 6, aunque pueden jugar más jugadores... Ver mas
El remigio (o también llamado rabino) es un juego de naipes similar al chinchón. Se juega con una baraja de póker inglesa, o española, es decir, con 13 cartas por palo más cuatro comodines. El número de jugadores mínimo es 2, y el máximo con dos barajas es de 6, aunque pueden jugar más jugadores.
Índice [ocultar]
1 Objetivo del juego
2 Desarrollo del juego
2.1 Inicio del juego
2.2 Manos posibles
2.3 Recuento de puntos
2.4 Ganador
3 Variantes
Objetivo del juego[editar]
Antes de jugar, se fija una cantidad de puntos que será el tope, es decir, cualquier jugador que sobrepase esa cantidad será eliminado. El último jugador en no ser eliminado gana. Para ello, hay que conseguir tener el menor número de puntos posible en cada ronda.
Desarrollo del juego[editar]
Inicio del juego[editar]
Se produce cuando uno de los jugadores se desprende de todas sus cartas antes que los demás o cuando no quedan más cartas en el mazo de encarte. Se reparten 10 cartas a cada jugador, y el resto de las cartas se deja como mazo. La carta inferior se muestra. Cada jugador debe ligar esas 10 cartas, siendo las combinaciones mínimas de tres cartas, ya sean escalera (del mismo color) o tres cartas del mismo índice. El comodín puede sustituirse por cualquier carta de la baraja. El primer jugador puede coger la carta boca arriba (mostrada) o una del montón. Luego, deja esa misma carta o otra de su mano. El siguiente jugador puede coger la carta que ha dejado u otra del montón, y así sucesivamente. El primer jugador en tener toda su mano ligada, puede cerrar, para lo que debe dejar la carta que le sobra bocaabajo.
Manos posibles[editar]
La mano más típica para cerrar suele ser la combinación de dos grupos de tres cartas (ya sean de escalera o por índice) y una de cuatro, pero no tiene por qué ser la única. Se puede cerrar por ejemplo con dos grupos de cinco cartas, y existen otros casos especiales:
Color: todas las cartas son del mismo palo, sin necesidad de que liguen entre ellas en grupos de al menos tres cartas.
Escalera de color: todas las cartas forman una única escalera del mismo palo.
Remigio: todas las cartas son del mismo índice (teniendo en cuenta comodines).
Existe un caso especial que no en todas las partes es aceptado, en el que se puede cerrar con cinco parejas de dos cartas. (sin que sean escalera) En este caso, la puntuación de los demás jugadores se divide entre dos.
«Acanomas». Consultado el 23 de Septiembre de 2009.
Recuento de puntos[editar]
Tras revisar que la mano del jugador que cierra es correcta, los demás jugadores proceden a mostrar sus manos, y cuentan los puntos que suman las cartas sin ligar. Para esto ha de tenerse en cuenta que si se juega con una baraja de 52 cartas, los números normales valen lo que marca su índice y las figuras valen todas 10.
En función de la combinación que tenga el jugador que cierre, se le puden sumar algunos puntos al resto de los jugadores:
Color: 20
Figura: 30
Remigio: 50
Ganador[editar]
Vence la partida aquel jugador que consigue eliminar a todos los demás jugadores.
Variantes[editar]
Existen muchísimas variantes del remigio, siendo habitual que cada persona juegue con unas reglas distintas, que pueden variar en función de la baraja con la que se juegue, por ejemplo, del recuento de los puntos...

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Whist

51. Whist

https://www.youtube.com/watch?v=IsNXeo-0CRw

El whist es un juego de naipes. Se utiliza una baraja francesa, que consta de 52 naipes y se establecen dos parejas adversarias. Índice [ocultar] 1 El juego 1.1 Situación de los jugadores y convenciones previas 1.2 Reparto de las cartas 1.3 Desarrollo del juego y puntos 1.4 Variantes 2... Ver mas
El whist es un juego de naipes. Se utiliza una baraja francesa, que consta de 52 naipes y se establecen dos parejas adversarias.
Índice [ocultar]
1 El juego
1.1 Situación de los jugadores y convenciones previas
1.2 Reparto de las cartas
1.3 Desarrollo del juego y puntos
1.4 Variantes
2 Enlaces externos
El juego[editar]
Situación de los jugadores y convenciones previas[editar]
La primera cuestión que se debe abordar es la situación de los jugadores. Salvo que las parejas estén definidas con anterioridad, para establecerlas, es tradicional extender en abanico la baraja y hacer que cada jugador extraiga un naipe. Las cartas de mayor valor forman una pareja y las de menor valor la otra. En este sorteo, el as es la carta que tiene menor valor y el rey la que lo tiene mayor. Los miembros de una pareja se sitúan uno enfrente del otro.
Dado que es un juego en el que se apuesta, se suele establecer antes de iniciarlo el valor económico que tienen las partidas ganadas, que pueden ser representadas por fichas que la pareja perdedora debe entregar a la ganadora. Una vez terminada la serie de partidas o de robres (mangas, series de partidas ganadas) se calcula la diferencia entre el ganador y el perdedor y se transforman las fichas en el dinero previamente establecido.
Las partidas se juegan a diez puntos, puntos que se marcan con piedras con valor de unidad y de cinco unidades.
Reparto de las cartas[editar]
Reparte las cartas el jugador que extrajo en el sorteo de parejas el naipe de valor más bajo. Debe barajar el mazo y presentarlo al jugador que está situado a su derecha. No se permite cortar menos de tres cartas. El reparto de cartas se realiza empezando por la izquierda, dando las cartas de una en una hasta completar las trece que se entregan a cada jugador. Antes de que el jugador que reparte se quede con su última carta deberá volverla para marcar el palo o color que servirá de triunfo. Dicha carta quedará a la vista de todos los jugadores hasta casi el final del primer turno, momento en el que al jugador que repartió le toque jugar y en el que recuperará dicha carta para su juego. A partir de ese momento no se podrá informar a ningún jugador del valor que tenía dicha carta, aunque sí del palo o color que era. Tampoco se podrá hacer ya ninguna observación acerca del reparto de cartas. En caso de que haya error en el reparto el mazo de cartas pasa al equipo contrario.
Desarrollo del juego y puntos[editar]
Cada jugador ordena sus cartas por palo y por valor. El valor de las cartas es el siguiente: as, rey, dama, valet, diez... hasta llegar al dos, que es la carta de menor valor. El jugador "mano" (el que obtuvo en el sorteo la carta de mayor valor, y que está situado a la derecha del que repartió, que a su vez había obtenido la de menor valor), echa una carta sobre la mesa; los demás jugadores echan a su vez una carta y la más fuerte se lleva la baza. El ganador de la baza pasa a ser el primero en jugar la siguiente carta. Se continua del mismo modo hasta llegar a la decimotercera baza.
Es obligatorio servir, es decir que hay que poner carta del palo solicitado por el primer jugador en poner carta sobre la mesa siempre que ello sea posible. Sin embargo, no es obligatorio superar el valor de la carta anteriormente jugada aunque se disponga de ella. Si se renuncia, es decir, si no se dispone del palo jugado por el primero no es obligatorio cortar con una carta de triunfo. En su lugar se puede entregar una carta cualquiera.
Una vez terminada la partida, hay que contar los puntos de los dos equipos. Hay dos tipos de puntos, lo que se deben a las bazas y los que se deben a los honores.
Cada equipo debe conseguir seis bazas. Por cada baza que se se realice por encima de seis el equipo se anotará un punto. Estas bazas suplementarias son conocidas a veces por su nombre inglés de tricks. El equipo que hace todas las bazas consigue un "gran slam" y si se queda con doce un "pequeño slam".
Los honores, que se cuentan después de las bazas son el as y las tres figuras (rey, dama y valet) de triunfo.
Variantes[editar]
La variante más conocida del whist es el juego de tres, también llamado con muerto. Las únicas diferencias que se pueden encontrar con respecto al whist normal son que las cartas del cuarto jugador (el "muerto") se descubre sobre la mesa y que los jugadores sortean el orden para jugar con el muerto como pareja y que no se cuentan los honores.

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Vingo/Pokino

52. Vingo/Pokino

https://www.youtube.com/watch?v=OKcq-AixQdA

El Vingo es un juego de cartas con baraja española de 48 cartas mas los 2 comodines, difundido en la región del río de la plata principalmente en Uruguay. El juego del vingo consiste en deshacerse de todas las cartas de la mano colocando cartas del mismo palo o del mismo número en el maso de... Ver mas
El Vingo es un juego de cartas con baraja española de 48 cartas mas los 2 comodines, difundido en la región del río de la plata principalmente en Uruguay.
El juego del vingo consiste en deshacerse de todas las cartas de la mano colocando cartas del mismo palo o del mismo número en el maso de resto.
Reglamento[editar]
Reparto inicial[editar]
El juego empieza repartiendo 5 cartas para cada jugador, siendo de dos a seis personas como máximo, el primero que tira es el jugador a la derecha del repartidor. El jugador que embaraja las cartas además de repartir pondrá una carta boca arriba y el resto del maso hacia un costado de la misma.
Juego[editar]
El primer jugador debe tirar una de sus cartas del mismo palo o el mismo número que la carta boca arriba, si no tiene la carta debe tomar una del maso, si la que toma le sirve la puede tirar de lo contrario dirá 'paso' y seguirá el próximo jugador. Hay dos cartas que se pueden tirar no coincidiendo con la última carta boca arriba correspondiente estas son el once de cualquiera de los cuatro palos, porque tiene la función de cambiar al palo que se desee y se puede tirar en cualquier momento, y la otra es el comodín que su función es hacer agarrar cinco cartas al próximo jugador. Los unos sirven para cambiar el sentido de la ronda, si iba en sentido contrario de las agujas del reloj este cambiara para el contrario. Los sietes y los doces saltean al próximo rival evitando que este tire. Los dos hacen que el jugador siguiente tome dos cartas del maso y el comodín cinco; cuando un participante tira una carta de esas dos el siguiente podrá defenderse tirando otro dos o un comodín siguiendo así hasta que uno no pueda defenderse y deba agarrar el número de cartas sumados.

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Zanga

53. Zanga

https://www.youtube.com/watch?v=pp_KgqDdN30

La zanga es un juego de cartas de origen español, derivado del llamado "juego del hombre". Este último puede considerarse como el primer juego de cartas, del que nacieron muchos otros, tales como el dosillo, el tresillo, el cuatrillo, el quintillo, la cascarela, el renegado, la malilla, etc. La... Ver mas
La zanga es un juego de cartas de origen español, derivado del llamado "juego del hombre". Este último puede considerarse como el primer juego de cartas, del que nacieron muchos otros, tales como el dosillo, el tresillo, el cuatrillo, el quintillo, la cascarela, el renegado, la malilla, etc.
La zanga sólo se juega actualmente (y con variaciones respecto del primitivo juego -así se deduce de la definición que hace el Diccionario de Autoridades) en la zona definida como "Cuenca del Río Campanillas", es decir, Almogía, Villanueva de la Concepción, Campanillas y Puerto de la Torre.
Otro foco importante de actividad de este juego se da en Canarias, donde su práctica está muy extendida.

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Miau

54. Miau

https://www.youtube.com/watch?v=6qe4iPiLqD0

Melu es un juego de cartas bastante adictivo y divertido, normalmente se juega con la baraja española, a pesar de que se pueda realizar con otras. Índice [ocultar] 1 Historia 2 Normas 3 Valor de los números 4 ¿Quién gana? 5 ¿Quién pierde? Historia[editar] Nació sobre el año 1998 en... Ver mas
Melu es un juego de cartas bastante adictivo y divertido, normalmente se juega con la baraja española, a pesar de que se pueda realizar con otras.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Normas
3 Valor de los números
4 ¿Quién gana?
5 ¿Quién pierde?
Historia[editar]
Nació sobre el año 1998 en Valencia (España) concretamente de la comarca del Campo del turia (Camp del Turia) y fue transmitido entre los jóvenes de la generación de 1983 a 1992, hasta la actualidad.
Normas[editar]
Se deben jugar de tres personas hasta doce, en caso de ser más de cinco deberás de añadir otra baraja más
Las partidas comienzan con cinco cartas y una carta descubierta de la baraja
Se juega siempre con el mismo palo, es decir, todo bastos, todo espadas, etcétera...
En caso de no jugar en el mismo palo, se puede hacer en el mismo número
Los comodines cambian de palo, al igual que el número 3
Cada número tiene un valor (mire abajo)
Valor de los números[editar]
Se reparte tres cajas a todos los jugadores
El que diga algo tendrá que robar una carta por cada segundo hablado
Se usa como comodín, sirve para cambiar de palo, también sirve para cortar las tiradas de la carta del rey
No tiene valor
Se echa la carta e inmediatamente todos tienen que poner la mano, el último roba carta
No tiene valor
Salta al siguiente y encima la persona que ha sido saltada roba carta
No tiene valor
No tiene valor
Cambia el sentido del juego
Salta al siguiente
Solo puedes tirar el rey en la partida, si no puedes roba y si sigues sin poder pasa al siguiente, en el caso de que ya haya dado la vuelta a todos los jugadores y le toque al que tiró el naipe, ya podrá tirar una carta del mismo palo, aunque sea de diferente número de 12 y 3 o del comodín
¿Quién gana?[editar]
El primero que se quede sin cartas
¿Quién pierde?[editar]
El que quede con cartas hasta que todos hayan acabado, este deberá de barajar como premio a su partida perdida.

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Tapetes de para cartas

55. Tapetes de para cartas

http://tapeteshermosillo.com/

Sugerido por grupowayseer el 13.08.2016 a las 10:31h.

Para cualquier juego de cartas debe utilizar una superficie ya sea un tapete o una alfombra para poder deslizar las cartas y tambien para proteccion y apoyo de los jugadores

Ha recibido 2 puntos

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