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Generación de los 80 (Volumen II): Juegos

Generación de los 80 (Volumen II): Juegos

Publicada el 17.09.2012 a las 13:27h.

Esta lista va dedicada a los niños de la generación de los 80 , año arriba, año abajo. Somos la última generación que hemos aprendido a jugar en la calle y, a la vez, somos la primera que hemos jugado a videojuegos. Nuestro primer móvil fue un alcatel, y nuestra primera conosola una NES o una GameBoy, aunque la GameGear era mejor... Nuestros juegos favoritos eran la peonza y las canicas... y jugábamos a los médicos. Nos manchábamos con plastilina, nos gustaban los Scalextric, nos... (continuar leyendo)

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Último acceso 30.04.2013

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Las canicas

1

Las canicas

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Juegos de mesa

2

Juegos de mesa

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Las primeras consolas

3

Las primeras consolas

N.E.S
Master System
Nintendo 2
Mega Drive
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GameBoy

4

GameBoy

La original
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Globos de agua

5

Globos de agua

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La peonza

6

La peonza

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Plastilina

7

Plastilina

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Las máquinas recreativas

8

Las máquinas recreativas

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Tamagotchi

9

Tamagotchi

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El escondite

10

El escondite

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Tazos

11

Tazos

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Walkman

12

Walkman

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Scalextric

13

Scalextric

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Simon

14

Simon

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Hula Hoops

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Hula Hoops

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Pistolas de agua

16

Pistolas de agua

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Game Gear

17

Game Gear

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Uno

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Uno

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La rayuela

19

La rayuela

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Playmóbil

20

Playmóbil

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Balón prisionero o brilé

21

Balón prisionero o brilé

El balón prisionero también conocido como la quema, matagente, a matar, vivos y muertos, el quemado, campos quemados, el delegado, el matador, balón tiro, las naciones, la matanza, matasapo, manchado o brilé es un juego popular infantil. Practicado normalmente en clases de educación física. Se... Ver mas
El balón prisionero también conocido como la quema, matagente, a matar, vivos y muertos, el quemado, campos quemados, el delegado, el matador, balón tiro, las naciones, la matanza, matasapo, manchado o brilé es un juego popular infantil. Practicado normalmente en clases de educación física. Se juega principalmente en espacios cerrados con una pelota de vóleibol o de goma de tamaño medio. El campo de juego es plano, de forma rectangular y delimitado por líneas. Su tamaño varía en función del número de jugadores.El campo es dividido en dos partes iguales, por una línea recta y bien visible trazada en el suelo. Puede utilizarse una cancha de vóleibol o de futbol sala.
El objetivo es lanzar la pelota a los adversarios, ya que cuando un participante es tocado por la misma se va a la zona de los eliminados de su equipo. Gana el equipo que logre sacar del campo a todos sus adversarios. Los movimientos de los jugadores se limitan a su propio campo, no pudiendo traspasar la línea que los separa del campo rival. Este juego sirve para desarrollar movimientos rápidos, destreza, dominio del cuerpo y cooperación entre los miembros del equipo. Al atrapar la pelota con las manos un miembro de tu equipo, que esta en al zona de los brilados, regresa al campo de juego.
El juego durará hasta que todos los jugadores de un equipo sean eliminados. Si un jugador lanza la pelota a un contrario para intentar eliminarlo pero éste la coge en el aire, puede devolverla tratando de eliminar a otro. Si un jugador al intentar eliminar al contrario la pelota toca primero en el suelo y de rebote le da, éste no es eliminado porque la pelota tiene que golpearle directamente. El último jugador de un equipo, en el mismo punto del campo donde ha sido eliminado tendrá la oportunidad de que su equipo gane, de la siguiente forma: se quedará inmóvil en dicho punto, con los pies juntos y tendrá que esquivar diez lanzamientos que harán los jugadores contrarios. Si en los diez lanzamientos no consiguen volverle a dar su equipo resultará vencedor.
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Dominó

22

Dominó

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Polis y cacos

23

Polis y cacos

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Comecocos

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Comecocos

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Tutti fruti

25

Tutti fruti

El Tutti frutti (en algunos lugares conocido también como ¡Mercadito!, ¡Basta!, Bachillerato, Pi, Auto pencil, Stop, Lápiz quieto ,Pizza con Chocolate y Dulce de Membrillo,Animales con E,Alto el fuego o Ensalada rusa) es un juego de lápiz y papel muy popular entre los niños, su origen es... Ver mas
El Tutti frutti (en algunos lugares conocido también como ¡Mercadito!, ¡Basta!, Bachillerato, Pi, Auto pencil, Stop, Lápiz quieto ,Pizza con Chocolate y Dulce de Membrillo,Animales con E,Alto el fuego o Ensalada rusa) es un juego de lápiz y papel muy popular entre los niños, su origen es desconocido.
Para iniciar el juego, todos los participantes deberán confeccionar una planilla rectangular con casillas.
En la parte superior de esta planilla deberán escribir, de manera horizontal, diferentes 'categorías' previamente elegidas, de común acuerdo, por los participantes. Dichas categorías son muy variadas, entre ellas, las más populares son nombres: propios, de cosas, de animales, de flores o frutos, de colores, de comidas, de países o ciudades (es importante determinarlo bien, pues no se dará por bueno el nombre de un país si se escribe el de una ciudad); de escritores, títulos de libros o películas, marcas de automóviles, etc. Serán tantas categorías como se acuerde entre los participantes, pues todos deberán tener las mismas y en el mismo orden.
En el margen derecho e izquierdo de la planilla deberán escribirse de manera vertical, las letras y la puntuación respectivamente.
El juego consiste de rondas en las que se escoge solo una letra, sorteándola de distintas maneras, para que a partir del resultado se complete cada una de las categorías con palabras que comiencen con dicha letra.
Una ronda finaliza por elección de un participante al cantar "basta para mí, basta para todos", "alto el fuego", "tutti frutti" o "stop", habiendo agotado todas las posibilidades de completar el mayor número de categorías posibles en la planilla. En ese momento, todos los participantes deberán dejar de escribir, y si alguna palabra hubiera quedado incompleta ya no se completará ni se contará como válida.
Hay dos maneras de asignar puntuación en cada ronda en calidad de la palabra escrita:
Para las palabras válidas escritas en una categoría y escritas solamente por un jugador se asignarán diez puntos.
Para las palabras repetidas se asignarán cinco puntos.
Para las palabras no válidas o categorías no completadas con una palabra, los participantes no obtendrán ninguna puntuación.
Ha recibido 67 puntos

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Piedra, papel, tijera

26

Piedra, papel, tijera

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Saltar la goma

27

Saltar la goma

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Saltar la comba

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Saltar la comba

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Pilla pilla

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Pilla pilla

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Telesketch

30

Telesketch

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Beso, verdad o atrevimiento

31

Beso, verdad o atrevimiento

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Patines

32

Patines

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El teléfono

33

El teléfono

El objeto de este juego era reirse con la distorsión generada al ir soplando una palabra en concreto de oreja a oreja, entre un grupo de gente. Evidentemente, que el juego pretendía o pretende que la palabra no se entienda, para generar mayor divertimento ante la confusión entre la primera... Ver mas
El objeto de este juego era reirse con la distorsión generada al ir soplando una palabra en concreto de oreja a oreja, entre un grupo de gente.

Evidentemente, que el juego pretendía o pretende que la palabra no se entienda, para generar mayor divertimento ante la confusión entre la primera persona que la dice y el último eslabon de la cadena comunicante.
Ha recibido 60 puntos

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Las chapas

34

Las chapas

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El veo, veo

35

El veo, veo

Una persona comienza por escoger un objeto (por ejemplo, un cerdo) y dice "veo veo", iniciando la siguiente secuencia entre la persona que escogió el objeto, y los otros jugadores que intentarán adivinarlo: -veo veo -¿qué ves? -una cosita -¿qué cosita es? -empieza por "C" Los otros... Ver mas
Una persona comienza por escoger un objeto (por ejemplo, un cerdo) y dice "veo veo", iniciando la siguiente secuencia entre la persona que escogió el objeto, y los otros jugadores que intentarán adivinarlo:
-veo veo
-¿qué ves?
-una cosita
-¿qué cosita es?
-empieza por "C"
Los otros jugadores entonces miran a su alrededor para sugerir que podría ser. Cada vez, la persona que escogió el objeto debe decirles si es o no, como
-un cuervo
-no
-una carretilla
-no
-la cerca
-no
-aquel cerdo
-sí
La persona que adivina entonces escoje el siguiente objeto. En algunas ocasiones, adicionalmente acumulará puntos por adivinar.
Si se juega en un viaje en automóvil, la familia debe decidir antemano qué hacer con objetos dentro del auto, y cómo anunciar que el objeto ya no es visible, como cuando el cerdo está varios kilómetros atrás.
Otra variación usa colores, lo cual sustituye las últimas líneas de la secuencia por
-una cosita
-¿de qué color es?
-rosado
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Manos locas

36

Manos locas

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Las sillas

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Las sillas

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Monkey in the middle

38

Monkey in the middle

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El conejo de la suerte

39

El conejo de la suerte

http://www.youtube.com/watch?v=85VfE_-60fQ

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El corro de la patata

40

El corro de la patata

Se hacía un corro que comenzaba a girar en sentido contrario a las agujas del reloj cantando la canción que viene a continuación: Al corro de la patata comeremos ensalada como comen los señores naranjitas y limones ¡Achupé! ¡Achupé! ¡Sentadita me quedé! Al corro de la... Ver mas
Se hacía un corro que comenzaba a girar en sentido contrario a las agujas del reloj cantando la canción que viene a continuación:

Al corro de la patata

comeremos ensalada

como comen los señores

naranjitas y limones

¡Achupé! ¡Achupé!

¡Sentadita me quedé!

Al corro de la patata

comeremos ensalada

como comen los señores

naranjitas y limones

¡Achupé! ¡Achupé!

¡Sentadita me quedé!
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Órgano

41

Órgano

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El sesé o las palmas

42

El sesé o las palmas

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La Polaroid

43

La Polaroid

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Bote, bote

44

Bote, bote

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Cinexin

45

Cinexin

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La gallinita ciega

46

La gallinita ciega

Una jugadora o jugador hace de gallinita ciega. Para ello se le tapan los ojos con un pañuelo, de manera que no pueda ver nada. El resto de los participantes hacen un corro en torno a ella/él y comienzan el siguiente diálogo: “Gallinita ciega ¿qué se te ha perdido? (dice el corro) Una aguja y... Ver mas
Una jugadora o jugador hace de gallinita ciega. Para ello se le tapan los ojos con un pañuelo, de manera que no pueda ver nada. El resto de los participantes hacen un corro en torno a ella/él y comienzan el siguiente diálogo:
“Gallinita ciega ¿qué se te ha perdido? (dice el corro)
Una aguja y un dedal (contesta la gallina)
Pues da tres vueltas y los encontrarás. (dice el corro)
Una, dos y tres
Y la del revés”.
La gallinita da tres vueltas sobre sí misma y, con los brazos extendidos, intenta coger a alguien del corro. El resto intentará que se despiste agachándose, tocándola, apartándose… Cuando consigue dar con alguien, debe adivinar, solamente por el tacto, de quién se trata. Si acierta, coloca la venda a la persona que ha cogido, pasando a ser ésta la gallinita; si no, repite de nuevo.
También se decía: “Gallinita ciega, se te ha perdido un dedal. Yo lo tengo y no te lo quiero dar”.
Ha recibido 45 puntos

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Ouija

47

Ouija

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La carretilla

48

La carretilla

Ha recibido 44 puntos

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Bombas fétidas

49

Bombas fétidas

Ha recibido 43 puntos

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El pañuelo

50

El pañuelo

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El escondite inglés

51

El escondite inglés

El que apanda tendrá que ponerse mirando a la pared. Los demás se colocarán a unos 20 metros si disponemos de un espacio grande y 10 o 5 metros si el espacio es más reducido. Los demás tendrán que ir avanzando hasta el que se la liga despacio porque el que se la liga se va a dar la vuelta... Ver mas
El que apanda tendrá que ponerse mirando a la pared.

Los demás se colocarán a unos 20 metros si disponemos de un espacio grande y 10 o 5 metros si el espacio es más reducido.

Los demás tendrán que ir avanzando hasta el que se la liga despacio porque el que se la liga se va a dar la vuelta en un determinado momento y si pilla a alguien moviéndose, esa persona deberá regresar al punto de partida.

Así que el objetivo es llegar a la pared sin que te vean moverte.

Cuando empieza el juego el que se la liga grita vuelto de espaldas:"Una, dos y tres, el escondite inglés, sin mover las manos ni los pies."… y en ese momento se da la vuelta para ver si pilla a alguien moviéndose. Si ve a alguien moviéndose le manda otra vez al punto de partida para que vuelva a empezar.

El juego termina cuando todos llegan a la pared sin haber sido vistos moviéndose.
Ha recibido 40 puntos

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El burro

52

El burro

Ha recibido 40 puntos

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El yo-yo

53

El yo-yo

Ha recibido 38 puntos

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Palabras encadenadas

54

Palabras encadenadas

Palabras encadenadas, juego de vocabulario y memoria. Reglas del juego Se establece un turno de juego, tras el último le vuelve a tocar al primero. El primer jugador dice una palabra cualquiera y el siguiente debe decir una palabra que comience con la última sílaba o letra de la palabra... Ver mas
Palabras encadenadas, juego de vocabulario y memoria.

Reglas del juego
Se establece un turno de juego, tras el último le vuelve a tocar al primero.
El primer jugador dice una palabra cualquiera y el siguiente debe decir una palabra que comience con la última sílaba o letra de la palabra anterior.
La idea es no repetir las palabras ya dichas.
Ejemplo: Si el primer jugador dice "casa", el siguiente debe decir una palabra que empiece con "sa", por ejemplo "saco" y así sucesivamente. No se permite el uso de palabras cuya última sílaba, resulte imposible para el otro a la hora de formar una nueva palabra.

El que se quede sin palabras pierde.
Ha recibido 36 puntos

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Playbacks y coreografías

55

Playbacks y coreografías

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Pasimisí

56

Pasimisí

El pasimisí era un juego mixto en el que participaban tanto chicos como chicas. Se reunía el grupo de jugadores y dos de ellos se colocaban uno frente a otro cogidos por ambas manos. Éstos levantaban los brazos y los balanceaban de derecha a izquierda, mientras que el resto del grupo iba... Ver mas
El pasimisí era un juego mixto en el que participaban tanto chicos como chicas.
Se reunía el grupo de jugadores y dos de ellos se colocaban uno frente a otro cogidos por ambas manos. Éstos levantaban los brazos y los balanceaban de derecha a izquierda, mientras que el resto del grupo iba pasando por debajo uno a uno.
Se cantaba:
Pasimisí, pasimisá,
por la puerta de Alcalá;
los de alante corren mucho,
los de atrás se quedarán.
Finalizada la estrofa, los dos chicos que mantenían los brazos en alto, los bajaban y metían entre éstos la cabeza de quien pasara por debajo en aquel momento. Se retiraban los tres para que no les oyesen los demás, y los dos que dirigían el juego preguntaban al tercero, por ejemplo: ¿a quién quieres más: a tu padre o a tu madre?, o bien: ¿qué te gusta más: el chorizo o el jamón?.
En este último caso, los que iban contestando chorizo, se colocaban a un lado y formaban un grupo, y los que respondían jamón se situaban al otro lado para componer el grupo contrario.
Se cantaba una y otra vez la estrofa y se repetía la misma acción por cada uno de los jugadores y, cuando los dos bandos estaban formados, los jefes de grupo se colocaban uno frente a otro con los pies separados y unidos por ambas manos. A cada uno de ellos se iban cogiendo, agarrados por la cintura, los jugadores que hubieran contestado la opción que ellos comandaban. En el último ejemplo se unirían al uno todos los que habían contestado chorizo, y al otro todos los que habían respondido jamón.
Formadas las dos "sogas" de chicos, cada grupo empezaba a tirar para un lado gritando su nombre (los unos: ¡chorizo, chorizo!; los otros: ¡jamón, jamón!) hasta que a alguien le fallaban las fuerzas, se desenganchaba de la hilera y se quedaba sentado en el suelo. Con frecuencia, detrás de quien caía el primero, lo hacían los demás, formando un montón de brazos y piernas.
El grupo cuya "soga" se rompía era el perdedor y ganaba el contrario.
Ha recibido 30 puntos

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Sillita de la reina

57

Sillita de la reina

Para jugar los participantes debían sentarse de forma adecuada para que no pudiera verse su ropa interior al hacer algún movimiento brusco. Se necesitaba que participaran por lo menos un número de tres. Dos de ellos se agarraban de ambas muñecas cruzando los brazos, lo que, con sus cuerpos... Ver mas
Para jugar los participantes debían sentarse de forma adecuada para que no pudiera verse su ropa interior al hacer algún movimiento brusco. Se necesitaba que participaran por lo menos un número de tres. Dos de ellos se agarraban de ambas muñecas cruzando los brazos, lo que, con sus cuerpos, hacía una especie de silla. Se agachaban para que se sentara el tercero y, dando pequeños saltos, iban recorriendo la calle al tiempo que subían y bajaban los brazos intentando que el que se hallaba sentado perdiera el equilibrio y cayera. El que iba sentado tenía que aguantar en esta posición mientras duraba la siguiente canción:

A la sillita de la reina, que nunca se peina; un día se peinó y la silla se cayó.

Llegando al final de la canción, las que hacían de silla la romían y tiraban al suelo al que iba sentado. Se repetía el juego cambiando las funciones. Es decir, a continuación era otro el que se sentaba y las dos restantes componían la silla.
Ha recibido 30 puntos

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La cadena

58

La cadena

Un chico/a que debe pillar a otro/a, cuando lo consiga se dan la mano y deberán ir a por otro jugador/a que si es pillado/a se unirá a ellos formando una cadena cada vez más larga. Cuando estén todos pillados se acaba el juego.
Ha recibido 27 puntos

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