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Generación de los 80 (Volumen II): Juegos

Generación de los 80 (Volumen II): Juegos

  • Lista creada por camello_na_lúa.
  • Publicada el 17.09.2012 a las 13:27h.
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Acciones de la lista

Esta lista va dedicada a los niños de la generación de los 80 , año arriba, año abajo. Somos la última generación que hemos aprendido a jugar en la calle y, a la vez, somos la primera que hemos jugado a videojuegos.
Nuestro primer móvil fue un alcatel, y nuestra primera conosola una NES o una GameBoy, aunque la GameGear era mejor... Nuestros juegos favoritos eran la peonza y las canicas... y jugábamos a los médicos.
Nos manchábamos con plastilina, nos gustaban los Scalextric, nos estafaron con el telesketch y flipábamos con el Simon. Soñábamos con hacer magia y coleccionabamos cromos y tazos.

Estos son los elementos de la lista. ¡Vota a tus favoritos!

Las canicas

1. Las canicas

Ha recibido 119 puntos

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Juegos de mesa

2. Juegos de mesa

Ha recibido 118 puntos

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Las primeras consolas

3. Las primeras consolas

N.E.S
Master System
Nintendo 2
Mega Drive

Ha recibido 113 puntos

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GameBoy

4. GameBoy

La original

Ha recibido 102 puntos

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Globos de agua

5. Globos de agua

Ha recibido 101 puntos

Vótalo:

La peonza

6. La peonza

Ha recibido 98 puntos

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Plastilina

7. Plastilina

Ha recibido 94 puntos

Vótalo:

Las máquinas recreativas

8. Las máquinas recreativas

Ha recibido 93 puntos

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Tamagotchi

9. Tamagotchi

Ha recibido 88 puntos

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El escondite

10. El escondite

Ha recibido 85 puntos

Vótalo:

Tazos

11. Tazos

Ha recibido 85 puntos

Vótalo:

Walkman

12. Walkman

Ha recibido 85 puntos

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Scalextric

13. Scalextric

Ha recibido 84 puntos

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Simon

14. Simon

Ha recibido 84 puntos

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Hula Hoops

15. Hula Hoops

Ha recibido 83 puntos

Vótalo:

Pistolas de agua

16. Pistolas de agua

Ha recibido 81 puntos

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Game Gear

17. Game Gear

Ha recibido 81 puntos

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Uno

18. Uno

Ha recibido 77 puntos

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La rayuela

19. La rayuela

Ha recibido 76 puntos

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Playmóbil

20. Playmóbil

Ha recibido 73 puntos

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Balón prisionero o brilé

21. Balón prisionero o brilé

El balón prisionero también conocido como la quema, matagente, a matar, vivos y muertos, el quemado, campos quemados, el delegado, el matador, balón tiro, las naciones, la matanza, matasapo, manchado o brilé es un juego popular infantil. Practicado normalmente en clases de educación física. Se... Ver mas
El balón prisionero también conocido como la quema, matagente, a matar, vivos y muertos, el quemado, campos quemados, el delegado, el matador, balón tiro, las naciones, la matanza, matasapo, manchado o brilé es un juego popular infantil. Practicado normalmente en clases de educación física. Se juega principalmente en espacios cerrados con una pelota de vóleibol o de goma de tamaño medio. El campo de juego es plano, de forma rectangular y delimitado por líneas. Su tamaño varía en función del número de jugadores.El campo es dividido en dos partes iguales, por una línea recta y bien visible trazada en el suelo. Puede utilizarse una cancha de vóleibol o de futbol sala.
El objetivo es lanzar la pelota a los adversarios, ya que cuando un participante es tocado por la misma se va a la zona de los eliminados de su equipo. Gana el equipo que logre sacar del campo a todos sus adversarios. Los movimientos de los jugadores se limitan a su propio campo, no pudiendo traspasar la línea que los separa del campo rival. Este juego sirve para desarrollar movimientos rápidos, destreza, dominio del cuerpo y cooperación entre los miembros del equipo. Al atrapar la pelota con las manos un miembro de tu equipo, que esta en al zona de los brilados, regresa al campo de juego.
El juego durará hasta que todos los jugadores de un equipo sean eliminados. Si un jugador lanza la pelota a un contrario para intentar eliminarlo pero éste la coge en el aire, puede devolverla tratando de eliminar a otro. Si un jugador al intentar eliminar al contrario la pelota toca primero en el suelo y de rebote le da, éste no es eliminado porque la pelota tiene que golpearle directamente. El último jugador de un equipo, en el mismo punto del campo donde ha sido eliminado tendrá la oportunidad de que su equipo gane, de la siguiente forma: se quedará inmóvil en dicho punto, con los pies juntos y tendrá que esquivar diez lanzamientos que harán los jugadores contrarios. Si en los diez lanzamientos no consiguen volverle a dar su equipo resultará vencedor.

Ha recibido 70 puntos

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Dominó

22. Dominó

Ha recibido 70 puntos

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Polis y cacos

23. Polis y cacos

Ha recibido 68 puntos

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Comecocos

24. Comecocos

Ha recibido 68 puntos

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Tutti fruti

25. Tutti fruti

El Tutti frutti (en algunos lugares conocido también como ¡Mercadito!, ¡Basta!, Bachillerato, Pi, Auto pencil, Stop, Lápiz quieto ,Pizza con Chocolate y Dulce de Membrillo,Animales con E,Alto el fuego o Ensalada rusa) es un juego de lápiz y papel muy popular entre los niños, su origen es... Ver mas
El Tutti frutti (en algunos lugares conocido también como ¡Mercadito!, ¡Basta!, Bachillerato, Pi, Auto pencil, Stop, Lápiz quieto ,Pizza con Chocolate y Dulce de Membrillo,Animales con E,Alto el fuego o Ensalada rusa) es un juego de lápiz y papel muy popular entre los niños, su origen es desconocido.
Para iniciar el juego, todos los participantes deberán confeccionar una planilla rectangular con casillas.
En la parte superior de esta planilla deberán escribir, de manera horizontal, diferentes 'categorías' previamente elegidas, de común acuerdo, por los participantes. Dichas categorías son muy variadas, entre ellas, las más populares son nombres: propios, de cosas, de animales, de flores o frutos, de colores, de comidas, de países o ciudades (es importante determinarlo bien, pues no se dará por bueno el nombre de un país si se escribe el de una ciudad); de escritores, títulos de libros o películas, marcas de automóviles, etc. Serán tantas categorías como se acuerde entre los participantes, pues todos deberán tener las mismas y en el mismo orden.
En el margen derecho e izquierdo de la planilla deberán escribirse de manera vertical, las letras y la puntuación respectivamente.
El juego consiste de rondas en las que se escoge solo una letra, sorteándola de distintas maneras, para que a partir del resultado se complete cada una de las categorías con palabras que comiencen con dicha letra.
Una ronda finaliza por elección de un participante al cantar "basta para mí, basta para todos", "alto el fuego", "tutti frutti" o "stop", habiendo agotado todas las posibilidades de completar el mayor número de categorías posibles en la planilla. En ese momento, todos los participantes deberán dejar de escribir, y si alguna palabra hubiera quedado incompleta ya no se completará ni se contará como válida.
Hay dos maneras de asignar puntuación en cada ronda en calidad de la palabra escrita:
Para las palabras válidas escritas en una categoría y escritas solamente por un jugador se asignarán diez puntos.
Para las palabras repetidas se asignarán cinco puntos.
Para las palabras no válidas o categorías no completadas con una palabra, los participantes no obtendrán ninguna puntuación.

Ha recibido 67 puntos

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Piedra, papel, tijera

26. Piedra, papel, tijera

Ha recibido 67 puntos

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Saltar la goma

27. Saltar la goma

Ha recibido 66 puntos

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Saltar la comba

28. Saltar la comba

Ha recibido 64 puntos

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Pilla pilla

29. Pilla pilla

Ha recibido 63 puntos

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Telesketch

30. Telesketch

Ha recibido 62 puntos

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Beso, verdad o atrevimiento

31. Beso, verdad o atrevimiento

Ha recibido 61 puntos

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Patines

32. Patines

Ha recibido 60 puntos

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El teléfono

33. El teléfono

El objeto de este juego era reirse con la distorsión generada al ir soplando una palabra en concreto de oreja a oreja, entre un grupo de gente. Evidentemente, que el juego pretendía o pretende que la palabra no se entienda, para generar mayor divertimento ante la confusión entre la primera... Ver mas
El objeto de este juego era reirse con la distorsión generada al ir soplando una palabra en concreto de oreja a oreja, entre un grupo de gente.

Evidentemente, que el juego pretendía o pretende que la palabra no se entienda, para generar mayor divertimento ante la confusión entre la primera persona que la dice y el último eslabon de la cadena comunicante.

Ha recibido 60 puntos

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Las chapas

34. Las chapas

Ha recibido 60 puntos

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El veo, veo

35. El veo, veo

Una persona comienza por escoger un objeto (por ejemplo, un cerdo) y dice "veo veo", iniciando la siguiente secuencia entre la persona que escogió el objeto, y los otros jugadores que intentarán adivinarlo: -veo veo -¿qué ves? -una cosita -¿qué cosita es? -empieza por "C" Los otros... Ver mas
Una persona comienza por escoger un objeto (por ejemplo, un cerdo) y dice "veo veo", iniciando la siguiente secuencia entre la persona que escogió el objeto, y los otros jugadores que intentarán adivinarlo:
-veo veo
-¿qué ves?
-una cosita
-¿qué cosita es?
-empieza por "C"
Los otros jugadores entonces miran a su alrededor para sugerir que podría ser. Cada vez, la persona que escogió el objeto debe decirles si es o no, como
-un cuervo
-no
-una carretilla
-no
-la cerca
-no
-aquel cerdo
-sí
La persona que adivina entonces escoje el siguiente objeto. En algunas ocasiones, adicionalmente acumulará puntos por adivinar.
Si se juega en un viaje en automóvil, la familia debe decidir antemano qué hacer con objetos dentro del auto, y cómo anunciar que el objeto ya no es visible, como cuando el cerdo está varios kilómetros atrás.
Otra variación usa colores, lo cual sustituye las últimas líneas de la secuencia por
-una cosita
-¿de qué color es?
-rosado

Ha recibido 59 puntos

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Manos locas

36. Manos locas

Ha recibido 59 puntos

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Las sillas

37. Las sillas

Ha recibido 58 puntos

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Monkey in the middle

38. Monkey in the middle

Ha recibido 58 puntos

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El conejo de la suerte

39. El conejo de la suerte

http://www.youtube.com/watch?v=85VfE_-60fQ

Ha recibido 54 puntos

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El corro de la patata

40. El corro de la patata

Se hacía un corro que comenzaba a girar en sentido contrario a las agujas del reloj cantando la canción que viene a continuación: Al corro de la patata comeremos ensalada como comen los señores naranjitas y limones ¡Achupé! ¡Achupé! ¡Sentadita me quedé! Al corro de la... Ver mas
Se hacía un corro que comenzaba a girar en sentido contrario a las agujas del reloj cantando la canción que viene a continuación:

Al corro de la patata

comeremos ensalada

como comen los señores

naranjitas y limones

¡Achupé! ¡Achupé!

¡Sentadita me quedé!

Al corro de la patata

comeremos ensalada

como comen los señores

naranjitas y limones

¡Achupé! ¡Achupé!

¡Sentadita me quedé!

Ha recibido 54 puntos

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Órgano

41. Órgano

Ha recibido 54 puntos

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El sesé o las palmas

42. El sesé o las palmas

Ha recibido 53 puntos

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La Polaroid

43. La Polaroid

Ha recibido 50 puntos

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Bote, bote

44. Bote, bote

Ha recibido 47 puntos

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Cinexin

45. Cinexin

Ha recibido 46 puntos

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La gallinita ciega

46. La gallinita ciega

Una jugadora o jugador hace de gallinita ciega. Para ello se le tapan los ojos con un pañuelo, de manera que no pueda ver nada. El resto de los participantes hacen un corro en torno a ella/él y comienzan el siguiente diálogo: “Gallinita ciega ¿qué se te ha perdido? (dice el corro) Una aguja y... Ver mas
Una jugadora o jugador hace de gallinita ciega. Para ello se le tapan los ojos con un pañuelo, de manera que no pueda ver nada. El resto de los participantes hacen un corro en torno a ella/él y comienzan el siguiente diálogo:
“Gallinita ciega ¿qué se te ha perdido? (dice el corro)
Una aguja y un dedal (contesta la gallina)
Pues da tres vueltas y los encontrarás. (dice el corro)
Una, dos y tres
Y la del revés”.
La gallinita da tres vueltas sobre sí misma y, con los brazos extendidos, intenta coger a alguien del corro. El resto intentará que se despiste agachándose, tocándola, apartándose… Cuando consigue dar con alguien, debe adivinar, solamente por el tacto, de quién se trata. Si acierta, coloca la venda a la persona que ha cogido, pasando a ser ésta la gallinita; si no, repite de nuevo.
También se decía: “Gallinita ciega, se te ha perdido un dedal. Yo lo tengo y no te lo quiero dar”.

Ha recibido 45 puntos

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Ouija

47. Ouija

Ha recibido 44 puntos

Vótalo:

La carretilla

48. La carretilla

Ha recibido 44 puntos

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Bombas fétidas

49. Bombas fétidas

Ha recibido 43 puntos

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El pañuelo

50. El pañuelo

Ha recibido 42 puntos

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El escondite inglés

51. El escondite inglés

El que apanda tendrá que ponerse mirando a la pared. Los demás se colocarán a unos 20 metros si disponemos de un espacio grande y 10 o 5 metros si el espacio es más reducido. Los demás tendrán que ir avanzando hasta el que se la liga despacio porque el que se la liga se va a dar la vuelta... Ver mas
El que apanda tendrá que ponerse mirando a la pared.

Los demás se colocarán a unos 20 metros si disponemos de un espacio grande y 10 o 5 metros si el espacio es más reducido.

Los demás tendrán que ir avanzando hasta el que se la liga despacio porque el que se la liga se va a dar la vuelta en un determinado momento y si pilla a alguien moviéndose, esa persona deberá regresar al punto de partida.

Así que el objetivo es llegar a la pared sin que te vean moverte.

Cuando empieza el juego el que se la liga grita vuelto de espaldas:"Una, dos y tres, el escondite inglés, sin mover las manos ni los pies."… y en ese momento se da la vuelta para ver si pilla a alguien moviéndose. Si ve a alguien moviéndose le manda otra vez al punto de partida para que vuelva a empezar.

El juego termina cuando todos llegan a la pared sin haber sido vistos moviéndose.

Ha recibido 40 puntos

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El burro

52. El burro

Ha recibido 40 puntos

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El yo-yo

53. El yo-yo

Ha recibido 38 puntos

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Palabras encadenadas

54. Palabras encadenadas

Palabras encadenadas, juego de vocabulario y memoria. Reglas del juego Se establece un turno de juego, tras el último le vuelve a tocar al primero. El primer jugador dice una palabra cualquiera y el siguiente debe decir una palabra que comience con la última sílaba o letra de la palabra... Ver mas
Palabras encadenadas, juego de vocabulario y memoria.

Reglas del juego
Se establece un turno de juego, tras el último le vuelve a tocar al primero.
El primer jugador dice una palabra cualquiera y el siguiente debe decir una palabra que comience con la última sílaba o letra de la palabra anterior.
La idea es no repetir las palabras ya dichas.
Ejemplo: Si el primer jugador dice "casa", el siguiente debe decir una palabra que empiece con "sa", por ejemplo "saco" y así sucesivamente. No se permite el uso de palabras cuya última sílaba, resulte imposible para el otro a la hora de formar una nueva palabra.

El que se quede sin palabras pierde.

Ha recibido 36 puntos

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Playbacks y coreografías

55. Playbacks y coreografías

Ha recibido 35 puntos

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Pasimisí

56. Pasimisí

El pasimisí era un juego mixto en el que participaban tanto chicos como chicas. Se reunía el grupo de jugadores y dos de ellos se colocaban uno frente a otro cogidos por ambas manos. Éstos levantaban los brazos y los balanceaban de derecha a izquierda, mientras que el resto del grupo iba... Ver mas
El pasimisí era un juego mixto en el que participaban tanto chicos como chicas.
Se reunía el grupo de jugadores y dos de ellos se colocaban uno frente a otro cogidos por ambas manos. Éstos levantaban los brazos y los balanceaban de derecha a izquierda, mientras que el resto del grupo iba pasando por debajo uno a uno.
Se cantaba:
Pasimisí, pasimisá,
por la puerta de Alcalá;
los de alante corren mucho,
los de atrás se quedarán.
Finalizada la estrofa, los dos chicos que mantenían los brazos en alto, los bajaban y metían entre éstos la cabeza de quien pasara por debajo en aquel momento. Se retiraban los tres para que no les oyesen los demás, y los dos que dirigían el juego preguntaban al tercero, por ejemplo: ¿a quién quieres más: a tu padre o a tu madre?, o bien: ¿qué te gusta más: el chorizo o el jamón?.
En este último caso, los que iban contestando chorizo, se colocaban a un lado y formaban un grupo, y los que respondían jamón se situaban al otro lado para componer el grupo contrario.
Se cantaba una y otra vez la estrofa y se repetía la misma acción por cada uno de los jugadores y, cuando los dos bandos estaban formados, los jefes de grupo se colocaban uno frente a otro con los pies separados y unidos por ambas manos. A cada uno de ellos se iban cogiendo, agarrados por la cintura, los jugadores que hubieran contestado la opción que ellos comandaban. En el último ejemplo se unirían al uno todos los que habían contestado chorizo, y al otro todos los que habían respondido jamón.
Formadas las dos "sogas" de chicos, cada grupo empezaba a tirar para un lado gritando su nombre (los unos: ¡chorizo, chorizo!; los otros: ¡jamón, jamón!) hasta que a alguien le fallaban las fuerzas, se desenganchaba de la hilera y se quedaba sentado en el suelo. Con frecuencia, detrás de quien caía el primero, lo hacían los demás, formando un montón de brazos y piernas.
El grupo cuya "soga" se rompía era el perdedor y ganaba el contrario.

Ha recibido 30 puntos

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Sillita de la reina

57. Sillita de la reina

Para jugar los participantes debían sentarse de forma adecuada para que no pudiera verse su ropa interior al hacer algún movimiento brusco. Se necesitaba que participaran por lo menos un número de tres. Dos de ellos se agarraban de ambas muñecas cruzando los brazos, lo que, con sus cuerpos... Ver mas
Para jugar los participantes debían sentarse de forma adecuada para que no pudiera verse su ropa interior al hacer algún movimiento brusco. Se necesitaba que participaran por lo menos un número de tres. Dos de ellos se agarraban de ambas muñecas cruzando los brazos, lo que, con sus cuerpos, hacía una especie de silla. Se agachaban para que se sentara el tercero y, dando pequeños saltos, iban recorriendo la calle al tiempo que subían y bajaban los brazos intentando que el que se hallaba sentado perdiera el equilibrio y cayera. El que iba sentado tenía que aguantar en esta posición mientras duraba la siguiente canción:

A la sillita de la reina, que nunca se peina; un día se peinó y la silla se cayó.

Llegando al final de la canción, las que hacían de silla la romían y tiraban al suelo al que iba sentado. Se repetía el juego cambiando las funciones. Es decir, a continuación era otro el que se sentaba y las dos restantes componían la silla.

Ha recibido 30 puntos

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La cadena

58. La cadena

Un chico/a que debe pillar a otro/a, cuando lo consiga se dan la mano y deberán ir a por otro jugador/a que si es pillado/a se unirá a ellos formando una cadena cada vez más larga. Cuando estén todos pillados se acaba el juego.

Ha recibido 27 puntos

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