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¿Cómo se divertían los niños en los 80?

¿Cómo se divertían los niños en los 80?

  • Lista creada por Melissa.VarasVerag.
  • Publicada el 13.02.2014 a las 02:32h.
  • Clasificada en la categoría Tecnología.
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En aquellos años, recordamos cómo nos entreteníamos de forma sana, los que ya somos adultos, y pasamos por ese bonito e inolvidable momento de la niñez, donde nos reíamos mucho y éramos alegres; recordamos esa época de oro, donde los parques estaban llenos de niños y adultos. Se corría, saltaba y se estaba en familia todo el tiempo, lo que desafortunádamente lo niños de hoy y del mañana no lo disfrutarán, ya que los parques pasaron al olvido. Ya no transitan niños, a causa de la tecnología que los tiene encerrados en sus casas, llevando una vida prácticamente sedentaria, con consecuencias para la salud como lo es la obesidad infantil.

Estos son los elementos de la lista. ¡Vota a tus favoritos!

Canicas

1. Canicas

Una canica es una pequeña esfera de vidrio, alabastro, cerámica, arcilla, metal, cristal, acero, piedra, mármol, madera o porcelana que se utiliza en diversos juegos infantiles. También se denomina así a algunos juegos en los que se utilizan las canicas. Estos juegos son prácticamente... Ver mas
Una canica es una pequeña esfera de vidrio, alabastro, cerámica, arcilla, metal, cristal, acero, piedra, mármol, madera o porcelana que se utiliza en diversos juegos infantiles. También se denomina así a algunos juegos en los que se utilizan las canicas. Estos juegos son prácticamente universales, y aunque existen muchas variantes, la esencia es casi siempre la misma: lanzar una o varias canicas para intentar aproximarse a otras o a agujeros objetivo. Cuando se gana una mano se suelen tomar las canicas del otro jugador o de los jugadores contrarios.

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Juego de Mesa

2. Juego de Mesa

Un juego de mesa es un juego que se practica generalmente sobre una mesa o un soporte similar y que es jugado por una o, más habitualmente, varias personas situadas a su alrededor. Puede requerir de los jugadores el uso del razonamiento táctico o estratégico, la coordinación, la destreza manual... Ver mas
Un juego de mesa es un juego que se practica generalmente sobre una mesa o un soporte similar y que es jugado por una o, más habitualmente, varias personas situadas a su alrededor. Puede requerir de los jugadores el uso del razonamiento táctico o estratégico, la coordinación, la destreza manual, la memoria, la capacidad deductiva, la psicología, la destreza negociadora, o simplemente estar basado en el puro azar; siendo tal azar un elemento que de todos modos —aunque no necesariamente— puede estar imbricado en el mecanismo de juego.
Por su naturaleza, en general los juegos de mesa no conllevan actividad física, aunque existen algunos que implican levantarse de la mesa y realizar actividades fuera de ésta; en este caso estos serían juegos de mesa pero no limitados a la misma.
Los yacimientos de Başur Höyük, cerca de la ciudad turca de de Siirt, han aportado piezas de juego de cerca de 5.000 años de antigüedad.
Antiguamente la familia entera se sentaba en la mesa y jugaban para pasarlo bien mientras conversaban y reían.

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Coleccionando cromos

3. Coleccionando cromos

Se conoce como cromo, figurita o lámina a una estampa con una ilustración decorativa, en general destinada a ser coleccionada por los niños. Los cromos pueden limitarse a ser coleccionados como si de cartas coleccionables se tratase, aunque también pueden ser adhesivos y en tal caso se les... Ver mas
Se conoce como cromo, figurita o lámina a una estampa con una ilustración decorativa, en general destinada a ser coleccionada por los niños.
Los cromos pueden limitarse a ser coleccionados como si de cartas coleccionables se tratase, aunque también pueden ser adhesivos y en tal caso se les concibe y fabrica bajo la forma de pegatinas. Muy a menudo estos cromos-pegatina están comercializados junto a un álbum de cromos en el que los niños pueden pegarlos.
Si bien los cromos suelen estar dirigidos a los niños también pueden, como ocurre en todas las formas de coleccionismo, atraer a un público de mayor edad. Los cromos de una colección a menudo están numerados y tienen ilustraciones relacionadas con algún tema particular, como una serie televisiva, temas relacionados con la naturaleza o algún deporte o películas.
Se suelen comercializar de dos formas diferentes:
Venta de sobres con cromos en su interior.
Regalo de un cromo por la compra de algún artículo, a menudo de bollería.

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Rayuela

4. Rayuela

Hacer que la actividad física sea parte de un juego para niños no es solo divertido, sino que también un gran ejercicio. Los juegos como el congelados, avión y carreras se pueden jugar en el exterior y ser alterados para incluir la acción de saltar, una importante habilidad que ayuda a los niños... Ver mas
Hacer que la actividad física sea parte de un juego para niños no es solo divertido, sino que también un gran ejercicio. Los juegos como el congelados, avión y carreras se pueden jugar en el exterior y ser alterados para incluir la acción de saltar, una importante habilidad que ayuda a los niños a refinar su coordinación.
Utilizando tiza, traza ocho cuadros en la forma de un avión. Traza tres cuadros en línea alejándose de ti. Márcalos como 1,2 y 3. El cuadro 1 debe ser el más cercano a ti. Traza dos cuadros lado a lado arriba del cuadro 3. Márcalos como 4 y 5. El cuadro 4 debe ser el de la izquierda. Traza un cuadro más, 6, centrado arriba del 4 y el 5. Traza dos cuadros más lado a lado encima del 6. Márcalos como 7 y 8. Necesitarás una piedra o saco con frijoles para marcar. El juego comienza con un jugador tirando el marcador en el cuadro 1. Debe entonces saltar en un pie hasta el cuadro 8. El jugador no debe saltar en el cuadro que tiene el marcador. Después de haber saltado al cuadro 8 regresa al inicio y debe recoger el marcador a su regreso. Si cae al recoger el marcador o salta fuera del cuadro, su turno termina. El juego continúa con el marcador siendo lanzado a cada cuadro. La persona que haya lanzado el marcador a los ocho cuadros gana.

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Waterful

5. Waterful

Estos juguetes fueron fabricados por la empresa TOMY en la década de los 70. El juego consiste en acertar los anillos en unas varas. Existieron Varias versiones de este juego, entre ellas el fútbol, pac-man, en forma de triángulos entre otros.

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Peonza

6. Peonza

Un trompo o peonza o perinola o pirinola es un objeto que puede girar sobre una punta, sobre la que sitúa su centro gravitatorio de forma perpendicular al eje de giro, y se equilibra sobre un punto gracias a la velocidad angular, que permite el desarrollo del efecto giroscópico. De múltiples... Ver mas
Un trompo o peonza o perinola o pirinola es un objeto que puede girar sobre una punta, sobre la que sitúa su centro gravitatorio de forma perpendicular al eje de giro, y se equilibra sobre un punto gracias a la velocidad angular, que permite el desarrollo del efecto giroscópico. De múltiples formas y funcionamientos, los hay de numerosos tipos: trompos, perinolas, spun, dreidel, snurra, levitrón, beyblade.

Ha recibido 3816 puntos

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Salto de la cuerda

7. Salto de la cuerda

El salto a la cuerda, también conocido como salto a la soga y en España como salto a la comba, es una actividad practicada como juego infantil y como ejercicio físico (especialmente como entrenamiento para algunos deportes, como el boxeo, tenis o el culturismo). El uso de las cuerdas para saltar... Ver mas
El salto a la cuerda, también conocido como salto a la soga y en España como salto a la comba, es una actividad practicada como juego infantil y como ejercicio físico (especialmente como entrenamiento para algunos deportes, como el boxeo, tenis o el culturismo). El uso de las cuerdas para saltar ha sido tradicionalmente uno de los juegos favoritos de los niños. Los ejercicios con comba se suelen utilizar como calentamiento deportivo previo a otros ejercicios, y resultan un entrenamiento ideal para los deportes que requieren vigor, coordinación y ritmo. El salto con cuerda endurece y renueva la textura de los músculos, y se considera adecuado para el corazón y los pulmones. Uno de los aparatos de la gimnasia rítmica es la "cuerda", que hasta cierto punto es similar a la comba infantil o de entrenamiento, pero se emplea con criterios totalmente distintos.
El salto a la comba habitualmente consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Si el juego es individual, es una persona que hacer girar la cuerda y salta. Si el juego es en grupo, al menos son tres personas las que participan: dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de sencillas canciones populares que entonan los participantes. Si se juega con dos cuerdas, es considerablemente más difícil. Los participantes pueden saltar simplemente hasta que se cansan o incurren en una equivocación, pueden improvisar habilidades sobre la cuerda, o pueden tener que realizar sistemas predeterminados de habilidades tales como saltar a la pata coja o girar sobre sí mismos.
Los adultos saltan generalmente la cuerda de forma individual.
Otra modalidad se juega con una cuerda en donde dos personas sostienen la cuerda y los demás jugadores pasan debajo de ella. Una vez que todos los jugadores han pasado, los que sostienen la cuerda la bajan un poco más, y vuelven a pasar por debajo de ella el resto de jugadores, y así sucesivamente.
Ciertas variantes del juego de la comba se juegan con cuerdas elásticas que se estiran entre las piernas de dos de los participantes. así como existen diversas formas de saltar también existen diferentes tipos de saltos. Hipócrates, médico griego considerado el padre de la medicina, recomendaba practicar saltar la cuerda.

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Autos mini de juguete

8. Autos mini de juguete

Si de niños se jugaba a las carreras de autos, hoy existen muchos adultos que coleccionan autos a escala, como los de la marca Hot Wheels y Matchbox, cuya escala es 1:64, o sea es 64 veces más pequeño que un auto a escala real que sería de 1:1, y también se encuentran los autos a escala 1:24... Ver mas
Si de niños se jugaba a las carreras de autos, hoy existen muchos adultos que coleccionan autos a escala, como los de la marca Hot Wheels y Matchbox, cuya escala es 1:64, o sea es 64 veces más pequeño que un auto a escala real que sería de 1:1, y también se encuentran los autos a escala 1:24, que se puede encontrar con frecuencia en jugueterías tanto para niños como también para coleccionistas adultos.

Ha recibido 3520 puntos

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Jugando en el parque

9. Jugando en el parque

Estos parques dan aire fresco a los niños, que pueden hacer ejercicio en un lugar construido para que sus cuerpos jóvenes correteen y liberen energía. Un patio de juegos proporciona entretenimiento y actividades físicas con mobiliario colorido que no está disponible en un patio trasero promedio... Ver mas
Estos parques dan aire fresco a los niños, que pueden hacer ejercicio en un lugar construido para que sus cuerpos jóvenes correteen y liberen energía. Un patio de juegos proporciona entretenimiento y actividades físicas con mobiliario colorido que no está disponible en un patio trasero promedio.
Un patio de juegos es una zona al aire libre destinada a actividades infantiles. Hay una gran variedad de equipos pesados en un espacio abierto para que los niños trepen, gateen, caven, se deslicen, salten, cuelguen y corran. La función del patio es estimular el cuerpo físico del niño, volverlo activo y hacerlo jugar usando su cuerpo y quemando energía en un ambiente divertido y de tamaño apropiado.
Un patio de juegos ideales incluye un espacio amplio y abierto con pasto para jugar a lanzar el disco, volar una cometa, atrapar o patear una pelota. Hay un área grande, arenosa o con acolchado de espuma que alberga el equipo de juego. El equipo generalmente consiste de columpios, balancines, plataformas de varios niveles, escaleras, tubos, barras, toboganes y puentes. Los baños y fuentes de agua se encuentran cerca de los juegos de patio, así como los bancos que rodean la zona de juegos para que los adultos vayan a sentarse y mirar.
Llevar a los niños a un parque infantil les da a niños y adultos una hora de juego sin estructura fuera de casa y al aire libre. Los niños logran a usar parte de su energía ilimitada y los padres puedan disfrutar viendo su felicidad mientras juegan en equipos que no tienen en casa. Socializar con otros niños y padres, y ver de vez en cuando al heladero son también algunos de los beneficios.
Los niños pequeños necesitan ser supervisados en un patio de juegos. Los niños pequeños pueden treparse en el equipo y caer desde escaleras o resbalderos. Los niños deberían siempre estar supervisados y tener cuidado de los extraños.

Ha recibido 3184 puntos

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Lego

10. Lego

En 1949 el carpintero danés Ole Christiansen creó un conjunto de piezas para ser ensambladas y realizar distintas alturas. Pero no fue hasta 1958 cuando la empresa de juguetes Lego (su nombre deriva de las palabras danesas para “jugar bien”) patentó estos pequeños ladrillos. El verdadero éxito... Ver mas
En 1949 el carpintero danés Ole Christiansen creó un conjunto de piezas para ser ensambladas y realizar distintas alturas. Pero no fue hasta 1958 cuando la empresa de juguetes Lego (su nombre deriva de las palabras danesas para “jugar bien”) patentó estos pequeños ladrillos. El verdadero éxito estaba en la simplicidad de los bloques y las infinitas posibilidades de creación. Hasta la fecha, Lego ha producido más de 320 mil millones de ladrillos.

Ha recibido 3183 puntos

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Yo-Yo

11. Yo-Yo

El yo-yo es un juguete formado por un disco de madera, de plástico o de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el borde, alrededor de la cual se enrolla un cordón que, anudado a un dedo se hace subir y bajar alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia... Ver mas
El yo-yo es un juguete formado por un disco de madera, de plástico o de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el borde, alrededor de la cual se enrolla un cordón que, anudado a un dedo se hace subir y bajar alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y hacia abajo.
El Webster’s collegiate dictionary afirma que la palabra yo-yo deriva de la palabra yóyo en idioma ilokano, del norte de Filipinas. Muchas otras fuentes, incluido Extraordinary origins of yesterdays things, de Panati, afirma que yo-yo era una palabra tagalog, que supuestamente significaba ‘viene-viene’.
Fue inventado en Grecia, donde se ha encontrado la imagen de un joven jugando hacia el siglo V a. C.
El 12 de abril de 1985, el yoyó viajó al espacio con la tripulación del transbordador Discovery, y años después, en la nave espacial Atlantis.

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Jugando Fútbol

12. Jugando Fútbol

Como todo niño que admiramos a los grandes futbolistas de la época queríamos lograr el buen nivel de fútbol de ellos, como también es bueno para la salud, a jugar!!!!!

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Tetris

13. Tetris

El Tetris está inspirado en los pentominós. El creador del popular videojuego, Alekséi Pázhitnov, dice de los pentominós: "Se trata de un juego muy simple, elegante y pequeño, yo disfruté con él durante años. Entonces pensé ¿por qué no crear un juego como este?". Fue lanzado el 06 de junio de... Ver mas
El Tetris está inspirado en los pentominós. El creador del popular videojuego, Alekséi Pázhitnov, dice de los pentominós: "Se trata de un juego muy simple, elegante y pequeño, yo disfruté con él durante años. Entonces pensé ¿por qué no crear un juego como este?".
Fue lanzado el 06 de junio de 1984, mientras trabajaba para el Centro de Computación Dorodnitsyn de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética en Moscú, RSFS de Rusia. El juego deriva su nombre del prefijo numérico griego tetra (todas las piezas del juego, conocidas como Tetrominós que contienen cuatro segmentos) y del tenis, el deporte favorito de Pázhitnov.
El jugador no puede impedir esta caída pero puede decidir la rotación de la pieza (0°, 90°, 180°, 270°) y en qué lugar debe caer. Cuando una línea horizontal se completa, esa línea desaparece y todas las piezas que están por encima descienden una posición, liberando espacio de juego y por tanto facilitando la tarea de situar nuevas piezas. La caída de las piezas se acelera progresivamente. El juego acaba cuando las piezas se amontonan hasta llegar a zona donde se generan (3x5 bloques en el área visible), interfiriendo la creación más piezas19 y finalizando el juego.
Mientras que las versiones de Tetris se vendieron para una amplia gama de plataformas de ordenadores domésticos de los años 1980, fue la muy exitosa versión portátil para el Game Boy lanzada en 1989 que estableció al juego como uno de los más populares de todos los tiempos. La edición número 100 del Electronic Gaming Monthly tuvo al Tetris en el primer lugar como el "mejor juego de todos los tiempos". En 2007, Tetris ocupó el segundo lugar en los "100 mejores videojuegos de todos los tiempos" para IGN.

Ha recibido 3016 puntos

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Pac-Man

14. Pac-Man

Pac-Man es un videojuego arcade creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco (basado supuestamente en la forma de una pizza con un trozo faltante), y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980. Desde que Pac-Man fue lanzado el... Ver mas
Pac-Man es un videojuego arcade creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco (basado supuestamente en la forma de una pizza con un trozo faltante), y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980.
Desde que Pac-Man fue lanzado el 21 de mayo de 1980, fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, llegó a tener el Récord Guiness del videojuego de arcade más exitoso de todos los tiempos con un total de 293.822 máquinas vendidas de 1981 a 1987 y acabó con el dominio de Space Invaders, donde la 'acción predominante era shoot-em-up (disparar a todos)' para reemplazarla por un formato único, más humorístico y poco violento que gustó a muchísimas personas.

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Burbujas

15. Burbujas

Aunque los niños habían hecho burbujas de jabón desde tiempos inmemoriales, no fue hasta 1940 que Chemtoy, una compañía de limpieza de Chicago, comenzó embotellada su propia solución de burbujas. En la década de 1960 se convirtieron en un símbolo universal de la paz como el movimiento hippie... Ver mas
Aunque los niños habían hecho burbujas de jabón desde tiempos inmemoriales, no fue hasta 1940 que Chemtoy, una compañía de limpieza de Chicago, comenzó embotellada su propia solución de burbujas.
En la década de 1960 se convirtieron en un símbolo universal de la paz como el movimiento hippie soplaba burbujas en el aire.

Ha recibido 2920 puntos

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Dibujando

16. Dibujando

Dibujo significa tanto el arte que enseña a dibujar, así como delineación, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro; toma nombre de acuerdo al material con el que se hace. El dibujo es una forma de expresión gráfica, plasma imágenes sobre un espacio plano. Se considera al dibujo como el... Ver mas
Dibujo significa tanto el arte que enseña a dibujar, así como delineación, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro; toma nombre de acuerdo al material con el que se hace. El dibujo es una forma de expresión gráfica, plasma imágenes sobre un espacio plano. Se considera al dibujo como el lenguaje gráfico universal, ha sido utilizado por la humanidad para transmitir ideas, proyectos y, en un sentido más amplio, su cultura.
El dibujo es el lenguaje universal, ya que sin mediar palabras es posible transmitir ideas de modo gráfico que resulten comprensibles para todos. Hay dibujos que son reconocidos dentro de una cultura, a los que llamamos símbolos. Otros ejemplos son los pertenecientes a la señalética, actividad que se encarga de comunicar parámetros de comportamiento en determinada locación por medio del lenguaje gráfico.
El arte infantil son los dibujos, pinturas y otras obras artísticas creadas por los niños. También se le conoce como "el arte de los niños" o "arte de niños".
A partir de aproximadamente el primer año, los niños logran el control de la motricidad fina para manejar un lápiz. Al principio comienzan con garabatos. Más tarde, a partir del segundo año, comienzan los garabatos controlados. Los niños producen patrones de formas simples: círculos, cruces y destellos. Hacia los tres años de edad, el niño comienza a combinar los círculos y las líneas para hacer figuras simples. Al principio, pintan a la gente sin cuerpo y con los brazos surgiendo directamente de la cabeza. Los ojos se dibujan a menudo grandes, llenando la mayor parte de la cara y las manos y los pies se omiten. En la etapa del simbolismo, el niño crea un vocabulario de imágenes. Así, cuando un niño dibuja una imagen de un gato, siempre va a dibujar la misma imagen básica, tal vez un poco modificada (este gato tiene rayas, este otro tiene puntos, por ejemplo). Esta etapa de dibujo se inicia en torno a los cinco años, hacia los cinco o seis años de edad el niño el niño introduce una línea de base con la que organizar su espacio. Esta línea base es a menudo una línea verde (para representar la hierba) en la parte inferior del papel. Las figuras están sobre esta línea. Los niños un poco mayores también puede añadir líneas de base secundarias para objetos de fondo y un horizonte el sol y las nubes.
En la etapa del realismo, que comenzará a las nueve o diez años, el niño va a dar mayor importancia a si el dibujo se parece al objeto que dibuja.
Este puede ser un momento frustrante para algunos niños, ya que sus aspiraciones superan a sus habilidades y conocimientos. Algunos niños pueden abandonar el dibujo casi completamente.
Hay un tercer uso del "arte infantil" en la literatura, el arte destinado para ser vistos por los niños, por ejemplo, las ilustraciones de un libro para lectores juveniles; dicho arte se puede llevar a cabo por un niño, o un ilustrador profesional adulto.

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Ver televisión en forma sana

17. Ver televisión en forma sana

Apenas hay ya programación infantil. Parrillas con dibujos animados o series chorra (estadounidenses, of course), pero, salvo honrosas excepciones, como Art Attack, que lleva unos cuantos años en antena, las distintas cadenas se alimentan de dibujos animados, sin presentadores, sin interacción... Ver mas
Apenas hay ya programación infantil. Parrillas con dibujos animados o series chorra (estadounidenses, of course), pero, salvo honrosas excepciones, como Art Attack, que lleva unos cuantos años en antena, las distintas cadenas se alimentan de dibujos animados, sin presentadores, sin interacción con los niños…
Hubo un tiempo en el que la televisión para niños era muy distinta. Y no me refiero a que los dibujos animados fueran de mejor calidad, que, sinceramente, creo que no lo eran, por mucha nostalgia con que los recordemos, me refiero a que había auténticos programas pensados para el disfrute de los más pequeños y que, en algún caso, hacían también las delicias de sus papás.
Habían tardes en que los niños llegaban del colegio, y veían por lo menos 1 hora de televisión. O fines de semana en que existían bloques de programación infantil, y programas de concursos con premios, bailes, canciones, animadores y personajes destinados al grupo infantil, y que eran admirados por ellos.

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Cubo de Rubik

18. Cubo de Rubik

El cubo de Rubik es un rompecabezas mecánico tridimensional inventado por el escultor y profesor de arquitectura húngaro Ernő Rubik en 1974. Originalmente llamado "cubo mágico", el rompecabezas fue licenciado por Rubik para ser vendido por Ideal Toy Corp. en 1980 y ganó el premio alemán a mejor... Ver mas
El cubo de Rubik es un rompecabezas mecánico tridimensional inventado por el escultor y profesor de arquitectura húngaro Ernő Rubik en 1974. Originalmente llamado "cubo mágico", el rompecabezas fue licenciado por Rubik para ser vendido por Ideal Toy Corp. en 1980 y ganó el premio alemán a mejor juego del año en la categoría Mejor rompecabezas ese mismo año. Hasta enero de 2009 se han vendido 350 millones de cubos en todo el mundo, haciéndolo el juego de rompecabezas más vendido del mundo. Es considerado ampliamente el juguete más vendido del mundo.
En un cubo de Rubik clásico, cada una de las seis caras está cubierta por nueve pegatinas de seis colores uniformes (tradicionalmente blanco, rojo, azul, naranja, verde y amarillo) Un mecanismo de ejes permite a cada cara girar independientemente, mezclando así los colores. Para resolver el rompecabezas, cada cara debe volver a consistir en un solo color.
En el cubo de Rubik original (3×3×3) tiene ocho vértices y doce aristas. Hay (40 320) formas de combinar los vértices del cubo. Siete de estas pueden orientarse independientemente, y la orientación de la octava dependerá de las siete anteriores, dando (2 187) posibilidades. A su vez, hay (239 500 800) formas de disponer los vértices, dado que una paridad de las esquinas implica asimismo una paridad de las aristas. Once aristas pueden ser volteadas independientemente, y la rotación de la duodécima dependerá de las anteriores, dando (2 048) posibilidades. En total el número de permutaciones posibles en el Cubo de Rubik es de: 43.252.003.274.489.856.000 (cuarenta y tres trillones doscientos cincuenta y dos mil tres billones doscientos setenta y cuatro mil cuatrocientos ochenta y nueve millones ochocientas cincuenta y seis mil) permutaciones.
El cubo de Rubik fascinó a gente de todo el mundo y se volvió uno de los juegos más populares de América a mediados de la década de 1970. En solo siete años las ventas mundiales habían superado las treinta millones de unidades; un conocido comprador en el emporio de juguetes de FAO Scwarz en Nueva York señaló que se había convertido en "el juguete más solicitado".
La actual plusmarca mundial la sustenta el neerlandés Mats Valk con un mejor tiempo de 5.55 segundos en el Zonhoven Open 2013. Mientras que el australiano Feliks Zemdegs cuenta con el segundo mejor tiempo, 5.66 segundos conseguido en el Australian Nationals 2012.

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Slinky (El resorte colorido)

19. Slinky (El resorte colorido)

Un Slinky es un juguete consistente en un muelle espiral. Fue inventado por Richard James a principios de 1940. Sus características (dimensiones, diámetro del hilo, diámetro del muelle, masa, módulo elástico, ...) permiten que ejecute movimientos curiosos como bajar escaleras, o progresar por un... Ver mas
Un Slinky es un juguete consistente en un muelle espiral. Fue inventado por Richard James a principios de 1940. Sus características (dimensiones, diámetro del hilo, diámetro del muelle, masa, módulo elástico, ...) permiten que ejecute movimientos curiosos como bajar escaleras, o progresar por un plano inclinado de forma automática a partir de una pequeña acción inicial.
Los modelos básicos son en acero o en colores, como un arco iris, de modo que los tonos hagan más efecto al moverse el muelle. Su popularidad hizo que se incluyera en la lista del National Toy Hall of Fame.
Permite realizar numerosos tipos de experimentos caseros sobre la propagación de ondas longitudinales y transversales.
También existen Slinkys de plástico, son más flexibles y menos deformable que les permite ser más fácilmente revertidos de extremo a extremo y sin enredos.
El juguete de plástico de primavera, conocido como el Slinky plástico fue inventada por Donald James Reum, Sr. de Máster Marcar Plásticos en Albany, Minnesota. Sr. Reum se le ocurrió la idea cuando estaba jugando con diferentes técnicas para producir una manguera en espiral para regar las plantas. Él trabajó en él hasta que salió a la perfección y luego fue a Betty James con su prototipo. Sr. Reum fabrica el Slinky plástico para Betty James. Finalmente Betty James decidió fabricar el producto exclusivamente a través de la fabricación James puso fin a la producción del juguete de la pequeña empresa de Minnesota. Este juguette fue presentado el 28 de Diciembre de 1976 y publicado por la Oficina de Patentes de Estados Unidos el 17 de Octubre de 1978.

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Fútbol de Mesa

20. Fútbol de Mesa

El fútbol de mesa, metegol, fulbito, futmesa, taca-taca, fulbacho X o fulbote es un juego de mesa basado en el fútbol. Se juega sobre una mesa especial sobre la cual ejes transversales con palancas con forma de jugador son girados por los jugadores para golpear una pelota. La versión española... Ver mas
El fútbol de mesa, metegol, fulbito, futmesa, taca-taca, fulbacho X o fulbote es un juego de mesa basado en el fútbol. Se juega sobre una mesa especial sobre la cual ejes transversales con palancas con forma de jugador son girados por los jugadores para golpear una pelota.
La versión española llamada "futbolín" tiene algunas diferencias.
La Federación Internacional de Fútbol de Mesa informa que los orígenes del Fútbol de Mesa son ingleses. Mientras que el Fútbol de Mesa internacional tiene jugadores con las piernas juntas, la versión española tiene las piernas separadas.
Fútbol de Mesa de una pierna:
Este Fútbol de Mesa fue inventado en algún lugar de Francia o Alemania en 1890, En Suiza, la primera patente fue en 1933, al igual que en EE. UU.; en Inglaterra fue en 1913.
Los jugadores tratan de utilizar los muñecos montados en barras rotantes para golpear la bola hacia la meta del contrincante. La bola del fútbol de mesa puede alcanzar velocidades de hasta 120 km/h en competición. La mayoría del tiempo se hace difícil incluso ver la bola, puesto que no parece más que una imagen borrosa. El deporte requiere reflejos rápidos con un tacto delicado usando las habilidades, el control y el conocimiento finos del jugador.
En el fútbol de mesa es fundamental saber 'lanzar' la bola o no perder el control de la misma cuando ésta se está moviendo. Cuando el jugador, atravesado con una barra, tiene posesión de la misma, la tiene que pasar al resto de compañeros y así poder 'tirar a puerta'.
El campeón en el fútbol de mesa se determina cuando un equipo anota un número predeterminado de goles, por ejemplo 7 o 9. En la competición, se cuenta cada bola que entra en la portería, no así si los jugadores del equipo que anotaba rompiera una regla durante el juego. En los grandes acontecimientos hay árbitros que determinan las infracciones y penaltis.

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Cometas

21. Cometas

La cometa es un juguete y un deporte. Es un artefacto volador más pesado que el aire (aerodino), que vuela gracias a la fuerza del viento y a uno o varios hilos que la mantienen desde tierra en su postura correcta de vuelo. Es un juego tradicional, pero también se realizan competiciones de... Ver mas
La cometa es un juguete y un deporte.
Es un artefacto volador más pesado que el aire (aerodino), que vuela gracias a la fuerza del viento y a uno o varios hilos que la mantienen desde tierra en su postura correcta de vuelo. Es un juego tradicional, pero también se realizan competiciones de cometas en las que participan principalmente adultos; desde 1980 se hacen concursos a la antigua usanza en los que intervienen cientos de concursantes.
Debido a su propia construcción lo habitual es desplegar las cometas en lugares abiertos y ventosos, como descampados o playas, etc.
Las cometas nacieron en la antigua China. Se sabe que alrededor del año 1200 a. C. se utilizaban como dispositivo de señalización militar. Los movimientos y los colores de las cometas constituían mensajes que se comunicaban en la distancia entre destacamentos militares.

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Armando rompecabezas

22. Armando rompecabezas

El término puzzle, pronunciado en español, es un sinónimo de rompecabezas. El primer rompecabezas fue creado de forma casi accidental por Juan Spilsbury en 1760, quien era un experto en creaciones de mapas. Él montó uno de los tantos mapas que había creado sobre una cara de la madera dura y... Ver mas
El término puzzle, pronunciado en español, es un sinónimo de rompecabezas.
El primer rompecabezas fue creado de forma casi accidental por Juan Spilsbury en 1760, quien era un experto en creaciones de mapas. Él montó uno de los tantos mapas que había creado sobre una cara de la madera dura y comenzó a cortar alrededor de las fronteras de los países, así fue que casi sin querer comenzó la historia del rompecabezas. Esta creación fue usada como pasatiempo educativo, diseñado inicialmente para asistir dentro de la educación Británica enseñando a niños geografía, esta idea de enseñanza perduro hasta cerca de 1820.
El rompecabeza para niños suele tener pocas piezas para que al niño no le cueste armar, como uno de 1000 piezas que está destinados a los más grandes y adultos.
Además puede ser de cartón o madera.

Ha recibido 2030 puntos

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Hula-Hoop

23. Hula-Hoop

La historia del aro, o hula hoop, como se le llamó comercialmente, se remonta a los acróbatas chinos que los usaban en brazos y piernas. Por lo menos en ellos se inspiraron en 1958, Richard Knerr y Arthur “Spud” Melin, fundadores de las empresa de juguetes Wham-O, que intuyeron el potencial y lo... Ver mas
La historia del aro, o hula hoop, como se le llamó comercialmente, se remonta a los acróbatas chinos que los usaban en brazos y piernas. Por lo menos en ellos se inspiraron en 1958, Richard Knerr y Arthur “Spud” Melin, fundadores de las empresa de juguetes Wham-O, que intuyeron el potencial y lo lanzaron en versión plástico de distintos colores con el éxito eterno que todos conocemos.

Ha recibido 1950 puntos

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Blandiblub

24. Blandiblub

Este juguete nació de casualidad de la mano del científico de la General Electric James Wright, en 1943 cuando intentaba descubrir una goma artificial que pudiera ayudar a confeccionar las botas de los soldados que luchaban en la segunda guerra mundial. Para crear esta masa, se mezcla ácido... Ver mas
Este juguete nació de casualidad de la mano del científico de la General Electric James Wright, en 1943 cuando intentaba descubrir una goma artificial que pudiera ayudar a confeccionar las botas de los soldados que luchaban en la segunda guerra mundial.
Para crear esta masa, se mezcla ácido bórico y aceite de silicio.

Ha recibido 1937 puntos

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Carritos a control remoto

25. Carritos a control remoto

El primer modelo radiocontrolado data de la década de 1960, pero cuando realmente alcanzaron todo su potencial fue cuando consiguieron desprenderse del ‘cable’ a través de la tecnología inalámbrica. Los coches de radio control, según la superficie sobre la que ruedan y la propulsión, se dividen... Ver mas
El primer modelo radiocontrolado data de la década de 1960, pero cuando realmente alcanzaron todo su potencial fue cuando consiguieron desprenderse del ‘cable’ a través de la tecnología inalámbrica.
Los coches de radio control, según la superficie sobre la que ruedan y la propulsión, se dividen en dos grandes grupos, respectivamente, de todo terreno o pista, y de gas o eléctrico.

Ha recibido 1934 puntos

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Tiki-Taka

26. Tiki-Taka

El tiki taka, en algunas regiones conocido también como "tronadora", se trata de un juguete de malabares que consiste en dos esferas de plástico sostenidas por un mismo cordel entrelazado especialmente con un aro, considerado como eje, que proporciona simetría entre las esferas y el cordel. El... Ver mas
El tiki taka, en algunas regiones conocido también como "tronadora", se trata de un juguete de malabares que consiste en dos esferas de plástico sostenidas por un mismo cordel entrelazado especialmente con un aro, considerado como eje, que proporciona simetría entre las esferas y el cordel.
El objetivo del juego consiste en sostener el mayor tiempo posible el golpeo en equilibrio rotacional del par de esferas, controlado desde el eje mediante una serie de movimientos rítmicos del brazo y/o la muñeca.
Se aplican una serie de principios de mecánica clásica y equilibrio intuitivo en este curioso juego.

Ha recibido 1780 puntos

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Muñecas Barbie

27. Muñecas Barbie

Fue lanzada al mercado el 9 de marzo de 1959 en la American International Toy Fair en Nueva York. Fue creada por Ruth Handler esposa de Elliot Handler, cofundador de la empresa Mattel. El nombre Barbie fue colocado en honor a la hija de Ruth, Barbara. Su creación se inspiró en una muñeca alemana... Ver mas
Fue lanzada al mercado el 9 de marzo de 1959 en la American International Toy Fair en Nueva York. Fue creada por Ruth Handler esposa de Elliot Handler, cofundador de la empresa Mattel. El nombre Barbie fue colocado en honor a la hija de Ruth, Barbara. Su creación se inspiró en una muñeca alemana llamada Bild Lilli.Su impacto social fue inmenso debido a que las niñas de entonces la tomaban como ejemplo a seguir.
Es allí donde las niñas se divierten peinándolas y cambiándoles la ropa, bañándolas y jugando a la casita de la muñeca. Además de tener más de 40 profesiones distintas según la versión que salga a la venta.
Además de las niñas, son un sinnúmero de adultos que las coleccionan, invertiendo considerable cantidad de dinero en obtener versiones antiguas y de colección, este fenómeno lo llamo la Barbiemanía.

Ha recibido 1714 puntos

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Construyendo castillos de arena

28. Construyendo castillos de arena

Un castillo de arena es una escultura hecha de arena, normalmente un castillo, que se suele construir en playas. Aunque popularmente se construyen por diversión (especialmente los niños), también está considerado como una forma de arte, por la compleja laboriosidad que pueden llegar a alcanzar... Ver mas
Un castillo de arena es una escultura hecha de arena, normalmente un castillo, que se suele construir en playas. Aunque popularmente se construyen por diversión (especialmente los niños), también está considerado como una forma de arte, por la compleja laboriosidad que pueden llegar a alcanzar. Hay numerosos concursos de construcción de castillos. Otra modalidad consiste en hacer esculturas que no sean castillos (como estatuas, rostros, etc) con la arena, aunque no está tan extendida.
Los castillos de arena están formados por agua y arena.
Algunos usan set de playa como baldes, palas, rastrillos, y moldes de animales acuáticos.
Normalmente se utiliza arena de playa, pero sirve cualquier tipo de arena, como la de río, cantera e incluso tratada (sílica). La diferencia de estas para construir un castillo no dependen de dónde procede, sino más bien su forma, pudiendo ser cilíndricas (redondeadas) o cúbicas (con aristas); estas últimas son las óptimas para obtener los mejores resultados ya que por su forma se adaptan mejor para una buena compactación (compactar la arena en encofrados -cimbras-, con pisones de mano o compactadoras mecánicas, es el sistema más utilizado por los profesionales de la arena).

Ha recibido 1701 puntos

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Pizarra magnética

29. Pizarra magnética

Inventado por un mecánico francés, Arthur Granjean, el ‘Etch A Sketch’ (nombre comercial) se introdujo en 1959 en la Feria Internacional del Juguete de Nuremberg, Alemania y fue un fracaso total. Pero Granjean finalmente encontró una empresa inversora, New York Art Co., que invirtió en su... Ver mas
Inventado por un mecánico francés, Arthur Granjean, el ‘Etch A Sketch’ (nombre comercial) se introdujo en 1959 en la Feria Internacional del Juguete de Nuremberg, Alemania y fue un fracaso total. Pero Granjean finalmente encontró una empresa inversora, New York Art Co., que invirtió en su proyecto y compró la patente. Su funcionamiento se basa en las cargas estáticas, con una mezcla de polvo de aluminio y granos minúsculos de plástico en el interior de la pantalla transparente.

Ha recibido 1612 puntos

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Atari

30. Atari

Atari, Inc. es una empresa que desarrolla, publica y distribuye videojuegos para consolas y computadoras personales. Es una de las productoras de videojuegos independientes más grande en Estados Unidos. Es propiedad de Infogrames Entertainment S.A. (IESA). Fundada en los Estados Unidos en 1972... Ver mas
Atari, Inc. es una empresa que desarrolla, publica y distribuye videojuegos para consolas y computadoras personales. Es una de las productoras de videojuegos independientes más grande en Estados Unidos. Es propiedad de Infogrames Entertainment S.A. (IESA).
Fundada en los Estados Unidos en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney, Atari puede ser considerada la fundadora de la industria del videojuego, gracias al PONG. La versión casera de PONG, que se conectaba a una televisión, fue una de las primeras consolas de videojuegos.
Atari fue originalmente llamada Syzygy, un término astronómico. Sin embargo, ese nombre ya había sido registrado por otra empresa, Bushnell escribió algunas palabras del juego Go, y eligió la palabra Atari que en japonés significa "que una ficha o un grupo de fichas está en peligro de ser capturadas por tu oponente". El nombre "Atari" fue elegido por el atractivo de su origen nipón, además es fácil de memorizar, en términos de pronunciación y escritura, en la mayoría de los mercados.
En 1973, Atari crea secretamente un "competidor" llamado Kee Games, manejado por Joe Keenan. La relación fue descubierta en 1974, Joe Keenan hizo tan buen trabajo que fue ascendido a la presidencia de Atari ese mismo año.
Aunque Atari dominaba casi completamente el mercado de las videoconsolas caseras, experimentó su primera competencia férrea en 1980 con la consola Intellivision de Mattel, que hizo publicidad de su mayor capacidad gráfica, comparada con la Atari 2600. A pesar de esto, la 2600 siguió siendo el estándar de la industria dada su superioridad en el mercado, y además el número de títulos disponibles para su consola.

Ha recibido 1603 puntos

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Desarmando juguetes viejos

31. Desarmando juguetes viejos

Reciclar juguetes que nuestros niños ya no usan o bien porque se han aburrido, o porque son demasiado mayores ya es todo un arte. Sin embargo, no piensen que es tan difícil: si lo hacemos, podemos darles a los niños más diversión por menos dinero, e incluso conseguiremos que más niños disfruten... Ver mas
Reciclar juguetes que nuestros niños ya no usan o bien porque se han aburrido, o porque son demasiado mayores ya es todo un arte. Sin embargo, no piensen que es tan difícil: si lo hacemos, podemos darles a los niños más diversión por menos dinero, e incluso conseguiremos que más niños disfruten de estos juguetes; al tiempo que cuidamos el medio ambiente.

Ha recibido 1592 puntos

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View-Master

32. View-Master

En 1938, el fotógrafo William Gruber estaba tomando imágenes de las cuevas de Oregón a través de dos cámaras atadas entre sí con el fin de producir nuevas diapositivas en color en 3-D. Tras un encuentro con Graber, presidente de Servicios Fotográficos Sawyer, llegaron al acuerdo de producir el... Ver mas
En 1938, el fotógrafo William Gruber estaba tomando imágenes de las cuevas de Oregón a través de dos cámaras atadas entre sí con el fin de producir nuevas diapositivas en color en 3-D.
Tras un encuentro con Graber, presidente de Servicios Fotográficos Sawyer, llegaron al acuerdo de producir el View-Master, una nueva forma de ver los lugares turísticos en Estados Unidos. El dispositivo rojo se hizo muy famoso y fue vendido a través de tiendas especializadas de fotografía, hasta que llegaron a un acuerdo con Disney para ofrecer imágenes en 3-D de sus películas.

Ha recibido 1472 puntos

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Dormir con peluches

33. Dormir con peluches

Para un niño es símbolo de seguridad, de acompañamiento, ya que no se siente solo en la oscura noche donde algunos le temen a la oscuridad.

Ha recibido 1390 puntos

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Juegos de tazas

34. Juegos de tazas

Antiguamente entre las niñas y algunas muñecas jugaban a la tacitas de té, ya sea con o sin agua, pues era un pasatiempo entretenido ya que se jugaba a la familia, o sea la mamá (niña) e hija (muñeca).

Ha recibido 1341 puntos

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Playdoh

35. Playdoh

Play-Doh es la marca comercial original de lo que conocemos como plastilina. En 1956 el producto fue dado a conocer oficialmente al mercado en una convención educativa en Cincinnnati, pero anteriormente la masilla ya existía y se había utilizado como limpiador mural, para remover hollín de las... Ver mas
Play-Doh es la marca comercial original de lo que conocemos como plastilina. En 1956 el producto fue dado a conocer oficialmente al mercado en una convención educativa en Cincinnnati, pero anteriormente la masilla ya existía y se había utilizado como limpiador mural, para remover hollín de las paredes.

Ha recibido 1289 puntos

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Teléfono de juguete

36. Teléfono de juguete

Imitar las palabras o frases incentiva al niño a darle sentido al mundo, pues estos teléfonos son perfectos para estimular al habla y proveen una oportunidad para dialogar, además de la destreza de la comunicación.

Ha recibido 1265 puntos

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Muñecas bebé

37. Muñecas bebé

Una muñeca es una figura; generalmente de un bebé, una niña o una mujer hecha de madera, cartón, trapo, plástico, etc; que sirve de juguete y entretenimiento a las niñas. En determinadas ocasiones, también se fabrican colecciones o series destinadas a niños o a adultos que pueden estar... Ver mas
Una muñeca es una figura; generalmente de un bebé, una niña o una mujer hecha de madera, cartón, trapo, plástico, etc; que sirve de juguete y entretenimiento a las niñas. En determinadas ocasiones, también se fabrican colecciones o series destinadas a niños o a adultos que pueden estar fabricadas en madera, porcelana, celuloide o cera.
Los egipcios las hacían con pedazos lisos de madera, los japoneses con papel doblado, los antiguos pobladores americanos con lana o tela, los alemanes con porcelana y los esquimales con piel de foca. Las personas adultas las coleccionan y las niñas las miman.
Tipos de Muñecas: Barriguitas, Mariquita Pérez, Rosalba, Nenuco, Baby Alive, Corolle, muñecas de trapo, etc.

Ha recibido 1243 puntos

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Run Run

38. Run Run

El run run es un juego sencillo y de fácil fabricación e incluso pueden hacerlo los niños, solo se deben tener dos cosas: Un hilo que debe ser del largo que permita tomarlo con las manos y estirarlo a una distancia considerable, esto sería cuarenta o cincuenta centímetros aproximadamente. Este... Ver mas
El run run es un juego sencillo y de fácil fabricación e incluso pueden hacerlo los niños, solo se deben tener dos cosas:
Un hilo que debe ser del largo que permita tomarlo con las manos y estirarlo a una distancia considerable, esto sería cuarenta o cincuenta centímetros aproximadamente. Este hilo debe ser resistente ya que si se corta puede resultar peligroso.
Un botón, un cartón circular resistente u otro objeto redondo al que se le pueda hacer dos agujeros.
Para jugar se debe tomar el hilo y pasarlo por los dos agujeros del círculo de modo que este quede en el centro, luego se deben tomar los extremos del hilo para que el hilo se enrosque. Hecho esto el hilo se estira y se enrosca al extendiendo los brazos y luego acercarlos y haga un ruido de run run, de ahí su nombre.
El origen del juego es muy antiguo, pero igualmente hoy en día se han creado versiones modernas que vienen hechas de plástico de diferentes colores, también pueden tener luces que se encienden al girar el circulo de plástico o venir con un sonido especial incorporado.

Este juego es conocido como run-run en Chile, en Puerto Rico, en República Dominicana y en Guatemala, donde también es conocido como chajalele, pero también es popular con otros nombres en países como Argentina (zumbador o rumbador), Brasil (zunidor, berra-boy, urra-boy, rói-rói), Colombia (zumbador o rumbador), Ecuador (zun zun), Venezuela (gurrufio, furrunco, runcha) y en España (zumbado)
Tambien lo ocupaban los mapuches para tallar cosas:la piedra. tambien para cortar cosas:carne,huesos,hilos,piedras.
era de piedra filosa con hilo.

Ha recibido 1238 puntos

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Juego de las chapas

39. Juego de las chapas

Las chapas son objetos metálicos utilizados para tapar las botellas de bebidas refrescantes. Las carreras de las chapas son una imitación a las carreras ciclistas. En este caso a las chapas se les pegaba en el fondo la fotografía del ciclista preferido y se recubría con un trozo de cristal o... Ver mas
Las chapas son objetos metálicos utilizados para tapar las botellas de bebidas refrescantes.
Las carreras de las chapas son una imitación a las carreras ciclistas. En este caso a las chapas se les pegaba en el fondo la fotografía del ciclista preferido y se recubría con un trozo de cristal o gelatina transparente.
Cada jugador utiliza una chapa diferentes para diferenciarlos.
Además existen un sinfín de juegos que se puede crear con chapas como lo es en el fútbol de mesa, las damas, a las apuestas, etc.
Y finalmente las chapas sirven para hacer manualidades con este material.
Como circuitos se utiliza la cera y con una tiza se pinta el circuito y se va pintando mas difícil según el numero de jugadores.
El lanzamiento será preferiblemente sujetando la uña del dedo corazón con el pulgar para luego soltar el dedo corazón y que impacte con la chapa.
Para comenzar el juego los jugadores lanzan la chapa lo más lejos posible.
A la hora de terminar la carrera el que llegue el primero es el ganador y después se clasifican por las posiciones en el orden de meta.
El ganador no se iba con las manos vacías sino que se llevaba una chapa por cada uno de los demás jugadores, que era lo que habían apostado.Así había quien conseguía tener una buena colección de chapas.

Ha recibido 1231 puntos

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Tangram

40. Tangram

Es un juego chino muy antiguo, que consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes: 5 triángulos rectángulos, dos construidos con la diagonal principal del mismo tamaño, los dos pequeños de la franja central... Ver mas
Es un juego chino muy antiguo, que consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes:
5 triángulos rectángulos, dos construidos con la diagonal principal del mismo tamaño, los dos pequeños de la franja central también son del mismo tamaño.
1 cuadrado
1 paralelogramo o romboide
Hoy en día, el Tangram se usa como entretenimiento, en psicología, en educación física, en diseño, en filosofía y particularmente en pedagogía. En el área de enseñanza de las matemáticas el Tangram se emplea para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los niños, pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas.

Ha recibido 1112 puntos

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Armar juguetes con trozos de madera

41. Armar juguetes con trozos de madera

Los niños suelen divertirse con trozos de madera, con una gran imaginación pueden construir un sinfín de cosas.

Ha recibido 1107 puntos

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Boliches

42. Boliches

El balero, boliche, ticayo, emboque, capirucho, choca, "coca" o perinola es un juguete de malabares compuesto de un tallo, generalmente de madera, unido por una cuerda a una bola horadada por uno o varios agujeros de un diámetro ajustado al tallo. El objetivo del juego es hacer incrustar un eje... Ver mas
El balero, boliche, ticayo, emboque, capirucho, choca, "coca" o perinola es un juguete de malabares compuesto de un tallo, generalmente de madera, unido por una cuerda a una bola horadada por uno o varios agujeros de un diámetro ajustado al tallo. El objetivo del juego es hacer incrustar un eje delgado del tallo al hueco del mazo.

Ha recibido 1105 puntos

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Robot de juguete

43. Robot de juguete

El origen de los robots de juguete puede rastrearse hasta el desarrollo de robots. Uno de los primeros robots fue un autómata inventado por el francés Jacques de Vaucanson en 1738. Se hizo de un pato mecánico self-automating que fue capaz de comer y digerir grano, sus alas y excretar. En Japón... Ver mas
El origen de los robots de juguete puede rastrearse hasta el desarrollo de robots. Uno de los primeros robots fue un autómata inventado por el francés Jacques de Vaucanson en 1738. Se hizo de un pato mecánico self-automating que fue capaz de comer y digerir grano, sus alas y excretar. En Japón, Hisashige Tanaka creó un surtido de juguetes mecánicos extremadamente complejos, algunos de los cuales eran capaces de disparar flechas, servir el té o incluso pintando un personaje japonés.
En la década de 1930, Westinghouse Electric Corporation construyó un robot humanoide. El robot, llamado Elektro, fue exhibido en la Feria Mundial durante 1939 y 1940. De 1948 a 1949, William Grey Walter, del Instituto neurológico de carga en Bristol, Inglaterra desarrolló los primeros robots autónomos electrónicos. Nombre Elmer y Elsie, estos "robots de tortuga" podrían percibir la luz y el contacto con objetos externos. También fueron capaces de encontrar su estación de carga cuando su energía de la batería baja.
El primer robot verdaderamente moderno que fue operado, programable y enseñable digitalmente fue inventado por George Devol en 1954. Su robot fue llamado el Unimate, que vendió a General Motors en 1960. En 1961, se instaló en una planta en Trenton, Nueva Jersey, para levantar piezas calientes de metal de una máquina de fundición de troquel y apile.
En 1985, la compañía de Kyogo Tomy creó el Omnibot 2000, un robot de juguete que puede controlarse con un control remoto o a través de programas almacenados en cinta magnética. A finales de 1990, AIBO el perro robótico fue introducido por Sony. AIBO era capaz de autónomamente navegando una habitación y jugar a la pelota con su matriz del sensor. Pronto siguieron otros robots mascotas. Tiger Electronics creó el Furby en 1998, un juguete mascota que podría comunicarse con su dueño. En 2001, Omron lanzó el gato robótico NeCoRo como un competidor de AIBO. Tenía mente y conciencia (MaC) tecnología, lo que permite generar sentimientos.
Robots de juguete, sin duda, han recorrido un largo camino de pato mecánico de Jacques de Vaucanson hace más de dos siglos. Son más comunes en la actualidad, y es sin lugar a dudas que seguiremos para ver más de robots de juguete en los próximos años.

Ha recibido 1101 puntos

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Aparatos domésticos de juguete

44. Aparatos domésticos de juguete

Estos aparatos fueron creados para que la niña se sienta como la ama de casa que cocina, lava ropa y plancha.

Ha recibido 1100 puntos

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Tentetieso (Muñeco porfiado)

45. Tentetieso (Muñeco porfiado)

Un tentetieso, tentempié, siempretieso (en Andalucía), porfiado, mono porfiado o muñeco porfiado es un muñeco con la base semiesférica que actúa de contrapeso de modo que tras golpearlo siempre vuelve a la posición inicial. El tentetieso es un juguete muy popular entre los bebés para los que se... Ver mas
Un tentetieso, tentempié, siempretieso (en Andalucía), porfiado, mono porfiado o muñeco porfiado es un muñeco con la base semiesférica que actúa de contrapeso de modo que tras golpearlo siempre vuelve a la posición inicial.
El tentetieso es un juguete muy popular entre los bebés para los que se ofrece en formas y colores llamativos. Al efecto sensorial provocado por su suave movimiento, algunos añaden el de un mecanismo musical en su interior que se activa al balancearse.

Ha recibido 1099 puntos

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Sokoban

46. Sokoban

Sokoban es un clásico rompecabezas inventado en Japón, normalmente implementado como videojuego. El juego original fue creado por Hiroyuki Imabayashi, que en 1980 ganó con su juego una competición contra un ordenador. Hiroyuki Imabayashi es presidente de la empresa Thinking Rabbit Inc. en Japón... Ver mas
Sokoban es un clásico rompecabezas inventado en Japón, normalmente implementado como videojuego. El juego original fue creado por Hiroyuki Imabayashi, que en 1980 ganó con su juego una competición contra un ordenador. Hiroyuki Imabayashi es presidente de la empresa Thinking Rabbit Inc. en Japón. Con los años han aparecido muchas versiones del juego para todas las plataformas, y continuamente se crean nuevas colecciones de niveles.
Sokoban significa "encargado de almacén" en japonés. El objetivo del juego es empujar las cajas (o las bolas) hasta su lugar correcto dentro de un reducido almacén, con el número mínimo de empujes y de pasos. Las cajas se pueden empujar solamente, y no tirar de ellas, y sólo se puede empujar una caja a la vez. Parece fácil, pero los niveles van desde muy fáciles a extremadamente difíciles, y algunos lleva horas e incluso días resolverlos. La simplicidad y la elegancia de las reglas han hecho de Sokoban uno de los juegos de ingenio más populares.

Ha recibido 1099 puntos

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