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Chicos del League Of Legends

Chicos del League Of Legends

  • Lista creada por Laura.Cabirta.
  • Publicada el 21.08.2013 a las 21:36h.
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Ezreal
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Gangplank
Garen

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Ezreal

1. Ezreal

Ezreal vino al mundo con el don de la magia corriendo por sus venas, aunque también con unas ansias por descubrir mundo desmesuradas. Asistió a la escuela para llegar a ser un tecmaturgo cualificado, pero tanto estudiar magia acabó aburriéndolo. A la edad de ocho años, este superdotado ya había... Ver mas
Ezreal vino al mundo con el don de la magia corriendo por sus venas, aunque también con unas ansias por descubrir mundo desmesuradas. Asistió a la escuela para llegar a ser un tecmaturgo cualificado, pero tanto estudiar magia acabó aburriéndolo. A la edad de ocho años, este superdotado ya había trazado los mapas de los túneles subterráneos de Piltover. La calidad de su trabajo era tan excepcional que el gobierno de la región le compró los mapas y lo contrató como maestro explorador de Piltover. Este hecho marcó profundamente la vida de Ezreal: con él dejaba de lado las artes arcanas para dedicarse a la arqueología. Desde entonces, multitud de historias idealizadas han narrado las aventuras de Ezreal.

Sin embargo, una de sus últimas andanzas le ha recordado su otro legado: su habilidad mágica latente. Durante la exploración de las pirámides del desierto de Shurima, Ezreal descubrió un talismán de asombroso poder. A pesar de su enorme tamaño (probablemente creado para un ser el doble de grande que Ezreal), permite al portador controlar y dar forma a la energía mágica, siempre y cuando haya una fuente de magia en las proximidades. De esta forma, Ezreal podía dar rienda suelta a su talento innato para la magia sin tener que sacrificarse lo más mínimo: una gran suerte para el explorador pródigo. La pega era que por alguna extraña razón, el talismán estaba adaptado a la magia invocadora. Ezreal podría verse sin previo aviso haciendo de campeón para, como él diría, ''un invocador empeñado en resolver irrelevantes conflictos de la Liga de importancia mundial''. Aun así, Ezreal cree que ser invocado a un Campo de la Justicia de vez en cuando es un precio que puede aceptar.

''No hay mucho tiempo para estudiar los libros enmohecidos si estás ocupado investigando los mismos lugares de los que estos proceden''. Así reza el credo de Ezreal.

Ha recibido 294 puntos

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Talon

2. Talon

Los recuerdos más tempranos de Talon son los oscuros pasillos subterráneos de Noxus y el acero tranquilizador de una espada. No recuerda familia, afecto o amabilidad. Más bien, encuentra compañía en el tintineo del oro robado y en la seguridad de un muro a sus espaldas. Vivo gracias a su agudo... Ver mas
Los recuerdos más tempranos de Talon son los oscuros pasillos subterráneos de Noxus y el acero tranquilizador de una espada. No recuerda familia, afecto o amabilidad. Más bien, encuentra compañía en el tintineo del oro robado y en la seguridad de un muro a sus espaldas. Vivo gracias a su agudo ingenio y su destreza en el robo, Talon se las apañaba en el sórdido vientre de Noxus. Su maestría con la espada pronto hizo verlo como una amenaza, y los gremios noxianos le enviaron asesinos con una exigencia: unirse a ellos o morir. Como respuesta, dejó los cadáveres de sus perseguidores hundidos en el foso de Noxus.

Los intentos de asesinato fueron aumentando peligrosamente hasta que un asaltante se enfrentó a Talon, espada contra espada, en un combate de fuerza. Para su sorpresa, Talon quedó desarmado frente a la espada de su enemigo; entonces, el asesino mostró ser el general Du Couteau. El general ofreció a Talon la elección entre morir a sus manos o vivir como agente del Alto Mando Noxiano. Talon escogió la vida, a condición de servir únicamente a Du Couteau, ya que no respetaba más órdenes que las de aquellos a quienes no podía derrotar. Talon permaneció en la sombra, ejecutando a las órdenes de Du Couteau misiones secretas que lo llevaban de las gélidas tierras de Freljord a los santuarios interiores de la ciudad de Bandle. Cuando el general se esfumó, Talon pensó en recuperar su libertad, pero había desarrollado un inmenso respeto por Du Couteau tras años a su servicio. Se obsesionó con averiguar el paradero del general. Las sospechas de Talon lo llevaron a las puertas de la Academia de la Guerra, donde se unió a la Liga de Leyendas para buscar a los responsables de la desaparición de Du Couteau.

''Los tres espadachines más temibles de Valoran están vinculados a la casa de Du Couteau: mi padre, yo y Talon. Que nos rete quien se atreva.''
-- Katarina Du Couteau

Ha recibido 263 puntos

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Twisted Fate

3. Twisted Fate

Aunque nacido de humildes padres gitanos, el campeón conocido como Twisted Fate consiguió abrirse camino hasta la prosperidad como tahúr en los infectos circuitos del juego de Demacia y Noxus. Por más cerca que estuvieran las autoridades de atraparlo, el bribón siempre encontraba la manera de... Ver mas
Aunque nacido de humildes padres gitanos, el campeón conocido como Twisted Fate consiguió abrirse camino hasta la prosperidad como tahúr en los infectos circuitos del juego de Demacia y Noxus. Por más cerca que estuvieran las autoridades de atraparlo, el bribón siempre encontraba la manera de escabullirse ante sus narices. Pese a su buena suerte, nunca consiguió ganar lo que realmente deseaba: la habilidad de controlar la magia. Cuando supo que en Zaun se estaba llevando a cabo un experimento con el que quizá podría obtener el ansiado don, hizo lo único que haría un jugador de su categoría: decidió dar el paso y prestarse voluntario al ensayo.

Twisted Fate sabía que participar en este tipo de pruebas, dirigidas por el infame Dr. Xavier Rath, podría costarle caro. Quizá cambiase para siempre, tal vez no pasara nada, o puede que sufriera una muerte horrible. El dolor, sin embargo, era probablemente parte del trato, fuese cual fuese el resultado. Era sin duda la apuesta más arriesgada del jugador; aferrado a la esperanza, se sometió al experimento, dispuesto a soportar cualquier cosa con tal de cumplir su sueño. Cuando por fin todo hubo terminado, no notó nada distinto en él. El zíngaro montó en cólera, pero, antes de empezar a liquidar a los investigadores, logró teleportarse a varios kilómetros de distancia. Con una mueca maliciosa, reconoció que la suerte volvía a sonreírle... Ahora utiliza su buena fortuna y su encanto libertino en la Academia de la Guerra, donde es el campeón favorito para muchos, sobre todo para los apasionados de las apuestas. Hasta la fecha, Twisted Fate no se ha reunido con el Dr. Rath. Aun así, el maestro de las cartas sabe que se acerca el día del enfrentamiento.

Aunque el futuro resulte misterioso y desconocido para todos, Twisted Fate tiene claro que el suyo está en las cartas.

Ha recibido 231 puntos

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Zed

4. Zed

Zed es el primer ninja en 200 años que ha desbloqueado las antiguas artes prohibidas. Desafió a su clan y a su maestro, rompiendo con el equilibrio y la disciplina que lo habían encadenado durante toda su vida. Ahora, Zed ofrece poder a quienes abrazan el conocimiento de las sombras, y masacra a... Ver mas
Zed es el primer ninja en 200 años que ha desbloqueado las antiguas artes prohibidas. Desafió a su clan y a su maestro, rompiendo con el equilibrio y la disciplina que lo habían encadenado durante toda su vida. Ahora, Zed ofrece poder a quienes abrazan el conocimiento de las sombras, y masacra a aquellos que se aferran a la ignorancia.

Zed era un huérfano que fue acogido y entrenado por un gran maestro ninja. Solo había otro estudiante que estuviese al nivel de Zed: Shen, el hijo del maestro. Parecía que Zed nunca pudiese ganarse el favor de su maestro, dado que todo combate entre ellos acaba en empate. Frustrado y celoso, buscó la forma de tener ventaja. El joven ninja se adentró en una zona sellada del templo del clan, donde encontró una caja ornamentada y premonitoria. Zed sintió el oscuro conocimiento que ocultaba dentro y sabía que no debería abrirla, pero pese a todo miró en su interior. Al instante, las sombrar le tocaron la mente y le revelaron técnicas que llevaban mucho tiempo ocultas. Armado con este secreto, desafió a Shen y, en esta ocasión, logró derrotar al hijo del maestro. Creía que iba a recibir alabanzas y reconocimiento por su victoria, pero de algún modo el maestro sabía que Zed había usado artes prohibidas y lo desterró.

Humillado, el joven ninja vagó durante años. Su tristeza se convirtió en ambición, y empezó a entrenar a otros en el estilo de las sombras. A medida que aumentaba su poder, también aumentaba su círculo de seguidores, aunque sabía que sin la caja su técnica nunca sería perfecta. Un día, Zed observó a sus seguidores y vio que sus estudiantes eran ahora un ejército. Los llevó de vuelta al templo para reclamar su premio. En las puertas, le sorprendió ver que su viejo maestro los esperaba, recibiendo a Zed y a sus discípulos como si fuesen invitados bienvenidos. El anciano puso su espada a los pies de Zed, declarando que le había fallado como maestro. Al desterrar a su antiguo alumno, el maestro había condenado a Zed a las sombras en vez de guiarlo por el camino del equilibrio. El anciano le imploró a Zed que entrase en el templo, destruyese la caja y llevase a sus seguidores hacia el equilibrio. El ninja oscuro siguió a su maestro hacia el interior. Momentos después, los ninjas allí reunidos oyeron a Zed gritar de dolor. Misteriosamente, volvió a salir ileso y lanzó la cabeza cortada de su maestro a los pies de Shen. Gritando de ira, Zed ordenó a sus seguidores que masacrasen a los estudiantes del maestro y se hiciesen con la caja.

Aquel día fue la caída de la vieja orden ninja. Aunque muchos estudiantes murieron, algunos escaparon gracias a los heroicos esfuerzos de Shen. Ahora, el templo es un oscuro campo de entrenamiento para la Orden de la Sombra. Zed es el maestro de la Orden, y su mandato es sencillo: perfeccionar la técnica propia y matar a todos los ninjas que se niegan a abrazar las sombras.

“El equilibrio es una mentira. Nosotros somos los auténticos ninjas”.

-- Zed

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Varus

5. Varus

Gracias a su incomparable habilidad con el arco y a su incuestionable sentido del honor, Varus fue nombrado guardián de un templo sagrado de los jonios. Dicho templo había sido construido para contener un foso de corrupción tan maléfico que los ancianos jonios temían que pudiese llegar a cubrir... Ver mas
Gracias a su incomparable habilidad con el arco y a su incuestionable sentido del honor, Varus fue nombrado guardián de un templo sagrado de los jonios. Dicho templo había sido construido para contener un foso de corrupción tan maléfico que los ancianos jonios temían que pudiese llegar a cubrir de oscuridad a toda la isla. Varus se enorgullecía de su posición, ya que sólo los guerreros jonios más excepcionales alcanzaban un puesto semejante. Vivía con su familia en una aldea cercana y llevaba una vida tranquila y rutinaria, hasta el día en que las fuerzas de Noxus invadieron Jonia. Sus tropas de asalto no dejaron más que muerte y desolación a su paso, y el templo estaba en medio de su camino. Varus se vio obligado a tomar una decisión. El honor le obligaba a quedarse y defender el templo, pero sin él los pocos habitantes de la aldea no podrían resistir ante la maquinaria de guerra que se cernía sobre ellos. Tomó la difícil decisión de cumplir su papel como guardián. No podía permitir que la corrupción se liberase.

Sus flechas acabaron con las tropas que intentaron aquel día adentrarse en el templo. Sin embargo, al volver a la aldea descubrió que esta había sido reducida a poco más que un cementerio en llamas. La pena se apoderó de él al ver a su familia muerta, seguida de un profundo arrepentimiento y de un odio intenso. Juró matar a todo invasor noxiano, pero antes tendría que hacerse más fuerte. Se giró hacia aquello por cuya protección lo había sacrificado todo. El foso de corrupción lo consumiría completamente, igual que una llama devora la mecha, pero su abominable poder ardería en su interior hasta que el antiguo Varus desapareció. Era un camino sin retorno. Con una sombría resolución, se condenó a sí mismo con las llamas oscuras, sintiendo cómo la energía malvada se adhería a su piel… y, con ella, la promesa de la destrucción. Partió en busca de la sangre de todos los noxianos que participaran en la invasión, una tarea espeluznante que, con el tiempo, le llevaría hasta los responsables más importantes de la invasión en la Liga de Leyendas.

“La vida de una flecha es fugaz, y su único sentido es seguir una dirección y alcanzar un objetivo''.
-- Varus

Ha recibido 190 puntos

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Graves

6. Graves

Malcolm Graves nació en la trastienda de una taberna de Aguas Estancadas, y lo dejaron allí con una botella de leche con licor. Sobrevivió a una dura infancia en los barrios de los piratas, usando todo truco que conocía. Con el objetivo de construirse una nueva vida, se marchó hacia el... Ver mas
Malcolm Graves nació en la trastienda de una taberna de Aguas Estancadas, y lo dejaron allí con una botella de leche con licor. Sobrevivió a una dura infancia en los barrios de los piratas, usando todo truco que conocía. Con el objetivo de construirse una nueva vida, se marchó hacia el continente en el primer barco en el que pudo colarse. Sin embargo, la oscura realidad del mundo le obligó a llevar una vida desagradable en los suburbios de diversas ciudades estado, saltando la frontera cuando las cosas se ponían feas. En una partida de cartas con apuestas especialmente elevadas, se enfrentó a Twisted Fate. Ambos sacaron cuatro ases en la última mano. Era la primera vez que ambos estafadores encontraban la horma de su zapato. Ambos formaron una alianza, estafando en las mesas y peleando hombro con hombro en los callejones después de las partidas. Juntos dominaban las calles y acumulaban estafas, barajas y antecedentes penales.

Desgraciadamente, Graves cometió el error de ganarle una cantidad elevada al Dr. Aregor Priggs, un oficial y hombre de negocios zaunita de alto rango. Cuando Priggs descubrió cómo había jugado, se obsesionó con la venganza. Se enteró del deseo ardiente que tenía Twisted Fate de controlar la magia y le ofreció un trato: si le entregaba a Graves, le permitiría participar en un procedimiento con el cual cumpliría su deseo. Twisted Fate aceptó el trato; tanto Graves como él conocían bien el acuerdo que tenían entre ellos, pero la oferta era demasiado buena. Una vez conseguido su objetivo, Priggs llevó a Graves a un lugar especial creado para retener a hombres cuyos crímenes (o, mejor dicho, sus castigos) no debían figurar en los libros. Graves aguantó durante años su cautiverio a manos de los guardianes con menos escrúpulos de todo Zaun antes de conseguir escapar. Uno de sus compañeros presos le presentó a un excéntrico armero que modificó una escopeta exactamente según sus especificaciones. Tras hacerle una visita a Priggs, Graves se unió a la Liga de Leyendas con dos objetivos en mente: Twisted Fate y venganza.

“Hay un dicho en el armario: no tengo nada, salvo tiempo para preparar un plan”.
-Graves

Ha recibido 161 puntos

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Jayce

7. Jayce

Armado con su ingenio, su encanto y su martillo que se transforma, Jayce vive únicamente para proteger a su Piltover natal. Sin embargo, mucho antes de que su nación lo llamase héroe, fue un prometedor y joven inventor. Cuando Piltover le encargó estudiar un extraño cristal arcano, Jayce... Ver mas
Armado con su ingenio, su encanto y su martillo que se transforma, Jayce vive únicamente para proteger a su Piltover natal. Sin embargo, mucho antes de que su nación lo llamase héroe, fue un prometedor y joven inventor. Cuando Piltover le encargó estudiar un extraño cristal arcano, Jayce descubrió que se podría utilizar como vasta fuente de energía. Deseaba hacerse famoso, así que comenzó a desarrollar un artefacto para hacerse con su poder. Los rumores del potencial del cristal llegaron más allá de las fronteras de Piltover. Viktor, el científico mejorado con máquinas de Zaun, hizo una oferta a Jayce: juntos, podrían usar el cristal para dar un paso adelante en su ''gloriosa evolución'', una visión de humanidad y tecnología fusionadas. Jayce se negó, pero el zaunita no tenía intención de irse con las manos vacías. Se deshizo de Jayce sin problemas y cogió el cristal, incinerando a las fuerzas de seguridad del laboratorio mientras huía hacia Zaun. Jayce suplicó al gobierno de Piltover que tomase represalias, pero se negaron a apoyar un acto de agresión. Fue entonces cuando decidió actuar en solitario, consciente de que si no contraatacaba ahora, Piltover nunca estaría a salvo.

Jayce regresó a su laboratorio y empezó con los preparativos para el ataque. Tras un largo período de investigación, desarrollo y pruebas, por fin salió de allí con su mayor logro: el Martillo de mercurio. Arma en mano, partió hacia Zaun y comenzó su asalto en solitario. Los acólitos de Viktor intentaron detenerlo, pero Jayce acabó con ellos y se abrió paso hasta el corazón del laboratorio. En el interior, Jayce vio la terrible brillantez de las creaciones de Viktor, todas ellas potenciadas por la energía del cristal arcano. Se percató de que su única opción era destruir la fuente de energía, pero Viktor se interpuso en su camino. Aunque el enfrentamiento dejó a ambos científicos gravemente heridos, Jayce consiguió golpear el cristal. Consiguió romperlo y escapó mientras las máquinas de Viktor ardían. Al regresar a casa, exhausto pero victorioso, los habitantes de Piltover lo recibieron como a un héroe. Él disfrutó de la adoración, pero sabía que sus acciones habían llamado la atención de enemigos poderosos. Entregado ahora a la defensa de su gente, Jayce es la mayor esperanza que posee Piltover para asegurarse su futuro.

''Confiad en mí: si somos listos, Piltover podrá resistir ante cualquier amenaza. Yo mismo soy la prueba viviente de ello''.
-- Jayce

Ha recibido 160 puntos

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Jarvan IV

8. Jarvan IV

Los miembros de la estirpe de Escudo de Luz han sido la familia real de Demacia durante siglos, dedicando sus vidas a combatir contra todo aquel que se opusiese a la ética demaciana. Se dice que todo Escudo de Luz nace con un sentimiento anti noxiano en la sangre. Jarvan IV no es una excepción... Ver mas
Los miembros de la estirpe de Escudo de Luz han sido la familia real de Demacia durante siglos, dedicando sus vidas a combatir contra todo aquel que se opusiese a la ética demaciana. Se dice que todo Escudo de Luz nace con un sentimiento anti noxiano en la sangre. Jarvan IV no es una excepción, aún a pesar de ser el primer Escudo de Luz que ha nacido en la época de la Liga de Leyendas. Al igual que sus antepasados antes que él, Jarvan lideró a las tropas demacianas en sangrientos enfrentamientos contra los fuerzas de Noxus. En muchas de esas ocasiones, él también derramó su sangre junto a la de los aliados heridos y camaradas caídos. En su derrota más importante, fue superado estratégicamente y capturado por un batallón noxiano liderado por Jericho Swain. Un error que casi le cuesta la vida a manos de Urgot, pero fue rescatado por la vanguardia intrépida, una fuerza de élite demaciana liderada por Garen, antiguo amigo de la infancia de Jarvan.

Sus más allegados creían que su captura lo había cambiado. Xin Zhao dijo una vez: ''parecía que sus ojos nunca te miraban, sino que te atravesaban para fijarse en algo de lo que no podía apartar la mirada''. Un día, sin previo aviso, Jarvan IV cogió a un pelotón de soldados demacianos y abandonó la ciudad, jurando que lograría ''la expiación''. Empezó a perseguir y a cazar a las bestias y bandidos más peligrosos que podía encontrar en el norte de Valoran, pero pronto se cansaría de dichas presas. En busca de algo que solo él comprendía, se aventuró al sur de la Gran Barrera. Durante casi dos años, no se volvió a saber nada de él. Cuando muchos ya habían supuesto lo peor, Jarvan regresó y hubo una gran fanfarria en las calles de Demacia. Su armadura demaciana estaba adornada con los huecos y escamas de criaturas desconocidas. En sus ojos brillaba la sabiduría de alguien mucho más viejo. De los doce soldados que habían partido con él, solo dos regresaron. En un tono frío y sereno como el acero, juró que los enemigos de Demacia se arrodillarían ante él.

''Solo hay una verdad, y la descubrirás en la punta de mi lanza''.
-- Las ''últimas palabras'' de Jarvan IV en su ejecución fallida.

Ha recibido 152 puntos

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Shaco

9. Shaco

Muchos dirían que la muerte no es divertida. Y no lo es... a menos que seas Shaco, en cuyo caso es desternillante. Es el primer cómico homicida perfectamente funcional de Valoran: bromea hasta que alguien muere y luego ríe. Ha llegado a ser conocido como el bufón siniestro y es todo un enigma... Ver mas
Muchos dirían que la muerte no es divertida. Y no lo es... a menos que seas Shaco, en cuyo caso es desternillante. Es el primer cómico homicida perfectamente funcional de Valoran: bromea hasta que alguien muere y luego ríe. Ha llegado a ser conocido como el bufón siniestro y es todo un enigma. No hay un consenso sobre de dónde viene y Shaco nunca ofrece detalles sobre sí mismo. Existe la creencia popular de que Shaco no es de Runaterra, que es un ente invocado desde un mundo oscuro y retorcido. Otros opinan que es la encarnación demoníaca de los oscuros instintos humanos, y que por tanto es imposible razonar con él. La creencia más plausible es que Shaco es un asesino a sueldo, que se le dejó a su aire hasta que sus servicios vuelvan a ser necesarios. No se puede negar que Shaco ha demostrado ser un individuo astuto, que elude a la autoridad cada vez que van a buscarlo para interrogarle sobre algunos crímenes terribles en contra la ley. Aunque esos rumores parecen dar la razón a los habitantes nativos de Valoran, parece inimaginable que un personaje tan amenazador pueda seguir campando a sus anchas.

Sea cual sea su verdadera historia, Shaco se ha unido a la Liga de Leyendas por motivos que sólo él conoce. Es una figura aterradora, evitada habitualmente por sus compañeros campeones y por la prensa. Sólo los invocadores de la Academia de la Guerra saben por qué se permitió que semejante criatura participase en la Liga, pero muchos habitantes de Runaterra sospechan que podría ser una forma de mantener bajo control el poder del siempre elusivo Shaco. No es ninguna sorpresa, pero este campeón es famoso en lugares en los que la locura reina abiertamente, como puede ser en Zaun y Noxus, donde habitan invocadores sedientos de poder.

Hagas lo que hagas, no se te ocurra decirle que no has entendido el chiste.

Ha recibido 150 puntos

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Swain

10. Swain

Los primeros datos de la existencia de Swain se remontan a las anotaciones de un médico de un hospital noxiano. Según las mismas, Swain entró cojeando en el pabellón sin llorar ni quejarse; tenía la pierna derecha partida en dos, con el hueso por fuera de la carne. Llevaba un pájaro pequeño y... Ver mas
Los primeros datos de la existencia de Swain se remontan a las anotaciones de un médico de un hospital noxiano. Según las mismas, Swain entró cojeando en el pabellón sin llorar ni quejarse; tenía la pierna derecha partida en dos, con el hueso por fuera de la carne. Llevaba un pájaro pequeño y ceñudo sobre su hombro. El médico mirada horrorizado al muchacho mientras éste respondía con una calma absoluta a las preguntas sobre su estado de salud y edad. La mirada de Swain no parpadeó ni siquiera cuando los contrapesos de arena pusieron la tibia en su sitio con el eco de un chasquido, y sus ojos tampoco se movieron tras el estallido del peroné. Rechazó la recomendación del médico de seguir un tratamiento de magia para curar el daño irreparable de su pierna, y se limitó a pedir una muleta antes de salir arrastrando los pies. Más adelante volvió a aparecer en algunos informes del ejército noxiano, aunque es obvio que están incompletos. Normalmente un muchacho cojo sería rechazado con vergüenza de la orgullosa legión noxiana, pero los archivos indican que su primer nombramiento fue el de oficial al mando.

Los hombres que le sirvieron (y sobrevivieron) han continuado a su cargo con una fe y una lealtad inquebrantables. Trepó por la jerarquía del Alto Mando, a menudo ascendiendo cuando sus superiores solicitaban hombres de categorías inferiores para integrarse en su unidad. Swain, un astuto estratega, era condecorado después de cada batalla que libraba, por lo general cojeando con aire contemplativo a la vanguardia del asalto. Su ascenso al poder parecía imparable, hasta que de pronto fue obligado a permanecer inactivo antes de la invasión jonia, una decisión desconcertante que olía a subversión burocrática. Si Swain se sintió indignado por los acontecimientos que siguieron, nunca lo desmintió. Su semblante era tan inexpresivo que algunos decían que era una máscara con la que ocultaba su rostro inhumano. También había mucha controversia en torno al pájaro que llevaba siempre en el hombro, cuyo nombre sólo Swain conocía. Cuando Demacia aumentó su presencia en la Liga, Swain volvió a disfrutar de un papel activo.

''Si aún no has perdido la capacidad de preguntar, es posible que aún no clames alivio.''
-Swain

Ha recibido 147 puntos

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Pantheon

11. Pantheon

Muy por encima de las nubes del Monte Targon reside una tribu conocida como Rakkor, formada por gentes recias que aún reverencian el combate y la guerra como las formas de arte definitivas. Recuerdan las Guerras Rúnicas de Runaterra y saben que la Liga de Leyendas sólo puede reprimir la... Ver mas
Muy por encima de las nubes del Monte Targon reside una tribu conocida como Rakkor, formada por gentes recias que aún reverencian el combate y la guerra como las formas de arte definitivas. Recuerdan las Guerras Rúnicas de Runaterra y saben que la Liga de Leyendas sólo puede reprimir la creciente marea de violencia por un tiempo. Los miembros de la tribu se crían como guerreros disciplinados y empedernidos, por lo que prefieren luchar contra los soldados noxianos o demacianos sólo cuando se ven superados en proporción de diez a uno. Los guerreros de Rakkor se entrenan no sólo para ser tan letales con las manos como cualquier profesional de las artes marciales, sino también para blandir con fiereza las diversas armas-reliquia de la tribu. Estos tesoros han pasado de generación en generación y han recogido la naturaleza mística de Runaterra en su interior. Estas armas-reliquia se cuentan entre las más peligrosas que existen; así, no es sorprendente que hayan llegado a la Liga de Leyendas de manos de Pantheon.

Este guerrero de rostro pétreo es un modelo para su pueblo y su existencia es un himno de glorificación del arte del combate. A Pantheon le resultó ofensivo que la gente de Valoran estableciera una organización en sustitución de la guerra, dotada de supuestos campeones, pero sin contar con los rakkoranos. Tras pedir la bendición de su tribu y armarse con las reliquias de sus ancestros, ha descendido sobre la Liga para enseñar al mundo lo que es un auténtico guerrero. No le importa contra quién combate y le dan igual la pompa o el prestigio de los campeones de la Liga: él vive sólo para la gloria austera de la batalla. Mientras respire, Pantheon estará sediento de enemigos que derrotar.

''Esperaba que trajesen más refuerzos''.
-- Pantheon, de pie entre los despojos de un batallón noxiano masacrado.

Ha recibido 144 puntos

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Vladimir

12. Vladimir

Hay un templo escondido en las montañas que separan Noxus y las Llanuras de la Tempestad, donde se guardan los secretos de una brujería tan antigua como aterradora. El área que lo rodea está cubierta por los cadáveres desangrados de quienes han cometido el error de aproximarse demasiado a él... Ver mas
Hay un templo escondido en las montañas que separan Noxus y las Llanuras de la Tempestad, donde se guardan los secretos de una brujería tan antigua como aterradora. El área que lo rodea está cubierta por los cadáveres desangrados de quienes han cometido el error de aproximarse demasiado a él. Esto sólo sirvió para picar la curiosidad de Vladimir cuando, de joven, recorrió estas montañas en su huida desde Noxus. Un día antes, Vladimir, a la sazón un adolescente, había asesinado a dos muchachos de su edad sin más razón que disfrutar de la embriagadora sensación de sentir cómo manaba la sangre rojiza de su interior. Al instante se dio cuenta de que nunca podría reprimir sus impulsos homicidas y, si se quedaba en Noxus, sus malos actos acabarían por costarle caros. Así que, sin vacilar un instante, abandonó la ciudad estado y se dirigió hacia el sur.

El rastro de cuerpos lo llevó hasta un templo de piedra en ruinas. En su interior se encontró con un anciano monje que lo observó con ojos de color carmesí. Vladimir sorprendió al monje devolviéndole su cruel mirada sin vacilar. Al reconocer los siniestros apetitos del joven, el monje decidió enseñar a Vladimir a manipular y controlar el fluido de la vida, a menudo utilizando a los viajeros como conejillos de indias. Al llegar la hora de la última lección, el monje le advirtió que un fracaso significaría la muerte. Vladimir no fracasó, pero el éxito le trajo una amarga sorpresa. Durante el ritual, la sangre del monje, hasta la última gota, abandonó su cuerpo y se fundió con la de Vladimir, que de este modo quedó imbuido con su esencia y la de todos los hemomantes que lo habían precedido. Abandonado y despojado de propósito de repente, Vladimir resolvió regresar a Noxus y solicitó el ingreso en la Liga para demostrar la supremacía de su arte. Al observar el espantoso destino que se abatía sobre los guardias del palacio, los miembros del Alto Mando Noxiano decidieron valerse de los funestos talentos de Vladimir.

“Lo que corre por tus venas también puede atravesarlas.”
-- Vladimir

Ha recibido 142 puntos

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Draven

13. Draven

A diferencia de su hermano Darius, la victoria en combate nunca era suficiente para Draven. Ansiaba el reconocimiento, la fama y la gloria. Primero buscó la grandeza en el ejército noxiano, pero allí no apreciaron en absoluto su pasión por el drama. Ansioso por encontrar un modo de demostrar al... Ver mas
A diferencia de su hermano Darius, la victoria en combate nunca era suficiente para Draven. Ansiaba el reconocimiento, la fama y la gloria. Primero buscó la grandeza en el ejército noxiano, pero allí no apreciaron en absoluto su pasión por el drama. Ansioso por encontrar un modo de demostrar al mundo quién era Draven, todos sus esfuerzos se volcaron en el sistema penitenciario. Allí, por fin consiguió labrarse la fama que tanto deseaba, al convertir las tediosas ejecuciones en un espectáculo de primera categoría.

En su primera ejecución, Draven dejó estupefactos a los espectadores cuando le ordenó al prisionero que corriera para salvar su vida. Justo antes de que el hombre estuviese lo bastante lejos como para desaparecer de su vista, Draven acabó con él con un impecable lanzamiento de su hacha. Las ejecuciones de Draven no tardarían en convertirse en un desafío en el que los prisioneros noxianos debían correr en un último intento por salvar su vida. Para él, los juicios eran su escenario personal, y convirtió las ejecuciones en una forma de entretenimiento muy popular. Los espectadores enloquecían con el espectáculo, mientras los desesperados prisioneros luchaban por huir de él. Pero nunca lo conseguían. Tras rechazar los negros y solemnes uniformes de los ejecutores noxianos, Draven decidió portar trajes brillantes y desarrolló sus propios y llamativos movimientos, todo con el único objetivo de hacerse notar. Las multitudes se apiñaban para ver a Draven en acción y pronto se corrió la voz sobre sus hazañas por todo el territorio. A medida que aumentaba su popularidad, también lo hacía su ya de por sí enorme ego. Era el centro de todas las miradas. No tardaría en llegar el día en el que la población de Noxus se antojaba insuficiente para su ambición. Se juró que las gloriosas hazañas de Draven llegarían hasta el último rincón del planeta.

''La excelencia está allá donde yo decida poner el listón cada día''.
- Draven

Ha recibido 139 puntos

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Malzahar

14. Malzahar

Son muchos los hombres que han perdido la razón bajo el inclemente sol de Shurima; sin embargo, fue el helador abrazo de la noche el que le robó la cordura a Malzahar. Este era un vidente, nacido con el don de la profecía. Su talento, no del todo refinado, prometía ser de gran ayuda para... Ver mas
Son muchos los hombres que han perdido la razón bajo el inclemente sol de Shurima; sin embargo, fue el helador abrazo de la noche el que le robó la cordura a Malzahar. Este era un vidente, nacido con el don de la profecía. Su talento, no del todo refinado, prometía ser de gran ayuda para Runaterra, pero el destino tenía otros planes para él. La facilidad con la que percibía los remolinos del porvenir fue la razón de que su subconsciente terminara traicionándolo. En sus sueños, donde el velo que separa lo real y lo imaginario es más tenue, un ser siniestro lo llamaba. Pese a su insistencia, Malzahar logró ignorarlo durante un tiempo. Sin embargo, cada noche que pasaba, la voz lo llamaba con más fuerza o, tal vez, con más gravedad, hasta que ya no pudo resistirse más.

Se aventuró en el desierto sin provisiones, atraído por el encanto de un seductor ensalmo. Su destino: una civilización perdida de Oriente a la que los textos antiguos se referían por el nombre de Icathia. Pocos creían que este lugar existiera y los que sí estaban convencidos de ello aseguraban que las arenas se habían tragado los restos mucho tiempo atrás. Cuando las doloridas piernas de Malzahar ya no pudieron sostenerlo más, observó que se encontraba arrodillado al pie de un extraño obelisco que estaba a punto de desmoronarse. Más allá del mismo observó la geometría antinatural de una ciudad derrumbada y las gigantescas estatuas semiderruidas de unos dioses oscuros y abominables. Sus ojos, al ver lo que otros no podían, lo que nadie debería contemplar jamás, se llenaron de la esencia del Vacío. Sus cambiantes visiones del futuro fueron reemplazadas por el presentimiento inmutable de que Valoran sería tomado por las criaturas del Vacío. En medio de la nada, pero sin estar solo, perdido en un mar de dunas silentes, aquella voz familiar brotó de entre sus labios con sequedad para pronunciar tres palabras cuyo peso hizo que le temblaran las rodillas. League of Legends. Entonces, imbuido del poder del Vacío, Malzahar partió hacia las tierras del Norte en busca de su destino.

''Podrá derretirse la tierra, podrá enfurecerse el mar, podrá derrumbarse el cielo... pero Ellos vendrán''.
-- Malzahar

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Lucian

15. Lucian

Gracias a sus armas imbuidas con poder arcano, Lucian se mantiene firme como guardián ante los no muertos. Su sangre fría nunca flaquea, incluso ante el rostro de los exasperantes horrores que destruye con su llama de fuego purificador. Lucian es un lobo solitario con una cruzada nefasta: purgar... Ver mas
Gracias a sus armas imbuidas con poder arcano, Lucian se mantiene firme como guardián ante los no muertos. Su sangre fría nunca flaquea, incluso ante el rostro de los exasperantes horrores que destruye con su llama de fuego purificador. Lucian es un lobo solitario con una cruzada nefasta: purgar los espíritus de aquellos atrapados en la no muerte, entre los que se encuentra su ser más querido.

Al igual que las antiguas armas que lleva, Lucian y su esposa Senna fueron esculpidos de la misma piedra. Juntos combatieron el mal en Runaterra durante años, llevando la luz a la oscuridad y acabando con aquellos consumidos por la corrupción. Eran los estandartes de la justicia: la dedicación de Senna a la causa nunca titubeó, mientras que la amabilidad y el confort de Lucian animaba las vidas de aquellos que habían salvado. Dos partes para un todo, devotos e inseparables.

Aunque Lucian y Senna habían presenciado cosas que destrozarían a la mayoría de los guerreros, nada que habían visto se podía comparar a los horrores provocados por las Islas de la Sombra. Cuando los habitantes espectrales de aquel lugar maldito comenzaron a manifestarse por toda Runaterra, Lucian y Senna les daban caza dondequiera que apareciesen. Era una tarea lúgubre, pero la intrépida pareja prevaleció hasta el trágico encuentro con Thresh, el recolector de almas. Lucian y Senna se habían enfrentado con abominaciones no muertas antes, pero nunca con una criatura tan taimadamente cruel e inteligente. A medida que se desarrollaba la batalla, Thresh urdió una estratagema inesperada. Para el pesar de Lucian, la criatura engañó a Senna y capturó su alma, atrapándola en una prisión espectral. Nada podía traerla de vuelta. Senna se había ido y, por primera vez, Lucian se enfrentó a su misión solo.

Aunque el Carcelero le había arrebatado a Lucian la mitad de su corazón, también había creado al enemigo más peligroso para las Islas de la Sombra. Lucian se convirtió en un hombre movido por una resolución oscura, uno que no se detendría ante nada para purgar a los no muertos de la faz de Runaterra. Honrando la memoria de Senna, se hizo con su arma y juró cumplir la misión que ambos desempeñaban hasta el final. Al portar ahora las dos armas antiguas, Lucian lucha para acabar con los no muertos y purgar sus almas de las Islas de la Sombra. Sabe que el alma de Senna está perdida, pero nunca pierde la esperanza de que algún día sea capaz de conseguir que descanse en paz.

''Tendríais que darme las gracias. Cuando acabe con vosotros, os ahorraré una eternidad de sufrimiento''
-- Lucian

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Viktor

16. Viktor

Al principio de su vida, Viktor descubrió su pasión por la ciencia y los inventos, sobre todo en el mundo de la automatización mecánica. Estudió en la prestigiosa Facultad de Tecmaturgia de Zaun y dirigió al equipo que creó a Blitzcrank, un gran éxito científico que creía que lo iba a catapultar... Ver mas
Al principio de su vida, Viktor descubrió su pasión por la ciencia y los inventos, sobre todo en el mundo de la automatización mecánica. Estudió en la prestigiosa Facultad de Tecmaturgia de Zaun y dirigió al equipo que creó a Blitzcrank, un gran éxito científico que creía que lo iba a catapultar a la cima de su profesión. Sin embargo, el profesor Stanwick le robó su triunfo al quedarse con el mérito de haber creado la inteligencia de Blitzcrank, y posteriormente usó las investigaciones de Viktor para revivir a Urgot. Viktor pidió justicia, pero nadie le hizo caso y acabó sumiéndose en una profunda depresión. Dejó la Facultad y se encerró en su laboratorio privado, cortando todo vínculo con otros seres humanos. Allí, en secreto, preparó un proyecto del que nadie más podría quitarle el mérito. Deseaba revolucionar su campo y, además, eliminar las emociones humanas de celos que bullían en su interior, así que creó partes mecánicas con las que reemplazar y mejorar su propio cuerpo.

Cuando Viktor volvió a aparecer, no quedaba ni rastro del hombre que algún día fue. No sólo había sustituido la mayor parte de su anatomía, sino que su personalidad también había cambiado. Su antigua esperanza de mejorar la sociedad se vio reemplazada por una obsesión a la que dio en llamar ''la gloriosa evolución''. Se veía a sí mismo como el mecenas y el pionero del futuro de Valoran, un futuro en el que el hombre renunciaría a la carne en pos de disfrutar de grandes mejoras hextech. Aunque los primeros intentos de Viktor fueron acogidos con un gran escepticismo, los científicos estaban perplejos ante lo sofisticado de su maquinaria. Al integrar su mente con artefactos tecmatúrgicos, había sido capaz de acelerar drásticamente los avances de su investigación. Su transformación había servido para librarse de lo que él consideraba sus debilidades emocionales, pero aun así perduraba un pequeño residuo de resentimiento contra el profesor. Viktor se unió a la Liga de Leyendas para poner a prueba sus invenciones contra los mejores oponentes que Valoran le podía ofrecer y para corregir toda debilidad o problemas de eficacia que perdurasen.

''Por un lado, la tecmaturgia es una herramienta. Por otro lado, es una liberación”.
- Viktor

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Darius

17. Darius

No hay mayor símbolo del poder de Noxus que Darius, el guerrero más temido y más curtido en batallas de toda la nación. Tras quedarse huérfano cuando era pequeño, Darius tuvo que luchar para sobrevivir. Lo hacía no sólo por él, sino también por su hermano pequeño. Cuando se unió al ejército, ya... Ver mas
No hay mayor símbolo del poder de Noxus que Darius, el guerrero más temido y más curtido en batallas de toda la nación. Tras quedarse huérfano cuando era pequeño, Darius tuvo que luchar para sobrevivir. Lo hacía no sólo por él, sino también por su hermano pequeño. Cuando se unió al ejército, ya había desarrollado la fuerza y la disciplina de un soldado veterano. La primera prueba de verdad de la determinación de Darius llegaría en una batalla crucial contra Demacia, en la que las fuerzas noxianas estaban agotadas y superadas en número. El capitán de Darius ordenó a sus tropas que se retirasen, pero Darius se negó a aceptar semejante acto de cobardía. Saliéndose de la formación, Darius avanzó hacia el capitán y lo decapitó con un solo movimiento de su gigantesca hacha. Aterrados y motivados por igual, los soldados siguieron a Darius a la batalla y lucharon con increíble fuerza y fervor. Tras una larga y cruenta batalla, al final acabaron alzándose con la victoria.

Darius aprovechó los ánimos tras esta victoria para guiar a sus bravas y leales tropas en una devastadora campaña contra Demacia. Tras demostrar su poder en el campo de batalla, Darius volvió su mirada hacia su hogar. Lo que vio fue una Noxus llena de debilidades, en la que los nobles, codiciosos y complacientes, estaban chupando toda la fuerza de la nación. Darius quiso devolver a su país su antigua grandeza, así que se comprometió a restaurar el liderazgo noxiano. Identificó a los líderes débiles y los sacó violentamente de sus posiciones de poder. Muchos noxianos consideraron que la selección de Darius no era más que un intento para alzarse con el poder, pero él tenía planes muy distintos para el trono. Había estado observando el alzamiento de Jericho Swain con sumo interés. En Swain, Darius veía a un líder con la mente y la determinación para devolver a Noxus su gloria. Ahora, aliado con el Maestro Táctico, Darius trabaja para unir la nación bajo su visión de la auténtica fuerza de Noxus.

“Una Noxus unida podría controlar el mundo… y debería hacerlo”.
-- Darius

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Tryndamere

18. Tryndamere

Tryndamere avanza por la tundra empujado por su furia y rabia desatadas, domina el arte de la batalla y desafía a los más grandes guerreros de Freljord. Este bárbaro iracundo busca vengarse de quien diezmara a su clan, y acaba con todo aquel que se interponga entre él y su retribución final... Ver mas
Tryndamere avanza por la tundra empujado por su furia y rabia desatadas, domina el arte de la batalla y desafía a los más grandes guerreros de Freljord. Este bárbaro iracundo busca vengarse de quien diezmara a su clan, y acaba con todo aquel que se interponga entre él y su retribución final.

El joven Tryndamere intentaba sobrevivir en el duro y helador Freljord, y su gente combatía contra otras tribus por los escasos recursos que daba la tierra. En una de estas peleas, su vida cambió para siempre. Los incursores tendieron una emboscada a Tryndamere en el silencio de la noche, y aunque los guerreros pudieron repeler la primera oleada, no estaban listos para la figura oscura que apareció después. Blandía una espada cruel y viviente, e inspiraba ansias de sangre en los invasores con su magia de otro mundo. La tribu de Tryndamere fue superada en un momento. Tras perder la esperanza de derrotar a ese ser enigmático, Tryndamere se lanzó a una muerte segura. La figura oscura lo apartó a un lado e hirió mortalmente al joven bárbaro.

Tryndamere veía cómo la muerte y la destrucción se cebaban con su hogar al tiempo que veía cómo la vida se le escapaba de las manos. Nadie aguantó, sólo quedaban los gritos de los moribundos. Tryndamere era incapaz de rendirse y se entregó del todo a su ira. Su sangre hervía y la rabia le consumía, disipando su mortalidad. Se puso en pie, casi incapaz de sostener la espada, preparándose para el enfrentamiento final con ese ser sombrío. Pero la figura oscura ni siquiera alzó la espada, en vez de eso, sonrió familiarmente a Tryndamere mientras se desvanecía en las sombras. Fue la última vez que el bárbaro vio a su némesis.

Tryndamere, un hombre al que habían arrebatado su hogar y a su gente, merodeó por Freljord durante años, y juró convertirse a sí mismo en un instrumento de venganza brutal. Visitó todas las tribus de los páramos helados, y superó a todos sus campeones, hasta que no quedó ninguno al que desafiar. Durante este tiempo, dominó las artes bárbaras y convirtió su rabia en una fuerza a tener en cuenta. Espada en mano e ira en corazón, está inmerso en una misión de venganza contra aquellos que destrozaron la vida que una vez conoció.

'La ira es mi arma''.
-- Tryndamere

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Mordekaiser

19. Mordekaiser

Mordekaiser es un ser de agonía pura, embarcado en una misteriosa y temible misión. Se dice que fue el primer no muerto y que existía desde antes de que el nombre de las Islas de la Sombra comenzase a conocerse. Su verdadero nombre y su pasado se han perdido en la noche de los tiempos... Ver mas
Mordekaiser es un ser de agonía pura, embarcado en una misteriosa y temible misión. Se dice que fue el primer no muerto y que existía desde antes de que el nombre de las Islas de la Sombra comenzase a conocerse. Su verdadero nombre y su pasado se han perdido en la noche de los tiempos. Mordekaiser es temido por su oscura manipulación del dolor, tanto el suyo propio como el de los demás. La angustia lo alimenta y hace que siga adelante, convirtiéndose en su última conexión con la vida… y en su arma más efectiva. A lo largo de su enigmática cacería, ha demostrado que nadie está a salvo, ya que incluso las almas más valerosas han desvelado todos sus secretos al ser atrapadas por él.

Una niña fue testigo y superviviente de un encuentro con el paladín del dolor. Una noche, la joven aprendiz de maga vio perturbado su sueño por el sonido de los torturados gritos de su maestro. Tras sobreponerse a su miedo, la joven corrió hacia la biblioteca, pero la encontró en ruinas. Allí se topó con una figura hercúlea embutida en una armadura que parecía estar fundida con su cuerpo. Resultaba evidente que el oscuro intruso estaba buscando algo y que los resultados no le satisfacían. En el centro de aquella cámara, antaño majestuosa, el ser de la armadura agarró a su maestro, ya destrozado. La joven escuchó las últimas palabras de su maestro: que moriría antes que desvelarle al intruso sus secretos. Mordekaiser se rió y dijo que ni siquiera la muerte le serviría de escapatoria; luego, rompió el cuello de su maestro con un fuerte crujido. Unos momentos después, la horrorizada joven fue testigo de cómo aquel ser arrancaba el espíritu de su maestro del cuerpo. Como impulsada por una oscura pulsión, la sombra empezó a revelar a su torturador y ejecutor todo cuanto éste quería saber. La niña huyó y vivió para contar su historia: si Mordekaiser va a por ti, ni siquiera la muerte te permitirá escapar de su puño de hierro.

'El miedo es confusión, el dolor es claridad'.
-- Mordekaiser

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Xin Zhao

20. Xin Zhao

Cuando Jarvan III, rey de Demacia, pronuncia una de sus arengas desde el reluciente balcón de mármol del Palacio Real, Xin Zhao aparece siempre junto a él. Nombrado Senescal de Demacia, Xin Zhao es el secretario personal de la dinastía Escudo de Luz. Su discreta y enigmática vigilancia ha... Ver mas
Cuando Jarvan III, rey de Demacia, pronuncia una de sus arengas desde el reluciente balcón de mármol del Palacio Real, Xin Zhao aparece siempre junto a él. Nombrado Senescal de Demacia, Xin Zhao es el secretario personal de la dinastía Escudo de Luz. Su discreta y enigmática vigilancia ha provocado numerosas conjeturas relativas a su ''vida secreta'' y sus orígenes. Ya sea un ''agente doble de Zaun'' que vive a expensas del rey o un ''mago rúnico agradecido'' enfrascado en la redacción de la ''Constante demaciana'', Xin Zhao no deja escapar una sola pista que sacie la curiosidad de las gentes, y tiene sus razones.

Antes de que se formara la Liga, Noxus era célebre por un espectáculo llamado La Carnaza. Se trataba de un festejo de gladiadores con una peculiaridad salvaje: a medida que el gladiador iba superando enfrentamientos, aumentaba el número de rivales (prisioneros de guerra, por lo general) contra los que tenía que luchar a la vez. Esto suponía la muerte para cualquier participante; eso sí, en medio de un baño de gloria. Xin Zhao, entonces conocido como Viscero, estaba destinado a enfrentarse a 300 soldados, cantidad seis veces mayor que el récord anterior. Estaba claro que sería su último combate. Jarvan II, al saber de esta proeza sin precedentes, se infiltró en el circo para ofrecerle una alternativa: ponerse al servicio de Demacia y castigar a quienes lo habían sentenciado a muerte, obteniendo a cambio su libertad. Xin Zhao aceptó, sorprendido de que un rey pusiera en riesgo su vida para salvarlo. Al amparo de un asalto a Noxus previamente planeado, Jarvan liberó a Xin Zhao y a sus 300 rivales. Xin Zhao recibió durante la retirada un dardo envenenado que estaba destinado a Jarvan. Este acto de lealtad por parte un hombre que se jactaba de no aceptar obediencia alguna le valió a Xin Zhao un puesto al lado del rey hasta el día de su muerte. Actualmente al servicio de su hijo, Jarvan III, Xin Zhao encara una nueva lucha, la de los Campos de la Justicia, en defensa de su patria adoptiva y para honrar el legado del hombre que dio un motivo a su vida.

“La muerte es inevitable; solo es posible evitar la derrota”.
- Manual de armas demaciano

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Lee sin

21. Lee sin

Desde adolescente, Lee Sin estaba decidido a convertirse en invocador. Su voluntad y dedicación no tenían igual entre sus pares y su habilidad atrajo la atención de Reginald Ashram, Alto Consejero de la Liga en aquel momento. Mientras estudiaba en el Arcanum Majoris, Lee Sin comenzó a frustrarse... Ver mas
Desde adolescente, Lee Sin estaba decidido a convertirse en invocador. Su voluntad y dedicación no tenían igual entre sus pares y su habilidad atrajo la atención de Reginald Ashram, Alto Consejero de la Liga en aquel momento. Mientras estudiaba en el Arcanum Majoris, Lee Sin comenzó a frustrarse por la lentitud de las clases, pensadas para otros alumnos. Él dedicaba su tiempo libre a estudiar los pormenores del arte de la invocación con la esperanza de graduarse antes. Realizó avances asombrosos en sus estudios y dejó atrás a los demás alumnos. Todo indica que se habría convertido en uno de los mayores invocadores de la Liga de no haber sido por un terrible error. Dominado por la impaciencia, decidió probar su habilidad invocando una bestia de las Selvas de la Peste. Lo que apareció en su lugar fue un niño pequeño, pero no de una pieza. Apenas tuvo tiempo de mirarlo a la cara antes de que el muñeco roto que había sido su cuerpo cayera al suelo sin vida. Una investigación de la Liga concluyó posteriormente que toda la aldea del niño había sido arrasada por la energía liberada durante el ritual.

El talento de Lee Sin era tan considerable que la Liga estaba dispuesta a olvidar el incidente, pero él no podía perdonarse. Abandonó la Academia y viajó para expiar sus culpas al monasterio de Shojin, donde juró no volver a practicar la magia nunca. Años después, tratando de redimir su crimen con el martirio, se prendió fuego en protesta por la ocupación noxiana de Jonia. En este estado permaneció vivo durante semanas de atroz agonía. Sus actos allanaron el camino para un combate de la Liga del que Jonia salió victoriosa; pero, cuando por fin lograron apagarlo, se le habían consumido los ojos dentro de las órbitas. Recibido como salvador, volvió a la vida con renovados deseos de actuar. Se unió a la Liga de Leyendas para proseguir redimiéndose con el sudor y la sangre, las únicas posesiones de un monje.

''Los actos de uno solo pueden desgarrar el mundo, pero los esfuerzos de muchos pueden reconstruirlo.''
-- Lee Sin

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Shen

22. Shen

Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservar el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de... Ver mas
Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservar el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Shen es uno de estos guerreros de las sombras, y a él se le ha confiado el deber sagrado de vigilar las estrellas y ejercitar un juicio no contaminado por los prejuicios.

Nacido en un clan cuyos miembros han contribuido a las filas de los Kinkou durante generaciones, Shen fue entrenado toda su vida para convertirse en el Ojo del Crepúsculo, y esteblecer por tanto de forma imparcial lo que es necesario hacer en interés del equilibrio. Como prueba final para ascender a este puesto, fue obligado a asistir a la Takanu, una ceremonia en la que su padre era torturado delante de sus propios ojos para poner a prueba su determinación. Cualquier tipo de reacción habría provocado su inmediata descalificación, pero él nunca apartó la mirada ni pestañeó, ni siquiera una sola vez. Como Ojo del Crepúsculo, Shen debe tomar decisiones que doblegarían la voluntad de cualquier hombre normal, eliminando todo tipo de emociones de su ser. Ahora trabaja con sus compañeros Akali y Kennen para imponer el equilibrio de Valoran. No es extraño que esta búsqueda consagrada haya llevado al triunvirato hasta los Campos de la Justicia.

El Ojo del Crepúsculo no ve la desesperación de sus víctimas, sino sólo la elegancia del equilibrio.

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Maestro Yi

23. Maestro Yi

A través del ancestral arte del Wuju, el Maestro Yi ha moldeado su cuerpo y dado forma a su mente hasta que pensamiento y acción se volvieron la misma cosa. Aunque solo recurre a la violencia como último recurso, la gracia y la velocidad con las que empuña su espada le aseguran que el resultado... Ver mas
A través del ancestral arte del Wuju, el Maestro Yi ha moldeado su cuerpo y dado forma a su mente hasta que pensamiento y acción se volvieron la misma cosa. Aunque solo recurre a la violencia como último recurso, la gracia y la velocidad con las que empuña su espada le aseguran que el resultado siempre será satisfactorio. Como último practicante con vida del Wuju, el Maestro Yi ha dedicado toda su vida a buscar pupilos capaces de continuar con el legado de sus ancestros.

Ya mucho antes de dominar el Wuju, Yi estaba considerado como uno de los practicantes más habilidosos de este arte marcial místico. No tardaría en demostrar su habilidad cuando una invasión noxiana llegó a su aldea remota. Yi barrió los campos de batalla de Jonia y fue capaz de cambiar las tornas del combate con veloces y letales ataques sobre la vasta infantería de Noxus, dejando en evidencia al Alto Mando Noxiano. Tras reconocer la amenaza que los discípulos del Wuju suponían para su invasión, los noxianos decidieron lanzar un temible ataque químico sobre el hogar de tan letal arte. Aquellos que lograron sobrevivir milagrosamente al veneno, acabaron con la mente destrozada y sin cura posible. Del hogar de Yi no quedaron más que simples ruinas.

Al acabar la guerra, Yi regresó a los grotescos restos de su aldea. Allí, se convertiría en la última baja del ataque. Con el espíritu destrozado, aunque no así el cuerpo, Yi se aferró a la única emoción que quedaba en su corazón: la venganza. Obsesionado con el deseo de castigar a quienes habían destrozado su hogar, Yi se pasó años entrenando en solitario. Se convirtió en un espadachín aún más letal de lo que ya era; pero aún así, el verdadero dominio del Wuju se le resistía.

En la cima de su frustración, su entrenamiento se vio interrumpido por un mono con unos modales inusualmente nobles. Erguido como un hombre, el mono observó e imitó los movimientos de Yi. Yi intentó espantar al mono para que se fuese, pero la ágil criatura disfrutaba volviendo contra Yi sus propias técnicas. Con el tiempo, a medida que entrenaba con ese juguetón animal, Yi sintió cómo la ira remitía y, cuando se deshizo de la gran carga que era su odio, consiguió atrapar al mono por la cola. Fue entonces cuando Yi comprendió que nunca llegaría a dominar el Wuju mientras lo quisiese usar para la venganza, de modo que al soltar al mono también se desprendió de su deseo de hacer correr la sangre de su enemigo.

Yi agradeció al mono que le hubiese mostrado algo que se le escapaba y le sorprendió que la criatura le contestase. Deseaba aprender el arte marcial de Yi. Era una petición extraña, pero en ella Yi vio su nuevo camino: el modo de honrar la memoria de sus ancestros era transmitir sus enseñanzas a una nueva generación.

''El filo de la hoja más afilada no es rival para la calma de una mente que está en paz''.
-- Maestro Yi

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Zilean

24. Zilean

En los páramos de Urtistan existió una vez una gran ciudad. Sucumbió hace tiempo en una terrible Guerra Rúnica, como muchas de las tierras al otro lado de la Gran Barrera. Sin embargo, hubo un superviviente: un hechicero llamado Zilean. Obsesionado con el tiempo, no podría haber habitado otro... Ver mas
En los páramos de Urtistan existió una vez una gran ciudad. Sucumbió hace tiempo en una terrible Guerra Rúnica, como muchas de las tierras al otro lado de la Gran Barrera. Sin embargo, hubo un superviviente: un hechicero llamado Zilean. Obsesionado con el tiempo, no podría haber habitado otro lugar que no fuese la Torre del Reloj de la ciudad. Mientras la destrucción de la guerra se acercaba a su hogar, Zilean experimentó con una potente magia temporal para adivinar todos los futuros posibles, con la esperanza de descubrir una solución pacífica. Sin embargo, sus encantamientos afectaron a su percepción del paso del tiempo, y cuando Urtistan fue atacada por toda una falange de oscuros caballeros invocadores de afiliación desconocida, él se encontraba sumergido en una estasis contemplativa. Cuando pudo darse cuenta de su error, Urtistan ya se había reducido a cenizas. Los invocadores responsables de su destrucción habían dejado hábilmente intacta la Torre del Reloj, para evitar atraer la atención de Zilean y para atormentarlo por su descuido.

Zilean apenas tuvo tiempo de lamentar su pérdida antes de darse cuenta de que su peligrosa investigación tenía un cruel efecto secundario: la cronodisplasia. Esta enfermedad mística le otorgaba la inmortalidad, pero apartaba su conciencia de su vínculo con el tiempo presente. Ahora su mente atraviesa el tiempo a la deriva, desde cualquier momento vivido hasta el presente, incapaz de afectar a los acontecimientos que se revelan. Lo más angustioso de esta maldición es que a veces Zilean experimenta Urtistan tal como antes fue, mientras que el resto del tiempo reside en sus abandonadas ruinas. Sólo la poderosa magia invocadora empleada por los miembros de la Liga de Leyendas ha sido capaz de tratar su enfermedad, y Zilean se ha unido a ella con la esperanza de hallar una cura y, por tanto, una forma de salvar a su gente.

“No hay pena más grande que la sufrida por una pérdida que aún está por llegar.”
-- Zilean

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Olaf

25. Olaf

La mayoría de los hombres diría que la muerte es temible, pero ninguno de ellos sería Olaf. El Berserker vive sólo para el rugido del grito de batalla y el choque del acero. Empujado por sus ansias de gloria y por el temor a ser olvidado al morir, Olaf se enzarza en toda pelea que se le presenta... Ver mas
La mayoría de los hombres diría que la muerte es temible, pero ninguno de ellos sería Olaf. El Berserker vive sólo para el rugido del grito de batalla y el choque del acero. Empujado por sus ansias de gloria y por el temor a ser olvidado al morir, Olaf se enzarza en toda pelea que se le presenta desenfrenadamente. Deja que su sed de sangre se apodere de él, Olaf sólo está vivo cuando lucha con la muerte.

La península costera de Lokfar está entre los lugares más brutales de Freljord. Allí, la ira es el único fuego con el que calentar los huesos congelados, la sangre es el único líquido que fluye libremente y no hay destino peor que envejecer, convertirse en un ser frágil y ser olvidado. Olaf era guerrero de Lokfar, con gran gloria en su haber y con la convicción de compartirla. Mientras se chuleaba ante los miembros de su clan por haber arrasado un pueblo, uno de los guerreros más ancianos se hartó de las fanfarronadas de Olaf. El anciano, incitó a Olaf a leer las profecías y comprobar si su gloria estaba a la altura de sus alardes. Olaf se envalentonó con el desafío y se rió de la envidia del viejo y lanzó al aire las tabas de una bestia muerta hace tiempo para predecir la gloria que alcanzaría en la muerte. La alegría desapareció del grupo al leer los presagios: las tabas hablaban de una vida larga y una muerte tranquila.

Olaf se enfureció y se adentró en la noche para demostrar que los augurios eran falsos con la idea de matar a la serpiente más temida de Lokfar. El monstruo habrá devorado a miles de hombres y naves durante su larga vida, así que morir combatiendo contra ella sería un fin digno para cualquier guerrero. Según Olaf se iba introduciendo en la oscuridad de sus fauces, también cayó en la oscuridad de su mente. Cuando el contacto con agua congelada lo trajo de vuelta de la oscuridad, a su lado sólo quedaba el esqueleto masacrado de la bestia. Maltrecho pero no derrotado, Olaf se fue a cazar a toda criatura legendaria con garras y colmillos, esperando que la siguiente batalla fuera la última. Cada vez que se precipitaba a su ansiada muerte, lograba librarse sólo por el frenesí que lo inundaba cuando estaba cerca de ella.

Olaf concluyó que no podría ser cualquier bestia la que le garantizara una muerte de guerrero. Su solución consistía en atacar a la tribu más temible de Freljord: la Garra Invernal. A Sejuani pareció divertirle el desafío de Olaf a su banda, pero no por su audacia tendría más piedad con él. Ordenó la carga y envió guerreros para que acabaran con Olaf. Uno a uno, fueron cayendo mientras intentaban inútilmente cerrarle el paso hasta la líder de la Garra Invernal. La lucha entre Olaf y Sejuani hizo temblar los glaciares y aunque parecía que era imparable, Sejuani luchó contra el berserker hasta detenerlo. Llegaron a un punto muerto y la mirada de Sejuani penetró a Olaf de un modo que ningún arma podría. Ya se había calmado cuando le hizo la siguiente propuesta: Sejuani juró a Olaf que le encontraría una muerte digna si prestaba el hacha a su campaña de conquista. En ese momento, Olaf juró que crearía su legado en Freljord.

'Cuando encuentres a tus ancestros, diles que te envía Olaf'.
- Olaf

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Kassadin

26. Kassadin

Hay un lugar entre dimensiones, entre mundos. Para algunos es el exterior, para otros es lo desconocido. Para la mayoría, sin embargo, es el Vacío. Pese a su nombre, no se trata de un lugar vacuo, sino del hogar de cosas innombrables, horrores demasiado terribles para la mente de los hombres... Ver mas
Hay un lugar entre dimensiones, entre mundos. Para algunos es el exterior, para otros es lo desconocido. Para la mayoría, sin embargo, es el Vacío. Pese a su nombre, no se trata de un lugar vacuo, sino del hogar de cosas innombrables, horrores demasiado terribles para la mente de los hombres. Aunque este conocimiento se perdió hace mucho, hay quien de forma inadvertida descubre lo que se oculta más allá y es incapaz de escapar. Kassadin es esa criatura. Antaño era un hombre que se vio obligado a contemplar el rostro del Vacío y quedó afectado para siempre por lo que vio. Era un buscador del saber prohibido, pero descubrió que lo que tanto ansiaba tenía poco que ver con lo que imaginaba. Es uno de los pocos que ha llegado hasta la olvidada Icathia y ha vivido para contarlo, siguiendo las minúsculas pistas ocultas en textos antiguos.

Dentro de una ciudad ciclópea en decadencia, Kassadin encontró secretos que nunca compartirá; secretos que le han hecho temblar de terror ante las visiones que se le impusieron de cuanto iba a acontecer en el futuro. El poder de aquel lugar amenazó con consumirlo, pero Kassadin tomó la única ruta disponible si quería sobrevivir: dejó que el Vacío entrase en él. Milagrosamente, pudo sobreponerse a los impulsos extraños que acompañaban al Vacío y emergió como algo más que un mero humano. Aunque parte de él murió aquel día, sabe que debe proteger Valoran de los seres que arañan las puertas, entes ansiosos por entrar y desatar el tormento. Y se encuentran a un solo paso, como atestigua la aparición de la abominación conocida como Cho'Gath.

Si miras al Vacío, no podrás reponerte del todo; si miras a Kassadin, puede que no haya vuelta atrás.

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Singed

27. Singed

Singed desciende de un milenario linaje de respetados químicos de Zaun. Ya de joven su talento para elaborar pócimas era muy superior al de sus compañeros, por lo que no tardó en destacar entre estos. Nadie se sorprendió cuando fue seleccionado para iniciar su aprendizaje por el infame Warwick... Ver mas
Singed desciende de un milenario linaje de respetados químicos de Zaun. Ya de joven su talento para elaborar pócimas era muy superior al de sus compañeros, por lo que no tardó en destacar entre estos. Nadie se sorprendió cuando fue seleccionado para iniciar su aprendizaje por el infame Warwick, maestro boticario designado para una lucrativa colaboración con el ejército noxiano durante la campaña del mismo contra Jonia. En los laboratorios de Warwick, Singed trabajaba sin descanso, afanado por conocer hasta el menor detalle del letal arte de su predecesor. Poco le preocupaban la muerte y la destrucción en las que derivaban sus experimentos. Cuando la maldición de la licantropía se cebó en su maestro, Singed estaba más que preparado para dejar de ser un ratón de laboratorio y convertirse en un innovador; estaba dispuesto a compartir su genio desatando un nuevo castigo sobre el frente jonio. Su entusiasmo por progresar era insaciable, de tal modo que, según cuentan, cuando las cobayas escaseaban, el obsesionado químico solía probar sus volátiles pociones en sus propias carnes.

Cuando la incómoda paz establecida por la Liga de Leyendas se impuso en el mundo, Singed viajó al único lugar donde aún podía mostrar su amado arte: la Academia de la Guerra. Para entonces apenas era un hombre: su cuerpo, decrépito, sólo se sostenía con la ayuda de sus ingeniosos artilugios. Una red de quemaduras (recuerdos de las sombras y el fuego) cubre su cuerpo decadente. Además, la exposición a las condiciones más rigurosas ha destrozado sus nervios, endurecido sus miembros y fortalecido su físico, convirtiéndolo en una temible bestia de derribo. Esto, combinado con un formidable arsenal de brebajes deletéreos, hace de Singed un enemigo que hay que tomar en serio en los Campos de la Justicia.

“¡Mi creación más mortífera será un homenaje a mi mentor!”.
-- Singed, al ponerle nombre a la Poción de demencia.

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Taric

28. Taric

Existe una forma de magia que muchos habitantes de Runaterra desconocen y que los pocos que saben que existe la desechan. Es la magia de la tierra, que obtiene su poder de la resonancia de cristales y gemas. Taric, caballero de la gema, es el único practicante de esta forma de magia en toda... Ver mas
Existe una forma de magia que muchos habitantes de Runaterra desconocen y que los pocos que saben que existe la desechan. Es la magia de la tierra, que obtiene su poder de la resonancia de cristales y gemas. Taric, caballero de la gema, es el único practicante de esta forma de magia en toda Runaterra, y ha sido invocado por error desde un mundo muy lejano. En su hogar, el padre de Taric era un distinguido sanador en su ciudad natal. Taric siempre se mostró interesado por las actividades de su padre, ya desde una temprana edad. A pesar de su creciente conocimiento de las medicinas animales, las plantas y las hierbas, lo que más le fascinaba era el poder de las gemas. No pasó mucho tiempo antes de que dominara la biblioteca de su padre y emprendiese su propio camino. Quería ayudar a la gente, pero no sólo curando sus heridas y aliviando sus males. No iba a ser sanador, sino defensor: alguien que utiliza el poder de la tierra para conservar y proteger.

Taric se convirtió en un caballero errante, reconocido por todo lo largo y ancho de su tierra natal como el guardián de los justos, hasta que un día un hechizo de invocación lo sacó de su hogar y lo depositó en Runaterra. Desorientado y confuso al principio, ahora siente que el continente de Valoran necesita a alguien como él. Aunque echa de menos su hogar natal, Taric es feliz luchando en la Liga, haciendo de protector de todo aquel que necesite uno. Su aspecto limpio y estilizado, junto con sus brillantes y engarzadas armas y armadura, lo han llevado a convertirse, en un abrir y cerrar de ojos, en uno de los campeones más famosos de la Liga de Leyendas. La prensa de Valoran, por algún motivo, tiene un gran interés en su vida personal. Pese a ser abierto sobre su vida como campeón y a sacar a relucir su gracia innata en cualquier conversación, Taric no habla demasiado sobre su vida fuera de la Liga y prefiere su privacidad.

Para Taric, como le enseñó su padre, cada piedra tiene un significado. Para sus enemigos, todas tienen uno solo: problemas.

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Ryze

29. Ryze

Son muchos los habitantes de Runaterra que se sienten atraídos por el estudio de la magia o, en tiempos recientes, por el campo emergente de la tecmaturgia. Para muchos, la búsqueda de dicho conocimiento se formaliza en una academia o universidad. Sin embargo, las salas del estudio tradicional... Ver mas
Son muchos los habitantes de Runaterra que se sienten atraídos por el estudio de la magia o, en tiempos recientes, por el campo emergente de la tecmaturgia. Para muchos, la búsqueda de dicho conocimiento se formaliza en una academia o universidad. Sin embargo, las salas del estudio tradicional nunca fueron lugar para Ryze, más inclinado por una conexión primaria y pura con la magia de Runaterra, muy alejada de las enseñanzas teóricas. Se dedicó por sí mismo, cuando era joven, a descubrir aquello para lo que había sido llamado. Ryze ha viajado por el mundo en busca de la sabiduría de poderosos ermitaños, brujas y chamanes, cualquiera que tuviese algo que compartir más allá de lo que se enseñaba en las ciudades estado de Valoran. Cuando hubo aprendido todo lo que podía de dichas fuentes de conocimiento, comenzó a buscar el saber perdido, olvidado y prohibido del mundo, profundizando en mundos místicos que otros temían.

La búsqueda incansable de conocimiento mágico de Ryze lo condujo hasta una antigua forma de hechicería conocida como magia espinosa. Este arte exigía a Ryze tatuar los hechizos en su propio cuerpo, imbuyendo permanentemente su ser de un inmenso poder arcano y cumpliendo su necesidad de crear un vínculo con las energías místicas de Runaterra. Sus viajes lo llevaron a descubrir el enorme e indestructible pergamino que lleva ahora a la espalda. Para qué sirve el hechizo que lleva escrito es un secreto que sólo Ryze conoce. Él asegura que se trata de algo horrible que debe mantener alejado del mundo. Esto ha despertado la curiosidad de muchos, aunque nadie sabe cómo separar el pergamino de Ryze, ni si es posible superar al hechicero rebelde para hacerlo. Desde entonces, Ryze se ha unido a la Liga de Leyendas para estudiar a las criaturas mágicas y a los poderosos artífices que allí combaten, con el objetivo de completar su inmersión en la Runaterra mística.

“Ryze ya no es sólo un mago, se ha convertido en una criatura mágica”.
-- Alto Consejero Heywan Relivash

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Corki

30. Corki

Cuando Heimerdinger y sus colegas de Yordle emigraron a Piltover, optaron por la ciencia como estilo de vida; así, no tardaron en aportar distintos avances revolucionarios a la comunidad tecmatúrgica. Lo que a los Yordles les falta de estatura, les sobra de laboriosidad. Corki, el bombardero... Ver mas
Cuando Heimerdinger y sus colegas de Yordle emigraron a Piltover, optaron por la ciencia como estilo de vida; así, no tardaron en aportar distintos avances revolucionarios a la comunidad tecmatúrgica. Lo que a los Yordles les falta de estatura, les sobra de laboriosidad. Corki, el bombardero osado, se ganó su sobrenombre al dirigir una de estas aportaciones: el diseño original del helicóptero de combate para operaciones de reconocimiento, un vehículo aéreo de asalto que llegó a convertirse en una pieza clave de la Fuerza Expedicionaria de la Ciudad de Bandle (FECB). Junto con su escuadrón, las Serpientes Aulladoras, Corki surca los cielos de Valoran vigilando el territorio y realizando acrobacias para el disfrute de los curiosos.

Es el miembro más respetado de las Serpientes Aulladoras, tanto por mantener la calma en las situaciones más adversas como por hacer gala de un coraje que raya en la insensatez. Antes de ingresar en la Liga pasó por diversos períodos de servicio; solía ir como voluntario a misiones que lo llevaban tras la línea enemiga, tanto para conseguir información sobre el adversario como para hacer las labores de correo. El riesgo lo hacía sentirse vivo y nada lo complacía más que librar un buen combate aéreo de madrugada. Corki, que no sólo estaba dotado para la lucha, realizó diversas modificaciones en su helicóptero, al cual acopló todo un arsenal; algo que, según muchos, sólo hizo para presumir y no para pelear mejor. Cuando las hostilidades cesaron tras el acuerdo derivado de la formación de la Liga, Corki se vio obligado a retirarse, algo que a su modo de ver le robaba la libertad de la que disfrutaba como piloto. Siguió realizando acrobacias y volando entre los cañones, pero no era lo mismo sin el vigorizador aroma a pólvora flotando a su alrededor. Cuando Heimerdinger se unió a la Liga de Leyendas, nadie se extrañó de que Corki ingresara poco después, ansioso por demostrar su valía frente a los enemigos más peligrosos del mundo.

¡Es Corki, la muerte desde las alturas!

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Nunu

31. Nunu

A veces ocurre que los lazos de la amistad son más fuertes que los de la sangre. Cuando esos lazos atan a un niño temerario con un Yeti temible, el vínculo se convierte en una fuerza a tener en cuenta. Dada la responsabilidad que suponía domar a una bestia terrorífica, Nunu forjó una amistad... Ver mas
A veces ocurre que los lazos de la amistad son más fuertes que los de la sangre. Cuando esos lazos atan a un niño temerario con un Yeti temible, el vínculo se convierte en una fuerza a tener en cuenta. Dada la responsabilidad que suponía domar a una bestia terrorífica, Nunu forjó una amistad donde otros habrían forjado cadenas. Ahora Nunu y su compañero Willump forman una pareja inseparable que combina la exuberancia de la juventud y la fuerza bruta con los poderes míticos del Yeti que les ayudarán a superar obstáculos imposibles para una pareja corriente.

Nunu conserva recuerdos muy vagos de sus padres o de la época en la que formaba parte de la tribu Guardia de Hielo. Nunca fue bien recibido entre sus cuidadores, el espíritu viajero y la compasión de Nunu lo enfrentaban con los ancianos de la tribu a menudo, y muchas veces soñaba con lugares más allá de la sombra de la ciudadela de la Guardia de Hielo. A veces hacía algo más que soñar, para frustración de sus cuidadores. El mejor ejemplo es de cuando Nunu se convirtió en aprendiz del domador de la tribu y se hizo cargo de las criaturas.

La Guardia de Hielo tenía una reserva de animales salvajes de Freljord a su disposición, pero el que era único en la colección era el Yeti, una criatura poco común con cualidades místicas y fuerza bruta. El domador le enseñó a Nunu que lo que mantenía a la bestia tranquila era una dieta de plantas y latigazos, pero cuanto más tiempo pasaba con la criatura, más se daba cuenta Nunu de que el Yeti no era un monstruo salvaje.

Veía cómo su nuevo amigo Willump estaba cada día más débil y enfermo así que Nunu comenzó a afanar restos de carne para el Yeti con la esperanza de que recobrara la salud. Día tras día, Willump se fue haciendo más fuerte y no por ello más salvaje, tal como afirmaba el domador. Nunu tenía la esperanza de convencerlo de que no era un peligro, pero eso no iba a ser posible. La siguiente vez que Nunu fue a llevarle la comida a Willump, vio que la jaula del Yeti estaba hecha añicos, solo un garabato marcaba el adiós del Yeti. Sin dudarlo un instante, Nunu se adentró en el bosque para buscar a su amigo.

Cuando por fin alcanzó a Willump, vio que el domador y un grupo de guerreros de la Guardia de Hielo habían arrinconado al Yeti. Temeroso de que los hombres hirieran a su amigo, Nunu se interpuso entre el Yeti y el látigo pero el hombre no detuvo su mano. El domador preparó el látigo de nuevo y entonces el Yeti hizo gala de una furia excepcional. A pesar de todo el maltrato que había recibido, lo que provocó que Willump cruzara la raya no fue la preocupación por él mismo sino por el chico que le había tratado tan bien. El Yeti montó en cólera y dejó a los hombres sangrando en la nieve.

El resto de guerreros de la Guardia de Hielo, aterrorizados por la fiereza de Willump, huyeron. Nunu se dio cuenta que no había marcha atrás. Gritó al Yeti que se fuera antes de que los hombres volvieran para acabar con él, pero el Yeti se negaba a abandonar al chico. Nunu tuvo que tomar una difícil decisión: abandonar a su único amigo y llevar una vida de cautividad en la Guardia de Hielo, o bien lanzarse a lo desconocido y adentrarse en los peligrosos terrenos salvajes de esas tierras, dejando atrás el único hogar que conoció. Nunu eligió el único camino que tenía sentido para él. Al saltar a lomos del poderoso Yeti, Nunu se unía a Willump en su huida. La pareja se adentraba por primera vez en un inmenso mundo del que habían sido privada.

''Willump y yo tenemos todo un mundo que explorar. No te cruces en nuestro camino''.
-- Nunu

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Nautilus

32. Nautilus

Nautilus era marinero y la Academia de la Guerra le encargó explorar las remotas profundidades del Mar del Guardián. Esta expedición lo arrojó hacia aguas desconocidas donde él y su tripulación encontraron una vasta sección de un oscuro líquido rezumante que nadie de la tripulación pudo... Ver mas
Nautilus era marinero y la Academia de la Guerra le encargó explorar las remotas profundidades del Mar del Guardián. Esta expedición lo arrojó hacia aguas desconocidas donde él y su tripulación encontraron una vasta sección de un oscuro líquido rezumante que nadie de la tripulación pudo identificar. Aunque su misión era investigar todo lo nuevo que encontraran, ninguno de los hombres a bordo se atrevió a desafiar las tinieblas, salvo Nautilus. Momentos después de que se pusiera el enorme traje de buzo y saltara sobre la barandilla del barco, algo que acechaba en el extraño líquido lo agarró. Se agarró al barco, pero la misteriosa criatura tiró de él con fuerza, zarandeando todo el barco. Los marineros se asustaron y tomaron una terrible decisión. Mientras Nautilus miraba y suplicaba ayuda, hicieron que se soltara de la barandilla. Cayó hacia el líquido mientras se agarraba al ancla con desesperación vana. Oscuros zarcillos lo rodearon y no pudo hacer más que contemplar cómo se desvanecía la oscura silueta del barco. Entonces todo se volvió negro.

Cuando Nautilus se despertó, algo había cambiado en él. La enorme escafandra se le había pegado al cuerpo como una segunda piel, ocultando la horrible verdad que yacía en su interior. Los detalles de su memoria parecían confusos, excepto uno: lo abandonaron a su suerte en las oscuras profundidades. En sus manos sostenía aún el ancla que perteneció a los hombres que lo habían condenado. Aún conmocionado, cogió esa única pista y avanzó con dificultad (pesaba demasiado como para correr o nadar) en busca de respuestas. Deambuló sin rumbo ni sentido en lo que parecía ser un sueño eterno. Para cuando hubo llegado a las orillas de Aguas estancadas, no quedaba rastro del hombre que fue. Ni casa, ni familia, ni vida que retomar. Los aterrorizados marineros a quienes contó su historia lo dirigieron de vuelta a la Academia, pero los invocadores reusaron facilitarle los nombres de las otras personas a quienes contrataron. Por entonces, Nautilus conocía la existencia de la Liga de Leyendas y vio la oportunidad de descubrir y castigar a los responsables de la pérdida de su vida anterior.

''Consumido en la inmensa oscuridad, nada resta salvo seguir adelante''.
-- Nautilus

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