Campeones de League of Legends (LOL)

Campeones de League of Legends (LOL)

  • Lista creada por darthmiguel.
  • Publicada el 12.02.2012 a las 22:44h.
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Teemo, Explorador veloz

1. Teemo, Explorador veloz

Teemo es una leyenda entre sus hermanos y hermanas yordle de la ciudad de Bandle. Por lo que respecta a los yordles, parece que Teemo tiene algún pequeño problema. Aunque disfruta de la compañía de otros yordles, también insiste con frecuencia en realizar misiones en solitario para la defensa de... Ver mas
Teemo es una leyenda entre sus hermanos y hermanas yordle de la ciudad de Bandle. Por lo que respecta a los yordles, parece que Teemo tiene algún pequeño problema. Aunque disfruta de la compañía de otros yordles, también insiste con frecuencia en realizar misiones en solitario para la defensa de la ciudad de Bandle. Pese a su personalidad cálida y amable, algo cambia en la mente de Teemo durante el combate, dado que las vidas con las que acaba mientras está de patrulla no le importan en absoluto. Incluso cuando era un joven recluta, los instructores y demás entrenadores encontraban desconcertante el hecho de que, aunque Teemo era por lo general encantador y amable, se convertía en una máquina de matar muy eficaz en cuanto comenzaban los ejercicios de combate. Los superiores de Teemo lo enviaron enseguida a los Exploradores de Mothership, una de las unidades especiales más distinguidas de la ciudad de Bandle, junto con los Comandos Megling.

Aunque la mayoría de los yordles no son capaces de realizar misiones de exploración por sí solos con soltura, Teemo es extremadamente eficaz. Su expediente de éxitos a la hora de defender a la ciudad de Bandle de los enemigos lo convierten en uno de los yordles más peligrosos de la actualidad, aunque nunca lo dirías al tomar una copa con él en su taberna favorita. La ciudad de Bandle eligió a Teemo como su primer campeón en la Liga, y él ha aceptado el papel encantado. Su arma tradicional está impregnada con un veneno de ajunta que él mismo recoge en las junglas de Kumungu. Para sobrellevar sus largos períodos de aislamiento, Teemo se ha hecho amigo recientemente de Tristana, también campeona de la Liga y miembro de las fuerzas especiales de la ciudad de Bandle. Esta conexión es buena para ambos yordles, aunque ahora circulan rumores en la prensa de Valoran que aseguran que su amistad está evolucionando en relación romántica. Pese a todo, Teemo es uno de los favoritos del público en la Liga de Leyendas, y un enemigo de reducido tamaño que muchos han llegado a temer.

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Maestro Yi, Espada Wuju

2. Maestro Yi, Espada Wuju

El Maestro Yi, guardián del ancestral arte del Wuju, es un guerrero místico de la isla de Jonia. Desciende de una de las pocas tribus dedicadas a enseñar el Wuju, un arte marcial basado en un conocimiento espiritual pleno tanto de uno mismo como del enemigo. Cuando los ejércitos de Noxus... Ver mas
El Maestro Yi, guardián del ancestral arte del Wuju, es un guerrero místico de la isla de Jonia. Desciende de una de las pocas tribus dedicadas a enseñar el Wuju, un arte marcial basado en un conocimiento espiritual pleno tanto de uno mismo como del enemigo. Cuando los ejércitos de Noxus invadieron Jonia, el Maestro Yi decidió enfrentarse al cobarde enemigo, haciendo que su aldea se sintiera orgullosa de él gracias a su inigualable dominio de la espada. Las batallas que se libraron arrasaron el territorio, pero la población nunca pasó tanto miedo como el día en que los ejércitos de Noxus decidieron asediar la aldea de Yi. Indefensos, los desafortunados aldeanos se convirtieron en las cobayas del último invento de un prometedor químico conocido como Singed. El paisaje con el que el Maestro Yi se encontró al regresar a la aldea era tan desolador que aún hoy conforma un amargo capítulo de la historia jonia. Hasta la fecha, los jonios no han vuelto a mencionar en público aquellos acontecimientos.

Una vez que la invasión noxiana fue contenida, el Maestro Yi decidió aislarse del mundo. Durante años entrenó de sol a sol, sin hablar con nadie y negándose a escuchar las palabras con las que sus compatriotas jonios intentaban consolarlo. Lo único que le quitaba de la cabeza la idea de volver a luchar contra Noxus era su determinación por mantener vivo el Wuju. Aunque la sangre le hervía de pura impaciencia, su furia le sirvió para perfeccionar su Wuju, pues llegó a desarrollar técnicas aún más letales para la venganza que habría de llevar a cabo. Lo único que le interesaba eran las noticias de la formación de la Liga, así como el ingreso de Noxus en la misma. El Maestro Yi ofrece ahora su dominio de la espada a la Liga de Leyendas, con un propósito inquebrantable: vengar a sus parientes y poner fin de una vez por todas a los actos depredadores de los noxianos.

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Jax, Maestro de armas

3. Jax, Maestro de armas

Son raros los casos en que un campeón se define por sus actos después de unirse a la Liga de Leyendas y no antes. Es lo que ocurre con Jax, quizá debido a que se trata del luchador de torneos más prolífico de la Academia de la Guerra. Antes de unirse a la Liga, Jax no era más que un soldado... Ver mas
Son raros los casos en que un campeón se define por sus actos después de unirse a la Liga de Leyendas y no antes. Es lo que ocurre con Jax, quizá debido a que se trata del luchador de torneos más prolífico de la Academia de la Guerra. Antes de unirse a la Liga, Jax no era más que un soldado mercenario. Por razones conocidas solamente por el antiguo líder de la Liga, el Alto Consejero Reginald Ashram, Jax ocupaba el primer puesto de la lista de candidatos a someterse al juicio de la Liga, un proceso de entrevistas cuya finalidad es aceptar o rechazar al posible campeón. Su proceso fue el más rápido de la historia de la Liga, pues las Puertas de la Aceptación se iluminaron y empezaron a abrirse poco a poco nada más empezar. Jax no hubo de enfrentarse a ninguna Observación ni Reflexión durante su juicio.

Por lo tanto, no tardó en demostrar que era el terror de los Campos de la Justicia. El autoproclamado ‘‘maestro de armas de la Liga’‘ logró una racha de victorias consecutivas no superada a día de hoy. A muchos invocadores de la Liga les preocupaba que la objetividad de la Liga de Leyendas fuera puesta en entredicho a causa de la presencia de un luchador desconocido e imbatible. Por este motivo, el nuevo líder de la Liga, el Alto Consejero Heyward Relivash (quien ocupó el cargo tras la desaparición de Reginald Ashram), estableció unas condiciones de lucha específicas para Jax. La Liga jamás había obrado de esta manera con anterioridad, ni ha vuelto a hacerlo hasta la fecha. El combativo luchador respondió imponiendo unas condiciones particulares como forma de protesta: decidió luchar usando únicamente un farol de latón. Ni las sanciones de la Liga ni sus propias imposiciones han mermado su capacidad de combate. Más tarde la Liga decidió retirar las prohibiciones que había marcado, pero Jax siguió luchando con su fiel farol de latón.

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Ashe, Arquera de hielo

4. Ashe, Arquera de hielo

Una de las eternas favoritas entre los invocadores de la Liga de Leyendas es Ashe, la belleza freljordiana. Es descendiente directa de Avarosa, una de las tres hermanas legendarias que reclamaron el dominio de las tribus que poblaban la gélida tundra del norte de Valoran. Ashe hace gala de la... Ver mas
Una de las eternas favoritas entre los invocadores de la Liga de Leyendas es Ashe, la belleza freljordiana. Es descendiente directa de Avarosa, una de las tres hermanas legendarias que reclamaron el dominio de las tribus que poblaban la gélida tundra del norte de Valoran. Ashe hace gala de la inigualable maestría con el arco de sus ancestros, con lo que se ganó el título de ‘‘arquera de hielo’‘ al igual que Avarosa en su día. Ashe es princesa en su tierra, aunque prefiere que los forasteros la llamen por su nombre tribal en lugar de utilizar elaboradas fórmulas de cortesía. Así y todo, en Freljord hay quien prefiere referirse a ella como la ‘‘difunta’‘ arquera de hielo, pues las otras dos tribus descendientes de las Tres Hermanas son eternas enemigas de Ashe y su pueblo. Después de haber sobrevivido a más de un intento de asesinato, a Ashe le gusta conocer bien las características de los lugares que visita.

Llegó a la Academia de la Guerra al servicio de los invocadores, en busca de la influencia y el favor necesarios para llevar la paz a su reino, el cual permanece sumido en una eterna guerra civil desde Avarosa y la Época de las Tres Hermanas. Con incontables victorias en su haber, está empezado a aprovechar la influencia que ha ganado en la Liga. Corren rumores de que se ha asociado con el campeón Tryndamere fuera de los Campos de la Justicia. Pese a que considera que tales comentarios son frívolos, ahora es el centro de atención pues su éxito en la Liga podría servirle para restaurar la paz de su pueblo de una vez por todas.

Ha recibido 8896 puntos

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Darius, La Mano de Noxus

5. Darius, La Mano de Noxus

No hay mayor símbolo del poder de Noxus que Darius, el guerrero más temido y más curtido en batallas de toda la nación. Tras quedarse huérfano cuando era pequeño, Darius tuvo que luchar para sobrevivir. Lo hacía no sólo por él, sino también por su hermano pequeño. Cuando se unió al ejército, ya... Ver mas
No hay mayor símbolo del poder de Noxus que Darius, el guerrero más temido y más curtido en batallas de toda la nación. Tras quedarse huérfano cuando era pequeño, Darius tuvo que luchar para sobrevivir. Lo hacía no sólo por él, sino también por su hermano pequeño. Cuando se unió al ejército, ya había desarrollado la fuerza y la disciplina de un soldado veterano. La primera prueba real de la determinación de Darius llegaría en una batalla crucial contra Demacia, en la que las fuerzas noxianas estaban agotadas y superadas en número. El capitán de Darius ordenó a sus tropas que se retirasen, pero Darius se negó a aceptar semejante acto de cobardía. Saliéndose de la formación, Darius avanzó hacia el capitán y lo decapitó con un solo movimiento de su gigantesca hacha. Aterrados y motivados por igual, los soldados siguieron a Darius a la batalla y lucharon con increíble fuerza y fervor. Tras una larga y cruenta batalla, al final acabaron alzándose con la victoria.

Darius aprovechó los ánimos tras esta victoria para guiar a sus bravas y leales tropas en una devastadora campaña contra Demacia. Tras demostrar su poder en el campo de batalla, Darius volvió su mirada hacia su hogar. Lo que vio fue una Noxus llena de debilidades, en la que los nobles, codiciosos y complacientes, estaban chupando toda la fuerza de la nación. Darius quiso devolver a su país su antigua grandeza, así que se comprometió a restaurar el liderazgo noxiano. Identificó a los líderes débiles y los sacó violentamente de sus posiciones de poder. Muchos noxianos consideraron que la selección de Darius no era más que un intento para alzarse con el poder, pero él tenía planes muy distintos para el trono. Había estado observando el alzamiento de Jericho Swain con sumo interés. En Swain, Darius veía a un líder con la mente y la determinación para devolver a Noxus su gloria. Ahora, aliado con el Maestro de la Táctica, Darius trabaja para unir la nación bajo su visión de la auténtica fuerza de Noxus.

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Katarina, Hoja siniestra

6. Katarina, Hoja siniestra

Tratándose de un estado militar, tal vez no sea de extrañar que el principal deber de las mujeres noxianas sea criar hijos fuertes y apoyar en todo momento a su marido en el caso de que este forme parte del ejército. Algunas, sin embargo, no tienen ningún instinto maternal, como Katarina. Hija... Ver mas
Tratándose de un estado militar, tal vez no sea de extrañar que el principal deber de las mujeres noxianas sea criar hijos fuertes y apoyar en todo momento a su marido en el caso de que este forme parte del ejército. Algunas, sin embargo, no tienen ningún instinto maternal, como Katarina. Hija del temido general noxiano Du Couteau, siempre tuvo más interés por los cuchillos de su padre que por los vestidos, joyas y demás fruslerías que tanto preocupaban a sus hermanas. Una trifulca infantil sirvió para dejar ver su inusitada habilidad para derramar sangre, y su padre, el eterno oportunista, decidió cultivar el instinto asesino de la pequeña. Después de entrenar bajo la tutela de los asesinos más letales de la poderosa ciudad estado, Katarina tuvo ocasión de matar a sus primeras víctimas en la Guerra Jonia. De este modo, su mortífero dominio del cuchillo y la daga y su carácter sádico le valieron el sobrenombre de hoja siniestra, por el cual se la conocería durante toda su carrera. Pese a todo, es más famosa por sus proezas en las campañas contra Demacia, en concreto por sus luchas con el campeón de la nación, Garen. Esta rivalidad comenzó cuando Katarina recuperó los restos de Sion, encomendados a un grupo de vanguardia bajo la protección de Garen.

Dado que la guerra se había enfriado debido al frágil estado de paz que se había impuesto en Valoran, Katarina decidió ir a saciar su sed de sangre en el último refugio que quedaba: la Liga de Leyendas. Algunos dirán que era inevitable que el camino que Katarina había escogido la llevara a convertirse en campeona de la Liga, pudiendo seguir imponiendo la voluntad de Noxus y hacer sentirse orgullosa a su noble familia. En la actualidad sigue entregada a su sangriento oficio, alabada y adorada por unos, insultada y temida por otros.

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Ahri, Zorro de nueve colas

7. Ahri, Zorro de nueve colas

A diferencia de otros zorros que habitan en los bosques al sur de Jonia, Ahri siempre sintió una extraña conexión con el mundo mágico que la rodeaba. Una conexión que, de algún modo, le parecía que estaba incompleta. En lo más profundo de su interior, sentía que el cuerpo en el que había nacido... Ver mas
A diferencia de otros zorros que habitan en los bosques al sur de Jonia, Ahri siempre sintió una extraña conexión con el mundo mágico que la rodeaba. Una conexión que, de algún modo, le parecía que estaba incompleta. En lo más profundo de su interior, sentía que el cuerpo en el que había nacido era como una enfermedad y soñaba con llegar a convertirse en humana. Su objetivo parecía estar lejos de su alcance, hasta que se encontró en medio de una batalla humana. Era una escena espeluznante, la tierra estaba oscurecida por las siluetas de soldados heridos y moribundos. Se sintió atraída hacia uno de ellos: un hombre con túnica, envuelto por un campo mágico, cuya vida se iba acercando rápidamente a su fin. Se acercó a él y algo en su interior se activó, acercándose al hombre de una forma que no pudo comprender. Su esencia vital se introdujo en ella, guiada por filamentos mágicos invisibles. La sensación era embriagadora e insoportable. Cuando salió de este estado, descubrió entusiasmada que algo había cambiado en ella. Su lacio y brillante pelo blanco había desaparecido y su cuero pera alargado y ágil: tenía la forma de los humanos que yacían en el suelo a su alrededor.

Sin embargo, aunque tenía apariencia humana, sabía que en realidad la transformación estaba incompleta. Era una criatura inteligente, así que se adaptó a las costumbres de la sociedad humana y aprovechó su don de la belleza para atraer a los hombres incautos. Podía consumir sus esencias vitales cuando estaban encantados por sus hechizos seductores. Alimentarse de sus deseos le permitió estar más cerca de su sueño, pero a medida que arrebataba vidas, empezó a apoderarse de ella un fuerte sentimiento de arrepentimiento. Tenía reservas ante acciones que nunca le habían importado cuando sólo era un zorro. Se percató de que no podía soportar el remordimiento de su creciente moralidad. En su búsqueda de una solución, Ahri encontró la Academia de la Guerra, el hogar de los magos más poderosos de Runaterra. Allí le ofrecieron la oportunidad de mantener su humanidad sin causar más daño, a cambio de servir en la Liga de Leyendas.

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Wukong, El rey de los monos

8. Wukong, El rey de los monos

Durante el caos de las Guerras Rúnicas, una enorme piedra rúnica se perdió en el corazón de las Selvas de la Peste. Durante siglos permaneció allí, intacta, dimanando una poderosa magia que infundía inteligencia y vitalidad a las criaturas que moraban cerca. Un grupo de monos especialmente... Ver mas
Durante el caos de las Guerras Rúnicas, una enorme piedra rúnica se perdió en el corazón de las Selvas de la Peste. Durante siglos permaneció allí, intacta, dimanando una poderosa magia que infundía inteligencia y vitalidad a las criaturas que moraban cerca. Un grupo de monos especialmente sensibles a su influjo comenzaron a venerarla y su líder, un sabio, llegó al convencimiento de que podía controlar su poder para convertir a su tribu en inmortal. Llevó a cabo un elaborado ritual, pero las cosas no salieron como él esperaba. La piedra resultó destruida y en lugar de concederles la inmortalidad, creó a Kong, un simio que llevaba en el corazón toda la fuerza y el poder que había contenido. Kong sentía una inagotable sed de grandeza. Se enfrentó a todos los monstruos y las bestias de las Selvas de la Peste para tratar de dar con un adversario digno, pero ninguno de ellos estaba a su altura. Tras pedir consejo al sabio, se enteró de la existencia de unos monos sin pelaje que vivían al norte y que, con su astucia y su fuerza, habían sometido al mundo a su voluntad.

Wukong encaminó sus pasos hacia el norte, decidido a averiguar si la leyenda era auténtica. Cruzó los Yermos Sureños y luego la Gran Barrera. Durante su viaje, se encontró con el Maestro Yi, sumido en una profunda meditación. Kong le preguntó quién era el guerrero más poderoso del norte y Yi le habló de la Liga de Leyendas. El relato embriagó a Kong. Un lugar en el que podía enfrentarse a los mayores guerreros del mundo era, para él, el paraíso. Pidió a Yi que lo introdujera en aquella Liga y que lo enseñara como si fuese un humano, para poder convertirse en un campeón. A cambio, él prometía honrarlo usando el estilo de Yi para llegar a ser el mayor guerrero que hubiera conocido Runaterra. Admirado por su pasión, Yi accedió, pero solo a condición de que Kong enseñara un día los secretos del Wuju a un pupilo propio. Para sellar el acuerdo, rebautizó a Kong como ''Wukong'' y le dio un arma digna de su inusual naturaleza: una vara encantada construida por el joven Doran. El arma era una obra maestra. Guiado por Yi, Wukong se unió a la Liga de Leyendas para demostrar que era el mejor y para mostrarle al mundo el verdadero poder del Wuju.

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Shaco, Bufón siniestro

9. Shaco, Bufón siniestro

Muchos dirían que la muerte no es divertida. Y no lo es... a menos que seas Shaco, en cuyo caso es desternillante. Es el primer cómico homicida perfectamente funcional de Valoran: bromea hasta que alguien muere y luego ríe. Ha llegado a ser conocido como el bufón siniestro y es todo un enigma... Ver mas
Muchos dirían que la muerte no es divertida. Y no lo es... a menos que seas Shaco, en cuyo caso es desternillante. Es el primer cómico homicida perfectamente funcional de Valoran: bromea hasta que alguien muere y luego ríe. Ha llegado a ser conocido como el bufón siniestro y es todo un enigma. No hay un consenso sobre de dónde viene y Shaco nunca ofrece detalles sobre sí mismo. Existe la creencia popular de que Shaco no es de Runaterra, que es un ente invocado desde un mundo oscuro y retorcido. Otros opinan que es la encarnación demoníaca de los oscuros instintos humanos, y que por tanto es imposible razonar con él. La creencia más plausible es que Shaco es un asesino a sueldo, que se le dejó a su aire hasta que sus servicios vuelvan a ser necesarios. No se puede negar que Shaco ha demostrado ser un individuo astuto, que elude a la autoridad cada vez que van a buscarlo para interrogarle sobre algunos crímenes terribles en contra la ley. Aunque esos rumores parecen dar la razón a los habitantes nativos de Valoran, parece inimaginable que un personaje tan amenazador pueda seguir campando a sus anchas.

Sea cual sea su verdadera historia, Shaco se ha unido a la Liga de Leyendas por motivos que sólo él conoce. Es una figura aterradora, evitada habitualmente por sus compañeros campeones y por la prensa. Sólo los invocadores de la Academia de la Guerra saben por qué se permitió que semejante criatura participase en la Liga, pero muchos habitantes de Runaterra sospechan que podría ser una forma de mantener bajo control el poder del siempre elusivo Shaco. No es ninguna sorpresa, pero este campeón es famoso en lugares en los que la locura reina abiertamente, como puede ser en Zaun y Noxus, donde habitan invocadores sedientos de poder.

Hagas lo que hagas, no se te ocurra decirle que no has entendido el chiste.

Ha recibido 6872 puntos

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Nocturne, Pesadilla eterna

10. Nocturne, Pesadilla eterna

Antes de Nocturne, la gente creía que los sueños eran un producto de su imaginación, imágenes sin sentido que destellaban en la mente mientras uno dormía. Se empezó a dudar de esta creencia cuando tuvo lugar una serie de incidentes relacionados con el sueño que afectaron a los invocadores de la... Ver mas
Antes de Nocturne, la gente creía que los sueños eran un producto de su imaginación, imágenes sin sentido que destellaban en la mente mientras uno dormía. Se empezó a dudar de esta creencia cuando tuvo lugar una serie de incidentes relacionados con el sueño que afectaron a los invocadores de la Liga. Algunos se despertaban gritando, aterrados y desconsolados. Otros no podían dormir, volviéndose locos paulatinamente a medida que pasaban las noches. Había algunos que, sencillamente, nunca volvían a despertar. Los médicos estaban perplejos, hasta que casualmente un arquitecto pasó junto a un nexo en el Bosque Retorcido. Los testigos aseguran que gritó una vez y luego dejó de respirar. Inmediatamente después, una energía mágica surgió del nexo y, de repente, apareció Nocturne.

Nocturne no se tomó muy bien su entrada en este mundo. Masacró todo aquello con lo que se encontraba antes de que los invocadores consiguiesen confinarlo mágicamente. Tras un período de intenso estudio, los expertos de la Liga descubrieron que Nocturne cazaba a los invocadores mientras dormían, atacando en un lugar en el que su magia era inútil. Éste parecía ser su único propósito. Las familias de las víctimas reclamaron justicia, pero a los oficiales de la Liga les preocupaba que la muerte sólo devolviese a Nocturne al lugar del que provenía. Por eso mismo lo ataron a un fragmento de nexo, para atraparlo así en el mundo físico. Como castigo por sus crímenes, permitieron que los invocadores pudiesen llamar a Nocturne en los combates de la Liga, viéndose obligado a doblegar su voluntad ante los invocadores que tanto odia y viviendo así su propia pesadilla personal. Los eruditos de la Liga no saben a ciencia cierta si de verdad proviene del plano de los sueños, ni si hay más como él. Algunos teorizan con el hecho de que invocar afecta a la mente subconsciente de los invocadores, lo cual atrae a Nocturne hacia sus sueños. Pero posiblemente la teoría más inquietante sea que Nocturne es la pesadilla de alguien hecha realidad. Si esto es cierto, se preguntan, ¿quién es el soñador?

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Fiora, La duelista gran

11. Fiora, La duelista gran

Como hija menor de la prestigiosa Casa Laurent, Fiora siempre se consideró destinada a hacer grandes cosas. Los Laurent habían dominado la escena de duelos de la aristocracia demaciana durante siglos, y el padre de Fiora tenía fama de ser uno de los mejores espadachines de la nación. Inspirada... Ver mas
Como hija menor de la prestigiosa Casa Laurent, Fiora siempre se consideró destinada a hacer grandes cosas. Los Laurent habían dominado la escena de duelos de la aristocracia demaciana durante siglos, y el padre de Fiora tenía fama de ser uno de los mejores espadachines de la nación. Inspirada por sus historias de gloria, Fiora comenzó su entrenamiento tan pronto pudo empuñar una espada, y pronto demostró tener mucho más talento que cualquiera de sus hermanos. A medida que crecía, su autoconfianza y estricta disciplina aumentaron aún más la diferencia de habilidad entre Fiora y sus compañeros. Sus compañeros duelistas percibieron su confianza como arrogancia, pero ninguno pudo derrotarla en combate, y cada victoria no hizo más que aumentar su elevada autoestima. Incluso así, Fiora nunca se relajó en su entrenamiento y esforzó al máximo para convertirse en digna sucesora del legado de su padre.

Pero al final, su devoción resultó ser equivocada. La víspera de un duelo, el padre de Fiora fue sorprendido echando disimuladamente un veneno paralizante de efecto lento en la bebida de su oponente. Tras el incidente, muchos de sus anteriores rivales lanzaron sus propias acusaciones: armas emponzoñadas, sobornos, chantajes y otras argucias. En un instante, había destruido la honorable reputación de su familia. Fiora estaba indignada. Su héroe no sólo había traicionado sus ideales, sino que ahora la élite duelista de Demacia dudaba de su propia capacidad. Ella intentó desesperadamente limpiar el honor de su apellido, pero aún más, quería que el mundo reconociera su maestría. Encontró el camino para lograrlo en la única arena en la que podía combatir contra los guerreros más poderosos del mundo sin ser acusada de falta de honradez: la Liga de Leyendas.

Ha recibido 6456 puntos

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Warwick, Cazador sanguinario

12. Warwick, Cazador sanguinario

Warwick se consideraba uno de los hombres más poderosos y venerados de su ciudad estado Zaun. Durante el transcurso de su infame carrera como alquimista, su labor fue merecedora de muchos honores, entre ellos una lucrativa oferta para prestar sus servicios en el ejército noxiano durante sus... Ver mas
Warwick se consideraba uno de los hombres más poderosos y venerados de su ciudad estado Zaun. Durante el transcurso de su infame carrera como alquimista, su labor fue merecedora de muchos honores, entre ellos una lucrativa oferta para prestar sus servicios en el ejército noxiano durante sus campañas contra Jonia. Confinados en su laboratorio lejos del frente, Warwick y su aprendiz Singed trabajaban sin descanso para crear todo tipo de espantosos mejunjes para el ejército noxiano. Su arte era tan eficaz que incluso los mejores sanadores de Jonia (bajo el liderazgo de la hija de las estrellas Soraka) luchaban por combatir los venenos y las armas químicas generados por esta mente despreciable. Su reino de terror se hizo tan horrendo que su propio nombre se convirtió en una maldición a los ojos de sus enemigos jonios, que empezaron a referirse a él como ‘‘El mortificador’‘.'

Sin embargo, el hecho de estar bajo la protección del Alto Mando Noxiano no basta para salvarse de un justo castigo. Cuando Soraka se adentró en la miríada de muerte y destrucción dejada por uno de los ataques químicos de Warwick, su corazón terminó por desplomarse. Invocó sobre él la ira del cosmos deseando que la crueldad de su corazón se reflejase en su cuerpo, una maldición que le costaría su propia aspiración a la divinidad. En su laboratorio, Warwick se sintió poseído por una terrible sed. Ante la mirada aterrorizada de su aprendiz, Warwick abrió con fuerza las puertas a su baluarte y se precipitó hacia lugares desconocidos, dejando tras de sí una estela de espeluznantes aullidos. Se había convertido en un hombre lobo, una bestia salvaje y asesina. En la actualidad, el cazador sanguinario lucha por Noxus en la Liga de Leyendas... agradecido por la maldición que su ahora mortal enemiga le había conferido.

Ha recibido 6110 puntos

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Pantheon, Artesano de la guerra

13. Pantheon, Artesano de la guerra

Muy por encima de las nubes del Monte Targon reside una tribu conocida como Rakkor, formada por gentes recias que aún reverencian el combate y la guerra como las formas de arte definitivas. Recuerdan las Guerras Rúnicas de Runaterra y saben que la Liga de Leyendas sólo puede reprimir la... Ver mas
Muy por encima de las nubes del Monte Targon reside una tribu conocida como Rakkor, formada por gentes recias que aún reverencian el combate y la guerra como las formas de arte definitivas. Recuerdan las Guerras Rúnicas de Runaterra y saben que la Liga de Leyendas sólo puede reprimir la creciente marea de violencia por un tiempo. Los miembros de la tribu se crían como guerreros disciplinados y empedernidos, por lo que prefieren luchar contra los soldados noxianos o demacianos sólo cuando se ven superados en proporción de diez a uno. Los guerreros Rakkor se entrenan no sólo para ser tan letales con las manos como cualquier profesional de las artes marciales, sino también para blandir con fiereza las diversas armas-reliquia de la tribu. Estos tesoros han pasado de generación en generación y han recogido la naturaleza mística de Runaterra en su interior. Estas armas-reliquia se cuentan entre las más peligrosas que existen; así, no es sorprendente que hayan llegado a la Liga de Leyendas de manos de Pantheon.

Este guerrero de rostro pétreo es un modelo para su pueblo y su existencia es un himno de glorificación del arte del combate. A Pantheon le resultó ofensivo que la gente de Valoran estableciera una organización en sustitución de la guerra, dotada de supuestos campeones, pero sin contar con los Rakkor. Tras pedir la bendición de su tribu y armarse con las reliquias de sus ancestros, ha descendido sobre la Liga para enseñar al mundo lo que es un auténtico guerrero. No le importa contra quién combate y le dan igual la pompa o el prestigio de los campeones de la Liga: él vive sólo para la gloria austera de la batalla. Mientras respire, Pantheon estará sediento de enemigos que derrotar.

Ha recibido 6073 puntos

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Lux, La dama luminosa

14. Lux, La dama luminosa

Luxanna, nacida en el seno de la prestigiosa familia Crownguard, un linaje ejemplar al servicio de Demacia, estaba destinada a hacer grandes cosas. Única hija del clan, disfrutó de una educación superior y de las suntuosas fiestas que acostumbraban a celebrar las familias ilustres como la suya... Ver mas
Luxanna, nacida en el seno de la prestigiosa familia Crownguard, un linaje ejemplar al servicio de Demacia, estaba destinada a hacer grandes cosas. Única hija del clan, disfrutó de una educación superior y de las suntuosas fiestas que acostumbraban a celebrar las familias ilustres como la suya. A medida que fue madurando, empezó a demostrar que tenía un don especial. Sabía hacer trucos para hacer que la gente creyera que había visto cosas que no existían. Era capaz de pasar desapercibida por delante de los demás. De alguna manera, podía anular los hechizos mágicos arcanos después de ver una sola vez cómo los lanzaban. Era considerada un prodigio y logró granjearse el afecto del Gobierno, el Ejército y el pueblo de Demacia.

Era una de las mujeres más jóvenes que el Colegio de la Magia había puesto a prueba y con el tiempo se supo que podía controlar la luz a voluntad. La joven Lux lo consideraba un don único, algo que podía aprovechar y utilizar para hacer el bien. El Ejército demaciano, conocedor de su extraordinaria habilidad, la reclutó y la entrenó para encomendarle misiones secretas. Lux no tardó en hacerse un nombre gracias a sus valerosos actos, el más peligroso de los cuales la llevó hasta las mismas cámaras del Alto Mando Noxiano. Consiguió información de gran valor sobre el conflicto entre Noxus y Jonia, con lo que se ganó el favor de los demacianos y los jonios. Sin embargo, las operaciones de reconocimiento y vigilancia no eran para ella. El verdadero deseo de Lux, la luz de su pueblo, era ingresar en la Liga de Leyendas, donde podría seguir los pasos de su hermano y utilizar sus dones para dar ejemplo a toda Demacia.

Ha recibido 6067 puntos

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Tryndamere, Rey bárbaro

15. Tryndamere, Rey bárbaro

Algunos eligen vivir fuera de las grandes ciudades estado de Valoran. Prefieren vivir en lugares remotos, a menudo formando parte de en tribus nómadas o bárbaras. Abundan los peligros en esas tierras bravías, pero también hay grandes libertades derivadas de mantenerse aparte de la política de... Ver mas
Algunos eligen vivir fuera de las grandes ciudades estado de Valoran. Prefieren vivir en lugares remotos, a menudo formando parte de en tribus nómadas o bárbaras. Abundan los peligros en esas tierras bravías, pero también hay grandes libertades derivadas de mantenerse aparte de la política de Valoran. Tryndamere nació en el seno de una de esas tribus bárbaras del norte de Valoran. Ya desde pequeño era evidente que se convertiría en un maestro de las artes marciales y que llegaría a ser uno de los mejores guerreros de su clan. Sin embargo, un día, mientras su clan se trasladaba al sur entre el Pantano de los Aullidos y los Montes Apuntados, se cruzaron con unos extraños de negra indumentaria, portando como símbolo la calavera de una bestia. Pese a las súplicas de Tryndamere, el anciano se acercó a hablar con los extraños; pero ellos lo derribaron sin piedad. Después se dedicaron a matar a todo hombre, mujer y niño del clan. Tryndamere, el único superviviente, se escondió bajo los cuerpos de sus difuntos padres. Bajo sus cuerpos ensangrentados, juró venganza eterna contra aquellos que le arrebataron a los suyos: los asesinos de Noxus.

Para prepararse, Tryndamere sirvió voluntariamente a las órdenes de todos los caciques de las tribus bárbaras, aprendiendo el arte de ser un guerrero bárbaro. Así, no sólo se convirtió en el hombre que necesitaba ser para llevar a cabo su venganza, sino que además se granjeó amigos y aliados entre los líderes bárbaros más poderosos de Valoran. Esto le permitió, recientemente, unir a los bárbaros bajo una única y poderosa fuerza… y bajo su mando. Ahora se ha unido a la Liga de Leyendas, con el objetivo de obtener bastante influencia y usarla para encontrar un hogar permanente para los suyos… y, además, saciar su ira con los campeones de sus odiados enemigos.

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Garen, El poder de Demacia

16. Garen, El poder de Demacia

Por todo Valoran, la resolución del poder militar de Demacia se celebra o se desprecia, pero siempre se respeta. Este código moral de ''tolerancia cero'' es defendido de forma estricta tanto por soldados como por civiles. En el combate, esto significa que las tropas demacianas no pueden poner... Ver mas
Por todo Valoran, la resolución del poder militar de Demacia se celebra o se desprecia, pero siempre se respeta. Este código moral de ''tolerancia cero'' es defendido de forma estricta tanto por soldados como por civiles. En el combate, esto significa que las tropas demacianas no pueden poner excusas, huir ni rendirse bajo ninguna circunstancia. Los ejércitos reciben la imposición de estos principios por demagogos incomparables que los lideran con el ejemplo. Garen, el valiente guerrero que ostenta el título de ''El poder de Demacia'', representa el paradigma con el que estos líderes se comparan. Miles de héroes grandiosos han surgido y desaparecido en los cruentos campos de batalla entre Demacia y su rival supremo, Noxus. Fue bajo sus poderosos estandartes bélicos donde Garen cruzó su espada por primera vez con Katarina, la hoja siniestra. La infantería que fue testigo de este evento, y que sobrevivió a él, comentó que parecía como si ambos estuviesen atrapados en un vals mortal, luchando contra una sinfonía de chasquidos metálicos.

Garen, orgullo del ejército demaciano y líder de la vanguardia intrépida, regresó sin aliento de la batalla por primera vez en su carrera, aunque algunos especulan que pudo no haberse debido al agotamiento. La credibilidad de estos rumores se consolidó cuando, a partir de ese momento, Garen aprovechó todas las oportunidades que tuvo de encontrarse de nuevo con la hoja siniestra. Ejemplo de la ética demaciana, Garen nunca tomó en consideración estas alegaciones, ya que sabía que los demás no lo entenderían. Para un verdadero guerrero, incluso la mera búsqueda de un rival valioso en el campo de batalla supone un motivo para levantarse cada mañana. La promesa de encontrarse con uno, sobre todo tan bello y diametralmente opuesto, es la validación de su existencia.

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Akali, Puño de Sombra

17. Akali, Puño de Sombra

Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservar el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de... Ver mas
Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservar el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Akali es una de estos guerreros de las sombras, y a ella ha sido encomendado el deber sagrado de podar el árbol y aniquilar a aquellos que amenazan el equilibrio de Valoran.

Pródiga en artes marciales, Akali empezó a entrenar con su madre en cuanto fue capaz de apretar el puño. La disciplina de su madre era implacable y despiadada, pero se basaba en un principio fundamental: “Hacemos lo que debe hacerse”. Cuando los Kinkou la introdujeron en la orden a la edad de 14 años, era capaz de cortar una cadena de un manotazo. No había duda de que sucedería a su madre como el Puño de Sombra. Ha tenido mucho que hacer en este papel que otros considerarían moralmente cuestionable, pero para ella todo es por servicio a la doctrina inviolable de su madre. Ahora trabaja con sus compañeros Shen y Kennen para imponer el equilibrio de Valoran. No es extraño que esta búsqueda consagrada haya llevado al triunvirato hasta los Campos de la Justicia

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Miss Fortune, Cazadora de recompensas

18. Miss Fortune, Cazadora de recompensas

Para aquellos que desafían las embravecidas aguas de Runaterra, conseguir su propio barco y tripulación constituye la cumbre del éxito. Sara Fortune, una respetada (para algunos legendaria) cazadora de recompensas de Aguas Estancadas, fue capaz de lograrlo justo después de su 16 cumpleaños... Ver mas
Para aquellos que desafían las embravecidas aguas de Runaterra, conseguir su propio barco y tripulación constituye la cumbre del éxito. Sara Fortune, una respetada (para algunos legendaria) cazadora de recompensas de Aguas Estancadas, fue capaz de lograrlo justo después de su 16 cumpleaños, grabando su nombre como el de la eterna entregada a resolver problemas especiales. Ninguna recompensa era demasiado difícil o peligrosa para su encanto femenino y su célebre habilidad con las pistolas gemelas, “Descarga y Pavor”. Su éxito le proporcionó los medios necesarios para adquirir de forma legítima su propio barco… flirteando en el regateo, claro. Sin embargo, Miss Fortune no siempre fue tan afortunada. Cuando era joven, los barcos mercantes empezaron a salpicar el horizonte de su tranquilo hogar en la costa norte del trozo más grande de la isla de la Llama Azul. Las rutas comerciales trajeron consigo la piratería, y los habitantes se vieron pronto atrapados en una ola de pillajes.

Un día, al volver a casa, la joven Sara oyó disparos y gritos. Su puerta principal estaba destrozada, y dentro pudo ver a su madre en el suelo rodeada de un charco de sangre. Un golpe repentino le hizo perder el conocimiento y caer al lado de su madre asesinada. Lo último que pudo recordar fueron los ojos rojos de su atacante, ya que su cara estaba cubierta por un pañuelo de bandido. Miss Fortune desconfía enormemente de los piratas, y se encuentra a sí misma discutiendo constantemente con Gangplank (el único capitán que resiste a sus encantos) acerca de la orientación de la política de Aguas Estancadas. Sus dos objetivos son unir a la gente de Aguas Estancadas, convirtiéndolos en una sociedad fuerte e independiente, y encontrar al pirata que mató a su madre. Para ello se ha unido como campeona a la Liga de Leyendas, ofreciendo su destreza a cambio de la riqueza y la influencia que la ayudarán a cumplir ambos objetivos.

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Ezreal, Explorador pródigo

19. Ezreal, Explorador pródigo

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Caitlyn, La sheriff de Piltover

20. Caitlyn, La sheriff de Piltover

Uno de los motivos por los que Piltover es conocida como la Ciudad del Progreso es porque posee una tasa de criminalidad extraordinariamente baja. Esto no siempre ha sido así. Bribones y ladrones de todo tipo solían considerar a esta ciudad estado el lugar ideal para saquear, en gran parte... Ver mas
Uno de los motivos por los que Piltover es conocida como la Ciudad del Progreso es porque posee una tasa de criminalidad extraordinariamente baja. Esto no siempre ha sido así. Bribones y ladrones de todo tipo solían considerar a esta ciudad estado el lugar ideal para saquear, en gran parte debido a los recursos tan valiosos que se importan para alimentar la investigación tecmatúrgica. Hay quien defiende la teoría de que, de no haber sido por Caitlyn, la sheriff de Piltover, la ciudad se habría convertido en la tierra del crimen organizado. Hija de un estadista adinerado y de una investigadora pionera en el campo de los hextech, Caitlyn descubrió su don natural para la investigación detectivesca cuando, a los 14 años, asaltaron y robaron a su padre cuando volvía a casa. Se escapó de casa por la noche con el rifle de su padre y siguió el rastro de los ladrones desde la escena del crimen. Al principio, sus padres intentaron disuadirla de que siguiese con esas aficiones tan arriesgadas, pero ella era incorregible. Deseando proteger a su hija del único modo que conocía, la madre de Caitlyn empezó a llenarla de artefactos tecmatúrgicos diseñados a la medida de sus necesidades detectivescas.

Caitlyn no tardaría en hacerse famosa, tanto por haber empezado a combatir el crimen de Piltover en solitario como por haberse convertido muy pronto en una auténtica belleza. Nunca abandonó un caso o un desafío, y era una de las personas más inteligentes de la ciudad estado. Demacia no tardaría en contratar sus servicios para seguir a un misterioso forajido que estaba cometiendo golpes de alto nivel. El bandido, que siempre dejaba en la escena del crimen una carta con una ‘C’ ornamentada, se convertiría en el archienemigo de Caitlyn. A día de hoy, Caitlyn sigue buscando a este ladrón felino, una persecución que la ha llevado a recorrer todo Valoran. Se ha unido a la Liga para perfeccionar sus habilidades y obtener las influencias necesarias como para poder seguir el rastro de la única presa que se le ha escapado.

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Fizz, Gamberro de las mareas

21. Fizz, Gamberro de las mareas

Hace siglos, una antigua raza que vivía bajo el agua construyó una ciudad oculta bajo una montaña en el mar. Aunque estas criaturas tenían sus enemigos, la ciudad era una fortaleza impenetrable y estaban satisfechos de sí mismos dentro de la seguridad que les proporcionaba. Sin embargo, Fizz ten... Ver mas
Hace siglos, una antigua raza que vivía bajo el agua construyó una ciudad oculta bajo una montaña en el mar. Aunque estas criaturas tenían sus enemigos, la ciudad era una fortaleza impenetrable y estaban satisfechos de sí mismos dentro de la seguridad que les proporcionaba. Sin embargo, Fizz tenía un espíritu curioso que no estaba satisfechos con una vida tan acomodada. Incapaz de resistirse a la llamada del peligro, Fizz tenía el hábito de salir de la ciudad e ir en busca de problemas. Gracias a sus muchas aventuras llegó a convertirse en un poderoso luchador con recursos que le permitían solventar los problemas con facilidad. Un día, Fizz regresó y se encontró la ciudad abandonada: su gente se había esfumado, dejando a Fizz sin ninguna pista que explicase su desaparición. No quedaba nada en la ciudad que lo retuviese, así que Fizz recuperó un tridente encantado de entre las ruinas y partió en solitario.

Durante años, Fizz vagó por el océano, sobreviviendo gracias a las habilidades que había aprendido durante sus aventuras de joven. Con el tiempo, Fizz descubrió el puerto de Aguas Estancadas. Fascinado por la existencia de vida fuera del agua, no pudo resistir la tentación de explorar la isla. Con su curiosidad sin fin, Fizz se metió sin quererlo en los asuntos de los humanos que vivían allí y su presencia no pasó desapercibida. Sus travesuras hicieron enfadar a muchos residentes que, con el tiempo, quisieron capturarlo o matarlo. Fizz se vio acorralado y se preparó para regresar al mar pese al cariño que le había cogido a Aguas Estancadas. Cuando estaba en los muelles, un gigantesco dragón-tiburón atacó el puerto. Fizz derrotó a la bestia haciendo uso de sus recursos y de su conocimiento de las debilidades de la criatura. Tras ganarse el agradecimiento y el respeto de los humanos, Fizz decidió quedarse en Aguas Estancadas. Se ha unido a la Liga de Leyendas con el fin de seguir siendo útil a su nuevo hogar.

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Volibear, El rugir del trueno

22. Volibear, El rugir del trueno

Pese a que la región de Freljord, al norte, es una de las más implacables de todo Valoran, los Ursine han sobrevivido durante siglos en esta tundra yerma y tormentosa. Volibear, como feroz y respetado guerrero de los Ursine, dedicó toda su vida a la protección de su gente y a ser leal a su... Ver mas
Pese a que la región de Freljord, al norte, es una de las más implacables de todo Valoran, los Ursine han sobrevivido durante siglos en esta tundra yerma y tormentosa. Volibear, como feroz y respetado guerrero de los Ursine, dedicó toda su vida a la protección de su gente y a ser leal a su hermano mayor, el jefe de la tribu. Cuando su hermano murió durante una cacería en la tundra, la tribu quiso que Volibear fuese su sucesor. Era un honor y una molestia con la que Volibear nunca había contado, pero llevó dicha carga con orgullo. Sin embargo, siguiendo la tradición de los Ursine, la tribu no podría reconocer a Volibear como jefe hasta que regresase de un viaje a la cima de su montaña sagrada, un lugar siempre envuelto por una tormenta eléctrica. Allí, los jefes de los Ursine deben hablar con la mismísima tormenta, obteniendo la claridad y la sabiduría que refuerce su posición como grandes líderes.

Colocándose la armadura y los guanteletes encantados tradicionales de los jefes, Volibear comenzó el largo y peligroso ascenso por la montaña. Cuando llegó a la cima y observó la tormenta que se desataba debajo de él, tuvo una terrible visión de Freljord consumida por la guerra. En medio de la masacre, los Ursine caían muertos en un sangriento campo de batalla. Creyendo que la visión sería un augurio de lo que sucedería en el futuro si no actuaba rápido, Volibear viajó al capitolio de Freljord. Los Ursine llevaban siglos sin aventurarse más allá de las montañas del sur, y no fue recibido de buen grado. Sin embargo, la reina Ashe reconoció a Volibear como un sabio y poderoso aliado. Forjaron una alianza, que Volibear consideró el primer paso para evitar un futuro bélico. Como parte de este acuerdo, se unió a al Liga de Leyendas en nombre de un Freljord unificado, representando al poder primigenio de su nación en los Campos de la Justicia.

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Talon, La sombra de la hoja

23. Talon, La sombra de la hoja

Los recuerdos más tempranos de Talon son los oscuros pasillos subterráneos de Noxus y el acero tranquilizador de una espada. No recuerda familia, afecto o amabilidad. Más bien, encuentra compañía en el tintineo del oro robado y en la seguridad de un muro a sus espaldas. Vivo gracias a su agudo... Ver mas
Los recuerdos más tempranos de Talon son los oscuros pasillos subterráneos de Noxus y el acero tranquilizador de una espada. No recuerda familia, afecto o amabilidad. Más bien, encuentra compañía en el tintineo del oro robado y en la seguridad de un muro a sus espaldas. Vivo gracias a su agudo ingenio y su destreza en el robo, Talon se las apañaba en el sórdido vientre de Noxus. Su maestría con la espada pronto hizo verlo como una amenaza, y los gremios noxianos le enviaron asesinos con una exigencia: unirse a ellos o morir. Como respuesta, dejó los cadáveres de sus perseguidores hundidos en el foso de Noxus.

Los intentos de asesinato fueron aumentando peligrosamente hasta que un asaltante se enfrentó a Talon, espada contra espada, en un combate de fuerza. Para su sorpresa, Talon quedó desarmado frente a la espada de su enemigo; entonces, el asesino mostró ser el general Du Couteau. El general ofreció a Talon la elección entre morir a sus manos o vivir como agente del Alto Mando Noxiano. Talon escogió la vida, a condición de servir únicamente a Du Couteau, ya que no respetaba más órdenes que las de aquellos a quienes no podía derrotar. Talon permaneció en la sombra, ejecutando a las órdenes de Du Couteau misiones secretas que lo llevaban de las gélidas tierras de Freljord a los santuarios interiores de la ciudad de Bandle. Cuando el general se esfumó, Talon pensó en recuperar su libertad, pero había desarrollado un inmenso respeto por Du Couteau tras años a su servicio. Se obsesionó con averiguar el paradero del general. Las sospechas de Talon lo llevaron a las puertas de la Academia de la Guerra, donde se unió a la Liga de Leyendas para buscar a los responsables de la desaparición de Du Couteau.

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Fiddlesticks, Mensajero de la muerte

24. Fiddlesticks, Mensajero de la muerte

A lo largo de casi veinte años, Fiddlesticks ha estado solo en la cámara de invocación más oriental de la Academia de la Guerra. Solo la refulgente luz esmeralda de su mirada sobrenatural horada la húmeda oscuridad de su morada, cubierta por el polvo. Aquí el mensajero de la muerte se mantiene... Ver mas
A lo largo de casi veinte años, Fiddlesticks ha estado solo en la cámara de invocación más oriental de la Academia de la Guerra. Solo la refulgente luz esmeralda de su mirada sobrenatural horada la húmeda oscuridad de su morada, cubierta por el polvo. Aquí el mensajero de la muerte se mantiene en silenciosa vigilia. La suya es la fábula con moraleja del poder descontrolado, la cual se enseña a todos los invocadores de la Liga. Décadas atrás, vivía un poderoso mago rúnico de Zaun: Istvaan. Al término de la quinta Guerra Rúnica, pasó a ser uno de los primeros invocadores de la Liga. Fiel seguidor de las viejas tradiciones de la magia, empezó a alejarse cada vez más de las normas de conducta establecidas por la Liga. Así, en el que fue su último combate, quiso superar sus límites. Se encerró en la cámara de invocación más oriental e inició el más peligroso de los rituales: la invocación extraplanar.

Nadie sabe a ciencia cierta lo que sucedió en aquella cámara. Aquel día no vino ningún campeón para representar a Zaun en la Grieta del Invocador. Al llamar a la puerta de la cámara, solamente el silencio ofrecía su respuesta. El primer aprendiz que entró fue fulminado al instante por una abominable guadaña. Los pocos que lo siguieron y sobrevivieron terminaron convirtiéndose en simples lunáticos obsesionados con la muerte y los cuervos. La Liga, temerosa de un mal que ni siquiera Istvaan podía controlar, selló todas las salidas de la cámara con la esperanza de poder retener lo que no podía destruir. Pasaron los años, pero la figura de madera que había dentro no se movió nunca, excepto para asesinar a aquellos necios que decidían entrar. El Consejo, al ver que no había manera de recuperar la cámara, concibió un nuevo uso para Fiddlesticks: verdugo. Pese a que resucita y parece atenerse a las reglas de la invocación en los Campos de la Justicia, nadie sabe qué es lo que espera dentro de su cámara. Su rostro inexpresivo no ofrece ninguna pista y su guadaña está siempre preparada para derribar a todo aquel que se cruce en su camino.

Aquellos que afirman ''no hay nada que temer, salvo el propio miedo'' aún no conocen a los cuervos.

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Lee Sin, El monje ciego

25. Lee Sin, El monje ciego

Desde adolescente, Lee Sin estaba decidido a convertirse en invocador. Su voluntad y dedicación no tenían igual entre sus pares y su habilidad atrajo la atención de Reginald Ashram, Alto Consejero de la Liga en aquel momento. Mientras estudiaba en el Arcanum Majoris, Lee Sin comenzó a frustrarse... Ver mas
Desde adolescente, Lee Sin estaba decidido a convertirse en invocador. Su voluntad y dedicación no tenían igual entre sus pares y su habilidad atrajo la atención de Reginald Ashram, Alto Consejero de la Liga en aquel momento. Mientras estudiaba en el Arcanum Majoris, Lee Sin comenzó a frustrarse por la lentitud de las clases, pensadas para otros alumnos. Él dedicaba su tiempo libre a estudiar los pormenores del arte de la invocación con la esperanza de graduarse antes. Realizó avances asombrosos en sus estudios y dejó atrás a los demás alumnos. Todo indica que se habría convertido en uno de los mayores invocadores de la Liga de no haber sido por un terrible error. Dominado por la impaciencia, decidió probar su habilidad invocando una bestia de las Selvas de la Peste. Lo que apareció en su lugar fue un niño pequeño, pero no de una pieza. Apenas tuvo tiempo de mirarlo a la cara antes de que el muñeco roto que había sido su cuerpo cayera al suelo sin vida. Una investigación de la Liga concluyó posteriormente que toda la aldea del niño había sido arrasada por la energía liberada durante el ritual.

El talento de Lee Sin era tan considerable que la Liga estaba dispuesta a olvidar el incidente, pero él no podía perdonarse. Abandonó la Academia y viajó para expiar sus culpas al monasterio de Shojin, donde juró no volver a practicar la magia nunca. Años después, tratando de redimir su crimen con el martirio, se prendió fuego en protesta por la ocupación noxiana de Jonia. En este estado permaneció vivo durante semanas de atroz agonía. Sus actos allanaron el camino para un combate de la Liga del que Jonia salió victoriosa; pero, cuando por fin lograron apagarlo, se le habían consumido los ojos dentro de las órbitas. Recibido como salvador, volvió a la vida con renovados deseos de actuar. Se unió a la Liga de Leyendas para proseguir redimiéndose con el sudor y la sangre, las únicas posesiones de un monje.

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Xin Zhao, Senescal de Demacia

26. Xin Zhao, Senescal de Demacia

Cuando Jarvan III, rey de Demacia, pronuncia una de sus arengas desde el reluciente balcón de mármol del Palacio Real, Xin Zhao aparece siempre junto a él. Nombrado Senescal de Demacia, Xin Zhao es el secretario personal de la dinastía Escudo de Luz. Su discreta y enigmática vigilancia ha... Ver mas
Cuando Jarvan III, rey de Demacia, pronuncia una de sus arengas desde el reluciente balcón de mármol del Palacio Real, Xin Zhao aparece siempre junto a él. Nombrado Senescal de Demacia, Xin Zhao es el secretario personal de la dinastía Escudo de Luz. Su discreta y enigmática vigilancia ha provocado numerosas conjeturas relativas a su ''vida secreta'' y sus orígenes. Ya sea un ''agente doble de Zaun'' que vive a expensas del rey o un ''mago rúnico agradecido'' enfrascado en la redacción de la ''Constante demaciana'', Xin Zhao no deja escapar una sola pista que sacie la curiosidad de las gentes, y tiene sus razones.

Antes de que se formara la Liga, Noxus era célebre por un espectáculo llamado La Carnaza. Se trataba de un festejo de gladiadores con una peculiaridad salvaje: a medida que el gladiador iba superando enfrentamientos, aumentaba el número de rivales (prisioneros de guerra, por lo general) contra los que tenía que luchar a la vez. Esto suponía la muerte para cualquier participante; eso sí, en medio de un baño de gloria. Xin Zhao, entonces conocido como Viscero, estaba destinado a enfrentarse a 300 soldados, cantidad seis veces mayor que el récord anterior. Estaba claro que sería su último combate. Jarvan II, al saber de esta proeza sin precedentes, se infiltró en el circo para ofrecerle una alternativa: ponerse al servicio de Demacia y castigar a quienes lo habían sentenciado a muerte, obteniendo a cambio su libertad. Xin Zhao aceptó, sorprendido de que un rey pusiera en riesgo su vida para salvarlo. Al amparo de un asalto a Noxus previamente planeado, Jarvan liberó a Xin Zhao y a sus 300 rivales. Xin Zhao recibió durante la retirada un dardo envenenado que estaba destinado a Jarvan. Este acto de lealtad por parte un hombre que se jactaba de no aceptar obediencia alguna le valió a Xin Zhao un puesto al lado del rey hasta el día de su muerte. Actualmente al servicio de su hijo, Jarvan III, Xin Zhao encara una nueva lucha, la de los Campos de la Justicia, en defensa de su patria adoptiva y para honrar el legado del hombre que dio un motivo a su vida.

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Annie, Hija de la oscuridad

27. Annie, Hija de la oscuridad

En la época inmediatamente anterior a la Liga, en la siniestra ciudad estado de Noxus había quien no aceptaba las maldades perpetradas por el Alto Mando. Este acababa de sofocar un intento de golpe de estado por parte del autoproclamado príncipe heredero Raschallion y se habían empezado a... Ver mas
En la época inmediatamente anterior a la Liga, en la siniestra ciudad estado de Noxus había quien no aceptaba las maldades perpetradas por el Alto Mando. Este acababa de sofocar un intento de golpe de estado por parte del autoproclamado príncipe heredero Raschallion y se habían empezado a aplicar medidas severas contra cualquier movimiento que actuara en contra del nuevo gobierno. La Orden Gris, un grupo de marginados políticos y sociales, pretendía dejar en paz a sus vecinos y dedicarse a la búsqueda de oscuros conocimientos arcanos. Los líderes de esta sociedad de parias eran un matrimonio: Gregori Hastur, el Brujo Gris, y su esposa Amoline, la Bruja de las Sombras. Juntos encabezaron el éxodo de los magos y otros intelectuales de Noxus. Sus seguidores volvieron a asentarse al otro lado de la Gran Barrera, en la cuenca norte de las inhóspitas Tierras del Vudú. Aunque en ocasiones sobrevivir suponía un verdadero desafío, la colonia de la Orden Gris logró prosperar en un territorio donde muchos otros hubieran fracasado.

Algunos años después del éxodo, Gregori y Amoline tuvieron una hija: Annie. Sus padres no tardaron mucho en darse cuenta de que había algo especial en ella. Con sólo dos años, Annie hechizó milagrosamente a un oso de las sombras, un feroz morador de los bosques petrificados a las afueras de la colonia, convirtiéndolo en su mascota. Tibbers permanece todavía a su lado, a menudo transformado en un muñeco de peluche para que Annie pueda llevarlo como si de un juguete se tratara. La combinación de su linaje y de la oscura magia de su lugar de nacimiento le ha proporcionado un tremendo poder arcano. Aquella niña es hoy una de las campeonas más solicitadas de la Liga de Leyendas, incluso por parte de la ciudad estado que hubiera desterrado a sus padres de no haber huido estos de antemano.

“Annie podría convertirse en una de las campeonas más poderosas que jamás haya luchado en un Campo de la Justicia. Me aterra pensar en el tremendo poder que tendrá cuando sea mayor”. - Alto Consejero Kiersta Mandrake.

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Gangplank, Azote marino

28. Gangplank, Azote marino

Gangplank es hijo del temido capitán pirata Vincent la Sombra, uno de los corsarios más ricos y fieros de toda la isla de la Llama Azul. Se podría pensar que el chico se crió mimado por la vida fácil de los privilegiados, pero nada hay más lejos de la verdad. No es fácil crecer en la ciudad de... Ver mas
Gangplank es hijo del temido capitán pirata Vincent la Sombra, uno de los corsarios más ricos y fieros de toda la isla de la Llama Azul. Se podría pensar que el chico se crió mimado por la vida fácil de los privilegiados, pero nada hay más lejos de la verdad. No es fácil crecer en la ciudad de Aguas Estancadas; los piratas no se caracterizan por tener buen corazón, lo que también se aplica a sus familias. Vincent quería que su hijo creciera fuerte y robusto, de modo que fue tremendamente duro con el joven Gangplank. Ya de niño era feroz como una serpiente y cuentan que dormía con los ojos abiertos. Con los años, no tardó en convertirse en el pirata más cruel y temido de todo Aguas Estancadas y su padre no cabía en sí de orgullo cuando, el día en que cumplía dieciocho años, Gangplank le clavó un puñal en la espalda y se apoderó del famoso barco corsario, el Heraldo de la Muerte.

De todas formas, el continente de Valoran es un lugar peligroso para los piratas; Gangplank tuvo esto bien en cuenta. La guarida de piratas conocida como Aguas Estancadas pronto se vería sumida bajo la resaca de la política valoraniana y de la Academia de la Guerra. Ya era hora de que a Aguas Estancadas lo representara su propio campeón en la Liga de Leyendas y ¿quién mejor que el pirata más fiero de todos? Se dice que Gangplank cuenta con el poder y el favor suficientes para reclamar el título de Rey Pirata en su hogar, pero que está esperando el momento oportuno y labrándose una reputación como campeón para entregarse de nuevo a la piratería.

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Riven, Desterrada

29. Riven, Desterrada

En Noxus, cualquier ciudadano puede alzarse con el poder independientemente de su raza, sexo o estatus social; tan solo importa su fuerza. Con gran fe en este ideal, Riven deseaba alcanzar la grandeza. Mostró un gran potencial como soldado desde el principio, obligándose a dominar el peso de una... Ver mas
En Noxus, cualquier ciudadano puede alzarse con el poder independientemente de su raza, sexo o estatus social; tan solo importa su fuerza. Con gran fe en este ideal, Riven deseaba alcanzar la grandeza. Mostró un gran potencial como soldado desde el principio, obligándose a dominar el peso de una gran espada cuando apenas era tan alta como ella. Era implacable y eficaz como guerrera, pero su auténtica fuerza residía en su convicción. Se adentraba en batallas sin que no hubiese ni una sombra de duda en su mente: ni pausa ética ni miedo a la muerte. Riven se convirtió en una líder entre los suyos, la imagen ideal del espíritu noxiano. Tan excepcional era su pasión que el Alto Mando la condecoró con una espada rúnica de piedra negra, forjada y encantada con hechicería noxiana. El arma era más pesada que un escudo y casi igual de ancha; perfecta para sus gustos. Poco después, la enviaron a Jonia como parte de la invasión noxiana.

Lo que empezó como una guerra, pronto se convirtió en un exterminio. Los soldados noxianos siguieron a las terribles máquinas de guerra zaunitas por los campos de muerte. No era el glorioso combate para el que había entrenado Riven. Cumplió con las órdenes de sus superiores, acabando con los restos de un enemigo vencido y fracturado con extremos prejuicios. A medida que avanzaba la invasión, se hizo evidente que la sociedad jonia no sería reformada, sino simplemente eliminada. Durante un enfrentamiento amargo, la unidad de Riven se vio rodeada por las fuerzas jonias. Pidieron ayuda cuando el enemigo se acercaba, rodeándolos. Pero lo que recibieron fue una andanada de terror bioquímico lanzada por Singed. Riven observó mientras, a su alrededor, jonios y noxianos por igual eran víctimas de un destino de un horror inenarrable. Consiguió escapar al bombardeo, aunque no pudo borrar el recuerdo. En Noxus la dieron por muerta, lo cual ella consideró una oportunidad para volver a empezar. Destrozó su espada, cortando sus lazos con el pasado, y vagó en un exilo autoimpuesto, una aventura en búsqueda de la expiación y un modo de salvar la visión noxiana pura en la que creía.

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Varus, La flecha del castigo

30. Varus, La flecha del castigo

Gracias a su incomparable habilidad con el arco y a su incuestionable sentido del honor, Varus fue nombrado guardián de un templo sagrado de los jonios. Dicho templo había sido construido para contener un foso de corrupción tan maléfico que los ancianos jonios temían que pudiese llegar a cubrir... Ver mas
Gracias a su incomparable habilidad con el arco y a su incuestionable sentido del honor, Varus fue nombrado guardián de un templo sagrado de los jonios. Dicho templo había sido construido para contener un foso de corrupción tan maléfico que los ancianos jonios temían que pudiese llegar a cubrir de oscuridad a toda la isla. Vanus se enorgullecía de su posición, ya que sólo los guerreros jonios más excepcionales alcanzaban un puesto semejante. Vivía con su familia en una aldea cercana y llevaba una vida tranquila y rutinaria, hasta el día en que las fuerzas de Noxus invadieron Jonia. Sus tropas de asalto no dejaron más que muerte y desolación a su paso, y el templo estaba en medio de su camino. Varus se vio obligado a tomar una decisión. El honor le obligaba a quedarse y defender el templo, pero sin él los pocos habitantes de la aldea no podrían resistir ante la maquinaria de guerra que se cernía sobre ellos. Tomó la difícil decisión de cumplir su papel como guardián. No podía permitir que la corrupción se liberase.

Sus flechas acabaron con las tropas que intentaron aquel día adentrarse en el templo. Sin embargo, al volver a la aldea descubrió que esta había sido reducida a poco más que un cementerio en llamas. La pena se apoderó de él al ver a su familia muerta, seguida de un profundo arrepentimiento y de un odio intenso. Juró matar a todo invasor noxiano, pero antes tendría que hacerse más fuerte. Se giró hacia aquello por cuya protección lo había sacrificado todo. El foso de corrupción lo consumiría completamente, igual que una llama devora la mecha, pero su abominable poder ardería en su interior hasta que el antiguo Varus desapareció. Era un camino sin retorno. Con una sombría resolución, se condenó a sí mismo con las llamas oscuras, sintiendo cómo la energía malvada se adhería a su piel… y, con ella, la promesa de la destrucción. Partió en busca de la sangre de todos los noxianos que participaran en la invasión, una tarea espeluznante que, con el tiempo, le llevaría hasta los responsables más importantes de la invasión en la Liga de Leyendas.

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Draven, ejecutor glorioso

31. Draven, ejecutor glorioso

A diferencia de su hermano Darius, la victoria en combate nunca era suficiente para Draven. Ansiaba el reconocimiento, que lo aclamasen y alcanzar la gloria. Primero buscó la grandeza en el ejército noxiano, pero allí no apreciaron en absoluto su pasión por el drama. Ansioso por encontrar un... Ver mas
A diferencia de su hermano Darius, la victoria en combate nunca era suficiente para Draven. Ansiaba el reconocimiento, que lo aclamasen y alcanzar la gloria. Primero buscó la grandeza en el ejército noxiano, pero allí no apreciaron en absoluto su pasión por el drama. Ansioso por encontrar un modo de que el mundo conociese a Draven, centró su atención en el sistema penitenciario. Allí logró alcanzar la fama que tanto deseaba al convertir las tediosas ejecuciones en un espectáculo de primer nivel.

En su primera ejecución, Draven dejó estupefactos a los espectadores cuando mandó al prisionero condenado que corriese por su vida. Justo antes de que el hombre estuviese lo bastante lejos como para desaparecer de su vista, Draven acabó con él con un asombroso lanzamiento de su hacha. Las ejecuciones de Draven no tardarían en convertirse en un desafío en el que los prisioneros noxianos tenían una última oportunidad para correr por sus vidas. Usaba este juicio como si fuese su propio escenario personal y convirtió las ejecuciones en una de las formas de entretenimiento más exitosas. Los espectadores se volvían locos con el espectáculo, mientras los desesperados prisioneros luchaban por huir de él. Pero nunca lo conseguían. Tras rechazar los negros y solemnes uniformes de los ejecutores noxianos, Draven portaba trajes brillantes y desarrolló sus propios y llamativos movimientos, todo con el único objetivo de hacerse notar. La multitud se apiñaba para ver a Draven en acción, y no tardaron en expandirse historias sobre sus actuaciones. A medida que aumentaba su popularidad, también crecía su ya de por sí enorme ego. Su lugar estaba en el centro de todas las atenciones. No tardaría en llegar el día en el que la población de Noxus se antojaba insuficiente para su ambición. Decidió que todo el mundo debería disfrutar de las gloriosas hazañas de Draven.

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Brand, La venganza ardiente

32. Brand, La venganza ardiente

En un lugar muy lejano llamado Lokfar, vivía un maleante marino llamado Kegan Rodhe. Siguiendo la tradición de su gente, Kegan navegaba por lo largo y ancho de los mares con sus compañeros, robando tesoros a aquellos lo bastante desafortunados como para llamar su atención. Para algunos era un... Ver mas
En un lugar muy lejano llamado Lokfar, vivía un maleante marino llamado Kegan Rodhe. Siguiendo la tradición de su gente, Kegan navegaba por lo largo y ancho de los mares con sus compañeros, robando tesoros a aquellos lo bastante desafortunados como para llamar su atención. Para algunos era un monstruo; para otros, sólo un hombre. Una noche, mientras atravesaban las aguas árticas, unas extrañas luces bailaron sobre los restos helados. Había algo hipnótico en ellas, algo que los atraía como si fuesen polillas que van directas hacia la llama. Atravesando los restos helados, llegaron a una cueva cubierta de runas antiguas. Desconociendo el significado de dichas runas, Kegan encabezó la marcha hacia el interior. Allí, dentro de una jaula de hielo perfecta, flotaba una danzante columna de fuego. No era posible que algo así estuviese ardiendo, y menos en un sitio como aquel. Sin embargo, su movimiento era tan hipnótico como el canto de una sirena, cautivador y seductor. Mientras los otros se quedaron atrás, Kegan no pudo evitar tocar la llama extendiendo su brazo hacia ella...

Eso es lo último que Kegan Rodhe recuerda, dado que ahora su cuerpo pertenece a Brand. Es una criatura de los tiempos antiguos, tal vez una víctima de las Guerras Rúnicas. Se le conoce en los textos antiguos como la venganza ardiente. Es una criatura de odio puro, que existe sólo para provocar el caos en el mundo de humanos y yordles. Nadie sabe a ciencia cierta cómo llegó Brand a Valoran, pero empezó a actuar de inmediato. Superado por las fuerzas demacianas, pudo elegir: luchar dentro de los confines de la Liga o morir. Como es lógico, optó por usar sus poderes destructivos en la Liga. De momento…

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Morgana, Ángel caído

33. Morgana, Ángel caído

Muy lejos de aquí existe un mundo, habitado por bellas y elegantes criaturas aladas con el don de la inmortalidad, en el que continúa vivo un conflicto ancestral. Como sucede en tantos conflictos, éste ha dividido familias. En uno de los bandos se proclamaban seres de perfecto orden y justicia... Ver mas
Muy lejos de aquí existe un mundo, habitado por bellas y elegantes criaturas aladas con el don de la inmortalidad, en el que continúa vivo un conflicto ancestral. Como sucede en tantos conflictos, éste ha dividido familias. En uno de los bandos se proclamaban seres de perfecto orden y justicia, que luchaban para unificar el mundo bajo su ley y su poderoso gobierno centralizado. Quienes luchaban contra ellos los consideraban tiranos, criaturas incapaces de ver más allá de sus propios ojos, que sacrificarían su individualismo y libertad por una ilusión de eficacia y seguridad. Morgana fue una de los muchos que lucharon contra lo que ella consideraba la tiranía de los de su especie, y por ese motivo la tildaron de ''caída''. Morgana no era inocente, ya que había encontrado maneras de obtener poderes prohibidos y convertirse así en una poderosa guerrera de las artes oscuras. Lo hizo impulsada por su obsesión de derrotar a la general del ejército rival: su hermana, Kayle.

Aunque ambas eran, de hecho, hermanas de nacimiento, Kayle asestó el primer golpe al rechazar cualquier lazo de unión cuando Morgana rechazó unirse a su causa. Con el tiempo, Morgana obtuvo el poder suficiente no sólo para alcanzar su nivel, sino para incluso desafiar a Kayle. Pero cuando se acercaba la hora de que ambas se enzarzasen en lo que podría ser su último combate, Morgana fue invocada a Valoran de repente. Al principio, Morgana hizo un trato con los invocadores de la Liga para pelear a cambio de más poder. Pero tras la llegada de Kayle a la Liga, ahora Morgana lucha en la Liga de Leyendas porque así lo desea, por disfrutar del privilegio de poder destruir a su hermana una y otra y otra vez. Espera tranquilamente la llegada del día en que ya no la una vínculo alguno con la Academia de la Guerra. Ese día planea acabar con Kayle de una vez por todas y regresar a casa como una heroína.

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Olaf, El berserker

34. Olaf, El berserker

En un continente inexplorado, situado al margen de los dominios de Valoran, un conquistador llamado Olaf nació de un milenario linaje de soldados excepcionales. Los berserkers, como se hacen llamar, son guerreros que canalizan la rabia de sus entrañas para desatar su ira, pura y salvaje, sobre... Ver mas
En un continente inexplorado, situado al margen de los dominios de Valoran, un conquistador llamado Olaf nació de un milenario linaje de soldados excepcionales. Los berserkers, como se hacen llamar, son guerreros que canalizan la rabia de sus entrañas para desatar su ira, pura y salvaje, sobre sus enemigos. Esta temible belicosidad se debía a la severidad de su hogar, Lokfar, una yerma tundra donde todas las criaturas deben pelear con fiereza por cualquier recurso. Olaf perteneció a un clan de marineros conocido por los crueles saqueos que llevaban a cabo en todas aquellas aldeas a las que llegaban sus lanchas, cuyo mascarón de proa tenía forma de dragón. La última vez que vio su gélido hogar, fue al embarcarse en una expedición para explorar y saquear una lejana tierra de la que solo hablaban las leyendas. Sin embargo, durante el viaje se formó una violenta tempestad que terminó por lanzar a Olaf y su tripulación a las aguas de un mar picado e inclemente.

Con su barco naufragado y la tripulación desaparecida, Olaf llegó de milagro a las orillas de una tierra que distaba incontables millas de las aguas ''familiares''; se encontraba en Valoran, al sur de Demacia. Esta tierra desconocida confundió y asustó al berserker, pues en Lokfar no había magos tan poderosos. Olaf se acercó a ellos con la esperanza de que pudieran hacerle volver con los suyos. Pronto llegaron a un acuerdo. Olaf les prestaría su formidable destreza como guerrero para ayudarlos en las extrañas guerras de Valoran como miembro de la Liga de Leyendas; a cambio, los hechiceros buscarían la manera de enviarlo de vuelta a su tierra. Pese a su ingreso en la Liga, Olaf nunca llegó a confiar del todo en los engañabobos que dirigían la Academia de la Guerra. Algunos detalles sobre su vida y su hogar se los guarda para él. Después de todo, si reúnen la suficiente información, podrían encontrar a los lokfarianos y someterlos, del mismo modo que habían llegado a dominar todo Valoran, y así esclavizarlos a todos, discreta e inconscientemente.

Temed el grito de guerra del berserker. Quien se os echa encima es implacable, ajeno a los grilletes de la razón.

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Vayne, La cazadora noctívaga

35. Vayne, La cazadora noctívaga

El mundo nunca es tan civilizado como la gente piensa. Aún hay algunos que siguen las sendas más negras de la magia y son corrompidos por los poderes más oscuros que fluyen en Runaterra. Shauna Vayne lo sabe bien. Creció en el corazón privilegiado de la élite de Demacia, donde su padre intent... Ver mas
El mundo nunca es tan civilizado como la gente piensa. Aún hay algunos que siguen las sendas más negras de la magia y son corrompidos por los poderes más oscuros que fluyen en Runaterra. Shauna Vayne lo sabe bien. Creció en el corazón privilegiado de la élite de Demacia, donde su padre intentó convencerla de que el ojo vigilante de la policía nunca descansaba. Joven e ingenua, creía que su mundo era completamente seguro, hasta una noche, en que una malvada bruja se fijó en su padre. Después de superar a su guardia personal, torturó a su familia hasta asesinarla. La joven Shauna consiguió huir, ocultándose y huyendo cuando la hechicera se hubo marchado. En su caminar, aún podía oír los gritos de aquellos a los que había amado, torturándola. Ese día germinó en ella un odio ardiente, uno que ya nunca habría de apagarse.

Vayne consiguió salir adelante con el dinero de su padre, y empezó a adiestrarse en cuanto un instructor la aceptó entre sus alumnos. Cuando llegó a la edad adulta, ya era una guerrera sombría e inexorable. Sin embargo, no estaba destinada a morar en los campos de batalla. Demacia necesitaba un protector, alguien que persiguiese a los que se habían entregado a la oscuridad. Shauna usó los contactos de su familia para convertirse en la primera cazadora noctívaga. Hoy, sus gestas se han vuelto legendarias. Se dice que aquellos que practican las artes oscuras tiemblan al oír que la cazadora noctívaga está cerca. A pesar de su cruzada, Shauna contempla la Liga de Leyendas con horror. Hay campeones que se han entregado claramente a la magia más negra y que han sido acogidos en la Liga aunque deberían estar cautivos por la seguridad de todos. Para la cazadora, ha llegado el momento de llevar a cabo su misión secreta: purgar la Liga de Leyendas.

No todas las sombras deben ser temidas. Al menos, no si Vayne está cerca.

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Veigar, Pequeño maestro del mal

36. Veigar, Pequeño maestro del mal

Para la mayoría, la imagen de los yordles no inspira temor alguno; ven a esta raza, tranquila y diminuta a pesar de su fiereza, con un poco de jovialidad. Las voces agudas y su aspecto entrañable por naturaleza inspiran un instinto de protección en las razas más grandes; como mínimo, les... Ver mas
Para la mayoría, la imagen de los yordles no inspira temor alguno; ven a esta raza, tranquila y diminuta a pesar de su fiereza, con un poco de jovialidad. Las voces agudas y su aspecto entrañable por naturaleza inspiran un instinto de protección en las razas más grandes; como mínimo, les recuerdan a niños que juegan a ser adultos. Sin embargo, de vez en cuando uno de los Yordles se vuelve tan malo que, pese a su corta estatura, infunde terror en el corazón de los demás. Veigar es uno de estos yordles diferentes. Es un maestro en las artes de magia negra y un corruptor de la energía cósmica, por lo que está entre los hechiceros más temidos en Valoran.

Cuando era niño, Veigar era un yordle normal, salvo por una pequeña excepción: sentía una gran curiosidad por el mundo que había más allá de la ciudad de Bandle. El joven yordle pasó mucho tiempo estudiando el resto de Valoran; cuando tuvo la oportunidad, empezó a trabajar en un negocio que comerciaba con otras ciudades estado importantes. Desgraciadamente para el mundo y para él, un trato con un comerciante noxiano resultó ser un negocio oscuro que acabó muy mal; Veigar y sus compañeros se vieron forzado a cargar con las culpas. Arrestado por las autoridades, estuvo prisionero en Noxus durante años. Ese aislamiento es muy malo para los yordles (sin duda es por eso por lo que lo hicieron sus captores) y Veigar se volvió loco poco a poco.

Con el tiempo, acabaría escapando, pero ya convertido en algo distinto a lo que era antes. En lugar de regresar a la ciudad de Bandle, buscó el amparo de magos oscuros por todo el territorio. Con su voluntad demente obsesionada con una tarea, se convirtió enseguida en un peligroso y poderoso hechicero. Ahora quiere terminar con todos los conflictos de Valoran mediante el procedimiento de poner de rodillas a todas las ciudades estado, sea cual sea su bando. La Liga de Leyendas es la herramienta perfecta que le ayudará a alcanzar sus objetivos… por ahora.

¿Quién dijo que la maldad debía presentarse en envoltorios de aspecto temible?

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Diana, Desdén de la Luna

37. Diana, Desdén de la Luna

nflexible avatar del poder de la luna, Diana combate en una cruzada oscura contra los Solari, adoradores del sol. Aunque antaño buscó la aceptación de los suyos, años de fútil lucha la convirtieron en una guerrera resentida e implacable. Ahora se presenta ante sus enemigos con un terrible ultim... Ver mas
nflexible avatar del poder de la luna, Diana combate en una cruzada oscura contra los Solari, adoradores del sol. Aunque antaño buscó la aceptación de los suyos, años de fútil lucha la convirtieron en una guerrera resentida e implacable. Ahora se presenta ante sus enemigos con un terrible ultimátum: adorar la luz de la luna, o morir a manos de su hoja creciente.

A pesar de que nació en el seno de los Solari, la naturaleza curiosa de Diana la apartó de sus hermanos. Siempre encontraba consuelo y guía en el cielo nocturno, y cuestionaba el dominio del sol en su sociedad. Los ancianos de los Solari respondieron a sus desafíos con escarnio y castigo. Sin embargo, Diana seguía convencida de que si podía encontrar pruebas del poder de la luna, los ancianos entrarían en razón. Durante años, estudió en solitario los archivos Solari, hasta que descubrió un mensaje cifrado oculto en un viejo libro. Esa pista la llevó hasta un aislado valle en el Monte Targon, donde desenterró la entrada oculta a un antiguo templo sellado. Dentro, entre antiguas reliquias y murales casi borrados, encontró una ornamentada armadura y una bella hoja creciente, ambos con inscripciones de la luna. Diana se puso este armamento y regresó ante los ancianos de los Solari aquella misma noche. Declaró que los artefactos demostraban que, antaño, alguien había rendido culto a la luna, igual que hacía ella. El descubrimiento de pruebas que desafiaban el dominio de los Solari impactó a los ancianos. Desgraciadamente para Diana, la llamaron hereje y la condenaron a muerte. Mientras los ancianos la preparaban para su ejecución, la ira y la desesperación de Diana superaron a su deseo de aceptación. Alzó los ojos al cielo y pidió a la luna que le prestase su fuerza. Un impulso de poder lunar creció en su interior y Diana rompió sus ataduras. Alzando su hoja, se giró y acabó con los ancianos. Con el templo en ruinas a sus espaldas, Diana juró destruir a todos aquellos que negasen el poder de la luna.

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Ziggs, Experto en Hexplosivos

38. Ziggs, Experto en Hexplosivos

Ziggs tiene un talento innato para la ciencia, pero su naturaleza caótica e hiperactiva no era habitual entre los científicos yordle. Quería llegar a convertirse en un inventor respetado, como Heimerdinger, y se dedicó a proyectos ambiciosos con un celo enfermizo, envalentonado por sus... Ver mas
Ziggs tiene un talento innato para la ciencia, pero su naturaleza caótica e hiperactiva no era habitual entre los científicos yordle. Quería llegar a convertirse en un inventor respetado, como Heimerdinger, y se dedicó a proyectos ambiciosos con un celo enfermizo, envalentonado por sus explosivos fracasos y sus novedosos descubrimientos. La fama de los volátiles experimentos de Ziggs llegó hasta la Academia Yordle de Piltover, y sus reputados profesores le invitaron a que les mostrase su arte. Sin embargo, Ziggs suele destacar por hacer caso omiso a la seguridad, así que la presentación tuvo un fin precipitado cuando el motor hextech que estaba mostrando se sobrecalentó y explotó, dejando un gran agujero en la pared de la Academia. Los profesores se limpiaron bien y le pidieron con severidad que se marchase. Destrozado, Ziggs se preparó para regresar avergonzado a la Ciudad de Bandle. Sin embargo, antes de que pudiese marcharse, un grupo de agentes zaunitas se infiltró en la Academia y secuestró a los profesores. El ejército de Piltover siguió el rastro de los prisioneros hasta una prisión zaunita, pero sus armas fueron incapaces de destruir los muros fortificados. Determinado a superarlos, Ziggs comenzó a experimentar con un nuevo tipo de arma; pronto se dio cuenta de que podría usar su don para la demolición y salvar así a los yordles capturados.

Ziggs no tardaría en crear una línea de poderosas bombas a las que bautizó, cariñosamente, como “conjuexplosivos”. Con su nueva creación preparada para su primera prueba, Ziggs viajó a Zaun y se infiltró en el complejo carcelario. Lanzó una bomba gigantesca a la prisión y observó feliz cómo la explosión destrozaba el muro reforzado. Una vez se disipó el humo, Ziggs se coló en las instalaciones, haciendo huir a los guardias con una salva de bombas. Fue rápidamente hacia la celda, arrancó la puerta de las bisagras y guió a los yordles cautivos hacia la libertad. Al regresar a la Academia, los humillados profesores reconocieron a Ziggs con un título honorífico (Decano de Demoliciones) y le propusieron que mostrase ese nuevo ingenio yordle en la Liga de Leyendas. Reivindicado por fin, Ziggs aceptó la propuesta, deseando mostrar su abanico cada vez mayor de conjuexplosivos en el mayor campo de pruebas del mundo: los Campos de la Justicia.

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Nidalee, Cazadora bestial

39. Nidalee, Cazadora bestial

Muy pocos residen en las peligrosas y malditas tierras al sur de la Gran Barrera, y mucho menos campeones. Gran parte de ese mundo aún lleva las cicatrices de las pasadas Guerras Rúnicas, en especial la misteriosa selva de Kumungu. En estos extraños lugares existen tesoros largamente olvidados... Ver mas
Muy pocos residen en las peligrosas y malditas tierras al sur de la Gran Barrera, y mucho menos campeones. Gran parte de ese mundo aún lleva las cicatrices de las pasadas Guerras Rúnicas, en especial la misteriosa selva de Kumungu. En estos extraños lugares existen tesoros largamente olvidados por los que muchos arriesgan su vida y su integridad física. La campeona conocida como Nidalee era sólo una muchacha que viajaba con sus padres en busca de un tesoro cuando se perdieron en las frondosas y lluviosas selvas. La selva no tiene piedad, y fue testigo de cómo sus padres sufrían y agonizaban hasta morir víctimas de una misteriosa y virulenta enfermedad.

Puede que sobrevivir sin ayuda en una selva inhóspita sea casi imposible para una niña, pero ella lo consiguió. Su inocencia y una afortunada candidez la hicieron atraer a las bestias del lugar, y una familia de pumas se la llevó y la crió como uno más de su grupo. Fue creciendo y absorbiendo de algún modo la magia pura de la espesura, y evolucionando más allá de su condición física humana y de su carácter felino. Un día trascendental en su vida, mientras se erguía sobre los restos destrozados de un grupo noxiano de leñadores, Nidalee decidió reintegrarse en el llamado mundo civilizado, para luchar en la Liga de Leyendas y proteger los vastos bosques de Demacia y de Noxus.

Su familia felina la había enseñado a luchar, peleando ferozmente con uñas y dientes. Puede que os sintáis atraídos por su estilo felino, pero no olvidéis que dista mucho de ser una gatita.

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Blitzcrank, Gran gólem de vapor

40. Blitzcrank, Gran gólem de vapor

La ciudad de Zaun es un lugar en el que tanto la magia como la ciencia están fuera de control. El carácter desenfrenado de la experimentación ha pasado factura a la ciudad, Así y todo, las indulgentes restricciones de sus fueros dan libertad de acción a los investigadores y los inventores para... Ver mas
La ciudad de Zaun es un lugar en el que tanto la magia como la ciencia están fuera de control. El carácter desenfrenado de la experimentación ha pasado factura a la ciudad, Así y todo, las indulgentes restricciones de sus fueros dan libertad de acción a los investigadores y los inventores para que fuercen los límites de la ciencia, para bien o para mal. Así, un equipo de doctorandos de la Facultad de Tecmaturgia de Zaun logró realizar un avance revolucionario en el campo de la automatización inteligente por vapor. Su creación, Blitzcrank, un gólem de vapor, fue desarrollada para tomar decisiones de forma inmediata a fin de aligerar el proceso de reciclaje de residuos peligrosos de Zaun, ya que a menudo no era posible que un humano lo supervisara todo. No obstante, el ingenio pronto empezó a mostrar un comportamiento inesperado.

Con el tiempo, los científicos concluyeron que la criatura tenía capacidad de aprendizaje, de modo que Blitzcrank no tardó en saltar a la fama. Por desgracia, como es habitual en estos casos, el mérito de su creación se lo llevó otro, el profesor Stanwick Pididly, aunque ahora casi todo el mundo conoce la verdad. Tras los caóticos trámites burocráticos de turno, era un secreto a voces que en el fondo ninguna de las partes velaba por los intereses del gólem de vapor, por lo que Blitzcrank solicitó humildemente que se le permitiera obrar con autonomía. Apoyado unánimemente por el pueblo, al Consejo de Zaun sólo le hicieron falta unas pocas semanas para declarar a Blitzcrank una entidad consciente y completamente independiente. El gólem, un ser sin igual, abandonó Zaun angustiado por la polémica y sintiendo que no existía ningún sitio donde pudiese encajar. Su periplo lo llevó hasta el único lugar de Valoran en el que tienen cabida los seres singulares: la Liga de Leyendas. Por suerte, no tuvo problemas para adaptar su diseño de cara a los peligros a los que habría de enfrentarse en los Campos de la Justicia.

Aunque Blitzcrank pueda triturar cualquier obstáculo que se interponga en su camino, tiene un corazón de oro... atornillado a un armazón de hierro... protegido por un caparazón de acero.

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Twisted Fate, Maestro de las cartas

41. Twisted Fate, Maestro de las cartas

Aunque nacido de humildes padres gitanos, el campeón conocido como Twisted Fate consiguió abrirse camino hasta la prosperidad como tahúr en los infectos circuitos del juego de Demacia y Noxus. Por más cerca que estuvieran las autoridades de atraparlo, el bribón siempre encontraba la manera de... Ver mas
Aunque nacido de humildes padres gitanos, el campeón conocido como Twisted Fate consiguió abrirse camino hasta la prosperidad como tahúr en los infectos circuitos del juego de Demacia y Noxus. Por más cerca que estuvieran las autoridades de atraparlo, el bribón siempre encontraba la manera de escabullirse ante sus narices. Pese a su buena suerte, nunca consiguió ganar lo que realmente deseaba: la habilidad de controlar la magia. Cuando supo que en Zaun se estaba llevando a cabo un experimento con el que quizá podría obtener el ansiado don, hizo lo único que haría un jugador de su categoría: decidió dar el paso y prestarse voluntario al ensayo.

Twisted Fate sabía que participar en este tipo de pruebas, dirigidas por el infame Dr. Xavier Rath, podría costarle caro. Quizá cambiase para siempre, tal vez no pasara nada, o puede que sufriera una muerte horrible. El dolor, sin embargo, era probablemente parte del trato, fuese cual fuese el resultado. Era sin duda la apuesta más arriesgada del jugador; aferrado a la esperanza, se sometió al experimento, dispuesto a soportar cualquier cosa con tal de cumplir su sueño. Cuando por fin todo hubo terminado, no notó nada distinto en él. El zíngaro montó en cólera, pero, antes de empezar a liquidar a los investigadores, logró teleportarse a varios kilómetros de distancia. Con una mueca maliciosa, reconoció que la suerte volvía a sonreírle... Ahora utiliza su buena fortuna y su encanto libertino en la Academia de la Guerra, donde es el campeón favorito para muchos, sobre todo para los apasionados de las apuestas. Hasta la fecha, Twisted Fate no se ha reunido con el Dr. Rath. Aun así, el maestro de las cartas sabe que se acerca el día del enfrentamiento.

Aunque el futuro resulte misterioso y desconocido para todos, Twisted Fate tiene claro que el suyo está en las cartas.

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Malzahar, Profeta del Vacío

42. Malzahar, Profeta del Vacío

Son muchos los hombres que han perdido la razón bajo el inclemente sol de Shurima; sin embargo, fue el helador abrazo de la noche el que le robó la cordura a Malzahar. Este era un vidente, nacido con el don de la profecía. Su talento, no del todo refinado, prometía ser de gran ayuda para... Ver mas
Son muchos los hombres que han perdido la razón bajo el inclemente sol de Shurima; sin embargo, fue el helador abrazo de la noche el que le robó la cordura a Malzahar. Este era un vidente, nacido con el don de la profecía. Su talento, no del todo refinado, prometía ser de gran ayuda para Runaterra, pero el destino tenía otros planes para él. La facilidad con la que percibía los remolinos del porvenir fue la razón de que su subconsciente terminara traicionándolo. En sus sueños, donde el velo que separa lo real y lo imaginario es más tenue, un ser siniestro lo llamaba. Pese a su insistencia, Malzahar logró ignorarlo durante un tiempo. Sin embargo, cada noche que pasaba, la voz lo llamaba con más fuerza o, tal vez, con más gravedad, hasta que ya no pudo resistirse más.

Se aventuró en el desierto sin provisiones, atraído por el encanto de un seductor ensalmo. Su destino: una civilización perdida de Oriente a la que los textos antiguos se referían por el nombre de Icathia. Pocos creían que este lugar existiera y los que sí estaban convencidos de ello aseguraban que las arenas se habían tragado los restos mucho tiempo atrás. Cuando las doloridas piernas de Malzahar ya no pudieron sostenerlo más, observó que se encontraba arrodillado al pie de un extraño obelisco que estaba a punto de desmoronarse. Más allá del mismo observó la geometría antinatural de una ciudad derrumbada y las gigantescas estatuas semiderruidas de unos dioses oscuros y abominables. Sus ojos, al ver lo que otros no podían, lo que nadie debería contemplar jamás, se llenaron de la esencia del Vacío. Sus cambiantes visiones del futuro fueron reemplazadas por el presentimiento inmutable de que Valoran sería tomado por las criaturas del Vacío. En medio de la nada, pero sin estar solo, perdido en un mar de dunas silentes, aquella voz familiar brotó de entre sus labios con sequedad para pronunciar tres palabras cuyo peso hizo que le temblaran las rodillas. Liga de Leyendas. Entonces, imbuido del poder del Vacío, Malzahar partió hacia las tierras del Norte en busca de su destino.

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Kha'Zix, el Saqueador del Vacío

43. Kha'Zix, el Saqueador del Vacío

Kha'Zix, un malvado depredador de Vacío, se infiltró en Valoran para devorar a las criaturas más prometedoras de aquellas tierras. Con cada asesinato, el depredador absorbe la fuerza de sus presas, volviéndose cada vez más poderoso. Kha'Zix ansía sobre todo vencer y devorar a Rengar, la única... Ver mas
Kha'Zix, un malvado depredador de Vacío, se infiltró en Valoran para devorar a las criaturas más prometedoras de aquellas tierras. Con cada asesinato, el depredador absorbe la fuerza de sus presas, volviéndose cada vez más poderoso. Kha'Zix ansía sobre todo vencer y devorar a Rengar, la única bestia digna de su fuerza.

Cuando Kha'Zix cruzó a este mundo, era frágil y estaba hambriento. Al principio, los animales con los que se topaba eran demasiado pequeños para saciar su sed de evolucionar lo más rápido posible. Kha'Zix decidió concentrar sus fuerzas en las criaturas más peligrosas que podía encontrar, arriesgando así su vida para satisfacer su ávida necesidad por evolucionar. Con cada asesinato, se alimentaba y cambiaba, y se volvía más fuerte y rápido cada vez. Pronto, Kha'Zix empezó a perseguir a sus presas con una agresividad desenfrenada, llegando a pensar que era invencible. No obstante, un buen día mientras saboreaba una presa recién cazada, el depredador se convirtió en presa. Una criatura emergió de una cueva, colmada de colmillos y acero, y lo lanzó contra el suelo. Rugió cerca de su cara, blandiendo sus garras, y Kha'Zix sintió por primera vez cómo brotaba su propia sangre. Tras lanzar un alarido de furia, arañó el ojo de la bestia, lo que le hizo retroceder. Lucharon hasta que asomaron los primeros rayos de sol. Al final, casi a punto de fenecer, ambas bestias se separaron. Mientras se cerraban sus heridas, Kha'Zix temblaba de la emoción ante la idea de devorar a aquel que podía igualar la fuerza del Vacío. Reanudó su búsqueda de presas poderosas con unas ganas renovadas. Algún día, Kha'Zix saboreará la carne de Rengar.

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Amumu, Momia triste

44. Amumu, Momia triste

Quizá uno de los campeones más raros de la Liga de Leyendas sea el Yordle llamado Amumu. Su vida anterior a la entrada en la Liga es un misterio, en especial para él mismo. Lo único que recuerda es que se despertó solo dentro de una pirámide del Desierto de Shurima. Estaba cubierto con... Ver mas
Quizá uno de los campeones más raros de la Liga de Leyendas sea el Yordle llamado Amumu. Su vida anterior a la entrada en la Liga es un misterio, en especial para él mismo. Lo único que recuerda es que se despertó solo dentro de una pirámide del Desierto de Shurima. Estaba cubierto con envolturas de momia y no sentía el latido de su corazón. Además, le embargaba una gran tristeza que no llegaba a comprender. Sabía que echaba de menos a sus padres, aunque no recordaba quiénes eran. Se arrodilló en el suelo dejando que sus lágrimas empaparan las vendas. Hiciera lo que hiciera, no conseguía dejar de llorar ni de estar triste. Finalmente se levantó, decidido a viajar por el mundo en busca de su pasado. Recorrió todo el sur de Valoran, hazaña que no se consigue así como así.

Aunque Amumu todavía no ha averiguado gran cosa acerca de su pasado, sí que sabe quién es ahora. Con toda seguridad es un no muerto, pese a que no reúne ninguna de las aberrantes características propias de los seres de su condición. Además parece que sabe mantener los problemas a distancia, pues recorrió el sur de Valoran de parte a parte sin que aconteciera ni un solo incidente desagradable. Sin embargo, siempre estaba triste y la gente y todas las criaturas con las que se cruzaba terminaban compartiendo su melancolía. Por último, decidió partir hacia el norte y atravesar la Gran Barrera para llegar hasta la Academia de la Guerra, sede de la Liga. Su historia despertó gran interés entre los invocadores que allí conoció, por lo que lo invitaron a participar en un juicio de la Liga. El éxito que obtuvo como campeón de la Liga le sirvió para conseguir lo que más deseaba: un hogar. Ahora que por fin ha encauzado su no vida, confía en que los amigos que ha hecho lo ayuden a desentrañar su pasado.

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Cho'gath, Terror del vacío

45. Cho'gath, Terror del vacío

Hay un lugar entre dimensiones, entre mundos. Para algunos es el exterior, para otros es lo desconocido. Para los verdaderamente entendidos, sin embargo, se trata del Vacío. Pese a su nombre, no se trata de un lugar vacuo, sino del hogar de cosas innombrables, horrores demasiado terribles para... Ver mas
Hay un lugar entre dimensiones, entre mundos. Para algunos es el exterior, para otros es lo desconocido. Para los verdaderamente entendidos, sin embargo, se trata del Vacío. Pese a su nombre, no se trata de un lugar vacuo, sino del hogar de cosas innombrables, horrores demasiado terribles para la mente de los hombres. Cho'gath es una criatura nacida del Vacío, algo cuya verdadera naturaleza es tan horrenda que muchos no se atreven a pronunciar su nombre. Sus prójimos han estado hurgando en los muros que delimitan las dimensiones en busca de una grieta, una entrada a Runaterra, para poder visitar su paraíso privado de horror en el mundo. Son los nacidos del Vacío, criaturas tan fuera de su tiempo y tan aberrantes que ya ni siquiera forman parte de la historia. Se dice que en otros mundos dirigen formidables ejércitos de criaturas indescriptibles, que una vez fueron expulsados de Runaterra por una poderosa magia que el tiempo acabó devorando.

De ser así, los rumores expuestos a continuación también deberían ser ciertos, esos que afirman que los nacidos del Vacío regresarán algún día. Ahora algo oscuro se revuelve en Icathia, interfiriendo en los rituales de invocación de la Liga para permitir la presencia de Cho'gath. Es un ser antinatural engendrado por el rencor y la violencia, un ente que obliga a que todos, salvo los más audaces, se encojan de miedo. Cho'gath parece incluso alimentarse de sus presas, con las que se da festines que lo hacen crecer y abotagarse. Lo que es aún peor, se trata de un monstruo inteligente, tanto que muchos se preguntan si habrá alguna manera de detenerlo. Por suerte, el poder de invocación de la Liga ha limitado la presencia de Cho'gath a la Liga de Leyendas. De este modo, los invocadores utilizan las habilidades que Cho'gath tiene como nacido del Vacío para ayudar a definir el destino de Runaterra. El Terror del Vacío sabe muy bien la suerte que correría Runaterra si de él dependiera.

¡Ay del día que Cho'gath se canse de la Liga!

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Mordekaiser, Maestro del metal

46. Mordekaiser, Maestro del metal

Durante el último solsticio de invierno, la noche más larga del año, un ser sin igual emergió de entre los callejones olvidados de Noxus. Con casi dos metros y medio de altura y tras un caparazón blindado afilado como una cuchilla, se ocultaba un ser que sería conocido como Mordekaiser. La... Ver mas
Durante el último solsticio de invierno, la noche más larga del año, un ser sin igual emergió de entre los callejones olvidados de Noxus. Con casi dos metros y medio de altura y tras un caparazón blindado afilado como una cuchilla, se ocultaba un ser que sería conocido como Mordekaiser. La naturaleza que habita bajo su caparazón metálico es un tema sobre el que se especula habitualmente. Muchos alegan que es un hombre con corazón que se ha visto obligado a hacerlo de hierro. Otros insisten en que es una criatura oscura de los no muertos. No faltan los que susurran advertencias de que no es más que el primer paso de algo terrible y sin precedentes que les aguarda. Pese a las conjeturas y la curiosidad del público, nadie ha podido descubrir qué se oculte bajo su aleación exterior. Esto es lo que se sabe: Mordekaiser llegó un día, sin previo aviso, a la Academia y, con un tono sepulcral que haría que el propio hielo tuviese escalofríos, solicitó unirse a la Liga de las Leyendas.

Al ver aquel aterrador rostro, muchos mantuvieron las distancias, desconocedores, para su fortuna, de que su tacto porta una siniestra plaga. Aquellos que se ven atrapados en sus garras caen víctimas de enfermedades incurables. De hecho, Mordekaiser parece estar relacionado con la enfermedad de un modo místico, ya que esta alimenta y constituye una parte de su escalofriante esencia. Ahora asola los suburbios de Noxus, atraído por los apestados y enfermos. Sin embargo, hay algo en su inteligente táctica, en su posición noble, en el tono de sus órdenes sobrenaturales, que ha hecho a muchos creer que es algo más que un simple soldado raso. Hay quienes ven en él las características distintivas de un general. Pero aunque muchos han aprendido a aceptar las pruebas de esta inquietante posibilidad, hay una pregunta que permanece en el aire y que perturba su sueño en la hora de las brujas: si Mordekaiser es un general, ¿qué aterradora legión se oculta tras su mando?

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Renekton, Carnicero de las arenas

47. Renekton, Carnicero de las arenas

En un mundo muy lejano, nació Renekton, miembro de una raza de guardianes bestiales creada para servir a los gobernantes y protectores de su pueblo. Junto a su hermano, Nasus, Renekton se encargaba del cuidado de la Gran Biblioteca, que servía como cámara acorazada del conocimiento ancestral y... Ver mas
En un mundo muy lejano, nació Renekton, miembro de una raza de guardianes bestiales creada para servir a los gobernantes y protectores de su pueblo. Junto a su hermano, Nasus, Renekton se encargaba del cuidado de la Gran Biblioteca, que servía como cámara acorazada del conocimiento ancestral y depósito de las enseñanzas del ciclo de la vida y la muerte. Mientras que el preclaro Nasus enseñaba a los eruditos que acudían a aprender, Renekton ejercía las funciones de guardián de la puerta de la Gran Biblioteca. Poseía la habilidad de sentir la verdadera naturaleza de aquellos que buscaban las enseñanzas de Nasus, y rechazaba a aquellos con ambiciones oscuras. Sin embargo, con el paso del tiempo, su exposición reiterada a este mal acabó infectando su mente. Cada vez estaba más furioso con el mal que habitaba en el corazón de los hombres, y a medida que se sumía más y más en la locura, descubrió que podía sofocar esa furia erradicando el mal de los hombres en los que habitaba. Desgraciadamente, el alivio duraba poco, ya que los sujetos y la “ira del carnicero” (como se la conocería) volvían a aparecer, cada vez con más fuerza.

Consumido por la ira, Renekton se volvió contra el único ser que podría derrotarlo: su propio hermano. Nasus le suplico a Renekton que entrase en razón. Al darse cuenta que ya no había redención posible para él, Nasus, abatido, golpeó con valentía a su díscolo hermano. Indefenso, Renekton esperaba con ansia la liberación de la muerte. Nunca llegó. Se salvó cuando los invocadores de la Liga de Leyendas reclamaron a su hermano. Atrapado en el aura de este poderoso hechizo, Renekton se arrastró durante lo que parecieron eones entre dos realidades. Cuando por fin salió de este limbo, cayó en las profundidades de las cloacas de Zaun. Renekton, consumido por la furia, languideció en su nuevo hogar. Su ira lo dejó inconsciente. Y así fue, hasta que, por casualidad, percibió un olor familiar. Creyendo que dicho olor sería su guía hacia el consuelo que se estaba borrando de su memoria, siguió el rastro de su hermano hasta la Academia de la Guerra.

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Irelia, La voluntad de las hojas

48. Irelia, La voluntad de las hojas

Los jonios, en su continua búsqueda de la iluminación, desarrollaron una de las artes marciales más asombrosas y letales de toda Runaterra. Sin embargo, el estilo de lucha más destacado surgió a consecuencia de la intervención extranjera. El Maestro Lito era una espada cuyas enseñanzas eran... Ver mas
Los jonios, en su continua búsqueda de la iluminación, desarrollaron una de las artes marciales más asombrosas y letales de toda Runaterra. Sin embargo, el estilo de lucha más destacado surgió a consecuencia de la intervención extranjera. El Maestro Lito era una espada cuyas enseñanzas eran valoradas por las clases gobernantes de casi todas las ciudades estado. Su arte era un secreto celosamente guardado, pero se decía que las espadas cobraban vida cuando él las empuñaba. Murió de repente a consecuencia de una misteriosa enfermedad que desconcertó a los médicos más brillantes de Runaterra. Atrás dejó a sus hijos, Zelos e Irelia, y un arma única. Zelos llegó a sargento del ejército jonio y partió para solicitar el apoyo de Demacia antes de que Noxus invadiera Jonia. Irelia, encargada de proteger su hogar hasta el regreso de Zelos, se vio sola cuando las tropas noxianas atacaron.

Los jonios lucharon con coraje, pero su sangre no tardó en encharcar una tierra pisoteada por botas extranjeras. En la Gran Batalla del Placidium los jonios se dispusieron a rendirse, pero decidieron continuar resistiéndose cuando la joven Irelia alzó la imponente espada de su padre y juró que seguiría luchando hasta que su hermano regresara. En el fragor de la subsiguiente contienda, Irelia fue maldita con la oscura nigromancia noxiana. Cuando ya apenas le quedaban fuerzas, Soraka, hija de las estrellas, hizo un último esfuerzo para retener su alma moribunda. Poco dispuesta a abandonar a los suyos, Irelia, al borde de la muerte, se puso en pie, momento en que la espada de su padre se colocó flotando a su vera. Irelia avanzó corriendo hasta la vanguardia, impasible ante la vida que la espada había cobrado de súbito. El arma danzaba grácilmente a su alrededor, reduciendo a los noxianos, que contemplaban el espectáculo con espanto. Los invasores, diezmados, se vieron obligados a retirarse del Placidium. Irelia fue nombrada capitana de la guardia jonia, de manera que cuando la defensa de su hogar se trasladó a los Campos de la Justicia, allí fue ella.

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Rengar, acechador orgulloso

49. Rengar, acechador orgulloso

Distribuidos por todas las paredes de su guarida, el cazador de trofeos Rengar tiene los cuernos, garras, cabezas y colmillos de las criaturas más letales de Valoran. Aunque su colección es enorme, Rengar no está satisfecho y sigue buscando incansablemente presas mayores. Dedica tiempo a cada... Ver mas
Distribuidos por todas las paredes de su guarida, el cazador de trofeos Rengar tiene los cuernos, garras, cabezas y colmillos de las criaturas más letales de Valoran. Aunque su colección es enorme, Rengar no está satisfecho y sigue buscando incansablemente presas mayores. Dedica tiempo a cada muerte, estudiando su presa, aprendiendo y preparándose para el siguiente encuentro con el monstruo que nunca ha conseguido derrotar.

Rengar nunca conoció a sus padres reales, pero fue criado por un humano que era considerado un cazador legendario. Era el pupilo ideal, que absorbía las lecciones de su padre y las mejoraba gracias a unos inquietantes instintos feroces. Antes de que le hubiese crecido del todo la melena, Rengar partió en solitario y reclamó un amplio territorio para sí. A lo largo de su perímetro, clavó las calaveras de sus presas; una advertencia para los posibles agresores. Creía que tener el dominio completo de una región lo llenaría, pero en vez de eso, estaba cada vez más inquieto. Ninguna bestia en sus dominios supuso un desafío, y al carecer de grandes adversarios contra los que dar lo mejor de sí mismo, el espíritu de Rengar menguó. Temía que no hubiese ninguna presa digna, que nunca más volvería a sentir la emoción de la cacería. Pero cuando las cosas parecían estar más negras que nunca, encontró al monstruo. Era un ser alienígena, desconcertante, que claramente no era de este mundo. Tenía grandes guadañas por garras y devoraba a cualquier animal que se interpusiese en su camino. Emocionado al tener ante sí un posible desafío, Rengar emboscó al monstruo de forma precipitada. Estaba muy por encima de cualquier otra cosa que hubiese cazado antes. La pelea fue feroz, y ambos sufrieron graves heridas. Rengar perdió un ojo, pero el golpe más doloroso lo sufrió en su orgullo. Nunca antes había fracasado en la tarea de matar a su presa. Aún peor, la gravedad de sus heridas le obligó a retirarse. Durante los días siguientes, se debatió en el umbral entre la vida y la muerte. Estaba sufriendo un gran dolor, pero también había un toque de alegría. La cacería estaba en marcha. Si existían criaturas muy poderosas en este mundo, las encontraría y luciría con orgullo sus cabezas. Sin embargo, la muerte de ese monstruo era algo que quería saborear. En la pared más grande de su guarida, tiene un espacio reservado para la cabeza de la bestia, un trofeo que ha jurado que algún día será la pieza central de su colección.

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Shyvana, La medio dragón

50. Shyvana, La medio dragón

Los medio dragones son los vástagos prohibidos entre los humanos y los dragones cambiadores de forma. Hubo muy pocos en el mundo, ya que suelen ser cazados por sus propios parientes draconianos. Los pocos y esquivos dragones que quedan en Runaterra consideran de mal gusto mezclar sus sangres con... Ver mas
Los medio dragones son los vástagos prohibidos entre los humanos y los dragones cambiadores de forma. Hubo muy pocos en el mundo, ya que suelen ser cazados por sus propios parientes draconianos. Los pocos y esquivos dragones que quedan en Runaterra consideran de mal gusto mezclar sus sangres con las frívolas y violentas razas inferiores. Sin embargo, algunos sienten fascinación por los humanos, como por ejemplo por el padre de Shyvana. Para el príncipe Jarvan IV fue una sorpresa que su cacería lo llevase hasta una legendaria y joven medio dragón. Volaba sobre el cadáver muerto y mutilado de su padre, asesinado por su propia existencia. La situación difícil de Shyvana caló en el corazón de Jarvan. Juntos, prepararon su venganza contra el dragón responsable. El asalto le costó al príncipe demaciano muchos hombres y, prácticamente, su vida, pero al final Shyvana y él prevalecieron.

La experiencia los cambió a ambos. Shyvana perdió su lugar en el mundo, quedándose sola para ser perseguida por los dragones que descubriesen su existencia. A raíz de lo que había vivido, Jarvan perdió el gusto por la caza y deseó regresar a su hogar como protector de su gente. Jarvan IV, como príncipe heredero de Demacia, le ofreció a Shyvana un puesto como noble guerrera en las filas de su guardia de élite. Con gratitud y necesidad, ella lo aceptó. Desde su regreso a Demacia, Shyvana ha demostrado ser una soldado feroz y poderosa. Combina su feroz sangre de dragón con sus principios adoptados de justicia. Se deleita con el poder que siente en el mundo humano y son pocos los que no tiemblan ante ella al verla en combate. Sin embargo, en líneas generales, sólo queda un lugar para disfrutar de combates gloriosos. Cuando Jarvan se unió a la Liga de Legendas, Shyvana no tardó en responder también a esa llamada.

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Nasus, Conservador de las arenas

51. Nasus, Conservador de las arenas

La enigmática criatura conocida como Nasus llegó a la Liga desde un mundo lejano, un vasto y docto imperio del desierto. Gracias a su erudición y al respeto que se le profesaba había sido nombrado Guardián de la Gran Biblioteca, pero también era parte de una raza de seres salvajes que servían... Ver mas
La enigmática criatura conocida como Nasus llegó a la Liga desde un mundo lejano, un vasto y docto imperio del desierto. Gracias a su erudición y al respeto que se le profesaba había sido nombrado Guardián de la Gran Biblioteca, pero también era parte de una raza de seres salvajes que servían como gobernantes y protectores del pueblo. Desgraciadamente, había otros de su especie que creían que eran algo más que protectores. Vivían en esa ilusión egotista de que habían ascendido para convertirse en dioses. La guerra en el mundo de Nasus era un suceso más que habitual, ya que algunos de sus congéneres ansiaban esclavizar a la plebe e instaurar un gobierno totalitario. En medio de una fogosa batalla, justo cuando estaba a punto de acabar con su traicionero hermano Renekton, Nasus se vio obligado a atravesar el cosmos para aterrizar en un círculo de invocación en Runaterra.

Al principio estaba enfadado porque lo habían invocado cuando estaba a punto de acabar con los enemigos de su pueblo, pero el intelecto superior de Nasus se tranquilizó cuando escuchó las súplicas de piedad de los invocadores. Aprendió que Runaterra estaba también plagada por su propia marca de injusticia. Este peligro no era menos amenazante que aquel contra el que había estado luchando en su hogar, y los campeones eran necesarios para proteger a la gente de este mundo. Escuchando la llamada, Nasus decidió ocupar su lugar en la Liga de Leyendas, consciente de que sus hermanos y hermanas seguirían luchando en su hogar. Ahora es el conservador de las arenas y en ningún sitio se siente más cómodo que entre las ruinas del desierto de Shurima. Sin embargo, a oídos del conservador han llegado noticias preocupantes; rumores de que era posible que su hermano no se hubiese quedado en casa. De ser así, la destrucción de Renekton podría convertirse en la principal prioridad de Nasus, antes de que también aquel mundo fuese víctima de la amenaza de la lengua afilada y la ambición sin fin de su hermano.

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Sona, Virtuosa de las cuerdas

52. Sona, Virtuosa de las cuerdas

Sona no conserva ningún recuerdo de sus verdaderos padres. Recién nacida, la encontraron abandonada a las puertas de un hogar de adopción jonio, acurrucada sobre un antiguo instrumento dentro de un exquisito estuche de origen desconocido. Su comportamiento era extrañamente sosegado, siempre... Ver mas
Sona no conserva ningún recuerdo de sus verdaderos padres. Recién nacida, la encontraron abandonada a las puertas de un hogar de adopción jonio, acurrucada sobre un antiguo instrumento dentro de un exquisito estuche de origen desconocido. Su comportamiento era extrañamente sosegado, siempre tranquila y contenta. Sus cuidadores estaban seguros de que no tardaría en encontrar un hogar, pero pronto se dieron cuenta de que lo que ellos habían considerado un genio poco común era en realidad una incapacidad para hablar o producir cualquier tipo de sonido. Sona permaneció en el hogar de adopción hasta su adolescencia, viendo en silencio y con resignación cómo los posibles padres adoptivos pasaban de largo. Durante este tiempo, los cuidadores vendían su inusual instrumento a ávidos coleccionistas con la esperanza de generar en ella confianza, pero por todo tipo de extrañas e inexplicables razones siempre acababan devolviéndolo, o simplemente volvía a aparecer dentro de la casa.

Cuando una adinerada demaciana llamada Lestara Buvelle se enteró de la existencia del instrumento, se embarcó inmediatamente hacia Jonia. Cuando los cuidadores se lo enseñaron, se levantó sin mediar palabra y comenzó a explorar la casa hasta detenerse frente a la habitación de Sona. Sin un atisbo de duda, Lestara la adoptó y dejó un generoso donativo por el instrumento. Gracias a su tutela, Sona descubrió un profundo vínculo con el instrumento que Lestara llamaba “etwahl”. En sus manos, tocaba notas que petrificaban o estremecían los corazones de quienes la rodeaban. Al cabo de unos meses, ya era noticia con su misterioso etwahl ante un público abarrotado. Tocaba como si estuviera punteando los corazones, manipulando las emociones de sus oyentes, y todo ello sin una sola nota escrita. En secreto, descubrió una aplicación potente y mortífera de su etwahl, usando sus vibraciones para rebanar objetos desde la distancia. Perfeccionó esta disciplina en privado, llegando a dominar su don. Cuando se sintió preparada, se dirigió al único lugar que podría resultar idóneo para sus recitales: la Liga de Leyendas.

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Twitch, Rata apestada

53. Twitch, Rata apestada

La ciudad estado de Zaun es un retorcido reino de ciencia, mercantilismo y magia descontrolados. Aunque que la joven ciencia de la tecmaturgia ayuda mucho al progreso de la civilización, su investigación y su uso en Zaun traspasa los límites de la moralidad constantemente. Zaun, asfixiada por la... Ver mas
La ciudad estado de Zaun es un retorcido reino de ciencia, mercantilismo y magia descontrolados. Aunque que la joven ciencia de la tecmaturgia ayuda mucho al progreso de la civilización, su investigación y su uso en Zaun traspasa los límites de la moralidad constantemente. Zaun, asfixiada por la contaminación procedente de las numerosas fábricas y laboratorios que arrojan desperdicios al medio ambiente, sufre enormemente. Y si la superficie de Zaun está contaminada, sus zonas subterráneas lo están aún más. Todos los desperdicios se juntan en las alcantarillas para formar una mezcla tóxica y misteriosa. De esta pesadilla alquímica ha surgido una rata apestada: Twitch. A diferencia de sus primas menos evolucionadas, Twitch se volvió tan inteligente como cualquier otro... con tal de que estuviera tan loco como él. Un aparente subproducto del brebaje evolucionario que lo generó fue la locura maniaca, aunque en una forma funcional.

Twitch llegó a la Liga de Leyendas para presentarse como ''el único miembro de su raza'' en los Campos de la Justicia. Desde entonces, ha encontrado un generoso benefactor en la ciudad que le otorgó su inteligencia evolucionaria: Zaun. Twitch es uno de los mejores campeones de Zaun en la Liga, y como tal lucha por Zaun cuando surgen las disputas políticas entre las ciudades estado de Valoran. Ha declarado públicamente que su objetivo es conseguir suficiente influencia y provisiones de su trabajo en la Liga para intentar recrear el proceso por el que obtuvo su inteligencia. Aunque le quedan por delante muchos desafíos (uno de los principales su propia locura), si tuviese éxito supondría un valeroso y atrevido paso adelante en la evolución de todo Runaterra. Zaun ha prometido ayudar a Twitch en su búsqueda, aunque aún queda por ver cuáles son sus motivos ocultos en este asunto.

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Hecarim, La sombra de la guerra

54. Hecarim, La sombra de la guerra

Desde la primera vez que fue visto en las costas al noroeste de Valoran, el gran espectro acorazado conocido como Hecarim infundió el terror en los corazones de todos aquellos que posaban su mirada en él. Nunca nadie había visto nada semejante a esta forma titánica y etérea, y el misterio de su... Ver mas
Desde la primera vez que fue visto en las costas al noroeste de Valoran, el gran espectro acorazado conocido como Hecarim infundió el terror en los corazones de todos aquellos que posaban su mirada en él. Nunca nadie había visto nada semejante a esta forma titánica y etérea, y el misterio de su repentina aparición era realmente desconcertante. Cuando Hecarim avanzó hacia el este, dejando tras de sí un rastro de tierras desoladas y sin vida, los habitantes de las llanuras abandonaron sus hogares para refugiarse en la seguridad de Demacia. En las tabernas de la ciudad, ahora llenas de gente, se expandían entre susurros los rumores sobre este fantasma inhumano. Algunos aseguraban que era la sombra vengativa de un antiguo guerrero, que intentaba destruir a todos los seres vivos; un hombre insistía que se le había visto liderando una legión entera de caballeros espectrales; otros todavía creían que se trataba de la creación de un malvado nigromante. Un comandante demaciano, con el objetivo de acabar con el terror que había asolado la ciudad, reunió a varios de sus mejores soldados y partió con el objetivo de expulsar o destruir a Hecarim.

El comandante guió a sus soldados para que se pusiesen en el camino de Hecarim y se preparasen para su asalto. Pero cuando la aparición se puso a su altura, una intensa sensación de miedo se apoderó de los guerreros. Los hombres, paralizados por el terror, tan sólo podían gritar mientras el titánico fantasma pasaba por encima de ellos, destrozándolos y aplastándolos bajo sus cascos metálicos. Hecarim se giró hacia el comandando, lisiado y escondido, y sentenció: 'Esto no es más que el principio. Ningún ejército mortal puede hacer frente al poder de las Islas de la Sombra”. Tras esas palabras, Hecarim reanudó su marcha sombría. Tras esta experiencia digna de las peores pesadillas, la locura se apoderó del comandante, quien regresó a Demacia como pudo; pero allí, sus advertencias fueron ignoradas por considerarse poco más que las divagaciones de un loco. Aunque las intenciones y el origen de Hecarim siguen siendo un misterio, su destino se desveló cuando llegó a la Academia de la Guerra y, con una voz ominosa y potente, exigió entrar en la Liga de Leyendas.

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Shen, Ojo del Crepúsculo

55. Shen, Ojo del Crepúsculo

Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservar el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de... Ver mas
Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservar el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Shen es uno de estos guerreros de las sombras, y a él se le ha confiado el deber sagrado de vigilar las estrellas y ejercitar un juicio no contaminado por los prejuicios.

Nacido en un clan cuyos miembros han contribuido a las filas de los Kinkou durante generaciones, Shen fue entrenado toda su vida para convertirse en el Ojo del Crepúsculo, y esteblecer por tanto de forma imparcial lo que es necesario hacer en interés del equilibrio. Como prueba final para ascender a este puesto, fue obligado a asistir a la Takanu, una ceremonia en la que su padre era torturado delante de sus propios ojos para poner a prueba su determinación. Cualquier tipo de reacción habría provocado su inmediata descalificación, pero él nunca apartó la mirada ni pestañeó, ni siquiera una sola vez. Como Ojo del Crepúsculo, Shen debe tomar decisiones que doblegarían la voluntad de cualquier hombre normal, eliminando todo tipo de emociones de su ser. Ahora trabaja con sus compañeros Akali y Kennen para imponer el equilibrio de Valoran. No es extraño que esta búsqueda consagrada haya llevado al triunvirato hasta los Campos de la Justicia.

El Ojo del Crepúsculo no ve la desesperación de sus víctimas, sino sólo la elegancia del equilibrio.

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Rammus, El armadurillo

56. Rammus, El armadurillo

Las tierras del sur de la Gran Barrera, arrasadas tiempo atrás por las Guerras Rúnicas, sufren el castigo de las caóticas tormentas mágicas, de modo que las leyes de la naturaleza pierden casi toda su capacidad de gobierno. Si bien en este territorio devastado lo habitual es ver plantas y... Ver mas
Las tierras del sur de la Gran Barrera, arrasadas tiempo atrás por las Guerras Rúnicas, sufren el castigo de las caóticas tormentas mágicas, de modo que las leyes de la naturaleza pierden casi toda su capacidad de gobierno. Si bien en este territorio devastado lo habitual es ver plantas y animales de la más extraña condición, hay pocos seres tan únicos en su especie como Rammus. Aunque nadie sabe con certeza por qué un armadillo del Desierto de Shurima atravesó la Selva de Kumungu para adentrarse en las Selvas de la Peste, Rammus realizó este viaje. Allí, entre las retorcidas enredaderas y la omnipresente materia en descomposición, encontró algo inusual: un laberinto de saludables setos de hoja perenne que se perdían en el horizonte. Cuando exploraba el laberinto, vio algo en el centro que le llamó la atención: una luz, una especie de presencia. Según se iba acercando, la luz se intensificó de súbito, cegándolo y dejándolo inconsciente.

Al despertarse, se dio cuenta de que se encontraba en un mundo nuevo. El laberinto había desaparecido y por primera vez fue consciente de lo ordinaria que había sido su existencia hasta ese momento. Al verse en un aprieto, Rammus cayó presa del pánico. Empezó a temblar y, en ese mismo instante, percibió cómo la tierra se agitaba cada vez con mayor intensidad, hasta que logró serenarse. Cuando pasó el terremoto, Rammus se levantó y dejó las Selvas de la Peste en busca de otros como él. Esta búsqueda lo llevó por los territorios del sur de la Gran Barrera, pero allá por donde pasaba, era un ser único. Las vicisitudes de esta experiencia lo inspiraron para forjar una armadura con la que se ganaría el sobrenombre de ‘‘armadurillo’‘. El periplo de Rammus lo llevó por último al único lugar donde un armadillo inteligente no provoca tanta expectación: la Liga de Leyendas.

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Vladimir, El Segador carmesí

57. Vladimir, El Segador carmesí

Hay un templo escondido en las montañas que separan Noxus y las Llanuras de la Tempestad, donde se guardan los secretos de una brujería tan antigua como aterradora. El área que lo rodea está cubierta por los cadáveres desangrados de quienes han cometido el error de aproximarse demasiado a él... Ver mas
Hay un templo escondido en las montañas que separan Noxus y las Llanuras de la Tempestad, donde se guardan los secretos de una brujería tan antigua como aterradora. El área que lo rodea está cubierta por los cadáveres desangrados de quienes han cometido el error de aproximarse demasiado a él. Esto sólo sirvió para picar la curiosidad de Vladimir cuando, de joven, recorrió estas montañas en su huida desde Noxus. Un día antes, Vladimir, a la sazón un adolescente, había asesinado a dos muchachos de su edad sin más razón que disfrutar de la embriagadora sensación de sentir cómo manaba la sangre rojiza de su interior. Al instante se dio cuenta de que nunca podría reprimir sus impulsos homicidas y, si se quedaba en Noxus, sus malos actos acabarían por costarle caros. Así que, sin vacilar un instante, abandonó la ciudad estado y se dirigió hacia el sur.

El rastro de cuerpos lo llevó hasta un templo de piedra en ruinas. En su interior se encontró con un anciano monje que lo observó con ojos de color carmesí. Vladimir sorprendió al monje devolviéndole su cruel mirada sin vacilar. Al reconocer los siniestros apetitos del joven, el monje decidió enseñar a Vladimir a manipular y controlar el fluido de la vida, a menudo utilizando a los viajeros como conejillos de indias. Al llegar la hora de la última lección, el monje le advirtió que un fracaso significaría la muerte. Vladimir no fracasó, pero el éxito le trajo una amarga sorpresa. Durante el ritual, la sangre del monje, hasta la última gota, abandonó su cuerpo y se fundió con la de Vladimir, que de este modo quedó imbuido con su esencia y la de todos los hemomantes que lo habían precedido. Abandonado y despojado de propósito de repente, Vladimir resolvió regresar a Noxus y solicitó el ingreso en la Liga para demostrar la supremacía de su arte. Al observar el espantoso destino que se abatía sobre los guardias del palacio, los miembros del Alto Mando Noxiano decidieron valerse de los funestos talentos de Vladimir.

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Kayle, La justiciera

58. Kayle, La justiciera

En un mundo lejano donde aún hoy se sigue librando una guerra milenaria, vive una gran heroína, Kayle, la más fuerte de una raza inmortal entregada a combatir el mal allá donde este surja. Kayle lleva diez mil años luchando incansablemente por su pueblo, blandiendo su espada llameante, forjada... Ver mas
En un mundo lejano donde aún hoy se sigue librando una guerra milenaria, vive una gran heroína, Kayle, la más fuerte de una raza inmortal entregada a combatir el mal allá donde este surja. Kayle lleva diez mil años luchando incansablemente por su pueblo, blandiendo su espada llameante, forjada antes del amanecer de los tiempos. Protegió su esbelto cuerpo con una armadura encantada, la única obra maestra que se conserva de un linaje desaparecido de artesanos. A pesar de que se trata de un ser de asombrosa belleza, nunca muestra su rostro; la guerra ha hecho una gran mella en su ánimo. En su búsqueda de la victoria, intenta rescatar de las redes del mal a las almas descarriadas, pero al final casi siempre se ve obligada a dar descanso eterno a quienes cree que no tienen remedio. Para Kayle, la justicia no siempre es plato de buen gusto.

Hace diez años, Kayle estuvo a punto de ganar su guerra contra el mal, pero su hermana rebelde, Morgana, una paria para su pueblo, se asoció de pronto con unos poderosos aliados: los magos de un mundo hasta ahora desconocido: Runaterra Morgana decidió convertirse en la sierva de distintos invocadores de la Liga de Leyendas de Runaterra a cambio de conseguir nuevas habilidades que, una vez dominadas, le servirían para someter a Kayle y su pueblo. Para salvar su mundo, Kayle no tenía más remedio que pactar con la Liga. Habló con el líder de la Liga, el Alto Consejero Reginald Ashram, y le propuso un trato. Kayle le prestaría sus servicios durante un milenio a cambio de que la Liga no interviniera en su mundo. Después de que Ashram desapareciera hace cinco años, Kayle tiene nuevas misiones en Valoran: averiguar quién o qué provocó la desaparición de Ashram, derrotar a su hermana Morgana en los Campos de la Justicia e implantar su concepto de la rectitud en la Liga de Leyendas.

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LeBlanc, La embaucadora

59. LeBlanc, La embaucadora

Toda ciudad tiene su lado oscuro, incluso aquellas de dudosa reputación. Noxus, aunque su nombre se pronuncie con una mezcla de admiración y repugnancia, no es ninguna excepción a esta sencilla regla. En las entrañas de las tortuosas mazmorras que se entretejen bajo sus oscuras y serpenteantes... Ver mas
Toda ciudad tiene su lado oscuro, incluso aquellas de dudosa reputación. Noxus, aunque su nombre se pronuncie con una mezcla de admiración y repugnancia, no es ninguna excepción a esta sencilla regla. En las entrañas de las tortuosas mazmorras que se entretejen bajo sus oscuras y serpenteantes calles, late el auténtico corazón de esta creciente metrópolis, refugio de toda suerte de maleantes. Entre los cultos, los aquelarres y las sociedades secretas establecidos en este laberinto, LeBlanc, la embaucadora, preside la Rosa Negra, una secta superviviente de una época pasada pero cruel de la historia noxiana. Despiadada y en apariencia eternamente joven, LeBlanc y los suyos fueron un pilar para los asuntos políticos de Noxus durante la era precedente a la militarización del gobierno noxiano. En aquellos días, este gremio de magos poderosos se reunía en secreto para debatir sobre sus objetivos ocultos y para practicar un arte más sutil que aquel por el que se decantaban los que ocupaban el poder.

Aunque sus verdaderos motivos siempre han sido un misterio, se cree que la Rosa Negra era el verdadero poder que imperaba detrás del trono mientras la aristocracia aún reinaba en Noxus. Cuando la capacidad marcial pasó a ser la base de aquellos cuya voluntad dominaba el Imperio, la Rosa Negra pareció desaparecer de la noche a la mañana. Muchos supusieron que aquel tiempo había quedado atrás y que sus integrantes habrían dejado a un lado su intención de dominar la sociedad y la política. Aun así, cuando LeBlanc se presentó en las puertas de la Academia de la Guerra, quedó claro que los maestros de la sombra y el fuego simplemente habían estado ganando tiempo, a la espera de que emergiera una nueva autoridad absoluta: la Liga de Leyendas.

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Jarvan IV, El Ejemplo de Demacia

60. Jarvan IV, El Ejemplo de Demacia

Los miembros de la estirpe de Escudo de Luz han sido la familia real de Demacia durante siglos, dedicando sus vidas a combatir contra todo aquel que se opusiese a la ética demaciana. Se dice que todo Escudo de Luz nace con un sentimiento anti noxiano en la sangre. Jarvan IV no es una excepción... Ver mas
Los miembros de la estirpe de Escudo de Luz han sido la familia real de Demacia durante siglos, dedicando sus vidas a combatir contra todo aquel que se opusiese a la ética demaciana. Se dice que todo Escudo de Luz nace con un sentimiento anti noxiano en la sangre. Jarvan IV no es una excepción, aún a pesar de ser el primer Escudo de Luz que ha nacido en la época de la Liga de Leyendas. Al igual que sus antepasados antes que él, Jarvan lideró a las tropas demacianas en sangrientos enfrentamientos contra los fuerzas de Noxus. En muchas de esas ocasiones, él también derramó su sangre junto a la de los aliados heridos y camaradas caídos. En su derrota más importante, fue superado estratégicamente y capturado por un batallón noxiano liderado por Jericho Swain. Un error que casi le cuesta la vida a manos de Urgot, pero fue rescatado por la vanguardia intrépida, una fuerza de élite demaciana liderada por Garen, antiguo amigo de la infancia de Jarvan.

Sus más allegados creían que su captura lo había cambiado. Xin Zhao dijo una vez: ''parecía que sus ojos nunca te miraban, sino que te atravesaban para fijarse en algo de lo que no podía apartar la mirada''. Un día, sin previo aviso, Jarvan IV cogió a un pelotón de soldados demacianos y abandonó la ciudad, jurando que lograría ''la expiación''. Empezó a perseguir y a cazar a las bestias y bandidos más peligrosos que podía encontrar en el norte de Valoran, pero pronto se cansaría de dichas presas. En busca de algo que solo él comprendía, se aventuró al sur de la Gran Barrera. Durante casi dos años, no se volvió a saber nada de él. Cuando muchos ya habían supuesto lo peor, Jarvan regresó y hubo una gran fanfarria en las calles de Demacia. Su armadura demaciana estaba adornada con los huecos y escamas de criaturas desconocidas. En sus ojos brillaba la sabiduría de alguien mucho más viejo. De los doce soldados que habían partido con él, solo dos regresaron. En un tono frío y sereno como el acero, juró que los enemigos de Demacia se arrodillarían ante él.

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Kassadin, Cazador del vacío

61. Kassadin, Cazador del vacío

Hay un lugar entre dimensiones, entre mundos. Para algunos es el exterior, para otros es lo desconocido. Para la mayoría, sin embargo, es el Vacío. Pese a su nombre, no se trata de un lugar vacuo, sino del hogar de cosas innombrables, horrores demasiado terribles para la mente de los hombres... Ver mas
Hay un lugar entre dimensiones, entre mundos. Para algunos es el exterior, para otros es lo desconocido. Para la mayoría, sin embargo, es el Vacío. Pese a su nombre, no se trata de un lugar vacuo, sino del hogar de cosas innombrables, horrores demasiado terribles para la mente de los hombres. Aunque este conocimiento se perdió hace mucho, hay quien de forma inadvertida descubre lo que se oculta más allá y es incapaz de escapar. Kassadin es esa criatura. Antaño era un hombre que se vio obligado a contemplar el rostro del Vacío y quedó afectado para siempre por lo que vio. Era un buscador del saber prohibido, pero descubrió que lo que tanto ansiaba tenía poco que ver con lo que imaginaba. Es uno de los pocos que ha llegado hasta la olvidada Icathia y ha vivido para contarlo, siguiendo las minúsculas pistas ocultas en textos antiguos.

Dentro de una ciudad ciclópea en decadencia, Kassadin encontró secretos que nunca compartirá; secretos que le han hecho temblar de terror ante las visiones que se le impusieron de cuanto iba a acontecer en el futuro. El poder de aquel lugar amenazó con consumirlo, pero Kassadin tomó la única ruta disponible si quería sobrevivir: dejó que el Vacío entrase en él. Milagrosamente, pudo sobreponerse a los impulsos extraños que acompañaban al Vacío y emergió como algo más que un mero humano. Aunque parte de él murió aquel día, sabe que debe proteger Valoran de los seres que arañan las puertas, entes ansiosos por entrar y desatar el tormento. Y se encuentran a un solo paso, como atestigua la aparición de la abominación conocida como Cho'Gath.

Si miras al Vacío, no podrás reponerte del todo; si miras a Kassadin, puede que no haya vuelta atrás.

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Graves, Forajido

62. Graves, Forajido

Malcolm Graves nació en la trastienda de una taberna de Aguas Estancadas, y lo dejaron allí con una botella de leche con licor. Sobrevivió a una dura infancia en los barrios de los piratas, usando todo truco que conocía. Con el objetivo de construirse una nueva vida, se marchó hacia el... Ver mas
Malcolm Graves nació en la trastienda de una taberna de Aguas Estancadas, y lo dejaron allí con una botella de leche con licor. Sobrevivió a una dura infancia en los barrios de los piratas, usando todo truco que conocía. Con el objetivo de construirse una nueva vida, se marchó hacia el continente en el primer barco en el que pudo colarse. Sin embargo, la oscura realidad del mundo le obligó a llevar una vida desagradable en los suburbios de diversas ciudades estado, saltando la frontera cuando las cosas se ponían feas. En una partida de cartas con apuestas especialmente elevadas, se enfrentó a Twisted Fate. Ambos sacaron cuatro ases en la última mano. Era la primera vez que ambos estafadores encontraban la horma de su zapato. Ambos formaron una alianza, estafando en las mesas y peleando hombro con hombro en los callejones después de las partidas. Juntos dominaban las calles y acumulaban estafas, barajas y antecedentes penales.

Desgraciadamente, Graves cometió el error de ganarle una cantidad elevada al Dr. Aregor Priggs, un oficial y hombre de negocios zaunita de alto rango. Cuando Priggs descubrió cómo había jugado, se obsesionó con la venganza. Se enteró del deseo ardiente que tenía Twisted Fate de controlar la magia y le ofreció un trato: si le entregaba a Graves, le permitiría participar en un procedimiento con el cual cumpliría su deseo. Twisted Fate aceptó el trato; tanto Graves como él conocían bien el acuerdo que tenían entre ellos, pero la oferta era demasiado buena. Una vez conseguido su objetivo, Priggs llevó a Graves a un lugar especial creado para retener a hombres cuyos crímenes (o, mejor dicho, sus castigos) no debían figurar en los libros. Graves aguantó durante años su cautiverio a manos de los guardianes con menos escrúpulos de todo Zaun antes de conseguir escapar. Uno de sus compañeros presos le presentó a un excéntrico armero que modificó una escopeta exactamente según sus especificaciones. Tras hacerle una visita a Priggs, Graves se unió a la Liga de Leyendas con dos objetivos en mente: Twisted Fate y venganza.

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Jayce, defensor del mañana

63. Jayce, defensor del mañana

Armado con su ingenio, su encanto y su martillo que se transforma, Jayce vive únicamente para proteger a su Piltover natal. Se convirtió en una figura destacada como inventor, uno cuya personalidad magnética e innovadoras creaciones iluminaban las vidas de la gente de su nación. Sin embargo, sus... Ver mas
Armado con su ingenio, su encanto y su martillo que se transforma, Jayce vive únicamente para proteger a su Piltover natal. Se convirtió en una figura destacada como inventor, uno cuya personalidad magnética e innovadoras creaciones iluminaban las vidas de la gente de su nación. Sin embargo, sus maravillas tecnológicas también llamaron la atención de los enemigos de Piltover. Viktor, el científico de Zaun que se ha mejorado usando máquinas, organizó un ataque mortal al laboratorio de Jayce. Sin apenas oposición por parte de las escasas fuerzas de seguridad del laboratorio, Viktor robó los diseños de un convertidor de poder arcano. Jayce estaba convencido de que Viktor usaría su tecnología para crear armas devastadoras. Suplicó al gobierno de Piltover que tomase represalias, pero se negaron a apoyar un acto de agresión. Fue entonces cuando decidió resolver las cosas él mismo, consciente de que si no contraatacaba ahora, Piltover nunca estaría a salvo.

Jayce regresó a su laboratorio y empezó con los preparativos para su ataque en solitario. Tras un largo período de investigación, desarrollo y pruebas, por fin salió de allí. Había creado un completo arsenal de poderosas armas, entre las que se incluía su mayor logro: el versátil Martillo de mercurio, con capacidad para transformarse. Armado y preparado, Jayce comenzó su asalto acabando fácilmente con los acólitos de Viktor que intentaban detenerlo. Jayce se abrió camino hasta el centro del laboratorio y se enfrentó a Viktor, aunque el zaunita huyó. Tras destruir el prototipo de Viktor, Jayce regresó a Piltover, donde fue recibido como un héroe. Él disfrutó de la adoración, pero sabía que sus acciones habían provocado a los enemigos de la nación. Entregado ahora a la defensa de su gente, Jayce es la mayor esperanza que posee Piltover para asegurarse su futuro.

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Kog’Maw, fauces del abismo

64. Kog’Maw, fauces del abismo

Cuando el profeta Malzahar renació en Icathia, fue llevado allí por una voz ominosa que se aferró a su psique desde entonces. En su interior, la voz le confirió su terrible propósito, y aunque Malzahar ya no se sentía atormentado por su llamada, no cesaron sus implacables invocaciones. El... Ver mas
Cuando el profeta Malzahar renació en Icathia, fue llevado allí por una voz ominosa que se aferró a su psique desde entonces. En su interior, la voz le confirió su terrible propósito, y aunque Malzahar ya no se sentía atormentado por su llamada, no cesaron sus implacables invocaciones. El parpadeo sutil de este faro funesto, anclado ahora en Runaterra, atrajo a una bestia pútrida que cruzó un umbral incomprensible para ella, ensanchando la fisura existente entre dos espacios que no estaban destinados a encontrarse. Allí, entre las inquietantes ruinas de Icathia, Kog’Maw manifestó su perturbadora curiosidad en los dominios de Valoran. El resplandor que lo había llevado a Runaterra aún le seducía, atrayéndolo más y más hacia Malzahar. También lo animaba a familiarizarse con su nuevo entorno, desatando el terror en todo aquello que encontraba en su camino.

Los encantadores colores y aromas de Runaterra embriagaron a Kog'Maw, y exploró los frutos de ese mundo extraño de la única forma que sabía: devorándolos. Al principio sólo probó de la flora y la fauna que encontró a su paso. Sin embargo, al atravesar las Llanuras de la Tempestad, se topó con una tribu nómada. Ajeno al parecer a las leyes de la Física, Kog'Maw consumió tanto a los nómadas como los obstáculos que pusieron en su camino, a pesar de que sumaban varias veces su propia masa y volumen. Las más serenas de sus víctimas tal vez tuviesen tiempo de pensar si era debido a las enzimas cáusticas que goteaban de sus fauces y horadaban la tierra, antes de que sus reflexiones terminasen de una forma tan abrupta como sus propias vidas. Cuando su catastrófica estela llegó a la Academia de la Guerra, un entusiasta Malzahar lo recibió con una propuesta tentadora: saborear lo mejor de Runaterra... en los Campos de la Justicia.

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Kennen, Corazón de la tempestad

65. Kennen, Corazón de la tempestad

Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservar el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de... Ver mas
Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservar el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Kennen es uno de estos guerreros de las sombras, y a él ha sido confiado el deber sagrado de cazar el sol y transmitir sin descanso la justicia de Kinkou.

Kennen nació en Ciudad de Bandle, y se dice que durante sus primeros instantes de vida huyó primero del vientre y luego de la comadrona que lo ayudó a nacer. Sus padres pensaban que con la edad perdería su infinita energía, pero conforme fue haciéndose mayor esta energía no tuvo límites, y sólo era comparable a su desconcertante velocidad. A pesar de sus increíbles dones, pasó desapercibido (o al menos impune, ya que era muy bromista) hasta que, en un desafío, subió corriendo por el gran muro exterior del Placidium. Cuando los rumores sobre su hazaña llegaron a Kinkou, Kennen fue llamado a audiencia de forma inmediata y discreta. Descubrió que se adaptaba bien al papel de Corazón de la tempestad, extendiendo ávidamente por el reino la palabra y los castigos de Kinkou. Ahora trabaja con sus compañeros Akali y Shen para imponer el equilibrio de Valoran. No es extraño que esta búsqueda consagrada haya llevado al triunvirato hasta los Campos de la Justicia.

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Malphite, Fragmento del monolito

66. Malphite, Fragmento del monolito

Existe un mundo en perfecta armonía, donde todas las cosas forman parte de un todo. El monolito es la esencia de toda la creación y sus moradores no son más que fragmentos singulares del conjunto. Es bello en su simetría y en su ausencia casi total de incertidumbre. Los seres rocosos que viven... Ver mas
Existe un mundo en perfecta armonía, donde todas las cosas forman parte de un todo. El monolito es la esencia de toda la creación y sus moradores no son más que fragmentos singulares del conjunto. Es bello en su simetría y en su ausencia casi total de incertidumbre. Los seres rocosos que viven allí saben cuál es su lugar y trabajan para cumplir sus tareas de la mejor manera posible, actuando casi como si fuesen un gran organismo o una colmena. Malphite siempre había luchado por estar a la altura de su potencial como parte individual del todo. Su papel era el de una criatura distinguida que buscaba imponer la visión perfecta del orden que tenía su gente.

Pero un día, sin previo aviso, se abrió una fisura dimensional y fue invocado para atravesar el cosmos hasta el mundo de Runaterra. La transición fue dolorosa y terrorífica, ya que se vio arrancado de la canción de su gente y del monolito; cosas que habían estado siempre presentes en su vida desde el día en que nació. Estalló de rabia, atrapado en el círculo de invocación, mientras aquellos que lo habían llamado hacían su petición. Runaterra era un mundo que había sido casi consumido por su falta de armonía. Era un mundo que necesitaba campeones para poder poner fin al caos. La criatura de roca había sido invocada para tal fin, para que les ayudase en su misión. Superando su propio miedo y temor, Malphite pudo ver que se trataba de un objetivo respetable, uno en el que podría participar; tal vez, fuese el único en el que podría ayudar. Ahora, como parte de la Liga de Leyendas, machaca a los que intentan perturbar el avance de Valoran hacia el orden, y se centra especialmente en quienes esgrimen magias caóticas. Desgraciadamente, Malphite también ha empezado a cambiar. Se ha visto obligado a afrontar su profunda soledad dentro de la intensa individualidad que reina en el mundo.

¡Cuidado, súbditos del caos! Ha llegado el fragmento del Monolito.

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Anivia, La criofénix

67. Anivia, La criofénix

En muchas culturas, el fénix es una criatura de fuego que renace de sus cenizas. Pocos saben, sin embargo, que se trata de un ser elemental compuesto por las esencias eternas del mundo del que procede. Anivia, concebida en un mundo así, es un ser del más frío invierno, una criatura de puro hielo... Ver mas
En muchas culturas, el fénix es una criatura de fuego que renace de sus cenizas. Pocos saben, sin embargo, que se trata de un ser elemental compuesto por las esencias eternas del mundo del que procede. Anivia, concebida en un mundo así, es un ser del más frío invierno, una criatura de puro hielo elemental, y en él actuaba como protectora de los yermos helados y de todos los moradores de estos hostiles parajes. Se la consideraba una criatura de gran sabiduría que no podía morir y que había visto renovarse el mundo en numerosas ocasiones. Sin embargo, sabía que llegaría el día en que debería abandonar su hogar para conocer otros mundos. Cuando ese día llegó, atendió la llamada con gallardía. Al contemplar el desequilibrio y la injusticia que imperaban en Runaterra, un lugar carente de protectores elementales, Anivia decidió integrarse en la Liga de Leyendas.

Desde que ingresó, la criofénix vive entre las cimas más elevadas del norte de los Montes Apuntados, adyacentes a los yermos helados de Freljord. Siempre ha considerado que este territorio es su protectorado. Por extraño que parezca, Anivia llegó a entablar amistad con el yeti de esta región, relación que se va fortaleciendo con cada luna que pasa. También entabló una estrecha amistad con dos campeones de la Liga: Nunu (y Willump) y Ashe, la princesa nómada. Hace poco, en un movimiento inesperado para la Liga, la criofénix suplicó a los invocadores de la Academia de la Guerra que investigaran la manera de captar más miembros elementales. Como campeona, muchos hablan de ella con temor y asombro, aunque no es la más popular, puesto que tiende a mostrarse intratable.

Hay quien dice que el mundo perecerá consumido por el fuego; otros, que bajo un manto de hielo. Anivia está convencida de esto último.

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Alistar, El minotauro

68. Alistar, El minotauro

Alistar es el guerrero más poderoso que haya emergido nunca de entre las tribus de minotauros de la Gran Barrera. Defendió a su tribu de los numerosos peligros de Valoran... hasta la llegada del ejército noxiano. Fue tentado a abandonar su pueblo por las maquinaciones de Keiran Darkwill, el hijo... Ver mas
Alistar es el guerrero más poderoso que haya emergido nunca de entre las tribus de minotauros de la Gran Barrera. Defendió a su tribu de los numerosos peligros de Valoran... hasta la llegada del ejército noxiano. Fue tentado a abandonar su pueblo por las maquinaciones de Keiran Darkwill, el hijo menor del general Boram Darkwill y comandante de la fuerza expedicionaria noxiana. Cuando Alistar regresó a casa encontró su pueblo en llamas y a su familia asesinada. Dominado por la furia, cargó contra todo un regimiento de la élite de Noxus y mató soldados por centenares. Sólo la intervención de algunos de los más diestros invocadores consiguió dominar su ira. Fue encadenado y conducido hasta Noxus, donde pasó los años siguientes como gladiador en La Carnaza, librando interminables combates para solaz de los ricos y poderosos.

El alma noble de Alistar fue deformándose lentamente, y habría llegado a perder todo rastro de cordura de no ser por Ayelia, una joven doncella que trabó amistad con él y consiguió organizar su huida. Una vez libre, Alistar se unió a la recién creada Liga de Leyendas como uno de sus campeones, con la esperanza de que llegara el día en que pudiera cobrarse venganza contra Noxus y encontrar a la chica que le devolvió la esperanza. Al principio, Alistar no quería mantener su estatus de celebridad como campeón, pero descubrió que la fama otorgaba poder y, desde entonces, se ha convertido en un defensor de aquellos que se vean amenazados por el gobierno noxiano. También se encarga de sacar a la luz casos que el ejército noxiano prefiere mantener ocultos; algo que lo ha convertido en persona non grata entre la nobleza de Noxus. Su trabajo caritativo le ha servido para ganar varios premios filantrópicos, que son un contraste interesante con respecto a la ira y destrucción que lleva consigo a la Liga de Leyendas.

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Leona, Amanecer radiante

69. Leona, Amanecer radiante

En las laderas altas del monte Targon, los guerreros de Rakkor viven y respiran solo para la batalla. Sin embargo, el pico de Targon está reservado para un grupo especial de rakkoranos que responden a una llamada “superior”. Los miembros de este grupo, los llamados Solari, deciden retirarse del... Ver mas
En las laderas altas del monte Targon, los guerreros de Rakkor viven y respiran solo para la batalla. Sin embargo, el pico de Targon está reservado para un grupo especial de rakkoranos que responden a una llamada “superior”. Los miembros de este grupo, los llamados Solari, deciden retirarse del manto de la guerra, optando por dedicar sus vidas a reverenciar al sol. Según la leyenda, los Solari fueron creados por un guerrero que podía emplear el poder del sol para acabar con sus enemigos en combate. Proclamó que la cima del monte Targon, el punto de Valoran más próximo al sol, sería el lugar de su devoción solar, una tradición que generaciones de Solari han preservado hasta la fecha. Aunque siguen reverenciándolo, ningún otro guerrero ha poseído el don de su fundador… salvo Leona.

Los padres de Leona eran rakkoranos tradicionales, ambos criados en el fragor de la batalla. Para ellos, Leona fue una niña problemática. Era capaz de luchar con tanta fiereza como los demás, incluyendo a Pantheon, su amigo de la infancia, pero no compartía sus ansias de matar. Creía que la verdadera valía de un soldado residía en su habilidad para defender y proteger. Cuando llegó la hora de su Rito de Kor, una ceremonia en la que dos adolescentes rakkoranos se enfrentan a muerte por el derecho a llevar un arma-reliquia, Leona se negó a luchar. Debido a esto, los líderes rakkoranos ordenaron su ejecución, pero cuando iban a asestar el golpe final, una gran explosión de luz solar bañó el monte Targon. Cuando se disipó, Leona estaba perfectamente mientras que sus ejecutores estaban inconscientes a su alrededor. Los Solari aclamaron inmediatamente a Leona, exigiendo que se cancelase su sentencia. Leona se puso la armadura dorada de los Solari y estos le confirieron la espada y el escudo legados por el antiguo guerrero solar de la leyenda. Los Solari ayudaron a Leona a centrar sus habilidades y, cuando estuvo preparada, se marchó para unirse a la Liga de Leyendas.

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Cassiopeia, El abrazo de la serpiente

70. Cassiopeia, El abrazo de la serpiente

A pesar de que su hermana Katarina siempre ha sido el miembro más conocido de la familia, los Du Couteau tienen un largo historial de servicio a Noxus. A menudo se ha dicho que ningún militar ha sido jamás tan afortunado como el general Du Couteau por tener las hijas que tiene. La menor... Ver mas
A pesar de que su hermana Katarina siempre ha sido el miembro más conocido de la familia, los Du Couteau tienen un largo historial de servicio a Noxus. A menudo se ha dicho que ningún militar ha sido jamás tan afortunado como el general Du Couteau por tener las hijas que tiene. La menor, Cassiopeia —pese a carecer del instinto belicoso de su hermana— llamaba la atención en la corte por su carácter imponente y su elegancia. La joven, tan astuta como hermosa, nunca se dejaba ver lejos del brazo del dignatario extranjero de turno, extrayendo con sus artimañas las confesiones de incluso los agregados más cautos. Cuando la campaña noxiana de pacificación bárbara llegó a un punto muerto, Cassiopeia se fijó en un diplomático de una tribu de la región de Freljord. Tomándolo por un objetivo fácil, la taimada seductora se dispuso a engatusarlo. Sin embargo, el diplomático se negó a confiar en Cassiopeia hasta que ésta hizo un juramento de confidencialidad sobre la espada de él, una extraña arma conformada por una hoja de curvatura serpentina.

Concluido el encuentro, Cassiopeia le facilitó a su padre la información que había recabado acerca de la resistencia bárbara. Apenas hubo revelado estos datos, sintió unas fuertes arcadas. Gritó con agonía cuando su piel de seda empezó a volverse dura y escamosa, mientras su cabello lustroso adquiría el grosor del cuero y sus dedos, perfectamente cuidados, se convertían en garras. Aturdida, cayó sobre un grupo de sirvientes aterrorizados, descuartizándolos como si fueran de mantequilla. Cuando todo hubo terminado, la joven, cubierta de sangre, ya no era la muchacha encantadora de la corte noxiana, sino una criatura horrenda mitad mujer y mitad serpiente. Incapaz de seguir actuando como siempre, Cassiopeia decidió unirse a la Liga y seguir sirviendo a Noxus en los Campos de la Justicia.

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Zyra, dama de espinas

71. Zyra, dama de espinas

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Syndra, soberana oscura

72. Syndra, soberana oscura

Syndra nació con un inmenso potencial mágico y nada le gusta más que poner en práctica su increíble poder. Con cada día que pasa, su maestría de las fuerzas mágicas se torna más potente y devastadora. Syndra rehúsa cualquier noción de equilibro o mesura, pues únicamente desea mantener el control... Ver mas
Syndra nació con un inmenso potencial mágico y nada le gusta más que poner en práctica su increíble poder. Con cada día que pasa, su maestría de las fuerzas mágicas se torna más potente y devastadora. Syndra rehúsa cualquier noción de equilibro o mesura, pues únicamente desea mantener el control sobre su poder, incluso si ello significa aniquilar a las autoridades que quieren detenerla.

Durante su juventud en Jonia, el uso temerario de la magia de Syndra aterraba a los ancianos de su aldea. La llevaron a un templo retirado y la dejaron a cargo de un viejo mago. Para deleite de Syndra, el mago le explicó que aquel templo era una escuela, un lugar en el que podría desarrollar su talento bajo su supervisión. Aunque aprendió mucho durante su estancia allí, Syndra ya no sentía el poder creciendo en su interior como había ocurrido durante su juventud. Su frustración aumentaba más y más y, finalmente, se enfrentó a su mentor, exigiendo una explicación. El mago le reveló que había adormecido la magia de Syndra, con la esperanza de que aprendiese autocontrol y mesura. Al sentirse víctima de tal traición, avanzó hacia el mago y le ordenó retirar el hechizo que retenía sus poderes. Él retrocedió y le explicó que, si no podía controlarse, se vería forzado a anular la magia de Syndra por completo. Furiosa, invocó su poder y estampó al anciano contra los muros. Al morir su mentor, Syndra sintió como todo su potencial desatado la invadía por primera vez en años. A pesar de haber recuperado su libertad, se negó a volver a la sociedad que había tratado de robar su don. En su lugar, decidió transformar su antigua prisión en su propia fortaleza. Forzando los límites de su magia, arrancó la estructura de sus cimientos y la alzó hacia los cielos. Con libertad para ahondar aún más en su arte, ahora el objetivo de Syndra es volverse lo suficientemente poderosa como para destruir a los débiles y estúpidos líderes de Jonia... y a cualquiera que se atreva a intentar encadenar su grandeza.

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Karthus, El liche

73. Karthus, El liche

Las inmensas cantidades de magia física que se consumieron durante las numerosas Guerras Rúnicas han dejado cicatrices en la mayor parte de Valoran. Muchos lugares alejados de los núcleos urbanos acabaron transformándose en zonas tan inhóspitas como peligrosas. El Pantano de los Aullidos es uno... Ver mas
Las inmensas cantidades de magia física que se consumieron durante las numerosas Guerras Rúnicas han dejado cicatrices en la mayor parte de Valoran. Muchos lugares alejados de los núcleos urbanos acabaron transformándose en zonas tan inhóspitas como peligrosas. El Pantano de los Aullidos es uno de estos lugares; de él se ha proclamado soberano el liche conocido como Karthus. Se cree que Karthus fue un hechicero que, en vida, cometió la insensatez de adentrarse en las fétidas aguas buscando fortuna y resultó transformado para siempre por la magia oscura que impregna el pantano. Ahora Karthus gobierna sus cenagosos dominios con esquelética mano de hierro. Los visitantes nunca son bienvenidos; los que no huyen despavoridos por el terrible poder del liche suelen terminar convirtiéndose en no muertos, los esqueletos y zombis que conforman el cada vez más numeroso ejército de sirvientes eternos de Karthus. Se dice que en las noches más oscuras Karthus canta las historias de los que sucumbieron al pantano en el pasado y el presente.

El ingreso de Karthus en la Liga de Leyendas es uno de los hechos más inusuales de la historia de la misma. En primer lugar, es muy extraño que un liche conocido por su odio al prójimo y su desprecio de la misma existencia deseara formar parte de una organización que promueve la defensa de la vida. Además, Karthus no pretende ganar poder e influencia a través del servicio que presta en la Liga; se puede decir que es un voluntario no remunerado. Este comportamiento es diametralmente opuesto del que muestra en su vida fuera de la Liga. Karthus nunca ha explicado por qué quiere ser un campeón de la Liga; de hecho, se pone muy nervioso si se le pregunta al respecto. Para no hacer enfadar al liche, nadie con dos dedos d

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Udyr, Espíritu animal

74. Udyr, Espíritu animal

Los místicos de Jonia escrutan los misterios más profundos de Valoran, llegando a los lugares más recónditos de la espiritualidad. Sus adeptos son algunos de los más devotos defensores de la iluminación y la armonía... pero siempre hay quien decide seguir un camino diferente. Nacido en un claro... Ver mas
Los místicos de Jonia escrutan los misterios más profundos de Valoran, llegando a los lugares más recónditos de la espiritualidad. Sus adeptos son algunos de los más devotos defensores de la iluminación y la armonía... pero siempre hay quien decide seguir un camino diferente. Nacido en un claro verde bajo una luna roja, Udyr siempre se ha sentido obligado a seguir sus instintos primarios. Su voluntad no era intemperada: era indómita. De joven, trabajó duramente en la granja de su padre, pero sentía una conexión mucho más profunda con los caballos salvajes que pacían en los campos lejanos que con los pueblerinos que venían de visita. Con frecuencia era arrastrado hasta la casa por las noches, entre golpes y reprimendas, cuando sus padres lo encontraban durmiendo a la intemperie.

El día de su décimo sexto cumpleaños, Udyr se despidió de su familia y partió hacia el este, resuelto a despojarse de las trampas de la sociedad ''civilizada''. Libre de los grilletes de las expectativas culturales, Udyr bebió del pozo de su ferocidad interior incógnita. Sus sentidos salvajes salieron a la superficie y dejó que lo abrumasen. Fue en ese momento que Udyr perdió verdaderamente su humanidad. Los cazadores furtivos y los viajeros que entraban en su territorio corrían un riesgo terrible y rara vez lo abandonaban con vida.

Un día, un monje que iba de camino atravesó sus bosques. Udyr decidió asustarlo, saltando desde un arbusto cercano. El monje se giró, con indiferencia, e hizo a Udyr a un lado. Lleno de rabia, intentó vencerlo una y otra vez, pero el monje era inexpugnable. Cuando Udyr se rindió, preso de la fatiga, el monje le indicó, con un gesto, que lo siguiera. Juntos caminaron en silencio hasta el monasterio de Hirana. Los monjes lo acogieron y le enseñaron a dominar su furia animal... la mayor parte del tiempo.

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Orianna, La muñeca mecánica

75. Orianna, La muñeca mecánica

Había una vez un hombre de Piltover llamado Corin Reveck, quien tenía una hija de nombre Orianna a la que quería más que a nada en el mundo. Pero aunque Orianna demostraba un increíble talento para el baile, se sentía fascinada por los campeones de la Liga de Leyendas. Esa fascinación la impuls... Ver mas
Había una vez un hombre de Piltover llamado Corin Reveck, quien tenía una hija de nombre Orianna a la que quería más que a nada en el mundo. Pero aunque Orianna demostraba un increíble talento para el baile, se sentía fascinada por los campeones de la Liga de Leyendas. Esa fascinación la impulsó a comenzar un entrenamiento para llegar a ser una campeona. Desgraciadamente, su gran ingenuidad también la impulsó a afrontar riesgos innecesarios, los cuales acabarían desembocando en su trágico fallecimiento. La muerte de Orianna destrozó a Corin, sumiéndolo en una profunda depresión en la que se obsesionaría con la tecmaturgia. Incapaz de soportar el vacío que su hija había dejado en su vida, decidió construir un reemplazo; uno que pudiese hacer realidad el sueño de Oriana de unirse a la Liga. Lo que creo fue una máquina de matar, con un mecanismo de relojería, a la que Corin llamó como su hija. Sabía que estaba destinada a ser una campeona y, viendo cómo estaban cambiando los tiempos, creó La Bola para que actuase como su mascota y protectora. Esta creación casi simbiótica usa un tipo diferente de tecmaturgia, ya que depende más de la electricidad que de los mecanismos de relojería.

Ahora, Orianna y La Bola combaten como campeones de la Liga de Leyendas, guiados por su moralidad, en ocasiones equivocada. Ella intenta con todas sus fuerzas encajar entre los que la rodean. Sin embargo, no importa cuánto se esfuerce, Orianna nunca podrá ser humana y siempre hay algo extraño e incómodo en ella. Aunque intenta disfrutar de la interacción social con otros campeones de la Liga de Leyendas, son muy pocos los que consiguen pasar por alto su naturaleza exótica. Para muchos, es como si no hubiese nada dentro, como si Oriana fuese solo un caparazón con un mecanismo de reloj pero sin alma; y, además, es alguien mortífero y peligroso. Pese a todo, a los ojos de su padre sigue siendo la hija perfecta.

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Ryze, Hechicero rebelde

76. Ryze, Hechicero rebelde

Son muchos los habitantes de Runaterra que se sienten atraídos por el estudio de la magia o, en tiempos recientes, por el campo emergente de la tecmaturgia. Para muchos, la búsqueda de dicho conocimiento se formaliza en una academia o universidad. Sin embargo, las salas del estudio tradicional... Ver mas
Son muchos los habitantes de Runaterra que se sienten atraídos por el estudio de la magia o, en tiempos recientes, por el campo emergente de la tecmaturgia. Para muchos, la búsqueda de dicho conocimiento se formaliza en una academia o universidad. Sin embargo, las salas del estudio tradicional nunca fueron lugar para Ryze, más inclinado por una conexión primaria y pura con la magia de Runaterra, muy alejada de las enseñanzas teóricas. Se dedicó por sí mismo, cuando era joven, a descubrir aquello para lo que había sido llamado. Ryze ha viajado por el mundo en busca de la sabiduría de poderosos ermitaños, brujas y chamanes, cualquiera que tuviese algo que compartir más allá de lo que se enseñaba en las ciudades estado de Valoran. Cuando hubo aprendido todo lo que podía de dichas fuentes de conocimiento, comenzó a buscar el saber perdido, olvidado y prohibido del mundo, profundizando en mundos místicos que otros temían.

La búsqueda incansable de conocimiento mágico de Ryze lo condujo hasta una antigua forma de hechicería conocida como magia espinosa. Este arte exigía a Ryze tatuar los hechizos en su propio cuerpo, imbuyendo permanentemente su ser de un inmenso poder arcano y cumpliendo su necesidad de crear un vínculo con las energías místicas de Runaterra. Sus viajes lo llevaron a descubrir el enorme e indestructible pergamino que lleva ahora a la espalda. Para qué sirve el hechizo que lleva escrito es un secreto que sólo Ryze conoce. Él asegura que se trata de algo horrible que debe mantener alejado del mundo. Esto ha despertado la curiosidad de muchos, aunque nadie sabe cómo separar el pergamino de Ryze, ni si es posible superar al hechicero rebelde para hacerlo. Desde entonces, Ryze se ha unido a la Liga de Leyendas para estudiar a las criaturas mágicas y a los poderosos artífices que allí combaten, con el objetivo de completar su inmersión en la Runaterra mística.

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Dr. Mundo, Loco de Zaun

77. Dr. Mundo, Loco de Zaun

Cuentan que el hombre ahora conocido como Dr. Mundo nació sin ningún tipo de conciencia. Tenía, a cambio, un deseo insaciable de infligir dolor a través de la experimentación. Cuando cumplió cinco años, la mayoría de las mascotas del vecindario de Zaun en el que creció ya habían desaparecido... Ver mas
Cuentan que el hombre ahora conocido como Dr. Mundo nació sin ningún tipo de conciencia. Tenía, a cambio, un deseo insaciable de infligir dolor a través de la experimentación. Cuando cumplió cinco años, la mayoría de las mascotas del vecindario de Zaun en el que creció ya habían desaparecido. Cuando llegó a la adolescencia, sus padres se habían esfumado sin dejar rastro. Para cuando le concedieron el permiso legal para practicar la medicina, las autoridades de Zaun ya le habían imputado treinta y ocho cargos de asesinato, aunque la falta de pruebas impidió que se le procesara.

El Dr. Mundo es hoy mitad asesino en serie y mitad científico loco, aunque nadie sabe muy bien si sus métodos de carnicero son los más ortodoxos. A pesar de todo, ha realizado grandes avances en la investigación del dolor del cuerpo y el cerebro humanos, hasta el punto de que ha llegado a suprimirlo, incluso en las circunstancias más atroces. También ha investigado las partes principales del cerebro mediante métodos químicos, lo que le ha permitido saber cómo aumentar los niveles de agresividad y de adrenalina y cómo adormecer la conciencia y el instinto de supervivencia. En resumen, el Dr. Mundo ha dedicado su vida a investigar cómo crear asesinos científicamente perfectos. Por desgracia, la ciudad estado de Noxus considera que su comportamiento se sustenta en la iniciativa y la ambición en lugar de en la inhumanidad. El Dr. Mundo, que en un principio luchaba para Zaun, fue reclutado a fin de que peleara también para Noxus en la Liga de Leyendas; el hecho de que el loco forme parte de ambas facciones es la prueba de las fructíferas relaciones entre Zaun y Noxus. En la actualidad sigue llevando a cabo experimentos (en ocasiones, él mismo hace de cobaya), como se puede deducir de su físico deforme y su forma de hablar, tan... característica. Se rumorea que el Alto Mando Noxiano le ha dado carta blanca para seguir ensayando en su tiempo libre.

Cuidado con el loco de Zaun. A sus ojos... ya estás muerto.

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Tristana, Artillera Megling

78. Tristana, Artillera Megling

Los comandos Megling son una leyenda en la ciudad de Bandle. Su historia abarca varios siglos y son la unidad militar de los yordles más antigua aún en servicio. Tienen fama de valientes, letales y crueles; por ello son los guerreros más respetados y temidos de la ciudad de Bandle. Aún pueden... Ver mas
Los comandos Megling son una leyenda en la ciudad de Bandle. Su historia abarca varios siglos y son la unidad militar de los yordles más antigua aún en servicio. Tienen fama de valientes, letales y crueles; por ello son los guerreros más respetados y temidos de la ciudad de Bandle. Aún pueden escucharse en todas las tabernas de Valoran las leyendas sobre Megling, el valiente fundador de los comandos. Son esas leyendas las que más fascinaban a Tristana cuando era joven. Desde muy pequeña, Tristana no quería otra cosa que convertirse en experta tiradora, como lo fue su ídolo años antes. Entrenó todo el tiempo hasta que tuvo edad de unirse al ejército y poder conseguir un puesto en los Comandos Megling. Los oficiales superiores quedaron impresionados por sus capacidades y proclamaron que Tristana había nacido para eso; vio su sueño cumplido el día que vistió el uniforme de Megling.

Aunque su corazón está junto a su unidad, la llamada de la Liga de Leyendas le pudo más; ahora Tristana protege a la ciudad de Bandle como campeona. Aunque muestra intensidad y concentración como Artillera Megling, Tristana tiene una personalidad muy distinta en su vida personal. Fuera de los Campos de la Justicia es amable y alegre, el tipo de yordle que siempre tiene una palabra amable para todo el mundo. Recientemente, Tristana se hizo muy amiga de Teemo, el explorador veloz. Ambos son miembros de las fuerzas especiales de la ciudad de Bandle, así que no sólo son amigos yordles, sino también compañeros guerreros y campeones… Aunque ella se niega a contestar a cualquier pregunta sobre un posible romance incipiente.

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Xerath, Mago ascendente

79. Xerath, Mago ascendente

En la antigua civilización de Shurima, el mago llamado Xerath practicaba la magia con una pasión imperecedera. Creía que con suficiente poder mágico, podría ver el mismísimo corazón de Runaterra y descubrir los secretos de la historia y el universo que existe más allá. Semejante magia estaba... Ver mas
En la antigua civilización de Shurima, el mago llamado Xerath practicaba la magia con una pasión imperecedera. Creía que con suficiente poder mágico, podría ver el mismísimo corazón de Runaterra y descubrir los secretos de la historia y el universo que existe más allá. Semejante magia estaba fuera del alcance de las limitaciones de un cuerpo mortal, pero pese a todo Xerath siguió obsesivamente el camino hacia el poder infinito. Con cada logro se volvía más y más poderoso, aunque pagaba las consecuencias. Las habilidades arcanas cada vez mayores de Xerath destrozaron su forma física. Desesperado, se sometió a un peligroso ritual para trascender su cuerpo mortal. El resultado sólo podrías ser la inmortalidad o la autodestrucción. La violenta magia liberada durante el ritual provocó la devastación por todo Shurima, pero cuando pasó la tormenta, Xerath emergió como un ser ascendido de energía arcana pura.

Liberado de la carne y los huesos, Xerath tenía un poder casi infinito a sus órdenes. Sin embargo, tras este ritual caótico los magos de Shurima temieron que semejante falta de respeto hacia la vida pudiese traer la perdición al reino. Tras un enfrentamiento terrible, redujeron a Xerath, pero no pudieron acabar con su forma ascendida. En vez de eso, lo atraparon dentro de un sarcófago encantado y lo sellaron en una tumba subterránea. Pasaron eones, las civilizaciones florecieron y cayeron, y el encarcelamiento de Xerath cayó en el olvido. Durante siglos, el vasto poder de Xerath se centró en destrozar el sarcófago y fue debilitando su hechizo. Por fin, logró realizar un ataque mágico que destrozó su prisión, pero su núcleo mantenía intacto, conteniendo a Xerath y su poder dentro de sus pedazos rotos. Buscando librarse de esta molestia, se acercó a la magia de los nexos de Valoran y descubrió que podía absorber su poder. Pero los nexos tenían guardianes: unos míseros magos conocidos como invocadores. Xerath sabía que la llave hacia la auténtica libertad de su prisión residía en ganarse su confianza, así que le ofreció su poder a la Liga de Leyendas.

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Singed, El químico loco

80. Singed, El químico loco

Singed desciende de un milenario linaje de respetados químicos de Zaun. Ya de joven su talento para elaborar pócimas era muy superior al de sus compañeros, por lo que no tardó en destacar entre estos. Nadie se sorprendió cuando fue seleccionado para iniciar su aprendizaje por el infame Warwick... Ver mas
Singed desciende de un milenario linaje de respetados químicos de Zaun. Ya de joven su talento para elaborar pócimas era muy superior al de sus compañeros, por lo que no tardó en destacar entre estos. Nadie se sorprendió cuando fue seleccionado para iniciar su aprendizaje por el infame Warwick, maestro boticario designado para una lucrativa colaboración con el ejército noxiano durante la campaña del mismo contra Jonia. En los laboratorios de Warwick, Singed trabajaba sin descanso, afanado por conocer hasta el menor detalle del letal arte de su predecesor. Poco le preocupaban la muerte y la destrucción en las que derivaban sus experimentos. Cuando la maldición de la licantropía se cebó en su maestro, Singed estaba más que preparado para dejar de ser un ratón de laboratorio y convertirse en un innovador; estaba dispuesto a compartir su genio desatando un nuevo castigo sobre el frente jonio. Su entusiasmo por progresar era insaciable, de tal modo que, según cuentan, cuando las cobayas escaseaban, el obsesionado químico solía probar sus volátiles pociones en sus propias carnes.

Cuando la incómoda paz establecida por la Liga de Leyendas se impuso en el mundo, Singed viajó al único lugar donde aún podía mostrar su amado arte: la Academia de la Guerra. Para entonces apenas era un hombre: su cuerpo, decrépito, sólo se sostenía con la ayuda de sus ingeniosos artilugios. Una red de quemaduras (recuerdos de las sombras y el fuego) cubre su cuerpo decadente. Además, la exposición a las condiciones más rigurosas ha destrozado sus nervios, endurecido sus miembros y fortalecido su físico, convirtiéndolo en una temible bestia de derribo. Esto, combinado con un formidable arsenal de brebajes deletéreos, hace de Singed un enemigo que hay que tomar en serio en los Campos de la Justicia.

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Nunu, Jinete de yetis

81. Nunu, Jinete de yetis

Freljord es una tierra despiadada, cubierta de nieve y hielo. Atravesarlo puede ser muy peligroso, sobre todo en invierno. Los elementos se llevan con frecuencia incluso a quienes han pasado su vida allí. El chico conocido como Nunu proviene de tal tragedia. Un día, siendo aún pequeño, Nunu iba... Ver mas
Freljord es una tierra despiadada, cubierta de nieve y hielo. Atravesarlo puede ser muy peligroso, sobre todo en invierno. Los elementos se llevan con frecuencia incluso a quienes han pasado su vida allí. El chico conocido como Nunu proviene de tal tragedia. Un día, siendo aún pequeño, Nunu iba sobre la espalda de su padre cuando volvían de una expedición de tramperos por las montañas. Los envolvió una repentina ventisca que los obligó a buscar refugio en una cueva. La tempestad fue la peor desde hacía muchísimos años, y duró varios días. El padre de Nunu tuvo que salir en busca de comida, pero jamás regresó.

Finalmente, amainó la ventisca, dejando al pequeño al borde de la muerte en las montañas. Por fortuna para Nunu, esta era tierra de yetis, poderosas fieras con las que el padre de Nunu tenía un acuerdo de paso. Un joven yeti llamado Willump encontró a Nunu y lo llevó a casa. Desde ese momento, Nunu fue criado por los yetis, cuya cultura sigue siendo un misterio para la mayoría de los habitantes de Runaterra. El chico descubrió enseguida que las criaturas, aparentemente salvajes, eran en realidad seres espirituales que vivían en armonía con el entorno. Son muy territoriales y no temen defenderse por sí mismos si se ven en la obligación de hacerlo. Los yetis han observado al resto de Valoran y pueden oler los cambios en el viento. Cuando se formó la Liga de Leyendas, los yetis supieron que necesitaban un campeón. A lomos de su hermano Willump, Nunu se convirtió en ese campeón. Los seguidores de la Liga saben que el chico es más maduro de lo que parece por su edad, pero aunque parece humano, su mente es la de la especie que lo adoptó.

Si es así ahora, ¡imagina cómo será Nunu cuando se haga mayor!

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Janna, Furia de la tormenta

82. Janna, Furia de la tormenta

Hay hechiceros que se entregan a los poderes primordiales de la naturaleza, renunciando a todo cuando hayan aprendido de la magia. Janna es una de esas hechiceras, que aprendió magia como huérfana cuando crecía en medio del caos de la ciudad estado de Zaun. Janna sobrevivía como podía en las... Ver mas
Hay hechiceros que se entregan a los poderes primordiales de la naturaleza, renunciando a todo cuando hayan aprendido de la magia. Janna es una de esas hechiceras, que aprendió magia como huérfana cuando crecía en medio del caos de la ciudad estado de Zaun. Janna sobrevivía como podía en las calles. La vida era dura y peligrosa para una chica joven y bella, así que sobrevivía a base de ingenio y de robar cuando el ingenio no era suficiente. La magia desbocada que caracteriza a Zaun fue la primera herramienta, y la más atrayente, con la que Janna supo que podría protegerse y sobresalir. Janna descubrió que tenía afinidad con un tipo concreto de magia: la elemental del aire. Dominó sus estudios sobre la magia del aire en cuestión de meses, casi como si hubiera nacido para ello. Janna pasó de vagabunda callejera a avatar del aire prácticamente de la noche a la mañana, asombrando y superando a aquellos que la habían educado. Esa ascensión tan veloz también cambió su aspecto físico, dotándola de una apariencia de otro mundo.

Con el objetivo de acabar con la injusticia del mundo (en especial, la locura en que se ha convertido la ciudad de Zaun), Janna ha llevado su talento a la Liga de Leyendas. Es una voz por la regulación de la experimentación mágica y apoya el desarrollo de la tecmaturgia. De este modo, se convierte en una aliada indirecta de la ciudad estado de Piltover y de las brillantes mentes tecmatúrgicas que viven allí. Janna también es una nueva favorita de muchos aficionados de la Liga. A menudo es el centro de atención en funciones, días de aficionados y otros eventos conmemorativos. Sin embargo, hay algo intocable en Janna y sus sentimientos pueden cambiar tan rápidamente como el viento.

No te dejes hechizar por la belleza de Janna. Como el viento, le basta un soplo para provocar una tremenda destrucción.

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Swain, Maestro estratega

83. Swain, Maestro estratega

Los primeros datos de la existencia de Swain se remontan a las anotaciones de un médico de un hospital noxiano. Según las mismas, Swain entró cojeando en el pabellón sin llorar ni quejarse; tenía la pierna derecha partida en dos, con el hueso por fuera de la carne. Llevaba un pájaro pequeño y ce... Ver mas
Los primeros datos de la existencia de Swain se remontan a las anotaciones de un médico de un hospital noxiano. Según las mismas, Swain entró cojeando en el pabellón sin llorar ni quejarse; tenía la pierna derecha partida en dos, con el hueso por fuera de la carne. Llevaba un pájaro pequeño y ceñudo sobre su hombro. El médico mirada horrorizado al muchacho mientras éste respondía con una calma absoluta a las preguntas sobre su estado de salud y edad. La mirada de Swain no parpadeó ni siquiera cuando los contrapesos de arena pusieron la tibia en su sitio con el eco de un chasquido, y sus ojos tampoco se movieron tras el estallido del peroné. Rechazó la recomendación del médico de seguir un tratamiento de magia para curar el daño irreparable de su pierna, y se limitó a pedir una muleta antes de salir arrastrando los pies. Más adelante volvió a aparecer en algunos informes del ejército noxiano, aunque es obvio que están incompletos. Normalmente un muchacho cojo sería rechazado con vergüenza de la orgullosa legión noxiana, pero los archivos indican que su primer nombramiento fue el de oficial al mando.

Los hombres que le sirvieron (y sobrevivieron) han continuado a su cargo con una fe y una lealtad inquebrantables. Trepó por la jerarquía del Alto Mando, a menudo ascendiendo cuando sus superiores solicitaban hombres de categorías inferiores para integrarse en su unidad. Swain, un astuto estratega, era condecorado después de cada batalla que libraba, por lo general cojeando con aire contemplativo a la vanguardia del asalto. Su ascenso al poder parecía imparable, hasta que de pronto fue obligado a permanecer inactivo antes de la invasión jonia, una decisión desconcertante que olía a subversión burocrática. Si Swain se sintió indignado por los acontecimientos que siguieron, nunca lo desmintió. Su semblante era tan inexpresivo que algunos decían que era una máscara con la que ocultaba su rostro inhumano. También había mucha controversia en torno al pájaro que llevaba siempre en el hombro, cuyo nombre sólo Swain conocía. Cuando Demacia aumentó su presencia en la Liga, Swain volvió a disfrutar de un papel activo.

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Nautilus, Titán abisal

84. Nautilus, Titán abisal

Nautilus era marinero y la Academia de la Guerra le encargó explorar las remotas profundidades del Mar del Guardián. Esta expedición lo arrojó hacia aguas desconocidas donde él y su tripulación encontraron una vasta sección de un oscuro líquido rezumante que nadie de la tripulación pudo... Ver mas
Nautilus era marinero y la Academia de la Guerra le encargó explorar las remotas profundidades del Mar del Guardián. Esta expedición lo arrojó hacia aguas desconocidas donde él y su tripulación encontraron una vasta sección de un oscuro líquido rezumante que nadie de la tripulación pudo identificar. Aunque su misión era investigar todo lo nuevo que encontraran, ninguno de los hombres a bordo se atrevió a desafiar las tinieblas, salvo Nautilus. Momentos después de que se pusiera el enorme traje de buzo y saltara sobre la barandilla del barco, algo que acechaba en el extraño líquido lo agarró. Se agarró al barco, pero la misteriosa criatura tiró de él con fuerza, zarandeando todo el barco. Los marineros se asustaron y tomaron una terrible decisión. Mientras Nautilus miraba y suplicaba ayuda, hicieron que se soltara de la barandilla. Cayó hacia el líquido mientras se agarraba al ancla con desesperación vana. Oscuros zarcillos lo rodearon y no pudo hacer más que contemplar cómo se desvanecía la oscura silueta del barco. Entonces todo se volvió negro.

Cuando Nautilus se despertó, algo había cambiado en él. La enorme escafandra se le había pegado al cuerpo como una segunda piel, ocultando la horrible verdad que yacía en su interior. Los detalles de su memoria parecían confusos, excepto uno: lo abandonaron a su suerte en las oscuras profundidades. En sus manos sostenía aún el ancla que perteneció a los hombres que lo habían condenado. Aún conmocionado, cogió esa única pista y avanzó con dificultad (pesaba demasiado como para correr o nadar) en busca de respuestas. Deambuló sin rumbo ni sentido en lo que parecía ser un sueño eterno. Para cuando hubo llegado a las orillas de Aguas estancadas, no quedaba rastro del hombre que fue. Ni casa, ni familia, ni vida que retomar. Los aterrorizados marineros a quienes contó su historia lo dirigieron de vuelta a la Academia, pero los invocadores reusaron facilitarle los nombres de las otras personas a quienes contrataron. Por entonces, Nautilus conocía la existencia de la Liga de Leyendas y vio la oportunidad de descubrir y castigar a los responsables de la pérdida de su vida anterior.

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Sion, Abominación no muerta

85. Sion, Abominación no muerta

Antes de la fundación de la Liga de Leyendas, las ciudades estado de Demacia y Noxus estaban atrapadas desde hacía siglos en un brutal estado de guerra intermitente. Ambas potencias ansiaban imponerse a su rival, pero Noxus estaba dispuesta a renunciar a sus principios morales para conseguir sus... Ver mas
Antes de la fundación de la Liga de Leyendas, las ciudades estado de Demacia y Noxus estaban atrapadas desde hacía siglos en un brutal estado de guerra intermitente. Ambas potencias ansiaban imponerse a su rival, pero Noxus estaba dispuesta a renunciar a sus principios morales para conseguir sus objetivos. Para Noxus sólo importaban la fuerza bruta y el deseo de recurrir a ella. El feroz guerrero Sion personificaba esta filosofía. Los noxianos lo empleaban como ariete humano y lo enviaban al frente de la tropas, donde aniquilaba enemigos sin piedad con su enorme hacha de dos hojas, ''Chopper''. Su total desprecio por cualquier precaución le terminó costando la vida, ya que fue capturado y ejecutado sumariamente por las fuerzas demacianas.

Estas pensaron que la decapitación terminaría con sus sangrientas andanzas, La muerte, sin embargo, no fue sino el trampolín con el que Sion alcanzó el poder. La célebre asesina noxiana, Katarina, recuperó los restos de Sion y los nigromantes lo reanimaron para que volviera a servir a su nación. La reanimación le confirió nuevos poderes y aumentó la letalidad de sus habilidades, lo que lo convirtió en un enemigo aún más temible en el campo de batalla. El Alto Mando Noxiano tenía una mortífera nueva arma en sus manos, la cual deseaba que se convirtiera en campeón de la Liga de Leyendas. A pesar de que los poderes aumentados de Sion podrían hacer de él un instrumento de muerte que el Alto Mando podría utilizar fuera de los Campos de la Justicia, Noxus no desea arriesgarse a perder por accidente a uno de los mejores campeones que tiene en la Liga. Así, los días de Sion como soldado de vanguardia en las conquistas militares de Noxus son cosa del pasado.

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Lulu, La hechicera hada

86. Lulu, La hechicera hada

Lulu marcha al ritmo de su propio tambor, casi más que cualquier otro campeón de League of Legends. Durante su juventud en Bandle City, pasó la mayor parte del tiempo deambulando sola por el bosque o perdida en sus fantasías. No es que fuera antisocial. El bullicio diario de Bandle City no podía... Ver mas
Lulu marcha al ritmo de su propio tambor, casi más que cualquier otro campeón de League of Legends. Durante su juventud en Bandle City, pasó la mayor parte del tiempo deambulando sola por el bosque o perdida en sus fantasías. No es que fuera antisocial. El bullicio diario de Bandle City no podía competir con el emocionante mundo de su imaginación. Vio maravillas en lugares que la mayoría pasaron por alto. Y así se encontró con Pix, un espíritu hada que finge estar atascada en una pajarera. La imaginación de Lulu llamó la atención de Pix que aprovechó la ocasión para arrastrarla a su mundo. Le llevo al Claro, La casa encantada del espíritu hada, situada en un claro del bosque. Allí, las rígidas propiedades del mundo exterior, tales como el tamaño y el color, cambiaban tanto y tan absurdamente como el viento. Lulu se sentía como en casa en el Claro por lo que se quedó allí, con Pix, fascinada por ese lugar secreto.

Perdió la noción del tiempo rápidamente. Su vida en el claro era cómoda y natural. Ella y Pix jugaban a juegos de hadas, el tipo de juegos que le había dicho que eran pura fantasía y en los que resulto ser excesivamente buena. Se dio cuenta de repente que había dejado una vida atrás en Bandle City. En el Claro, cualquier cosa externa parecía distante e irreal. Lulu decidió volver a su antiguo hogar para compartir algunas de las maravillas que había aprendido, pero cuando Pix y ella volvieron, el mundo había cambiado mucho. Descubrió que el tiempo también pasaba de forma distinta en el Claro pues habían pasado siglos desde que se había ido. Lulu intentó volver a relacionarse con el mundo exterior pero sus intentos fueron desafortunados. Llevó a todos los niños a jugar al escondite y les convirtió en flores y animales para animar el juego, pero parece que los padres no apreciaron es esfuerzo. Cuando los yordles insistieron para que se fuera, acudió a un lugar en el que todos los que tenían algún don poco común no solo eran aceptados sino que además eran adorados: League of Legends.

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Soraka, Hija de las estrellas

87. Soraka, Hija de las estrellas

Soraka, hija de las estrellas de Jonia, fue la primera de su clase. Mientras que muchos intentaban acceder a las ricas energías mágicas de Valoran, ella fue la primera en acceder a la magia del cosmos, el mar celestial en el cual se teoriza que Runaterra nada junto con otros cuerpos similares... Ver mas
Soraka, hija de las estrellas de Jonia, fue la primera de su clase. Mientras que muchos intentaban acceder a las ricas energías mágicas de Valoran, ella fue la primera en acceder a la magia del cosmos, el mar celestial en el cual se teoriza que Runaterra nada junto con otros cuerpos similares. Aunque los magos de Runaterra están limitados por el finito (aunque enorme) poder de las runas, siempre hubo quienes intentaron buscar formas de llegar más lejos. Soraka buscó más allá del firmamento de Runaterra y logró invocar el poder de las estrellas y evolucionar más allá de su gente. Este poder la ha hecho cambiar de maneras fantásticas; es por esa razón que se la conoce como la hija de las estrellas.

Aunque una vez Soraka fue una humana entre mundos, desde entonces dejó que la emoción más primaria la dominase. Warwick, un químico mercenario al servicio de Noxus, había provocado un sufrimiento inenarrable a la gente de Soraka. Este genio alquimista, que no se hizo responsable de las atrocidades que había cometido, llegó a ser conocido entre los jonios como ''El mortificador''. A medida que los asesinatos y el terror noxiano se extendía por su tierra, una ira y odio imparables ardían en el interior de Soraka. Llamó al poder de los cielos para maldecir y cambiar para siempre al mortificador, convirtiendo al hombre en un hombre lobo, una bestia salvaje y sangrienta. Debido a este desliz, Soraka perdió gran parte de su poder, sacrificando su ascensión y descendiendo en un instante varios escalones en la escala evolutiva. Aunque sigue siendo una campeona de los jonios, se ha unido a la Liga de Leyendas con la esperanza de deshacer su maldición y redimirse a los ojos de las estrellas.

Aunque haya caído de la gracia, Soraka sigue decidida a volver a fundirse con las estrellas.

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Heimerdinger, Inventor venerado

88. Heimerdinger, Inventor venerado

No es frecuente ver Yordles fuera de Ciudad de Bandle, pero Heimerdinger siempre se sintió atraído por los misterios de la ciencia. Cuando terminó su tercer doctorado, ya era el Yordle científico más importante, aunque su hogar no le ofrecía demasiadas oportunidades para desarrollar una carrera... Ver mas
No es frecuente ver Yordles fuera de Ciudad de Bandle, pero Heimerdinger siempre se sintió atraído por los misterios de la ciencia. Cuando terminó su tercer doctorado, ya era el Yordle científico más importante, aunque su hogar no le ofrecía demasiadas oportunidades para desarrollar una carrera. Le fascinaban las principales academias del norte de Piltover, por lo que se propuso dejar huella en la Ciudad del Progreso. Consciente de que no podría conseguir nada sin la ayuda de los suyos, reunió a varios Yordles con similares inquietudes para que lo acompañaran en su aventura, estableciendo así los pilares de la famosa Academia Yordle de Ciencia y Progreso. En la actualidad es una de las mentes más respetadas de la era moderna y su academia es una institución de referencia para todo Valoran.

Heimerdinger ha dirigido numerosas proezas científicas y realizado grandes avances en el campo de la tecmaturgia, incluido el desarrollo de las ahora ubicuas varas de estrella, que iluminan numerosas calles de las ciudades estado. Así y todo, hay algo extraño en el inventor venerado. En su afán por ampliar conocimientos, se sometió a un experimento ideado por él mismo con la intención de poder utilizar distintas partes del cerebro al mismo tiempo. La prueba salió a pedir de boca, pero le costó cara: su cerebro había aumentado de tamaño. Como el volumen de su cráneo se incrementó en consecuencia, ahora el gran científico es un Yordle cuya cabeza tiene la forma de un cerebro gigante. No obstante, en la actualidad Heimerdinger está centrado en la guerra de Valoran y trabaja con el fin de rectificar lo que considera una situación intolerable. Está convencido de que la ciencia es la clave para salvar el mundo. Por ello se ha puesto manos a la obra, decidido a demostrar esta idea como miembro de la Liga de Leyendas o, más bien, como el campeón más inteligente de la Liga.

La ciencia se ha puesto en marcha. ¡Cuidado!

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Zed, el Maestro de las Sombras

89. Zed, el Maestro de las Sombras

Zed es el primer ninja en 200 años que ha desbloqueado las antiguas artes prohibidas. Desafió a su clan y a su maestro, rompiendo con el equilibrio y la disciplina que lo habían encadenado durante toda su vida. Ahora, Zed ofrece poder a quienes abrazan el conocimiento de las sombras, y masacra a... Ver mas
Zed es el primer ninja en 200 años que ha desbloqueado las antiguas artes prohibidas. Desafió a su clan y a su maestro, rompiendo con el equilibrio y la disciplina que lo habían encadenado durante toda su vida. Ahora, Zed ofrece poder a quienes abrazan el conocimiento de las sombras, y masacra a aquellos que se aferran a la ignorancia.

Zed era un huérfano que fue acogido y entrenado por un gran maestro ninja. Solo había otro estudiante que estuviese al nivel de Zed: Shen, el hijo del maestro. Parecía que Zed nunca pudiese ganarse el favor de su maestro, dado que todo combate entre ellos acaba en empate. Frustrado y celoso, buscó la forma de tener ventaja. El joven ninja se adentró en una zona sellada del templo del clan, donde encontró una caja ornamentada y premonitoria. Zed sintió el oscuro conocimiento que ocultaba dentro y sabía que no debería abrirla, pero pese a todo miró en su interior. Al instante, las sombrar le tocaron la mente y le revelaron técnicas que llevaban mucho tiempo ocultas. Armado con este secreto, desafió a Shen y, en esta ocasión, logró derrotar al hijo del maestro. Creía que iba a recibir alabanzas y reconocimiento por su victoria, pero de algún modo el maestro sabía que Zed había usado artes prohibidas y lo desterró.

Humillado, el joven ninja vagó durante años. Su tristeza se convirtió en ambición, y empezó a entrenar a otros en el estilo de las sombras. A medida que aumentaba su poder, también aumentaba su círculo de seguidores, aunque sabía que sin la caja su técnica nunca sería perfecta. Un día, Zed observó a sus seguidores y vio que sus estudiantes eran ahora un ejército. Los llevó de vuelta al templo para reclamar su premio. En las puertas, le sorprendió ver que su viejo maestro los esperaba, recibiendo a Zed y a sus discípulos como si fuesen invitados bienvenidos. El anciano puso su espada a los pies de Zed, declarando que le había fallado como maestro. Al desterrar a su antiguo alumno, el maestro había condenado a Zed a las sombras en vez de guiarlo por el camino del equilibrio. El anciano le imploró a Zed que entrase en el templo, destruyese la caja y llevase a sus seguidores hacia el equilibrio. El ninja oscuro siguió a su maestro hacia el interior. Momentos después, los ninjas allí reunidos oyeron a Zed gritar de dolor. Misteriosamente, volvió a salir ileso y lanzó la cabeza cortada de su maestro a los pies de Shen. Gritando de ira, Zed ordenó a sus seguidores que masacrasen a los estudiantes del maestro y se hiciesen con la caja.

Aquel día fue la caída de la vieja orden ninja. Aunque muchos estudiantes murieron, algunos escaparon gracias a los heroicos esfuerzos de Shen. Ahora, el templo es un oscuro campo de entrenamiento para la Orden de la Sombra. Zed es el maestro de la Orden, y su mandato es sencillo: perfeccionar la técnica propia y matar a todos los ninjas que se niegan a abrazar las sombras.

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Vi, Agente de Piltover

90. Vi, Agente de Piltover

Para Vi, todo problema es sólo otra pared de ladrillo que atravesar con sus guanteletes hextech gigantes. Aunque creció en el lado incorrecto de la ley, Vi ahora usa su sabiduría criminal para servir a la fuerza policial de Piltover. La actitud agresiva de Vi, su humor abrasivo y su rechazo... Ver mas
Para Vi, todo problema es sólo otra pared de ladrillo que atravesar con sus guanteletes hextech gigantes. Aunque creció en el lado incorrecto de la ley, Vi ahora usa su sabiduría criminal para servir a la fuerza policial de Piltover. La actitud agresiva de Vi, su humor abrasivo y su rechazo total a seguir las órdenes pueden enfurecer a su estricta compañera Caitlyn. Pero hasta la sheriff de Piltover tiene que aceptar que Vi es un miembro de gran valor en la lucha contra el crimen.

De niña creció a las afueras sin ley de Piltover y aprendió a robar y a timar para sobrevivir. Robaba y desmontaba hardware hextech por lo que se convirtió en una maestra mecánica, y en las calles aprendió a confiar en sí misma. Cuando tenía seis años, un grupo de criminales se fijó en la joven delincuente y la tomaron bajo su protección. Cuando Vi tenía once años, se había convertido en una cómplice experimentada y entusiasta en cada golpe.

La actitud de Vi cambió cuando un asalto a una mina se complicó. Tenía que elegir entre huir con sus compañeros o intentar salvar a los inocentes mineros de un túnel derribado. Vi decidió hacer de heroína. Mientras buscaba un modo de liberar a los mineros de los escombros, descubrió un equipo robótico de minería estropeado. Improvisando, le arrancó los enormes puños y los modificó para fabricarse unos guanteletes hextech. Se puso las pesadas armas en sus pequeñas manos y estiró el brazo para lanzar un puñetazo potente a los escombros. La fuerza del golpe destrozó la roca. Ya que los trabajadores ya podían escapar, Vi se fue.

Tras este contratiempo, Vi cortó sus relaciones con sus compañeros. Volvió a una vida de crimen en solitario pero sólo robaba a otros criminales. Según fueron pasando los años, Vi fue mejorando sus puños hextech con los que cada vez le resultaba más fácil dar un golpe. Al final, llegaron noticias de su notoriedad a oídos de Caitlyn, la famosa sheriff de Piltover. En vez de propiciar el arresto de Vi, Caitlyn le ofreció a esta una oportunidad de pagar su deuda con la sociedad: trabajar para la ley en Piltover. Vi se rió. Para ella, un trabajo en el que tuviera que deshacerse de criminales sin tener que huir de la policía resultaba perfecto. Aceptó de inmediato. Caitlyn ahora lucha para mantener a Vi a raya y Vi sólo considera las órdenes de Caitlyn meras sugerencias, pero cuando colaboran, todos los infractores de la ley tiemblan.

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Sivir, Señora de la batalla

91. Sivir, Señora de la batalla

La hermosa y mortífera campeona conocida como Sivir ha sido una favorita de los invocadores de la Liga durante casi una década. Soldado de alquiler fuera de los Campos de la Justicia, es la reencarnación de una mercenaria de gran éxito en la Runaterra actual. Sivir tiene poco interés en los... Ver mas
La hermosa y mortífera campeona conocida como Sivir ha sido una favorita de los invocadores de la Liga durante casi una década. Soldado de alquiler fuera de los Campos de la Justicia, es la reencarnación de una mercenaria de gran éxito en la Runaterra actual. Sivir tiene poco interés en los ''cromos'', como ella los llama, del trueque de influencia de la Liga, sino que más bien está motivada por la riqueza, y le pagan generosamente por sus servicios. Sivir es una de las personas más ricas de todo Valoran. Posee varias residencias en distintas ciudades estado y participa de la propiedad de varias empresas por todo Valoran. Sus detractores, envidiosos de su éxito o resentidos por su flexible moral, han empezado a usar a Sivir como símbolo de aquello que está mal de la naturaleza mercenaria de la Liga. Sivir ignora las críticas sobre ella y dice que aunque su ética personal no es tan cruel como la de sus competidores, ''todo el mundo tiene un precio''.

Sivir se ha ganado muchos sobrenombres y honores a lo largo de su ilustre carrera, siendo hasta hace poco la ''Señora de la batalla de Noxus''. Ahora, tras desvincularse del Alto Mando Noxiano, se la conoce simplemente como ''La señora de la batalla''. Sivir osó objetar de la guerra noxiana contra el pacífico estado insular de Jonia, aunque no tanto por la moralidad de aquella como por su planificación; su predicción de llegar a un sangriento punto muerto se cumplió: los jonios contuvieron los implacables asaltos de los noxianos. Con la convicción de que el Alto Mando Noxiano había perdido el norte, abandonó Noxus y ofreció sus servicios a la Academia de la Guerra. El Alto Mando Noxiano contrató a varios asesinos para que se encargaran de la mercenaria desertora, pero hasta el momento ninguno de ellos ha podido entregarla... ni tampoco ha vivido para contarlo.

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Sejuani, Cólera invernal

92. Sejuani, Cólera invernal

Cuando nació Sejuani, los místicos de la tribu predijeron que sería ella la que uniría y lideraría los territorios divididos de Freljord. Su pueblo había vivido siglos de penurias, una guerra perdida contra la gélida tundra que los alejaba constantemente de los escasos recursos alimenticios de... Ver mas
Cuando nació Sejuani, los místicos de la tribu predijeron que sería ella la que uniría y lideraría los territorios divididos de Freljord. Su pueblo había vivido siglos de penurias, una guerra perdida contra la gélida tundra que los alejaba constantemente de los escasos recursos alimenticios de Freljord. Sejuani creció rodeada de esta miseria, que alimentaba su deseo de hacer realidad su destino. Se sometió a condiciones extremas, caminando entre ventiscas sin comida ni pieles y entrenando mientras vientos gélidos arañaban sus carnes. Lidió con los guerreros más fuertes de la tribu, uno por uno, aguantando estoicamente el dolor. Soportó heridas que hubieran sido mortales para cualquier otro miembro de la tribu, pero siempre se reponía, empujada por una fuerza de voluntad inquebrantable y por lo que la tribu llamaba 'el corazón de la ventisca'.

En su vigésimo cumpleaños, Sejuani se propuso como líder del pueblo para sacarlo de su remoto aislamiento y conquistar las tierras de sus enemigos. Había completado su entrenamiento y estaba lista para enfrentarse a los líderes de las tribus enemigas. Sus proezas ya habían alcanzado el grado de leyenda y los soldados de su compañía bebieron de su fuerza y determinación para crecerse en el combate. Sin embargo, antes de emprender la marcha en la campaña, Ashe comenzó a abogar por la paz en Freljord, uniéndose a la Liga de Leyendas para demostrar que la gente podía librarse de la violencia. Para Sejuani, esto supuso violar la tradición. Una artimaña de cobarde para acaparar los pocos y preciados recursos de Freljord. Vio cómo la confianza de su pueblo menguaba, pues parecía que nunca acabaría su calvario. Entendió que, para demostrar que ella era la auténtica soberana de Freljord, debía derrotar definitivamente a Ashe con una incuestionable victoria a escala mundial en la Liga de Leyendas.

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Corki, Bombardero osado

93. Corki, Bombardero osado

Cuando Heimerdinger y sus colegas de Yordle emigraron a Piltover, optaron por la ciencia como estilo de vida; así, no tardaron en aportar distintos avances revolucionarios a la comunidad tecmatúrgica. Lo que a los Yordles les falta de estatura, les sobra de laboriosidad. Corki, el bombardero... Ver mas
Cuando Heimerdinger y sus colegas de Yordle emigraron a Piltover, optaron por la ciencia como estilo de vida; así, no tardaron en aportar distintos avances revolucionarios a la comunidad tecmatúrgica. Lo que a los Yordles les falta de estatura, les sobra de laboriosidad. Corki, el bombardero osado, se ganó su sobrenombre al dirigir una de estas aportaciones: el diseño original del helicóptero de combate para operaciones de reconocimiento, un vehículo aéreo de asalto que llegó a convertirse en una pieza clave de la Fuerza Expedicionaria de la Ciudad de Bandle (FECB). Junto con su escuadrón, las Serpientes Aulladoras, Corki surca los cielos de Valoran vigilando el territorio y realizando acrobacias para el disfrute de los curiosos.

Es el miembro más respetado de las Serpientes Aulladoras, tanto por mantener la calma en las situaciones más adversas como por hacer gala de un coraje que raya en la insensatez. Antes de ingresar en la Liga pasó por diversos períodos de servicio; solía ir como voluntario a misiones que lo llevaban tras la línea enemiga, tanto para conseguir información sobre el adversario como para hacer las labores de correo. El riesgo lo hacía sentirse vivo y nada lo complacía más que librar un buen combate aéreo de madrugada. Corki, que no sólo estaba dotado para la lucha, realizó diversas modificaciones en su helicóptero, al cual acopló todo un arsenal; algo que, según muchos, sólo hizo para presumir y no para pelear mejor. Cuando las hostilidades cesaron tras el acuerdo derivado de la formación de la Liga, Corki se vio obligado a retirarse, algo que a su modo de ver le robaba la libertad de la que disfrutaba como piloto. Siguió realizando acrobacias y volando entre los cañones, pero no era lo mismo sin el vigorizador aroma a pólvora flotando a su alrededor. Cuando Heimerdinger se unió a la Liga de Leyendas, nadie se extrañó de que Corki ingresara poco después, ansioso por demostrar su valía frente a los enemigos más peligrosos del mundo.

¡Es Corki, la muerte desde las alturas!

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Thresh, el Carcelero Implacable

94. Thresh, el Carcelero Implacable

Thresh es una segadora perversa cuyas hambrientas cadenas atrapan el alma de los vivos. Basta con un momento de duda al ver su fantasmal rostro para que ya no haya escapatoria posible. A su paso deja cadáveres vacíos, con sus almas arrancadas y atrapadas en la enfermiza luz verde de su linterna... Ver mas
Thresh es una segadora perversa cuyas hambrientas cadenas atrapan el alma de los vivos. Basta con un momento de duda al ver su fantasmal rostro para que ya no haya escapatoria posible. A su paso deja cadáveres vacíos, con sus almas arrancadas y atrapadas en la enfermiza luz verde de su linterna. El Carcelero Implacable es un sádico que disfruta atormentando a sus víctimas, tanto antes como después de morir. Su sombría labor nunca llega a su fin, y recorre el mundo en visa de más espíritus resueltos que arrancar.

Thresh se hace sus propios caminos, de forma meditada y cuidadosa, para poder moverse por Valoran. Selecciona a sus objetivos uno a uno, dedicando toda su atención a cada una de las almas. Las aísla y juega con ellas, agotando poco a poco su cordura gracias a su humor perverso e irritante. Cuando Thresh se interesa por un alma, no hay nada que lo detenga hasta que consigue poseerla. Luego arrastra a los capturados hacia las Islas de la Sombra, donde sufren un destino terrible e inimaginable. Este es su único propósito.

Poco se sabe del pasado del Carcelero Implacable; la mayoría de los detalles que conocemos se han transmitido únicamente a través de canciones de cuna e historias de campamento. Hablan de un sádico carcelero de hace siglos, que disfrutaba torturando a sus guardianes. Paciente y brutal, usaba diversos métodos para fracturar las mentes de sus víctimas antes de que sus cuerpos sucumbiesen a sus macabros designios. Las cadenas eran el instrumento de terror preferido de este carcelero. Su estridente sonido indicaba que se acercaba y era una promesa de agonía para aquellos a los que visitaba. Su reino de oscuridad no tuvo rival, hasta que sus prisioneros escaparon durante un enorme disturbio. Superaron al Carcelero y, sin ceremonia ni arrepentimiento, lo colgaron de sus propias cadenas. Así comenzó la no vida del horrible espectro conocido como Thresh, o al menos eso es lo que cuentan las leyendas.

Ahora, Thresh encanta estas tierras, sembrando el terror y la desesperación a su paso. Sin embargo, hay un propósito retorcido tras sus oscuras maquinaciones y los escasos espíritus de hombres corrientes no son suficientes. Busca almas más fuertes. Sólo logrará encontrar lo que necesita cuando haya quebrado la voluntad de los guerreros más fuertes de Valoran.

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Evelynn, Hacedora de viudas

95. Evelynn, Hacedora de viudas

El origen de Evelynn está envuelto en el misterio, enigma que ella misma se encarga de alimentar. Sin embargo, algo que todo el mundo sabe sobre Evelynn es que es una de las asesinas más hábiles de Valoran. Nada más conocerla, se puede deducir que no es del todo humana. Algunos opinan que de ni... Ver mas
El origen de Evelynn está envuelto en el misterio, enigma que ella misma se encarga de alimentar. Sin embargo, algo que todo el mundo sabe sobre Evelynn es que es una de las asesinas más hábiles de Valoran. Nada más conocerla, se puede deducir que no es del todo humana. Algunos opinan que de niña fue maldita con alguna variedad leve de vampirismo fantástico. Quienes apoyan esta teoría sostienen que su habilidad para absorber la esencia vital de sus enemigos en (y fuera de) los Campos de la Justicia y su inmunidad a la luz solar demuestran esta idea. Existen pruebas de que Evelynn procede de las Islas de la Sombra, una misteriosa región situada al noroeste de Valoran que está permanentemente cubierta por una niebla densa y antinatural. Algunos creen que las Islas de la Sombra son el hogar de incontables especies de no muertos, aunque nadie parece desear trasladarse a la zona para averiguar la verdad. Evelynn ni confirma ni desmiente su vinculación con las Islas de la Sombra.

Las figuras más poderosas de Valoran saben que el precio de los servicios de Evelynn es muy elevado, por lo que su reciente ingreso en la Liga de Leyendas indica que su ambición es cada vez mayor. Su fiereza en los Campos de la Justicia es tal que han empezado a circular nuevos rumores sobre sus orígenes. El más popular de todos (según el cual abusó de la magia de pequeña y se transformó en la bestia hambrienta que hoy aterroriza a sus rivales en el campo de batalla) siempre le roba una sonrisa cuando lo escucha, momento en que se pueden ver sus dientes y colmillos afilados como cuchillas. En la actualidad cuenta con el favor de los invocadores de la Liga, gracias a lo cual goza de una influencia con la que nadie sabe muy bien qué puede llegar a hacer. Si bien sus planes (al igual que tantas otras cosas sobre ella) son un enigma, no cabe ninguna duda de que están concebidos a escala global.

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Gragas, El camorrista

96. Gragas, El camorrista

Las faldas de la Gran Barrera son el hogar de las gentes más fuertes de todo Valoran. Solo aquellos provistos de una enorme fortaleza y resistencia son capaces de habitar el que tal vez sea el lugar más escabroso y despiadado de la faz de Runaterra. Este es el lugar en el que el poderoso Gragas... Ver mas
Las faldas de la Gran Barrera son el hogar de las gentes más fuertes de todo Valoran. Solo aquellos provistos de una enorme fortaleza y resistencia son capaces de habitar el que tal vez sea el lugar más escabroso y despiadado de la faz de Runaterra. Este es el lugar en el que el poderoso Gragas mantiene su residencia permanente, al sur de Noxus. Este gigante lleva mucho tiempo eludiendo los rigores de la civilización a cambio de lo que él llama su ''porción de paraíso''. Un lugar sin vecinos molestos y con mucho espacio para perseguir la ambición de su vida: la elaboración de cerveza. Alcohol, cerveza, aguamiel y vino: ninguna elaboración se le resiste. Sin embargo, lo que convierte a Gragas en un maestro cervecero muy especial es su proximidad a un Nexo grande y poderoso.

Su magia se ha filtrado en el fermento de sus creaciones, y Gragas ya lleva consumida una cantidad suficiente de su propio veneno como para saciar la sed de todo un ejército. Este alcohol arcano lo ha hecho crecer tanto en altura como en perímetro: se alza amenazadoramente sobre el más alto de los hombres y se extiende casi el doble de su anchura. Como complemento a su desmesurado tamaño, Gragas ha desarrollado un humor insoportable que se ha ido alimentando con el licor y la magia pura. Sus ocasionales estancias en Noxus en busca de provisiones siempre acontecen de la misma forma: entra en una taberna noxiana, se mete en varias peleas, deja sin sentido a innumerables ciudadanos y finalmente huye hacia las faldas de la montaña con los guardias noxianos persiguiéndole furiosos (pero nada contentos). Sus desventuras lo han hecho merecedor de la atención de varios invocadores de la Liga de Leyendas, y ahora es un solícito campeón en los campos de batalla... repartiendo alcohol y puños de acero.

El camorrista deja un rastro de la destrucción tradicional de un borracho, tanto dentro como fuera de los Campos de la Justicia.

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Yorick, El sepulturero

97. Yorick, El sepulturero

El trabajo de enterrador es esencial entre los vivos, pero en las Islas de la Sombra es de incalculable valor. La muerte tiene allí muchos matices y, más que temida o despreciada, es aceptada de buen grado. Solo se puede ascender de un estado a otro con la ayuda mágica de un profesional... Ver mas
El trabajo de enterrador es esencial entre los vivos, pero en las Islas de la Sombra es de incalculable valor. La muerte tiene allí muchos matices y, más que temida o despreciada, es aceptada de buen grado. Solo se puede ascender de un estado a otro con la ayuda mágica de un profesional habilidoso. Al final de la primera Guerra Rúnica, Yorick Mori se ganaba la vida como enterrador. Su familia poseía y cuidaba del Memorial del Eterno Descanso, uno de los cementerios más antiguos de Valoran. La pala que usaba en su trabajo se había transmitido de generación en generación. Cada enterrador enseñaba a su hijo que su pala estaba imbuida con los espíritus de todos sus antepasados y que esos espíritus lo protegerían en las largas y solitarias noches que se pasaban entre las lápidas. Para su vergüenza, Yorick murió sin heredero. Era el fin del orgulloso linaje de los Mori. Su cuerpo fue enterrado en el mausoleo de la familia junto con su pala y el Memorial del Eterno Descanso no tardó en quedar en ruinas. Pero la muerte no fue el final que Yorick había esperado.

Emergió en las orillas encantadas de las Islas de la Sombra. No estaba del todo muerto, pero tampoco vivo, y aún agarraba su amada pala. Pronto descubrió que con ella podía trabajar como Caronte para los muertos vivientes de las Islas, ayudándolos a ascender por la larga escalera de la muerte. Esto resultó una maldición, puesto que, según la leyenda, un enterrador debe ''cubrir su cuota'' antes de poder ascender. Nadie sabe qué es ''su cuota''. Yorick siguió cavando incansablemente, esperando en vano el día en que sería libre de su carga. Mientras las décadas se transformaban en siglos, la vergüenza por sus fracasos fue creciendo en su cabeza. Volvió a Valoran en busca de su cadáver, convencido de que la salvación podía estar enterrada con él. Pero al llegar, no quedaba ni rastro del mausoleo ni del Memorial. Y cuando ya casi no le quedaban esperanzas, descubrió la Liga de Leyendas, donde vio la oportunidad de inmortalizar el nombre de su familia, que había dejado caer en el olvido siglos atrás.

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Elise, La Reina de las Arañas

98. Elise, La Reina de las Arañas

Feroz y elegante, el carisma y la gracia de Elise atraen a los inocentes y a los codiciosos, que caen en su red de engaño. Aunque sus víctimas llegan a descubrir sus verdaderas intenciones, nadie ha vivido para contar los oscuros secretos que oculta tras su enigmático aspecto. En pasillos... Ver mas
Feroz y elegante, el carisma y la gracia de Elise atraen a los inocentes y a los codiciosos, que caen en su red de engaño. Aunque sus víctimas llegan a descubrir sus verdaderas intenciones, nadie ha vivido para contar los oscuros secretos que oculta tras su enigmático aspecto.

En pasillos oscuros, oculta de la sociedad, Elise difundió la historia de una mítica diosa araña. Sus desesperados seguidores ansiaban ganarse el favor de la diosa, creyendo que sus bendiciones eran la fuente del poder y la fuerza de Elise. Cuando Elise anunció que los llevaría en un peregrinaje hasta el santuario de la diosa araña, seleccionó sólo a sus discípulos más devotos para que la acompañasen. Los elegidos, extasiados, la siguieron ciegamente mientras los llevaba en un peligroso viaje a través del mar. Cuando llegaron a las costas de su destino final, las misteriosas Islas de la Sombra, Elise los guió hacia una caverna llena de telarañas. El grupo, que se esperaba un santuario, miró confuso a su sacerdotisa. Se volvió hacia ellos y alzó sus brazos triunfalmente, revelando las extrañas patas de araña que le salían de la espalda. Al ver su terrorífico aspecto real por primera vez, los seguidores de Elise intentaron dar la vuelta y huir, pero ella conjuró telarañas mágicas para atraparlos. Tras atrapar a sus víctimas, se giró para mirar hacia la cueva y emitió un intenso chillido. Una enorme araña no muerta surgió de la oscuridad, arrastrando su horrible masa con finas y puntiagudas patas. Los seguidores de Elise tan solo podían gritar mientras la monstruosa araña los comía vivos. Se acercó a la criatura saciada, extrajo su veneno y bebió la extraña sustancia. Una inmediata sensación de rejuvenecimiento fluyó por sus venas. Elise había eludido una vez más la mortalidad y regresó junto con su congregación. Se mostraron muy felices de saber que sus compañeros habían sido elegidos para permanecer en el hogar sagrado de la diosa araña. Elise aseguró a sus discípulos que muy pronto llevaría a otro grupo en ese peregrinaje. La diosa araña les estaría esperando.

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Skarner, Vanguardia de cristal

99. Skarner, Vanguardia de cristal

Hace siglos, existía una raza de criaturas tan feroces como sabias. Los brackern eran seres extraños, bendecidos por una magia primaria de la tierra en forma de cristales. Conocían un ritual arcano que les permitía vincular su esencia vital a un cristal y entrar en comunión con la magia que... Ver mas
Hace siglos, existía una raza de criaturas tan feroces como sabias. Los brackern eran seres extraños, bendecidos por una magia primaria de la tierra en forma de cristales. Conocían un ritual arcano que les permitía vincular su esencia vital a un cristal y entrar en comunión con la magia que contenía. Con este poder, los brackern prosperaron en el valle de Odyn, como protectores de sus moradores y de los cristales. A pesar de los ataques de quienes codiciaban esta magia primaria, parecía que nada podía atravesar las defensas de los brackern. Salvo la devastación de la Guerra Rúnica.

Se libró una batalla encarnizada cerca del valle de Odyn y la magia caótica liberada en su transcurso envenenó los cristales. Los brackern comenzaron a enfermar y a morir, sin que ninguna magia defensiva pudiera revertir el proceso. Para no extinguirse, no les quedó otra alternativa que hibernar bajo tierra hasta el final del conflicto. Los miembros más fuertes e inteligentes de la raza quedaron enterrados más cerca de la superficie para poder despertar los primeros y así evaluar la situación del mundo de cara a un posible despertar de sus hermanos. Pero las operaciones mineras y la escalada de la violencia en Kalamanda sacaron de su letargo a los primeros miembros de esta vanguardia. Al salir a la superficie, Skarner se revolvió, dominado por la rabia y la confusión. Sin embargo, la razón acabó por imponerse a la furia al comprender que los agentes de la Liga que lo habían encontrado eran meros funcionarios. Lo invitaron a la Academia de la Guerra para que relatara la historia de los brackern. A cambio, los invocadores le contaron todo lo que había sucedido mientras ellos dormían. Mucho se había hecho para prevenir el uso de magia sin control desde la Guerra Rúnica, pero era evidente que el mundo aún era demasiado peligroso para que su raza despertara. Pero de momento, al menos, hay un lugar en el que Skarner puede usar su poder para cambiar el mundo con la esperanza de convertirlo en un lugar al que su raza pueda regresar un día: la Liga de Leyendas.

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Nami, la Invocadora de Mareas

100. Nami, la Invocadora de Mareas

Nami canaliza las energías del océano, abrazando las propiedades reconstituyentes místicas del agua y controlando el poder de las mismísimas mareas. Aunque muchos dudaban de ella, Nami tuvo el valor y la determinación para afrontar una difícil misión cuando nadie más se atrevía a hacerlo. Ahora... Ver mas
Nami canaliza las energías del océano, abrazando las propiedades reconstituyentes místicas del agua y controlando el poder de las mismísimas mareas. Aunque muchos dudaban de ella, Nami tuvo el valor y la determinación para afrontar una difícil misión cuando nadie más se atrevía a hacerlo. Ahora, su pueblo cree que ella es la Invocadora de Mareas, la elegida que está destinada a completar una misión fundamental para la supervivencia de toda su raza.

El deber sagrado de la Invocadora de Mareas es conseguir una piedra lunar, un poderoso objeto que tan solo se puede encontrar en los lejanos territorios de la superficie. Su pueblo, los Marai, depende de la luz de la piedra lunar para alejar a los terrores de las profundidades. Sin embargo, el poder de la piedra sólo dura cien años. Antes de que su luz se apague, la Invocadora de Mareas debe adentrarse en la Gran Profundidad, recuperar una perla abisal y llevarla a la superficie. Allí, la noche del solsticio de invierno del centésimo año, la Invocadora de Mareas realiza un intercambio ceremonial con un caminante de la superficie que porta una piedra lunar. Al intercambiar la perla por la piedra lunar, la Invocadora de Mareas asegura la supervivencia de los Marai durante otro siglo.

Sin embargo, en la época de Nami, cuando falta poco para que se cumplan los cien años, no ha aparecido ninguna Invocadora de Mareas. Sin una elegida para completar la misión, su pueblo se enfrentaría a un gran desastre, pero los Marai tenían fe en que la Invocadora de Mareas acabaría apareciendo. Nami se negó a esperar sentada e insistió en que alguien tenía que hacer algo al no haber una Invocadora de Mareas que los salvase. Valerosa, decidió llevar a cabo la misión ella misma, adentrándose en solitario en las peligrosas profundidades. Nadie contaba con que sobreviviese, pero tras seis días combatiendo contra terrores inenarrables, Nami regresó con la perla en la mano. Los Marai la consideraron la nueva Invocadora de Mareas. Ahora tan solo quedaba que Nami viajase a la superficie y realizase el intercambio.

Sin embargo, cuando llegó a la superficie, Nami se topó únicamente con una costa vacía. Esperó varios días en una ensenada mística, insegura de qué hacer. En todas las leyendas de las Invocadoras de Mareas, el portador de la piedra lunar siempre aparecía. Nami tuvo que tomar una decisión. Todo cuanto conocía de la superficie eran leyendas y rumores, pero la supervivencia de los Marai dependía de ella. Nami invocó una marea para que la acercase a la costa y comenzó a buscar la piedra lunar, convirtiéndose en la primera de su raza en explorar el mundo que hay por encima del océano. Dejó atrás su hogar y juró que no regresaría hasta haber completado la misión de la Invocadora de Mareas.

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Maokai, El ent retorcido

101. Maokai, El ent retorcido

La energía mágica liberada por los hechiceros durante las Guerras Rúnicas supuso un nivel de devastación preocupante para el mundo natural. La Liga se fundó para controlar el uso de esta magia, confinándola a los Campos de la Justicia. Creyeron que, limitando su uso a dicho entorno, se evitaría... Ver mas
La energía mágica liberada por los hechiceros durante las Guerras Rúnicas supuso un nivel de devastación preocupante para el mundo natural. La Liga se fundó para controlar el uso de esta magia, confinándola a los Campos de la Justicia. Creyeron que, limitando su uso a dicho entorno, se evitaría que siguiese dañando el medio ambiente. Y parecía que habían tenido éxito, hasta que tuvo lugar el nacimiento de Maokai. Durante un combate de la Liga en el Bosque Retorcido, Maokai, un viejo roble que sobresalía en la jungla superior, cobró vida de repente. Arrancado del equilibrio natural por fuerzas arcanas, su inteligencia tiene su origen en el caos. Acabó con los seis campeones que participaban en el combate antes de que los Adjudicadores de la Liga pudiesen llegar al lugar para reducirlo. Los eruditos del Arcanum Majoris se interesaron por él, ya que deseaban descubrir los secretos de su adquisición de vida animada.

Sin embargo, Maokai estaba furioso. Detestaba la existencia que se le había impuesto. Se sentía como una corrupción de la naturaleza. Aprendió a comunicarse con la gente con la esperanza de encontrar un modo de volver a su antiguo estado, el único verdadero. La Liga aprovechó la oportunidad y le ofreció un trato. Ellos investigarían el modo de devolverlo a su antiguo estado, siempre y cuando él se comprometiese a participar mientras tanto en la Liga de Leyendas. Maokai se mostró indiferente a los veredictos de la Liga, pero estaba ansioso por castigar a los invocadores por su licencioso uso de la magia. Aceptó los términos del trato, pero con una condición: en cuanto se hubiese descubierto cómo devolverlo a su antiguo ser, nunca más se volvería a dar vida a ningún otro árbol. En los Campos de la Justicia lleva una linterna para diferenciarse de los demás árboles, además de ser una advertencia para los animales que quieran hacerle daño.

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Taric, Caballero de la gema

102. Taric, Caballero de la gema

Existe una forma de magia que muchos habitantes de Runaterra desconocen y que los pocos que saben que existe la desechan. Es la magia de la tierra, que obtiene su poder de la resonancia de cristales y gemas. Taric, caballero de la gema, es el único practicante de esta forma de magia en toda... Ver mas
Existe una forma de magia que muchos habitantes de Runaterra desconocen y que los pocos que saben que existe la desechan. Es la magia de la tierra, que obtiene su poder de la resonancia de cristales y gemas. Taric, caballero de la gema, es el único practicante de esta forma de magia en toda Runaterra, y ha sido invocado por error desde un mundo muy lejano. En su hogar, el padre de Taric era un distinguido sanador en su ciudad natal. Taric siempre se mostró interesado por las actividades de su padre, ya desde temprana edad. A pesar de su creciente conocimiento de las medicinas animales, las plantas y las hierbas, lo que más le fascinaba era el poder de las gemas. No pasó mucho tiempo antes de que dominara la biblioteca de su padre y emprendiese su propio camino. Quería ayudar a la gente, pero no sólo curando sus heridas y aliviando sus males. No iba a ser sanador, sino defensor: alguien que utiliza el poder de la tierra para conservar y proteger.

Taric se convirtió en un caballero errante, reconocido por todo lo largo y ancho de su tierra natal como el guardián de los justos, hasta que un día un hechizo de invocación lo sacó de su hogar y lo depositó en Runaterra. Desorientado y confuso al principio, ahora siente que el continente de Valoran necesita a alguien como él. Aunque echa de menos su hogar natal, Taric es feliz luchando en la Liga, haciendo de protector de todo aquel que necesite uno. Su aspecto limpio y estilizado, junto con sus brillantes y engarzadas armas y armadura, lo han llevado a convertirse, en un abrir y cerrar de ojos, en uno de los campeones más famosos de la Liga de Leyendas. La prensa de Valoran, por algún motivo, tiene un gran interés en su vida personal. Pese a ser abierto sobre su vida como campeón y a sacar a relucir su gracia innata en cualquier conversación, Taric no habla demasiado sobre su vida fuera de la Liga y prefiere su privacidad.

Para Taric, como le enseñó su padre, cada piedra tiene un significado. Para sus enemigos, todas tienen uno solo: problemas.

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Viktor, Heraldo de las máquinas

103. Viktor, Heraldo de las máquinas

Al principio de su vida, Viktor descubrió su pasión por la ciencia y los inventos, sobre todo en el mundo de la automatización mecánica. Estudió en la prestigiosa Facultad de Tecmaturgia de Zaun y dirigió al equipo que creó a Blitzcrank, un gran éxito científico que creía que lo iba a catapultar... Ver mas
Al principio de su vida, Viktor descubrió su pasión por la ciencia y los inventos, sobre todo en el mundo de la automatización mecánica. Estudió en la prestigiosa Facultad de Tecmaturgia de Zaun y dirigió al equipo que creó a Blitzcrank, un gran éxito científico que creía que lo iba a catapultar a la cima de su profesión. Sin embargo, el profesor Stanwick le robó su triunfo al quedarse el crédito de haber creado la inteligencia de Blitzcrank, y posteriormente usó las investigaciones de Viktor para revivir a Urgot. Viktor pidió justicia, pero nadie le hizo caso y acabó sumiéndose en una profunda depresión. Dejó la Facultad y se encerró en su laboratorio privado, cortando todo vínculo con otros seres humanos. Allí, en secreto, preparó un proyecto del que nadie más podría robarle el mérito. Deseaba revolucionar su campo y, además, eliminar las emociones humanas de celos que bullían en su interior, así que creó partes mecánicas con las que reemplazar y mejorar su propio cuerpo.

Cuando Viktor volvió a aparecer, no quedaba casi ni rastro del hombre original. No sólo había sustituido la mayor parte de su anatomía, sino que su personalidad también había cambiado. Su antigua esperanza de mejorar la sociedad se vio reemplazada por una obsesión a la que dio en llamar “la gloriosa evolución”. Se veía a sí mismo como el mecenas y el pionero del futuro de Valoran, un futuro en el que el hombre renunciaría a la carne en pos de disfrutar de grandes mejoras hextech. Aunque los primeros intentos de Viktor fueron acogidos con un gran escepticismo, los científicos estaban perplejos ante lo sofisticado de su maquinaria. Al integrar su mente con artefactos tecmatúrgicos, había sido capaz de acelerar drásticamente los avances de su investigación. Su transformación había servido para librarse de lo que él consideraba sus debilidades emocionales, pero aún así perduraba un pequeño residuo de resentimiento contra el profesor. Viktor se unió a la Liga de Leyendas para poner a prueba sus invenciones contra los mejores oponentes que Valoran le podía ofrecer y para corregir toda debilidad o problemas de eficacia que perdurasen.

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Karma, La iluminada

104. Karma, La iluminada

Ya desde su juventud, Karma hizo gala de una compostura sobrehumana. Mientras sus coetáneos exploraban el torrente de emociones que suponía la adolescencia, Karma meditaba en los Jardines del Loto. Estaba convencida de que el auténtico camino hacia la iluminación era un viaje interior, hacia un... Ver mas
Ya desde su juventud, Karma hizo gala de una compostura sobrehumana. Mientras sus coetáneos exploraban el torrente de emociones que suponía la adolescencia, Karma meditaba en los Jardines del Loto. Estaba convencida de que el auténtico camino hacia la iluminación era un viaje interior, hacia un lugar dentro del propio ser que muchos solían ignorar. Rezumaba tal felicidad interna que no tardaría en convertirse en una mediadora y confidente en su pueblo. Sus instructores solían decir: “esa chica no solo puede sobrevivir a una tormenta, sino que puede calmarla”. Karma no llevaba una vida extravagante. Sus padres poseían un negocio local vendiendo antigüedades en la provincia de Navori y a menudo tenían problemas para abastecerse, pero llevaban su vida con alegre optimismo. Sus posesiones más preciadas eran dos abanicos de exquisita factura que había conseguido en la tienda de su familia.

Cuando las tropas de Noxus invadieron el sur de Jonia, su pueblo fue uno de los primeros en caer. Los habitantes que sobrevivieron al asalto fueron capturados por las fuerzas noxianas. Fue entonces cuando Karma encontró su vocación. Aprovechándose de las inseguridades del comandante noxiano, negoció que se liberase a los habitantes en las tierras del norte. Estaba presente en el Placidium, donde los ancianos habían considerado la rendición hasta que la apasionada resistencia de Irelia renovó la esperanza de los jonios. Karma utilizó esta esperanza para potenciar la obligación de los ancianos de desafiar a los noxianos ante sus violentos ataques. Gracias a su devoción y a su carisma, Karma se convirtió en la figura al frente de la resistencia jonia. Nunca hizo concesiones y compartía todas las dificultades con su pueblo, incluso las del combate. Había descubierto que al acceder a su resistencia interna podía obtener una gran fuerza para combatir contra sus enemigos en el campo de batalla. Modificó sus abanicos para hacerle algunos añadidos letales y recibió clases de Janna para mejorar sus efectos. Los noxianos la llamaban “la iluminada”, un apodo que ella aceptó de buen grado y que ellos acabarían temiendo. Se unió a la Liga para representar a Jonia en el enfrentamiento político definitivo.

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Zilean, El guardián del tiempo

105. Zilean, El guardián del tiempo

En los páramos de Urtistan existió una vez una gran ciudad. Sucumbió hace tiempo en una terrible Guerra Rúnica, como muchas de las tierras al otro lado de la Gran Barrera. Sin embargo, hubo un superviviente: un hechicero llamado Zilean. Obsesionado con el tiempo, no podría haber habitado otro... Ver mas
En los páramos de Urtistan existió una vez una gran ciudad. Sucumbió hace tiempo en una terrible Guerra Rúnica, como muchas de las tierras al otro lado de la Gran Barrera. Sin embargo, hubo un superviviente: un hechicero llamado Zilean. Obsesionado con el tiempo, no podría haber habitado otro lugar que no fuese la Torre del Reloj de la ciudad. Mientras la destrucción de la guerra se acercaba a su hogar, Zilean experimentó con una potente magia temporal para adivinar todos los futuros posibles, con la esperanza de descubrir una solución pacífica. Sin embargo, sus encantamientos afectaron a su percepción del paso del tiempo, y cuando Urtistan fue atacada por toda una falange de oscuros caballeros invocadores de afiliación desconocida, él se encontraba sumergido en una estasis contemplativa. Cuando pudo darse cuenta de su error, Urtistan ya se había reducido a cenizas. Los invocadores responsables de su destrucción habían dejado hábilmente intacta la Torre del Reloj, para evitar atraer la atención de Zilean y para atormentarlo por su descuido.

Zilean apenas tuvo tiempo de lamentar su pérdida antes de darse cuenta de que su peligrosa investigación tenía un cruel efecto secundario: la cronodisplasia. Esta enfermedad mística le otorgaba la inmortalidad, pero apartaba su conciencia de su vínculo con el tiempo presente. Ahora su mente atraviesa el tiempo a la deriva, desde cualquier momento vivido hasta el presente, incapaz de afectar a los acontecimientos que se revelan. Lo más angustioso de esta maldición es que a veces Zilean experimenta Urtistan tal como antes fue, mientras que el resto del tiempo reside en sus abandonadas ruinas. Sólo la poderosa magia invocadora empleada por los miembros de la Liga de Leyendas ha sido capaz de tratar su enfermedad, y Zilean se ha unido a ella con la esperanza de hallar una cura y, por tanto, una forma de salvar a su gente.

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Rumble, La amenaza mecánica

106. Rumble, La amenaza mecánica

Incluso entre los yordles, Rumble era el más pequeño de todos. Como tal, siempre sufría el acoso de los demás. Para sobrevivir, tuvo que ser más ingenioso y tener más recursos que sus compañeros. Desarrolló un muy mal humor y se ganó la reputación de estar siempre buscando pelea... Ver mas
Incluso entre los yordles, Rumble era el más pequeño de todos. Como tal, siempre sufría el acoso de los demás. Para sobrevivir, tuvo que ser más ingenioso y tener más recursos que sus compañeros. Desarrolló un muy mal humor y se ganó la reputación de estar siempre buscando pelea, independientemente de con quién se cruzase. Esto lo convirtió en un solitario, pero no le importaba. Le gustaba juguetear con las cosas, prefería la compañía de los artefactos y era habitual encontrárselo hurgando en el desguace. Demostró tener un gran potencial como mecánico. Sus profesores le recomendaron que se apuntase en la Academia Yordle de Ciencia y Progreso de Piltover, donde podría haber llegado a ser uno de los protegidos más apreciados de Heimerdinger, pero Rumble rechazó la oferta. Creían que Heimerdinger y sus socios eran unos “vendidos”, que comerciaban con los humanos para venderles tecnología superior yordle por nada más que una palmadita en la cabeza y seguir siendo el objeto de todos los chistes. Cuando un grupo de graduados humanos de la Academia Yordle viajó a la ciudad de Bandle para visitar el lugar en el que había nacido y crecido su mentor, Rumble no pudo resistir la tentación de enfrentarse a ellos cara a cara (es un decir). Sólo quería echarle un buen vistazo a los humanos, pero cuatro horas y varios intercambios de palabras después, regresó a casa ensangrentado y lleno de moratones, en sus oídos resonando las frases que le repetían que era una vergüenza para los yordles “iluminados” como Heimerdinger. A la mañana siguiente, abandonó la ciudad de Bandle sin decir nada, y no se volvió a saber de él durante meses. Cuando regresó, estaba controlando una monstruosidad mecánica que producía intensos sonidos metálicos. Se dirigió al centro de la ciudad, rodeado de curiosos, y allí anunció que se uniría a la Liga de Leyendas para demostrarle al mundo de lo que era capaz la tecnología yordle, sin necesidad de esconderse tras una bandera extranjera.

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Urgot, Orgullo del verdugo

107. Urgot, Orgullo del verdugo

Hay guerreros que se engrandecen por su fuerza, su astucia o su destreza con las armas. Otros simplemente rehúsan morir. Es posible que Urgot, otrora un gran soldado de Noxus, se enmarque dentro del último grupo. Con una cierta tendencia a sumergirse precipitadamente en la línea de batalla... Ver mas
Hay guerreros que se engrandecen por su fuerza, su astucia o su destreza con las armas. Otros simplemente rehúsan morir. Es posible que Urgot, otrora un gran soldado de Noxus, se enmarque dentro del último grupo. Con una cierta tendencia a sumergirse precipitadamente en la línea de batalla, sembraba el caos entre las filas enemigas donde a menudo sufría graves heridas. Cuando su cuerpo ya no pudo soportar más abusos, al lisiado Urgot le delegaron el cargo de Gran Verdugo de Noxus. Para entonces, sus manos estaban destrozadas y apenas podía caminar. Unos injertos a modo de guadañas, adheridos a sus miembros lisiados, le servían para llevar a cabo su sangriento trabajo.

Finalmente, Urgot encontró la muerte en el momento que debería haber sido su hora más grandiosa. Debido a sus antecedentes militares, solía acompañar a los destacamentos a territorio extranjero para celebrar juicios. Tras tender una emboscada a una fuerza enemiga, Jarvan IV, príncipe heredero de Demacia, cayó en las garras de la división de Urgot. Dado que se encontraba demasiado lejos de Noxus para arriesgarse a transportar su trofeo en busca de un rescate, Urgot se dispuso a matar a su cautivo. Sin embargo, en el momento final intervino la vanguardia intrépida liderada por Garen, el poder de Demacia, y Urgot fue rebanado en dos por el ferviente guerrero mientras se abría paso para liberar a su príncipe. Como reconocimiento a sus servicios, los restos del verdugo fueron remitidos a la Academia Sombría para su reanimación. Sin embargo, toda una vida de abusos habían dejado su cuerpo en un estado lamentable, lo cual añadió una gran dificultad al trabajo de los nigromantes. El profesor Stanwick Pididly, destacado experto de Zaun, ofreció una solución. En su laboratorio, se forjó un nuevo y espeluznante cuerpo para Urgot. Ahora, mitad hombre y mitad máquina, Urgot ha llegado a la Liga de Leyendas en busca del hombre que acabó con su vida, alimentado por la energía nigromántica que recorre sus venas de metal.

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Poppy, Embajadora de hierro

108. Poppy, Embajadora de hierro

Mientras otras jóvenes Yordles saltaban a la comba y trenzaban guirnaldas de flores, Poppy pasaba su juventud acumulando callos y manchas de grasa en el taller de armaduras de su padre. Blomgrun, que así se llamaba este, era el herrero más hábil de Ciudad de Bandle. Lo único que amaba tanto como... Ver mas
Mientras otras jóvenes Yordles saltaban a la comba y trenzaban guirnaldas de flores, Poppy pasaba su juventud acumulando callos y manchas de grasa en el taller de armaduras de su padre. Blomgrun, que así se llamaba este, era el herrero más hábil de Ciudad de Bandle. Lo único que amaba tanto como su trabajo era a su hija, Poppy, llamada así por los secos estallidos de las chispas que saltaban en la fragua que nunca apagaba. No cabía en sí de orgullo cuando la vio levantar por primera vez su fiel martillo Whomper. Poppy no tardó en demostrar que tenía un don innato para desempeñar el oficio, el cual Blomgrun se encargó de pulir con sus abnegadas enseñanzas.

Un día, un general demaciano llamado Florin Berell le encargó a Blomgrun que forjara un yelmo, el más imponente que jamás se hubiera puesto ningún guerrero. Blomgrun se entregó a la tarea, decidido a entregarle a Florin su obra más lograda. Dejó que fuera Poppy quien colocara la joya central, de manera que le confió la pieza más importante. Cuando hubieron terminado, partieron hacia Demacia para entregar la obra en persona. Sin embargo, el encargo del general había llegado a oídos del Alto Mando Noxiano, de manera que Noxus envió a dos asesinos para que interceptaran la entrega. Blomgrun logró distraerlos el tiempo suficiente para que Poppy escapara con el preciado yelmo. Entre los arbustos vio impotente cómo daban muerte a su padre. En lugar de correr a casa, siguió adelante y llevó ella sola el yelmo hasta Demacia. Se negó a aceptar recompensa alguna, pues decía que ni todo el dinero del mundo podría compensarla por la pérdida de su padre. Así, hizo entrega del yelmo a modo de regalo, en honor a la última voluntad de su progenitor. Florin observó la adusta determinación de los ojos empañados en lágrimas de la joven y pidió a los dirigentes de Ciudad de Bandle que nombraran a Poppy embajadora de los Yordles en Demacia. Poco después, pensando en aplastar Noxus con el martillo de su padre, Poppy se presentó voluntaria a la Liga de Leyendas.

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Galio, Guardián de la aflicción

109. Galio, Guardián de la aflicción

Mucho antes de que la Liga regulara esta magia, los magos experimentaban con la creación de vida artificial. Aunque ahora es algo prohibido, la inculcación de la razón a los gólems era una práctica relativamente habitual entre los artífices más expertos. Uno de estos visionarios era el demaciano... Ver mas
Mucho antes de que la Liga regulara esta magia, los magos experimentaban con la creación de vida artificial. Aunque ahora es algo prohibido, la inculcación de la razón a los gólems era una práctica relativamente habitual entre los artífices más expertos. Uno de estos visionarios era el demaciano Durand. Con una habilidad sin igual para crear seres conscientes, las obras de Durand servían de infatigables guardianes para las ciudades fronterizas de esta querida ciudad estado, protegiéndolas de sus vecinos noxianos. Sin embargo, Durand guardó para su propia defensa su obra maestra: Galio. Este ser poderoso, forjado a imagen y semejanza de una gárgola, lo mantenía a salvo en sus viajes y le permitía llevar a cabo su importante trabajo sin temor a sufrir las represalias de los enemigos de su tierra... hasta que el enfrentamiento con sus duros guardianes terminó por provocar la ira del Alto Mando noxiano.

Cuando Durand cruzó el Pantano de los Aullidos arrastrando su obra maestra, fue atacado por un amplio grupo de asesinos noxianos. En un evidente estado de inferioridad física y numérica, Galio hubo de presenciar con horror cómo los asesinos ejecutaban rápidamente a su amo, antes de desvanecerse entre la niebla. Despojado de su razón para vivir, cayó en la desesperación. Durante años permaneció solo, velando los huesos del maestro al que no había sabido proteger... un monumento literal a su propia eterna vergüenza. Hasta que un día, una triste pero decidida Yordle con una poderosa corona demaciana se detuvo a descansar bajo la sombra de una gran estatua. Oculto a los ojos de su visitante, ajena a su presencia, Galio estudió a la melancólica muchacha. Parecía como si ella también soportara una pesada carga. Tan silenciosa y estoicamente como había llegado, la chica se fue en dirección a Demacia. Este encuentro encendió una chispa en la mirada de Galio. Recordando la causa cuya defensa le había costado la vida a su maestro, Galio salió de su purgatorio de silencio y siguió la estela de esta valiente criatura. Tenía una nueva razón para vivir: unirse a la Liga de Leyendas y luchar por la voluntad de Demacia.

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Trundle, El Troll maldito

110. Trundle, El Troll maldito

Los Trolls nunca han sido criaturas muy bien apreciadas en Valoran. En términos generales, son bárbaros, caníbales y taimados. Son criaturas relegadas a los rincones más turbios del mundo, ocultos lejos de los seres vivos de mayor inteligencia. Sin embargo, pese a su naturaleza maléfica, los... Ver mas
Los Trolls nunca han sido criaturas muy bien apreciadas en Valoran. En términos generales, son bárbaros, caníbales y taimados. Son criaturas relegadas a los rincones más turbios del mundo, ocultos lejos de los seres vivos de mayor inteligencia. Sin embargo, pese a su naturaleza maléfica, los Ruhgosk nunca fueron merecedores del terrible destino que sufrieron. Hace muchas generaciones, un retorcido nigromante conocido como Hakolin el Tallahuesos intentó esclavizar a la tribu de los Ruhgosk. Estos Trolls son mucho más gentiles que el resto de miembros de su especie, que suelen ser maleducados y nada corteses, aunque desde el punto de vista de los humanos se les considera igual de zafios y ordinarios. Los Ruhgosk lucharon con uñas y dientes contra el nigromante, hasta que al fin lograron echarlo de sus tierras. Como regalo de despedida, Hakolin contagió a los Trolls con una enfermedad leprosa, que maldeciría por siempre a los miembros de la tribu. De no haber sido por la habilidad natural de los Trolls para regenerarse, esta lepra les habría arrancado toda la carne de los huesos. Obligados a vivir para siempre en este estado de descomposición, los Ruhgosk soportaron su maldición mientras buscaban, desesperadamente, una cura. Nunca la encontraron.

Un sabio chamán de los Ruhgosk descubrió que era posible utilizar la magia para vincular la enfermedad a un solo Troll, siempre y cuando dicho Troll pudiese soportar el peso de la maldición de toda la tribu sobre sus hombros. Sin embargo, no existía un Troll así… hasta que nació Trundle. Su habilidad para regenerarse era tan poderosa que parecía como si no estuviese afectado por la enfermedad. Cuando Trundle creció, llegó a comprender su don y lo que podía hacer por su gente. Cuando se hizo mayor de edad, aceptó la maldición de su tribu en un bautismo de punzante agonía. Mediante el ritual del chamán, Trundle se convirtió en una criatura horrible cuya carne revive constantemente el mismo círculo cerrado: se desprende de su cuerpo y se vuelve a regenerar una y otra vez. Se ha unido a la Liga de Leyendas con la esperanza de encontrar, algún día, a alguien que pueda eliminar completamente esta atroz maldición.

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