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Animales y Seres Mitológicos (Parte III)

Animales y Seres Mitológicos (Parte III)

  • Lista creada por carlos6metal.
  • Publicada el 12.06.2009 a las 18:36h.
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Ésta es la III y última parte de animales y seres mitológicos (pero descuiden que después vendran más sorpresas mitológicas) y de nuevo la duda: realidad o ficción con estas criaturas...

Les dejo los links:

De la I parte de Animales y Seres Mitológicos: http://listas.20minutos.es/index.php?do=show&id=109866

Y el de la II parte de Animales y Seres Mitológicos: http://listas.20minutos.es/index.php?do=show&id=109935

Estos son los elementos de la lista. ¡Vota a tus favoritos!

Pesadilla

1. Pesadilla

Las pesadillas son corceles malvados que habitan en planos inferiores, donde el mal es más poderoso. Su aspecto es muy parecido al de un gran caballo negro, con ojos brillantes y rojos, al igual que los orificios nasales. Sus crines son llamas anaranjadas, y sus cascos son ascuas ardientes... Ver mas
Las pesadillas son corceles malvados que habitan en planos inferiores, donde el mal es más poderoso.
Su aspecto es muy parecido al de un gran caballo negro, con ojos brillantes y rojos, al igual que los orificios nasales. Sus crines son llamas anaranjadas, y sus cascos son ascuas ardientes.
Suelen ser monturas de otros seres malvados, muertos vivientes y grandes señores del mal que se encuentran, al igual que la pesadilla, en los planos más bajos. Como monturas son leales a sus jinetes, con los que no necesita comunicarse verbalmente, ya que la pesadilla detecta el estado anímico del jinete y sabe actuar consecuentemente.

Es un error considerar a la pesadilla como un simple caballo malvado, no sólo por la elevada inteligencia de ésta, si no por el origen no biológico de la pesadilla. Se piensa que la pesadilla fue un sirviente humano al que las fuerzas oscuras dieron forma de caballo para poder ser montado.

Ha recibido 448 puntos

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Cancerbero

2. Cancerbero

El cancerbero es el vigilante de la puerta que conecta el plano de los seres vivos con el Hades. El Hades es una región tenebrosa donde reinan Perséfone y Hades, los gobernantes de la ultratumba, y es el lugar donde van las almas de los muertos. El cancerbero se encarga de manera contundente... Ver mas
El cancerbero es el vigilante de la puerta que conecta el plano de los seres vivos con el Hades.
El Hades es una región tenebrosa donde reinan Perséfone y Hades, los gobernantes de la ultratumba, y es el lugar donde van las almas de los muertos. El cancerbero se encarga de manera contundente de que ningún mortal pase al plano de los muertos, y de que ningún espectro pase al plano de los vivos.
Es un ser muy fiero con forma de perro, tres cabezas y una cola con serpientes. Los ojos son rojos y están iluminados por una luz sobrenatural. De sus colmillos se desprende un veneno negro y mortal.

Es temido por su fuerza y su agresividad a la hora de vigilar la puerta que tiene encomendada. Cada una de sus cabezas cuenta con afilados colmillos, y además suele ayudarse con las serpientes de su cola para ejercer constricción sobre los seres a los que se enfrenta.

Tiene dos puntos débiles; la miel y la música. Por increíble que parezca, la música amansa a las fieras y por lo tanto también al cancerbero, que sólo ha sido vencido en dos ocasiones. Una de ellas fue Orfeo, que encantó al cerbero con la música de su lira dejándolo sumido en un dulce sueño. La segunda vez fue Hércules, que con su fuerza descomunal logró doblegar al animal y encadenarlo, consiguiendo así uno de los “doce trabajos de Hércules”.

La miel es la otra debilidad del perro guardián. Los pocos que han conseguido ver al cerbero y han vuelto cuentan que sólo con tortas de miel se consigue aplacar al fiero animal. Si un viajero no lleva una buena provisión de tortas de miel el cancerbero se lanzará al ataque y el mortal quedará a merced del perro de por vida.

Ha recibido 409 puntos

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Elemental de Fuego

3. Elemental de Fuego

Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamaño. Aparecen como un humanoide con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama común. Son muy agresivos y feroces, y la única forma de escapar de sus llamas es con agua. Un lago cercano es una posible solución, ya... Ver mas
Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamaño. Aparecen como un humanoide con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama común. Son muy agresivos y feroces, y la única forma de escapar de sus llamas es con agua. Un lago cercano es una posible solución, ya que los elementales de fuego son incapaces de actuar en el agua.

Ha recibido 385 puntos

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Elemental de Aire

4. Elemental de Aire

Deben ser invocados en un lugar aireado y con ráfagas de viento. Aparecen como una nube deforme, que resulta bastante indistinguible. Atacan con un chorro de aire, y si no es suficiente para derrotar al enemigo adoptan forma de torbellino. Ésta es la forma más poderosa de un elemental del aire.

Ha recibido 384 puntos

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Gárgola

5. Gárgola

Las gárgolas son monstruos mágicos muy feroces y de aspecto siniestro. Estas criaturas voladoras tienen alas de murciélago, los ojos incandescentes, unos pequeños cuernos y la piel dura. Originariamente, las gárgolas eran desagües esculpidos con formas de animales, a los que un mago dio vida... Ver mas
Las gárgolas son monstruos mágicos muy feroces y de aspecto siniestro.
Estas criaturas voladoras tienen alas de murciélago, los ojos incandescentes, unos pequeños cuernos y la piel dura.
Originariamente, las gárgolas eran desagües esculpidos con formas de animales, a los que un mago dio vida. No necesitan ni comer ni beber, así que cuando atacan lo hacen por el simple hecho de hacer daño.

Habitan en cualquier zona subterránea, donde acumulan los tesoros de sus victimas. Es típico encontrarlas entre ruinas o cavernas.

Pueden atacar por sorpresa; permanecen inmóviles como estatuas hasta que su víctima está lo suficientemente cerca. Realizan entonces un ataque sorpresa para desconcertar al enemigo. Otra manera de atacar es en picado, esta forma la usan cuando se encuentran en movimiento y es tarde para el ataque sorpresa.

Ha recibido 360 puntos

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Sombra

6. Sombra

Las sombras son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y que drenan la fuerza a los seres vivos. Son tan oscuras que sólo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiempo parecen sombras comunes. Las sombras son seres primarios en el plano material negativo, es decir... Ver mas
Las sombras son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y que drenan la fuerza a los seres vivos.
Son tan oscuras que sólo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiempo parecen sombras comunes. Las sombras son seres primarios en el plano material negativo, es decir, la antimateria. En el plano material primario (en el que vivimos los humanos y el resto de los seres vivos) son simples sombras.

Su origen es mágico; un mago arrojó una maldición a un muerto enemigo y de ahí surgió la primera sombra. Las sombras merodean desde entonces por ruinas, cementerios y mazmorras.
Cuando atacan, su contacto frío hace que se entumezcan las articulaciones de la víctima y queda casi paralizada, perdiendo además los sentidos del olfato, el tacto y el oído. En ese momento las sombras comienzan a drenar y consiguen dejar a su víctima sin energía. La víctima pasa al plano material negativo dejando sólo su sombra en el plano material primario. Algunas víctimas mueren antes de llegar a ser drenadas por completo y entonces son abandonadas por la sombra.

Las sombras son seres de inteligencia baja, pero con una buena movilidad, lo que les permite moverse a voluntad sin ser percibidas. Son inmunes al frío y a ciertos hechizos y conjuros, como el del sueño.

Ha recibido 293 puntos

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Elemental de Agua

7. Elemental de Agua

Deben ser invocados en un río, lago o mar, aunque pueden servir otros líquidos acuosos. Emerge del agua en forma de ola con una cresta en la parte superior y unos brazos formados por olas más pequeñas. Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el agua y volver a reaparecer más tarde. Son... Ver mas
Deben ser invocados en un río, lago o mar, aunque pueden servir otros líquidos acuosos. Emerge del agua en forma de ola con una cresta en la parte superior y unos brazos formados por olas más pequeñas. Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el agua y volver a reaparecer más tarde. Son una amenaza para los barcos que se crucen en su camino. Pueden luchar también en tierra firme, pero con menos destreza.

Ha recibido 268 puntos

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Enanos

8. Enanos

Cuenta la leyenda que Eulé, un herrero deseoso de tener hijos a los que entregar sus conocimientos, talló a siete de enanos con tierra y piedra. Les dió forma de seres bajos y fuertes. En la mitología fantástica los enanos son seres obstinados y orgullosos, pertenecientes a una raza noble de... Ver mas
Cuenta la leyenda que Eulé, un herrero deseoso de tener hijos a los que entregar sus conocimientos, talló a siete de enanos con tierra y piedra. Les dió forma de seres bajos y fuertes. En la mitología fantástica los enanos son seres obstinados y orgullosos, pertenecientes a una raza noble de semihumanos. Son enemigos de trolls, orcos y gnomos, así como de toda criatura malvada. Han aprendido a hablar varias lenguas, entre ellas la común y la de algunos de sus enemigos.
En cuanto al aspecto físico, son seres con mejillas sonrosadas y de piel bronceada, robustos y musculosos, con una altura aproximada de 1.25 metros y un peso de unos 75 kilos. Son una raza resistente y viven de 350 a 450 años. Suelen llevar el pelo largo al igual que la barba y el bigote, y de un color oscuro. Sus ropas suelen ser en tonos tierra y de aspecto tosco. Las mujeres enanas son igual de fuertes que los hombres, aunque son más raras de ver. Suelen vivir en cuidades subterráneas y salen a la superficie en expediciones guerreras, fuertemente armados y acorazados. Pero es bajo la superficie donde un enano demuestra sus facultades desarrolladas; son capaces de distinguir la posición de su enemigo por los cambios de aire que provoca cualquier movimiento, e incluso detectan el calor corporal de otro ser, lo que les permite esquivar al enemigo. Estas características son también desarolladas por otros seres subterráneos.
Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros. La naturaleza no mágica del enano le hace bastante resistente a los conjuros, pero también le da problemas a la hora de usar algún objeto mágico.
Los enanos son conocidos por ser creadores y trabajadores de piedra. El tallado y pulido de rocas, piedras y gemas son algunas de sus especialidades. Las ciudades de los enanos son edificios enormes excavados en la piedra, impactantes por su tallado y que pueden tardar cientos de años en ser construidas.

La sociedad de los enanos está compuesta por clanes, los principales son:

Enano fabricante
Enano ladrón
Enano mercader
Enano soldado
Enano noble

Ha recibido 262 puntos

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Nidhogg

9. Nidhogg

Nidhogg, en la mitología nórdica, es un dragón que vive en el Niflheim donde crece una de las raíces del árbol Yggdrasil, la cual roe sin cesar hasta que venga el Ragnarok y todo se destruya. Luego de la regeneración, Nidhogg atormentará las almas humanas que hayan quedado en el Niflheim... Ver mas
Nidhogg, en la mitología nórdica, es un dragón que vive en el Niflheim donde crece una de las raíces del árbol Yggdrasil, la cual roe sin cesar hasta que venga el Ragnarok y todo se destruya. Luego de la regeneración, Nidhogg atormentará las almas humanas que hayan quedado en el Niflheim.

Mientras éste vive en las raíces de Yggdrasil, Ratatösk corre de arriba para abajo llevando los insultos entre el águila Vidofnir y el halcón Veðrfölnir, ambos en la cima de Yggdrasil, hacia Nidhogg, esperando causar guerra entre ellos.

Ha recibido 259 puntos

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Djinn

10. Djinn

Es el genio del plano elemental del aire. Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el vuelo les hace ser casi incapturables. Son de carácter amigable, aunque pueden llegar a ser bastante despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan... Ver mas
Es el genio del plano elemental del aire.
Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el vuelo les hace ser casi incapturables. Son de carácter amigable, aunque pueden llegar a ser bastante despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas para volar.

Su magia les permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o metal, crear ilusiones, hacerse invisibles y adoptar forma gaseosa.
Los Djinn nobles son un tipo de genios que conceden 3 deseos y una vez concedidos quedan libres de servir a su invocador.

Ha recibido 246 puntos

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Efreet

11. Efreet

Son los genios del plano elemental de fuego. Son de carácter neutral, pero se llevan bastante mal con los Djinn. Están hechos de basalto, bronce y llamas. Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 días, o hasta conceder 3 deseos. Su magia les permite transformarse... Ver mas
Son los genios del plano elemental de fuego.
Son de carácter neutral, pero se llevan bastante mal con los Djinn. Están hechos de basalto, bronce y llamas.
Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 días, o hasta conceder 3 deseos.

Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de fuego, producir llamas y otros efectos pirotécnicos. Habitan en la llamada "Cuidad de Bronce", que es una enorme cuidadela flotante donde vive el Gran Sultán que gobierna a los Efreet.

Ha recibido 224 puntos

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Fuego Fatuo

12. Fuego Fatuo

El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza óptica que habita en pantanos y marismas. Su apariencia es la de una bola de luz con un débil brillo, por lo que pueden ser confundidos fácilmente por alguna fuente de iluminación. Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a voluntad. Son... Ver mas
El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza óptica que habita en pantanos y marismas. Su apariencia es la de una bola de luz con un débil brillo, por lo que pueden ser confundidos fácilmente por alguna fuente de iluminación. Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a voluntad. Son seres de ágil vuelo que pueden flotar inmóviles en la misma posición el tiempo que necesiten. También pueden moverse tan rápidamente como un rayo de luz. Los fuegos fatuos son seres que miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engañar a sus víctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga eléctrica para combatir a sus víctimas. Los fuegos fatuos tienen un sistema de comunicación basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de distinta intensidad tan sutiles que sólo pueden ser percibidos por otros fuegos fatuos. Para comunicarse con los demás seres vibran tan rápidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales. Se alimentan de la energía que desprenden los cerebros de sus víctimas al verse presas de la muerte. Conducen a sus víctimas hasta pantanos y zonas de arenas movedizas para hacer mas larga y aterradora su muerte. Los fuegos fatuos presentan resistencia a la magia, por lo que pueden ser afectados por escasos conjuros.

Ha recibido 222 puntos

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Yggdrasil

13. Yggdrasil

Yggdrasil (o Yggdrasill) es un fresno perenne: el árbol de la vida, o fresno del universo, en la mitología nórdica. Sus raíces y ramas mantienen unidos los diferentes mundos: Asgard, Midgard, Helheim, Niflheim, Muspellheim, Svartalfheim, Alfheim, Vanaheim y Jotunheim. De su raíz emana la fuente... Ver mas
Yggdrasil (o Yggdrasill) es un fresno perenne: el árbol de la vida, o fresno del universo, en la mitología nórdica. Sus raíces y ramas mantienen unidos los diferentes mundos: Asgard, Midgard, Helheim, Niflheim, Muspellheim, Svartalfheim, Alfheim, Vanaheim y Jotunheim. De su raíz emana la fuente que llena el pozo del conocimiento, custodiado por Mimir.

A los pies del árbol se encuentra el dios Heimdall que es el encargado de protegerlo de los ataques del dragón Níðhöggr y de una multitud de gusanos que trataban de corroer sus raíces y derrocar a los dioses a los que este representaba. Pero también contaba con la ayuda de las nornas que lo cuidaban regándolo con las aguas del pozo de Urd. Un puente unía el Yggdrasil con la morada de los dioses, el Bifröst, el arco iris, todos los dioses cruzaban por él para entrar en el Midgard.

Yggdrasil rezuma miel y cobija a un águila que entre sus ojos tiene un halcón que se llama Veðrfölnir, a una ardilla llamada Ratatösk, a un dragón llamado Níðhöggr y a cuatro ciervos, Dáinn, Dvalinn, Duneyrr y Duraþrór. Cerca de sus raíces habitan las nornas.

Ha recibido 197 puntos

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Elemental de Roca

14. Elemental de Roca

Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable, su sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si están formadas por piedra. Sin embargo... Ver mas
Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable, su sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si están formadas por piedra. Sin embargo es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire o en el agua.

Ha recibido 188 puntos

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Dao

15. Dao

Es el genio del plano elemental de tierra. Los Dao son malvados y de inteligencia media. Les gusta presentarse en el plano material primario para hacer el mal. Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa, crear una fuerza espectral, crear un muro de piedra y causar errores... Ver mas
Es el genio del plano elemental de tierra.
Los Dao son malvados y de inteligencia media. Les gusta presentarse en el plano material primario para hacer el mal. Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa, crear una fuerza espectral, crear un muro de piedra y causar errores en la orientación de sus víctimas.
Estos genios habitan en un gran laberinto subterráneo, en el centro del cual vive el Kan (el Dao elegido para gobernar). Entre los enemigos de los Dao se encuentran otros genios, como los Djinn. Los Efreet negocian frecuentemente con los Dao, por lo tanto se toleran mutuamente.

Ha recibido 180 puntos

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Doxy

16. Doxy

La doxy es a menudo confundida con una hada, pese a que se trata de dos especies bien distintas. Como el hada, posee una diminuta figura humana, si bien la de la doxy está cubierta por un tupido pelaje negro, y tiene otro par más de piernas y brazos. Sus alas son gruesas, convexas y brillantes... Ver mas
La doxy es a menudo confundida con una hada, pese a que se trata de dos especies bien distintas. Como el hada, posee una diminuta figura humana, si bien la de la doxy está cubierta por un tupido pelaje negro, y tiene otro par más de piernas y brazos. Sus alas son gruesas, convexas y brillantes, muy parecidas a las de una escarabajo. Las doxis se encuentran por todo el norte de Europa y de América, pues muestran predilección por los climas fríos. Cuando llega la época de la puesta, cavan un hoyo y depositan hasta quinientos huevos; luego, los entierran. Los huevos eclosionan a las dos o tres semanas. Las dosis tiene cuatro filas de dientes afilados y venenosos. En caso de mordedura es necesario tomar un antídoto.

Ha recibido 173 puntos

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Marid

17. Marid

Los Marids son los genios del plano elemental del agua, y son también los genios más poderosos que existen. Son seres muy soberbios, egoístas e individualistas. Rara vez se muestran en el plano primario, y aún más difícil es que un Marid obedezca órdenes, por lo que estos genios no suelen ser... Ver mas
Los Marids son los genios del plano elemental del agua, y son también los genios más poderosos que existen.
Son seres muy soberbios, egoístas e individualistas. Rara vez se muestran en el plano primario, y aún más difícil es que un Marid obedezca órdenes, por lo que estos genios no suelen ser invocados para servir.
Pueden comunicarse con cualquier ente o criatura de cualquier plano mediante telepatía.
Su control sobre el elemento agua es espectacular. Pueden subir y bajar las aguas a voluntad, crear enormes muros de agua contenida, polimorfizarse ellos mismos en agua, crear agua de la nada, transformar el aire en agua...

Ha recibido 171 puntos

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Raiquén

18. Raiquén

El Raiquén, es una criatura nocturna perteneciente a la mitología chilota. Esta palabra también se cree que es usada para referirse al Tucúquere, por lo que lo más probable es que esta leyenda se inspiró en este animal; aunque otros autores indican que también se hace referencia al ave... Ver mas
El Raiquén, es una criatura nocturna perteneciente a la mitología chilota.

Esta palabra también se cree que es usada para referirse al Tucúquere, por lo que lo más probable es que esta leyenda se inspiró en este animal; aunque otros autores indican que también se hace referencia al ave conocida como caminante, (de dallquen" mostrar el camino al extraviado), ave que se detiene en los caminos volando y parándose delante de los viandantes.

Ha recibido 162 puntos

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Homúnculo

19. Homúnculo

Un homúnculo es un diminuto ser creado artificialmente en un laboratorio. La creación de estos seres se produce a través de un ritual en el que se necesita material genético del creador, normalmente sangre, y algún trozo de piel, que se mezclan con una poción especial a base de arcilla... Ver mas
Un homúnculo es un diminuto ser creado artificialmente en un laboratorio.
La creación de estos seres se produce a través de un ritual en el que se necesita material genético del creador, normalmente sangre, y algún trozo de piel, que se mezclan con una poción especial a base de arcilla, cenizas, raíces de mandrágora y agua de manantial.
El resultado es un clon idéntico en forma al creador, pero de unos 8 centímetros de altura.

Los creadores suelen ser alquimistas o magos, que usarán al pequeño ser como ayudante de laboratorio, o como sirviente. También existen homúnculos que han sido usados como espías y mensajeros, aunque esto es más difícil ya que la mayoría de los homúnculos hablan un lenguaje propio que sólo el creador comprende.

La relación creador-homúnculo es muy estrecha, con una gran empatía que permite al creador saber si el homúnculo está triste, herido, furioso o alegre. Suelen desarrollar también un cierto grado de telepatía.

Estos seres se alimentan de la sangre de su creador, y necesitan beberla todos los días al menos 3 veces. Para succionar la sangre perforan el pezón de su amo, y se alimentan sobre todo durante la noche, mientras éste duerme.

Si el creador muere el homúnculo también lo hace, ya que sólo la sangre de su amo puede alimentar al diminuto ser.

Suelen ser seres muy traviesos y algo torpes, a veces son más un estorbo que una ayuda en el laboratorio. Su carácter y su personalidad suelen ser muy parecidos a la del creador. Si el mago es malvado o benevolente el homúnculo también lo será.

Podría decirse que otra función del homúnculo es actuar como “perro guardián”. Necesitan dormir muy pocos minutos, así que pasan la noche dando vueltas por el laboratorio y vigilando.

Si se ven amenazados son capaces de escupir una especie de fango venenoso como defensa, al que su amo es inmune.

Ha recibido 160 puntos

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Chonchón

20. Chonchón

El Chonchón, Chon-chon, Chuncho, Quilquil o Tue-tue es una criatura perteneciente a la mitología mapuche, y posteriormente asimilada a las mitología chilena y de algunas regiones de Argentina. Se le relaciona o se cree que el mito está basado en alguna especie de lechuza o búho. Mientras... Ver mas
El Chonchón, Chon-chon, Chuncho, Quilquil o Tue-tue es una criatura perteneciente a la mitología mapuche, y posteriormente asimilada a las mitología chilena y de algunas regiones de Argentina.

Se le relaciona o se cree que el mito está basado en alguna especie de lechuza o búho. Mientras algunas otras versiones lo relacionan con el queltehue.

Igualmente se cree que posiblemente este relacionado o haya influenciado en el origen de otros mitos de aves fantásticas de la mitología chilota, como el Coo y el Raiquén y posiblemente otras aves de la mitología de Chile; que según las tradiciones son consideradas como un tipo de "ave agorera" (ave de mala suerte).

Ha recibido 139 puntos

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Shesha

21. Shesha

En el hinduismo, Shesha es una serpiente masculina divina, rey de todos los nagas (serpientes), uno de los seres primigenios de la creación. En trasliteración IAST se escribe Śeṣa y en letra devánagari शेष. De acuerdo con el Bhagavata Puraná es un avatar de... Ver mas
En el hinduismo, Shesha es una serpiente masculina divina, rey de todos los nagas (serpientes), uno de los seres primigenios de la creación.

En trasliteración IAST se escribe Śeṣa y en letra devánagari शेष.

De acuerdo con el Bhagavata Puraná es un avatar de Dios.

En los Puranás se dice que Shesha sostiene a todos los astros del universo sobre sus caperuzas, mientras canta las glorias de Vishnú con todas sus bocas.

Ha recibido 130 puntos

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Vánara

22. Vánara

Los vánaras son seres legendarios de la mitología hindú, parecidos a hombres mono.

En letra devánagari se escribe वानर (vānara), literalmente ‘del bosque’.
El nombre vánara podría provenir de la abreviación de vána-nara: humanos (nara) del bosque (vána).

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Urð (Hermana Norna)

23. Urð (Hermana Norna)

Urd, Urð, o Urðr era una de las tres principales Nornas de la mitología nórdica junto a Verdandi y Skuld. Urðr lleva la connotación de "destino" en nórdico antiguo; de hecho, la palabra "destino" en sueco moderno, öde, deriva de ésta. Su etimología es el pretérito del verbo verða, "devenir", es... Ver mas
Urd, Urð, o Urðr era una de las tres principales Nornas de la mitología nórdica junto a Verdandi y Skuld. Urðr lleva la connotación de "destino" en nórdico antiguo; de hecho, la palabra "destino" en sueco moderno, öde, deriva de ésta. Su etimología es el pretérito del verbo verða, "devenir", es decir, "lo que devino, lo que ha occurido".

Ha recibido 106 puntos

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Verðandi (Hermana Norna)

24. Verðandi (Hermana Norna)

Verdandi o Verðandi era una de las tres Nornas principales de la mitología nórdica junto a Urd y Skuld. Según las Eddas existen también muchas otras nornir menores asociadas a individuos en particular. La raíz básica del nombre Verðandi es la misma que la de otra norna, Urðr. En el caso de... Ver mas
Verdandi o Verðandi era una de las tres Nornas principales de la mitología nórdica junto a Urd y Skuld. Según las Eddas existen también muchas otras nornir menores asociadas a individuos en particular. La raíz básica del nombre Verðandi es la misma que la de otra norna, Urðr. En el caso de Verðandi, la etimología deriva del presente del verbo verða en islandés/nórdico antiguo (varþa/varda en sueco) que significa "devenir, resultar, estar por suceder".

Ha recibido 104 puntos

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Skuld (Hermana Norna)

25. Skuld (Hermana Norna)

Skuld era una de las tres Nornas principales de la mitología nórdica junto a Urd y Verdandi. Junto a sus hermanas tejía los tapices del destino bajo el fresno Yggdrasil. Su nombre está asociado en nórdico antiguo (así como en los idiomas escandinavos modernos) a "deuda, falta, culpa, o... Ver mas
Skuld era una de las tres Nornas principales de la mitología nórdica junto a Urd y Verdandi. Junto a sus hermanas tejía los tapices del destino bajo el fresno Yggdrasil.

Su nombre está asociado en nórdico antiguo (así como en los idiomas escandinavos modernos) a "deuda, falta, culpa, o responsabilidad". Etimológicamente la palabra deriva de skola en islandés/nórdico antiguo, "necesidad, ser necesario".

Ha recibido 104 puntos

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