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10 compañias de videojuegos que quebraron

10 compañias de videojuegos que quebraron

  • Lista creada por CristianIvanArias..
  • Publicada el 05.06.2016 a las 20:53h.
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Último acceso 15.10.2016

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Dinamic Multimedia (1993 - 2001)

1. Dinamic Multimedia (1993 - 2001)

Muchos de nosotros conocemos al gigante del software español porque hemos sido consumidores obsesivos de su producto estrella: PC Fútbol. Pero lo cierto es que la compañía era mucho más que eso, o al menos, había intentado serlo. Fue fundada en 1993 por los hermanos Pablo, Victor y Nacho Ruiz... Ver mas
Muchos de nosotros conocemos al gigante del software español porque hemos sido consumidores obsesivos de su producto estrella: PC Fútbol. Pero lo cierto es que la compañía era mucho más que eso, o al menos, había intentado serlo. Fue fundada en 1993 por los hermanos Pablo, Victor y Nacho Ruiz junto a Carlos Abril y José Centurión, tras distanciarse de Dinamic Soft.

Los primeros seis años de la empresa estuvieron dedicados a la creación de distintos mánagers de simulación ya no sólo de fútbol, comercializados de forma internacional, sino también de básket, alcanzando un nivel de suceso similar al de PC Fútbol. Luego, decidieron diversificar su catálogo incluyendo experiencias muy interesantes como la aventura titulada Hollywood Monsters, o el genial Speed Haste, un muy buen arcade de carreras.

Para el año 2000 las cosas empezaron a ir mal para Dinamic Multimedia, no sólo por cuestiones económicas, sino porque sus miembros fundadores no estaban de acuerdo sobre el camino a tomar hacia el futuro, esto provocó la ruptura del a cúpula directiva con los hermanos fundando FX Interactive, y con Carlos y José convirtiendo a la empresa en un portal de Internet, el cual funcionó por un breve tiempo hasta colapsar en 2001 junto al estallido de la burbuja de las punto com.

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Ion Storm (1996 - 2001)

2. Ion Storm (1996 - 2001)

Pocos prospectos resultaban tan prometedores como el de Ion Storm, una empresa que aunaba auténticas leyendas de la industria del fichín: Tom Hall, Warren Spector, Mike Wilson y John Romero, entre otros. Desde sus albores, cerraron un acuerdo millonario con Eidos a través del cual se... Ver mas
Pocos prospectos resultaban tan prometedores como el de Ion Storm, una empresa que aunaba auténticas leyendas de la industria del fichín: Tom Hall, Warren Spector, Mike Wilson y John Romero, entre otros. Desde sus albores, cerraron un acuerdo millonario con Eidos a través del cual se comprometieron a desarrollar un total de seis juegos originales.

El fabuloso presente de la compañía coincidía también con lo que se conoció posteriormente como la burbuja de las punto com: un montón de empresas que en la bolsa cotizaban alto pero que en realidad valían poco dinero, terminando en verdaderas catástrofes financieras, culminando con el cierre de múltiples compañías. A esta tendencia de edificios lujosos y decoraciones imposibles, se sumaba otro factor negativo: las caras visibles de la compañía se comportaban como estrellas de rock, no sólo para las cuestiones referidas al errático manejo del presupuesto, sino también a cómo llevaban a cabo los proyectos.

Los seis juegos llegaron con el tiempo, pero culminar su desarrollo no fue tarea fácil, entre malas inversiones, objetivos y dirección. Daikatana es uno de los ejemplos que más ilustran las dificultades, los modos y los resultados de una parte fundamental de la filosofía de Ion Storm, el cual constituyó un rotundo fracaso comercial. Otros juegos desarrollados por el estudio resultaron seminales, como la serie Deus Ex o Thief: Deadly Shadows, pero lejos estuvieron del objetivo comercial para sustentar su costo y también el costoso estilo de vida del estudio.

Tras el fracaso con Daikatana, Romero abandonó la compañía, seguido por Tom Hall, cerca del año 2001. Así fue que Eidos decidió cerrar las costosas oficinas centrales de Dallas para conservar los equipos que estaban trabajando en Thief: Deadly Shadow y Deus Ex: Invisible War. Con estos proyectos concluidos Warren Spector fue el siguiente miembro de alto perfil en partir, a lo cual siguieron una serie de despidos, culminando con el cierre definitivo de Ion Storm en el año 2005.
Hudson fue engullido poco a poco por Konami, proceso de absorción que terminó en 2012 con el fin de la compañía como la conocimos, para pasar a llamarse Konami Digital Entertainment.

Ha recibido 27 puntos

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Acclaim Entertainment (1989 - 2004)

3. Acclaim Entertainment (1989 - 2004)

Al igual que había sucedido con Atari, los fundadores de Acclaim Entertainment son ex empleados de Activision, quienes eligieron el nombre de la compañía como un truco para aparecer primeros en el listado no sólo por encima de Activision sino también de Accolade, otra compañía de ex empleados... Ver mas
Al igual que había sucedido con Atari, los fundadores de Acclaim Entertainment son ex empleados de Activision, quienes eligieron el nombre de la compañía como un truco para aparecer primeros en el listado no sólo por encima de Activision sino también de Accolade, otra compañía de ex empleados. Desde su fundación, Acclaim mantuvo actividades de forma internacional encontrando un nicho de operaciones localizando juegos en distintas regiones.

La popularidad llegó de la mano de los juegos licenciados basados en cómics, series televisivas y películas, pero fue con las versiones consoleras de juegos de Midway donde encontraron la mina de oro, con juegos como Mortal Kombat. También eran los licenciatarios de juegos nipones como Double Dragon II o el famosísimo Bust A Move, de Taito. Eran además una de las pocas empresas con licencia para publicar juegos con la WWF, cosa que le sumaba muchísimos dividendos.

Justamente esta especie de dependencia sobre el desarrollo de terceros fue uno de sus puntos débiles, ya que por su parte, nunca dieron con un juego triunfador: basta con recordar que una de sus producciones originales fue el polémico BMX XXX. La calidad de los juegos en general también fue decayendo y al verse superados por THQ con su juego de lucha intitulado WCW, perdieron la licencia millonaria con la WWF. Posteriormente firmaron otros acuerdos con la Extreme Championship Wrestling, pero la promoción quebró al poco tiempo.

Acclaim empezó a tener serios problemas financieros, lo cual la condujo a distintas situaciones legales por regalías impagas, siendo el caso de Mary Kate and Ashley uno de los más recordados. Después de liquidar sus activos y licencias que le quedaban, Acclaim entró en bancarrota en el año 2004.

Ha recibido 26 puntos

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Midway Games (1988 - 2009)

4. Midway Games (1988 - 2009)

Los orígenes de Midway datan de fines de los años 50, donde fue fundada con el objeto de fabricar distintas máquinas de entretenimientos para ferias y salones. Los primeros hits de la compañía vinieron gracias a la localización de auténticos éxitos de arcade: ni más ni menos que Space Invaders y... Ver mas
Los orígenes de Midway datan de fines de los años 50, donde fue fundada con el objeto de fabricar distintas máquinas de entretenimientos para ferias y salones. Los primeros hits de la compañía vinieron gracias a la localización de auténticos éxitos de arcade: ni más ni menos que Space Invaders y Pac-Man.

En el tándem de arcades, flippers y consolas estuvo la época dorada de la compañía: con éxitos de la talla de Mortal Kombat, NBA JAM o Killer Instinct, juegos rompedores y revolucionarios en cualquier sistema que los reciba. De hecho, Mortal Kombat es uno de los íconos culturales del fichín que trascendió todo tipo de barrera generacional, lo cual hablaba del valor que tenían sus creaciones.

Pero la bonanza no duraría para siempre. A fines de los años noventa la situación de los arcades era de pronóstico reservado, con el advenimiento de las consolas hogareñas y las PCs para jugar, su popularidad fue decayendo lentamente hasta convertirse en una especie en extinción. Midway se vio forzada a hacer la transición hacia esta industria, lo cual le trajo numerosos problemas, sin poder encontrar un rumbo concreto y mucho menos, suceso.

Más allá de las distintas maniobras financieras que hicieron con Atari y diversos intentos de agruparse con distintas compañías, Midway no paraba de perder dinero y subsidiarias. Increíblemente, una de las compañías más exitosas estaba muy cerca de la bancarrota, la cual llegó finalmente en 2007. Dos años más tarde se resolvió la venta de las propiedades y activos restantes en el medio de un escandaloso juicio por malversación de fondos y fraude. Warner Bros fue quien se hizo con los nombres de más relevancia, entre ellos, Mortal Kombat.

Ha recibido 24 puntos

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Troika Games (1998 - 2005)

5. Troika Games (1998 - 2005)

El futuro de Troika Games lucía prometedor, después de todo, estaba formado por experimentados diseñadores que habían ganado sus lauros trabajando en la saga Fallout cuando era propiedad de Interplay, donde oficiaban como desarrolladores principales. Hablamos de Tim Cain, Leonard Boyarsky y... Ver mas
El futuro de Troika Games lucía prometedor, después de todo, estaba formado por experimentados diseñadores que habían ganado sus lauros trabajando en la saga Fallout cuando era propiedad de Interplay, donde oficiaban como desarrolladores principales. Hablamos de Tim Cain, Leonard Boyarsky y Jason Anderson, quienes decidieron abandonar Interplay tras no llegar a un acuerdo en cuanto a la formación de los equipos de trabajo para los próximos proyectos.

Así nace Troika Games, que en sus siete años de existencia pudieron lanzar al público tres juegos: Arcanum, The Temple of Elemental Evil y Vampire The Masquerade: Bloodlines. El primero fue publicado por Sierra y si bien poseía elementos únicos fue duramente criticado por su falta de atención a los detalles, un sistema de combate simplista y su poca depuración. De allí se desprendieron dos equipos, el primero dedicado al desarrollo de Temple of Elemental Evil, publicado por Atari en 2003 y el segundo equipo, dedicado a Vampire The Masquerade, para Activision.

Este último juego estuvo plagado de problemas durante su desarrollo, con una enorme cantidad de elementos y mecánicas cuya escala excedía las posibilidades ecocnómicas y logísticas del estudio, el cual ni siquiera pudo usar a su favor el tiempo extra que le confirió la imposibilidad de lanzar el juego en la fecha designada, gracias a un acuerdo entre Activision y Valve, por Half Life 2.

Vampire The Masquerade no logró ser el juego descollante que se esperaba que fuese: muchos medios lamentaron el estado en el que había salido al público, porque muy en sus adentros el juego encerraba conceptos revolucionarios. No fue hasta años después de su salida que, gracias a la comunidad de modders, el juego pudo ser lo que debería haber sido en el primer momento. El fracaso de Vampire convirtió a Troika Games en un estudio poco atractivo, lo cual imposibilitó a sus directivos de conseguir fondos para un próximo proyecto. Así fue que en 2005 luego de una oleada de despidos, Troika Games cerró sus puertas de manera definitiva

Ha recibido 23 puntos

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Ensemble Studios (1995 - 2009)

6. Ensemble Studios (1995 - 2009)

Los padres de Age of Empires iniciaron sus andadas de manera independiente, puesto que Ensemble era un estudio pequeño presidido por Tony Goodman, Rick Goodman y John Boog-Scott. Los tres soñadores aunaron sus esfuerzos con la idea de crear juegos de estrategia y vaya que lo hicieron: su primer... Ver mas
Los padres de Age of Empires iniciaron sus andadas de manera independiente, puesto que Ensemble era un estudio pequeño presidido por Tony Goodman, Rick Goodman y John Boog-Scott. Los tres soñadores aunaron sus esfuerzos con la idea de crear juegos de estrategia y vaya que lo hicieron: su primer título, Age of Empires logró tener un acuerdo de exclusividad con Microsoft. El juego fue un éxito rotundo por sus mecánicas y acercamiento al género, pero también por el motor con el que fue construido, obra del mismo estudio.

Age of Empires se estableció como una tradición y luego del éxito de la primera entrega siguieron secuelas y expansiones. En el año 2001 Microsoft decidió adquirir Ensemble Studios como un estudio subsidiario, manteniendo todo el personal, libertad creativa y ubicación de las oficinas. Por esa libertad, Ensemble se embarcó en la creación de Star Wars: Galactic Battlegrounds, para luego volver a lo que mejor sabían hacer, Age of Mythologies y la tercera iteración de Age of Empires.

El último proyecto de Ensemble fue el fenomenal Halo Wars: un juego de estrategia en tiempo real exclusivo para Xbox 360 donde deslumbraron no sólo con el motor gráfico creado, sino que también lo hicieron la traslación de la jugabilidad desde el mouse y teclado al joystick. Sorpresivamente, Ensemble Studios fue cerrado luego de la publicación de Halo Wars sin dar muchas explicaciones, algo curioso habida cuenta de la estupenda performance del estudio no sólo en términos de calidad, sino por su indiscutible éxito comercial.

Ha recibido 23 puntos

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Hudson Soft (1973 - 2012)

7. Hudson Soft (1973 - 2012)

Resulta increíble pensar en un gigante que permaneció más de cuarenta años en la industria del videouego, considerando sus orígenes humildes de local de venta de objetos electrónicos, radios, televisores y algunos videojuegos. Al ver que los juegos iban incrementando su popularidad, los hermanos... Ver mas
Resulta increíble pensar en un gigante que permaneció más de cuarenta años en la industria del videouego, considerando sus orígenes humildes de local de venta de objetos electrónicos, radios, televisores y algunos videojuegos. Al ver que los juegos iban incrementando su popularidad, los hermanos Kudo decidieron volcarse íntegramente al desarrollo de software, editando y publicando más de 30 juegos en menos de dos meses, fabricados por ellos mismos.

El cambio en el paradigma de cantidad y calidad los llevó a encontrarse con Lode Runner, su primer gran hit publicado para la Famicom de Nintendo. Luego siguieron juegos de la talla de Bomberman, Bonk y Adventure Island, siendo éstos juegos íconos de su identidad. Además de portear estos éxitos a una cantidad innumerable de sistemas, también estuvieron vinculados a la creación de una consola que no terminó muy bien que digamos: la TurboGrafx-16. Fue esta gesta la que selló en cierto modo el destino de Hudson, porque al fracaso comercial que tuvo la misma se le sumó la debacle del banco conocido como Hokkaido Takushoku en el año 2000, el cual administraba todo el capital de la empresa

Ante esta situación, Hudson se vio obligada a entrar a la bolsa de valores NASDAQ, donde Konami compró una parte importante de sus acciones, convirtiéndose en uno de sus socios más importantes. Pero esta movida lejos estaba de salvar a Hudson. Los años siguientes tuvieron a este otrora gigante publicando mayoritariamente títulos ignotos que nunca salieron de Japón, con excepción de aquellos de sus franquicias establecidas. Poco a poco, los miembros fundadores de la compañía fueron renunciando a sus cargos, mientras que Konami mediante sus consecutivas compras de acciones, se convirtió en socio mayoritario.

Ha recibido 23 puntos

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THQ (1989 - 2013)

8. THQ (1989 - 2013)

Una de las compañías más populares en la industria del fichín empezó siendo una especie de unión de capitales de inversión sin un fin específico fundada en Nueva York hasta que en 1990 asumió Jack Friedman como CEO y si bien, su idea era dedicarse a los juguetes (se llama Toy Head Quarters) todo... Ver mas
Una de las compañías más populares en la industria del fichín empezó siendo una especie de unión de capitales de inversión sin un fin específico fundada en Nueva York hasta que en 1990 asumió Jack Friedman como CEO y si bien, su idea era dedicarse a los juguetes (se llama Toy Head Quarters) todo cambió cuando compraron Broderbund Software, lanzando su primer juego licenciado, Peter Pan y los Piratas.

Desde ahí todo fue arriba para la compañía, quienes gracias a sus buenas movidas en términos de software licenciado amasaron una buena fortuna. Para el año 2000, ya sin Jack Friedman entre sus filas, THQ contaba con los activos para adquirir estudios, y vaya que lo hicieron: Volition, Relic, Kaos, Juice Games y otros estudios con desarrollos más pequeños. Esto llevó a la compañía a tener el potencial de recaudación de Activision pero como todos sabemos, las cosas no fueron como se esperaba.

Malas decisiones estratégicas, el mantenimiento de estudios y locaciones costosas, proyectos mal supervisados y dirigidos empezaron a mitigar tanto el prestigio como la liquidez de THQ, quienes ante esta crisis cambiaron su método de publicación apostando a títulos más específicos, que tuvieron ventas pobrísimas en contrapartida de sus enormes costos de desarrollo. Después de pedir numerosos préstamos y cerrar distintos estudios, THQ se declaró en bancarrota para el año 2013, donde todos sus activos respecto a licencias y estudios subsidiarios se subastaron. Casi todos los proyectos fueron salvados por otras compañías.

Ha recibido 23 puntos

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Cryo Interactive (1992 - 2002)

9. Cryo Interactive (1992 - 2002)

Cryo Interactive fue formado por un grupo de ex empleados de Infogrames, quienes deseaban más libertad creativa y control total sobre nuevos proyectos. Su primer juego exitoso fue a aventura Dune, basada en la novela, el cual le dio al estudio la relevancia y los fondos para erigirse como un... Ver mas
Cryo Interactive fue formado por un grupo de ex empleados de Infogrames, quienes deseaban más libertad creativa y control total sobre nuevos proyectos. Su primer juego exitoso fue a aventura Dune, basada en la novela, el cual le dio al estudio la relevancia y los fondos para erigirse como un gigante del desarrollo y publicación en Europa, extendiendo su llegada a territorio norteamericano.

Tomando como base de acción su primer juego exitoso, Cryo se abrió camino adaptando historias literarias conocidas. Esto dio lugar a juegos como KGB, Ubik y Riverworld, basados por ejemplo en la obra de genios literarios como Philip K. Dick o Philip Jose Farmer. Sin embargo, el gran jugador al que apostaban era a una nueva aventura, otra vez basada en la obra de Frank Herbert intitulada Frank Herbert’s Dune.

El problema es que el juego fue un fracaso rotundo tanto a nivel de recepción como también en ventas. Al poco tiempo de publicarlo, Cryo Interactive se vio forzada a cerrar muchos de sus subsidiarios y distintas redes establecidas con los Estados Unidos y algunos países de Europa. La compañía se volvió insolvente casi de inmediato, lo cual impidió que la misma reciba créditos para salvataje. En 2002 entraron en bancarrota y posteriormente subastaron todos sus activos en forma de licencias y proyectos no concretados.

Ha recibido 21 puntos

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38 Studios (2006 - 2012)

10. 38 Studios (2006 - 2012)

La historia de este estudio constituye uno de los más recientes escándalos que se recuerdan en la industria del fichín, habida cuenta de lo mal que se manejaron todos los aspectos posibles: desarrollo, publicación, financiamiento. 38 Studios estuvo en boca de todos porque fue fundado por Curt... Ver mas
La historia de este estudio constituye uno de los más recientes escándalos que se recuerdan en la industria del fichín, habida cuenta de lo mal que se manejaron todos los aspectos posibles: desarrollo, publicación, financiamiento. 38 Studios estuvo en boca de todos porque fue fundado por Curt Schilling, un lanzador estrella de la MLB quien puso el nombre de la compañía inspirándose en el nombre de su camiseta. Confeso fanático de los juegos, se acercó a un familiar con conocimientos de negocios planteando la idea de fundar un estudio para trabajar en un nuevo MMORPG.

Ese MMORPG terminó siendo Kingdoms of Amalur: Reckoning, el único juego publicado por el estudio en colaboración con Electronic Arts como su distribuidor. El suceso del juego es un auténtico milagro considerando lo tortuosos que fueron los últimos cuatro años de desarrollo, plagados de conflictos en relación a la falta de pago de honorarios a los trabajadores, mala relación con la cúpula directiva y numerosas irregularidades que dieron lugar a una seguidilla de noticias poco favorables para el estudio y para el propio Kurt. Kingdoms of Amalur tuvo muy buena aceptación y vendió más de 1.3 millones de copias en el término de 90 días. ¿Por qué cerró el estudio entonces?

En una maniobra oportunista, Curt movió las oficinas -y a todo el personal de la empresa- a Rhode Island con el objeto de obtener financiamiento por más de 70 millones de dólares directo desde un fondo de emprendimientos estatales. Este dinero se emplearía para terminar el siguiente juego del estudio, conocido como Proyecto Copérnico. Aunque Curt y sus asociados sabían que el dinero no era suficiente, aceptaron el préstamo de igual modo. Ante la debacle del estudio y la posterior bancarrota, el estado se involucró en distintas investigaciones, lo cual devino en numerosos procesos legales.

Ha recibido 18 puntos

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