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¿Qué deporte sin pelota se práctica más?

¿Qué deporte sin pelota se práctica más?

  • Lista creada por irenegm.
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Natación

1. Natación

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La natación es el movimiento y el desplazamiento a través del agua mediante el uso de las extremidades corporales y por lo general sin utilizar ningún instrumento artificial. La natación es una actividad que puede ser útil y recreativa. Es beneficiosa para la salud tanto a nivel físico como... Ver mas
La natación es el movimiento y el desplazamiento a través del agua mediante el uso de las extremidades corporales y por lo general sin utilizar ningún instrumento artificial. La natación es una actividad que puede ser útil y recreativa. Es beneficiosa para la salud tanto a nivel físico como psíquico. Es uno de los ejercicios más completos para trabajar tu mente y cuerpo, te mantiene en forma, fortalece tus músculos y tu memoria, por lo que es recomendable su práctica a cualquier edad. Como rutina física tiene una serie de ventajas: rebajar los niveles de tensión arterial, mejorar el funcionamiento de la actividad osteomuscular y la capacidad respiratoria. Fortalece los distintos tejidos del cuerpo, mejora la salud del corazón y la circulación sanguínea, previene y cura enfermedades como el asma, lesiones musculares nerviosas y relaja. Por lo tanto, mejora la calidad de vida. La natación es una actividad sin impactos, ni rebotes y sin movimientos bruscos que aporta seguridad, y su facilidad permite su práctica a personas que por distintos motivos no pueden practicar otros deportes. Mejora el sistema cardio - vascular, respiratorio, muscular y nuestra psique. Actúa contra el dolor en las lesiones y el envejecimiento siempre y cuando la técnica utilizada sea la correcta. La natación es un deporte aeróbico ya que se mueven de forma coordinada todos los grupos musculares y se mejora la resistencia. Sus usos principales son el baño, buceo, pesca submarina, salvamento acuático, actividad lúdica, ejercicio y deporte. [cita requerida]

Gorro de natacion

Tejido de maya azul
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Propósitos
2.1 Como una ocupación
2.2 Como una forma de viajar
2.3 Como ejercicio y actividad lúdica
2.4 Como deporte
3 Estilos de natación
4 Ramas de la Natación
5 Los mejores de la historia
6 Véase también
7 Referencias
8 Enlaces externos
Historia[editar]
Natación con aletas.jpg
La natación se ha conocido desde tiempos prehistóricos, y los primeros registros de la natación se remontan a las pinturas de la Edad de Piedra hace 7000 años. Las referencias escritas se remontan al 2000 a. C. Algunas de las referencias más tempranas incluyen la Epopeya de Gilgamesh, la Ilíada, la Odisea, la Biblia, Beowulf, y otras sagas. En 1538, Nikolaus Wynmann, un profesor alemán de idiomas, escribió el primer libro de natación, El nadador o un diálogo sobre el arte de la natación (“Der Schwimmer oder ein Zweigespräch über die Schwimmkunst”). La natación competitiva en Europa comenzó alrededor del año 1800, principalmente con la técnica de la braza. En 1873, John Arthur Trudgen presentó el estilo trudgen a las competiciones de natación de Occidente, después de copiar el estilo crol utilizado por los nativos americanos. Debido a la indiferencia británica para las salpicaduras, Trudgen empleó una patada de tijera en lugar de la patada de estilo crol y la más conocida la mariposa.
La natación formó parte de los primeros Juegos Olímpicos modernos en 1896 en Atenas. En 1902 Richard Cavill introdujo el estilo crol en el mundo occidental. En 1908, se creó la Federación Internacional de Natación (FINA). El estilo mariposa fue desarrollado en la década de 1930 y fue en un primer momento una variante del estilo braza, hasta que fue aceptado como un estilo independiente en 1952.
Propósitos[editar]
Como una ocupación[editar]
Algunas tareas requieren trabajadores para nadar. Por ejemplo los buceadores que buscan estrellas de mar para obtener un beneficio económico, al igual que los pescadores submarinos.
La natación se utiliza para rescatar a otros nadadores en apuros, en situación de ahogamiento. La mayoría de las ciudades y países modernos cuentan con socorristas entrenados, en piscinas y playas. Hay una serie de estilos de natación especializados, especialmente para fines de salvamento (véase la lista de estilos de la natación). Estas técnicas son estudiadas por los socorristas o miembros de la Guardia Costera.
La natación es también utilizada en biología marina para observar plantas y animales en su hábitat natural. Otras ciencias utilizan la natación, por ejemplo, Konrad Lorenz, nadó con los gansos, como parte de sus estudios sobre el comportamiento animal.
La natación también tiene fines militares. La natación militar es realizada habitualmente por fuerzas especiales, como los Navy SEAL. La natación se utiliza para acercarse a un objetivo, reunir información de inteligencia, actos de sabotaje o de combate, y para apartarse de una ubicación. Esto también puede incluir la inserción en el aire al agua o al salir de un submarino mientras está sumergido. Debido a la exposición regular a los grandes cuerpos de agua, todos los reclutas de la Marina de los Estados Unidos, Cuerpo de Marines y la Guardia Costera necesitan completar la natación de base o de entrenamiento de supervivencia en el agua.
La natación es un deporte profesional. Las empresas patrocinan a los nadadores que están en el nivel internacional. Muchos nadadores compiten con el fin de representar a su país de origen en los Juegos Olímpicos. Los premios en efectivo por batir marcas también se dan en muchas de las competiciones más importantes [cita requerida]. Los nadadores profesionales también pueden ganarse la vida como artistas, en el caso de la natación sincronizada.
Como una forma de viajar[editar]
Cuando no existen otras alternativas, se pueden hacer viajes de corta distancia a nado. Innumerables emigrantes cruzaron a nado ríos y mares; son famosos por ello el Río Bravo, y el Río Bug Occidental. Hay casos conocidos de refugiados políticos que nadaron en el mar Báltico,1 y de gente que saltaron de embarcaciones para llegar a nado a destinos a los que no se planeaba ir.2 En la década de 1980, miles de soldados iraquíes en retirada cruzaron a nado el Río Shatt al-Arab.3 El presidente de EE.UU. John F. Kennedy, dirigió a sus marineros nadando de una isla a otra después de que su torpedero fuera hundido en la Segunda Guerra Mundial. Su hermano, el senador Ted Kennedy afirmó haber abandonado la isla de Chappaquiddick a nado.
Como ejercicio y actividad lúdica[editar]
Los propósitos más comunes de la natación son la recreación, el ejercicio y el entrenamiento atlético y deportivo. La natación recreativa es una buena manera de relajarse, mientras se disfruta de un ejercicio completo.4
La natación es una excelente forma de ejercicio. Debido a que la densidad del cuerpo humano es muy similar a la del agua, el agua soporta el cuerpo por lo que las articulaciones y los huesos reciben menor impacto. La natación se utiliza con frecuencia como un ejercicio de rehabilitación después de lesiones o para personas con discapacidad.
La natación con resistencia es una forma de ejercicio de natación. Se lleva a cabo, ya sea con fines de formación, para mantener el nadador estacionario para el análisis de la brazada, o para poder nadar en un espacio cerrado por razones deportivas o terapéuticas. La natación con resistencia se puede hacer frente a una corriente de agua en movimiento en una máquina de natación o manteniendo el nadador estacionario con cintas elásticas.
La natación es principalmente un ejercicio aeróbico, debido a las características intrínsecas del ejercicio, lo que requiere un suministro constante de oxígeno a los músculos, a excepción de carreras cortas, donde prima la intensidad y la velocidad, y donde los músculos trabajan anaeróbicamente. Como la mayoría de los ejercicios aeróbicos, la natación reduce los efectos dañinos del estrés, puede mejorar y corregir la postura y desarrollar un físico característico, a menudo llamada "silueta de nadador".
En los últimos años ha habido un crecimiento en la popularidad de la natación en aguas abiertas, también conocido como "wild swimming" en parte debido a la publicación de libros best-seller de Kate Rew y Daniel Start. En esta especialidad debe mencionarse al tragamillas, campeón y record de varías travesías, al nadador español David Meca.
Como deporte[editar]
Artículo principal: Natación (deporte)
El deporte acuático en natación implica la competencia entre participantes para ser el más rápido sobre una distancia establecida, exclusivamente mediante propulsión propia. Esto lo hace un deporte individualizado, ya que aunque entrenen como equipo se enfrentaran entre ellos. Las diferentes distancias a recorrer se establecen según los diferentes niveles de competencia. Por ejemplo, el actual programa olímpico de natación contiene estilo libre de 50 m, 100 m, 200 m, 400 m, 800 m y 1500 m; mariposa, dorso y pecho de 50 m; 100 m; y 200 m; Combinado: 200 m (es decir, mariposa de 50 m, 50 m dorso, 50 m pecho y 50 m libres); 400 m combinados (100 m mariposa, 100 m dorso, 100 m pecho, estilo libre y 100 m), y relevos combinados, lo que quiere decir que cada participante realiza una prueba ya sea de 100m o 200m.
La mayoría de escuelas de natación cubren las siguientes distancias: 50, 100, 200 y 500 m libre; 100 m dorso, pecho, y mariposa; y 200 m estilos. También hay relevos combinados en equipo, que incluyen carreras de diferentes estilos intercalados.
Las diferentes competencias se tendrán que realizar en piscinas especiales para que puedan tener ya sea validez nacional o internacional. Una piscina (también conocida como alberca en México y Honduras, y pileta en Argentina) se entiende como la excavación en un área determinada que posee la capacidad de almacenar agua, con la finalidad de desarrollar actividades acuáticas. Las paredes de las albercas generalmente están cubiertas con mosaicos especiales que hace que los nadadores no se resbalen.
Existen dos tipos de piscinas: piscina semi-olímpica u olímpica. La piscina semi-olímpica es exactamente la mitad de una piscina olímpica. Sus medidas son de 25 metros de longitud por 12.50 m de ancho. Su profundidad varia de 0.80 m hasta los 2.70 m. Las piscinas olímpicas, que generalmente son las más conocidas por la población en general debido a que los Juegos Olímpicos se desarrollan en este tipo de piscinas, miden 50 m de longitud y 25 m de anchura. Su profundidad, al igual que las piscinas semi-olímpicas, puede variar de 0.80 m hasta 2.70 m. En ambas piscinas es necesario que existan entre 7 y 8 carriles que permitirán a los nadadores estar separados con una misma distancia entre ellos.
Toda piscina de uso competitivo necesita contar con: bancos de salida ubicados al principio de cada carril, dos banderines que estarán colocados cada uno en un extremo de la piscina (estos son de mucha utilidad en el estilo de espalda), con una altura de entre 1.80 m-2.5 m a partir de la superficie del agua y con una separación de 5 m del extremo final de la alberca; cuerda de salida en falso colocada a los 15 m que servirá para detener a los nadadores en caso de que se haya producido una salida en falso.
Durante muchos años se ha especulado y hablado de los factores que posiblemente pudiesen afectar el desempeño de los nadadores en una piscina. Grandes expertos en la materia han concluido que la temperatura del agua es uno de ellos, ya que si el agua esta muy caliente, el desgaste del organismo será mucho mayor. La temperatura ideal del agua es alrededor de 24-28 grados. También se sabe que el tipo de traje de baño o las gorras que se utilizan pueden ayudar al nadador en su desplazamiento, por lo que se permite que cada participante realice su prueba con el atuendo que el crea mejor.
En competición y entrenamiento el recorrido en longitud y el regreso al punto de partida se denomina vuelta; así se puede decir que se ha recorrido dos vueltas en lugar de 100 metros, en piscinas de 25 metros. Un largo hace referencia a la longitud recorrida sin dar la vuelta. Las piscinas públicas y los clubs de entrenamiento tienden frecuentemente a tener piscinas de 25 metros, aunque algunas pueden ser de 50 m; en cambio las olímpicas son siempre de 50 metros.
Más allá de las carreras de natación, existen otras modalidades competitivas, cada una con características muy diferentes.5
Estilos de natación[editar]
Son cuatro maneras o estilos de nadar que se suelen distinguir en competiciones. Tres de ellos están regulados por la FINA (Federación Internacional de Natación) que son los estilos que requieren de un control para su buena ejecución. La braza, la mariposa y la espalda.
Crol o Libre : En este estilo, uno de los brazos del nadador se mueve en el aire con la palma hacia abajo dispuesta a entrar en el agua, y el codo relajado, mientras el otro brazo avanza bajo el agua. Las piernas se mueven de acuerdo a lo que en los últimos años ha evolucionado como patada oscilante, un movimiento alternativo de las caderas arriba y abajo con las piernas relajadas, los pies hacia adentro y los dedos en punta. Por cada ciclo completo de brazos tienen lugar de dos a ocho patadas oscilantes. En este estilo es muy importante respirar de modo adecuado. Se puede tomar una respiración completa por cada ciclo de los brazos, inhalando por la boca al girar la cabeza a un lado cuando pasa el brazo y exhalando después bajo el agua cuando el brazo avanza de nuevo.
Braza o Pecho: En este estilo, el nadador flota boca abajo, con los brazos apuntando al frente, las palmas vueltas, y ejecuta la siguiente secuencia de movimientos horizontales: se abren los brazos hacia atrás hasta quedar en línea con los hombros, siempre encima o debajo de la superficie del agua. Se encogen las piernas para aproximarlas al cuerpo, con las rodillas y los dedos de los pies hacia afuera, y luego se estiran con un impulso al tiempo que los brazos vuelven al punto de partida, momento en el cual comienza de nuevo todo el ciclo. El nadador exhala debajo del agua. Las brazadas deben ser laterales, no verticales. Este es un punto muy importante y debatido en la natación de competición.
Mariposa: En la variante de braza conocida como mariposa, ambos brazos se llevan juntos al frente por encima del agua y luego hacia atrás al mismo tiempo. El movimiento de los brazos es continuo y siempre va acompañado de un movimiento ondulante de las caderas. La patada, llamada de delfín, es un movimiento descendente y brusco de los pies juntos.
Espalda: Este estilo es esencialmente crol, sólo que el nadador flota con la espalda en el agua. La secuencia de movimientos es alternativa: un brazo en el aire con la palma de la mano hacia afuera saliendo de debajo de la pierna, mientras el otro impulsa el cuerpo en el agua. También se utiliza aquí la patada oscilante.
Ramas de la Natación[editar]
En competencias pueden haber diferentes distancias todo depende de la categoría en la que la persona se encuentre (la categoría se define según la edad), por lo que se puede nadar desde los 25 metros hasta 1 kilómetro o más. Cuando se nada en este tipo de competición es posible nadar cualquier estilo de esta lista. Casi todos los nadadores usan el crol frontal (el crol habitual) debido a su velocidad superior. Para las competiciones de estilos, tanto si son individuales como de relevos, el estilo libre puede ser cualquier estilo salvo pecho, dorso y mariposa.
Saltos:
Trampolín: 1 y 3 metros individual, 3 metros sincronizado.
Plataforma: 10 metros individual y 10 metros sincronizado.
Waterpolo: Por eliminatorias hasta llegar a las finales.
Natación sincronizada:
Sólo.
Dúo.
Equipo.
Rutina libre combinada.
Natación en aguas abiertas: 5, 10 y 25 km, ésta última disciplina olímpica desde los JJ.OO. de Pekín 2008.
La natación ha sido parte de los Juegos Olímpicos modernos desde su creación en 1896 (véase Natación en los Juegos Olímpicos). Junto con las otras disciplinas acuáticas, el deporte se rige internacionalmente por la Federación Internacional de Natación (FINA), y cada país tiene su propia federación, como la Real Federación Española de Natación.
Los mejores de la historia[editar]
Michael Phelps: Nadador estadounidense ganador de ocho medallas de oro en los Juegos Olímpicos de Beijing (Pekín) China de 2008.
Alexander Popov: Nadador ruso que con ocho medallas olímpicas posee uno de los mejores palmarés de la historia de la natación.
Mark Spitz: Nadador estadounidense que ganó siete medallas de oro en los Juegos Olímpicos de Múnich Alemania de 1972.
Franziska van Almsick: Nadadora alemana campeona del mundo y ganadora de cuatro medallas de plata en los Juegos Olímpicos. Pese a ser la máxima figura de la natación femenina durante la década de 1990 la alemana Franziska van Almsick no pudo conseguir el oro olímpico ni en Barcelona (1992) ni en Atlanta (1996). No obstante las medallas logradas en dichas citas así como su espectacular palmarés en distintas ediciones de los campeonatos de Europa y del Mundo avalan una de las más brillantes trayectorias de este deporte en las últimas décadas.
Michael Groß: Nadador alemán el mejor especialista en pruebas de mariposa de todos los tiempos y uno de los más laureados de la historia. Su elevada estatura y una extraordinaria potencia derivada de su gran envergadura le dotaron de una forma de nado muy característica por la que recibió el sobrenombre de El Albatros ave marina a cuyos movimientos se asemejaba.
Alberto Zorrilla: Nadador argentino primer campeón olímpico de natación nacido en Sudamérica.
Martín López-Zubero: Nadador español considerado el mejor de la historia de su país. Campeón europeo mundial y olímpico y plusmarquista universal en la prueba de 200 m espalda. La imagen recoge el momento en que López-Zubero celebra su triunfo en la prueba de 100 m espalda durante el Campeonato de Europa celebrado en Atenas en 1991. En esta misma competición logró otra medalla de oro (en 200 m espalda) y una de plata (en 100 m mariposa).
Kristin Otto: Nadadora alemana que ganó seis medallas de oro en los Juegos Olímpicos de 1988.
Matt Biondi: Nadador estadounidense cuyas 11 medallas en tres ediciones de los Juegos Olímpicos le convirtieron en uno de los mejores nadadores durante la década de 1980 y los primeros años de la de 1990.
Vladimir Salnikov: Ganó cuatro medallas de oro olímpicas cuatro oros en campeonatos mundiales y batió doce récords del mundo en las pruebas de 400 800 y 1500 metros libres.6

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Boxeo

2. Boxeo

https://www.youtube.com/watch?v=wUHvaK0pLeM

El boxeo (del inglés boxing), también llamado a veces boxeo inglés o boxeo irlandés, y coloquialmente conocido como box, es un deporte de combate en el que dos contrincantes luchan utilizando únicamente sus puños con guantes, golpeando a su adversario de la cintura hacia arriba, dentro de un... Ver mas
El boxeo (del inglés boxing), también llamado a veces boxeo inglés o boxeo irlandés, y coloquialmente conocido como box, es un deporte de combate en el que dos contrincantes luchan utilizando únicamente sus puños con guantes, golpeando a su adversario de la cintura hacia arriba, dentro de un cuadrilátero especialmente diseñado a tal fin, en breves secuencias de lucha denominadas asaltos o rounds y de acuerdo a un preciso reglamento, el cual regula categorías de pesos y duración del encuentro, entre otros aspectos.
De un modo más general, boxeo o pugilismo se refiere a un amplio género de deportes de combate en las que dos adversarios se enfrentan en lucha utilizando los puños, de manera exclusiva o no, diferenciándose según sus reglas diferentes deportes como el ya mencionado boxeo inglés o boxeo propiamente dicho, el boxeo francés o savate, el boxeo chino o boxeo Shaolín, el kick boxing o boxeo japonés, el muay thai o boxeo tailandés, los antiguos pugilatos griegos como el pygmachia y el pancracio, etc.1
La primera codificación de las normas que regulan los encuentros de boxeo se remonta a 1743, mientras que las reglas todavía vigentes fueron establecidas en 1889 por el marqués de Queensberry, quien entre otras cosas introdujo el uso de los guantes.
Tradicionalmente ha sido considerado como una práctica deportiva exclusivamente masculina, afectada legal y culturalmente por prejuicios de género. El reconocimiento de los derechos de las mujeres y los avances en la lucha contra la discriminación, han permitido que en las últimas décadas se registrara un auge del boxeo femenino, por lo que los Juegos Panamericanos de 20112 y los Juegos Olímpicos de Verano de 2012 incluyeron el boxeo femenino en varias categorías.3
Índice [ocultar]
1 Historia
1.1 Antecedentes
1.2 La era del boxeo a puño limpio
1.2.1 Orígenes del boxing inglés
1.2.2 Las reglas de Broughton
1.2.3 Las reglas del London Prize Ring
1.3 La era del boxeo con guantes
1.3.1 Las reglas de Queensberry
1.3.2 Difusión mundial del boxeo
1.4 Boxeo en el Arte y la cultura popular
2 Boxeo profesional y boxeo aficionado
2.1 Boxeo femenino
2.2 Boxeo masculino
2.3 Boxeo aficionado
2.4 Boxeo profesional
3 Reglamento
4 Combates
4.1 Previo al combate
4.2 Asaltos
4.2.1 Evolución
4.3 Derribe
4.4 Conteo de protección
4.5 Nocaut
4.6 Victoria por decisión
5 El cuadrilátero
5.1 La lona
5.2 Las esquinas
5.2.1 Tirar la toalla
5.3 Las cuerdas
5.4 La campana
6 Indumentaria y protección personal
6.1 Guantes
6.2 Pantalones
6.3 Calzado
7 Condición física
8 Equipo
8.1 La pera
8.2 La pera loca
8.3 El saco
8.4 Espejo y otros
9 Técnica
9.1 Golpes
10 Posiciones defensivas
10.1 Peek-a-boo
10.2 Cruz armado
10.3 Philly Shell, Hitman o cangrejo
11 Táctica
12 Peligros de la práctica
13 Categorías
13.1 Profesionales
13.2 Aficionado
14 Organismos, torneos y campeonatos
15 Salón de la Fama
16 Véase también
17 Referencias
18 Enlaces externos
Historia
Antecedentes

Fresco minoico de dos jóvenes practicando boxeo con guantes hallado en la isla de Santorini (siglo XVII a. C.).
Entre los deportes que se practicaban en la antigua Grecia, en los Juegos Olímpicos, estaba el boxeo. Desde sus orígenes fue un deporte popular. En Roma, los contendientes usaban los cestus, protectores metálicos para las manos, tachonado de clavos con el que llegaban hasta a matar a sus contendientes.
La lucha y el boxeo son dos de los deportes más antiguos, y hay registros que se remontan al cuarto milenio antes de Cristo, en Egipto y Oriente. Los primeros datos de una pelea de boxeo en los tiempos modernos, se ubica en Inglaterra en 1681: el Duque de Albermarle organizó un combate entre su mayordomo y su carnicero. ya en el siglo XVIII se lucha por dinero (en esa época sin guantes) y los espectadores hacen apuestas.
El primer campeón de los pesos pesados fue el inglés James Figg, en 1719.El primer reglamento fue formulado en 1743 por el campeón John Broughton. Luego fueron modificados y cambiados. En 1865, se comienza a aplicar la reglamentación redactada por el marqués de Queensberry y han permanecido hasta la actualidad. El último campeón de los pesos pesados con los puños desnudos fue el estadounidense John L. Sullivan, quien peleó y ganó el último combate autorizado de este tipo en 1889 contra Jake Kilrain. Bajo las reglas de Queensberry, cuando tuvo que usar guantes, Sullivan perdió el campeonato de los pesos pesados siendo derrotado por James Corbett, en Nueva Orleans (Luisiana) el 7 de septiembre de 1892.
Su origen es africano y se remonta al año 6000 a. C., en la zona de la actual Etiopía, de donde se difundió primero a la antigua civilización egipcia,4 y a las civilizaciones mesopotámicas luego, donde se encuentran bajorrelieves de boxeadores que datan del año 5500 a. C. De Egipto pasó a la civilización minoica desarrollada en Creta, mientras que de la Mesopotamia se expandió a la India.
Los púgiles egipcios utilizaron una especie de guante que cubría el puño hasta el codo. La costumbre de utilizar guantes se encuentra también en Creta y luego en la Antigua Grecia, donde ya existen referencias al boxeo en la Ilíada de Homero en el siglo VIII a. C.:

Ánfora con motivos pugilísticos aproximadamente en el año 500 a. C.
Ceñidos ambos contendientes, comparecieron en medio del circo, levantaron las robustas manos, acometiéronse y los fornidos brazos se entrelazaron. Crujían de un modo horrible las mandíbulas y el sudor brotaba de todos los miembros. El divino Epeo, arremetiendo, dio un golpe en la mejilla de su rival, que le espiaba; y Euríalo no siguió en pie largo tiempo, porque sus hermosos miembros desfallecieron. Como, encrespándose la mar al soplo del Bóreas, salta un pez en la orilla poblada de algas y las negras olas lo cubren en seguida; así Euríalo, al recibir el golpe, dio un salto hacia atrás. Pero el magnánimo Epeo, cogiéndole por las manos, lo levantó; rodeáronle los compañeros y se lo llevaron del circo —arrastraba los pies, escupía negra sangre y la cabeza se le inclinaba a un lado;— sentáronle entre ellos, desvanecido, y fueron a recoger la copa doble.
La Ilíada, Canto 23, v. 676

Boxeador del Quirinal. Escultura en bronce del período helenístico (siglo I a. C.). Nótese los vendajes en la mano izquierda del “boxeador de Terme”. (Museo de Roma).
En 688 a. C. el boxeo fue incluido en los XXIII Juegos Olímpicos de la antigüedad con el nombre de pygme o pygmakhia (en griego pelea de puños; pyg, ‘puño’, y makhe, ‘pelea’), donde se consagró como primer campeón olímpico de boxeo Onomastos de Smirna. En Grecia los púgiles se entrenaban con sacos de arena llamados korykos y utilizaban unas correas de cuero llamadas himantes, que les cubrían las manos y muñecas, y a veces en los antebrazos, aunque dejando los dedos libres.5 En el siglo IV a. C. los himantes evolucionaron para transformarse en spahiras, primero y luego en guantes, llamados oxeis himantes.5
El boxeo también fue practicado en los primeros tiempos de la Antigua Roma, pero fue prácticamente eliminado como actividad en toda Europa con la aparición del cristianismo. Contrariamente a lo que sucedió en Europa, el boxeo tuvo una gran difusión en toda el Asia. Se estima que a comienzos de la era cristiana, apareció el muay boran o boxeo ancestral en el sudeste asiático.

Boxeo chino. Pintura en el monasterio de Shaolin.
Legendariamente, se ha atribuido a Bodhidharma, monje hindú y patriarca budista que vivió en el siglo V, la creación del boxeo Shaolin o boxeo chino (Shao-Lin-Chuan), debido a su aparición en el monasterio de Shaolin, aunque modernos historiadores chinos han cuestionado seriamente la veracidad de la leyenda, y han encontrado pruebas de la existencia del boxeo en China, antes de la expansión del budismo.6 Las formas definitivas del boxeo Shaolin fueron creadas por Chueh-Yuan, Pai-Yu-Feng y Li-Ch´ing, probablemente durante la dinastía Ming (1368-1644).6 En el shao lin chuan, la práctica del boxeo está íntimamente relacionada con el control del qi o chi, una energía interna que se atribuye a los seres vivos:
Sin el Chi, no existe la fuerza. Un boxeador que grite y lance su mano con ferocidad, no tiene verdadera fuerza en su golpe. Un verdadero boxeador no es espectacular, pero su puño es pesado como una montaña. Esto es debido a que posee el Chi. Después de una larga práctica, el Chi puede ser enfocado sobre cualquier punto de ataque que se desee. La voluntad manda al Chi, el cual puede ser colocado sobre cualquier punto instantáneamente.
Chueh-Yuan.6
En el siglo XIII aparece el muay thai o boxeo tailandés en Siam, que se convirtió en deporte profesional en el siglo XVII. Desde su origen el muay thai se practicó en un espacio cuadrado delimitado por una cuerda en el piso. El 17 de marzo de 1774 el boxeador tailandés Nai Khanomtom venció a diez campeones birmanos, hazaña por la que fue premiado con el título de Padre del Muay Thai.
En el siglo XVII, coincidiendo con la expansión en el Asia del Imperio Británico y de Francia, el pugilismo ingresó a Inglaterra, donde recibiría el nombre de boxing o boxeo inglés, a la vez que en Marsella, marineros influenciados por el boxeo del sudeste asiático comenzaron a dar forma al savate o boxeo francés.7
La era del boxeo a puño limpio
Orígenes del boxing inglés

Combate de boxeo “a puño limpio” a comienzos del siglo XVIII en Inglaterra.
La palabra “boxing” ya era utilizada en Inglaterra en el siglo XVI para referirse a una riña de puños.8 Pero la primera constancia de un combate de boxeo, como justa deportiva entre dos contrincantes, es de 1681,9 mientras que el primer uso de la palabra “boxing” para referirse al deporte, data de 1711.8
En el siglo XVIII el boxeo se convirtió en una práctica deportiva de gran difusión en el Reino Unido y sus colonias, ingresando así a América. Durante dos siglos los combates se realizaron sin guantes (a puño limpio) y sin límite de tiempo, con el fin de organizar espectáculos de apuestas, conformando una práctica muy violenta, en las que habitualmente los púgiles resultaban seriamente lesionados o muertos.10 En esos primeros años los espectadores formaban un anillo (ring) alrededor de los combatientes, que solían ser varones, aunque también se realizaban luchas de mujeres e incluso animales.11
En las primeras décadas del siglo XVIII, aparecieron en Londres personas que se autotitulaban “Maestros de Defensa” (Masters of Defense). En 1719, uno de estos “maestros”, el británico James Figg, se proclamó campeón de Inglaterra y retó a cualquier persona blanca a vencerlo, en el ring del anfiteatro que él mismo construyó en la Posada Greyhound, en Thame, Oxfordshire y luego también en Londres.10 Se estima que entre 1719 y 1730 o 1734 Figg realizó 270 peleas, ganando todas menos una.11 A la muerte de Figg en 1734, uno de los periódicos londinenses realizó la siguiente crónica:
El sábado pasado hubo una Prueba de Habilidad entre el invicto héroe, “Muerte”, de un lado, y del otro, el hasta ese momento invicto héroe “Mr. James Figg”, el famoso luchador por premio y Maestro de la Noble Ciencia de la Defensa. La batalla fue obstinadamente peleada por ambos lados, pero al final el primero obtuvo una Victoria Total y el segundo, obligado a someterse a un Adversario Superior, valientemente y con dignidad, se retiró, expirando esa tarde en su casa de la calle Oxford.11
Las reglas de Broughton

Dibujo de Jack Broughton por el Mariscal George Townshend.
Jack Broughton fue el campeón sucesor de Figgs. Introdujo un enfoque técnico y metódico para la práctica del deporte, optimizando los golpes y desplazamientos. En 1741 venció a George Stevenson en un combate de 35 minutos, a resultas del cual Stevenson murió pocos días después. Inicialmente Broughton abandonó la práctica del boxeo, pero luego se convenció de que él mismo precisaba de reglas pensadas con el fin de evitar que los pugilistas sufrieran daños irreversibles.12
De ese modo, el 16 de agosto de 1743, Jack Broughton dio a conocer en su anfiteatro de Tottenham Court Road, las primeras reglas del boxeo moderno, que serían conocidas por su nombre y que le valdrían el reconocimiento como “padre del boxeo inglés”.10 12
Las Reglas de Broughton estaban integradas por siete reglas que eran obligatorias para los pugilistas que aceptaran boxear en su anfiteatro. Las reglas establecían el deber de retirarse a su propio lado del ring ante una caída del oponente; la cuenta de medio minuto luego de una caída para ubicarse en el centro del ring y recomenzar el combate o ser considerado “hombre vencido”; que sólo los púgiles y sus segundos podían subir al ring; la prohibición de arreglos privados entre los púgiles sobre el reparto del dinero; la elección de umpires para resolver disputas entre los boxeadores; la prohibición de golpear al adversario cuando se encuentre caído, y la admisión de las llaves sólo por encima de la cintura.13
Broughton también creó los cuadriláteros de boxeo elevados y el uso de guantes en los entrenamientos y demostraciones, para acolchar los golpes.14 Las Reglas de Broughton se mantendrían en vigencia, con algunas modificaciones, hasta 1838, cuando fueron reemplazadas por las Reglas del London Prize Ring.
En este período se introdujo el boxeo en Estados Unidos. El primer boxeador estadounidense del que se tiene noticias fue Bill Richmond (1763–1829), un afroamericano nacido esclavo, conocido como “el Terror Negro”, quien sólo perdió una pelea en 1805, cuando con 41 años, combatió contra el entonces campeón mundial Tom Cribb, para ser derrotado en el asalto 60.10 También se destacó por entonces Tom Molineaux (1784-1818), un esclavo de Virginia que compró su libertad con sus ganancias en el boxeo y que también perdió con Cribb en 1811.
Las reglas del London Prize Ring

El boxeador estadounidense John L. Sullivan (1858-1918) es considerado el último campeón mundial de boxeo a puño limpio y el primero del boxeo con guantes.
En 1838 la Asociación Británica para la Protección de los Púgiles (British Pugilists’ Protective Association) estableció un nuevo conjunto de reglas para el boxeo, que se difundieron rápidamente por Gran Bretaña y Estados Unidos.15 Las nuevas disposiciones tomaron como base las reglas de Broughton, y fueron conocidas como “Reglas del London Prize Ring”, que se traduce como Reglas del Boxeo por Dinero de Londres.
Las Reglas del London Prize Ring de 1838 estaban integradas por 23 reglas. Las mismas establecían un estándar para la construcción de los rings de 24 pies (7,3m) de lado, los asistentes de los púgiles y sus funciones para atenderlos, los umpires y referee, la reglamentación de los “rincones”, los 30 segundos del púgil caído para volver al centro de ring listo para reiniciar la pelea, y diversas prohibiciones como la de ingresar al ring durante el progreso del asalto, la de los asistentes de dirigirse o agredir al púgil adversario, de golpear con la cabeza, de golpear al adversario caído o con una rodilla en la lona, de golpear bajo la cintura, de utilizar los dedos o uñas para dañar al contrincante, de patear, etc.16
Las Reglas de London Prize Ring mantuvieron el boxeo a puño limpio, pero introdujeron la posibilidad de que cada boxeador pudiera apoyar una rodilla en la lona para detener la lucha durante la cuenta de 30 segundos, con el fin de permitirle una mejor recuperación. En 1853 las reglas del London Prize Ring fueron ampliadas, y en 1866 se establecieron las “Reglas Nuevas” sancionadas por la recién creada Pugilistic Benevolent Society.
Durante la era del pugilismo a puño descubierto no existió el boxeo aficionado. Los combates se realizaban siempre por el “premio” en dinero que se ponía en juego -de allí el término prize-ring-, y los espectadores realizaban apuestas que se pagaban en el acto. La actividad siempre había sido ilegal, pero había sobrevivido porque tuvo gran apoyo popular y porque lo habían apoyado muchos hombres influyentes.
Tampoco había variedad de categorías según el peso de los púgiles. Había sólo un “campeón”, que solía ser uno de los más pesados. El término “peso ligero” comenzó utilizarse a principios del siglo XIX y a veces se organizaban combates entre los hombres más ligeros, pero no había un campeonato específico para ellos.
El boxeo a puño limpio “por el premio” se limitó a los países anglosajones y si bien en el siglo XVIII los principales boxeadores fueron británicos, en el curso del siglo XIX Estados Unidos fue desplazando a Inglaterra, tanto como lugar principal de los combates como por el origen de los boxeadores más destacados.
Hacia mediados del siglo XIX, sin embargo, la decadencia del boxeo a puño descubierto era evidente:
Hacia mediados del siglo diecinueve la lucha por premio (prize fighting)... sufrió, por una variedad de razones internas, una brusca declinación en adhesión. La lucha por premio, que siempre tuvo una dudosa asociación con el bajomundo criminal, se había convertido ahora claramente en vehículo de los intereses de las apuestas: los combates eran arreglados, los luchadores y referees comprados, con el ideal de una pelea limpia dando paso a la presunción de corrupción.
Jack Anderson.17
De ese modo el pugilismo a puño limpio fue desapareciendo lentamente. En 1882 los tribunales ingleses decidieron, en el caso R c. Coney, que una pelea a puño limpio constituía un asalto criminal causante de lesiones, sin importar que hubiera existido consentimiento de los participantes.17
El 8 de julio de 1889 se realizó la pelea Sullivan-Kilrain, considerada la última pelea de campeonato a puño descubierto, con el triunfo del primero.18 Precisamente el estadounidense John L. Sullivan es considerado un puente entre el boxeo a puño limpio y el boxeo con guantes, siendo el último campeón mundial de aquel y el primero de éste.
La era del boxeo con guantes
Las reglas de Queensberry
Artículo principal: Reglas del marqués de Queensberry

Detalle de una animación (1890-1900).
En 1867 se inauguró en Londres el centro polideportivo Lillie Bridge Grounds. Allí, por iniciativa de John Graham Chambers, estableció su sede el Amateur Athletic Club, organización que decidió ese año organizar los primeros campeonatos de boxeo amateur de la historia, estableciendo también por primera vez tres categorías según el peso de los púgiles: peso ligero, peso mediano y peso pesado. El torneo fue patrocinado por John Douglas, 9º Marqués de Queensberry, y utilizó un set de doce reglas que Chambers había escrito dos años antes, y que serían publicadas en ese momento con el nombre de “reglas de Queensberry para el deporte del boxeo”, o como son universalmente conocidas, Reglas de Queensberry.
Las Reglas de Queensberry originaron el boxeo moderno. Allí se estableció que los boxeadores debían usar guantes, que los asaltos debían durar tres minutos con un minuto de descanso entre ellos, la cuenta de diez segundos al boxeador caído y la prohibición de tomar, empujar o abrazar al contrincante.
El primer púgil en ganar un título mundial según estas reglas fue el estadounidense Jim Corbett, que derrotó a John L. Sullivan en 1892 en el Club Atlético “El Pelícano” de Nueva Orleans, Estados Unidos. Con la aceptación gradual de las reglas del Marqués de Queensberry, surgieron dos ramas claramente diferenciadas del boxeo: el profesional y el aficionado. Cada una de ellas ha producido sus propios organismos reguladores locales, nacionales e internacionales, con sus propias variaciones de las reglas.
En los Juegos Olímpicos de San Luis 1904, Estados Unidos de Norteamérica, se incluyó al boxeo como deporte olímpico, estableciéndose siete categorías clásicas: peso pesado, peso mediopesado, peso wélter, peso ligero, peso pluma, peso gallo y peso mosca.
Difusión mundial del boxeo

“Dempsey y Firpo”, cuadro de George Wesley Bellows. Luis Ángel Firpo fue el primer iberoamericano en combatir por un título mundial, en 1923.
Desde fines del siglo XIX el boxeo comenzó a difundirse en países no anglosajones, principalmente en aquellos en los que existía influencia británica o estadounidense, como Argentina, Uruguay, Panamá, Cuba, México, Puerto Rico, Filipinas, Sudáfrica y en España. En Argentina, el primer campeonato de boxeo se realizó en diciembre de 1899, consagrando campeón a Jorge Newbery, uno de los precursores del deporte en ese país.19 En 1903 se organizó la Federación Francesa de Clubs de Boxeo.20 En España, Barcelona acogió algunas salas de boxeo –más voluntariosas que científicas- desde 1876. En 1903 se creó en Barcelona el Sportsmen’s Club, en el que el profesor francés Vidal ofrecía exhibiciones de boxeo, y en 1908 su sobrino, Jean Vidal, abrió una sala de boxeo en el Gimnasio Vila. Por aquella época también se practicaba, a reducida escala, en el País Vasco o en la Sociedad Gimnástica Española, de Madrid.21
En junio de 1923, con diferencia de días, el francés Eugene Criqui y el filipino Pancho Villa, se convierten en los primeros campeones mundiales no anglosajones, al obtener el título de peso pluma, el primero, y el título mosca, el segundo. Ese mismo año, el argentino Luis Ángel Firpo combatió por el título mundial de los pesados contra el campeón Jack Dempsey, arrojándolo fuera del ring de un golpe, aunque no le fue concedida la victoria. En 1928 los argentinos Arturo Rodríguez Jurado y Víctor Avendaño, se convierten en los primeros iberoamericanos en consagrarse campeones mundiales al obtener la medalla de oro en los Juegos Olímpicos de Ámsterdam, en las categorías peso pesado y peso mediopesado, respectivamente. En 1929 el panameño Panamá Al Brown se convirtió en el primer iberoamericano en lograr un título mundial profesional, al consagrarse campeón del peso gallo.

La boxeadora asterdamesa Lucía Rijker y la boxeadora inglesa Jane Couch.
Los boxeadores estadounidenses han dominado el boxeo mundial, sobre todo en la categoría peso pesado, adjudicándose la mayoría de las coronas. De las 115 victorias por el título profesional de los pesados, obtenidas desde 1885 hasta fines de 2008, 81 correspondieron a púgiles de los Estados Unidos. Entre los más destacados se encuentran Jack Dempsey, Joe Louis, Rocky Marciano, Archie Moore (récord de 141 nocauts), Muhammad Ali, Joe Frazier, George Foreman, Mike Tyson, etc.22 23
El primer campeón de peso pesado no estadounidense fue el británico Bob Fitzsimmons (1889-1905), el primero en introducir el juego de pies y los desplazamientos laterales.10 Desde entonces y hasta 1980, solo hubo cuatro campeones de peso máximo no estadounidenses: el canadiense Tommy Burns (1908-1915), el alemán Max Schmeling (1932-1933), el italiano Primo Carnera (1934-1935) y el sueco Ingemar Johansson (1960-1962). En 2001 el puertorriqueño John Ruiz se convirtió en el primer latinoamericano en conquistar el título mundial de peso pesado.
Otros grandes campeones mundiales profesionales, en el resto de las categorías, fueron: Ricardo López en los pesos paja y mosca; Johnny Tapia y Khaosai Galaxy en peso mosca; Éder Jofre y Pascual Pérez en peso gallo; Gabriel Elorde los pesos pluma y superpluma; Kid Chocolate, Julio César Chávez y Manny Pacquiao en peso superpluma; Alexis Argüello en pesos superpluma y ligero; Kid Pambelé, Wilfred Benítez, Sugar Ray Robinson, Roberto “Mano de Piedra” Durán, Thommy Hearns y Marvin Hagler en peso peso wélter; Jake LaMotta y Carlos Monzón en peso mediano; etc.22 23
En el boxeo aficionado también han predominado -aunque menos que en el boxeo profesional- los boxeadores estadounidenses, seguidos de los cubanos. En el medallero olímpico de boxeo, desde 1904 hasta 2008, las siguientes son las diez primeras posiciones, según la cantidad de medallas de oro obtenidas: Estados Unidos (48), Cuba (32), Italia (15), Unión Soviética (14), Gran Bretaña (14), Hungría (10), Polonia (8), Rusia (8), Argentina (7) y Sudáfrica (6). Entre los campeones olímpicos destacados que no ingresaron al profesionalismo se destacan los cubanos Teófilo Stevenson y Félix Savón, y el húngaro László Papp, cada uno de ellos tricampeones olímpicos.
Durante todo el siglo XX se fueron agregando nuevas categorías y modificando sus límites, extendiendo el rango desde la de menor peso, el peso mínimo o paja, hasta la de mayor peso, el peso superpesado, actualmente en vigencia.
También se han ido modificando la extensión de los combates y los asaltos. En el boxeo profesional, en 1982, el Consejo Mundial de Boxeo tomó la iniciativa seguida luego por las demás organizaciones, de reducir la duración de los combates por título a doce asaltos -antes eran quince- luego de que el boxeador Duk Koo Kim muriera a consecuencia del daño cerebral sufrido en una pelea, detenida en el 14º asalto, contra el campeón Ray “Boom Boom” Mancini.24
Boxeo en el Arte y la cultura popular

Historias de boxeo (1929).



La luchadora April Hunter modela como boxeadora.



Postal de la primera guerra mundial (c.1915).



¡Guantes grandes!



Escultura en Gales de Johnny Owen.



Llaveros.



De Australia.



Evento acuático.



Lámina de estampillas.

El boxeo ha sido parte de la cultura popular moderna de varios países, al ser plasmado en canciones, en obras cinematográficas y en otras formas y diversos objetos. Representaciones de boxeadores han sido creadas en esculturas, y caricaturas y carteles han sido vehículos de expresión de ideas, críticas o ángulos políticos. Pinturas artísticas han reflejado algún evento del boxeo, y en filatelia, diversos diseños en estampillas han circulado celebrando tanto al deporte como al deportista. Se han escrito libros y se han publicado revistas. Del boxeo se han derivado artículos novedosos, como por ejemplo llaveros, juguetes y videojuegos. En dibujos animados se ha ligado con el canguro, y en realidad a canguros (y gatos) se les han puesto guantes de boxeo (también existe una bandera australiana que lleva el pictograma de un canguro boxeador). La mascota y logotipo de Netscape Communications Corporation, Mozilla, originalmente era verde y usaba guantes de boxeo.
Véanse también: Categoría:Películas sobre boxeo y Videojuegos de boxeo.
Boxeo profesional y boxeo aficionado

Las Hermanas Bennett. (c.1913).
Durante los siglos XVII y XIX, la motivación para las peleas de boxeo era el dinero, mientras los peleadores competían por el premio, los promotores controlaban las entradas, y los espectadores apostaban al resultado. El movimiento moderno olímpico reavivó el interés por el deporte aficionado, y el boxeo aficionado se convirtió en un deporte olímpico en 1904. En la forma actual, peleas olímpicas y otras peleas aficionadas son típicamente limitadas a tres o cuatro asaltos, el marcador es computado por puntos basados en la cantidad de golpes limpios que hayan aterrizado sin importar el impacto, y los peleadores visten equipo de protección de la cabeza, reduciendo el número de heridas, derribes y nocauts.
El boxeo profesional se mantiene, por mucho, como la forma más popular del deporte globalmente, aunque el boxeo aficionado es predominante en Cuba y en algunas antiguas repúblicas soviéticas. Para la mayoría de peleadores, una carrera aficionada, especialmente en los Juegos Olímpicos, ayuda a desarrollar las habilidades y ganar experiencia en preparación para una carrera profesional.
Boxeo femenino
Artículo principal: Boxeo femenino

Las boxeadoras Mary y Loba hacen una demostración en el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Ciudad de México.
Aunque existen antecedentes desde el siglo XVIII, el deporte de boxeo desempeñado por mujeres, ha tomado más tiempo en obtener aceptación y popularidad entre atletas en muchos de los países, afectado por mecanismos de prejuicios y discriminación, que requirieron de juicios famosos en varios países para garantizar el derecho de las mujeres a practicarlo.
Muchas son las similitudes con el boxeo masculino en lo que respecta a técnica y dedicación del deportista, aunque también se encuentran algunas diferencias. El boxeo femenino formó parte de los Juegos Olímpicos de Londres 2012, y fue inaugurado en los Juegos Panamericanos 2011 en Guadalajara.
Véase también: Anexo:Boxeo en los Juegos Panamericanos de 2011#Rama femenina
.
Espectáculos fuera de reglamentación oficial. En las últimas décadas, derivado del deporte del boxeo y separado a un aspecto del espectáculo (más que atlético), se han realizado combates femeninos no necesariamente regulados por asociaciones deportivas, sino de carácter más informal, que han sido presentados principalmente a audiencias masculinas; estos encuentros, por ser prácticamente de tipo no reglamentario, pueden utilizar guantes de mayor tamaño.
Boxeo masculino
El boxeo practicado por varones adquiere un carácter tradicional, prácticamente en todo el mundo. Históricamente el boxeo masculino ha estado limitado y cuestionado por la posibilidad de sufrir daños graves por parte de los púgiles, hecho que ha llevado a una evolución de las reglas con el fin de proteger a los competidores y minimizar las posibilidades de sufrir daños.
A partir de la década de 1970 el boxeo masculino ha tendido a fragmentarse en varias asociaciones internacionales, limitando severamente de ese modo, la posibilidad de la existencia de campeones mundiales, conviviendo generalmente varios campeones mundiales a la vez, según la asociación que los reconozca.
Boxeo aficionado

Protección de cabeza es obligatoria en el boxeo aficionado.
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El boxeo aficionado puede ser encontrado a nivel colegial, en los Juegos Olímpicos, en los Juegos de la Mancomunidad, en los Juegos Panamericanos, en los Juegos Odesur y en muchos otros lugares regulados por las asociaciones de boxeo aficionado. El boxeo aficionado tiene un sistema de puntaje que mide el número de golpes limpios aterrizados, más que el daño físico. Los encuentros consisten de cuatro asaltos de dos minutos en los Juegos Olímpicos, en los Juegos de la Mancomunidad, en los Juegos Panamericanos y en los Juegos Odesur, y de tres asaltos de dos minutos cada uno en un encuentro nacional regulado por la Asociación de Boxeo Aficionado o ABA (Amateur Boxing Association), cada uno con un minuto de intervalo entre asaltos.
Los competidores visten protectores de cabeza y guantes con una franja blanca en los nudillos. Un golpe (punch) es considerado un golpe anotador sólo cuando los boxeadores conectan con la porción blanca de los guantes. Cada golpe que aterriza en la cabeza o torso gana un punto. Un árbitro monitorea la pelea para asegurar que los competidores utilicen sólo golpes legales (un cinturón en el torso representa el límite bajo de golpes: cualquier boxeador que dé un golpee bajo [debajo del cinturón] es descalificado). El arbitraje también se asegura que los púgiles no usen técnicas de afianzamiento que prevengan al contrincante el articular un golpe (swing), si esto ocurriese, el árbitro separa a los peleadores y les ordena que continúen boxeando.
El agarrar repetidamente puede desembocar en que el boxeador sea penalizado, y en caso último, que sea descalificado. Los árbitros detendrán la pelea si el púgil está seriamente herido, si uno de los boxeadores está dominando en forma considerable al otro o si el marcador es drásticamente desbalanceado. Peleas no profesionales que terminan en ésta manera pueden ser denominadas como: “Árbitro detuvo el combate” (RSC, referee stopped contest), “Mayor clase de contrincante” (RSCO, outclassed opponent), “Mayor marcador del contrincante” (RSCOS, outscored opponent), “Lesión” (RSCI, injury) o “Herida de cabeza” (RSCH, head injury).
Boxeo profesional
Los encuentros en el boxeo profesional son generalmente mucho más largos que las peleas del boxeo aficionado. Típicamente se realizan combates en el rango de diez a doce asaltos, aunque cuatro asaltos peleados son comunes para peleadores de menos experiencia y boxeadores de grupos deportivos. Además se realizan combates profesionales de dos o tres asaltos, especialmente en Australia. A comienzos del siglo XX, era común que las peleas tuvieran un número de asaltos ilimitados, acabando sólo cuando un boxeador optara por retirarse, beneficiando así a boxeadores de alta energía como Jack Dempsey.
Quince asaltos se mantuvo como el límite internacional reconocido para peleas de campeonatos durante la mayor parte del siglo XX, hasta la parte tardía de la década de los años 80, cuando los encuentros de campeonato fueron recortados a doce asaltos para mejorar la protección a los participantes. Los protectores de cabeza no son permitidos en encuentros profesionales, y a los boxeadores por lo general se les permite recibir mucho más castigo antes de que se detenga la pelea. Aunque en cualquier momento, el árbitro puede detener el combate, si cree que uno de los participantes no puede defenderse por causa de lesión. En ese caso, el otro participante obtiene una victoria por nocaut técnico.
Un nocaut técnico también se le determina al combate en el cual un boxeador recibe un golpe que le provoca un corte que el médico determina peligroso. Por ésta razón los boxeadores frecuentemente emplean personas responsables de atender las heridas y encargadas de detener los sangrados (cutmen), cuyo trabajo es el de tratar al boxeador entre asaltos para que pueda continuar a pesar de un corte. Si un púgil, simplemente decide no continuar peleando, o si su esquina detiene la pelea, entonces el boxeador ganador es también acreditado con la victoria por nocaut técnico. A diferencia del boxeo aficionado los boxeadores masculinos profesionales tienen que llevar el pecho al descubierto.
Reglamento

Boxeo olímpico.
En encuentros entre púgiles, es idóneo el que una pelea sea considerada “limpia”, o sea que el carácter atlético se mantiene con la calidad de competencia cabal que provee un espectáculo deportivo practicado mundialmente, aunque en muchos combates esto no sea lo realmente demostrado; por lo que el observar el reglamento de boxeo es de crucial importancia al deporte.25
El reglamento actual (2008) ha de especificar de forma concisa los puntos prohibidos y ha de detallar los escenarios penados en el deporte -ya sea profesional o de aficionado (amateur), ya sea masculino o femenino-.
En general se pueden enlistar algunas de las acciones que en una pelea de boxeo no son permitidas:
Golpear la nuca o detrás de la cabeza.
Patear al oponente.
Darle la espalda al contrincante.
Tropezar al rival.
Golpear bajo el nivel del cinturón (golpe bajo).
Dar cabezazos intencionales.
Hacer uso de objetos otros que no sean los guantes reglamentarios.25
Combates
Previo al combate

Silueta de un boxeador saliendo del túnel.
Peso: todos los púgiles para participar en la pelea planeada, deben de presentarse con anticipación y ser pesados y deben de tener el peso establecido de acuerdo a la categoría que les corresponde. El que un boxeador no entre en el rango de peso establecido le costará no calificar para el evento. El peso de cada uno es entonces registrado.25
Joyería: los boxeadores han de combatir sin portar joyería, así que el personal de arbitraje se encargará de asegurar, en su posibilidad, que ni collares ni pulseras o ningún otro objeto esté presente, incluyendo algún peso ilegal que pueda ser escondido en los guantes.25
Ungüento: la aplicación de algún ungüento aceitoso o graso sobre el cuerpo, y particularmente sobre las cejas y el resto del rostro del boxeador, es común, pues es un elemento que facilita el deslizar el impacto de los guantes.25
Calentamiento: cada uno por su cuenta (y a su forma), preferirá prepararse física y mentalmente antes del evento; previo al combate quizá prefieran calentar los músculos del cuerpo, incluyendo los músculos del cuello. Quizá habrán recibido un masaje en los muslos y el trapecio, o practicarán simulando golpes al aire, combinaciones y amagues. Para mantenerse caliente en los músculos, comúnmente continúan con pequeños saltos de resorte y se cubren con una bata mientras se aproximan al cuadrilátero.25
Asaltos
Archivo:Leonard Cushing Kinetograph 1894.ogv
El encuentro de 1894 entre Leonard y Cushing. Se grabaron con quinetoscopio seis asaltos de un minuto cada uno. En el último asalto Cushing es noqueado.26
La pelea está dividida en episodios, los cuales son llamados asaltos y conocidos también por el vocablo inglés round(s) (pronunciado raund). La cantidad de estos está determinada por el tipo de evento que sea. El tiempo de cada uno de éstos también es limitado, dígase a tres minutos cada uno. Los episodios están separados por un período de agrupamiento de un minuto en duración.
Los encuentros de boxeo comenzaron realizándose sin limitación de asaltos y sin límite de tiempo y sin el uso de los guantes; posteriormente continuaron realizándose con el uso obligatorio de los guantes (hasta la actualidad), pero sin limitación de asaltos y sin límite de tiempo. Continuaron a 20 asaltos de 5 min. c/u, y luego a 15 asaltos de 3 min. c/u. Actualmente los campeonatos del mundo y continentales se realizan a 12 asaltos de 3 min. c/u; los campeonatos con título nacional en juego son a 10 asaltos de 3 min. c/u, y los combates sin título en juego o con algún título de menor importancia- se realizan a 4, 6, 8 ó 10 asaltos (todos de 3 min. c/u), según se pacte.
En el boxeo profesional, los asaltos en combates profesionales tienen una duración de 3 minutos. En el boxeo amateur, hasta el 31 de diciembre de 2008, Los combates se realizan a 4 asaltos de 2 minutos cada uno. Debido a una reforma del reglamento realizada en 2008, la cantidad de asaltos y la duración de cada una es la siguiente:25
Varones senior: 3 asaltos de 3 minutos cada uno (vigente desde 1/1/2009)
Mujeres senior: 4 asaltos de 2 minutos cada uno (vigente desde 1/1/2009)27
Varones junior: 4 asaltos de 2 minutos cada uno
Mujeres junior: 3 asaltos de 2 minutos cada uno
Varones cadetes: 3 asaltos de 2 minutos cada uno
Mujeres cadetes: 3 asaltos de 1½ minutos cada uno (vigente desde 1/1/2009)
En algunos espectáculos profesionales, previo al episodio, y durante el período de descanso, el número del asalto es señalado con un cartel indicando el siguiente asalto con un número visible al público; éste generalmente es portado por una edecán sobre el cuadrilátero recorriendo su periferia interior.
Evolución
En la siguiente tabla se muestra la evolución del número de los asaltos o rounds en el boxeo a lo largo de la historia y el tiempo de duración de estos, y según el título en juego.
El símbolo del infinito (∞) quiere decir sin límite o ilimitado.
Número de asaltos Límite de tiempo para c/u de los asaltos Título en juego Uso de guantes Vigente
∞ ∞ Título mundial No No
∞ ∞ Título mundial Sí No
20 5 minutos Título mundial Sí No
15 3 minutos Título mundial Sí No
12 3 minutos Título mundial
Título continental Sí Sí
10 3 minutos Título nacional
Título de menor importancia Sí Sí
8 3 minutos Título de menor importancia Sí Sí
6 3 minutos Título de menor importancia Sí Sí
4 3 minutos Título de menor importancia Sí Sí
Derribe

Intervención del arbitraje cuando Ingemar Johansson noquea a Floyd Pattersson para convertirse en el campeón mundial de peso completo. (26 de junio de 1956).
Durante el tiempo delimitado de batalla en el asalto, un boxeador puede derribar o ser derribado. Un púgil puede impartir un golpe lo suficientemente fuerte, uno bien colocado, o un golpe que haya tomado al rival sin una buena postura de pies y con tal le ha hecho perder el equilibrio o le ha hecho perder momentáneamente la consciencia resultando en que caiga, esto resultará en que el árbitro (referee) aplique la cuenta de protección.25 Ha habido ocasiones en las que ambos boxeadores han caído a la lona simultáneamente.
Conteo de protección
En el transcurso de un asalto, acontecido un golpe que derribe al oponente, este último tiene derecho a un conteo de protección, lo cual significa que durante varios segundos –indicados abiertamente por el personal de arbitraje- no habrá ni golpes ni acechos hasta que el púgil indique que está listo para continuar. Pero el conteo tiene un límite, por ejemplo diez segundos contados e ilustrados con los dedos por el réferi, así es que si se completa la cuenta, y el boxeador no se ha recuperado, entonces la victoria del combate será adjudicada al peleador que impuso el golpe devastador.25
Sin embargo, el que el boxeador derribado se levante antes que el periodo de conteo acabe, no garantiza que el evento continúe, esto es, no es suficiente que el deportista se incorpore físicamente, sino que su estado mental, el que su vista no esté perdida, o que haya sufrido graves heridas son factores que el arbitraje sopesa al decidir la continuación de la riña. Si es necesario, médicos evalúan la condición actual del boxeador, opinión aceptada ya sea para detener o continuar el evento.25
Nocaut
Artículo principal: Nocaut
En los asaltos, siempre que un boxeador recibe un golpe que le deje fuera de combate se le denomina nocaut (K.O., knockout) y queda fuera de la pelea. El nocaut es uno de los episodios más espectaculares (y polémicos) en un espectáculo pugilístico, y es determinante en el resultado de una pelea, pues el boxeador que es noqueado pierde el combate. La controversia abarca el ser sinónimo de perder la consciencia. El nocaut (K.O. del inglés knock-out) ocurre cuando la cuenta ha alcanzado el límite y el boxeador no se ha recuperado.25
Hay nocauts técnicos, los cuales también deciden quien es el ganador.
Victoria por decisión

Se declara a un vencedor.
Si la pelea cumple el transcurso de todos los asaltos acordados y uno de los boxeadores no fue noqueado fuera de la pelea o descalificado, entonces el combate disputado será decidido por el conteo total de puntos que cada peleador anotó en cada uno de los asaltos. O sea que en cada asalto un boxeador posiblemente se habrá desempeñado de mejor forma que su contrincante; esto significa que los jueces de arbitraje del evento habrán observado la calidad de la pelea de cada púgil y habrán acreditado al púgil con puntos dependiendo de la certeza de sus golpes, la cantidad de golpes, lo eficiente de sus golpes, el que el boxeador se haya mantenido con una actitud deportiva y competitiva, etc. Las anotaciones que los jueces habrán hecho en sus tarjetones les indicará la puntuación que han acreditado a cada boxeador y sus calificaciones serán indicadas al árbitro del evento quien leerá los resultados para declarar al vencedor. Si fuesen tres los jueces y cada uno observó que un boxeador mantuvo una mejor pelea, la decisión será considerada como unánime.25
El cuadrilátero
En el boxeo contemporáneo, al área de combate frecuentemente se le refiere como “el cuadrilátero” por la forma de su superficie principal, aunque oficial y comúnmente se emplea la palabra en inglés “ring”. Se trata de una plataforma que ha sido estructurada para permitir que la pelea sea vista por el público; la plataforma proporciona altura al evento, y se levanta no exageradamente sino que -a grandes rasgos- puede quedar a nivel del pecho u hombros de las personas que estén paradas junto a éste, por ejemplo observadores técnicos.25
La lona

El cuadrilátero con escalones de acceso. Esquinas neutrales en blanco.
Aparte de la designación al material, se le llama lona a la superficie donde el combate se lleva a cabo, o sea la superficie sobre la cual los boxeadores se desplazan. En una forma básica, ésta es de color natural del tejido textil, y en manera más sofisticada puede ser de color azul, y dependiendo del evento, ésta puede ser empleada como medio promocional, de mercadotecnia y publicidad.
En los encuentros pugilísticos, la lona toma importancia reglamentaria, ya que al ser noqueado y quedar derribado sobre la lona después de un conteo de protección establecido por el arbitraje dará como resultado la derrota al peleador si no se recuperó y la victoria al boxeador que impuso el castigo. Por lo que quedar en la lona es equivalente a perder el encuentro. Una de las medidas esenciales para continuar un combate es el que los boxeadores se mantengan en pie.25
Una forma de detener una pelea momentáneamente es el de colocar una rodilla sobre la lona; esto indicará al referee que el boxeador ha solicitado que se detenga la pelea por alguna razón.
Las esquinas

Atención y descanso. (1955).
Ya que la zona de combate es un cuadrilátero, una esquina es asignada a un combatiente, y la esquina opuesta le es asignada al otro pugilista. Estas esquinas son las áreas que representan la reagrupación del boxeador durante el período de descanso, dígase de un minuto, entre asaltos. También es donde el equipo de apoyo del deportista se aplica a atender sus heridas, ofrecer agua y consejo. El equipo de esquina es de gran importancia en el transcurso del encuentro, pues conocen al boxeador, frecuentemente lo han seguido desde su entrenamiento, y pueden ofrecer ajustes de técnica en combate y defensa porque ven el desarrollo de la pelea desde fuera de las cuerdas.25
El equipo de apoyo puede ser constituido por el entrenador principal, el entrenador asistente y un paramédico encargado de cerrar las heridas y detener el sangrado.
Al finalizar el asalto, es común que se suba un banco para que el boxeador se siente y repose brevemente y sea más fácil atenderlo; cuando el boxeador regresa a atender el siguiente asalto, el asiento (y cualquier otro objeto) se retira para dejar el área libre. En diseños modernos, el asiento está sujeto al poste de la esquina que también provee el eje de rotación para que se posicione o retire desplazándolo en rotación sobre su eje.
Tirar la toalla
Desde la esquina, el equipo de apoyo puede tirar la toalla si lo cree prudente para el cuidado del púgil; esto significa que el entrenador puede detener la pelea por completo en el momento que arroja su toalla, (la cual por lo general es blanca) o esponja, para señalar al arbitraje de esta decisión. Por lo que la frase “tirar la toalla” es equivalente a darse por vencido.25
La decisión de arrojar la toalla hacia el centro de la lona, y por consiguiente detener de inmediato la pelea aceptando la derrota, recae en la prudencia del equipo de apoyo del boxeador, y es una decisión que se respeta y se mantiene como resultado final a pesar de que el boxeador participante no esté de acuerdo con ello.
El detener la pelea puede evitar daño irreparable al boxeador.
Las cuerdas

Cuadrilátero olímpico. (Atlanta 1996).
Una de las características sobre el cuadrilátero moderno, es el uso de cuerdas que limitan su perímetro. Las cuerdas señalan el área reglamentaria para el boxeo, y proveen cierto grado de seguridad a los deportistas pues el encuentro es sobre una plataforma. Las cuerdas son forradas, a veces luciendo colores sólidos. Se encuentran posicionadas en forma paralela una de la otra, y son cuatro (o tres) de ellas por lado.25
El uso de las cuerdas durante un combate pugilístico se torna estratégico dependiendo de la defensa y ataque. Un peleador abatido quizá busque apoyar su espalda sobre las cuerdas durante un ataque de su contrario, o buscar resguardo cubriendo su espalda en el poste de alguna esquina y esperar que las cuerdas que están en la proximidad sirvan de estorbo alguno a los golpes. Por lo tanto, el uso de la frase “estar contra las cuerdas” es indicativo de una situación adversaria y desventajosa.
En el pasado, el uso de cuerdas fue más limitado. Inicialmente sin cuerdas, y posteriormente con tres, o menos, mucho más holgadas que las empleadas en el siglo XXI; entre las esquinas, las cuerdas muestran atiezadores que ayudan a mantener un espaciamiento entre cuerdas más constante.
Distancia de las cuerdas: 41 cm / 71 cm / 102 cm / 132 cm.28
La campana
Cada asalto (round) es de tiempo limitado, y los boxeadores son avisados de iniciar el asalto y de concluir cada asalto y detener los golpes de inmediato al escuchar el sonido de una campana. Es común que los boxeadores sean avisados con anticipación 10 segundos antes que suene la campana. El tono metálico de la campana es percibido al sonar, generalmente, una sola vez en cada ocasión. La campana es sonada por alguno de los jueces o del personal de arbitraje, por lo que no está presente dentro del cuadrilátero sino en su alrededor.25 Es incorrecto continuar los golpes después de escuchar la campana. El timbre de la campana no únicamente es metálico, sino que también existen señales electrónicas.
Indumentaria y protección personal

Protector bucal.



Protector de bajos.



Vendas de boxeo para las manos.



Par de guantes con velcro (izq.) y par de guantillas con resorte (dcha.).

El atuendo a ser empleado durante un combate depende en gran parte del tipo de pelea que sea, o sea si es un evento profesional o no. En el deporte de afición se usa una careta que protege la cabeza, así como una camiseta.25
Entre otros accesorios de la indumentaria deportiva del boxeo se encuentran:
Pieza de protección bucal.
Calcetas.
Cinturón de soporte.
Concha medicinal.
Bata. Esta es parte del vestuario de antes y después del evento.
Guantes
Artículo principal: Guantes de boxeo

Los guantes de Muhammad Alí.
Si históricamente el evento pugilístico fue de golpes con puños al descubierto, ahora practicar el deporte en una forma reglamentada dicta el uso de guantes, los cuales proveen un grado de amortiguación.25
Uno de los propósitos de los guantes es proteger los nudillos. Los guantes de boxeo normales tienen el aspecto de un par de guantes hinchados, y se atan alrededor de las muñecas por la parte interna del antebrazo.
Existen guantes de distintas marcas, manufacturados por varias compañías, y son ofrecidos en una variedad de colores. De los puntos a mantener presente es el peso de estos, si son de hechura profesional, si son aprobados de acuerdo al reglamento a seguir, si son de práctica o si son para juego derivado y fuera del deporte olímpico.
Los púgiles se vendan los puños y muñecas antes de ponerse guantes. Ya que los guantes profesionales son sujetos al ser apretados con cordones (o con velcro) localizadas en la parte interior de la muñeca, el púgil es asistido tanto para ponerse los guantes como para quitárselos.
Pantalones

Atándose las agujetas con puños vendados.
Los dos participantes visten pantalones de boxeo distintivos uno del otro. Esto es importante pues es una forma de diferenciar a los rivales y así los jueces puedan más fácilmente atribuir correctamente el puntaje de acuerdo a su actuación.25
Los calzones pueden ser satinados y de colores vistosos; algunos boxeadores prefieren incluir algún diseño distintivo o único. Con las épocas y modas la vestimenta ha cambiado.
En el boxeo contemporáneo, ésta prenda tiene una faja elástica como resorte que los sujeta al boxeador; la línea de cinturón se torna delimitante en la pelea, pues los golpes deben mantenerse hacia la parte superior de ésta, por lo que un golpe bajo no es permitido y es sancionado.
Calzado
Los botines deportivos que utilizan los boxeadores contemporáneos proveen apoyo a los tobillos, por lo que la hechura de las botas los cubre, ya que su altura puede llegar a las pantorrillas. Son lo suficientemente ligeros para no impedir el hábil desplazamiento, y su suela provee la suficiente tracción sobre la lona. Son sujetados por agujetas, y se presentan en blanco o en distintos colores y varios modelos. Algunos boxeadores han empleado la decoración llamativa de éstas como una forma de distracción al oponente. Además del calzado, una buena postura de los pies es imprescindible en la técnica exitosa del boxeo.25
Condición física
Artículo principal: Condición física

Saltando la cuerda. Entrenamiento esencial en el boxeo.
Si para la práctica de cualquier deporte se requiere una preparación, en el boxeo el cuidado del púgil reviste más importancia debido a la dureza del deporte. La persona que quiera practicar el boxeo ha de tener en cuenta una serie de cuidados para su cuerpo, tanto físicos como mentales. Como el deporte requiere, debe evitarse toda actividad perjudicial a la salud: el hábito del tabaco y el alcohol, ya que estos disminuyen la condición al momento de realizar los entrenamientos o bien cuando se lleva a cabo un combate.
Dieta: la seriedad de atender al deporte por parte del atleta lo llevará a vigilar su dieta y sus hábitos en su alimentación, pues el ingerir comida y líquidos y el tiempo de digestión son factores a tomarse en cuenta para antes de las peleas, pues afectará el peso, la energía. El consumo de carbohidratos, de potasio y la hidratación del cuerpo son de notarse al balancear la dieta planeada del púgil, la que debe procurar los resultados más convenientes para cada boxeador.
Entrenamiento: para iniciarse en el entrenamiento del boxeo, se requiere un largo período de preparación física, aprendiendo a respirar. Se comienza corriendo procurando que sea a una hora temprana y por lugares con árboles y terreno accidentado. Las primeras semanas se pueden correr entre 2 y 4 km, de forma acompasada y respirando por la nariz.
Se pueden realizar ejercicios complementarios con los brazos y efectuar pequeños “sprints”, que se irán alargando progresivamente. En sucesivas semanas, se irá incrementando la distancia total a recorrer. Se procurará que no sea agotadora, ajustándose a la forma física del púgil.
Una vez terminada la carrera se pasará al gimnasio, donde se practicarán ejercicios con los diversos aparatos, como la pera, la pera loca, el costal y la cuerda.
El boxeo es un deporte explosivo con alta demanda de trabajo anaeróbico, en donde es recomendable entrenar la resistencia a la fuerza explosiva, pudiendo entrenarla en el gimnasio contemplando unos porcentajes de RM, repeticiones, descansos y velocidad de ejecución. También hay otras formas de trabajarlo, como la pliometría o a través del crossfit, siendo este muy utilizado por luchadores de las artes marciales mixtas.
Equipo

Entrenamiento asistido; nótese las guanteletas del entrenador.

Protector de cabeza.
Ya que en el boxeo se llevan a cabo fuertes y repetidos golpeos, deben ser tomadas precauciones para prevenir daño a los huesos de la mano. La mayoría de entrenadores no permiten a los boxeadores entrenar ni spar (combate de entrenamiento) sin vendajes de la mano y la muñeca y sin guantes de boxeo. Los vendajes (envoltura) son usados para asegurar los huesos de la mano, y los guantes son utilizados para proteger las manos de heridas en seco, permitiendo a los boxeadores el tirar golpes con mayor fuerza que si no los usaran.
Los guantes son obligatorios en competición desde finales del siglo XIX, aunque los guantes de boxeo moderno son más pesados que los que fueron usados por los púgiles de principios del siglo XX. Antes de un combate, ambos boxeadores acuerdan el peso de los guantes que han de ser usados en la pelea, con el entendimiento que guantes más ligeros permiten a los golpeadores pesados el causar más daño. La marca de los guantes puede también afectar el impacto de los golpes, así es que esto también es estipulado antes del encuentro.

Entrenando con el costal.

Animación. Práctica con sombra.
Los boxeadores practican sus habilidades en dos tipos básicos de sacos de golpeo. Un pequeño saco de golpeo “rápido” de forma de gota es empleado para edificar los reflejos y las habilidades de golpeo repetitivo, mientras que un saco cilíndrico “pesado”, relleno con trapos, goma espuma, cuerina o uno substituido con relleno de un material sintético, es utilizado para practicar golpeo de fuerza y golpes al cuerpo. Además de estas piezas particulares de equipamiento, los boxeadores también emplean equipo de entrenamiento más general para incrementar fuerza, velocidad y agilidad. Entre el equipo de entrenamiento se encuentra comúnmente: pesas libres, aparatos de remo, cuerda para salto y pelotas medicinales.
Los protectores de cabeza son obligatorios en el boxeo aficionado y usados por profesionales cuando pelean en forma de entrenamiento para protegerse de cortes, raspones e hinchazón.
La pera
La pera, conocida también en inglés como punching ball, es uno de los aparatos más destacados en el entrenamiento; con su práctica se consigue una buena velocidad de brazos y gran precisión en los golpes. El aparato en sí es como un balón de fútbol con forma de pera. Está colgada de una tabla por su parte más estrecha y de tal forma que queda a la altura de los ojos. A consecuencia del puñetazo, la pera choca en la tabla, rebotando en cualquier dirección. El boxeador debe dominar con soltura y precisión los movimientos de este aparato.
La pera loca
Este aparato, más parecido a un balón, se mantiene sujeto al techo y al suelo por unas cintas de hule, lo que hace que tenga gran movilidad y, al recibir el impacto, retorne violentamente. La práctica con este aparato reporta al boxeador una buena rapidez y elasticidad. Este ejercicio se debe ejecutar sobre las puntas de los pies y girando siempre alrededor del aparato.
El saco
Artículo principal: Saco de boxeo
El costal es un saco de lona forrado de cuero, que se rellena de algodón, gomaespuma, cuerina o trapos. Su tamaño es de unos 50 centímetros de diámetro y 80 centímetros de alto. Se sitúa suspendido del techo, de forma que se asemeje a un adversario y que permita golpearlo con facilidad. Proporciona dureza en el golpe.
Espejo y otros
Otro utensilio muy útil es el espejo. En él, el púgil puede observarse y estudiar su guardia, corrigiendo los huecos que forman al lanzar un golpe cualquiera. Otras formas incluidas en un entrenamiento completo pueden ser el uso de la sombra y la silueta producida por el deportista, y los encuentros de sparring, donde un asistente entrenador ayuda a simular el futuro combate.
Técnica

Postura.

Aprendiendo (1936).
El boxeo tiene muchos estilos, hay boxeadores fajadores, técnicos, golpeadores, defensivos, contraofensivos etc., contando de un nutrido bagaje de “técnicas”, cuyo aprendizaje y perfeccionamiento demanda de muchas horas de trabajo en el gimnasio.
Estas técnicas están orientadas tanto a protegerse, como a desplazarse dentro del ring y para ejecutar cada uno de los golpes asumiéndose en general, que es indispensable el aprendizaje de una buena técnica si realmente se desea progresar en el entrenamiento, y si se quiere brindar un buen espectáculo.
En general, se comienza por aprender la posición de “guardia básica” lo cual implica saberse parar perfectamente bien, con el pie izquierdo adelante y el derecho, un poco retrasado (para diestros), y un poco abierto. El mantener a lo posible una buena postura de pies es indispensable, por el equilibrio y apoyo que esto representa.
La posición del torso debe ser sumiendo el estómago y encorvarse ligeramente, con la mano izquierda al nivel de los pómulos y la derecha a la altura del mentón. La mano izquierda quedará más adelantada que la derecha, (se procura arduamente no bajar las manos, por ser una defensa principal y versátil protección) con los codos un poco cerrados, para proteger el estómago, y moverlos para proteger los riñones y el hígado. Finalmente el hombro que queda adelantado, siempre deberá estar más levantado protegiendo la barbilla que queda casi pegada al mismo.
Para caminar o desplazarse, los pies no deben quedar juntos, cruzados, o en línea recta, pues el pie derecho es el pie de apoyo, y si se juntan, o mal posicionan, se pierde equilibrio, y también el desplazamiento debe de ser sobre las puntas de los pies.
Para avanzar, primero se adelanta el pie izquierdo, y luego el derecho, siempre sin juntarlos. A la inversa para el retroceso, se mueve primero el pie derecho y luego el izquierdo -siempre para boxeadores diestros-. Para el desplazamiento lateral: hacia la derecha, primero el derecho y hacia la izquierda primero el izquierdo, siempre sin juntar los pies.
Los golpes son dirigidos hacia el cuerpo del rival. Se clasifican, según la trayectoria que recorre el brazo en rectos o curvos y a su vez pueden ser ascendentes, descendentes o paralelos al suelo.
Cada golpe tiene su nombre y básicamente son:
el jab,
el cruzado o cross,
el uppercut o gancho,
el crochet y
el swing o la volea.
Su efectividad al momento del impacto depende de la coordinación de todos los músculos y huesos del cuerpo que intervienen en su ejecución, de la velocidad del púgil y de la traslación del peso hacia el puño que está golpeando.
Por ejemplo, el golpe denominado “directo” o ”cross” debe de ser dirigido hacia la cara del oponente, girando la punta del pie hacia dentro según sea la mano con que se tira (derecha con derecha e izquierda con izquierda) girando la cintura, la espalda y metiendo el hombro (las indicaciones cambian para zurdos).
Golpes
Existen cuatro tipos básicos de golpes en boxeo: jab, cruzado / cross o directo, gancho o uppercut, y crochet. Si un boxeador es diestro (ortodoxo), su mano izquierda es la que lleva la delantera, mientras que la derecha se mantiene en posición trasera. Para un boxeador zurdo, las posiciones son opuestas a las antedichas. Para un ejemplo ilustrativo, la siguiente discusión parte desde la perspectiva de un púgil diestro:

Jab o directo de izquierda



Cruzado, cross (derechazo) o directo



Crochet



Uppercut o gancho



Jab


El campeón Wladimir Klitschko en acción. (2008).
Jab - Un puñetazo veloz y directo, lanzado con la mano delantera desde la posición de guardia. El jab es acompañado de una pequeña rotación del torso y la cadera, en el sentido de las agujas del reloj, mientras que el puño rota 90 grados, adquiriendo una línea de golpe horizontal en los nudillos en el momento del impacto. A medida que el puñetazo alcanza su mayor magnitud, el hombro en posición delantera se antepone al mentón protegiéndolo. La mano que se encuentra en posición trasera permanece junto al rostro para proteger la mandíbula. Luego de impactar con el blanco, la mano delantera se retrae rápidamente para retomar la posición de guardia por delante del rostro. El jab es reconocido como el golpe más importante en el haber de un boxeador, porque le proporciona una cantidad justa de su propia capacidad de guardia y deja muy poco margen para recibir un puñetazo por parte del contrincante. Tiene un alcance más largo que cualquier otro puñetazo y no requiere mayor esfuerzo o de transferencia de peso. Debido a su poder relativamente débil, el jab se usa por lo general para mantener la distancia con el adversario, probar la defensa de éste, intimidarlo, y preparar golpes más pesados y fuertes. Se puede agregar un intervalo, trasladando todo el cuerpo con el golpe, para un poder adicional. Algunos boxeadores destacados que han sido capaces de desarrollar un poder relativo en sus jabs y usarlo para castigar o debilitar a sus oponentes hasta cierto punto, han sido Larry Holmes y Wladimir Klitschko.
Cross / directo o cruzado - Un puñetazo fuerte y directo ejecutado con la mano en posición trasera. Desde la posición de guardia, la mano trasera se desplaza desde el mentón, cruza el cuerpo y se dirige, de forma directa, a la cara del adversario. El hombro posterior se antepone y termina rozando el exterior del mentón. Al mismo tiempo, la mano en posición delantera se retrae y se sitúa frente al rostro para proteger el interior del mentón. Para un mayor impacto, el torso y la cadera rotan en sentido contrario de las agujas del reloj en el momento en el que se ejecuta el cross. También existe una transferencia de peso del pie posterior al que se encuentra en posición anterior, ocasionando que el talón adverso dé un vuelco hacia afuera, y de este modo conseguir que actúe como fulcro para la transferencia de peso. Al igual que el jab, también se puede dar un paso intermedio. Tras la ejecución del cross, la mano se retrae rápidamente y se retoma la posición de guardia. Puede servir para contrarrestar el efecto de un jab, dirigirse a la cabeza o al cuerpo del contrincante, o preparar un gancho. El cross también puede seguir a un jab, dando lugar a la clásica combinación del “uno-dos”. Este golpe también recibe el nombre de “directo”,“derecho” o “derechazo”.
Crochet - Un puñetazo semicircular, ej

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Ciclismo

3. Ciclismo

https://www.youtube.com/watch?v=PWCoSvWvSHs

Ciclismo El ciclismo es un deporte en el que se utiliza una bicicleta1 para recorrer circuitos al aire libre, en pista cubierta, o que engloba diferentes especialidades como las que se mencionan abajo. Índice [ocultar] 1 Tipos de ciclismo 1.1 Competición 1.1.1 Ciclismo en ruta 1.1.2... Ver mas
Ciclismo
El ciclismo es un deporte en el que se utiliza una bicicleta1 para recorrer circuitos al aire libre, en pista cubierta, o que engloba diferentes especialidades como las que se mencionan abajo.
Índice [ocultar]
1 Tipos de ciclismo
1.1 Competición
1.1.1 Ciclismo en ruta
1.1.2 Ciclismo en pista
1.1.3 Ciclismo de montaña
1.1.4 Ciclocrós
1.1.5 Trial
1.1.6 Ciclismo en sala
1.1.7 Ciclismo BMX
1.2 Recreación
1.2.1 Cicloturismo
1.2.1.1 Competencias cicloturistas
1.3 Urbano
1.3.1 Ciclismo urbano
2 Entrenamiento Ciclista
3 Historia del ciclismo
3.1 Primeras bicicletas: velocípedos
3.2 De las primeras pruebas al profesionalismo
3.3 Primeras organizaciones ciclistas
3.4 Primeras competiciones
3.4.1 Pruebas en España y América
3.5 FIAC y FIC
4 Deporte olímpico
5 Véase también
6 Referencias
7 Enlaces externos
Tipos de ciclismo[editar]
Competición[editar]
Véase también: Ciclismo de competición
El ciclismo de competición es un deporte en el que se utilizan distintos tipos de bicicletas. Hay varias modalidades o disciplinas en el ciclismo de competición como ciclismo en carretera, ciclismo en pista, ciclismo de montaña, trial de ciclismo, ciclocross y DMX y dentro de ellas varias especialidades. El ciclismo de competición es reconocido como un deporte olímpico. La Unión Ciclista Internacional es el organismo gobernante mundial para el ciclismo y eventos internacionales de ciclismo de competición.

Tour de Francia 2010
Ciclismo en ruta[editar]

Ciclismo en ruta; Gran Premio de Fráncfort
Artículo principal: Ciclismo en ruta
Se caracteriza por disputarse sobre asfalto. Dentro del ciclismo en ruta existen las siguientes pruebas:
Prueba en línea de un día. Las pruebas de este tipo de mayor éxito se denominan clásicas y dentro ellas destacan los llamados monumentos del ciclismo.
Prueba por etapas. Se disputan en un mínimo de dos días con una clasificación por tiempos. Se compone de etapas en línea y etapas contrarreloj. Destacan Vuelta a España, Giro de Italia y la más prestigiosa el Tour de Francia. El objetivo es terminar todas las etapas en el menor tiempo posible.
Criterios: Prueba sobre ruta en un circuito cerrado a la circulación.
Prueba contrarreloj individual.
Prueba contrarreloj por equipos.
Escalada contrarreloj o cronoescalada.
Ciclismo en pista[editar]
Artículo principal: Ciclismo en pista
Archivo:Traca World Championships 2008.jpg
Campeonato Mundial de Ciclismo en Pista
Se caracteriza por disputarse en un velódromo y con bicicletas de pista, que son bicicletas de carretera modificadas. Hay varios tipos de pruebas entre los cuales existen:
Velocidad individual
Velocidad por equipos
Kilómetro contrarreloj
Persecución individual
Persecución por equipos
Carrera por puntos
Keirin
Scratch
Madison
Carrera de eliminación
Omnium
Ciclismo de montaña[editar]
Artículo principal: Ciclismo de montaña

Ciclismo de montaña
Campo a través (Cross Country)
Especialidad usual del ciclismo de montaña. Las bicicletas suelen llevar suspensión delantera solamente, aunque también se empiezan a utilizar suspensiones traseras. Esta prueba consiste en dar un número determinado de vueltas a un circuito, cuya longitud suele estar comprendida entre los 8 y los 11 kilómetros.
Descenso (Downhill (DH))2
Especialidad en la cual se compite en un camino totalmente en bajada, con saltos y obstáculos tanto naturales como artificiales. Las bicicletas llevan suspensiones delantera y trasera con amortiguadores y aceite hidráulico, además de frenos de disco, neumáticos de mayor anchura y protectores de platos o guía cadena. El equipo de protección es muy similar al de motocross ya que cuenta con casco cerrado, peto, coderas así como antebrazos, espinilleras-rodilleras, gogles y guantes. Es la modalidad más extrema en el deporte del ciclismo.
Four Cross (4X)
Especialidad parecida al descenso en la cual compiten cuatro ciclistas simultáneamente en un circuito en bajada con obstáculos y saltos espectaculares. Gana el primero en llegar a la meta.
Ciclocrós[editar]
Artículo principal: Ciclocrós
Modalidad ciclista, nacida a mediados del Siglo XX que consiste en realizar un determinado número de vueltas a un circuito con tramos de asfalto, caminos y prados y con una serie de obstáculos (naturales o artificiales) que deban obligar al corredor a bajarse de la bicicleta para sortearlos. La principal característica es la utilización de bicicletas de carretera, aunque con algunas diferencias, como neumáticos más anchos para mejorar la tracción sobre tierra y barro o la utilización de pedales de bicicleta de montaña, entre otros. Es frecuente en la preparación invernal de algunos de los profesionales de ruta.3
Trial[editar]
Artículo principal: Trial (ciclismo)
Es una modalidad de ciclismo derivada de los triales de motocicleta. El objetivo es intentar llegar sin velocidad y, tratando de realizar el mínimo número de apoyos con los pies, desde el suelo a la cima de un obstáculo como un vehículo, un barril, un pasamano, rocas, etc.4 Existen diferentes categorías según el número de pulgadas de las ruedas:
20"
Medida original de las ruedas de bicicletas de trial. Esta medida tenían las ruedas de la primera bicicleta diseñada específicamente para esta modalidad, construida por Montesa, una marca española de motocicletas.
24"
A esta modalidad pertenecen bicicletas cada vez más conocidas y aceptadas, y son una mezcla de los mejores aspectos del 20" y del 26".
26"
Categoría grande del trial. Las bicicletas han sufrido una evolución vertiginosa y han pasado de ser pesadas y antiestéticas a ser un referente de este deporte. Este tipo de bici permite un pilotaje totalmente diferente al de 20 y superar obstáculos mucho mayores ayudándose de su mayor radio de rueda.
Ciclismo en sala[editar]
Esta se sub-divide en dos categorías:
Ciclismo artístico
Deporte de interior similar al patinaje artístico sobre hielo y a la gimnasia, practicado con bicicletas especiales y reconocido por la Unión Ciclista Internacional. Es una disciplina que requiere destreza, equilibrio, concentración y coraje. Este deporte es muy popular en Alemania, donde existen 10.000 licencias.
Ciclobol
Deporte exlusivamente masculino, en el que se enfrentan dos equipos que tratan de meter gol en la portería contraria. Procede del fútbol, pero en el que se utilizan bicicletas

BMX (acrónimo de Bicycle Moto Cross)
Ciclismo BMX[editar]
Artículo principal: BMX
En el bici motocross (conocido por sus siglas BMX, y por el término en español 'bicicrós') existen dos modalidades: BMX RACE y también el estilo libre o Freestyle. El primero se practica en circuitos con curvas y obstáculos; actualmente es deporte olímpico, donde el último campeón en Londres 2012 fue el letón Māris Štrombergs en la rama masculina y la rama femenina la colombiana Mariana Pajón mientras que el último campeón mundial fue el francés Joris Doudet. El segundo consiste en hacer trucos sobre la bicicleta. Existen dos tipos de freestyle:
Freestyle urbano: consiste en hacer trucos en la calle, plazas, escaleras, etc.
Freestyle en rampa: este se practica sobre un circuito previamente hecho.
Recreación[editar]
Cicloturismo[editar]
Artículo principal: Cicloturismo

Cicloturismo en la Patagonia
Es la práctica del ciclismo sin ánimo competitivo, usando la bicicleta como medio de ejercicio físico, diversión, transporte o turismo. Se realizan viajes cortos durante el día, o viajes más largos que pueden durar días, semanas e incluso meses; en esta modalidad se viaja llevando consigo los elementos necesarios para sobrevivir, aunque unos cargan con la casa a cuestas (tienda campaña) y otros prefieren pernoctar en hostales, albergues, etc. Es bastante común que se realice en solitario. Un gran proyecto para incentivar el cicloturismo en Europa es EuroVelo.
Competencias cicloturistas[editar]
A pesar de que por su denominación no se considere ciclismo competitivo existen «pruebas» o rutas organizadas en las que algunos de los participantes compiten entre si como en la marcha cicloturista Quebrantahuesos y en la Treparriscos, más liviana que la Quebrantahuesos pero aun así es bastante exigente, y que ambas tienen los puntos de salida y llegada en Sabiñánigo (Huesca-España), la marcha marcha Perico Delgado por los puertos de montaña de Guadarrama con salida y llegada en Segovia, lugar de nacimiento del ciclista que da nombra a la marcha o en las pruebas de «ultramaratón ciclista» (randonneur), entre otras, pero en ellas se presupone que hay que ser totalmente autónomo sin asistencias, al contrario que en el ciclismo en ruta que está todo mucho más controlado.
Urbano[editar]
Ciclismo urbano[editar]

Ciclista urbana en Cascaes, Portugal
Artículo principal: Ciclismo urbano
El ciclismo urbano no es necesariamente un deporte, aunque favorece la salud de quien lo practica. Consiste en la utilización de la bicicleta como medio de transporte urbano,5 ya sea al trabajo, de compras, para hacer gestiones o de ocio; se trata por tanto de distancias cortas o medias recorridas en medio urbano y sus alrededores. Sus seguidores son, junto con los cicloturistas, los que viven la bicicleta como medio de transporte. Ciudades con excelente infraestructura ciclista son Ámsterdam en Holanda, Copenhague en Dinamarca entre otras. España y Argentina en este sentido están situadas en el furgón de cola, aunque van mejorando paulatinamente. Bogotá, Colombia está posicionada como la tercera ciudad del mundo más amigable al ciclista, detrás de Ámsterdam (1) y Copenhagen (2), según la revista en línea exclusiva para hombres askmen.com.6 Hace unos años eran un lunar en la piel de la ciudad, situación por la que calificaban como moda. Hoy son una alternativa ante la vorágine motora que condena a las ciudades como a sus pobladores, quienes sucumben cada vez más ante las presiones del trabajo.
Aunque la bicicleta aún demanda el espacio público que se merece por las bondades que genera, como el ser un vehículo limpio capaz de ayudar a la forma física de quien la conduce. Así que el número de usuarios -entre los que se destacan estudiantes, trabajadores, amas de casa y hasta los tamaleros de cada mañana- hacen pensar que al menos esa sociedad víctima de su trajín cotidiano comienza a recuperar su espacio-tiempo al montar sobre dos ruedas. Y es que la iniciativa de estos jinetes posmodernos por recuperar las calles ha ocasionado que confluyan en eventos semanales llamados ‘rodadas’, carreras sin fin competitivo pero con el común de pasar un buen momento sobre la bicicleta. Y las redes sociales tienen tanto que ver en esto, facilitado a la programación como propagación de más ciclistas urbanos. La respuesta de éstos ha llevado a los gobiernos estatales como municipales a auspiciar sus eventos como poner al alcance de cualquiera, bicicletas. En Distrito Federal el programa denominado Smart-Bike amplió su horario de atención hace par de meses. Mientras que en ciudades como Puebla, ha llevado a la creación de más bici-estaciones. Tal vez, en algunos años en ambas urbes se comience a considerar en establecer un día sin camiones y autos en pro de la bicicleta como ya se piensa en Londres, Inglaterra.
Entrenamiento Ciclista[editar]
Durante las últimas décadas se han ido perfeccionando las técnicas de entrenamiento y nutrición ciclista facilitando todo tipo de recursos a los aficionados para poder avanzar en su preparación. Existe un experto internacional que simplificó un sistema de entrenamiento basado en los grandes conceptos de la preparación física que actualmente se dedica a formar y guiar a todos los ciclistas aficionados que le trasmiten sus dudas. El experto se llama Chema Arguedas Lozano y en su página web se pueden encontrar gratuitamente todo tipo de entrenamientos y nutrición: http://www.planificatuspedaladas.com
Historia del ciclismo[editar]
Primeras bicicletas: velocípedos[editar]
Todos los inventos humanos son el resultado de intentar satisfacer una necesidad. Aunque, a veces, la falta de ingenio o la falta de tecnología, puede no permitirnos una determinada satisfacción. También se dan casos en los que los inventos aparecen como evolución de lo que inicialmente era un divertimento intelectual. La bicicleta no empezará a desarrollarse como tal hasta finales del siglo XVIII.
De las primeras pruebas al profesionalismo[editar]
La primera prueba ciclista de la historia a modo competitivo registrada se disputó el 31 de mayo de 1868 en un pequeño circuito de 1.200 metros en el parque de Saint-Cloud, a las afueras de París, en la que participaron 7 ciclistas y fue ganada por el expatriado británico James Moore7 con una bicicleta de madera de piñón fijo y ruedas de hierro.8
Un año después se disputó la primera carrera propiamente dicha, concretamente el 7 de noviembre de 1869, entre París y Rouen. En ella participaron un centenar de ciclistas con el objetivo de culminar o ganar la prueba consistente en 123 km. Finalmente la lograron acabar 33. De nuevo británico James Moore ganó la prueba con un tiempo de 10 horas y 45 minutos. La intención de los organizadores fue demostrar que la bicicleta valía como medio de transporte para largas distancias.9
Primeras organizaciones ciclistas[editar]
Las primeras asociaciones ciclistas se crearon en Florencia (Italia) el 15 de enero de 1870 y en Holanda en 1871 y posteriormente en Gran Bretaña y en España (Sociedad Velocipedista Madrileña y el Club Velocipédico de Cádiz) en 1878 pero fueron asociaciones humildes de pequeños clubs. La primera asociación nacional fue la francesa en 1881 que creó el primer campeonato francés de ciclismo.
El 1892 se creó la Asociación Internacional de Ciclistas, en Londres siendo la primera asociación internacional de ciclismo. Pero divergencias entre los países que la formaban produjo que el 14 de abril de 1900 se crease la Unión Ciclista Internacional, actual organismo rector, fundado en París. Los integraron las federaciones nacionales de Francia, Bélgica, Estados Unidos, Italia y Suiza.10 En España el primer organismo ciclista nacional fue la Unión Velocipédica Española creada en 1895.
Estas asociaciones se basaban prácticamente en el ciclismo en pista y ciclismo en ruta ya que apenas existían otras modalidades. Sin haber ningún tipo de especialización ya que los corredores disputaban indistintamente ambas disciplinas desde los 333 metros de pista hasta los más de 100 kilómetros de la ruta. Sin embargo, se puede decir que el ciclismo en pista cogió cierta ventaja al organizarse su primer mundial en 1895 ya que al disputarse en un velódromo se podía controlar mejor aparte de poder cobrar entrada.
Primeras competiciones[editar]
En el ciclismo en pista la primera carrera se considera los Seis Días de Londres creados en 1878, y en 1895 se efectuó el primer Campeonato Mundial de dicha disciplina contando con pruebas de velocidad y medio fondo.
Entre 1890 y 1900 nacieron grandes pruebas de ciclismo en ruta, que con el paso de los años se han convertido en monumentos, algunas hoy todavía existentes como la Lieja-Bastogne-Lieja, la París-Rubeaix...11
Pruebas en España y América[editar]
En España las primeras pruebas estatales surgirían de un colectivo de fabricantes de bicicletas de Éibar durante la República. Desde 1932 a 1935 se celebró la Éibar-Madrid-Éibar en 4 etapas, antesala de la Vuelta a España. Si bien anteriormente ya se habían disputado carreras en pequeños clubs, siendo oficialmente los más antiguos la Volta a Cataluña (1911) y la Clásica de Ordizia (1922) debido a la influencia francesa al estar próximo a dicha frontera.
En América la primera carrera registrada fue la Vuelta Ciclista del Uruguay cuya primera edición fue en 1939.
FIAC y FIC[editar]
En 1965, bajo la presión del Comité Olímpico Internacional, la UCI (Unión Ciclista Internacional) se dividió en la "Federación Internacional Amateur de Ciclismo" (FIAC) y la "Federación Internacional de Ciclismo Profesional" (FICP), coordinando ambas instituciones. La amateur se fijó en Roma, la profesional en Luxemburgo, y la UCI en Ginebra.
La Federación Amateur era la más extensa de ambas organizaciones, con 127 miembros por los cinco continentes. Era dominada por los países del este europeo, que eran básicamente amateurs. Además, representaba al ciclismo en los Juegos Olímpicos, y solo competían contra los miembros de la Federación Profesional en raras ocasiones.
En 1992, la UCI unificó a la FIAC y la FICP, fusionándose dentro de la UCI. La organización conjunta se trasladó a Lausana.10
Deporte olímpico[editar]
Artículo principal: Ciclismo en los Juegos Olímpicos
El ciclismo forma parte del programa olímpico desde la primera edición moderna de los Juegos Olímpicos de Atenas en 1896, cuando se celebraron 5 pruebas de pista (velocidad, sprint, 12 horas pista, 10.000 m y 100 km) y 1 prueba de ruta (87 km).
En los Juegos Olímpicos de Estocolmo 1912 solo se disputaron pruebas en la disciplina en ruta, única vez que ocurrió tal circunstancia.
Hasta los Juegos de Los Ángeles 1984 la participación fue solamente masculina. Las mujeres empezaron a participar en las pruebas de ruta en dichas olimpiadas y en las pruebas de pista en los Juegos de Seúl 1988.
En las Olimpiadas de Atlanta de 1996 participaron por primera vez los ciclistas profesionales y se introdujo la modalidad de ciclismo de montaña.
En los Juegos Olímpicos de Pekín 2008 se agregó otra modalidad de esta disciplina, «BMX SX» (BMX Supercross), esta modalidad descendiente del BMX incorpora nuevas dificultades como una rampa de salida con mayor inclinación y saltos de mayor envergadura, con considerables velocidades.

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En el atletismo, la carrera de velocidad se refiere a cualquiera de las carreras a pie más cortas y que consisten en correr lo más rápido posible una distancia predeterminada: 200 o 400 metros lisos. Las distancias reconocidas oficialmente son: en pista cubierta las distancias de 50 y 60 al aire... Ver mas
En el atletismo, la carrera de velocidad se refiere a cualquiera de las carreras a pie más cortas y que consisten en correr lo más rápido posible una distancia predeterminada: 200 o 400 metros lisos. Las distancias reconocidas oficialmente son: en pista cubierta las distancias de 50 y 60 al aire libre las de 100, 200 y 400 metros. Es frecuente también realizar carreras sobre 300 metros y excepcionalmente se hacen carreras sobre otras distancias con otros sistemas de medición, como por ejemplo yardas. Un atleta de carreras de velocidad se denomina velocista.
En este tipo de carreras, el atleta en la salida se encuentra semi incorporado, en unos apoyos fijados a la pista denominados tacos, así los corredores traccionan empujando los pies contra los tacos de salida, diseñados especialmente para sujetar al corredor colocados detrás de la línea de salida. Al sonido del disparo del juez de salida el atleta se lanza a la pista y corre a la máxima velocidad hacia la línea de meta, siendo fundamental una salida rápida.

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Judo

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El judo1 o yudo2 (del japonés 柔道, じゅうどう, jūdō, pronunciado en español ['ʝu.ðo]) es un arte marcial y deporte de combate de origen japonés. El término japonés puede traducirse como «el camino suave». Este arte marcial fue creado por el maestro Jigorō Kanō en 1882. El maestro Kano recopiló la... Ver mas
El judo1 o yudo2 (del japonés 柔道, じゅうどう, jūdō, pronunciado en español ['ʝu.ðo]) es un arte marcial y deporte de combate de origen japonés.
El término japonés puede traducirse como «el camino suave». Este arte marcial fue creado por el maestro Jigorō Kanō en 1882. El maestro Kano recopiló la esencia técnica y táctica de dos de las antiguas escuelas clásicas de combate cuerpo a cuerpo japonés o jujitsu, estas fueron la Tenjin Shin'yō-ryū, y la Kitō-ryū, que se basaban en la lucha cuerpo a cuerpo y que eran practicadas por los guerreros medievales en armadura o samurái en el campo de batalla, hasta el inicio del siglo XIX en Japón. Logrando reunirlas en una sola; el Judo; dentro de su escuela, el Kodokan.
El judo es uno de los cuatro estilos principales de lucha deportiva más practicados hoy en día en todo el mundo. A partir del judo kodokan se han derivado las actuales formas de jujutsu europeo, ju jitsu americano, jiu jitsu brasileño, sambo ruso, nihon tai jutsu y krav magá. Esto se debe a que expertos en judo formados en Japón o sus discípulos a lo ancho del mundo han tenido fundamental aporte para la formación de estas otras formas. Los practicantes de este arte son denominados «judocas» o «yudocas».3
La Unesco declaró el judo como el mejor deporte inicial formativo para niños y jóvenes de 4 a 21 años,[cita requerida] ya que permite una educación física integral, potenciando, por medio del conocimiento de este deporte, todas sus posibilidades psicomotrices (ubicación espacial, perspectiva, ambidextrismo, lateralidad, lanzar, tirar, empujar, arrastrarse, saltar, rodar, caer, coordinación conjunta e independiente de ambas manos y pies, etc.) y de relación con las demás personas, haciendo uso del juego y la lucha como elemento integrador-dinamizador e introduciendo la iniciación técnico-táctico-deportiva de forma adaptada; además de buscar un acondicionamiento físico general, idóneo.
Asimismo, el COI (Comité Olímpico Internacional) lo considera el deporte más completo y que promueve valores como la amistad, la participación, el respeto y el esfuerzo por mejorar, a similitud de la natación y la gimnasia artística.[cita requerida]
Actualmente el Judo, en su forma deportiva se ha especializado en los lanzamientos, con algunas pocas sumisiones, luxaciones y estrangulaciones. No obstante, en su práctica integral no ha dejado de lado la enseñanza de los golpes, los desarmes, varias luxaciones articulares, el uso de los puntos de presión y los métodos de reanimación, lo que aún lo hace muy apropiado para el uso por fuerzas de seguridad, cascos azules, policías, militares, paramédicos, etc.
Índice [ocultar]
1 Beneficios psicológicos de la práctica del Judo[4]
2 Aspectos psicológicos del judo
2.1 Beneficios psicológicos de la práctica del judo
3 Beneficios de carácter físico de la práctica del Judo[4]
4 Beneficios de la práctica del judo
5 La no resistencia en el judo
6 Vestimenta
7 Cinturones
7.1 Kyu
7.2 Dan
7.3 Para los profesores
8 Objetivo del judo como deporte de combate olímpico
9 Fundamentos
9.1 Fundamentos de Judo pie
9.2 División de las técnicas del judo
10 Limitaciones metodológicas de las técnicas básicas de inmovilización / sumisión
10.1 Elementos activos o directores
11 Estrategias de preparación
12 Fundamentos de lucha en el suelo deportiva O Ne Waza
12.1 Principio salida de las inmovilizaciones
13 Algunas técnicas de estrangulación
13.1 Okuri eri jime
13.2 Hadaka Jime
13.3 Nami Juji Jime
13.4 Kata Ha Jime
13.5 Katate Jime
13.6 Sankaku Jime
14 Área de competición[7]
15 Practicantes famosos
16 Véase también
17 Referencias
18 Bibliografía
19 Enlaces externos
Beneficios psicológicos de la práctica del Judo4 [editar]
Muchos estudios han demostrado los beneficios de la práctica del judo especialmente en niños hiperactivos, con problemas mentales o en niños y adolescentes procedentes de familias disfuncionales, que presentan problemas de conducta tanto leves como severos, siendo el judo una de las disciplinas deportivas más recomendadas para estos casos.
Teniendo en cuenta que la mayoría de los jóvenes son agresivos por falta de autoestima; luego entonces, una persona con buena autoestima no tiene necesidad de ser agresiva. En este sentido la práctica sistemática de este arte marcial, contribuye decisivamente a aumentar la asertividad en niños y jóvenes, y en consecuencia, a disminuir la agresividad. Por otra parte, adquieren una empatía especial al saber ponerse en el lugar de su compañero. Por todo esto el judo es, desde el punto de vista psíquico, una excelente escuela para la atención, la concentración y la reflexión mental, desarrollando en grado sumo la noción de respeto hacia sí mismo y hacia los demás.
Aspectos psicológicos del judo[editar]
El judo es un deporte de lucha de práctica individual, con actividad directa, recíproca y agonista. Se practica en un terreno delimitado y estabilizado, en el que lo único que cambia es el comportamiento de los competidores.
A la hora de considerar el deporte del judo conviene realizar una matización respecto a lo que se consideran deportes agresivos y violentos: violento se considera todo aquel deporte que en su práctica requiera la ejecución de actos físicos realizados con violencia (por ejemplo golpear un balón, golpear la pelota con la raqueta, etc...), siendo esta una característica del deporte en sí. Bajo este punto de vista, el judo podría ser considerado un deporte violento, ya que la ejecución de las diversas técnicas requiere de un esfuerzo físico importante. El término agresivo hace referencia a una voluntad de "dañar" al oponente, en este sentido el judo no sería un deporte agresivo ya que la intención no es la de dañar al contrario. Es importante notar que en la práctica competitiva del judo es penalizada toda acción encaminada a dañar al oponente, siendo incluso prohibidas en la práctica deportiva aquellas luxaciones que son generadoras de un índice de lesiones muy alto, como las aplicadas a las extremidades inferiores, columna, y cuello. Así pues el judo es un deporte violento (por la ejecución) mas no agresivo (por la intención). Podría concluirse esta reflexión señalando que la violencia es más una característica del deporte en sí mientras que la agresividad es un componente del deportista.
Beneficios psicológicos de la práctica del judo[editar]
La práctica del judo aporta una serie de beneficios Psicológicos como pueden ser:
Desarrollo de la autoestima a nivel personal, social (escolar) y familiar.
Desarrollo de las capacidades de autocontrol.
Favorece la expresión de la afectividad.
Evita conflictos emocionales.
Seguridad en sí mismo.
Desarrollo de la psicomotricidad
Favorece la percepción de sí mismo, de los demás y del espacio.
Beneficios de carácter físico de la práctica del Judo4 [editar]
En cuanto a los factores físicos se ejercitan todos los músculos sin excepción, lo que logra en el niño un desarrollo armonioso y simétrico en la formación muscular y ósea; la práctica del judo le permite al niño fortalecer los huesos, incrementar la masa muscular y aumentar la elasticidad de músculos y tendones, sobre todo en edades de crecimiento.
En el judo se ve involucrado todo el cuerpo y su intensidad y demanda cardiovascular pueden ser modulados perfectamente por el practicante. Combina perfectamente la fuerza, la táctica de combate y la técnica, con lo que se produce un desarrollo integral de la persona. En él, hay que combinar una buena preparación física tanto de tipo anaeróbico como aeróbico ya que a las acciones explosivas y de gran velocidad generan una gran resistencia para aguantar la duración de un combate.
Los programas de enseñanza están preparados para que el niño mejore la coordinación y la psicomotricidad, cualidades imprescindibles en edades tempranas. Además, se practica descalzo por lo que previene y ayuda a corregir problemas físicos de crecimiento en niños como; pies (planos, valgos, etcétera), columnas desviadas (escoliosis, cifosis, lordosis).
Los ejercicios brindan un óptimo entrenamiento cardiovascular siendo aconsejado por muchos médicos como una disciplina fundamental para ciertos cuadros clínicos como por ejemplo asmas, problemas de columna, articulares, hiperkinesis, entre otros.
Salvo en contadas excepciones, como enfermedades graves que afecten al aparato locomotor (como la osteoporosis), este deporte lo puede practicar cualquier persona con las limitaciones propias de cada individuo. Además, hay que tener en cuenta que el judo no siempre es combate: también se pueden practicar en forma de katas, que es la ejecución de las técnicas a modo de demostración, y que exigen menos esfuerzo físico al practicante.
Investigaciones científicas han demostrado que la práctica no solo del judo, sino también de otras artes marciales tradicionales beneficia el desarrollo armónico de todos los órganos y sistemas del cuerpo en jóvenes y adultos, a saber:
Sistema cardiovascular: mejora la irrigación y el volumen cardíaco mejorando la función ventricular. Aumenta la circulación periférica y cerebral y regula la presión arterial.
Sistema respiratorio: regula el ritmo. Aumenta el volumen de ventilación pulmonar y ventilación alveolar.
Sistema digestivo: mejora la función gastrocólica, regula y fortalece la perístasis. Tonifica el páncreas y el hígado.
Sistema nervioso: protege la corteza cerebral a través de un mecanismo inhibitorio, regula el sistema nervioso vegetativo, aumenta la tolerancia al dolor.
Sistema endocrino: regula y mejora las funciones endocrinas: glándula hipófisis, tiroides, testiculares, ováricas, suprarrenales y pancreáticas.
Sistema inmune: aumenta el número y capacidad de linfocitos T. Aumenta las inmunoglobulinas, el número y actividad de los macrófagos.
Sistema locomotor: fortalece huesos, incrementa la masa muscular y aumenta la elasticidad de músculos y tendones.
Metabolismo: activa y regula el metabolismo de lípidos y azúcares.
Beneficios de la práctica del judo[editar]
Esta disciplina enfocada como deporte para todos pretende no tanto ensalzar el deporte de alta competición como animar al mayor número posible de personas a practicar con regularidad una actividad física o un deporte de tiempo libre. Para los más jóvenes, que representa el 70 por ciento de todos los practicantes, la iniciación al judo, de carácter lúdico, es una forma de descubrir su cuerpo y de preparación a una verdadera práctica deportiva la cual requiere algunos aspectos técnicos. De adolescentes su práctica será más técnica y de descubrimiento de los aspectos culturales. De adulto, el judoca podrá seguir la práctica tradicional, especie de deporte de equilibrio físico y mental o arte de vivir: el judo es un deporte que equilibra psíquica y mentalmente. En la tercera edad, con la condición de establecer algunas precauciones elementales, podrán seguir el estudio del judo a su ritmo, sustituyendo cada vez más la fuerza muscular por la armonía en el gesto.
El judo es un deporte en el que se ve involucrado todo el cuerpo y cuya intensidad y demanda cardiovascular pueden ser modulados perfectamente por el deportista. Combina perfectamente la fuerza, la táctica de combate y la técnica, con lo que se produce un desarrollo integral de la persona. En él hay que combinar una buena preparación física tanto de tipo anaeróbico como aeróbico, ya que a las acciones explosivas y de gran velocidad hay que añadir una gran resistencia para aguantar la duración de un combate.
Para su práctica, además se requiere una preparación física de base mínima que se mejora a medida que se aprende la técnica y es necesario llevar de forma paralela una preparación física general, que nos prepare para afrontar bien los esfuerzos. Como cualquier disciplina deportiva, exige un calentamiento previo para evitar las lesiones. También es conveniente realizar un programa de estiramientos musculares para poner al músculo en las condiciones idóneas antes de la sesión y para descargar la tensión muscular producto del entrenamiento.
El judo es un deporte que sigue una progresión en el aprendizaje de las técnicas que facilita su asimilación y evita accidentes. Lo primero que se enseña es a caer, y a partir de ahí comienzan a realizarse el resto de las técnicas. Es necesario contar con el material deportivo adecuado: un uniforme o judogi, y la superficie sobre la que se practica: el tatami. El judogi está compuesto por una chaqueta y un pantalón, además del cinturón, que son de algodón resistente para permitir los agarres, y el tatami que es una superficie que, sin ser demasiado blanda, impide que se produzcan daños en las caídas. Al ser un deporte que se practica descalzo, hay que ser muy escrupuloso en la higiene de los pies para evitar contagios y también cortes, por lo que se recomienda el uso de zapatillas para caminar siempre que se esté fuera del tatami.
Salvo en contadas excepciones como enfermedades graves que afecten al aparato locomotor (como la osteoporosis), este deporte lo puede practicar cualquier persona con las limitaciones propias de cada individuo. Además, hay que tener en cuenta que el judo no se trata de solo combate: también se puede practicar en forma de Kata, que es la ejecución de las técnicas a modo de demostración, y que exigen menos esfuerzo físico a los practicantes.
Es muy importante notar que, el Judo sentó las bases metodológicas y el sistema de grados por cinturones o grados kyu-dan para las artes marciales modernas japonesas, como el karate-Do y el Aikidō tanto en sus objetivos como en sus métodos de enseñanza, iniciales.
La no resistencia en el judo[editar]
En el estudio del judo, la no resistencia constituye un principio técnico primordial. Un judoca debe ceder a la fuerza de su oponente conforme si se es empujado o traído, ya que, al obrar así, no solamente se anula el esfuerzo contrario y se optimiza el gasto de la propia energía, sino que facilita más la conservación del equilibrio de lo que se lograría al ofrecer resistencia, al tiempo que se debilita el equilibrio del oponente. En una palabra, es la manera de aceptar las cosas según se presentan para cambiarlas ventajosamente. Fue debido a este factor que el arte se diera a conocer con el nombre de jiu-jitsu (arte gentil) y judo (forma de gentileza).
Este principio, tal y como lo hemos descrito, puede parecer lo suficientemente sencillo y claro como para que cualquiera pueda entenderlo y seguirlo en la práctica; más para actuar sin oponer resistencia al ser atacado y para guardar el debido equilibrio o postura en circunstancias que cambian rápidamente, es preciso alcanzar un alto nivel de sutileza.
Otro aspecto de la no resistencia es que en el judo nuestro interés es inicialmente despertado por su llamativa presentación, el poder sugestivo de su arte, etcétera. Posteriormente, en su estudio y entrenamiento, el interés se centra en la técnica de su arte y en el progreso físico. El anhelo principal es el de alcanzar grados superiores y tener notables actuaciones en las competiciones en que participe.
Si no se desiste en esta etapa, por cualquier tipo de desencanto o por el desaliento que produce la dura tarea de los ejercicios fundamentales en los entrenamientos, se habrá progresado al realizar y comprender los principios de la no resistencia, la naturaleza de la fuerza y la debilidad.
Con lo anterior, se tendrá conciencia de la seguridad en uno mismo y un acendrado sentido del equilibrio que surge del interior. El disfrutar de los efectos beneficiosos del ejercicio mental y físico, así como de la distracción que proporciona el entrenamiento, se convierten en la atracción principal.
Cuando se pasa la etapa de los ejercicios básicos y se alcanza un grado aceptable de técnica, es cuando se empieza a apreciar la sutileza y finura de este arte. Entonces, una vez superada la dura etapa del aprendizaje, es cuando ya el interés se concentra en más puntos que la obtención de la eficiencia en el arte, también en el movimiento estético simple, la coordinación rítmica de los componentes del cuerpo, el equilibrio mental y físico, etcétera. Por ello, hay muchos practicantes que, aun siendo su objetivo el obtener grandes resultados en competiciones, se torna indiferente al hecho de resultar vencedor o vencido en competición y considera al oponente como un compañero que coopera en el esfuerzo para la demostración del arte que practican.
De hecho, en los entrenamientos, el ser hábilmente proyectado se vuelve tan agradable y divertido como lo es la sensación de satisfacción que se deriva de una perfecta ejecución de una proyección.
Así, a través de todas las etapas del progreso, el sentido estético se afianza al lado de la eficiencia, ambos mental y espiritualmente listos para proseguir el avance en busca de la identidad del más huidizo, del más concentrado en sí mismo, del más dominante "yo, la llave de todas las cosas".
En esta forma, el entrenamiento del judo, sobre el principio de la no resistencia y el equilibrio promueve el proceso mental que, a su vez, conduce a una mejor comprensión de las leyes naturales y la forma de resolver los problemas humanos, independientemente de cualquier tipo de fuerzas ideológicas a que estemos sujetos.
Vestimenta[editar]
La vestimenta usada en el judo recibe el nombre de judogi, y con el cinturón (obi) forma el equipo personal y necesario para poder practicarlo, esta deriva de la manera de vestir en Japón antes del siglo XX.
Los colores de los judogi pueden variar, siendo un "judogui" azul o uno blanco, pero de preferencia es este último el más visto. El color azul o cualquier otro color que no sea el blanco solo se puede usar en competiciones en las cuales se permita, pero nunca para la realización de los katas.
Los judoguis en general son de algodón, de otras fibras fuertes, o reforzados. El judogi puede ser de una tela sencilla o puede tener un tramado específico, el último es más caro, pero más resistente. A los principiantes se les recomienda el más sencillo.
No olvidemos que el judo es un deporte olímpico de combate, y actualmente la meta de gran parte de los practicantes de este deporte es llegar a competir en los Juegos Olímpicos.
La vestimenta y sistema de grados kyu y dan por cintas y cinturones, usada en el judo fueron adoptados por el karate-do, A partir de 1922. Y por el aikidō en los años treinta. Este sistema de grados, ha sido asimismo copiado o adaptado por muchas otras artes marciales, deportes de combate y sistemas híbridos modernos de desarrollo coreano, estadounidense, hawaiano, etc. en el siglo XX.
Cinturones[editar]
El cinturón (obi en japonés) sirve para sujetar el traje.
En occidente, los cinturones son siete y empiezan con el color blanco y le siguen el amarillo, el naranja, el verde, el azul, el marrón, el negro y posteriormente se aumenta por medio de los dan. Esta graduación progresiva fue implementada inicialmente en Francia por el maestro Mikonosuke Kawaishi, pues inclusive en Japón, es poco usada, aunque algunas escuelas preservan los cinturones blanco, marrón y por supuesto, el cinturón negro. El maestro fundador Jigorō Kanō, no poseía ningún grado por cinturón puesto que Él era el Soke (o fundador del arte marcial), quien a su vez había sido diplomado en los estilos Tenjin Shin'yō-ryū, y la Kitō-ryū, del Jiu-jitsu clásico o Koryū budō, según el sistema clásico por juramento y diploma, o Menkyo kaiden. Actualmente, el grado más alto alcanzado después del cinturón negro, es el cinturón rojo y blanco, hasta el 9 Dan, hasta llegar al cinturón rojo 10 Dan, grado únicamente conseguido por trece hombres nombrados 10 dan. Así que los colores del cinturón para los grados del dan en el judo, son: 1.º dan; al 5.º dan, negro; 6.º; al 8.º dan, rojo y blanco; 9º y 10.º dan, rojo.
El color de la cinta simboliza el proceso de aprendizaje gradual y crecimiento de la persona; el color se va oscureciendo con los años de dedicación y práctica. En Japón donde la popularidad, la constancia y la perseverancia posterior al cinturón negro primer dan son mayores que en Occidente los colores del cinto del judoca son tres (blanco, marrón y negro). En occidente se usan siete colores y cada uno representa algo distinto que tiene que ver con el desarrollo en esa etapa del aprendizaje.
Los cinturones de colores en judo van en el siguiente orden desde el menor al mayor grado.
Kyu[editar]
Los kyu (cinturones de principiantes).
11ª Kyu -* Blanco (ingenuidad - pureza)
*11ª Kyu -* Blanco y Celeste (Únicamente para los niños)
*11ª Kyu -* Celeste (Únicamente para los niños)
10ª Kyu -* Blanco y amarillo
9 ª Kyu -* Amarillo (descubrimiento) NHD
8 ª Kyu -* Amarillo y naranja
7 ª Kyu -* Naranja (ilusión - amor) AAD
6 ª Kyu -* Naranja y verde
5 ª Kyu -* Verde (esperanza - fe)
4 ª Kyu -* Verde y azul
3 ª Kyu -* Azul (idealismo) LG
2 ª Kyu -* Azul y marrón
1 ª Kyu -* Marrón (iniciación al conocimiento) OZZ
Para los niños pequeños pasan por puntas para evitar que lleguen muy rápido a kyu altos muy jóvenes, es decir, si está blanco y avanza, sigue cinturón blanco con punta amarilla y así sucesivamente.
Dan[editar]
A los grados dan o avanzados se les considera como sensei (profesor o maestro). Negro (experto)
Negro 1.º dan: Sho dan LVL
Negro 2.º dan: Ni dan LVL
Negro 3.º dan: San dan
Negro 4.º dan: Shi dan
Negro 5.º dan: Go dan
Rojo y blanco 6.º dan: Roku dan
Rojo y blanco 7.º dan: Shichi dan
Rojo y blanco 8.º dan: Hachi dan
Rojo 9.º dan: Kyu dan
Rojo 10.º dan: Ju dan
Para los profesores[editar]
En 1920 el Instituto Kodokan (fundado en 1882 por Jigoro Kano como primera escuela de judo), establece las normas para los cinturones Kyus y danés, y que son admitidos posteriormente por la Federación Internacional de judo.
Dan significa ‘escalón’ y proviene del juego del go, de origen chino.
En 1883 se establecieron finalmente los colores para los grados dan, que acogen la mayoría de artes marciales de Japón posteriormente como en el caso del karate y el aikidō.
Las normas en el Kodokan se establecen hasta 12 dan, quedando a disposición del presidente de dicha institución el otorgamiento de 12 dan.
Del 1 al 5 dan: cinturón de color negro.
Del 6 al 8 dan: cinturón blanco/rojo.
Del 9 al 11 dan: cinturón rojo.
El 12 dan: cinturón blanco (honorífico al que esta prohibido llegar por respeto a Kano).
Oficialmente, se reconoce como grado máximo el 11 dan. Existe el mito de que el fundador (Shihan) ostentaba el grado de 12º dan con cinturón blanco, pero no es cierto. Jigoro Kano no poseía ningún grado por ser precisamente el fundador.
Actualmente en algunos dojos en Japón se han empezado a utilizar también cinturones de colores para los niños. Para los niños hay "niveles intermedios entre cinturón y cinturón" en los que se le va poniendo bandas del próximo color a obtener, con el fin dar lugar a un mejor proceso de aprendizaje.
Las graduaciones dan se otorgan por tiempo mínimo dependiente de cada graduación; por ejemplo: para presentarse al examen de segundo dan, debe tener un tiempo mínimo de práctica constante de dos años, y así aumentando un año por cada grado Dan, es decir que para presentarse para un tercer dan, se debe tener más de 3 años como mínimo en segundo dan. Cabe destacar, que la graduación también puede ser concebida por la federación internacional como reconocimiento a la promoción y difusión del deporte, desde el 5 o 6 Dan.
Objetivo del judo como deporte de combate olímpico[editar]

Ejecución de un movimiento de judo (o-soto-otoshi).
El lugar donde se practica recibe el nombre de dojo en el suelo hay unas colchonetas de 2 x 1 metros y unos 5 cm de grosor llamado tatami para no dañarse al caer.
Los cinturones, amarillo (quinto kyu), naranja (cuarto kyu), verde (tercer kyu), azul (segundo kyu) y marrón (primer kyu) conforman el gokyo (go: cinco; kyo o kyu: etapas, pasos).
El judo, tiene como objetivo derribar al oponente usando la fuerza del mismo. En el judo de competición se puede vencer de cuatro formas: la primera es derribando al oponente sobre su espalda (tachi waza) provocando un ippon directo. Cuando el oponente no cae perfectamente sobre su espalda el combate puede continuar en lo que se conoce como trabajo de suelo (combate de suelo, newaza), aquí se pueden aplicar estrangulamientos, torsiones a la articulación del codo (luxaciones), o inmovilizaciones que consisten en mantener controlado al oponente en el suelo con la espalda pegada al tatami. También puede perderse un combate siendo descalificado por el árbitro o ganarse por puntos. Las estrangulaciones (shime-waza) solo pueden usarse en competición a partir de la categoría cadete (15 años o más) y las luxaciones (kansetsu-waza) a partir de la categoría junior (17 años o más). Los puntos se consiguen mediante derribos que no sean ippon directos, mediante inmovilizaciones que no alcanzan el tiempo necesario para ser consideradas ippon o mediante sanciones del árbitro al contrario.
En el Judo competitivo se pueden marcar 3 clases de puntos:
Ippon: Punto completo, gana el combate. Cuando se proyecta al contrario, se obtiene un Ippon si se consigue derribarlo haciendo que caiga sobre su espalda. También se puntúa con ippon la inmovilización del adversario durante más de 20 segundos, si se rinde golpeando dos o más veces el tatami o si en una estrangulación o luxación se considera que debe finalizar el combate con victoria del que la ha realizado. En Occidente a menudo se considera que un ippon equivale a 10 puntos.
Waza-ari: Medio punto. Dos waza-ari equivalen a un ippon. Se puntúa waza-ari la proyección del adversario sin que llegue a caer completamente de espaldas. La equivalencia occidental de waza-ari es de 7 puntos.
Yuko: Punto menor que el waza-ari, equivale a 1/4 de punto y se obtiene al arrojar al oponente al suelo y este cae de lado. En occidente suele considerarse como 5 puntos.
Koka: Era la menor de las puntuaciones y se otorgaba cuando proyectabas a tu adversario sobre sus piernas o nalgas, o en caso de que lo inmovilizaras en el suelo entre 10 y 15 segundos. (Actualmente, la puntuación de koka se ha suprimido, ahora el árbitro decide si es yuko o no se puntúa).
Del mismo modo que existe un sistema de puntuación para las acciones válidas, también existe otro para las penalizaciones o infracciones que realice el judoca. De tal forma:
Hansoku-make: Es una acción que equivale por sí sola la descalificación del judoca, al ser penalizado con 10 puntos. Significa conceder un ippon al adversario.
Shido: Supone una penalización, cuando la falta cometida es leve. El árbitro tomará nota de esa acción. Vale acotar que los Shidos son acumulativos, y van dando al contrario la puntuación equivalente en la escala, el primero es solo un aviso, el segundo (chui) cuenta como un yuko al oponente, el tercero (keikoku) un waza-ari. Cuando el competidor, llega al 4.º shido se convierte en hansoku-make.
En las nuevas reglas establecidas por la federación internacional del judo, se han eliminado las sanciones de chui y keikoku, dejando solo el shido para faltas leves (faltas tácticas), y el hansoku-make para faltas graves (que comprometan la integridad física de los competidores, o vayan en contra del espíritu del judo).
Todas las penalizaciones pueden ir sumándose hasta llegar a la eliminación del judoca. Las acciones prohibidas dentro del judo, y que pueden ser motivo de alguna de las penalizaciones anteriores son: Dar puntapiés, golpes, mordiscos o hacer cosquillas al contrario, ya sean para importunarlo o causarle dolor. Efectuar las llaves sobre las articulaciones excepto la del codo. Lanzar al adversario sobre el rostro. También es motivo de sanción (hansoku-make) (actualmente: según el nuevo reglamento ya no está permitido agarrar de las piernas salvo que Tori coja de agarre cruzado en la espalada).

El tachi-waza termina y el ne-waza comienza. El movimiento en la imagen es ōuchi-gari.
Los practicantes tradicionales piensan que actualmente se ha privilegiado demasiado su faceta deporte-competitiva (shiai) y se ha perdido la caballerosidad de la confrontación del judo original, así como las variadas técnicas de defensa personal; convirtiéndose en una lucha muy trabada basada en la fuerza, en la que es muy difícil ver la pureza de la técnica que antiguamente se enseñaba. Es por ello que quienes no disfrutan con la mera competición, pueden ampliar sus conocimientos y mejorar su técnica con la práctica del kata o "forma establecida", parte del judo que, como en otras artes marciales, conserva y detalla las particularidades de cada técnica para evitar que se deformen con el paso del tiempo: el kata establece la "forma esencial", y debe realizarse sin la más mínima variación. En España existe un sistema de competición de katas que, como en el karate, se ejecutan delante de un tribunal encargado de puntuar a cada participante. En el caso del judo, se compite por parejas pues todas las katas tienen un atacante (tori), que realiza la técnica, y un defensor (uke), sobre el que se realizan.
Fundamentos[editar]
Fundamentos de Judo pie[editar]
El judo pie se fundamenta en provocar el desequilibrio del rival y mantener el tuyo propio.
Rei (Saludo): dos saludos diferentes, saludo en pie tachi-rei o ritsu-rei y saludo de rodillas za-rei.
Shishei (Postura): En el Judo hay dos posiciones, posición natural Shizen-Tai y posición defensiva Jigo-Tai.
Kumikata (Agarres): No hay un Kumikata (agarre) impuesto, pero si hay un kumikata fundamental que es el aconsejado para el progreso técnico.Este agarre, llamado agarre tradicional (de derecha), consiste en que Tori agarra con su mano izquierda la manga derecha del yudogui de Uke por la parte externa a la altura del codo y con la mano derecha, la solapa izquierda de Uke.
Shintai y Tai-Sabaki (Desplazamientos): El Shintai consiste en el desplazamiento de los pies en todas las direcciones empleando las diferentes marchas (Ayumi-Ashi, Tsugi-Ashi). Las diferentes "marchas" deben efectuarse en Suri-Ahi (marcha deslizante). El Tai-Sabaki consiste en el movimiento giratorio del cuerpo.
Chikara-No-Oyo (Uso de la fuerza): El principio de la base consiste en servirse de la fuerza del adversario. Si Uke (atacante, al que le hacen la técnica) empuja, Tori (defensor, el que realiza la técnica) cede y tira de él. Si Uke tira, Tori cede y le empuja.
Kuzushi (Desequilibrio): El empleo del Kuzushi permite proyectar a un adversario incluso más pesado o más potente, porque cuando está desequilibrado, pierde toda posibilidad de servirse de su potencia. Los desequilibrios son infinitos pero básicamente se enseñan ocho: Atrás, adelante, izquierda, derecha y las cuatro diagonales. Se puede denominar también el asterisco de los desequilibrios, siguiendo los puntos que forma el asterisco en todas sus direcciones.
Tsukuri (Preparación): El Tsukuri consiste en colocar a Uke en la posición más apropiada para la ejecución de una técnica de proyección y en unas condiciones tales que no pueda defenderse. Al mismo tiempo, Tori se coloca igualmente, en la posición más favorable que le permita el máximo de eficacia.
Kake (Proyección): El Kake es la continuación del Tsukuri hasta concluir la técnica. En realidad el Tsukuri y el Kake forman una unidad, son inseparables aunque para su estudio y explicación se hace por separado.
Ukemi (Caídas): Se puede decir que las caídas son el A, B y C del judo. No es posible ningún progreso real si no se llega a dominar las principales caídas, a coordinar y automatizar los diferentes movimientos que permiten efectuar sin choque ni dolor las caídas más variadas. Existen diferentes tipos de caídas: Ushiro-Ukemi (hacia atrás), Yoko-Ukemi (de costado), Mae-Ukemi (hacia adelante) y Mae-Mawari-Ukemi o Zempo-Kaiten-Ukemi (de frente rodando).
Uchikomi (Entradas): Es la automatización de las técnicas a través de las repeticiones. Tiene como objeto lograr la velocidad, potencia y resistencia.
Tandoku-Renshu (Estudio solo): Se trata de hacer repeticiones de las técnicas sin compañero, con vistas a obtener la coordinación de movimientos y adquirir velocidad y automatismo. Se puede practicar frente a un espejo, en las espalderas, etc.
Sotai-Renshu (Estudio con un compañero): Estudio técnico para aprender o perfeccionar una técnica. Es una forma de Uchikomi en estático o en desplazamiento proyectando o sin proyectar a Uke que no resiste.
Yaku-Soku-Gueiko (Estudio en desplazamiento proyectando): Es la forma de entrenar más difícil de efectuar correctamente. A menudo los participantes la confunden con el Randori. Es conveniente realizar esta forma de trabajo ya que, la finalidad del Yaku-Soku-Geiko es permitir el estudio sobre un compañero en desplazamiento, educar los reflejos, mejorar los desplazamientos y perfeccionar las técnicas y las caídas.
Randori (Práctica Libre): la expresión libre de todas las técnicas que se conocen con el fin de llegar a obtener una eficacia real de las mismas ante un oponente que persigue el mismo fin. Muchos yudocas practican el Randori como si fuera una competición, sin embargo, hay una diferencia entre las dos cosas, sobre todo, en el espíritu. En el Randori, que es una forma de entrenamiento, el practicante no debe tener aprensión a caer. El cuerpo y el espíritu deben estar completamente relajados, es la única forma de sacar el máximo provecho al Randori.
Shiai (Competición): Por la práctica de la competición, el judoca fortifica su espíritu, aumenta su control y comprueba los resultados de los conocimientos adquiridos, con su máxima eficacia. El judoca no debe olvidar que la competición debe ser un medio de mejorar su judo y no un fin.
Renraku-Waza (Combinación): El combinar o encadenar unas técnicas con otras. Hay tres formas de realizarlo: cuando se realiza una técnica en pie con otra en pie, cuando se realiza una técnica en pie con otra en suelo y cuando se combine una técnica de suelo con otra de suelo.
Renzoku-Waza (Continuación): También Gonosen-Waza, es la realización de las técnicas que se suelen aplicar inmediatamente después del ataque del adversario, aprovechando su impulso y su desequilibrio en el ataque.
Renraku-Henka-Waza (Técnicas de conexión-cambio).
Kaeshi-Waza / Gaeshi-Waza (Contraatacar Anticipándose).
División de las técnicas del judo[editar]
nage-waza (técnicas de proyección): son aquellas técnicas en las cuales se busca desplazar el centro de gravedad del oponente para que este pierda el equilibrio y luego derribarlo.
osae-komi-waza (técnicas de inmovilización): son aquellas técnicas que ejercen un control por encima y de forma aproximadamente opuesta al oponente, evitando que se ponga de pie. Algunas de estas son: "kesa gatame" (control en bandolera, triangular) y shiho gatame (control por cuatro puntos).
shime-waza (técnicas de estrangulación): son aquellas técnicas que controlan al oponente estrangulando su cuello mediante la/s mano/s, pierna/s o solapa/s.solo se pueden realizar con cierta edad. (cadete o sub 17 y superiores).
kansetsu-waza (técnicas de luxación): son aquellas técnicas que con ayuda y control de la/s mano/s, brazo/s, pierna/s, axila o abdomen, se efectúan en lo deportivo solo sobre la articulación del codo, exclusivamente mediante acciones de extenderlo o torcerlo; para inmovilizar al oponenete. Solo son reglamentarias a partir de cierta edad(véase estrangulaciones). Sin embargo el judo como arte marcial las desarrolla de manera similar al jujutsu tradicional, en varias de las articulaciones, en solitario y de manera conjunta.
Limitaciones metodológicas de las técnicas básicas de inmovilización / sumisión[editar]
La práctica de este tipo de técnicas se limita por razones de edad (en España, hasta los 14 años). Una extralimitación o falta de control suficiente puede resultar peligroso y desaconsejable por lo cual se debe aplicar con cuidado.5
Elementos activos o directores[editar]
Manos: Suele intervenir en todas las técnicas, ya sea como actor principal, o coadyuvando como apoyo, para mantener el equilibrio, la posición e incluso para abrir o despejar el camino a otro recurso, prácticamente imprescindible.
Antebrazos: Desarrolla mayor potencia que la mano, su mejor baza se obtiene haciendo palanca sobre la muñeca.
Piernas: La utilización de este recurso precisa una técnica depurada.
Combinación de manos y piernas.
Con los propios brazos del oponente.
La ropa: Generalmente la parte superior del yudogui propio o del oponente.
Estrategias de preparación[editar]
Visualización de la técnica que se quiere emplear, siempre atentos al movimiento de uke.
Llevar a "Uke" a una posición que dificulte su defensa en relación a la estrangulación que se quiera realizar. El oponente deberá quedar inestable y bajo control.
Aprovechamiento de la posición dominante para dar comienzo a la técnica que se realizará con celeridad y decisión, se considera que es el paso más importante de modo que un inicio limpio garantiza una técnica de alta puntuación, se debe sorprender al adversario.
Aunque las técnicas de estrangulación pueden aplicarse en posición de pie, de frente, de espalda o lateralmente, la mayoría de las veces trascurren en posición horizontal, donde la movilidad se encuentra más reducida, por lo que se requiere la necesidad de familiarizarse con esta posición corporal y hacerla suya.
La forma física es muy importante para la práctica del judo, siendo un deporte muy completo, esto es que utiliza casi la totalidad de los músculos del cuerpo, es muy recomendable un calentamiento intenso, así como una vuelta a la calma adecuada tras el entreno para evitar lesiones, y mejorar la recuperación.
Fundamentos de lucha en el suelo deportiva O Ne Waza[editar]
(Movimientos básicos de defensa).
Los movimientos básicos de defensa en suelo más característicos son los siguientes:
Encogerse sobre sí mismo para no dejar entradas posibles, con el fin de ofrecer
la menor superficie de contacto.
Intentar trabar las piernas de UKE para derribarlo.
Hacer la “gamba” (encogernos boca arriba y defendernos con los pies).
Desplazarnos en el momento que UKE intente atacar.
Girarse sobre sí mismo.
Principio salida de las inmovilizaciones[editar]
(Separación, obstaculización, flotación, desequilibrio y giro).
Para escapar de una inmovilización hay que tener en cuenta:
buscar el punto débil de UKE y concentrarnos en él.
atacar sus puntos de apoyo y controlar la respiración
hacer movimientos rápidos para evitar que fije sus agarres o debilitarlos.
movernos y girar en un sentido y cuando nos contrarreste girar en sentido contrario.
hacer el puente o la “gamba”
intentar separarnos empujando con las manos y girarnos cuando lo hayamos conseguido.
ª girar al lado contrario de donde nos hacen la mayor presión
Algunas técnicas de estrangulación[editar]
Estrangulación (shime-waza).6
Okuri eri jime[editar]
Estrangulación con manos a las solapas en acción deslizante.
Esta es una técnica en la que el Tori está detrás del Uke en una posición más alta. El primero pasa su mano izquierda, desde atrás, por debajo del cuello del Uke capturando y agarrando lo más arriba posible la solapa derecha del judogi del Uke, mientras al mismo tiempo con la mano derecha rodea el pecho del Uke y agarra por el lado izquierdo de la solapa del judoca. Entonces, Tori atrae sobre su pecho la espalda de Uke y ejecuta un movimiento deslizante de cruce de una mano sobre la otra. La mano que sujeta la solapa izquierda del judoca de Uke impide que el judogi deslice sobre el cuello, mientras con la otra mano, sin soltar la solapa del judoca, se ejerce presión contra el cuello del Uke (se puede intercambiar el papel representado por cada mano entre ellas).
othashu (Estrangulación con las piernas directo al cuello):Esta técnica es utilizada por el Tori detrás del Uke realizando una presa en el cuello del adversario al entrelazar las piernas.
Hadaka Jime[editar]
Artículo principal: Hadaka-jime
(Estrangulación posterior desnuda con brazos cruzados / mataleón).
Esta técnica es utilizada por el Tori detrás del Uke en una posición más alta que éste, es la estrangulación más intuitiva se práctica colocando el borde interno del antebrazo alrededor del cuello del Uke. La palma de la mano que se desliza alrededor de la garganta de Uke debe quedar hacia abajo. Después se entrelaza ambas manos y se ejerce presión sobre los lados del cuello o la garganta de Uke.
Nami Juji Jime[editar]
(Estrangulación cruzada normal).
Esta ténica se práctica con Tori y Uke frente a frente, de pies, sentados o en horizontal, siendo indiferente que Uke o Tori se encuentre encima. La técnica consiste en deslizar ambas manos cruzadas sobre las solapas del judoca de Uke, con todos los dedos fuera del judogi salvo los pulgares que permanecen por dentro y apuntando hacia abajo. La mano dominante de Tori se sitúa sobre la otra, la mano dominante es la que mediante presión provoca la estrangulación sobre del cuello de Uke con un giro de muñeca que se debe acompañar con la potencia del antebrazo haciendo palanca. La mano no dominante realiza la misma función de freno, para evitar desplazamientos del judoca.
Kata Ha Jime[editar]
Artículo principal: Kata-ha-jime
(Estrangulación con mano a la solapa y control del hombro).
Esta técnica se aplica mayormente durante la lucha en el suelo. Se realiza de costado o por detrás, el Tori con la mano izquierda agarra la solapa derecha del judogi de Uke por delante y luego pasa la mano derecha por debajo de la axila del Uke llevándola hasta detrás de la cabeza de Uke, con la palma mirando hacia dentro, la presión que estrangula se debe a la acción combinada de la muñeca de la mano izquierda sobre la garganta de Uke y la presión del antebrazo derecho sobre la parte posterior del cuello del mismo (nunca).
Katate Jime[editar]
(Estrangulación de la mano vacía).
En esta técnica Uke se encuentra en boca arriba, Tori a su derecha. Tori pasa el brazo izquierdo bajo el cuello de Uke y coloca el borde lateral del antebrazo izquierdo sobre el lado izquierdo del cuello del Uke y ejerce presión sobre el área de la arteria carótida de ese lado, ayudado por la mano derecha que tira hacia Tori hasta lograr la sumisión.
Sankaku Jime[editar]
Artículo principal: Sankaku-jime
(Estrangulaciones en triángulo con las piernas).
Son técnicas donde la presión sobre el cuello del oponente se ejerce con las piernas, la pierna derecha envuelve el hombro izquierdo y la pierna izquierda pasa por debajo de la axila derecha, a continuación se captura el pie derecho con el interior de la rodilla izquierda en la posición diagonal del Sankaku. Al apretar las piernas se ejerce presión sobre el lado izquierdo del cuello.
Área de competición7 [editar]
És de 8 m × 8 m y está cubierto por un tatami de fibra de bambú, generalmente de color verde.
El tatami está dividido en dos zonas. El área interior se llama «área de combate» y tiene las dimensiones mínimas de 4 m × 4 m o máximas de 6 m × 6 m. El área fuera de la zona de peligro se llamará zona de seguridad y tendrá una anchura de 2 m.
Practicantes famosos[editar]
Maestros y deportistas:
Tomita Tsunejirō (7 Dan, uno de los primeros cinturones negros a nivel mundial, difusor del Judo en los E.E.U.U)
Saigō Shirō (6 Dan, uno de los primeros cinturones negros a nivel mundial, tras su paso por el kodokan se dedico al arte del kyudo)
Ronda Rousey (medallista olímpica y campeona de artes marciales mixtas)
Mitsuyo Maeda (maestro de la familia Gracie, a principios del siglo xx quienes desarrollaron el jiu- jitsu Brasileño)
Kyūzō Mifune ( uno de los pocos maestro en alcanzar el 10 Dan, difusor y técnico del Judo)
Keiko Fukuda (única maestra de Judo con grado 9 Dan, difusora del Judo en los E.E.U.U)
Masahiko Kimura (leyenda en el mundo del judo, incluso derroto a exponentes del jiu-jitsu)
Mikonosuke Kawaishi (difusor del Judo en Europa en los años 30, creo el sistema de grados por cinturones de colores o kyu- Dan)
Anton Geesink (holandés, primer campeón mundial no japonés de Judo)
Yasuhiro Yamashita(medallista olímpico, único con 5 medallas de oro olímpicas, difusor del Judo en Rusia)
Neil Adams (medallista británico, entrenador y escritor)
Hidehiko Yoshida
David Douillet
Kosei Inoue
Toshihiko Koga
Teddy Riner
Morihei Ueshiba maestro de Daitō Ryū Aikijujutsu, creador del arte marcial del aikidō
Masutatsu Ōyama, o Mass Oyama, obtuvo el cinturón negro 4 Dan, Maestro de Karate y creador del estilo Kyokushinkai.
Vladímir Putin (presidente de Rusia)
En el cine:
Gene LeBell, maestro de Judo y coreógrafo retirado, que enseñó algunas técnicas a Bruce Lee, quien las incluiría en sus películas.
James Cagney, (1899- 1986) actor estadinense, cinturón negro 1 Dan, demostró numerosas técnicas de judo en su filme de 1945, Sangre sobre el sol, o "Blood on the sun".
Chuck Norris, maestro y actor estadounidense, Cinturón negro 9 Dan en "karate coreano" o Taekwondo y Tang soo do; además de 1 kyu en Judo, alumno de Gene Lebell, en sus películas aparecen varias técnicas de lanzamiento y luxación como O-Goshi, Uki Goshi, Seoi Nage, Waki Gatame y Tomoe Nage.
En vídeo juegos:
En la saga Tekken:
Paul Phoenix (ademas de incluir técnicas del karate)
En The King of Fighters:
Goro Daimon
En el animé:
Ukita Koso
Shiniki Oremirp
Akira Sokomane
Tatsu Otxes
kogoro mouri
En la política:
Theodore Roosevelt, presidente de los Estados Unidos, de 1901 - 1909, quien llegó hsata el 1 Kyu, alumno del primer maestro japonés 10 Dan, Yamashita Yoshiaki. Fue Roosevelt quien llevó el Judo a los EE. UU., inicialmente a la academia naval de los EE. UU.
Vladímir Putin, Presidente de Rusia, del 2000 al 2008 y primer ministro Ruso en el 2012; obtuvo su cinturón rojo y blanco 8 Dan en el 2012. Ha escrito de manera conjunta un libro (En Inglés: "The Judo: History, Practice") y lanzado un vídeo acerca del judo: "Judo with Vladimir Putin".
Alberto II de Mónaco, príncipe, estudió judo obteniendo su cinturón negro 1 Dan.

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Esgrima

6. Esgrima

https://www.youtube.com/watch?v=OKii1peZ_2E

La esgrima, conocida también como esgrima deportiva, para diferenciarla de la esgrima histórica, es un deporte de combate en el que se enfrentan dos contrincantes que deben intentar tocarse con un arma blanca, en función de la cual se diferencian tres modalidades: sable, espada y florete. Su... Ver mas
La esgrima, conocida también como esgrima deportiva, para diferenciarla de la esgrima histórica, es un deporte de combate en el que se enfrentan dos contrincantes que deben intentar tocarse con un arma blanca, en función de la cual se diferencian tres modalidades: sable, espada y florete. Su definición es "arte de defensa y ataque con una espada, florete o un arma similar". La esgrima moderna es un deporte de entretenimiento y competición, pero sigue las reglas y técnicas que se desarrollaron en su origen para un manejo eficiente de la espada en los duelos.
La palabra procede del verbo esgrimir, y éste a su vez del verbo germánico skermjan, que significa reparar o proteger. Los contrincantes reciben el nombre de tiradores. Cuando un tirador es tocado por el arma del rival, éste recibe un punto.
A finales del siglo XVI comienzan a ver la luz en Europa distintos manuales de la disciplina. Ésta acaba de instituirse como deporte a finales del siglo XIX, cuando las armas blancas ya no se destinan a la defensa personal. Se adopta entonces la lengua francesa en la terminología del reglamento. La esgrima está presente en la primera edición de los Juegos Olímpicos modernos, aunque sólo en categoría masculina. Se incorpora la categoría femenina en 1924.
Índice [ocultar]
1 Historia de la esgrima
1.1 Esgrima germánica
1.2 Esgrima italiana
1.3 Esgrima española
1.4 Desaparición del duelo
1.5 Deporte Olímpico
1.6 Armas modernas
1.6.1 Florete
1.6.2 Espada
1.6.3 Sable
1.7 Poses, desplazamientos y ataques de esgrima
1.8 Véase también
1.9 Referencias
1.10 Bibliografía
1.11 Enlaces externos
Historia de la esgrima[editar]
Como deporte, se postula en España que se habría originado en ese país con la espada ropera, arma que forma parte del vestuario o indumento caballeresco, aunque el uso de las armas modernas de esgrima surge a finales del renacimiento simultáneamente en toda Europa.
Tanto ingleses como franceses, españoles, italianos y hasta alemanes se disputan el origen de la esgrima moderna. En la zona germánica se constata la tratadística desde finales del siglo XIII con la obra anónima conocida como Royal Armouries Ms. I.33 a la que le siguen otros escritos que indican la existencia de una tradición fuertemente asentada cuyo máximo representante sería Johannes Liechtenauer.
En Italia el primer tratado conservado es obra de Fiore dei Liberi, del año 1409, aproximadamente, manuscrito conocido en español como Flor de Batallas (Flos Duellatorum in armis, sine armis, equester, pedestre). También Inglaterra conserva escritos como el Manuscrito Harley, conservado en el British Museum, datable en torno a 1430: un texto anónimo rimado, indicador de una incipiente escuela inglesa de esgrima de salón.
Por su parte, en Francia, la bibliografía se inicia apenas unos años después, a mediados del siglo XV, con Le Jeu de l'hache d'armes, asimismo anónimo.
Con todo, las técnicas y ejercitación con la espada se pierden en el tiempo, pero lo cierto es que la esgrima tal y como la conocemos ahora está fuertemente ligada a la implantación de las armas de fuego. Llegó un momento en el que las armaduras dejaron de tener sentido, dando paso a espadas más ligeras, y a esto habría que unir la cultura de la defensa del honor entre otros matices contextuales. Pero no es hasta el siglo XIX cuando, de nuevo con los españoles, toma forma de deporte y, poco después, acaba por incluirse en los juegos olímpicos de 1896.
Esgrima germánica[editar]
Artículo principal: Esgrima germánica

Guardias con espada larga, representadas en el fechtbuch Cod. 44 A 8, de 1452.
La esgrima germánica es el arte de combate que comprende las técnicas de empleo de la espada larga a dos manos (Langschwert) enseñadas en el Sacro Imperio Romano Germánico entre los siglos XIV y XVII, tal y como se describen en el Fechtbücher ("manuales de combate").
Esgrima italiana[editar]
Artículo principal: Esgrima italiana
Esgrima italiana es un término que se emplea para describir el estoque y la técnica que los italianos popularizaron en Europa, principalmente en Inglaterra y Francia. El origen del sistema de combate se suele fijar en 1409, fecha del tratado italiano más antiguo del que se tiene conocimiento, y se extiende hasta 1900, en la etapa de la esgrima clásica.
Aunque las armas y los fines para los que se usaban cambiaron radicalmente durante esos cinco siglos, algunas características han permanecido constantes en la escuela italiana. Algunas de ellas son la preferencia por determinadas guardias, la especial atención al tempo y muchas de las acciones defensivas.
En la actualidad, el estilo se preserva tanto en Italia como en el resto del mundo. En Italia, escuelas oficiales de esgrima como la Accademia Nazionale ofrecen maestrías, tanto en esgrima histórica como en esgrima moderna, que se adhieren a los principios de la técnica italiana. También se practica la esgrima italiana en instituciones en el extranjero, como la Universidad Estatal de San José, en California, Estados Unidos.
Esgrima española[editar]
Artículo principal: Esgrima española
En España hombres y mujeres lo practicaban y en el siglo XV aparecen los primeros tratados que establecen las pautas para el ejercicio de esta actividad.1
El sistema de esgrima española llamado Verdadera Destreza es un método global de lucha con espadas con un fuerte componente matemático, filosófico y geométrico, fruto de la educación renacentista de sus inventores.
Desaparición del duelo[editar]
Con la desaparición del duelo en el último tercio del siglo XIX, aparecen también las reglas propias de cada una de las armas de la esgrima moderna. Desde ese momento, las tres seguirán una evolución paralela.
Deporte Olímpico[editar]
Los Juegos Olímpicos de Atenas de 1896, los primeros de la era moderna, fueron iniciativa del barón Pierre de Coubertin. Él mismo esgrimista, incluyó competiciones de florete y sable, ambos en categoría masculina individual. La espada se introduciría en los Juegos siguientes, los de París, 1900. El sable y florete por equipos llegaría en los Juegos Olímpicos de San Luis de 1904. Los primeros Campeonatos del Mundo de Esgrima se celebraron en Londres en 1956. El florete femenino apareció a nivel individual en 1924 en los Juegos Olímpicos de París y por equipos en 1932 en los de Los Ángeles.
En 1913 nace la Federación Internacional de Esgrima, tras empezar a constituirse federaciones nacionales a partir de 1906. Esta Federación Internacional será quien conste como organizadora de las grandes competiciones y la responsable del Reglamento Internacional para estas pruebas.
Desde entonces se han introducido numerosos cambios, entre ellos la irrupción de la tecnología que permite el registro electrónico de los tocados con la ayuda de un aparato señalizador y la mejora en la seguridad de los materiales, tanto de la indumentaria protectora como de las armas, que hacen de la esgrima actual un deporte en el que los accidentes son prácticamente inexistentes.
Armas modernas[editar]

Zona válida para ataque con florete (FIE 2009).

Zona válida para ataque con espada (el cuerpo entero).

Zona válida para ataque con sable.
En la esgrima moderna se usan tres armas: el florete, la espada, y el sable, hechas de acero templado. La longitud mínima permitida de la hoja para florete y espada es de 90 cm y en el caso del sable de 88 cm, siendo la longitud máxima del arma de 110 cm para las dos primeras y de 105 cm para el sable. El peso máximo autorizado debe de ser inferior a 500 g en el florete y sable y de 750 g en la espada.
Florete[editar]
Artículo principal: Florete
Arma desarrollada durante el siglo XVII como arma ligera de entrenamiento para combate.2
Desarrollada como arma de práctica y deportiva, el florete es considerada la básica. Es ligera y flexible y se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma. La hoja es rectangular en sección transversal. El área válida de tocado para los floretistas es el torso y la barbilla de la careta, resultando por lo tanto "no válido" el tocado en las extremidades o la cabeza. Los tocados se hacen únicamente de punta igual que con la espada, sin el filo y contrafilo como en el caso del sable.
Los tocados se registran gracias a un peto metalizado, que se une a la red de registro de tocados mediante un pasante especial.
Además, es un arma de convención, es decir, se asigna prioridad a los ataques, no existiendo en ningún caso un tocado doble.
En el mundo de la esgrima, se considera como más hábiles a los floretistas ya que esta arma es la más técnica de las tres y requiere más destreza mental y física, pues sus movimientos (paradas y respuestas) requieren una mayor habilidad y rapidez.
Espada[editar]
Artículo principal: Espada (esgrima)
La espada moderna deriva del espadín francés, el cual a su vez procede de la espada ropera. Como el florete, es un arma de estocada, pero tiene una cazoleta, releganche o protección de mano más grande, además de ser más pesada y de tener una construcción más rígida. La sección de su hoja es triangular. El área válida de ataque es todo el cuerpo.
Los duelos de espada son los más realistas, pues se asemejan más a la esgrima clásica, no tiene reglas de convención y solo cuenta el orden cronológico entre un tocado y otro, pudiendo existir los tocados dobles.
Sable[editar]
Artículo principal: Sable (esgrima)
El sable moderno deriva del arma que usaban los soldados de caballería. Tiene un protector en forma de cuenco, que se curva bajo la mano, y una hoja rectangular en sección transversal. Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta o golpeando con el filo o con el contrafilo. Se considera blanco válido el torso, la cabeza y los brazos.
Al igual que el florete es un arma de convención, en la que se asigna prioridad a los ataques, y no existen tocados dobles.
Los asaltos (es decir, los acometimiento(s) que se hace(n) metiendo el pie derecho y la espada al mismo tiempo, según la definición del Diccionario de la lengua española)3 de sable son los más rápidos y ágiles en esgrima, por lo que requieren una buena forma física.
Poses, desplazamientos y ataques de esgrima[editar]
Guardia
Es la principal y de la que se inician todos los ataques.
Desde posición de firmes, separar un poco las piernas, adelantar la pierna derecha o la izquierda en función de si se es diestro o zurdo, y girar la cabeza a la derecha o izquierda, según el mismo orden.
Girar el pie derecho también hacia la derecha, dejando que quede en perpendicular con el izquierdo procurando formar un ángulo de 90º.
La separación del pie derecho y el izquierdo es, aproximadamente, un pie y medio
Flexionar las rodillas hasta formar un ángulo recto.
Separar del tronco el brazo armado un palmo más o menos.
Levantar el antebrazo no armado, de tal manera que forme un ángulo recto con el brazo.
Mantener la espada o el florete paralelo al suelo y apuntando al frente. En el caso del sable, coger el arma apuntando hacia arriba e inclinarla ligeramente hacia la izquierda haciendo que "cruce" la cara.
Levantar el brazo no armado como si se estuviera "sacando músculo", mantener el brazo y antebrazo en ángulo recto y dejar la muñeca muerta.
Mantener en todo momento la espalda recta.
Estas son las instrucciones generales, pero, dependiendo del arma que se esté utilizando la posición del arma y del brazo varían un poco. Mientras en espada el antebrazo se encuentra en posición horizontal, en florete, la punta del arma apunta ligeramente hacia arriba (ya que el brazo no es zona de blanco válido y no hay necesidad de protegerlo).
Desplazamientos básicos
Marchar (desplazamiento hacia delante):
Levantar el pie derecho apoyando el talón en el suelo. El peso caerá en la pierna izquierda.
Adelantar la pierna derecha sin mover la izquierda.
Apoyar todo el pie derecho en el suelo a la misma vez que se desplaza hacia delante el izquierdo.
Procurar mantener la posición de guardia, es decir, erguida y con los brazos armado y desarmado en su sitio.
Con la práctica, el pie derecho se elevará apenas unos centímetros del suelo, pero durante el aprendizaje se exageran los movimientos.
Romper (desplazamiento hacia atrás):
Desplazar el pie izquierdo hacia atrás levantándolo unos pocos centímetros del suelo sin mover el derecho.
Dejar apoyado sólo el talón derecho en el piso.
Desplazar el pie derecho hacia atrás recuperando la posición de guardia.
Procurar mantener la posición de guardia, es decir, erguida y con los brazos armado y desarmado en su sitio.
Ataques básicos (para espada y florete)
Línea
Es el ataque básico y sirve de "catapulta" para otros ataques. También sirve para mantener a distancia al contrincante.
Desde la posición de guardia, estirar el brazo armado apuntando al hombro del contrincante. En caso de practicar ante un espejo, se debe apuntar al hombro del brazo armado del reflejo.
Contraataque
Se hace un fondo (véase más abajo) y al volver a la guardia se permanece con el brazo armado por encima de la cabeza, el arma apuntando hacia abajo y las piernas más juntas que en la guardia.
Fondo
Alinear los talones de forma que quede como una "L".
Levantar el pie derecho como si se fuera a marchar, pero sin apoyar el talón en el suelo, dejando caer el peso en la
pierna izquierda.
Estirar la pierna derecha y dar un paso largo sin mover la izquierda.
Procurar que la rodilla derecha forme un ángulo recto y la izquierda quede totalmente estirada.
Estirar el brazo izquierdo para equilibrar el cuerpo, dejándolo casi en paralelo con la pierna izquierda.
Fondo (vuelta a la guardia)
Impulsarse hacia atrás con la pierna derecha hacia la posición de guardia dejando el brazo armado en línea.
Ajustar la posición de guardia de piernas y del brazo izquierdo.
Mantener la línea unos instantes para evitar cualquier posible avance del adversario antes de volver a la guardia total.
Fondo (vuelta a la guardia hacia delante)
Echar el peso hacia delante, sobre la pierna derecha, para un mejor ataque.
Acercar la pierna izquierda a la derecha sin mover esta última.
Recuperar la posición de guardia de piernas y brazo izquierdo.
Mantener la línea unos instantes para evitar cualquier posible avance del adversario antes de volver a la guardia total.
En caso de ser zurdo, se seguirán los mismos pasos pero cambiando la derecha por la izquierda y viceversa.
La mano armada ha de ir siempre protegida con un guante en las tres armas. La mano desarmada no deberá, nunca, bajo ninguna condición, tocar el arma del contrincante y sólo podrá tocar el arma propia si el combate está detenido y por razones técnicas (punta del arma floja en caso de espada, curvatura anormal de la hoja, pasante suelto).
Balestra (Salto adelante seguido del fondo) 4
Salto adelante con appel, realizado con los pies seguido del a fondo.

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Gimnasia Artística/Deportiva

7. Gimnasia Artística/Deportiva

https://www.youtube.com/watch?v=tcYLIpOAk_U

La gimnasia artística es una disciplina de la gimnasia. El Diccionario de la lengua española define a la gimnasia artística como «Especialidad gimnástica que se practica con diversos aparatos o sin ellos sobre una superficie de medidas reglamentarias».1 Históricamente, como una forma de... Ver mas
La gimnasia artística es una disciplina de la gimnasia. El Diccionario de la lengua española define a la gimnasia artística como «Especialidad gimnástica que se practica con diversos aparatos o sin ellos sobre una superficie de medidas reglamentarias».1
Históricamente, como una forma de práctica física, la gimnasia surgió en la prehistoria. A partir del siglo XIX, la gimnasia artística se independizó de la gimnasia general, especialmente tras la creación, en 1881, de la Federación Europea de Gimnasia. Más tarde, en Atenas 1896, se convirtió en un deporte olímpico, practicado únicamente por hombres. Ya en los Juegos Olímpicos de Ámsterdam 1928 se les permitió a las mujeres participar. A partir de mediados del siglo XX, esta disciplina comenzó a practicarse de la manera que se conoce actualmente. Aunque en sus inicios fue un deporte masculino, la gimnasia artística es una práctica más común de las mujeres.2
Las presentaciones en la gimnasia artística son generalmente individuales y tienen una duración promedio de entre treinta y noventa segundos, se realizan en diferentes aparatos y se separa en competiciones masculinas y femeninas. Los aparatos empleados en categoría femenina son barras asimétricas, barra de equilibrio, suelo y salto de potro, mientras que en la categoría masculina son anillas, barra fija, caballo con arcos, barras paralelas, salto de potro y suelo.3
El organismo encargado de regular las normas de este deporte, así como de la organización de competiciones, es la Federación Internacional de Gimnasia (FIG).
Índice [ocultar]
1 Historia
1.1 Gimnasia artística en los Juegos Olímpicos
1.1.1 Desde Atenas 1896 hasta Londres 1948
1.1.2 Participación de las mujeres
1.1.3 A partir de Helsinki 1952
1.2 Cronología de la gimnasia artística
2 Los gimnastas
2.1 Características físicas
3 Aparatos
3.1 Categoría femenina
3.2 Categoría masculina
4 Reglamento
4.1 Formato
4.2 Sistema de puntuación
4.2.1 Generalidades del nuevo sistema
5 Véase también
6 Referencias
7 Bibliografía
8 Enlaces externos
Historia[editar]
La gimnasia artística moderna tiene su origen pedagógico en 1811, cuando Friedrich Ludwig Jahn, profesor del Instituto Alemán de Berlín, creó un primer espacio para la práctica de gimnasia artística al aire libre. Gran parte de los actuales aparatos derivan de sus diseños.
Gimnasia artística en los Juegos Olímpicos[editar]
Artículo principal: Gimnasia en los Juegos Olímpicos
Desde Atenas 1896 hasta Londres 1948[editar]
La parte atlética y gimnástica formaban un grupo en común. La competición de gimnasia se dividía en una parte atlética y otra parte de gimnasia artística. La parte atlética se componía, entre otras pruebas, de carrera de 100 m, saltos de altura y pértiga, trepas por la cuerda y ejercicios de equilibrio. En la parte gimnástica se realizaban todos los aparatos menos el suelo. Había ya competición por equipos. En ella se podía competir en paralelas y barra fija de forma sincronizada; son equipos de ocho gimnastas como máximo siendo la puntuación final la suma de los seis mejores mientras los dos peores solo servían en las respectivas puntuaciones individuales. En la competición de los ejercicios individuales era necesario realizar ejercicios obligatorios y optativos y la edad mínima para realizarlos era de 18 años. En 1928 las mujeres empezaron a participar en esta modalidad en los juegos olímpicos.
Participación de las mujeres[editar]
Durante muchos años la idea de que las mujeres pudieran competir en la gimnasia olímpica resultó completamente inadmisible; incluso era tabú que una mujer exhibiese algo que no fueran los brazos. Pero finalmente, tras una larga espera, a las gimnastas se les permitió tomar parte en los Juegos. Su primera aparición fue en 1928, en los Juegos Olímpicos de Ámsterdam, en los que el equipo holandés ganó la medalla de oro. Gradualmente, los equipos femeninos fueron participando de forma habitual en las competiciones gimnásticas.
A partir de Helsinki 1952[editar]
Esta etapa marca el comienzo de la era de la gimnasia rigurosamente deportiva. Se perfilan las pruebas gimnásticas clásicas y las actuales, desapareciendo totalmente todo tipo de pruebas atléticas y apareciendo por primera vez los equipos compuestos de 6 gimnastas.
Cronología de la gimnasia artística[editar]
En 1776, el primer profesor de gimnasia moderna fue Johann Friedrich Simon, en la escuela de Basedow, en la ciudad alemana de Dessau.
En 1806 en España, el primer centro oficial donde se practicó fue en el Instituto Real Pestalozzi, fundado por Amorós en Madrid.
En 1811, el educador Friedrich Ludwig Jahn, considerado padre de la gimnasia, fundó en Berlín, el Turnverein, un club gimnástico.
En 1888, la gimnasia fue arraigándose en algunas escuelas y se fundó la Asociación Amateur de Gimnasia en 1888.
Realizan por primera vez los Campeonatos del mundo para varones en 1906.
En 1928 se agregó la competición femenina por primera vez.
En 1934 se celebran los primeros campeonatos femeninos del mundo.
En 1968 se celebra por primera vez la Copa del Mundo.
Los gimnastas[editar]
Características físicas[editar]
La fuerza, movilidad, flexibilidad4 y coordinación muscular, independientemente del entrenamiento, son fundamentales para el éxito de un gimnasta. La genética es crucial para que estas características existan y de esta manera se destaque en la modalidad elegida.5 6
La preparación de un gimnasta consta de tres fases,7 8 con varias etapas:9 10
Primera etapa: Dura aproximadamente hasta los 10 años de edad. Se «descubrirán las capacidades del gimnasta mediante la preparación física», además de enseñarle los fundamentos técnicos del deporte.
Segunda etapa: Dura aproximadamente desde los 10 hasta los 15 años de edad. Se incluye un «periodo de preparación especializada inicial», además de la preparación de «movimientos más complejos y de los caracteres psíquicos». Tras un periodo de entrenamiento especializado, «se realiza la enseñanza de movimientos y combinaciones de mayor dificultad».
Tercera etapa: Dura aproximadamente desde los 16 hasta los 19 años de edad. En esta etapa se finalizará el «perfeccionamiento de la preparación física», además de continuarse el «entrenamiento de elementos de gran dificultad».
Aparatos[editar]
Categoría femenina[editar]
La gimnasia artística femenina presenta cuatro modalidades principales:
Barras asimétricas

Barras asimétricas.
La barra inferior puede ser ajustada entre 140 y 160 cm de altura, mientras que la superior debe situarse entre 235 y 240 cm de altura. Las barras están, en su base, separadas por un metro de distancia y pueden ser ajustadas hasta una separación máxima entre ellas de 143,5 cm. La rutina entera debe fluir de un movimiento a otro sin pausas, balanceos de sobra o apoyos de más. Cada ejercicio debe incluir dos vueltas. Las gimnastas suelen subir a las barras utilizando un trampolín.
Barra de equilibrio

Barra de equilibrio.
El ejercicio debe durar entre 70 y 90 s y cubrir toda la longitud del aparato. La gimnasta debe realizar movimientos acrobáticos, gimnásticos y de danza para lograr una alta puntuación. Hay algunas exigencias en la barra de equilibrio: una serie acrobática que incluya al menos dos elementos de vuelo, un giro sobre una pierna de por lo menos 360 grados, un salto de gran amplitud, una serie gimnástica/acrobática, una serie gimnástica y un elemento de trabajo cercano a la barra. La barra de equilibrio se sitúa a 1,2 m de altura, tiene 1 dm de ancho y mide 5 m de largo. La ejecución global del ejercicio debe causar la impresión de que la gimnasta lo lleva a cabo en el suelo, no en una superficie de 1 dm de ancho. Las gimnastas han de realizar sobre este aparato, una serie gimnástica (saltos gimnásticos), una serie acrobática (elementos de dificultad), una serie mixta (un elemento acrobático y uno gimnástico), un giro de 360 grados y un elemento estático con mínimo de dos segundos de duración, y por último una salida. Dependiendo de la entrada que hagan al aparato pueden usar trampolín. El ejercicio se ha de realizar sin interrupciones, tiene que haber un encadenamiento armonioso entre la serie de elementos, y también diferentes ritmos. Se han de realizar a lo largo de toda la barra. Si la gimnasta cae de la barra, tiene 10 s para volver a subir y continuar con el ejercicio.
Suelo

Suelo.
El ejercicio de suelo debe estar adaptado musicalmente mediante una coreografía, debe durar entre 70 y 90 s y cubrir el área entera del suelo. La gimnasta debe emplear elementos acrobáticos y gimnásticos para obtener una alta puntuación en su ejercicio. Estos elementos deben incluir dos series acrobáticas, una con al menos uno o más mortales, una serie acrobática/gimnástica y una serie gimnástica. La gimnasta debe mezclar armoniosamente estos elementos mientras que debe hacer un uso versátil del espacio del suelo, cambiando la dirección y el nivel de movimiento. Los elementos gimnásticos deben fluir libremente durante el ejercicio mientras que los saltos deben cubrir grandes distancias y las piruetas y giros añadir emoción a la música. El área que comprende el suelo es de 12 por 12 m.
Salto

Salto de potro.
El salto practicado en este aparato (caballo, caballete o potro) es uno de los que requiere un poco más de esfuerzo. Los diferentes saltos de esta modalidad en la categoría femenina están agrupados en cuatro tipos, definiendo cada uno las variadas posiciones del cuerpo y los movimientos que se realizan durante el ejercicio. Desde el inicio de la carrera hasta que los pies tocan el suelo, la gimnasta debe estar totalmente concentrada. Dependiendo del salto que la gimnasta decida realizar, este debe cumplir con las exigencias del código de puntuación vigente. Un buen salto comienza con una carrera fuerte o acelerada; la gimnasta despega del trampolín, elevando sus pies por encima de la cabeza con una tremenda rapidez durante el prevuelo (desde el trampolín hasta contactar con el caballo). El segundo vuelo y el aterrizaje son fases críticas. Hay que observar la altura y la distancia logradas, así como el número de mortales y giros. Además, las gimnastas deben "clavar" sus estacionamientos, sin dar ningún paso de más. Normalmente, el número de mortales y giros realizados por la gimnasta conforman la dificultad del salto. La pista usada para tomar carrera hacia el salto mide un metro de ancho por 25 m de largo. El potro mide 120 cm de alto y tiene 35 cm de ancho por 160 cm de largo.
Categoría masculina[editar]
La gimnasia artística masculina presenta seis modalidades principales:
Anillas: el aparato está construido por una estructura de donde cuelgan dos anillas, a 2,75 m del suelo. La distancia entre ellas es de 50 cm y su diámetro interno es de 18 cm. La prueba consiste en una serie de ejercicios de fuerza, balance y equilibrio. El jurado valora el control del aparato y la dificultad de los elementos de la coreografía. Cuanto menos tiemble la estructura de la que penden las anillas, mejor será la puntuación de la ejecución del gimnasta. Es el aparato de fuerza por excelencia de la gimnasia.
Barra fija: se trata de una barra de 2,40 m de largo, colocada paralela al suelo sobre una estructura de metal a 2,75 m de altura. La prueba consiste en movimientos de fuerza y equilibrio. El gimnasta debe hacer movimientos giratorios en una rutina acrobática, que incluye los giros propiamente dichos, sueltas, retomas y piruetas. Una de las características principales en este aparato es la fluidez con la que se desarrolla la rutina. Un elemento debe estar ligado a otro sin detención y manteniendo la continuidad y la dirección del movimiento inicial. Para tal efecto, cualquier interrupción o cambio injustificado de la dirección del movimiento es motivo de deducción. Otro elemento definitivo a calificar, es el ángulo donde se inicia o se finaliza cada ejercicio, tomando como referencia líneas imaginarias que nos marcan desde los 0º hasta los 360º. En la actualidad se trata de hacer de este un aparato muy atractivo por su acrobacia, por lo cual, cada ejercicio que se realiza tiene que ser distinto al siguiente.
Caballo con arcos: llamado así por su semejanza con el animal, es un aparato compuesto por un lomo elevado sobre el que están ensamblados dos arcos transversales. Posee las siguientes dimensiones: 1,15 m de altura por 1,60 m de longitud y un ancho de 35 cm. La altura de los arcos es de 12 cm y la distancia entre ambos arcos es ajustable entre 40 cm y 45 cm. Una serie típica del caballo con arcos se basa en el movimiento de las piernas, que el gimnasta debe mover circularmente (molinos) tomado con las manos de las anillas, aunque es requisito ejecutar también movimientos pendulares (tijeras). Los movimientos deben ejecutarse sin interrupciones y sin que las piernas toquen el aparato. Las piernas y los pies deben permanecer juntos y extendidos durante todo el ejercicio, con excepción de algunas figuras singulares, como el ejercicio de tijeras o de una sola pierna. Es el ejercicio más complejo de la gimnasia.
Barras paralelas: se trata de dos barras de 3,5 metros, colocadas a 1,75 m de altura y en forma paralela, distanciadas entre sí por una distancia de entre 42 cm y 52 cm. La prueba consiste en ejercicios de equilibrio —giros y paradas de manos— y de fuerza, donde el gimnasta debe utilizar obligatoriamente las dos barras.
Salto de potro: se trata de saltar sobre una plataforma impulsado por un trampolín. Es la prueba de menor duración de la gimnasia artística. Cada gimnasta tiene derecho a dos saltos. La pista tiene 25 metros y termina en el trampolín en el que el gimnasta debe tomar impulso para saltar hacia un potro colocado a 1,35 metros de altura. El salto debe realizarse con los dos pies juntos y apoyar simultáneamente ambas manos sobre el potro, debiendo caer a más de dos metros del potro.
Suelo: se realiza sobre una superficie de 12x12 metros, construida de un material elástico para amortiguar las caídas. Los ejercicios tienen una duración de 50 a 70 s, para los hombres. Durante la prueba se realizan movimientos acrobáticos y gimnásticos anteriormente identificados en la nota de partida.
Reglamento[editar]
Formato[editar]
Las competiciones de gimnasia artística oficiales suelen tener tres modalidades tanto en la categoría masculina como en la femenina:
Competición individual general
Finales individuales por aparatos
Competición por equipos
En la competición individual general, cada gimnasta compite en todos los aparatos para coronar al campeón individual. En la final participan los 24 gimnastas con mejores puntuaciones en la ronda clasificatoria. La nota final de cada gimnasta se obtiene sumando la puntuación que consiguió en cada aparato.
En las finales individuales por aparatos, se define al mejor deportista en cada aparato. En esta competición, participan los 8 gimnastas con mejores puntuaciones en cada aparato durante la ronda clasificatoria, permitiéndose un máximo de dos gimnastas de una misma nacionalidad.
En la competición por equipos, participan los ocho equipos con mejores puntuaciones durante la ronda clasificatoria.
Sistema de puntuación[editar]
El sistema de puntuación queda fijado por la FIG para todos los niveles de competición. Los niveles inferiores o las competiciones fuera de la jurisdicción de la FIG se rigen por una normativa diferente.
El sistema actual data de 2006, cuando las normas vigentes sufrieron una profunda modificación debido a las controversias en los Juegos Olímpicos de Atenas 2004, en los que se cuestionó la objetividad de las normas de puntuación del momento y se criticó una excesiva valoración de la dificultad de los ejercicios en detrimiento de su ejecución.11
Generalidades del nuevo sistema[editar]
Uno de los principales elementos del sistema de puntuación es la tabla de elementos. Esta tabla recoge los posibles elementos (giros, saltos, acrobacias, etc) de este deporte, asignándoles un nivel de dificultad. Cada uno de los ejercicios es evaluado por dos grupos de jueces, obteniéndose de este modo dos puntuaciones. Cada grupo de jueces evalúa uno de los siguientes aspectos del ejercicio:
Dificultad: Para obtener el valor de la calificación de dificultad, en primer lugar se suman los ocho elementos más difíciles del ejercicio de acuerdo a la tabla de elementos y se suman sus puntuaciones. Al valor obtenido se le suman puntos por elementos extra o por contener elementos de todos los grupos requeridos. La realización de elementos peligrosos conlleva una penalización de la rutina.
Ejecución: Se evalúa, hasta 10.0 puntos, la ejecución artística del ejercicio, penalizando, por ejemplo, caídas del aparato.
La suma de estas dos puntuaciones será la calificación final del ejercicio.

Ha recibido 163 puntos

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Tiro con arco

8. Tiro con arco

https://www.youtube.com/watch?v=a4zS5lmoEQ0

El tiro con arco es un deporte Olímpico que es actualmente una práctica deportiva en la que para disparar una flecha se utiliza un arco. Su origen hay que buscarlo en el uso de esta arma como instrumento de caza y como instrumento bélico. Con la aparición de las armas de fuego quedó obsoleto... Ver mas
El tiro con arco es un deporte Olímpico que es actualmente una práctica deportiva en la que para disparar una flecha se utiliza un arco. Su origen hay que buscarlo en el uso de esta arma como instrumento de caza y como instrumento bélico. Con la aparición de las armas de fuego quedó obsoleto como instrumento "profesional" de uso general y su utilización quedó relegada a un uso deportivo y de ocio.
El término para este deporte en países latinoamericanos puede ser el de arquería, que es fácilmente confundido con el concepto arquitectónico de arquería, incluso con la fabricación de los propios arcos. La persona que practica la arquería se denomina arquero, expresión que también puede referirse al guardameta de un equipo de fútbol.

En el Tiro con arco olímpico, el objetivo es acertar lo más cerca del centro de la diana para obtener el máximo número de puntos. Las flechas de la imagen muestran un 10 interior la del centro y un 9 la otra.
La evidencia más temprana del tiro con arco data de hace mas de 50,000 años. es considerado el deporte mas antiguo registrado por el hombre según el libro de Record Guinness, basados en pinturas rupestres encontradas en cuevas de Valltorta y Morella, España, aunque la Federación Internacional de tiro con arco (FITA) la fija en 40,000 años aunque algunos historiadores la ubican hace 10,000 porque el arco aparece en el paleolítico superior que termino en esas fechas (Historia del tiro con arco, Carlos Héctor Hidalgo Toledo)[cita requerida] El arco probablemente se inventó como copia de un instrumento musical que al ponerle un venablo vieron que podría ser utilizado en sustitución del átlatl para usarse en la caza y luego fue adoptado como instrumento de guerra. Fue una de las primeras muestras de artillería. Los arcos finalmente terminaron sustituyendo el átlatl como sistema predominante de lanzamiento de proyectiles.
En la civilización clásica, en especial en los persas, macedonios, nubios, griegos, partos, indios, japoneses, chinos, y coreanos, se utilizaba un gran número de arqueros en sus ejércitos. Las flechas eran especialmente destructivas contra formaciones cerradas, y el uso de flechas era, muchas veces, decisivo.
Durante la Edad Media, el tiro con arco en la guerra no fue tan decisivo y dominante en Europa Occidental. Los arqueros eran los soldados peor pagados en el ejército o eran reclutados del campesinado. Esto era debido a que el arco y la flecha eran mucho más baratos que el equipo de un hombre de armas con una buena armadura y una espada. Los arqueros profesionales requerían un largo entrenamiento y caros arcos para ser efectivos, así que era bastante raro verlos en Europa (véase Arco largo inglés).
Sin embargo, el tiro con arco tuvo un desarrollo importante en Asia y el mundo islámico. Los arqueros a caballo fueron una de las principales fuerzas militares del ejército de Genghis Khan. En los tiempos modernos aún se sigue practicando en algunos países asiáticos, pero no a nivel de competición internacional. Ciertos pueblos de Asia Central fueron especialmente habilidosos en el tiro con arco a caballo siendo deporte nacional en el reino de Bhutan, Corea del Sur y en Mongolia.
La llegada de las armas de fuego dejó a los arcos desfasados en la guerra. Las primeras armas de fuego tenían muy poco alcance, velocidad y poder de penetración respecto un buen arco, pero, en cambio, era mucho más fácil entrenar a la tropa en su uso. De esta manera, los ejércitos equipados con mosquetes ofrecían un poder de fuego mucho mayor por pura fuerza de los números y, finalmente, los arqueros especializados quedaron obsoletos. Aun cuando hay registro de la utilización del arco en el campo de batalla en las últimas décadas.
Índice [ocultar]
1 Equipaje
1.1 Tipos con arco
1.2 Tipos de flechas y plumas
1.3 Elementos adicionales
2 Técnica y forma
2.1 Tab
2.2 Disparadores
2.3 Principio físico
3 Usos modernos del arco
3.1 Caza
3.2 Uso bélico
3.3 Deporte
3.3.1 Tiro con arco con diana
3.3.2 Tiro de campo
3.4 Tiro 3D y 2D Animal
3.5 Otras competiciones modernas
3.5.1 Tiro clout
3.5.2 Flight archery
3.5.3 Ski archery
3.5.4 Modalidades de bosque
3.6 Competiciones tradicionales
3.6.1 Beursault
3.6.2 Popinjay (o Papingo)
3.6.3 Blancos 'Roving'
3.6.4 Tiro al poste
4 Otras competiciones
4.1 Deporte Paralímpico
5 Véase también
6 Referencias
7 Enlaces externos
Equipaje[editar]
Tipos con arco[editar]

Juan Serrano, arquero olímpico mexicano.
Artículo principal: Arco (arma)
Podríamos hacer una clasificación sencilla de los diferentes tipos de arco en:
Arco largo;
Arco corto;
Arco recurvo;
Arco compuesto;
Arco de poleas;
Ballesta.
Un arco largo es un tipo de arco similar o mayor a la altura del arquero, no es recurvado, y tiene unas palas relativamente delgadas que son de sección circular o en forma de "D". El arco tradicional inglés está hecho de manera que su grosor sea al menos ⅝ de su anchura. Si su grosor es menor a ⅝ de su anchura, se le considera un flatbow (arco plano) en vez de un longbow (arco largo). Típicamente un arco largo es más ancho en la empuñadura. Los arcos largos han sido usados en la caza y en la guerra, por muchas culturas del mundo, especialmente en el arco inglés, durante la Edad Media.
Un arco corto o recurvado es un tipo de arco más corto, con palas recurvadas (una o dos curvas por pala), y más anchas. Tiene como origen Asia central, y es más manejable. Tiene mucho mayor rendimiento y precisión que el arco recto, por lo que con una menor potencia se obtienen mejores resultados. Por lo tanto no necesita tanta intensidad de entrenamiento como el arco largo. No fue utilizado con frecuencia en Europa, por lo que su uso es más desconocido.
El arco recurvo, también llamado clásico, es el único tipo de arco que se utiliza en los Juegos Olímpicos. Su funcionamiento es similar al arco tradicional. Su principal rasgo es que las palas tienen una doble curva, en forma de "S" (de ahí su nombre), lo que incrementa la fuerza del arco y suaviza el disparo. Se le permite añadir diversos aditamentos para incrementar su estabilidad y precisión, así como la colocación de visores (elementos para apuntar), y clickers (elementos para ajustar la abertura).
El arco de poleas está diseñado para reducir la fuerza que el arquero debe ejercer en el momento de abrir el arco con su espalda(escapula). La mayor potencia la alcanza aproximadamente en la mitad del recorrido de la apertura. Al llegar al final de la apertura, debido al sistema de poleas, la potencia se reduce entre un 60 % a 80 %, según el modelo de polea, lo que permite mantener el tensado y apuntar durante más tiempo con mucho menor esfuerzo. Esta característica permite utilizar arcos de gran potencia, lo que los ha convertido en muy populares para la caza. Contrariamente a los otros tipos de arco, en los cuales cuanto mayor es la apertura mayor es la potencia del arco, el compuesto siempre alcanza la misma potencia máxima y, además, esta puede regularse en más o en menos en un amplio rango. Debido a que el sistema de poleas impone un tope a la apertura, esta se regula mediante distintos sistemas para poder adaptarla a la anatomía del arquero. Los demás arcos tienen un amplio rango de apertura, siendo la única variación que se produce el aumento o disminución de la potencia final, proporcional a la mayor o menor apertura. Marcas conocidas de arcos de poleas son Hoyt, PSE, Mathews, Martin Archery y Bowtech.
Una ballesta es una variación del diseño general de un arco. En vez de que las palas estén en vertical, se montan horizontalmente, en una posición mucho más parecida a la de un rifle. El diseño de la pala puede también ser compuesto o recurvo pero el concepto de tiro es el mismo. La cuerda es tirada hacia atrás manualmente o con un algún dispositivo que reduzca la fuerza a aplicar hasta bloquearse. La cuerda permanece en esta posición sujeta por la nuez, mantenida solamente por medios mecánicos mientras que la energía almacenada por las palas se libera por un mecanismo de gatillo, disparando el proyectil.
El proyectil de ballesta no se denomina flecha, sino virote, y es mucho más corto y pesado. Su función principal es la de obtener un gran poder de penetración.
Si bien arco y ballesta pueden resultar parecidos a los ojos inexpertos, la técnica de tiro es diametralmente distinta, dado que, una vez cargada la ballesta, el tirador solo realiza un esfuerzo para mantenerla en posición y apretar el gatillo, mientras que el arquero debe permanecer apuntando mientras sostiene la cuerda y por lo tanto "retiene" la potencia del arco.
Debido a que un arquero requería un entrenamiento muy largo y un ballestero podía formarse rápidamente, en las guerras europeas, las ballestas desplazaron rápidamente a los arcos, máxime, teniendo en cuenta que podían crearse ballestas con potencias enormes (un gran poder de penetración), aunque su precisión fuera muy inferior a la del arco.
Tipos de flechas y plumas[editar]
Artículos principales: Flecha y Emplumado.
Una flecha normal consiste de un astil con una punta al final, plumas y un encoque en el otro lado. Los vástagos suelen ser de madera, fibra de vidrio, aluminio, fibra de carbono, o fibra de carbono y aluminio. Las flechas de madera son propensas a romperse y las de fibra de vidrio son quebradizas, aunque son más fáciles de producir y más homogéneas. Los vástagos de aluminio fueron una introducción novedosa y muy popular a finales del s. XX por la gran mejora que proporcionaban: mayor velocidad y menor parábola. Las flechas de fibra de carbono se convirtieron muy populares en los años 1990 por ser muy ligeras, más rápidas y de vuelo más horizontal que las de aluminio. Las flechas de más alta gama actualmente combinan carbono y aluminio.
La punta de la flecha determina el uso que se le vaya a dar. Algunas flechas simplemente usan la punta afilada de la misma flecha, pero es más común usar puntas de flecha separadas, generalmente de metal, asta (cuerno), hueso u otro material duro, como piedras de sílex y obsidiana en el Neolítico. Las clases más usadas son las puntas para diana, de campo y de caza, aunque también hay otros tipos como de penetración, romas y judo (puntas romas con ganchos de frenado para caza menor).

Remeras de pluma natural.
Plumas se usan las tradicionales plumas de ave, aunque también de plástico sólido llamadas vanes. Se colocan cerca del encoque, al final de la flecha, con pegamento o, tradicionalmente, nervios y tendones. El enflechamiento se reparte equitativamente alrededor del vástago, colocando cada pluma en su perpendicular y, respecto a la cuerda del arco, colocando una pluma hacia el exterior del arco, y las otras dos, una hacia arriba y otra hacia abajo. La exterior se llama pluma gallo o índice. Tres plumas son lo habitual, aunque se pueden utilizar más. A veces, las plumas se colocan en un ángulo ligero lo que hace girar y estabilizar la flecha en vuelo. Las plumas sobredimensionadas acentúan la parábola del vuelo y, por tanto, limitan el alcance de la flecha. Estas flechas son llamadas flu-flu, se usan para cazar volátiles principalmente.
Elementos adicionales[editar]
Dragonera: banda de cuero (brida) que normalmente une los dedos índice y pulgar o la muñeca con ella misma formando una sujeción que evita la caída del arco al soltar la empuñadura.
Dactilera: protector (lengüeta) para los dedos índice, corazón y anular que son los utilizados para el agarre de la cuerda.
Protector pectoral o pechera: banda de cuero o cestilla que protege el pecho a la hora de soltar la cuerda y poder evitar rozamientos contra ella.
Protector de brazo: trozo de material duro que evita rozaduras con la cuerda en el brazo.
Carcaj: tubos de plástico unidos entre sí, que sirven para mantener las flechas al alcance del arquero.
Técnica y forma[editar]
El arco se sostiene con la mano opuesta a la del ojo dominante del arquero, aunque otros defienden lo contrario, es decir, agarrarlo con la mano del ojo dominante. Esta mano es conocida como mano del arco y su brazo como brazo del arco. La mano opuesta se llama mano de la cuerda. Otros términos como hombro del arco o codo del arco son análogos. Los arqueros que tengan como ojo dominante el derecho sostienen el arco con su mano izquierda, encarándola hacia el objetivo, viendo el blanco con el ojo derecho y cogiendo la flecha y la cuerda con la mano derecha.
Generalmente, se lleva una protección en el brazo (bracer, 'muñequera') para proteger la parte interior del brazo que sostiene al arco, y una lengüeta (tab) para proteger los dedos que agarran la cuerda. Algunos arqueros también usan una protección en su pecho, el peto, principalmente las mujeres. Los petos previenen que el cuerpo del arquero o su ropa obstaculicen la cuerda en el momento de la suelta, así como para proteger al arquero.
La posición correcta para disparar una flecha es la siguiente: El cuerpo debe estar perpendicular al objetivo y la línea de tiro, es decir, de lado, con los pies situados en la perpendicular vertical con cada hombro. Cuando un arquero progresa de principiante a un nivel más avanzado desarrolla una 'postura abierta'. Cada arquero tendrá sus propias preferencias, pero la mayoría suele colocar la pierna adelantada rebasando la línea de tiro unos 14 o 28 cm.
Para cargar una flecha, el arco se inclina hacia el suelo y el cuerpo de la flecha se apoya en el reposaflechas, repisa o tapete de la ventana del arco. La parte trasera de la flecha se engancha en la cuerda del arco mediante el 'culatín' (una pequeña pieza de plástico con forma de 'v' para este propósito). Esto se llama 'cargar la flecha'. Las flechas típicas con tres plumas deben orientarse de forma tal que una sola pluma apunte hacia afuera del arco. Normalmente esta pluma posee un color diferente a las otras dos, y tiene varios nombres, tales como caudal, cock-feather y pluma guía.
La cuerda se sujeta generalmente con tres dedos, bien manteniendo los tres dedos por debajo de la flecha o bien con uno por encima, dependiendo del estilo que utilice cada arquero. La cuerda se debe sujetar con la falangeta de los dedos, las yemas.
Entonces se levanta el arco y se abre, se tiende. Suele ser un movimiento fluido que varía de arquero a arquero. La mano de cuerda se desplaza hacia la cara, donde debe apoyarse ligeramente para tener un 'punto de anclaje' que, idealmente, debe ser el mismo en todos los tiros, y a menudo es la comisura del labio o la barbilla. El brazo de arco se mantiene extendido hacia la diana. El codo de este brazo se suele girar para que la parte interna del codo no esté sobreextendida, ya que esto conlleva una tendencia a que la cuerda del arco golpee la parte interior del brazo o que se encaje en la guarda al soltarla. El arco siempre debe permanecer vertical, salvo en el tipo long bow, ya que al disponer de una ventana muy pequeña, una leve inclinación evita que la flecha tenga tendencia a caer.
La postura ideal es la del arquero erguido, formando una 'T', con los músculos de la espalda del arquero usados para tirar de la cuerda hasta el punto de apoyo. Algunos arcos (el tipo de arco clásico, utilizado habitualmente para tiro olímpico) están equipados con un dispositivo mecánico (clicker) que produce un 'clic' cuando el arquero alcanza la apertura correcta, lo que indica el momento en que se debe dejar volar la flecha.
La flecha se suelta relajando los dedos de la mano de la cuerda. Deben evitarse movimientos de retroceso o gestos de ayuda a la flecha con el cuerpo, que afectan al vuelo de la flecha.
Tab[editar]
El Tab o protector de dedos, se utiliza en el arco recurvo.
Es una protección ante el roce de la cuerda con los dedos, además de que dependiendo de la forma del tab, ayuda a la liberación de la cuerda.
Disparadores[editar]
Los arqueros que usan arcos de poleas en muchos casos utilizan un elemento mecánico para realizar la suelta, denominado 'disparador'. Existen varios sistemas, pero básicamente con todos ellos se engancha la cuerda, se tensa el arco y la suelta se realiza presionando un gatillo con el dedo pulgar o el índice; activando el sistema de sujeción de la cuerda, que se libera en forma limpia, disminuyendo la inconsistencia de la suelta con dedos que suele variar de tiro a tiro, sobre todo en los arqueros menos expertos. Hay un tipo de disparadores que producen la liberación de la cuerda sin necesidad de presionar un gatillo. Con el arco tensado el arquero realiza un último movimiento que produce un leve giro en la posición de la mano que sostiene el disparador, activando de este modo el sistema de liberación de la cuerda. Esta técnica de disparo se denomina 'tensión de espalda', ya que, adecuadamente realizado el movimiento, exige la intervención de los músculos de la espalda en el último tramo de la ejecución del disparo. Un modelo de disparador más antiguo, que en el 2006 fue rediseñado, produce el disparo cuando su mecanismo es sometido a cierto grado de tensión. El arquero, una vez que llega a la posición correcta de tiro (anclaje), continúa ejerciendo tensión con la espalda moviendo mínimamente el disparador hacia atrás, lo que produce una mayor carga de fuerza sobre el disparador, por tensarse más el arco. El mecanismo se regula de modo que, al llegar a cierta carga, se produzca la liberación de la cuerda. Ambos sistemas apuntan a lograr un disparo sorpresivo y así evitar que la mente consciente perturbe la ejecución del disparo realizada en forma subconsciente. Ambos disparadores obligan a utilizar la fuerza de los músculos de la escápula, considerado algo esencial para el logro de una buena técnica de tiro.
En los disparadores que se utiliza gatillo es importante no dar un "gatillazo" al disparador. El gatillazo se suele realizar en el momento en que el arquero ve que está apuntando exactamente en el objetivo (diana o animal). Como el arco siempre tiene un leve movimiento que hace difícil mantener el elemento utilizado para apuntar sobre el blanco o el animal, un rápido movimiento del dedo sobre el gatillo le hace sentir al tirador que su disparo se realiza en el momento oportuno. Este es un tiro controlado y que, si bien puede dar cierto resultado, no permite alcanzar la excelencia del disparo subconsciente o por sorpresa. Para evitar el "gatillazo" es menester colocar el dedo sobre el gatillo y en vez de presionarlo voluntariamente, realizar un pequeño movimiento utilizando los músculos de la escápula y expandiendo ambos hombros, hacia adelante y hacia atrás respectivamente, manteniendo el dedo apoyado en el gatillo. Este movimiento produce una mayor tensión en el dedo produciéndose el disparo de un modo sorpresivo dado que no ha habido una decisión de presionar el gatillo.
Si bien al principio el dominio de esta técnica parece difícil, con la práctica puede dominarse y es la que permite alcanzar los más altos niveles de precisión en el tiro.
Principio físico[editar]
Los arcos funcionan transmitiendo la energía potencial elástica que acumulan las palas al tensar el arco en energía cinética a la flecha. Durante este proceso, parte de la energía se disipa a través de lo que se denomina histéresis elástica, reduciendo el total cuando la flecha es disparada (realmente muy poco).
Se pierde más energía con el volumen y peso de la cuerda, ya que los materiales utilizados en la actualidad en la construcción de cuerdas, permiten que, con una gran rigidez, se utilicen muy pocos hilos, y el resultado sea una cuerda de gran resistencia y ligereza. Es cuando empiezan a ponerse 'frenos', nocks, etc.; cuando se aumenta el peso total de la cuerda, reduciendo significativamente la velocidad de la misma, su rendimiento.
De la energía restante, parte la absorbe la pala y el resto se transmite a la flecha. Las flechas están diseñadas para optimizar la concentración de la fuerza, dependiendo de sus aplicaciones.
Usos modernos del arco[editar]
Caza[editar]
Artículo principal: Caza con arco
El uso del tiro con arco para matar animales se llama caza. La caza con el arco difiere mucho con respecto a la realizada con armas de fuego, debido principalmente al menor alcance efectivo de los arcos. El uso del arco para cazar peces se conoce como pesca con arco.
En este sentido, el uso de material moderno como arcos de poleas con visor permite aumentar la precisión,libraje, penetración y, por tanto, efectividad del arco; mientras que cazar con material de tipo tradicional supone un reto mucho mayor.
La caza con arco está regulada como con cualquier otra arma, en ocasiones con más o diferentes restricciones o limitaciones que la caza con armas de fuego. De hecho, la caza con arco está prohibida en varios países europeos como Alemania, Irlanda y el Reino Unido.
Uso bélico[editar]
El uso bélico o militar del arco es testimonial. Por sus características de arma silenciosa y de medio/largo alcance, puede ser utilizada ocasionalmente en misiones especiales.
Deporte[editar]
El tiro con arco de alta competición consiste en disparar flechas a objetivos colocados a una o varias distancias. Este es el tipo de competición más conocido en el mundo. Una forma particularmente popular en Europa y en América es el tiro con arco en campo, disparando a objetivos generalmente colocados a varias distancias en soportes de madera. También hay otros tipos menos conocidos, otros ya históricos y otros más novedosos. El tiro con arco de competición es un deporte de precisión que incluye tanto el control de la mente como del cuerpo.
Las reglas en las competiciones varían en cada organización. Las reglas de la FITA son seguidas por la mayoría de los clubes y asociaciones, pero existen otras organizaciones, no afiliadas a la FITA , con sus propias normas.
Tiro con arco con diana[editar]
Artículo principal: Tiro con arco con diana

Competición con diana en exteriores.

Tiro con Arco con diana
El tiro con arco con dianas moderno de competición es, a menudo, dirigido por la Federación Internacional de Tiro con Arco, abreviado FITA (Féderation Internationale de Tir à l'Arc). Las normas olímpicas derivan de esta federación.
Los blancos en las competiciones de tiro con arco pueden estar en interiores o exteriores. Las distancias interiores son de 18 y 25 m. Las exteriores varían desde 30 hasta 90 m. La competición se divide en finales de 3 y 6 flechas. Después de cada final, los competidores van andando hasta el esterón donde está el blanco para puntuar y recoger las flechas. Los arqueros tienen un tiempo limitado para disparar sus flechas.

Diana oficial FITA para 60, 70 y 90 m.
Las dianas se marcan con 10 anillos concéntricos que se han de puntuar del 1 al 10, siendo el centro el 10. Además, en el centro hay un pequeño círculo, llamado a veces X. En exteriores, sirve para desempatar puntuando el mayor número de X. Los arqueros puntúan cada final sumando los puntos de cada flecha. Las que estén tocando una línea se puntúan con la puntuación mayor.
Las diferentes rondas y distancias usan diferentes dianas. Estas varían desde 40 cm para distancia de 18 m, en interiores; 80 cm en distancias de 30 y 50 m, 122 cm en tiros de 60 y 70 m para damas, y 70 y 90 m para varones, en exteriores, según normas de la FITA, y son usadas en competiciones olímpicas.
Tiro de campo[editar]
Artículo principal: Tiro con arco de campo
El tiro con arco de campo es aquel en el que se dispara a objetivos a distancias variadas, a menudo en terreno accidentado y en ocasiones a distancias desconocidas. Las diferentes asociaciones nacionales e internacionales de tiro con arco tienen diferentes reglas sobre distancias, tipo de blanco y el hecho de conocer o no la distancia antes del tiro
Así, puede haber competiciones a distancias conocidas de antemano o desconocidas, a distancias máximas mayores o menores, con dianas de estilo de círculos concéntricos o siluetas que representen animales, etc.
El tiro con arco de campo está fuertemente relacionado con la caza con arco, al introducir elementos como el cálculo de distancias en entornos desconocidos, la fatiga de tener que caminar en terreno accidentado, etc.
La federación más importante a nivel mundial de tiro con arco de campo es la International Field Archery Association o IFAA, aunque la propia FITA y otras federaciones también tienen sus propias competiciones con reglas propias.
Tiro 3D y 2D Animal[editar]
Una modalidad desarrollada a partir del tiro de campo, por el cual se sustituyen las dianas sobre un parapeto con el tiro a siluetas o fotografías de animales (2D o animal) o incluso a figuras tridimensionales que representan diversos animales (3D).
A nivel mundial, esta tipo de competición está regulado por diversas federaciones como FITA, IFAA o IBO, cada una de ellas con su propia reglamentación.
Otras competiciones modernas[editar]
Las siguientes competiciones están listadas en la web de la FITA. Estos campeonatos no son tan populares como los comentados arriba, pero se compite a nivel internacional.
Tiro clout[editar]
Similar al tiro a diana, salvo que el arquero intenta acertar en un blanco en el suelo a 180 yardas/165 m para los hombres y 140 yardas/128 m para las mujeres; hay distancias más cortas para los jóvenes dependiendo de edad. El blanco está marcado por una bandera de 12 pulgadas (30cm) en una estaca clavada en el suelo, con la bandera tan cerca del suelo como sea práctico. Las series consisten generalmente de 36 flechas disparadas en tandas de 6 flechas cada una. Una competición consta habitualmente de un ' doble clout' de dos series de 36 flechas, que puede dispararse en la misma dirección o en direcciones opuestas (se tira una ronda y se vuelve al punto de inicio o bien la segunda ronda se dispara desde la bandera de la primera). El tiro clout se puede practicar con cualquier tipo de arco.
La puntuación se mide con una cuerda con nudos que marcan las zonas concéntricas de puntuación según la distancia de la bandera a la que hayan quedado. Las marcas son oro (5 puntos), rojo (4), azul (3), negro (2) y blanco (1). La cuerda da una vuelta completa a la estaca y cada vez que encuentre una flecha esta se coloca en una zona marcada para cada puntaje. Una vez recogidas todas las flechas los jueces hacen un recuento de puntos en voz alta, comenzando por las flechas de menor puntuación como en el tiro a diana.
Flight archery[editar]
El tiro al vuelo puede realizarse donde exista espacio suficiente, tal como un aeródromo u otra gran instalación, preferentemente vallada, dado que los arqueros compiten para ver quién consigue la máxima distancia de vuelo. Existen diferentes modalidades pero generalmente implican tirar seis flechas hacia cada lado para buscarlas posteriormente. Cada arquero marca la flecha que ha llegado más lejos mientras los jueces miden la distancia disparada. Existen diversas clases según tipo de arco, potencia, etc.
La clave del tiro al vuelo es disponer de un equipo de tiro optimizado para conseguir una mayor distancia, lo que ha resultado en mejoras tecnológicas para el tiro con arco en general, la más evidente en el tiro con arco actual son las flechas de carbono.
Ski archery[editar]
Es un deporte muy similar al deporte de biatlón, pero en el cual se utiliza un arco recurvado en lugar de un arma de fuego. Los atletas esquían alrededor de una pista a campo través y hay dos posturas en las cuales el atleta debe tirar: arrodillado y de pie. Durante la competición los esquís no se deben quitar en ningún momento. El atleta puede desatar el esquí cuando tire arrodillado pero guardando contacto con el esquí en todo momento. La distancia de tiro son 18 metros y los blancos de 16 cm de diámetro. En algunas competencias, por cada blanco fallado, el atleta debe realizar una vuelta de penalización. El circuito tiene 150 metros de largo.
Modalidades de bosque[editar]
Existe una modalidad muy extendida, pero poco conocida por el público, es la de bosque o recorrido de bosque. Se practica al aire libre, en bosques, y se dispara contra dianas que representan animales que pueden tener el formato de 2D (dianas con figuras planas, dos dimensiones) o de 3D (dianas de tamaño real en 3 dimensiones que representan a los animales de bulto).
Tanto en 3D como en 2D las distancias de tiro son desconocidas por los competidores. La variedad de posibles tiros es muy alta comparada con el olímpico (que siempre es desde una distancia conocida y en plano): aquí influye el terreno con sus desniveles, la climatología (calor, frío, viento, reflejos de la luz o incluso lluvia), el tipo de bosque (muy denso, muy abierto, etcétera).
Competiciones tradicionales[editar]
Las siguientes no están listadas en la web de la FITA pero son competiciones con una larga tradición en sus respectivos países.
Beursault[editar]
Una muy tradicional competición del norte de Francia y Bélgica. Los equipos disparan alternativamente a dos objetivos uno enfrente a otro, a 50 m. Una formación perpendicular de muros de madera asegura un camino paralelo a la zona de alcance. Después de cada ronda, los arquero toman su propio arco y disparan directamente al lado contrario (estando a la dirección contraria del viento). Uno dispara siempre la misma flecha, suponiendo ésta como la mejor hecha, así como ocurriera en los tiempos del medievo, siendo muy difícil tener una flecha con una calidad constante. La ronda con los objetivos blanco y negro imitan la corpulencia de un soldado: su diámentro es a la anchura de la espalda y el centro al tamaño del corazón.
Popinjay (o Papingo)[editar]
La forma deriva de disparar a las aves en las agujas de las iglesias. Popinjay es popular en Bélgica, pero poco conocido en cualquier otro lugar. Los arqueros se sitúan dentro de unos 12 pies (37 dm). A unos 27 pies (8 m) se encuentra el mástil y hay que disparar prácticamente de manera vertical con flechas desafiladas (flechas con puntas de goma en vez de una chapa) con el objetivo de dar al mayor número de 'pájaros' de madera. Este grupo de pájaros ha de estar construido por un gallo, cuatro gallinas y un mínimo de 24 pollitos. El gallo otorga 5 puntos cuando es derribado de su poste, la gallina 3 y el pollito 1.
El Papingo se celebra también en el verano en Escocia por la Antigua Sociedad de los Arqueros Kilwinning. Los arqueros disparan a un pájaro de madera suspendido de la aguja de la abadía de Kilwinning. Aquí solo hay un pájaro como diana y los arqueros tienen su turno hasta que alguno con su arco derribe el pájaro de madera.
Blancos 'Roving'[editar]
La más antigua competición de tiro con arco, practidada por Henry III. En este juego los arqueros deben disparar a un blanco, luego desde éste a otro y así sucesivamente. El blanco consiste de un poste o bandera al que hay que apuntar. Dar a un lazo o a una cuerda es como se califican las flechas. En el Blanco de Finsbury el sistema de puntuación es de 20 por dar al blanco, 12 por dentro de los 3 pies, 7 dentro de los 6 pies, y 3 por los 9 pies.
Tiro al poste[editar]
Una prueba inglesa tradicional. Los arqueros, en turnos, tiran a un poste de madera, la 'vara', que generalmente es de 6 pies de alto por 3 de ancho. Los puntos se dan por dar al poste. Debido a que el blanco es un palo vertical, este juego permite mayores errores de altura, aunque los puntos no se dan por flechas que hayan caído cercanas al objetivo. Por lo tanto, la precisión del arquero se vuelve más importante. Esta variación del deporte de tiro con arco es practicada por un gran número de personas, sobre todo en Inglaterra.
Otras competiciones[editar]
Artículo principal: Competiciones de tiro con arco
Los arqueros suelen disfrutar añadiendo variaciones a su deporte tirando en condiciones inusuales o imponiendo restricciones especiales o reglas en el evento. Estas competiciones son menos formales y se consideran más o menos como juegos. Algunos ejemplos son broadhead round, bionic and running bucks, dardos, archery golf, tiradas nocturnas, y turkey tester.
Deporte Paralímpico[editar]
Los Juegos Paralímpicos, juegos de atletismo, tiro con arco y otros deportes para discapacitados con diferentes discapacidades. Los Juegos se van iniciar el hospital Stoke Mandeville, en la localidad británica de Aylesbury, y formaban parte de un calendario de rehabilitación de los veteranos de la II Guerra Mundial que padecieron lesiones de columna, creado por el doctor Ludwig Guttman, un inminente neurólogo judío refugiado de los nazis alemanes.
El deporte, en especial el deporte competitivo, fue el éxito central del proceso de rehabilitación restablecido pro Guttman, para esos lesionados que habían sido diagnosticados de discapacitados permanentes. Pronto el hospital de Stoke Mandeville organizó competiciones nacionales frente a otros hospitales y clubes, el primero de los cuales coincidió con el día de la inauguración de los Juegos Olímpicos de Londres (1948). En tan solo doce años el deporte paralímpico celebra los primeros Juegos Paralímpicos en la ciudad de Roma 1960. Cuarenta años después, Antonio Rebollo, deportista español paralímpico, lanzo la flecha que encendió la llama Olimpia y Paralímpica de Barcelona 92.
La competición1 de tiro con arco se puede realizarse en las modalidades con silla de ruedas y de pie, tanto en categoría masculina como femenina en pruebas individual y por equipos. Los competidores tiran sobre dianas de 122 centímetros desde la distancias 30/50/60/70/90 metros. Los arqueros/as con alguna discapacidad física llegan a conseguir niveles competitivos y de precisión muy altos.
El tiro con arco paralímpico tiene las mismas reglas, distancias y procedimientos que las competiciones en los Juegos Olímpicos.
Las personas con discapacidad física compiten en tiro con arco en las modalidades de silla de ruedas y de pie, tanto en categoría masculina como femenina. Este deporte permite desarrollar la agudeza, la concentración, la fuerza y la precisión, entre otras habilidades. Muchos arqueros con discapacidad física están llegando a alcanzar niveles competitivos muy altos.
Las discapacidades funcionales existen de diferentes tipos e influyen de manera distinta en la capacidad de una persona para coger por primera vez un arco y lanzar una flecha de una forma más o menos correcta. El Comité Paralímpico Internacional (IPC) estableció unos criterios de agrupamiento para nivelar las oportunidades competitivas de cada grupo de disfunción, así se establecen distintas Disciplinas y Divisiones, semejantes al sistema de clasificación FITA, y distintas Clases, exclusivas del IPC. Sólo arqueros de la misma Disciplina, División y competir entre sí.

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Fórmula 1

9. Fórmula 1

https://www.youtube.com/watch?v=2EBx23zkdM8

La Fórmula 1 o abreviada como F1 y también denominada la «categoría reina del automovilismo»1 o «la máxima categoría del automovilismo»,2 3 es la competición de automovilismo internacional más popular y prestigiosa.4 A cada carrera se le denomina Gran Premio y el torneo que las agrupa se... Ver mas
La Fórmula 1 o abreviada como F1 y también denominada la «categoría reina del automovilismo»1 o «la máxima categoría del automovilismo»,2 3 es la competición de automovilismo internacional más popular y prestigiosa.4 A cada carrera se le denomina Gran Premio y el torneo que las agrupa se denomina Campeonato Mundial de Fórmula 1. La entidad que la dirige es la Federación Internacional del Automóvil (FIA).
Los automóviles utilizados son monoplazas con la última tecnología disponible, siempre limitadas por un reglamento técnico; algunas mejoras que fueron desarrolladas en la Fórmula 1 terminaron siendo utilizadas en automóviles comerciales, como el freno de disco.5 La mayoría de los circuitos de carreras donde se celebran los Grandes Premios son autódromos, aunque también se utilizan circuitos callejeros y anteriormente se utilizaron circuitos ruteros.
El inicio de la Fórmula 1 moderna se remonta al año 1950, en el que participaron escuderías como Ferrari, Alfa Romeo y Maserati. Algunas fueron reemplazadas por otras nuevas como McLaren, Williams, Lotus y Renault, que se han alzado varias veces con el Campeonato Mundial de Constructores. El actual campeón del mundo (2014) es Lewis Hamilton (de Inglaterra), que compitió para la escudería Mercedes.
Índice [ocultar]
1 Antecedentes antes de la guerra
2 Historia
2.1 Creación de la Fórmula 1
2.2 Las primeras carreras (1950-1958)
2.3 Los garajistas (1959-1980)
2.4 La gran empresa (1981-2015)
2.5 El regreso de los fabricantes
2.6 Decline de los fabricantes
3 Deporte y reglamento
3.1 Puntuación y orden del campeonato
3.2 Sistemas de seguridad
3.3 Penalizaciones en carrera y clasificación
4 Los Grandes Premios
4.1 La clasificación
4.2 La carrera
4.3 Circuitos
4.4 Estrategias
5 Pilotos destacados
6 Tecnología
6.1 Aerodinámica
6.2 Motor
6.3 Tracción, transmisión y marchas
6.4 Volante
6.5 Neumáticos
6.6 Sistema de frenado
6.7 Otras áreas
7 Derechos audiovisuales
8 Véase también
9 Referencias
10 Enlaces externos
Antecedentes antes de la guerra[editar]

Marcel Renault en la carrera París-Madrid de 1903.
Artículo principal: Antecedentes de la Fórmula 1
Las carreras de Gran Premio tienen sus raíces en las carreras automovilísticas surgidas en Francia en 1894. En un principio se trataba de eventos individuales, sin conexión y en caminos de tierra, prácticamente sin ninguna limitación.6 De 1927 a 1934, el número de carreras consideradas Gran Premio creció hasta alcanzar dieciocho en 1934, el máximo antes de la Segunda Guerra Mundial.7
Historia[editar]
Artículos principales: Historia de la Fórmula 1 de 1950 a 1999 e Historia de la Fórmula 1 de 2000 a la fecha.
Creación de la Fórmula 1[editar]
En 1946, inmediatamente después de la Segunda Guerra Mundial, sólo hubo cuatro carreras con rango de Grand Prix. Antes de la Segunda Guerra Mundial se habían establecido las reglas para el Campeonato Mundial de Grand Prix, que debían obedecer tanto autos como pilotos. Estas reglas, conocidas en su conjunto como Fórmula, no se concretaron hasta que en 1947 la antigua AIACR se reorganizó, pasándose a llamar la Federación Internacional de Automovilismo, conocida por la sigla "FIA". Con sede central en París, al final de la temporada de 1949 anunció que para 1950 unirían varios Grandes Premios nacionales para crear la Fórmula 1 con un Campeonato Mundial de Pilotos, aunque por motivos económicos, en los años de 1952 y 1953 todavía se compitió con coches de Fórmula 2 y el calendario continuó incluyendo varias carreras que no eran consideradas Grandes Premios hasta 1983. Se estableció un sistema de puntuación y se reconocieron un total de siete carreras como aptas para el Campeonato del Mundo.8
Las primeras carreras (1950-1958)[editar]

Juan Manuel Fangio pilotó este Alfa Romeo 159, con el que consiguió el título en 1951.
El primer Gran Premio se realizó el 13 de mayo de 1950 en el circuito de Silverstone y fue ganado por el italiano Giuseppe Farina, consiguiendo además el campeonato de 1950 tras vencer a su compañero de equipo, el argentino Juan Manuel Fangio. Sin embargo, Fangio ganó el título en 1951, 1954, 1955, 1956 y 1957. Su racha fue interrumpida debido al bicampeonato del piloto de Ferrari Alberto Ascari. También en esta época se vieron pasar pilotos como británico Stirling Moss que aunque pudo competir con regularidad, nunca fue capaz de ganar el Campeonato Mundial, y por ese motivo los ingleses lo consideran «el conductor más grande que nunca ganó un título mundial».9 10
El periodo estuvo dominado por las escuderías dirigidas por fabricantes de automóviles —Alfa Romeo, Ferrari, Maserati y Mercedes Benz— que habían competido antes de la guerra. En las primeras temporadas se llegaron a utilizar coches previos a la Segunda Guerra Mundial como el Alfa Romeo 159.8 Tenían motor frontal, de 1,5 litros de cilindrada sobrealimentados o de 4,5 litros de aspiración natural y neumáticos con dibujo. Los campeonatos mundiales de 1952 y 1953 se realizaron con la normativa de la Fórmula 2, con coches más pequeños y menos potentes, debido al escaso número de coches disponibles de Fórmula 1.11 Cuando se restableció el Campeonato Mundial de Fórmula 1, los motores estaban limitados a 2,5 litros; en 1954, Mercedes-Benz presentó el avanzado W196, que incluía innovaciones como distribución desmodrómica e inyección de combustible, así como una carrocería estilizada. Mercedes ganó el campeonato de conductores dos años consecutivos (1954 y 1955), antes de retirarse de todas las competiciones automovilísticas, tras el desastre de Le Mans en 1955.8
Los garajistas (1959-1980)[editar]

Stirling Moss en Nürburgring en 1961.
El primer gran desarrollo tecnológico se produjo cuando la Cooper Car Company reintrodujo coches con motor central (después de los pioneros Auto Union de Ferdinand Porsche en los años 1930), que evolucionaron desde los diseños de la empresa en la Fórmula 3. El australiano Jack Brabham, campeón del mundo en 1959, 1960 y 1966, pronto demostró la superioridad del nuevo diseño. En 1961, todos los competidores regulares habían cambiado a coches con motor central. El Ferguson P99, con tracción a las cuatro ruedas, fue el último coche de Fórmula 1 con motor frontal en participar en el Campeonato Mundial. Fue el único de su clase en participar de la 1961, tomando la partida únicamente en el Gran Premio de Gran Bretaña.12
El primer británico campeón del mundo fue Mike Hawthorn, que condujo un Ferrari al título en 1958.13 Sin embargo, cuando Colin Chapman entró a la Fórmula 1 como diseñador de chasis y más tarde como fundador del Lotus Team, del fabricante Lotus Cars, los británicos tuvieron muchas más victorias en la siguiente década. Entre Jim Clark, Jackie Stewart, John Surtees, Jack Brabham, Graham Hill y Denny Hulme, conductores de equipos británicos y de la Mancomunidad Británica de Naciones, ganaron doce campeonatos mundiales entre 1962 y 1973.14
En 1962, Lotus presentó un coche con un chasis monocasco de aluminio en lugar del tradicional chasis tubular. Este resultó ser el mayor avance tecnológico desde la introducción de los coches con motor central. En 1968, Lotus incluyó el logotipo de Imperial Tobacco en sus automóviles, introduciendo el patrocinio de marcas de tabaco en este deporte.15
La aerodinámica adquirió lentamente importancia en el diseño de los coches a partir de la aparición perfiles aerodinámicos a finales de los años 1960. A finales de la década siguiente, Lotus presentó una carrocería con efecto suelo, que generaba una enorme fuerza de sustentación negativa y permitía circular a mayores velocidades en las curvas —aunque el concepto ya había sido utilizado en el Chaparral 2J de Jim Hall, en 1970—. Tan grandes eran las fuerzas aerodinámicas que presionaban los coches a la pista, hasta 5 g, que fue necesario aumentar la rigidez de los muelles de la suspensión, para que influyeran menos en la altura del chasis respecto al suelo, dejando a la suspensión casi rígida. Este aumento de rigidez de la suspensión hacía depender casi en exclusiva de los neumáticos para amortiguar al chasis y al piloto respecto a las irregularidades de la superficie del circuito.16
La gran empresa (1981-2015)[editar]
Véanse también: Categoría:Temporadas de Fórmula 1 y Temporada 2015 de Fórmula 1.
A partir de la década de 1970, Bernie Ecclestone reorganizó la gestión de los derechos comerciales de la Fórmula Uno. Ecclestone es ampliamente reconocido por la transformación del deporte en un negocio de miles de millones de dólares.17 18 Cuando Ecclestone compró el equipo Brabham en 1971 se ganó un puesto en la Asociación de Constructores de Fórmula Uno (FOCA) y en 1978 se convirtió en su presidente. Antes los propietarios de los circuitos controlaban los ingresos de los equipos y negociaban con cada uno individualmente; sin embargo, Ecclestone convenció a los equipos de hacerlo en conjunto a través de FOCA.19 Le ofreció la Fórmula 1 a los propietarios del circuito como un paquete que podían tomar o dejar, a cambio de la publicidad a bordo.20
La formación de la Fédération Internationale du Sport Automobile (FISA) durante 1979 desató la polémica FISA-FOCA, durante la cual la FISA y su presidente Jean-Marie Balestre discutieron repetidamente con FOCA sobre los ingresos de televisión y las reglamentaciones técnicas.20 FOCA amenazó con establecer una serie rival, boicoteó un Gran Premio y FISA retiró la sanción de las carreras. El resultado fue el Acuerdo de la Concordia de 1981, que garantizaba la estabilidad técnica, ya que los equipos iban a recibir un aviso razonable de las nuevas normativas. Aunque FISA afirmó su derecho a los ingresos de televisión, entregó la administración de los derechos a la FOCA.21
El desarrollo de ayudas electrónicas a los pilotos comenzó durante la década de 1980. Lotus desarrolló un sistema de suspensión activa que apareció por primera vez durante el año 1982 en el Lotus 91. En 1987, este sistema fue perfeccionado y conducido a la victoria por Ayrton Senna en el Gran Premio de Mónaco de ese año. A principios de 1990 otros equipos siguieron su ejemplo y desarrollaron cajas de cambio semi-automáticas y control de tracción eran una progresión natural. La FIA, debido a las quejas de que la tecnología determinaba el resultado de las carreras más de la habilidad del piloto, prohibió muchas de estas ayudas para el año 1994. Esto dio lugar a que los coches que anteriormente dependían de las ayudas electrónicas fuesen difíciles de conducir —en particular el Williams FW16—. Muchos observadores consideraron que la prohibición de las ayudas al conductor no se concretaron ya que "demostraron ser difíciles de controlar con eficacia".22 Los equipos firmaron un segundo Acuerdo de la Concordia en 1992 y un tercero en 1997, que expiró el último día de 2007.23
En la pista, McLaren y Williams dominaron los años 1980 y 1990; Brabham también fue competitivo durante la primera parte de la década de 1980, al ganar dos mundiales de pilotos con Nelson Piquet. Desarrollado por Porsche, Honda y Mercedes-Benz, en ese período McLaren ganó dieciséis campeonatos —siete de constructores y nueve de conductores—, mientras que Williams utilizó motores de Ford, Honda y Renault para ganar también dieciséis títulos —nueve de constructores y siete de pilotos—.24 La rivalidad entre los pilotos Ayrton Senna y Alain Prost se convirtió en el foco central de la F1 en 1988, y continuó hasta que el francés se retiró a finales de 1993.25 Senna murió en el Gran Premio de San Marino de 1994 después de chocar contra un muro en la salida de la curva de Tamburello, el mismo fin de semana en que Roland Ratzenberger perdió la vida en un accidente durante la clasificación del sábado. La FIA ha trabajado para mejorar las normas de seguridad de este deporte. Desde entonces, ningún piloto ha muerto en la pista al volante de un coche de Fórmula Uno, si bien tres comisarios de pista han perdido la vida: uno en el Gran Premio de Italia de 2000, el segundo en el Gran Premio de Australia 2001 y el tercero en el Gran Premio de Canadá de 2013.26
Los pilotos de los equipos McLaren, Williams, Renault (antes Benetton), y Ferrari, ganaron cada campeonato del mundo de 1984 a 2008 y los propios equipos ganaron cada campeonato de constructores entre 1979 y 2008.24 Debido a los avances tecnológicos de la década de 1990, el costo de competir en la Fórmula Uno ha aumentado dramáticamente. Este aumento de las cargas financieras, combinado con el predominio de los cuatro equipos —en gran parte financiados por grandes fabricantes de automóviles como Mercedes-Benz—, hizo que los equipos más pobre independientes lucharan no solo para mantener la competitividad, sino para mantenerse en el negocio, y obligó a varios equipos a retirarse. Desde 1990, veintiocho equipos se han retirado de la Fórmula Uno.
El regreso de los fabricantes[editar]
Michael Schumacher y Ferrari ganaron cinco campeonatos de pilotos (2000-2004) y seis de constructores (1999-2004) consecutivos, algo sin precedentes. Schumacher estableció muchos récords nuevos, incluidos los de victorias de Gran Premio (91), victorias en una temporada (trece de dieciocho), y más títulos de conductores (siete).27 La racha de Schumacher terminó el 25 de septiembre de 2005, cuando el piloto de Renault Fernando Alonso se convirtió en el campeón más joven de la Fórmula Uno hasta ese momento. Durante el año 2006, Renault y Alonso volvieron a ganar los dos títulos. Schumacher se retiró a finales de 2006 después de dieciséis años en la Fórmula Uno, pero salió de su retiro para la temporada 2010, corriendo para el recién formado equipo Mercedes, durante tres temporadas.28
Durante este período la FIA cambió con frecuencia las reglas del campeonato con la intención de mejorar la acción en la pista y la reducción de costes.29 Las órdenes de equipo, legales desde que el torneo inició en 1950, fueron prohibidas en 2002 después de varios incidentes en los que los equipos abiertamente manipularon los resultados de la carrera, generando publicidad negativa. El caso más famoso fue el del Gran Premio de Austria de 2002 por el equipo Ferrari. Otros cambios incluyen el formato de calificación, el sistema de puntuación, los reglamentos técnicos y normas que especifican la duración de los motores y los neumáticos, entre otros. Una "guerra de neumáticos" entre proveedores Michelin y Bridgestone vio tiempos de vuelta caen, aunque en el Gran Premio de los Estados Unidos 2005, en Indianápolis, siete de los diez equipos no compitió cuando el uso de sus neumáticos Michelin fue considerado peligroso, lo que llevó a que Bridgestone fuera el proveedor de neumáticos exclusivos en la categoría para la temporada 2007. Durante el año 2006, Max Mosley esbozó un futuro "verde" para la Fórmula Uno, en el que el uso eficiente de la energía se convertiría en un factor importante.30
Desde 1983, la Fórmula 1 había sido dominado por equipos especializados en carreras, como Williams, McLaren y Benetton, usando motores suministrados por los grandes fabricantes de automóviles como Mercedes-Benz, Honda, Renault y Ford. A partir de 2000, con la creación del equipo Jaguar, de poco éxito, los nuevos equipos de propiedad del fabricante entraron en la Fórmula 1 por primera vez desde la salida de Alfa Romeo y Renault a finales de 1985. Para el año 2006, los equipos de fabricantes como Renault, BMW, Toyota, Honda y Ferrari dominaron el torneo, teniendo cinco de los seis primeros lugares en el campeonato de constructores. La única excepción fue McLaren, que en ese momento era parte-propiedad de Mercedes Benz.
Decline de los fabricantes[editar]
A finales de los años 2000, como consecuencia de la crisis económica, se produjo la retirada de varias escuderías de la F1, como Super Aguri, Honda, BMW y Toyota.31 32 En 2011 surgieron rumores de la venta de la categoría a capitales privados,33 pero fueron rápidamente desmentidos por el propio Ecclestone.34 En 2014 fue acusado de corrupción por un medio alemán, pero fue exonerado y la apelación fue rechazada.35
El equipo Marussia se sumó a la lista de escuderías efímeras, al cerrar sus puertas en noviembre de 2014,36 y Caterham fue embargada y exonerada de correr las primeras fechas de 2015 en espera de conseguir un comprador.37 Ante esta crisis, la Comisión europea formó una comisión de investigación para ver cómo se distribuyen los 714 millones de euros que tuvo la Fórmula 1 en concepto de ingresos comerciales.38 Si bien algunos opinan que la categoría está sufriendo una crisis económica,39 Ecclestone dijo que no hay tal cosa y que el problema se debe a la mala administración de los llamados «equipos chicos», que «gastaron más de lo que tenían».38
Cronología de la participación en la Fórmula 1 de los constructores presentes en la temporada 2015 (no del historial de los equipos).
Años 1950 Años 1960 Años 1970 Años 1980 Años 1990 Años 2000 Años 2010
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5
(1) Ferrari
(2) McLaren
(3) Tyrrell (4) BAR (5) Honda (6) (7) Mercedes
(8) Williams
(9) Toleman (10) Benetton (11) Renault (12) Lotus
(13) Minardi (14) Toro Rosso
(15) Jordan (16) (17) (18) Force India
(19) Sauber (20) BMW (21) Sauber
(22) (23) Jaguar (24) Red Bull
(25) (26) (27)
(28) (29) (30)
1 Ferrari (1950–) 2 McLaren (1966–) 3 Tyrrell (1970–1998) 4 BAR (1999–2005) 5 Honda (2006–2008) 6 Brawn (2009) 7 Mercedes (2010-) 8 Williams (1977–) 9 Toleman (1981–1985) 10 Benetton (1986–2001) 11 Renault (2002–2011) 12 Lotus (2012-) 13 Minardi (1985–2005) 14 Toro Rosso (2006–) 15 Jordan (1991–2005) 16 Midland (2006) 17 Spyker (2007) 18 Force India (2008–) 19-21 Sauber (1993–2005, 2010-) 20 BMW (2006–2009) 22 Stewart (1997–1999) 23 Jaguar (2000–2004) 24 Red Bull (2005–) 25 Virgin (2010–2011) 26 Marussia (2012–2014) 27 Manor (2015-) 28 Lotus Racing (2010) 29 Team Lotus (2011) 30 Caterham F1 Team (2012-2014)
La razón por la que Renault, Honda y Mercedes-Benz compitiesen con anterioridad y no figuren en esta lista es debido a que no eran los predecesores de Toleman y Tyrrell respectivamente. Al contrario del caso de Sauber, que sí lo era. BMW también participó anteriormente en la Fórmula 1 entre los años 1952 y 1953.
Deporte y reglamento[editar]
Artículo principal: Reglas de la Fórmula 1
El reglamento de la Fórmula 1, elaborado por la Federación Internacional de Automovilismo, está dividido en dos partes principales. Una de ellas (Technical Regulations) se refiere a las condiciones técnicas de los monoplazas y la otra (Sporting Regulations) se centra en las condiciones en que se deben desarrollar los eventos, así como las reglas de puntuación y de penalización.40 Además, en todo evento de Fórmula 1 deben contemplarse las prescripciones generales de la FIA.41
Puntuación y orden del campeonato[editar]
Artículo principal: Sistemas de puntuación de Fórmula 1
A lo largo de los años, el orden de puntuación para los pilotos y los constructores ha ido variando, pero siempre se ha premiado más a los primeros que a los últimos, excepto entre 1950 y 1959, que también puntuaba el piloto que registrase la vuelta rápida de la carrera.42
La puntuación actual en un Gran Premio se distribuye de la siguiente manera: el ganador de la prueba conseguirá 25 puntos; el segundo clasificado, 18; el tercero, 15; el cuarto, 12; el quinto, 10; el sexto, 8; el séptimo, 6; el octavo, 4; el noveno, 2; y el décimo, 1 punto. Durante décadas, la puntuación ha determinado el orden en la clasificación del campeonato del mundo de pilotos y de constructores, pues quien tuviera más puntos sería el campeón, y en caso de empate decidirían las mejores posiciones en carrera. En el caso de los constructores, la suma de los puntos de sus pilotos determina los puntos totales del equipo y la posición del mismo en el campeonato.43
En 2014 la última carrera del campeonato recibió puntos dobles. Inicialmente Ecclestone propuso que esta idea se aplicara a las últimas tres fechas para dar emoción al campeonato, pero se aplicó solo al Gran Premio de Abu Dabi. Esta medida recibió duras críticas44 y no produjo los resultados deseados en los campeonatos de pilotos o de constructores, por lo cual fue dejada de lado y no se aplicará en la temporada 2015.45
Si los dos automóviles de un equipo acaban en los puntos, ambos computan en el Campeonato de Constructores. El número total de puntos ganados en cada carrera se suman, y el conductor y el constructor con más puntos al final de la temporada son campeones del mundo en su categoría correspondiente. Si un piloto cambia de equipo durante la temporada, mantiene todos los puntos para su campeonato que haya conquistado con el equipo anterior.46
Para recibir puntos un piloto debe clasificar, es decir, completar al menos el 90% de la distancia total recorrida por el ganador. Sin embargo, en ciertas condiciones es posible recibir puntos incluso si se retira antes de concluir la carrera.47
En caso de que el ganador complete menos del 75% de las vueltas de carrera, solo se otorga la mitad de los puntos a pilotos y constructores. Esto ha ocurrido solo cinco veces en la historia de la Fórmula 1, la última vez fue en el Gran Premio de Malasia de 2009, cuando la carrera fue cancelada después de 31 vueltas debido a la lluvia torrencial. Esta circunstancia decidió al ganador del campeonato en una ocasión.48 Actualmente en 2015, y por decisión de la mayoría de pilotos en una reunión preestablecida, la puntuación doble en la última carrera del campeonato se descarta y se mantiene la puntuación establecida desde 2010 hasta 2013.
Posición 1950-59(*) 1960 1961-1990 1991-2002 2003-09 2010-actual(**)
1º 8 puntos 8 puntos 9 puntos 10 puntos 10 puntos 25 puntos
2º 6 puntos 6 puntos 6 puntos 6 puntos 8 puntos 18 puntos
3º 4 puntos 4 puntos 4 puntos 4 puntos 6 puntos 15 puntos
4º 3 puntos 3 puntos 3 puntos 3 puntos 5 puntos 12 puntos
5º 2 puntos 2 puntos 2 puntos 2 puntos 4 puntos 10 puntos
6º - 1 punto 1 punto 1 punto 3 puntos 8 puntos
7º - - - - 2 puntos 6 puntos
8º - - - - 1 punto 4 puntos
9° - - - - - 2 puntos
10º - - - - - 1 punto
* Se otorgaba un punto al piloto que conseguía la Vuelta Rápida.
** El último Gran Premio de la temporada puntuó doble en 2014.
Sistemas de seguridad[editar]
Las banderas en la Fórmula 1, y por extensión en el automovilismo, son imprescindibles pues es la manera en que los comisarios de pista se comunican con los pilotos. Es como saberse las señales de tráfico: los conductores deben de conocer y respetar las distintas banderas. Las dimensiones mínimas son 60 cm × 80 cm, excepto la roja y la de cuadros que tienen que ser cómo mínimo de 80 × 100 cm.49
Bandera Denominación Presentación Significado49
F1 chequered flag.svg Bandera a cuadros Agitada Final de carrera, o en su caso, de cada una de las sesiones de la competición.
F1 red flag.svg Bandera roja Agitada Detención de los entrenamientos o de la carrera ya sea por un accidente o por causas meteorológicas. Todos los pilotos deben reducir inmediatamente su velocidad, detenerse si es necesario y volver a los boxes —o al lugar previsto por el reglamento de la prueba—. Está prohibido adelantar. Esta bandera se muestra únicamente por orden del director de carrera. Todos los semáforos del trazado se pondrán en rojo.
F1 yellow flag.svg Bandera amarilla Agitada Peligro, no se permite el adelantamiento y se debe reducir la velocidad. Puede ser mostrada a los pilotos de dos formas diferentes:
Una bandera amarilla: reducir la velocidad, no adelantar y estar preparados para variar la trazada debido a la presencia de un peligro en un borde de la pista o en una parte de la misma.
Dos banderas amarillas: reducir la velocidad, no adelantar y prepararse para variar la trazada o incluso para detenerse debido a la presencia de un peligro que obstruye la pista total o parcialmente.
Se muestran normalmente en el puesto de señalización inmediatamente anterior al peligro, aunque en algunas ocasiones se pueden mostrar en más de uno. La presencia de esta bandera antes de la salida, por la imposibilidad de algún conductor de empezar, obliga a la cancelación de la salida. Al reiniciar, se suele realizar otra vuelta de calentamiento.
F1 yellow flag.svgF1 safety car.png Bandera amarilla y rótulo «SC» Agitada la amarilla El coche de seguridad —safety car en inglés— está interviniendo en la pista, por lo hay que reducir la velocidad, no adelantar, e incluso estar preparados para detenerse y variar la trazada ya que un peligro obstruye de forma total o parcial la pista.
F1 yellow flag with red stripes.svg Bandera amarilla con franjas rojas Estática Existencia en la pista de un elemento que causa disminución de la adherencia. Puede mostrarse por restos de aceite o por presencia de fragmentos de coche en pista; también se muestra en aquellas zonas del circuito donde la pista está seca y comienza a llover. Los conductores deberán reducir la velocidad en ese punto.
F1 green flag.svg Bandera verde Agitada El peligro ha pasado y se puede volver a adelantar. Cuando el director de carrera lo requiera, se puede mostrar también durante la vuelta de calentamiento o al principio de una sesión de entrenamientos de forma simultánea en todos los puestos de señalización.
F1 light blue flag.svg Bandera azul Agitada Tiene varios significados según cuándo se utilice:
Siempre —en entrenamientos y carreras—: se muestra estática al final del pit lane para indicar al piloto que sale del pit lane que hay coches que se aproximan por la pista. El semáforo del pit lane también muestra una señal parpadeante luminosa azul.
En los entrenamientos: el piloto debe ceder el paso a un coche más rápido al cual se precede.
En la carrera: el piloto va a ser superado por otro piloto que ha realizado al menos una vuelta más. El piloto que será doblado debe permitir el adelantamiento tan pronto como sea posible.
F1 black and white diagonal flag.svg Bandera dividida Estática con el dorsal Apercibimiento por maniobra peligrosa: El piloto ha realizado una maniobra antideportiva y recibe esta sanción. Se presenta una sola vez y si el competidor reincide en la falta, se le mostrará la bandera negra.
F1 black flag.svg Bandera negra Estática junto al dorsal Exclusión total de la prueba: El piloto efectuó una maniobra antideportiva de suma gravedad, por lo que es sancionado con la exclusión total de la competencia. Suele ser exhibida de forma directa, o después de haberse mostrado la bandera dividida, dependiendo de la gravedad de la falta. Solo es exhibida por el comisario deportivo de la prueba. El piloto debe detenerse en su box o en el lugar designado previamente en el briefing, la próxima vez que se pase por la entrada de pit lane. En algunas ocasiones, las decisiones del comisariato respecto a una exclusión son tomadas una vez finalizada la competencia, debido a la realización de análisis de la maniobra efectuada por el piloto infractor. Asimismo, se puede aplicar una exclusión durante los entrenamientos, dependiendo de la gravedad de la falta del piloto.
F1 white flag.svg Bandera blanca Agitada Existe un vehículo mucho más lento en la pista, ya sea de emergencias o de carreras.
F1 black flag with orange circle.svg Bandera negra con círculo Estática junto al dorsal Indica al piloto que su vehículo tiene problemas mecánicos que pueden constituir un peligro para los demás competidores y para él, por lo que deberá detenerse en su box lo antes posible. Actualmente no es muy utilizada, puesto que en estas situaciones se suele avisar al piloto mediante radio.
Asimismo, desde el Gran Premio de Gran Bretaña de 200950 se usa regularmente el Sistema de luces de seguridad de la FIA, que supuso un gran avance ya que al piloto le es mucho más fácil ver un aviso en forma de luz que en forma de bandera, sobre todo en condiciones de mala visibilidad, a este sistema se le añadieron unos leds en los volantes de los pilotos de tres colores: amarillo, azul y rojo, que les indican si hay mostrada alguna bandera (amarilla o roja) o si les están mostrando una bandera azul (led azul).51

Una bandera amarilla con el cartel de SC (coche de seguridad) durante el Gran Premio de los Estados Unidos de 2004.
El coche de seguridad es un vehículo de la organización que depende directamente de la Dirección de Carrera. Su función básica es la de neutralizar las carreras para agrupar a los participantes ante un incidente grave o por causas meteorológicas. La presencia del coche de seguridad en la pista se indica mediante un letrero con las letras «SC» (del inglés safety car, coche de seguridad) acompañado de una bandera amarilla. Desde 1995, Mercedes-Benz es el responsable de suministrar este vehículo (menos algunas excepciones como el Gran Premio de Argentina de 1996 en el cual se utilizó un Renault Clio). Desde el año 2000, el piloto encargado de conducirlo es el ex piloto del DTM alemán Bernd Mayländer.52
Penalizaciones en carrera y clasificación[editar]
Los comisarios de pista son quienes penalizan a los competidores. Las penalizaciones suelen llevarse a cabo por algunos hechos tales como: saltarse la salida, maniobras peligrosas, hacer caso omiso a las banderas, ir demasiado rápido en la calle de boxes, etc. Dependiendo de la severidad o tipo de infracción, se utilizará alguna de estas sanciones:53
Stop-and-go penalty ("pare y siga"): el conductor deberá entrar en boxes y hacer una parada obligatoria de diez segundos, en los cuales el equipo no podrá realizar ningún arreglo o ajuste en el vehículo. Transcurrido el plazo podrá regresar a la carrera.
Drive-through penalty ("pase y siga"): consiste en obligar a un piloto a pasar por la calle de boxes sin detenerse.
Penalización con diez puestos: El conductor deberá de retroceder diez posiciones en la siguiente carrera. Esta penalización se aplica habitualmente en clasificación, por el cambio de un motor que no ha terminado el ciclo de dos grandes premios seguidos.
Penalización con cinco puestos: Se aplica por cambio de caja de cambios sin acabar el ciclo.
Penalización con pérdida de mejores tiempos: exclusiva de la clasificación. Dependiendo de la gravedad, un conductor podrá perder sus tres mejores o incluso todos sus tiempos, retrocediendo en la parrilla de salida. Generalmente se aplica cuando un competidor obstruye intencionalmente la vuelta rápida de otro.
Penalización con suma de tiempos: se realiza en clasificación o en carrera. Desconocida en clasificación hasta el Gran Premio de Hungría de 2006, cuando se le aplicó a dos pilotos. Consiste en sumar uno o varios segundos al mejor tiempo obtenido en clasificación (en este caso, por omitir las banderas). En carrera, se le añaden los segundos al tiempo final que haya obtenido en su última vuelta, con la posible pérdida de posiciones.
Exclusión de carrera: mediante la bandera negra se expulsa al piloto. Es la penalización más severa, pues imposibilita que el corredor pueda puntuar en el Gran Premio. Generalmente se usa en casos de falta reincidente o se ha provocado una situación de extrema peligrosidad.
En los casos drive-through penalty y stop-and-go, el piloto deberá realizar la entrada en boxes antes de las tres primeras vueltas tras la señalización del castigo; de lo contrario podría recibir la exclusión de carrera (bandera negra). Cuando se aplica una de estas dos penalizaciones faltando cinco vueltas o menos para el final, no se aplicarán y se le añadirá al piloto veinticinco segundos en su última vuelta.
En otros casos se aplican las sanciones económicas, por infracciones como superar la velocidad máxima permitida en la línea de boxes en algún entrenamiento, o si a un piloto no se le puede aplicar la penalización de diez posiciones porque no participa en el siguiente Gran Premio. También en algunas infracciones se recurre a la llamada reprimenda verbal.
Los Grandes Premios[editar]

Tres campeones en el podio del Gran Premio de Gran Bretaña de 2007: Fernando Alonso (2005-2006), Kimi Räikkönen (2007) y Lewis Hamilton (2008 y 2014).
Cada año se organizan varios Grandes Premios en diferentes partes del mundo. En la temporada 2015 el número es de veintiún Grandes Premios,54 aunque antiguamente los campeonatos eran más cortos y el número de Grandes Premios se ha ido incrementando progresivamente. En las primeras épocas, los campeonatos tenían de media unos 10-11 Grandes Premios. En los 80 y los 90, el número de Grandes Premios fue de unos 13-15.
La competición se celebra en fin de semana y duran tres días. El viernes (excepcionalmente en Mónaco es el jueves), con dos sesiones de entrenamientos libres, los pilotos prueban y adaptan su coche al circuito, tanto a nivel de reglajes como de neumáticos. El sábado se realiza otra sesión de entrenamientos, de una hora, y a continuación se realiza la clasificación.
El domingo se corre la carrera. Los monoplazas se colocan en la parrilla de salida treinta minutos antes de la hora estándar estipulada del comienzo del Gran Premio o 13:00 GMT, aunque ocasionalmente los horarios pueden variar, principalmente por su comodidad de retransmisión en Europa, sobre todo cuando las carreras son en Asia u Oceanía.
La clasificación[editar]
Tradicionalmente, la clasificación para la parrilla de salida se hacía en una única sesión de 1 hora de duración, en la que los coches tenían un número de vueltas máximo estipulado para conseguir el mejor tiempo. Entre 2003 y 2005, se cambió el sistema de clasificación en la que cada piloto disponía de una única vuelta cronometrada para marcar un tiempo. A partir de 2006 se instauró el sistema de tres sesiones.
La clasificación de la Fórmula 1 consiste en una sesión dividida en tres partes llamadas Q1, Q2 y Q3 (del inglés Qualifying 1, Qualifying 2 y Qualifying 3), que a partir de 2008 duraban 20, 15 y 10 minutos y a partir de 2014 duran 18,15 y 12 minutos respectivamente;55 Los 16 pilotos más rápidos en la Q1 pasan a la Q2, de la cual los diez más veloces pasan a la Q3 en que se decide la pole position —el primer lugar de la grilla— y se reparten las demás posiciones. El orden de la parrilla desde el puesto once hacia atrás se determina por orden inverso de eliminación.56
Hasta la temporada 2010, durante la Q1 y la Q2 no había restricción en el uso de gasolina ni de repostaje; sin embargo, desde el inicio de la Q3 hasta el inicio de la carrera al día siguiente, no estaba permitido repostar ni retirar combustible del depósito. Asimismo, los equipos cuyos monoplazas no hubiesen clasificado para participar en la Q3 debían informar a la FIA, por escrito y antes de iniciar la Q3, la cantidad de combustible para repostar al día siguiente antes de la carrera, lo cual les daba una ventaja con respecto a los pilotos que hubiesen pasado a la Q3.57
La carrera[editar]

Los monoplazas de Fórmula 1 en la sección del 'infield' del Indianapolis Motor Speedway en el Gran Premio de los Estados Unidos de 2003.
Antes de comenzar la carrera, los pilotos dan la denominada "vuelta de formación", donde demuestran que el coche puede arrancar por sí mismo y aprovechan para calentar motores, frenos y neumáticos. Después de realizar esta vuelta, los vehículos se colocan en la parrilla de salida, en la posición determinada durante la clasificación. Cuando ocurre esto, el jefe de carrera activa el procedimiento de inicio de carrera que consiste en el encendido de 5 luces rojas, en intervalos de un segundo. Cuando todas las luces están encendidas, se apagan y la carrera se da por iniciada, a partir de este momento los pilotos pueden empezar a mover sus coches. Si durante este corto proceso algún piloto tiene algún problema técnico debe levantar y mover las manos, así el proceso de salida será abortado, e inmediatamente los corredores realizarán una segunda vuelta de calentamiento, reduciendo la distancia de carrera del Gran Premio en una vuelta menos. Este proceso podría repetirse en sucesivas veces.
La distancia de todas las carreras será igual a la menor cantidad de vueltas completas que exceda una distancia de 305 km (excepcionalmente, en Mónaco es de solo de 260 km por cuestiones de tiempo y velocidad media), y no podrá durar más de dos horas.58 Si no existen inconvenientes, la duración de una carrera está entre 90 y 100 minutos. En caso de suspensión y reanudación, su duración se extiende a cuatro horas. En caso de no poder recomenzar, se reparten los puntos de acuerdo al porcentaje de vueltas completadas.40
Los pilotos que crucen la línea de meta tras la última vuelta en las 10 primeras posiciones serán recompensados con una entrega de puntos. Estos puntos determinarán la posición final del Campeonato Mundial de Pilotos de Fórmula 1, así como el Campeonato Mundial de Constructores de Fórmula 1.40
Circuitos[editar]

Países que han albergado alguna vez un Gran Premio.
Artículo principal: Anexo:Circuitos de Fórmula Uno
La mayoría de los circuitos de carreras donde se celebran los Grandes Premios son circuitos permanentes, aunque también se utilizan circuitos urbanos, como los de Mónaco, Melbourne y Singapur. Se exige que las instalaciones cumplan requisitos de seguridad y comodidad, como salidas de escape amplias, superficie de pista lisa y ancha, y espacio para más de 50.000 personas. La longitud del trazado está limitada a entre 3 y 7 kilómetros.59
A partir de la década de 1990, la Fórmula 1 ha contado con numerosos circuitos diseñados por el arquitecto Hermann Tilke, tales como el de Sepang (Malasia), el de Shakir (Baréin), Estambul (Turquía), Shanghai (China), incluso los de Valencia, Singapur, los dos trazados urbanos y el rediseño de otros como el de Hockenheim (Alemania) y el de Fuji en Japón.
Estrategias[editar]

Pit Stop del equipo Team Lotus en el Gran Premio de Brasil de 2011.
La Fórmula 1 no es sólo un deporte en el que se mida la habilidad personal de los pilotos o el rendimiento de los monoplazas. También es un deporte de estrategias. Una estrategia acertada puede dar la victoria a un piloto que a priori no sea favorito o que no haya sido el más rápido durante la carrera.
Básicamente las estrategias tienen que ver con las entradas en boxes. Por ejemplo, el hecho de entrar antes o después que un rival, o utilizar una dureza diferente en los neumáticos, puede variar las posiciones de una carrera. Aunque las paradas en boxes suponen una pérdida importante de tiempo, no siempre el que hace menos paradas es el que gana. A veces hacer más paradas es beneficioso, ya que permite ir más rápido en la pista y se puede compensar el tiempo que se pierde durante la parada.
Es primordial también tomar en cuenta los tiempos de trabajo de los equipos en los boxes durante la carrera, ya que no todos los equipos trabajan a la misma velocidad. En varias ocasiones se ha dado la circunstancia de que un piloto puede perder una carrera o una posición importante en los boxes, por algún error del equipo que le asiste. Por ello, es vital que los mecánicos de estos equipos practiquen frecuentemente para minimizar errores y tiempo en las paradas de los vehículos.
A partir del 2009 se prohibió la recarga de combustible durante la carrera, lo que modificó significativamente las estrategias, eliminando esta variable. Con la reglamentación actual, las estrategias toman menos importancia debido a las paradas, y se reducen básicamente a las posibilidades que ofrecen los neumáticos. Se puede parar menos veces utilizando neumáticos más duros, que aguantan más, pero también ofrecen menos agarre y por lo tanto, hacen que los coches sean más lentos. La clave está en saber encontrar el equilibrio y las paradas justas para que el proceso esté optimizado y en conjunto se sea lo más rápido posible.
En las carreras con lluvia, la estrategia toma más importancia, ya que es de vital importancia saber cuando hay que entrar a cambiar los neumáticos de seco a lluvia o viceversa. Poner unos neumáticos de lluvía sobre una superficie demasiado seca, o unos neumáticos de seco sobre una superficie demasiado húmeda supone una pérdida enorme de tiempo en la pista, ya que los coches no rinden al máximo de sus prestaciones.
Pilotos destacados[editar]

Michael Schumacher en 2007. Ganó 7 títulos mundiales y ostenta el récord en victorias, poles, vueltas rápidas y podios, entre otros. Comenzó su carrera en 1991 al volante de un Benetton. Se retiró definitivamente 21 años después, a finales de 2012.

Juan Manuel Fangio obtuvo cinco títulos mundiales en las ocho temporadas en que compitió y registra la mayor efectividad de la historia, ganando el 47% de las carreras en las que participó. Muchos lo consideran el mejor piloto de todos los tiempos.60

Alain Prost durante el Gran Premio de Canada de 2008.

Sebastian Vettel en Malaysia 2015 en el podio.
Véanse también: Anexo:Pilotos de Fórmula 1 y Campeonato Mundial de Pilotos de Fórmula 1.
Son treinta y dos los pilotos que han obtenido el Mundial de Pilotos. Michael Schumacher ostenta los récords de títulos con siete, y también los de carreras ganadas, pole positions, vueltas rápidas y podios. Juan Manuel Fangio obtuvo cinco títulos, Alain Prost y Sebastian Vettel lograron cuatro,61 y con tres se encuentran Jack Brabham, Jackie Stewart, Niki Lauda, Nelson Piquet y Ayrton Senna.

Ayrton Senna en el circuito de Ímola durante el Gran Premio de San Marino de 1989.
Por otra parte, los pilotos con mayor cantidad de victorias sin haber logrado ningún título son Stirling Moss, quien ganó dieciséis carreras y resultó subcampeón cuatro veces y tercero en tres oportunidades,61 y David Coulthard, quien con trece triunfos fue subcampeón una vez y tercero cuatro veces. Otros pilotos con gran cantidad de victorias en grandes premios y podios finales sin haber obtenido títulos son Jacky Ickx, Ronnie Peterson, Carlos Reutemann, Gilles Villeneuve, Gerhard Berger, Rubens Barrichello, Felipe Massa, Mark Webber y Juan Pablo Montoya.
Pilotos campeones mundiales de Fórmula 162
Piloto Títulos Años Victorias Podios
Bandera de Alemania Michael Schumacher 7 1994 - 1995, 2000 - 2004 91 155
Bandera de Argentina Juan Manuel Fangio (†) 5 1951, 1954 - 1957 24 35
Bandera de Francia Alain Prost 4 1985, 1986, 1989, 1993 51 106
Bandera de Alemania Sebastian Vettel 4 2010, 2011, 2012, 2013 40 70
Bandera de Australia Jack Brabham (†) 3 1959, 1960, 1966 14 31
Bandera del Reino Unido Jackie Stewart 3 1969, 1971, 1973 27 43
Bandera de Austria Niki Lauda 3 1975, 1977, 1984 25 54
Bandera de Brasil Nelson Piquet 3 1981, 1983, 1987 23 60
Bandera de Brasil Ayrton Senna (†) 3 1988, 1990, 1991 41 80
Bandera de Italia Alberto Ascari (†) 2 1952, 1953 13 17
Bandera del Reino Unido Jim Clark (†) 2 1963, 1965 25 32
Bandera del Reino Unido Graham Hill (†) 2 1962, 1968 14 36
Bandera de Brasil Emerson Fittipaldi 2 1972, 1974 14 35
Bandera de Finlandia Mika Häkkinen 2 1998, 1999 20 51
Bandera de España Fernando Alonso 2 2005, 2006 32 97
Bandera del Reino Unido Lewis Hamilton 2 2008, 2014 36 73
Bandera de Italia Giuseppe Farina (†) 1 1950 5 20
Bandera del Reino Unido Mike Hawthorn (†) 1 1958 3 18
Bandera de los Estados Unidos Phil Hill (†) 1 1961 3 16
Bandera del Reino Unido John Surtees 1 1964 6 24
Bandera de Nueva Zelanda Denny Hulme (†) 1 1967 8 33
Bandera de Austria Jochen Rindt (†) 1 1970 6 13
Bandera del Reino Unido James Hunt (†) 1 1976 10 23
Bandera de los Estados Unidos Mario Andretti 1 1978 12 19
Bandera de Sudáfrica Jody Scheckter 1 1979 10 33
Bandera de Australia Alan Jones 1 1980 12 24
Bandera de Finlandia Keke Rosberg 1 1982 5 17
Bandera del Reino Unido Nigel Mansell 1 1992 31 59
Bandera del Reino Unido Damon Hill 1 1996 22 42
Bandera de Canadá Jacques Villeneuve 1 1997 11 23
Bandera de Finlandia Kimi Räikkönen 1 2007 20 77
Bandera del Reino Unido Jenson Button 1 2009 15 50
En negrita, pilotos activos en la Fórmula 1.
Tecnología[editar]
La Fórmula 1 actual se caracteriza por ser un escaparate de la tecnología más avanzada en varias áreas:

Michael Schumacher en el F2004 de la escudería Ferrari.
Aerodinámica[editar]
La aerodinámica en la Fórmula 1 actual persigue principalmente dos objetivos: disminuir la resistencia aerodinámica al avance, y conseguir un alto esfuerzo aerodinámico sobre el coche hacia abajo (esfuerzo de sustentación invertido). El equilibrio entre ambos puede llegar a ser determinante para que un monoplaza sea o no competitivo. Estos esfuerzos son directamente proporcionales a los coeficientes aerodinámicos correspondientes, al área frontal del vehículo, a la densidad del aire y al cuadrado de la velocidad del vehículo respecto al aire.
Un monoplaza con mucha carga aerodinámica, es decir, con un coeficiente de anti-sustentación alto, consigue una velocidad mayor en curva, mientras que con poca carga, y por lo tanto con menor resistencia al avance, consigue mayores aceleraciones y velocidades máximas en las rectas. Por tanto, dependiendo de la geometría del circuito se debe mover ese punto de equilibrio para favorecer una u otra especificación. En circuitos como Monza se usan alerones especiales, casi planos, exclusivos de ese GP. Mónaco es el caso contrario, pues en ese circuito el vehículo necesita mucha carga aerodinámica. La prohibición del uso de placas de efecto suelo hizo necesario adaptar la forma de calibrar la carga aerodinámica.
Para estudiar y mejorar el comportamiento aerodinámico de un monoplaza, los ingenieros de los equipos utilizan programas de simulación de dinámica de fluidos (conocidos como CFD, del inglés computational fluid dynamics) y realizan ensayos en un túnel de viento analizando diferentes configuraciones de alerones, pontones y demás artilugios aerodinámicos. Habitualmente estos ensayos suman miles de horas y se realizan con maquetas a escala para no tener un coche real ocupado.
Los análisis de la aerodinámica de un monoplaza permiten elaborar diagramas de velocidades y de presiones con información sobre si el flujo aerodinámico provoca turbulencias, analizando las líneas de corriente, así como conocer los diferentes coeficientes aerodinámicos, en función de la posición de los alerones y del ángulo de incidencia del viento.
Es usual que los monoplazas alcancen velocidades superiores a los 300 km/h en la mayoría de circuitos. En el más rápido, el de Monza, los F1 llegaron a superar los 370 km/h en línea recta. En cambio, otros circuitos, como el circuito de Mónaco, se registran velocidades máximas inferiores a 290km/h, con una media de 180 km/h en todo el circuito. En 2002 el equipo Honda realizó pruebas con el monoplaza sin alerones y este superó los 450 km/h, sin embargo actualmente las velocidades de los monoplazas han descendido debido en gran parte a la reducción de la cilindrada de los motores.
Motor[editar]
Categoría principal: Motores de Fórmula 1
Otro elemento indispensable para que un monoplaza sea rápido es el motor. A lo largo de la historia las características de éste han ido cambiando para ajustarse a la reglamentación. Desde el año 1950 han sido:

Motor Ferrari 054 V10, del Ferrari F2004.

Motor del Renault RS27 de 2007.
Años Cilindrada y tipo de aspiración
(turboalimentada o atmosférica) Disposición del motor
1950-1951 4500 cc atmosféricos o 1500 cc sobrealimentados Indiferente
1952-1953 2000 cc atmosféricos Indiferente
1954-1960 2500 cc atmosféricos o 750 cc sobrealimentados Indiferente
1961-1965 1500 cc atmosféricos Indiferente
1966-1985 3000 cc atmosféricos o 1500 cc sobrealimentados Indiferente
1986-1987 1500 cc sobrealimentados Indiferente
1988 3500 cc atmosféricos o 1500 cc sobrealimentados Indiferente
1989-1994 3500 cc atmosféricos Indiferente
1995-2000 3000 cc atmosféricos Indiferente
2000-2005 3000 cc atmosféricos V10
2006 2400 cc V8 o 3000 cc V10 atmosféricos V8 o V10 (limitado a 16.800 rpm)
2007-2008 2400 cc atmosféricos V8 (limitado a 19.000 rpm)
2009-2013 2400 cc atmosféricos V8 (limitado a 18.000 rpm)
2014 1600 cc turbo V6 (limitado a 15.000 rpm)
Actualmente, motores usan una gasolina teóricamente convencional, aditivada para conseguir un RON máximo de 102 octanos.
Desde la temporada 2005 se reglamentó que un motor debería durar al menos dos Grandes Premios (a partir de 2009 tres Grandes Premios),63 y si se cambiaba en plena sesión de viernes o sábado, el piloto retrocedía 10 puestos en la parrilla de salida el domingo.
Para el 2006 se realizó un cambio en la normativa que exigía que el motor V10 de 3 litros de cilindrada fuera reemplazado por un motor V8 de 2,4 litros. Dicha reducción está destinada a disminuir la potencia de los motores para lograr menores velocidades punta en aras de la seguridad de los pilotos. Durante la temporada de 2006 sólo se permitió utilizar un motor que cumpliera la reglamentación de 2005 a los equipos más modestos que no habían podido desarrollar un motor V8 de 2,4 litros todavía. Estos motores V10 estuvieron limitados electrónicamente a un régimen de giro más bajo (16.800 rpm).64 La única escudería que utilizó motores V10 con revoluciones limitadas en 2006 fue Toro Rosso.65
Después del Gran Premio de Japón de 2006, la FIA comunicó que sólo los dos motores homologados y utilizados durante las dos últimos eventos de 2006 podrían ser utilizados durante las temporadas 2007, 2008 y 2009;66 los motores sufren entonces un proceso de congelación en su evolución, es decir, no puede realizarse una evolución específica en su diseño base en todo ese periodo. El objetivo de esta norma es la reducción del gasto económico de desarrollo en los motores. Además se introduce la norma de que los motores deberán de regularse a un máximo de 19.000 rpm para, según la FIA, conseguir una mayor igualdad de configuraciones mecánicas y una mejora del espectáculo. No obstante, en 2007 la FIA confirmó una congelación total de la evolución de los motores a partir de 2008. La congelación total significa que no habrá excepciones en el desarrollo de ciertas partes.67 68 En 2009 se les permite desarrollar los motores para igualar la potencia de estos con los de los otros equipos.
A partir de 2009, se permite combinar el motor de explosión con un sistema de recuperación de energía cinética (KERS). El recuperador obtiene energía durante frenadas fuertes y la almacena en un volante de inercia, batería o supercondensador. Luego, el piloto puede pulsar un botón para que el sistema devuelva la energía a las ruedas y acelerar más rápidamente. El recuperador puede entregar hasta 400 kJ de energía por vuelta con una potencia máxima de 60 kW (82 CV).
Tracción, transmisión y marchas[editar]
La tracción de un F1 es trasera, y al estar situado el motor en la parte central-posterior del vehículo, prácticamente encima de las ruedas, la transmisión en estos bólidos es bastante corta. Se permite el uso de la tracción delantera, pero no de la tracción total; un ejemplo de esto es el McLaren M9A.
A su vez, la caja de cambios se localiza en la parte trasera, y tiene como característica principal el cambio de marchas semiautomático secuencial, por lo que no se precisa de un pedal de embrague para cambiar la relación de transmisión. El piloto sólo tiene que accionar unas levas situadas bajo el volante para subir o bajar marchas. En la actualidad todos los monoplazas tienen 8 marchas. Renault, que anteriormente había optado por tener únicamente 6, del año 2006-2013 utilizaban 7. A partir de 2008 si se sustituye una caja de cambios se retrocederá 5 puestos en la parrilla de salida.
Desde 2008 la tracción no puede estar regulada mediante un sistema electrónico de control de tracción, que evita que las ruedas puedan derrapar descontroladamente. Tampoco está permitido ningún dispositivo o sistema que avise al conductor de la condición de deslizamiento de las ruedas.

Un moderno volante de F1, con numerosos botones y mandos, perteneciente a la escudería Toyota.
Volante[editar]
Debido al reducido espacio de la cabina de un monoplaza de Fórmula 1 y al grado de concentración y atención que es requerido para conducir un Fórmula 1, el volante de uno de estos monoplazas no sólo es el mando del mecanismo de dirección del vehículo, sino que además es una compleja interfaz con múltiples dispositivos electrónicos, tanto de información al piloto, mediante displays, como de mando sobre el vehículo, mediante botones y ruletas que cumplen diversas funciones.
La introducción del mando del cambio de marchas semiautomático en la parte posterior del volante marcó el comienzo de la transición a concentrar los controles tan cerca de los dedos del conductor como fuera posible. Los primeros botones en aparecer en el volante fueron el botón de punto muerto y el de la radio para la comunicación con los técnicos del equipo en boxes. Exceptuando los pedales del acelerador y de los frenos, pocos coches de Fórmula 1 tienen controles en lugares diferentes al volante. Se tiende a usar botones para funciones on/off, como la habilitación del sistema limitador de velocidad en el carril de los boxes, mientras que los controles giratorios se utilizan para seleccionar funciones con múltiples opciones, como la acción autoblocante del diferencial, el reparto de frenada o incluso la gestión electrónica del motor.69
Además, dispone de una o varias pantallas LCD (no todos, puesto que algunos equipos colocan la pantalla detrás del volante, como McLaren) para una mejor visualización de las órdenes proporcionadas electrónicamente, así como para ver otros datos como la velocidad o los tiempos por vuelta.70
El reglamento técnico de la competición exige que el conductor sea capaz de salir de la cabina en cinco segundos, para lo cual el volante debe poderse desconectar rápidamente.
El volante de un Fórmula 1 suele tener un coste elevado debido a que no se elabora en una cadena de montaje, sino que es fabricado manualmente utilizando fibra de carbono con un peso de poco más de dos kilogramos.71
Neumáticos[editar]
Véase también: Anexo:Fabricantes de neumáticos en la Fórmula 1

Compuestos de neumáticos sobre la parrilla en el Gran Premio de los Estados Unidos de 2005.

Neumático de competición Michelin perteneciente al Fórmula 1 Renault R25, del año 2005.

McLaren MP4/22 con neumáticos blandos de seco.
Los neumáticos son diseñados para soportar fuerzas mucho mayores que uno convencional, por lo que se fabrican con nylon, fibra de poliéster y cauchos blandos. Durante la carrera el neumático puede llegar a soportar más de una tonelada procedente de la carga aerodinámica, fuerzas laterales de 4 g y fuerzas longitudinales de hasta 5 g.72 Se limita el número de ruedas de cada coche a cuatro, no existiendo la posibilidad de existir tres ejes o ruedas gemelas. En los años 1970, los Tyrrell P34 tenían cuatro llantas delanteras con un diámetro de 10 pulgadas.
Parte del caucho que llevan los neumáticos se acumula a lo largo de la pista dejando visibles manchas oscuras, habitualmente en los pianos y entradas y salidas de curva. El comportamiento del neumático es mejor en un rango de temperaturas determinado; por ejemplo, unos neumáticos de seco convencionales, están pensados para funcionar de forma óptima entre 90 y 110 °C.72 Sólo en ese rango de temperaturas alcanzan su máximo coeficiente de adherencia. Cada fabricante proporciona la temperatura recomendable para sus neumáticos, aunque no varían mucho de las de un neumático de seco convencional.
La presión de un neumático ha de mantenerse lo más estable posible para tener una distribución de presiones óptima en la zona de contacto con el suelo. Para evitar que los cambios de temperatura modifiquen la presión de los gases que contiene la rueda, el aire se reemplaza por otros gases, principalmente nitrógeno para alargar su vida útil, además de no ser inflamable. El aire atmosférico contiene oxígeno y vapor de agua que, en el interior de la cámara de un neumático, oxidan el revestimiento de goma que aseguran su estanqueidad. De existir fugas del gas interno disminuiría la presión del neumático, empeorando la distribución de la presión en la zona de contacto con el suelo y haciendo que el neumático se caliente más deprisa debido al mayor rozamiento.73
El desarrollo de neumáticos de competición llegó a su máximo esplendor hacia 1960 con el uso de los neumáticos lisos. Pero en 1998 las nuevas reglas impuestas por la FIA obligaron a los equipos a utilizar neumáticos traseros con un mínimo de 4 canales de dibujo, y delanteros con 3 canales, con una profundidad de dibujo mínima de 2,5 mm y separadas por un mínimo de 5 cm.74 Estos cambios crearon nuevos desafíos para los fabricantes, que ahora disponían de menor adherencia.
En 2001 Michelin volvió a la Fórmula 1 para competir con Bridgestone. Antiguamente, Goodyear75 o Dunlop76 77 también participaron en esta competición. Debido a la decisión de la FIA de imponer un único fabricante de neumáticos en el Mundial a partir de 2008, Michelin anunció que dejaba la Fórmula 1 después del campeonato de 2006. De este modo, Bridgestone fue el único proveedor de neumáticos desde el año 200778 hasta el 2010.79 Bridgestone anunció su retirada de la Fórmula 1 al acabar el campeonato de 2010. A partir de entonces, la compañía industrial italiana Pirelli tomó el relevo, siendo el único proveedor hasta 2016.80
Hay cuatro tipos de compuestos de neumáticos de seco (super blandos, blandos, medios y duros), otro de neumáticos de lluvia y un cuarto tipo de neumáticos de lluvia extrema. Un juego de neumáticos es un conjunto de dos neumáticos delanteros y dos traseros del mismo tipo de compuesto. Desde 2007 cada piloto recibe en cada Gran Premio dos tipos de neumáticos de seco, que son previamente seleccionados por el fabricante de neumáticos, y no puede utilizar más de 7 juegos de cada tipo de neumáticos de seco, además de 4 juegos de neumáticos de mojado y 3 juegos de neumáticos de lluvia extrema.81 82 Ningún piloto puede utilizar más de dos juegos de cada tipo de neumáticos de seco durante las dos primeras sesiones de los entrenamientos.83 Los neumáticos más blandos que provea Pirelli a cada pista deben tener una raya blanca visible al público.74 El establecer sólo cuatro tipos de neumáticos y un proveedor supone una reducción en el grado de desigualdad entre equipos, en los ensayos que se realizan y en los costes de desarrollo.
Los 6 compuestos de neumáticos proporcionados por Pirelli para la temporada 2015
Nombre del compuesto Color Banda de rodadura Condiciones de circulación Dry Type* Adherencia Longevidad
Súper blando Rojo Neumático F1 Súper blando.png Liso Seco Option 4 - Más adherencia 1 – Menos duradero
Blando Amarillo Neumático F1 Blando.png Liso Seco Prime/Option 3 2
Medio Blanco Neumático F1 Medio.png Liso Seco Prime/Option 2 3
Duro Naranja** Neumático F1 Duro.png Liso Seco Prime 1 – Menos adherencia 4 – Más duradero
Intermedio Verde Neumático F1 Intermedios.png Canales Mojado (superficies húmedas o mojadas) x x x
De lluvia Azul Neumático F1 Lluvia.png Canales Mojado (charcos) x x x
* Pirelli designa 2 tipos de neumáticos secos para cada Gran Premio según el circuito. El más blando se llama "option" y el más duro "prime".
Actualmente se permite que los neumáticos sean inflados con aire comprimido, nitrógeno o dióxido de carbono.74 Al utilizar nitrógeno se reduce el caudal de fuga de gas del interior del neumático, ya que el nitrógeno se difunde a través del neumático más lentamente que el aire. Esto permite un mayor control de la presión del neumático, una ralentización en su calentamiento y una menor resistencia a la rodadura, aumentando la eficiencia en el uso del combustible. Además, al reducir la concentración de oxígeno, se reduce la velocidad de corrosión de la llanta y de degradación del neumático, incrementando su vida útil.84
Sistema de frenado[editar]

Discos de freno del Williams FW27.

Renault R27 de Fisichella en el Gran Premio de Gran Bretaña de 2007. Cada uno de los dos depósitos blancos de líquido de frenos alimenta una bomba hidráulica de los dos circuitos hidráulicos independientes.
Para reducir la velocidad del vehículo, el sistema de frenado transforma la energía cinética en energía térmica mediante fricción. Los coches de Fórmula 1, como la mayoría de los coches de calle, tienen frenos de disco en los cuales un disco que gira solidariamente con la rueda es presionado por unas pastillas de freno por la acción de unas pinzas hidráulicas. La fricción de estas pastillas con el disco hace que la rueda se frene convirtiendo la energía cinética en energía térmica, generando grandes cantidades de calor que debe ser disipado al ambiente. A diferencia de los automóviles de calle, cuyos discos de freno son de acero, en la Fórmula 1, estos discos son carbocerámicos (compuestos por carbono y cerámica). Este material no llega a fundirse pero al calentarse incluso se vuelven incandescentes emitiendo luz de tonalidades entre amarillo, naranja y rojo. Para disipar la gran cantidad de energía térmica generada en los propios discos y prevenir una temperatura excesiva se dispone de discos ventilados, que son discos de freno con unos canales en su interior con formas similares a los álabes de un compresor radial.
Al aplicar un momento de frenada excesivo se superaría el límite de adherencia del neumático con el suelo, provocando el bloqueo del giro de la rueda. La Fórmula 1 permitió anteriormente sistemas de frenado antibloqueo (ABS), que mediante un microcontrolador, reducen la presión de frenado antes de que se produzca el deslizamiento del neumático con el suelo. Sin embargo, estos sistemas se prohibieron en la Fórmula 1 en los años 1990. Los pilotos han de aprender a controlar el pedal de freno para evitar bloquear las ruedas.
El sistema de frenado está dividido en dos circuitos con una bomba hidráulica para las ruedas delanteras y otra para las traseras. Esto asegura que en caso de fallo de un circuito se pueda utilizar el otro para detenerse. Si sólo hubiera un circuito y fallara, sería muy difícil detener un F1.
La relación entre las presiones que ejercen las pinzas hidráulicas sobre los discos de freno delanteros y traseros puede ser regulada en todo momento desde el asiento del piloto. De esta manera se ajusta en carrera el reparto de frenada dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, cuando ha disminuido el coeficiente de adherencia por motivo de la lluvia o por otra causa, la transferencia de carga longitudinal (del eje trasero al delantero) durante la frenada será menor a causa de la menor deceleración posible. En estos casos se cambia la relación entre las presiones de las líneas de frenos para que las ruedas delanteras frenen proporcionalmente menos que en condiciones de mayor adherencia. Con el ajuste del reparto de frenada se puede evitar el sobrecalentamiento de los frenos delanteros utilizando más los traseros y viceversa. Lo normal es que la fuerza de frenado sea siempre mayor en el eje delantero, producto de la transferencia de peso, aunque dependiendo del circuito o gusto del piloto se pueden variar el reparto de frenada.
La eficacia del sistema de frenado de los Fórmula 1, junto con la calidad de los neumáticos que utilizan, permiten reducir la velocidad en distancias y tiempos reducidos. Tan importante es este sistema de frenado, que en los últimos encuentros entre la FIA e ingenieros de este deporte, se ha propuesto la ampliación de estos tiempos y espacios de frenada, haciendo los frenos menos "perfectos" (dando un paso atrás en la evolución) y así lograr mayor entretenimiento y adelantamientos en entradas a curvas. De hacerse, habría que modificar las normas para evitar que los equipos utilizaran algunos diseños y materiales.85
Los frenos de Carbono-Carbono Reforzado utilizados en los monoplazas fueron inventados en el desarrollo de la aviación, y gracias a estos se introdujeron los frenos cerámicos, que se están empezando a utilizar en los coches de gama alta. Porsche y Mercedes-Benz son pioneros en fabricar en serie coches de calle con estos frenos.86 87
Otras áreas[editar]
Otras áreas en las que la Fórmula 1 se apoya y realiza grandes avances son:
Electrónica:
Gestión electrónica del motor
Control de tracción
Telemetría
Cambio automático
KERS
Materiales:
Aleaciones ligeras
Materiales cerá

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Taekwondo

10. Taekwondo

https://www.youtube.com/watch?v=hZIyq9VPppE

El taekwondo1 (hangul: 태권도, hanja: 跆拳道, romanización revisada: taekwondo, McCune-Reischauer: T'aekwŏndo, pronunciación: tʰɛ.k’wən.do)? es un arte marcial transformado en deporte olímpico de combate desde el año 1988, cuando fue introducido como deporte de demostración en los Juegos Olímpicos... Ver mas
El taekwondo1 (hangul: 태권도, hanja: 跆拳道, romanización revisada: taekwondo, McCune-Reischauer: T'aekwŏndo, pronunciación: tʰɛ.k’wən.do)? es un arte marcial transformado en deporte olímpico de combate desde el año 1988, cuando fue introducido como deporte de demostración en los Juegos Olímpicos realizados en la ciudad de Seul en Corea del Sur, pasando a ser deporte olímpico en los Juegos Olímpicos de Sidney en el año 2000. El taekwondo se destaca por la variedad y espectacularidad de sus técnicas de patadas y, actualmente, es uno de los deportes de combate más conocidos. El taekwondo se basa fundamentalmente en artes marciales mucho más antiguas como el taekkyon coreano en la forma y realización de los golpes con el pie, y en el karate-do japonés (estilos Shūdōkan y shotokan), de donde obtiene los golpes con el puño, varios de los golpes a mano abierta, la planimetría (o división por zonas del cuerpo humano por zonas: alta- media- baja), los bloqueos, las posiciones, el sistema de grados por cinturones, su primer uniforme, y sus primeras formas conocidas como "palgwe", en la WTF (World Taekwondo Federation) y las formas "Hyong" en la ITF (International Taekwondo Federation).
Los beneficios de ser practicante de Taekwondo son innumerables. Muchos estudios han revelado que las personas que se ejercitan tienen menos riesgos de obesidad, enfermedades crónicas, drogadicción, entre otras condiciones que afectan la salud física, mental y emocional. Investigaciones han sido realizadas y muestran que este arte marcial coreano ayuda a mejorar la coordinación los reflejos del ser humano, disminuyendo su tiempo de reacción.2 Un estudio realizado con personas mayores de cuarenta años mostró que las artes marciales mejoran el balance y el tiempo de reacción de las personas.3 Por tal razón se puede concluir que el Taekwondo no es simplemente un pasatiempo que otorga relajación y condición física, sino que ayuda a optimizar el tiempo de reacción ante una amenaza o situación adversa.
Las cintas y significados de ellas son:
Blanca: Pureza. Amarilla: La tierra y la semilla que germinará con el tiempo. Verde: La planta que pronto crecerá. Azul: El árbol verde que quiere alcanzar el azul del cielo. Roja: El árbol que comienza a florecer. Negra: La perfección.
Índice [ocultar]
1 Origen del término
1.1 Historia y antecedentes
2 Características generales
2.1 Técnicas
2.2 Equipo necesario
3 Grados KUP, cinturones de color
3.1 Grados y cinturones WTF
3.2 Grados y cinturones ITF
3.3 Grados y cinturones Universal Taekwon-do DEAMYDC (U.T.D.)
3.4 Significado del color de los cinturones
3.5 Grados DAN, cinturón negro
3.5.1 Grados POOM
3.6 Promoción de grados
4 Filosofía del Taekwondo
5 Competición
5.1 Combate WTF
5.2 Combate ITF
6 Referencias
Origen del término[editar]
La palabra taekwondo proviene de los caracteres Hanja 跆拳道 que significan:
跆 (tae, escrito 태 en hangul): Técnicas que impliquen el uso de los pies. (patadas).
拳 (kwon, 권): Técnicas que impliquen el uso de los brazos (puño, hombro, mano).
道 (do, 도): Camino de perfeccionamiento. Concepto filosófico oriental, conocido también como dao o tao en chino y como dō en japonés.
Por tanto, la palabra "Taekwondo" podría traducirse como «El camino de pies y manos», nombre que hace referencia a que es un estilo de combate que utiliza únicamente los pies, las manos y otras partes del cuerpo (como por ejemplo las rodillas y los codos), prescindiendo por completo del uso de armas, tanto tradicionales como modernas. Aunque diversos canales de Televisión han señalado que realmente la traducción directa seria el «El Poder del Puño y la Patada» no están totalmente en lo correcto. Se considera un método que busca acondicionar el cuerpo y activarlo sin que surja ningún freno, además del desarrollo de la voluntad y la sabiduría. Basándose en las leyes físicas para generar la máxima potencia enfocada de manera precisa, mediante la aceleración de la masa corporal en un gesto motor o grupo de estos en combinación. El Taekwondo busca la percusión en la mayoría de sus técnicas y la relación entre ellas.
Historia y antecedentes[editar]
Los maestros e instructores coreanos, debido a su fuerte nacionalismo y resentimiento tras la ocupación japonesa (1910- 1945), y la Guerra de Corea (1950-1953), al ubicar los orígenes del taekwondo; se remontan al año 50 d.C., a la práctica del arte marcial nativo llamado taekkyon.4 5 La evidencia de su práctica fue hallada en tumbas antiguas por arqueólogos japoneses, donde algunas pinturas murales mostraban a dos hombres en una escena de pelea.6
En aquella época se podían distinguir los antiguos tres reinos en Corea:
Goguryeo (37 a. C. - 668)
Baekje (18 a. C. - 600)
Silla (57 a. C. - 936)
Los militares de la dinastía Goguryeo desarrollaron un estilo de boxeo o arte marcial o "kempo coreano" basado en diversos estilos chinos, pero adaptados a sus propias necesidades. Era un estilo que daba mucha importancia a las patadas en lugar de los puñetazos. Este estilo de defensa personal sin armas es el denominado taekkyon.7 8
Otro arte marcial de gran importancia en esa época fue el subak. Se creó un cuerpo de guerreros organizados instruidos en este arte, denominado sonbe. En el año 400, el reino de Baekje intentó invadir el reino de Silla. Se dice que Gwanggaeto, apodado "el grande de Goguryeo", envió 50.000 tropas Sonbe de apoyo al reino de Silla, lo que supuso el primer contacto del reino de Silla con el subak.7
Posteriormente, la dinastía Silla unificó los reinos después de ganar la guerra contra el reino de Baekje en 668 y contra el de Goguryeo en 670. El hwarang desempeñó un papel importante en esta índole
Características generales[editar]
Se caracteriza por su amplio uso de las técnicas de pierna y patada, que son mucho más variadas y tienen mayor protagonismo que en la mayoría de las artes marciales. Asimismo, la depurada técnica de las mismas las hacen destacar por su gran rapidez y precisión.
La importancia dada a las técnicas de puño depende del estilo (ITTAF, ITF o WTF) practicado, del entrenador y la escuela donde se practique. Actualmente, muchas escuelas tienden a descuidar el entrenamiento de las técnicas de mano abierta y puño, ya que su uso está cada vez más restringido en la competición, dándole más puntaje a los pies. No obstante, un buen entrenamiento debe incluir tanto las técnicas de mano como las técnicas de pierna del Taekwondo, ya que no debe estar enfocado únicamente al éxito en la competición sino al dominio y conocimiento del arte marcial.
Todo esto, hace que el Taekwondo sea un arte marcial especialmente efectivo en la lucha en pie, destacando así frente a otras artes marciales en la distancia larga, donde se puede aprovechar mejor la fuerza explosiva, la velocidad de concatenación / combinación de técnicas de piernas que desarrollan sus practicantes y el sin olvidar la respiración y la meditación.
Técnicas[editar]
Las técnicas, a nivel general, podrían clasificarse en:

Tuio Dollyo chagui (patada circular en vuelo con apoyo previo).
Patadas (chagui)
El taekwondo es un arte marcial que destaca por sus técnicas de patada, normalmente enfocadas al ataque al tronco o la cabeza. Cada técnica de patada tiene a su vez variaciones a diversas alturas, con giro (mondollyo o tidola), en salto (tui), hacia un lado, hacia atrás, el golpe que se puede ejercer en posición de descanso (Shi-guang-donk) etc.
Técnicas de golpes con diferentes partes del cuerpo (chigui), pinchando con los dedos de la mano (chirugui) o puño (jirugui)
Además de las técnicas de patada, el Taekwondo incluye una gran cantidad de técnicas de ataque con el puño o la mano abierta (sonnal). Las diversas técnicas de puño (chumok) difieren en el área con que se golpea (reverso del puño (dung chumok), filo del dedo meñique del puño (me chumok...) y en la dirección del golpe (hacia fuera, frontal, circular...). Las técnicas de mano abierta, se diferencian también en la posición de la misma (horizontal o vertical) y en la parte de la mano con la que golpeamos (borde cubital, borde radial, punta de los dedos...). También hay diferentes tipos de golpes menos usados con codo, rodilla, cabeza y diferentes partes del cuerpo.
Bloqueos y defensas (maki)
En taekwondo se manejan una gran variedad de técnicas de defensa, en función de la dirección y la altura del ataque del que nos queramos defender. Existen también técnicas de defensa y ataque simultáneo, así como de dos defensas o defensa con la cabeza tratándose de un caso extremo. Estas técnicas pueden realizarse con la palma de la mano, el exterior o el interior del brazo, con el borde cubital o radial de la mano, etc.
Defensa personal (hoo sin sool)
Al igual que en otras artes marciales, en el Taekwondo aún existen técnicas variadas de defensa personal como barridos, luxaciones, proyecciones, atrapes con los pies al cuerpo o extremidades del adversario, patadas aéreas simultáneas a dos o más oponentes, patadas con apoyo sobre el contrario, y golpes a puntos vulnerables y vitales, estas acciones están debidamente codificadas en las diferentes figuras o pumses. Estas técnicas a menudo se combinan con otras como las técnicas de puño. Sin embargo, no se instruye en el uso de armas tradicionales, como si ocurre en varios estilos de kung fu / Wu -shu chino, y de karate.
Posiciones (sogui)
A la hora de ejecutar las diversas técnicas, es importante la posición correcta del cuerpo y especialmente la de las piernas. Las posiciones tienen especial importancia en la ejecución de los pumses o tules, pero incluso en la competición de combate es importante mantener el cuerpo en una postura correcta para que nuestras técnicas sean lo más efectivas posible.
Los nombres de las técnicas no buscan estar estandarizados debido a la gran cantidad de países distintos donde se practica el Taekwondo. Cada escuela opta por nombres diferentes en su propio idioma, algunas (especialmente las escuelas de países angloparlantes) optan incluso por traducir los nombres de las técnicas a su idioma (Axe Kick, Roundhouse Kick, Whipping Kick...). La mayoría de las escuelas y federaciones optan por mantener los nombres originales en coreano.9 No obstante, incluso en coreano se pueden encontrar diferentes nombres para la misma técnica (por ejemplo, dolgue chagui y tidola bandal chagui haciendo referencia a la misma patada).
Equipo necesario[editar]
Como en el caso de la gran mayoría de las artes marciales modernas, el Taekwondo tomó su uniforme inicial y sistema de grados por cinturones (kyu/ gup- Dan), del Karate, quien a su vez lo había adoptado del arte japonés del Judo en 1930, debido a la amistad entre los maestros Jigoro Kano (el fundador del Judo) y Gichin Funakoshi (el maestro fundador del estilo Shotokan y del karate moderno).
Para la práctica del Taekwondo, es necesario un Dobok (traje de práctica) y un Ti (cinturón que indica el grado del practicante), se puede practicar descalzo ó con los calzados especiales. El Dobok es ligeramente diferente si practicamos Taekwon-do en ITTAF, Taekwon-Do ITF o Taekwondo WTF, pero en todos los casos está compuesto por un pantalón y una chaqueta que puede ser abierta (ITF e ITTAF), o cerrada con el cuello en forma de V (WTF). Normalmente, cada uno de ellos lleva inscripciones propias, como escudos o logos, según las normas de vestimenta vigentes por cada federación.
En WTF, dependiendo de la federación, se puede dar uno de los siguientes casos respecto a los Dobok para los grados inferiores o GUP:
Que sean completamente blancos hasta llegar al grado de cinta verde, donde se te coloca el color de tu grado en el cuello más en el cinturón.
Completamente blancos hasta llegar a grado de DAN (o PUM).
Con el cuello de color negro para todas las graduaciones, excepto para menores de 15 años, en cuyo caso el cuello sería de color rojo-negro.
Blancos hasta el momento de la graduación de cinta verde, donde se comienza a utilizar el cuello negro.
Los uniformes o Dobok para grados DAN (cinturones negros) tienen zonas negras, que pueden ser el cuello, los bordes de la chaqueta, bandas en el pantalón, etc. Esto depende de la federación, la escuela y el practicante. Además, a veces cuenta con uno o varios bordados en la espalda y algún logotipo en el pecho, brazo o piernas. También es común que los cinturones negros se borden, normalmente en dorado, con los caracteres en "hanja" de Taekwondo, el nombre de la escuela, el del practicante o similares.
Los Dobok en ITTAF es un tanto diferente, la chaqueta es abierta lleva del lado izquierdo el logo de la Federación Iternacional de Taekwon-do Tradicional en la espalda lleva el logo de árbol que son las palabras Taekwon-do tradicional bordado en el pantalón tkd en koreano, es de color gris que simboliza el equilibrio perfecto entre el negro y el blanco. existen algunas diferencias entre los dobok de ITTAF que son de acuerdo al grado que tiene el practicante, el uniforme que deben utilizar los de grado menor a Cinturón Negro es totalmente gris, al graduarse con Cintrurón Negro el uniforme llevará en el faldón de la chaqueta la orilla negra y al graduarse como Cintrurón Negro IV Dan llevará la orilla negra en el faldón y en la parte laterál externa de los brazos y piernas.

En competiciones, es necesario contar con las protecciones reglamentarias (establecidas por la federación que organiza la competición), para minimizar los riesgos de lesión. Sin embargo, a la hora de practicar en el Dojang, no suele ser necesario, a menos que se haga entrenamiento específico de combate de contacto.
Es recomendable que el Dojang donde se practique taekwondo tenga suelo acolchado (tatami o piso de goma EVA) ya que es muy frecuente que al realizar algunas técnicas de patadas perdamos el equilibrio y podamos caer. Sin embargo, no es tan necesario como en otros deportes de combate y/o artes marciales tradicionales que hacen mucho más énfasis en técnicas de lanzamiento, derribo y/o lucha en el suelo como: la Lucha libre olímpica, el Judo, el jiu-jitsu, el Aikido, o en artes marciales militares modernas como el Hapkido.
Grados KUP, cinturones de color[editar]
Los grados kup son los grados más básicos del taekwondo. Siguen una numeración inversa, por lo que un alumno que acabe de empezar a practicar taekwondo, ostentará el 10º GUP, mientras que un alumno que esté a punto de obtener el cinturón negro (1º DAN) tendrá el 1º KUP. Aunque los grados fueron tomados asímismo del kárate japonés, el sistema por grados de cinturones fue implantado por el Judo, a principios del siglo XX.
Grados y cinturones WTF[editar]
En WTF los colores son:
Blanco (10mo. Kup)
Blanco punta amarilla (9no. Kup)
Amarillo (8vo. Kup)
Amarillo punta verde (7mo. Kup)
Verde (6to. Kup)
Verde punta azul (5to. Kup)
Azul (4to. Kup)
Azul punta roja (3er. Kup)
Rojo (2do. Kup)
Rojo punta negra (1er. Kup)
Negro o rojinegro si eres menor de 15 años
Danes:
1er Dan (Jo-Kyo-Nim)
2do Dan (Kyo-Sa-Nim)
3er Dan (Boo-Sa-Bum-Nim)
4to Dan (Sa-Bum-Nim)
5to Dan (Soo-Suk-Sa-Bum-Nim)
6to Dan (Kwan-Jang-Nim)
7mo Dan (Kwan Jang-Nim)
8vo Dan (Chong-Kwan-Jang-Nim)
9no Dan (Chong-Kwan-Jang-Nim)
10mo Dan (Tae-Sa-Nim)
Para pasar a 2do Dan tienes que esperar 2 años, para el 3er Dan tienes que esperar 3 años, para el 4to cuatro años y así sucesivamente hasta que llegas al 9no Dan que este solo se te da sí hiciste algo por la Nación o cuando mueres
Grados y cinturones ITF[editar]
En ITF los cinturones ordenados de más inexperto a más experto son:
10° KUP Cinturón blanco
9° KUP Cinturón blanco punta amarilla
8° KUP Cinturón amarillo
7 ° KUP Cinturón amarillo punta verde
6 ° KUP Cinturón verde
5 ° KUP Cinturón verde punta azul
4 ° KUP Cinturón azul
3 ° KUP Cinturón azul punta roja
2 ° KUP Cinturón rojo
1 ° KUP Cinturón rojo punta negra
UP Cinturón rojo punta negra
1 º DAN - Negro (bu sabon nim o instructor)
2 º DAN - Negro (bu sabon nim o instructor)
3 º DAN - Negro (bu sabon nim o instructor)
4 º DAN - Negro (sabon nim o instructor mayor)
5 º DAN - Negro (sabon nim o instructor mayor)
6 º DAN - Negro (sabon nim o instructor mayor)
7 º DAN - Negro (sajiun o maestro)
8 º DAN - Negro (sajiun o maestro)
9 º DAN - Negro (sasong o gran maestro)
El sufijo NIM simboliza respeto y generalmente es puesto luego de los rangos:
Boosaboon-Nim, Saboon-Nim, Sajium-Nim, Sasong-Nim.
Para los ascensos en los grados DAN, es necesario llevar como mínimo el grado del DAN en años, por ejemplo: Para pasar del 1.º al 2.º DAN se deben esperar 2 años como mínimo estando en el 1.º DAN. Para obtener el 4.º Dan además de poseer 4 años de práctica como 3° Dan es menester estar dando clases ya que a partir del cuarto Dan uno se transforma en Instructor estando autorizado para evaluar y homologar graduaciones de color (gups). El último Dan rendido con examen es el 7° Dan siendo los restantes Danes otorgados por merito (trayectoria dentro del Taekwondo, años de practica, acciones en pro de la difusión del mismo, etc). El grado máximo en ITF es el 9.º DAN, ya que es múltiplo directo del 3 y el 3 es el número sagrado de corea por que representa los 3 niveles de la existencia la tierra, el cielo y entre ambos el hombre, además es es el número más alto de 1 cifra mientras que el diez es el más pequeño de 2 cifras.
Grados y cinturones Universal Taekwon-do DEAMYDC (U.T.D.)[editar]
La disciplina Universal Taekwon-do DEAMYDC (U.T.D.) del Departamento Español de Artes Marciales y Deportes de Contacto DEAMYDC, es una disciplina que ha unido tanto a I.T.F. y W.T.F. así como algunas disciplinas menos conocidas del Taekwondo para practicarlo universalmente.
El Departamento Español de Artes Marciales y Deportes de Contacto DEAMYDC es una entidad, la cual posee ámbito Nacional, estando registrado en España en el Ministerio del Interior con el nº de Registro Nacional 607.327.
En U.T.D. los cinturones ordenados de más inexperto a más experto son:
Cinturón blanco
Cinturón blanco-amarillo
Cinturón amarillo
Cinturón amarillo-naranja
Cinturón naranja
Cinturón naranja-verde
Cinturón verde
Cinturón verde-azul
Cinturón azul
Cinturón azul-rojo
Cinturón Rojo
1º PUM cinturón Negro-rojo (negro infantil -15 años)
1º DAN - Negro(Sonseg-nim / Instructor)
2º PUM cinturón Negro-rojo (negro infantil -15 años)
2º DAN - Negro(Sonseg-nim / Profesor)
3º PUM cinturón Negro-rojo (negro infantil -15 años)
3º DAN - Negro(Sonseg-nim / Maestro)
4º DAN - Negro(Sabon / Maestro)
5º DAN - Negro(Sabon-nim / Gran Maestro)
6º DAN - Negro(Grado honorífico)
7º DAN - Negro(Grado honorífico)
8º DAN - Negro(Grado honorífico)
9º DAN - Negro (Grado honorífico Master)
Significado del color de los cinturones[editar]

Practicantes de taekwondo frente a un examinador para promover a un grado GUP superior.
Estos seis colores originales no fueron elegidos arbitrariamente, sino que cada uno tiene un significado simbólico y tradicional.10 11
Blanco: "Simboliza la inocencia", es decir la falta de conocimientos y habilidades del practicante que recién inicia la disciplina. La constancia y la perseverancia harán que la inocencia dé lugar, con el paso del tiempo, a la experiencia y maestría.
Amarillo: "Simboliza la tierra", donde se siembra la semilla en espera de la planta que crecerá. De la misma manera, los fundamentos del TKD, son la semilla que comienza a germinar al estudiante.
Verde: "Simboliza la planta renacida", que crece y se arraiga firmemente. De la misma manera del TAEKWONDO prende en la conciencia del estudiante echando en su interior verdaderas raíces que lo fortalecen.
Azul: "Simboliza al cielo", hacia el cual la planta a medida que crece y madura, se dirige. De la misma manera el estudiante, comienza a madurar, por lo tanto sabe que su meta es el conocimiento y hacia allí se dirige.
Rojo: "Simboliza el peligro". Tus habilidades se desarrollan cada vez más, pero aún debes aprender mucho acerca del dominio de ti mismo.Es el color del fruto maduro, del cielo en el atardecer, del deseo de quien se prepara para la perfección de su arte.
Punta negra.
Negro: "Simboliza lo opuesto al blanco", es decir, representa la madurez y el conocimiento. Indica también lo imprevisible de la oscuridad que se le presenta al practicante al darse cuenta que no ha culminado su aprendizaje, sino por el contrario, este recién comienza, a través de los Danés intentará acercarse a la perfección.
Actualmente, la mayoría de las federaciones han variado estos colores, añadiendo algunos intermedios o sustituyendo alguno de los existentes. En algunas federaciones americanas, existen dos colores más de cinturón (morado y marrón). En algunas federaciones de España (por ejemplo, la madrileña) se ha añadido el cinturón marrón por el rojo. Sin embargo, el cinturón de 1º GUP, así como los cinturones de grados PUM mantienen el color rojo-negro.
En el caso de la WTF, por lo general, los grados KUP intermedios sólo se otorgan a practicantes de menos de 15 años. Los practicantes de más de 15 años normalmente obtienen directamente al grado superior sin pasar por el cinturón intermedio. No obstante, esto puede depender del dojang donde se practique. En el caso de ITF, el paso por los cinturones intermedios es obligatorio, aunque en caso de alumnos muy destacados, tienen la posibilidad de rendir dos cinturones en un mismo examen, siempre con autorización del instructor. En la WTF también se utiliza este método, pero eso depende del instructor.
Después de superar el grado de cinta amarilla avanzada se le otorga en el cuello el color de su grado más su cinta al practicante.
Grados DAN, cinturón negro[editar]
Los grados DAN están asociados al cinturón negro. El orden de numeración de los DAN sigue un orden inverso al de los GUP. Así, un practicante que acabe de avanzar a cinturón negro será 1º DAN, e irá avanzando a 2º DAN, 3º DAN y así consecutivamente hasta 9º DAN. En la WTF, existe además el 10º DAN como un grado honorífico que han recibido muy pocas personas, y lo han hecho de forma póstuma en reconocimiento a su labor en favor del Taekwondo.12 Se otorga únicamente a personas cuyo trabajo en el taekwondo ha sido de vital importancia para el desarrollo del mismo.
Los requisitos para la obtención de grados DAN están mucho más estandarizados que los de los grados GUP. El cinturón de los grados DAN puede ser completamente negro, tener una banda (generalmente dorada, roja, blanca o plateada) en el extremo por cada nivel DAN que el practicante haya adquirido, o llevar bordado el grado de DAN en números romanos. Por ejemplo, un cinturón de 5º DAN puede tener 5 bandas en el extremo o la inscripción V DAN.
Grados POOM[editar]
La edad mínima para ostentar un grado DAN (cinturón negro) es de 15 años. Los practicantes con menos de 18 años en su lugar pueden aspirar a los grados PUM que son el equivalente a los grados DAN para los practicantes más jóvenes. Estos grados están asociados al cinta Roja-Negra. Asimismo, existen dobok con detalles en rojo y negro, que son el equivalente a los dobok con detalles negros de los grados Dan. .
Promoción de grados[editar]

Practicante ejecutando un Yop Chagui para romper tres tablones de madera en un examen de promoción de grado de la ITF.
Para que un alumno pueda ascender a un grado superior, ha de realizar un examen en el que se evalúan sus habilidades. En las federaciones asociadas a la WTF los exámenes de grados KUP se realizan en el propio Dojang donde el alumno entrena, y el examinador debe ser un maestro 4ºDan o superior.
Los exámenes de grados GUP de la ITF no siempre se realizan en el dojang donde entrena el alumno. Es obligatoria la presencia de al menos un instructor con grado 4° DAN o superior que debe ser 6º DAN, que suele estar asistido por otros de graduaciones menores (normalmente por los instructores de los alumnos a rendir). Estos evalúan a los alumnos, decidiendo si tienen o no las cualidades necesarias para la nueva graduación.
El tiempo necesario para poder examinarse de un grado GUP superior no está regulado como en el caso de los grados DAN. En algunos lugares el maestro puede proponer un alumno para examen en cualquier momento en función de sus habilidades. En otros lugares, los exámenes se hacen en fechas fijas cada varios meses para todos los alumnos.
Los exámenes de grados DAN están más regulados, y en ellos se examinan habilidades de muchos más campos (posiciones, formas, técnicas de mano y pierna, movimientos ondulantes, cruces de muñeca, etc.) que en los exámenes de grados GUP. Las tasas de examen son más caras que para los grados GUP, y el tiempo necesario para poder examinarse de un grado DAN superior está establecido y va aumentando según aumenta el grado del que nos queremos examinar.
Los requisitos para poder acceder a los grados DAN varían en función de la federación a la que estemos asociados. Generalmente se requiere haber practicado taekwondo (estando federado) durante un tiempo mínimo (3 o 4 años) y haber ostentado el grado GUP más alto (cinturón rojo o marrón según la federación) durante un año como mínimo. Otro posible requisito es haber participado en un número mínimo de competiciones o estar en posesión de algún título relacionado con la práctica deportiva, como el de juez cronometrador o árbitro.
Estos exámenes deben ser tomados por un maestro 6º Dan o superior. Para la promoción de algunos grados DAN avanzados es necesario presentar una tesis teórica relacionada con el Taekwondo.
Filosofía del Taekwondo[editar]
La filosofía del Taekwondo se basa en cinco principios derivados de las filosofías chinas del confucionismo, el taoismo, influenciadas en gran parte por el nacionalismo coreano; estos son: cortesía, integridad, perseverancia, autocontrol y espíritu indomable. Sin embargo, los valores de Amor fraternal y Ciencia se incluyen en la formación infantil.
Cortesía (Ye Ui)
Es un principio fundamental dentro y fuera del Taekwondo, que tiene como objetivo hacer destacar al ser humano manteniendo una sociedad armoniosa. Los practicantes de Taekwondo deben construir un carácter noble, así como entrenar de una manera ordenada y disciplinada.
Integridad moral (Yom Chi)
Es muy importante saber establecer los límites entre lo bueno y lo malo así como saber reconocer cuando se ha hecho algo malo y redimirse por ello. Por ejemplo, en un estudiante que se niega a recibir consejo o aprender de otro estudiante más experto, o en un practicante que pide un grado a su maestro no hay integridad.
Perseverancia (In Nae)
La Paciencia conduce a la virtud o al mérito.
La felicidad o la prosperidad suelen ser alcanzadas por la persona que es paciente. Para poder alcanzar un objetivo, ya sea promocionar a un grado superior o perfeccionar una técnica, se ha de ser perseverante. Es fundamental el sobrepasar cada dificultad con la perseverancia.
Uno que es impaciente en cosas triviales o que no le gusta el arte marcial, puede difícilmente alcanzar el éxito en asuntos de gran importancia.
Confucio
Autocontrol (Guk Gi)
El autocontrol es de vital importancia tanto dentro como fuera del dojang, tanto en el combate como en los asuntos personales. Un buen practicante de Taekwondo no permitirá que la ira o el miedo dominen su acción. En combate, la falta de autocontrol puede provocar graves consecuencias tanto para el alumno como para su oponente. Asimismo, se ha de ser capaz de vivir y trabajar dentro de las propias capacidades. Cabe destacar que el alumno no puede ser agresivo dentro o fuera del gimnasio, ni llevar una vida descontrolada (alcohol, drogas...)
No es más fuerte aquel que es capaz de vencer a los demás, sino aquel que es capaz de vencerse a sí mismo.
Espíritu indomable (Baekjul Boolgool)
Un buen practicante de Taekwondo ha de ser siempre justo, de libre pensamiento, modesto y honrado, sin permitir que corrompan sus valores, sin permitir que sus pensamientos y pasiones sean sometidos por terceros, sin someter a otros ni inculcarles ideas equívocas o negativas. Mantendrá la confianza en si mismo. Ante una injusticia, actuará con espíritu combativo, sin miedo, sin dudarlo y sin evitar la confrontación por causa de quién o quienes se haya de enfrentar cuando dicha confrontación sea necesaria.
Competición[editar]
En Taekwondo existen competiciones tanto de combate deportivo, y más recientemente de técnica o formas, al ser considerad un deporte de arte y combate, no solo de contacto.
En las competiciones de técnica, el objetivo es demostrar la correcta ejecución de las diversas técnicas del Taekwondo, así como de las formas (pumses o tules). Los participantes deberán ejecutar las técnicas o las formas requeridas ante un jurado que puntuará su actuación teniendo en cuenta diversos aspectos como el ajuste, el foco, las posiciones, la respiración, los desplazamientos y las diferentes técnicas incluidas en las formas. En ocasiones también se incluye en las competiciones la rotura de tablones de madera u otros materiales con distintas técnicas de patada, puño o técnicas especiales (que normalmente consisten en patadas con salto en altura).
En septiembre de 2006 se celebraron en Corea los primeros campeonatos mundiales de Pumses (formas). Se realizaron categorías individuales, por parejas y tríos. Desde el año 2004 y en vistas a estos primeros campeonatos mundiales ha habido mucho movimiento a nivel mundial para los unificar criterios de ejecución en los cinco continentes y poder disputar estos primeros campeonatos mundiales. Las reestructuraciones en la forma de competir en cuanto a reglamento y ejecución de estos, han sido muy importantes para llegar a este fin.
Los últimos campeonatos mundiales de formas o "poomse" se realizaron en:
2009: Argentina.
2011: Nueva Zelanda.
2013: España.
En las competiciones de combate los participantes deben enfrentarse en un combate libre en el que deben vencer al oponente consiguiendo más puntos que él o en algunas ocasiones el KO. El combate es diferente en los dos estilos de taekwondo, siendo esta la principal diferencia entre ellos, el grado de contacto y las superficies de contacto a emplear.
Combate WTF[editar]

Peto, espinilleras y antebrazos para combate (WTF)
El reglamento de la WTF13 es el que se utiliza en las olimpiadas.14
El combate se divide en 3 rondas ininterrumpidas, con descanso entre ellas. Los participantes que ostentan grados KUP realizan 3 rondas de 1 minuto con 30 segundos de descanso entre ellas, mientras que los grados DAN realizan 3 rondas de 2 minutos con 1 minuto de descanso entre cada una. Es obligatorio que los competidores utilicen un Dobok adecuado, así como un peto protector (llamado hogu) que diferenciará a los dos competidores por su color rojo o azul. También es obligatorio el uso de un casco reglamentario que proteja la cabeza y un protector bucal para los dientes, así como protectores para los antebrazos, espinilleras, protectores para los empeines, taloneras, protección de las rodillas, guantes y protector genital (coquilla).
Resulta ganador el competidor que tras las tres rondas haya sumado más cantidad de puntos, haya lesionado gravemente al oponente o haya conseguido el KO que raramente se produce en combates deportivos WTF (uno de los combatientes cae y tras la cuenta de diez segundos el competidor no se levanta del tapiz). Anteriormente existía una regla que dictaba la eliminación del competidor en caso de que perdiera por diferencia de 7 puntos o más. Esta regla ha sido eliminada ya que actualmente la diferencia es de 13.
Puntúa cualquier ataque de patada o puño que golpee con fuerza el peto protector (hogu) o cualquier ataque de patada que golpee con fuerza la cabeza o en raras ocasiones la parte superior de la tráquea. Los ataques deben hacer contacto total con la zona adecuada del adversario y llevar fuerza suficiente como para causar desplazamiento del cuerpo o la cabeza. No se permiten ataques de puño a la cabeza ni ataques por debajo de la cintura.
Las patadas al peto protector puntúan 1 punto, 2 puntos en el caso de que sea efectuada mediante un giro, mientras que los ataques a la cabeza valen 3 puntos, 4 cuando son efectuadas con giro y 5 cuando la patada se efectúa con dos giros y consigue golpear el casco. Hasta hace poco los ataques con giro no tenían puntuación especial, así como las patadas a la cabeza solo valían 2 puntos. También se sumaba un punto "de cuenta de protección" si un ataque había aturdido al oponente. Estas últimas medidas se eliminaron hace poco. Los puñetazos se limitan tan solo al peto, y deben ser efectuados de abajo hacia arriba acabando el golpe en el peto, que dado el caso, valdrá solo un punto. En caso de KO, el atacante gana el combate.
El sistema de puntuación se lleva mediante unos petos electrónicos, que suben al marcador los impactos recibidos. En caso de golpe a la cabeza o con giro, se detiene el combate para que el árbitro central lo comunique o el coach lo reclame (en caso de que no lo haga el árbitro central)

Juegos Olímpicos de Beijing 2008.
Existen dos tipos de penalizaciones. Kyongo es un aviso ante una acción no permitida. Con dos Kyongo se le otorga un punto al oponente. Gam Jeon supone una penalización directa de un punto en contra.
Puede suponer Kyongo: caerse; evitar el combate; agarrar, bloquear o empujar al oponente; ataques por debajo de la cintura; golpear o bloquear con la rodilla; dar más de 2 pasos en línea recta hacia atrás evadiendo el combate; por no hacer combate ninguno de los dos durante un tiempo de 10 segundos.
Algunos de los motivos de Gam-Jeon son: Evadir un ataque dando la espalda al adversario; ataques por debajo de la cintura repetidamente; intentar lesionar al contrincante. Atacar al oponente cuando la ronda ha acabado; golpear la cara del oponente con la mano; atacar a un oponente derribado; golpear intencionadamente la cara del adversario con la mano.
En caso de que a un participante se le resten 5 puntos, es decir 10 "Kyongo" o 5 "Gam-Jeon", es automáticamente descalificado y pierde el combate.
Combate ITF[editar]
Para las competiciones de combate, existen diferentes categorías según el grado, peso y la edad de los competidores. El reglamento de lucha,15 es similar al full-contact.
El combate se lleva a cabo en un cuadrilátero de 8 X 8 m sin cuerdas ni delimitación física (al contrario que los rings de boxeo) Dependiendo de la categoría y el nivel de la competición, se pueden realizar de 1 a 3 rondas de entre 1 y 3 min, resultando ganador el competidor que al final de las tres rondas sume más puntos.
Los puntos son contados por cuatro jueces que se ubican en una esquina del cuadrilátero cada uno. El sistema de puntuación es el siguiente:
Técnica de un (1) punto: golpe de puño a cualquier zona permitida
Técnica de dos(2) puntos: golpe con el pie a la zona del torso
Técnica de tres (3) puntos: golpe con el pie a la zona de la cabeza
Sólo se permite golpear la parte frontal del cuerpo (desde la cintura a la parte inferior del cuello) y de la cabeza. Se penaliza el acto de golpear intencionadamente al oponente en la espalda o la parte trasera de la cabeza. No se permite golpear con la rodilla, la tibia o el codo (sólo si es con la parte inferior).
Los golpes pueden ser ejecutados con la máxima potencia, no deben tener intención de KO. En caso de que este hecho se produjese fortuitamente durante el combate, el presidente de mesa debe decidir si el competidor que lo llevó a cabo debe ser descalificado o no.
No se permiten agarres, barridos, luxaciones ni proyecciones. No se toleran actitudes o gestos irrespetuosos, provocativos, ofensivos o agresivos hacia otros competidores, golpes fuera de tiempo (cuando el arbitro dice que se detenga la pelea).
En el caso de que un competidor cometa una infracción, el árbitro central detiene el combate y el infractor recibe un aviso. Tres avisos suponen la deducción de un punto al finalizar el combate. Ante una infracción de mayor gravedad, el árbitro puede descontar puntos directamente o incluso descalificar a un competidor.
Es obligatorio utilizar algunas protecciones establecidas por la federación o asociación que organice el combate. Normalmente se requiere el uso de guantes de polipropileno para los puños (llamados pads), así como botas protectoras con taloneras del mismo material para los pies. También suele ser obligatorio el uso de protector bucal y protector inguinal. El uso de rodilleras es opcional. En función del nivel de los participantes, se puede utilizar (aunque no es lo habitual) casco y peto protector, tibiales y protectores de antebrazos.

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Motociclismo

11. Motociclismo

https://www.youtube.com/watch?v=-RR9tptTjkQ

El motociclismo es el uso deportivo de la motocicleta. En varias modalidades, el objetivo de una carrera consiste en recorrer cierta distancia, o ir de un sitio hacia otro, en el menor tiempo posible. Dichas carreras pueden durar desde pocos minutos, como es el caso de las carreras de motocross... Ver mas
El motociclismo es el uso deportivo de la motocicleta. En varias modalidades, el objetivo de una carrera consiste en recorrer cierta distancia, o ir de un sitio hacia otro, en el menor tiempo posible. Dichas carreras pueden durar desde pocos minutos, como es el caso de las carreras de motocross y óvalos de tierra, hasta varias horas, como en las carreras de resistencia y el rally raid. En cambio, el trial consiste en pasar una serie de obstáculos en un determinado tiempo sin cometer faltas, y en el motociclismo estilo libre se realizan acrobacias en el aire para que el jurado otorgue la mayor cantidad de puntos.
El motociclismo es equivalente al automovilismo, que se practica con automóviles. El concepto de motociclismo abarca competiciones entre vehículos similares, tales como la motonieve y la cuatrimoto.
Dado que las motocicletas desarrollan altas velocidades y los pilotos poseen escasa protección, el motociclismo es un deporte extremadamente peligroso en todas sus modalidades. Aunque las medidas de seguridad han progresado a lo largo de las décadas, frecuentemente ocurren colisiones, caídas y otros accidentes que causan lesiones e incluso muertes a competidores y espectadores.
El ente rector del motociclismo a nivel mundial es la Federación Internacional de Motociclismo, que representa federaciones nacionales de un centenar de países.
Índice [ocultar]
1 Disciplinas
1.1 Motociclismo de velocidad
1.2 Motocross
1.3 Trial
1.4 Enduro
1.5 Supermoto
1.6 Rally raid
2 Véase también
3 Enlaces externos
4 Referencias
Disciplinas[editar]
Motociclismo de velocidad[editar]
Artículo principal: Motociclismo de velocidad

Superbikes, una categoría motociclismo de velocidad.

MotoGP, Gran Premio de Motociclismo.
El motociclismo de velocidad es una modalidad deportiva del motociclismo disputada en circuitos de carreras pavimentados. Las motocicletas que se usan pueden ser prototipos, es decir desarrolladas específicamente para competición, o derivadas de modelos de serie (en general motocicletas deportivas) con modificaciones para aumentar las prestaciones. En el primer grupo entran las que participan en el Campeonato Mundial de Motociclismo, y en el segundo las Superbikes, las Supersport y las Superstock.
Las motocicletas deben presentar una serie de características como son estabilidad, alta velocidad (tanto en recta como en paso por curva), gran aceleración, gran frenada, fácil maniobrabilidad y bajo peso.
Una carrera de esta modalidad normalmente consta de uno o dos días de entrenamientos formados por varias sesiones (libres y oficiales) en las que los pilotos intentan dar una vuelta al circuito lo más rápido posible, la cual determinará su posición en la parrilla de salida de la carrera propiamente dicha.
Dentro de un mismo evento pueden haber distintas carreras dependiendo del tipo de motocicleta y de su cilindrada, y en algunos de ellos se disputan varias mangas para cada categoría.
Algunos de los campeonatos de velocidad más importantes son:
El Campeonato Mundial de Velocidad, se disputa con los nacionales de motociclismo de velocidad más desarrollados.
El Campeonato Mundial de Motociclismo de Resistencia que también se disputa con Superbikes.
La TT Isla de Man es una carrera legendaria que tiene lugar anualmente en la Isla de Man (Reino Unido). Formó parte del mundial de velocidad por muchos años. Se trata de una carrera por las carreteras cerradas de la isla, muy peligrosa, ya que cuenta con más de 200 fallecidos y promedios de velocidad de hasta 208 km/h (2014),1 y con una longitud de unos 60 km.
Motocross[editar]
Artículo principal: Motocross
El motocross es una disciplina motociclista que se desarrolla en circuitos sin asfaltar o en campo a través y en la que los distintos participantes disputan una carrera con el objetivo de finalizar en primera posición en la meta. Es una de las modalidades más espectaculares del motociclismo, en la que se combina la velocidad con la destreza necesaria para controlar la motocicleta ante las irregularidades naturales (y en algunos casos artificiales) del terreno, con curvas cerradas, montículos, baches, violentos cambios de rasante, cursos de agua, etc., y sobre una superficie de tierra que, generalmente, se encuentra embarrada. Todo ello hace que en las carreras de motocross se sucedan saltos y derrapes. Con el correr del tiempo, el motocross ha derivado en distintas disciplinas paralelas, como el free-style y el supermotard, esta última una mezcla entre el de motocross y el de motociclismo de velocidad que se realiza sobre superficies mixtas (asfalto y tierra).
Trial[editar]
Artículo principal: Trial
Es una disciplina motociclística en la que los pilotos deben superar obstáculos sin tocar el suelo con el cuerpo ni caerse. Las habilidades esenciales son el equilibrio y la planificación de los movimientos para avanzar en el recorrido. Esta disciplina es particularmente popular en España y el Reino Unido.
Enduro[editar]
Artículo principal: Enduro
El Enduro (o también, Todo Terreno) es una modalidad de motociclismo cuyo objetivo es realizar recorridos usualmente al aire libre campo a través, o en circuitos controlados, similares a motocross pero de mayor distancia. Es similar a un rally de vehículos, en los que los competidores deben realizar los recorridos por rutas establecidas en intervalos de tiempos indicados. El término "enduro" proviene del inglés endurance ("resistencia").
Supermoto[editar]
Supermotard es una fusión entre el motociclismo de carretera y el motocross. Las carreras tienen lugar comúnmente en pistas con secciones todoterreno dentro del mismo circuito; aproximadamente un 70% es de asfalto y el 30% restante es de tierra y normalmente con algún salto. Las motocicletas son frecuentemente creaciones hechas a partir de motos todoterreno con ruedas o neumáticos de motocicletas de carrera. Los conductores visten también una combinación de trajes de carrera y todoterreno, normalmente de cuero, cascos y botas de todoterreno. A diferencia de las competiciones de carretera normales, el énfasis predomina en carreras lentas (velocidades máximas inferiores a 100 mph / 195 km/h), y pistas largas con muchas curvas, donde las habilidades del competidor son más importantes que el rendimiento de la máquina.
Rally raid[editar]
Artículo principal: Rally raid
El rally raid es una disciplina que se efectúa por etapas en recorridos campo a través y en caminos en mal estado con motocicletas todoterreno. La principal carrera de rally raid es el Rally Dakar.

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Automovilismo

12. Automovilismo

https://www.youtube.com/watch?v=yjUGHf5nL_U

El automovilismo es el deporte que se practica con automóviles. En la mayoría de las modalidades, los automóviles deben completar un recorrido en el menor tiempo posible, o bien recorrer un circuito la mayor cantidad de veces en un tiempo fijo. Existen otras disciplinas que tienen objetivos... Ver mas
El automovilismo es el deporte que se practica con automóviles. En la mayoría de las modalidades, los automóviles deben completar un recorrido en el menor tiempo posible, o bien recorrer un circuito la mayor cantidad de veces en un tiempo fijo. Existen otras disciplinas que tienen objetivos distintos, por ejemplo el drifting, donde los pilotos deben realizar derrapes espectaculares.
El automovilismo es uno de los espectáculos más populares del mundo y algunas competiciones, como por ejemplo la Fórmula 1, cuentan con más seguidores que muchos otros deportes. Asimismo es el que mueve más dinero, involucrando a un gran número de empresas, fabricantes, deportistas, ingenieros y patrocinantes. Los ingenieros desarrollan las últimas tecnologías en motores, aerodinámica, suspensión y neumáticos para lograr el máximo rendimiento; estos avances han beneficiado a la industria automotriz, con los neumáticos radiales y el turbocompresor, así como otros adelantos.
Cada categoría tiene su reglamento que limita las modificaciones permitidas para los motores, el chasis, la suspensión, los neumáticos, el combustible y la telemetría.
Dada la alta velocidad que desarrollan los automóviles y la utilización de combustibles, el automovilismo es un deporte extremadamente peligroso. Aunque las medidas de seguridad han progresado a lo largo de las décadas, frecuentemente ocurren colisiones, incendios y otros accidentes que causan lesiones e incluso muertes a competidores y espectadores.
La Federación Internacional del Automóvil es la institución que organiza el automovilismo a nivel mundial. Sus miembros son las asociaciones nacionales de cada país, que rigen las competiciones dentro de su territorio.
Índice [ocultar]
1 Disciplinas
1.1 Monoplazas
1.2 Rally
1.3 Aceleración
1.4 Turismo
1.5 GT y sport prototipos
1.6 Automóviles stock
1.7 Rallycross y autocross
1.8 Rally raid
1.9 Carrera de montaña
1.10 Karting
1.11 Slalom
1.12 Drift
2 Competiciones importantes de automovilismo
3 Véase también
4 Referencias
5 Enlaces externos
Disciplinas[editar]
Las disciplinas automovilísticas pueden tener diferentes clasificaciones: por tipo de automóvil (monoplaza, turismo, stock, de producción, gran turismo, clásicos...), por el tipo de competición (circuito de asfalto, de tierra o de hielo, rally, campo a través) y por el objetivo (velocidad, resistencia, derrapadas). Algunas de las más destacadas e ilustrativas de lo anterior, son:
Monoplazas[editar]
Artículo principal: Monoplaza

Largada de la Carrera de Fórmula 1 en el Gran Premio de Estados Unidos del 2003 disputado en el circuito de Indianápolis
Los monoplazas son vehículos diseñados especialmente para competición. Llevan alerones y neumáticos anchos para agarrarse al piso lo más posible, y las ruedas no están por lo general cubiertas. Son vehículos muy bajos, pues rondan el metro de altura, y hay solamente lugar para una persona (de ahí el nombre monoplaza).
La Fórmula 1 es la categoría más popular, sobre todo en Europa. Los equipos, generalmente divisiones de fabricantes (Ferrari, Mercedes, Renault y Red Bull) utilizan presupuestos de cientos de millones de euros para desarrollar las últimas tecnologías que les permitan ganar centésimas de segundo en la pista.
En Estados Unidos las dos categorías más importantes a principios de la década de 2000 eran la Champ Car World Series y la IndyCar Series. Utilizan autos menos costosos de construir y mantener que la Fórmula 1 (los equipos tienen presupuestos de unos 30 millones de dólares estadounidenses por año) y generalmente más competitivos entre sí. Mientras que la Champ Car corría casi siempre en trazados callejeros y autódromo, la IndyCar Series recién celebró carreras fuera de óvalos en la temporada 2005. En 2008, la Champ Car fue absorbida por la IndyCar Series.
Entre las fórmulas menores se encuentran la GP2 Series, Fórmula 3, GP3 Series, Fórmula Nippon, la Fórmula Renault y la Fórmula Toyota.
En 2014 se suscitó la temporada inaugural de la Fórmula E, categoría de competición de monoplazas eléctricos organizada por la Federación Internacional del Automóvil (FIA).1
Rally[editar]
Artículo principal: Rally

Juuso Pykälistö conduciendo un Peugeot 206 World Rally Car en el Uddeholm Swedish Rally del 2003.
Las competiciones de rally se desarrollan por vías públicas cerradas al tránsito rodado; los participantes (piloto y copiloto) deben recorrer un camino predeterminado en el menor tiempo posible. Cada automóvil sale con un minuto respecto del siguiente, por lo que no hay contacto visual ni físico entre ellos. Generalmente los automóviles son derivados de los de producción; según la categoría se modifican más partes y en mayor medida.
El Campeonato Mundial de Rally utiliza automóviles del segmento C con diferentes preparaciones. Los más potentes y utilizados por los equipos oficiales son los World Rally Car usan motores de 1.6 L con turbocompresor y altamente modificados. En los últimos años varias marcas compiten arduamente por la victoria: Citroën, Volkswagen o Ford, entre otras. Entre los rallys más famosos se encuentran Montecarlo, Finlandia, Suecia, Acrópolis, Córcega (Francia), el RAC (Reino Unido) o el Catalunya-Costa Daurada (España).
Paralelamente corren los campeonatos de WRC2 y WRC3, que alternan las fechas del Mundial.
Aceleración[editar]
Artículo principal: Arrancones
Las carreras de aceleración o picadas (drag racing en inglés) es una disciplina de automovilismo en la que generalmente se ven envueltos dos autos en una pista recta de, típicamente, 1/4 de milla o 1/8 de milla (402 y 201 metros respectivamente). La finalidad de tal carrera es llegar antes que el contrario. Esta disciplina difiere de las otras en la escasa duración de cada carrera, menos de diez segundos con los automóviles más potentes.
Turismo[editar]
Artículo principal: Automóvil de turismo
Esta categoría se corre en circuitos cerrados de asfalto con automóviles de turismo. Para emparejar las prestaciones y bajar costos, los automóviles tienen muchos elementos en común con sus hermanos de producción, con modificaciones en aspectos como la seguridad, motor, frenos, y suspensiones.
Debido a tener carrocería más fuerte y a ser carreras cortas (generalmente de entre media y una hora), los automóviles de turismo suelen tener más contacto físico que los monoplazas o los GT.

Acción del Campeonato Mundial de Turismos en la fecha disputada en agosto del 2005 en el circuito de Oschersleben
En 2005 se estrenó el Campeonato Mundial de Turismos (WTCC), que corre generalmente en Europa pero también en México, Turquía y China y que en el que resultó vencedor el británico Andy Priaulx con un BMW 320i del equipo BMW Great Britain. Las constructoras Alfa Romeo, BMW, Chevrolet, Seat ya están participando, y se espera la llegada de más fabricantes a la categoría. Utilizan el reglamento Super 2000, similar al Grupo 2 de los años 1990, con motores atmosféricos de 2,0 litros y modificaciones limitadas.
Durante los años 2001-2004 se corrió el Campeonato Europeo de Turismos (ETCC) que actualmente ha dado lugar al mundial. En 2001 y 2002 el vencedor fue Fabrizio Giovanardi con un Alfa Romeo 156, en 2003 Gabriele Tarquini consiguió el título de pilotos y Alfa Romeo retuvo el de constructores demostrando así que el 156 era muy competitivo. En 2004 Tarquini terminó segundo en el campeonato con su Alfa cediendo el título a Andy Priaulx con un BMW 320i.
Mucho más popular, sobre todo en Europa Central, es el Deutsche Tourenwagen Masters ("Master Alemán de Turismos"). BMW, Audi y Mercedes-Benz corren con sus sedanes del segmento D altamente modificados, con 1050 kg de peso total y motores V8 que rondan los 500 CV de potencia máxima. Con tracción trasera y sin ayudas electrónicas, los pilotos demuestran sus habilidades para dominar el automóvil, tanto como para adelantar a otros rivales.
Ford y Holden (filial de General Motors) se baten en Oceanía en el V8 Supercars. Los Falcon y Commodore, de 1355 kg de peso y con motores V8 5,0 de 650 caballos, recorren Australia y Nueva Zelanda en busca de la victoria. Cada fecha tiene un esquema distinto: los 1000 km de Bathurst y los 500 km de Adelaida son carreras de resistencia; otras fechas son una carrera corta y dos largas, o dos de media distancia, por ejemplo.
El Turismo Carretera es la competición de turismos más importante de Argentina. Chevrolet, Dodge, Ford y Torino son los máximos exponentes de la categoría, con pilotos como Juan Galvez, Guillermo Ortelli y Juan Maria Traverso.
Volkswagen es la marca predominante en México en cuanto a los automóviles turismo, el legendario Campeonato de Resistencia (CARreras) fue el pionero en la introducción de los autos turismo en México, teniendo carreras de 24 horas en el Autódromo Hermanos Rodríguez, 6 Horas en Pachuca, 3 Horas en Tulancingo, y algunas otras en Veracruz, Querétaro. Cayó ese Campeonato en el 1995; y fue retomado en el año 1996 por la Copa Turismo México, campeonato en el cual se encuentran hasta ahora estos vehículos (Categoría GT III), que han sido desarrollados con motores Volkswagen 2,0 litros de alrededor de 150 hp y unos 750 kg de peso, que los llevaron a desarrollar unos 240-260 km/h en promedio. Compiten carrocerías de diversas marcas como Audi, Volkswagen, Opel, Seat, Renault, aunque con el mismo motor reglamentado ya antes mencionado; son carreras muy entretenidas y parejas, en las que los automóviles se mantienen en el mismo segundo [www.copaturmex.com].
GT y sport prototipos[editar]
Artículo principal: Gran turismo (automóvil)
Los GT son versiones de competición de automóviles deportivos, como el Porsche 911 o la Ferrari 550 Maranello. Los sport prototipos están diseñados exclusivamente para competición, y no están relacionados con autos de calle. Las subcategorías permiten chasis de fibra de carbono, tubulares o solamente derivados de los de serie; cilindrada (según si utilizan sobrealimentación o no), peso y tanque de combustible. Se establecen los límites de forma que, al correr todas las categorías al mismo tiempo, haya cierta equidad en los tiempos.
Los GT y sport prototipos se usan frecuentemente en carreras de resistencia, donde tripulaciones de varios pilotos se turnan al volante de un mismo automóvil para recorren largas distancias o varias horas en circuitos cerrados. Generalmente son carreras de 4, 6, 12 ó 24 horas, o de 500 o 1.000 km.
Las 24 Horas de Le Mans es la carrera de resistencia más famosa, seguida por las 24 Horas de Spa, las 24 Horas de Nürburgring, las 24 Horas de Daytona, las 12 Horas de Sebring y Petit Le Mans. Varias de ellas han formado parte del Campeonato Mundial de Resistencia. Imitando a Le Mans, se crearon en América del Norte dos categorías similares: la Grand-Am Rolex Sports Car Series y la American Le Mans Series. En Europa se disputa la European Le Mans Series.
Los GT y sport prototipos también se usan en carreras sprint, de menos de dos horas de duración. Esto ocurre principalmente a nivel regoinal y nacional El Campeonato FIA GT es la categoría oficial de la FIA de la especialidad.
Automóviles stock[editar]
Artículo principal: Stock car
Anglicismo para vehículos de competición de bajos costos. Se diferencian de los turismos, de los GT y de los sport prototipos en que tienen tecnologías más "sencillas", sin embargo, esto no es impedimento para que los autos desarrollen velocidades mayores a los 300 km/h.

Acción del NASCAR en las Daytona 500 del 2004
En Estados Unidos corren casi siempre en óvalos, desde 1/8 de milla (200 metros) hasta 8/3 de milla (4.250 metros), tanto de asfalto como de tierra. La NASCAR es la organización que fiscaliza las categorías más importantes: la Sprint Cup Series, la Xfinity Series (antes Nationwide Series), y la Truck Series. Ésta última, a diferencia de las otras dos categorías de NASCAR, se realiza en camionetas pickups modificadas.
El Turismo Carretera es la categoría más popular en Argentina. Se toman como base los Chevrolet, Ford, Dodge y Torino de los años 1970, y compiten en circuitos mixtos en todo el país, incluyendo el óvalo de Rafaela con chicanas. Originalmente se competía en carreteras públicas.
En México existe el campeonato NASCAR Toyota Series, que desde el 2007 cuanta con el aval oficial de NASCAR (National Association for Stock Car Auto Racing). Este espectacular serial se corre principalmente en óvalos, tales como la media milla de San Luis Potosí, el óvalo del Autódromo Hermanos Rodríguez, el Trióvalo Internacional de Guadalajara y el superóvalo de Puebla, así como en autódromos con el de Monterrey. Los "Stock Cars" de NASCAR Toyota Series, junto con su categoría co-estelar, los Mini Stocks - formada por autos de 4 cilindros, representan la forma más popular de automovilismo tipo stock en México.
Rallycross y autocross[editar]
Artículo principal: Rallycross
Artículo principal: Autocross
Rallycross y autocross son competiciones realizadas en circuitos de menos de 2000 metros de largo. Rallycross combina asfalto con tierra, mientras que autocross sólo incluye gravilla. En Estados Unidos son muy populares las carreras en óvalos de tierra.
Rally raid[editar]

Carlos Sainz en el Rally Dakar, considerado uno de los rallies más duros y el más famoso del mundo.
Artículo principal: Rally raid
Un rally raid o rally campo a través es una competencia en desiertos que duran semanas; cada día se recorren cientos de kilómetros de un pueblo a otro. Muchas veces no hay caminos delineados, sino que hay que correr campo a través. Los vehículos deben soportar calor intenso, arena y viento, teniendo que poder atravesar obstáculos importantes. La carrera más famosa de este tipo es el Rally Dakar.
Carrera de montaña[editar]
Artículo principal: Carrera de montaña
Una carreras de montaña se disputa en recorridos cortos de puertos de montaña con pendientes elevadas. Al igual que en el rally, los pilotos largan separados entre sí por varios segundos, de manera que el piloto se enfrenta al reloj y no precisa adelantar rivales. Los trazados, de entre 1 y 10 km de longitud, se recorren entre una y cuatro veces según el reglamento de la carrera. Cuando la llegada está a una altitud mayor que la largada, se habla de una carrera de trepada, subida o ascenso. En tanto, cuando la llegada está por debajo de la largada, se dice que la carrera es de descenso o bajada.
Karting[editar]
Artículo principal: Karting
Un kart es un automóvil pequeño y bajo de competición, con el cual se conduce en circuitos, angostos y con muchas curvas cerradas (llamados kartódromos). El karting es la categoría en la que suelen debutar quienes desean convertirse en pilotos profesionales. Por la ausencia de amortiguadores y baja distancia al suelo, conducir un kart genera una gran sensación de velocidad.
Slalom[editar]
Artículo principal: Autoslalom
Es una competición automovilística donde los competidores demuestran su pericia evadiendo obstáculos, generalmente conos. Esta disciplina normalmente es de exhibición dentro de competencias importantes, aunque en algunos países existe como competencia por sí misma2 . El slalom también es un ejercicio común en las escuelas de conducción deportiva, para entrenar al conductor en el control del vehículo.3
Drift[editar]
Artículo principal: Drifting
Los drifting son una modalidad en la cual los pilotos deben doblar sus automóviles formando derrapes. Surgido en Japón, dos de las categorías más reconocidas de esta modalidad son el D1 Grand Prix, la Formula Drift o el campeonato Europeo del King of Europe. Pero la asociación que nuclea esta disciplina es la World Drift cuyos representantes mundiales son: Mike Procureur, presidente del King of Europe Series y representante de Europa. Alejandro Radetic, Presidente del Top Race Drifting y representante de Sud América. Samer Khadra, presidente del SSK Racing y representante del Medio Oriente. Michael Munar, presidente de XDC Xtreme Drift Circuit y representante de U.S.A.
Competiciones importantes de automovilismo[editar]
Fórmula 1
Ferrari Challenge
Campeonato Mundial de Rally
Campeonato Mundial de Turismos
Rally Dakar
Champ Car World Series
IndyCar Series
NASCAR Cup Series
Turismo Carretera
Súper TC 2000
Top Race
Formula Drift
Trofeo Andros
Baja 1000
Baja 500
24 Horas de Le Mans
500 Millas de Indianápolis
V8 Supercars
Stock Car Brasil
Fórmula E

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Halterofilia

13. Halterofilia

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La halterofilia o levantamiento de pesas es un deporte que consiste en el levantamiento de la mayor cantidad de peso posible en una barra en cuyos extremos se fijan varios discos, los cuales determinan el peso final que se levanta. A dicho conjunto se denomina haltera. Existen dos modalidades... Ver mas
La halterofilia o levantamiento de pesas es un deporte que consiste en el levantamiento de la mayor cantidad de peso posible en una barra en cuyos extremos se fijan varios discos, los cuales determinan el peso final que se levanta. A dicho conjunto se denomina haltera.
Existen dos modalidades de competición: arrancada y dos tiempos o envión. En la primera, se debe elevar, sin interrupción, la barra desde el suelo hasta la total extensión de los brazos sobre la cabeza. En la segunda, se ha de conseguir lo mismo, pero se permite una interrupción del movimiento cuando la barra se halla a la altura de los hombros.
Se desarrolló en Europa durante el siglo XIX, aunque tiene antecedentes en épocas anteriores. En 1905 fue fundada la Federación Internacional de Halterofilia, que regula el deporte.
La halterofilia formó parte de los deportes olímpicos en los Juegos Olímpicos de Atenas 1896 y en los de Saint Louis 1904; aunque desapareció en 1908, se reincorporó en los juegos de Amberes 1920. La categoría femenina no entró en el programa olímpico hasta los Juegos Olímpicos de Sídney 2000.
En los gimnasios de la halterofilia se requiere de unas cantidades de implementos como son:
Barras (palanquetas), discos (de 1; 2; 5; 10; 15; 20 y 25 kg), parales para barras, tacos de altura, bancos (asientos), plataformas y otros.
Se le considera como el más genuino deporte de fuerza pero además exige gran destreza y actitud mental excepcional. El levantamiento de pesas o halterofilia implica un entrenamiento a fondo para lograr el desarrollo del atleta sobre la tarima, al obligar a todos los músculos de su cuerpo a realizar una acción que supera ampliamente la suma de los recursos parciales del individuo.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Categorías de competición
3 Ejercicios de competiciones
4 Indumentaria
5 Referencias
6 Véase también
7 Enlaces externos
Historia[editar]

Primeras versiones de la halterofilia con barras de hierro con enormes bolas de metal en los extremos.
La halterofilia es probablemente uno de los deportes más antiguos. Podemos situar sus orígenes en torno al año 3600 a.C. en China, allí los emperadores practicaban ejercicios de fuerza. También en la dinastía Chow (1122 a.C.) los soldados, como requisito imprescindible para formar parte del ejército, tenían que levantar una serie de pesos. Los antiguos griegos llevaban pesas en las manos al practicar el salto de longitud, en la creencia de que les permitían conseguir saltos más largos; de hecho, la palabra "haltera" es de origen griego y pertenece a la raíz del verbo "saltar" (en griego antiguo "hallomai", en latín "saltare"). La mayoría de los historiadores apuntan al luchador griego Milón de Crotona como el pionero del levantamiento de pesas. El siglo VI a.C. en Grecia fue conocido como la Época de Fuerza, el levantamiento de grandes piedras sentó las bases de la actual halterofilia. En el siglo XIX, principalmente en Europa Central, existía la costumbre de realizar exhibiciones de fuerza en tabernas, levantando una barra de hierro con enormes bolas de metal en los extremos. A finales de ese siglo, la halterofilia era una dedicación casi exclusiva de los profesionales del circo, como los hermanos Saxon. Más tarde comenzó a realizarse con carácter amateur, organizándose competiciones entre clubes.1

Dimitrios Tofalos campeón olímpico de halterofilia en 1906 por Grecia y uno de los primeros exponentes de este deporte.
En la primera Olimpiada Moderna, celebrada en Atenas en 1896, la halterofilia fue incluida como deporte olímpico. Se destacó el inglés Launceston Elliot que levantó, con una sola mano, 71 kg. En París en 1900 no se celebró competición. En los Juegos Olímpicos de Sant Louis 1904, el griego Pericles Kakousis logró levantar 111,67 kg. Posteriormente se sucedieron ocho años sin levantamiento, y volvió a incluirse en Amberes en 1920. Los participantes ya se dividieron en categorías según su peso: pluma, ligero, medio, semipesado y pesado. En 1928 en Ámsterdam se instituyeron tres modalidades: arrancada, desarrollo y tiempo. Más tarde en Múnich 1972 se introdujeron nuevas categorías de peso: mosca y súperpesado. Actualmente se compite en dos modalidades: arrancada y dos tiempos.
En 1987 se celebró el primer campeonato de halterofilia femenina y el Comité Olímpico Internacional aprobó en 1997 la participación de las mujeres en los Juegos Olímpicos. Las categorías de peso sufrieron un nuevo cambio.
Actualmente se configuran de esta manera: ocho categorías masculinas y siete femeninas definidas por el peso corporal.1
En 1905 se fundó en París la Federación Internacional, en la que se integraron inicialmente catorce países. A partir de esta fecha se empezaron a fundar Federaciones Nacionales.
En 1920 se estableció la Federación Internacional de Halterofilia (en francés: 'Fédération internationale d'haltérophilie'), una organización amateur cuyo nombre oficial en la actualidad es International Weightlifting Federation (IWF), integrada por las federaciones amateurs de diversos países. Esta es la entidad encargada de controlar y regular todos los encuentros internacionales de levantamiento de pesas a nivel mundial. Además, entre sus atribuciones está la de homologar los récords. En los campeonatos mundiales, Juegos Olímpicos, campeonatos continentales y juegos regionales, así como en torneos internacionales, sólo podrán utilizarse las barras, los sistemas de luces para jueces, las básculas y los cronometradores aprobados por la IWF. Estas competiciones se organizan con base en dos movimientos individuales —arrancada y dos tiempos— y con las diez categorías de peso corporal.2
En la década de 1980 los levantadores de la Unión Soviética dominaron las competiciones internacionales en la categoría de más de 110 kg, alcanzando y excediendo los 210 kg en arrancada y los 265 kg en la modalidad de dos tiempos, para un total de 465 kg. Hasta 1956 no se reconocieron las pruebas de levantamiento de pesas con una sola mano en competiciones internacionales.3
Las relaciones de poder han sufrido cambios importantes en las últimas décadas. A principios de siglo, Austria, Alemania y Francia eran las naciones más exitosas; después fue Egipto y unos años más tarde Estados Unidos reinó. En la década de 1950 y las décadas siguientes, tres levantadores de pesas de la Unión Soviética desempeñaron el papel de protagonistas, con Bulgaria que se convertiría en su rival principal. Desde mediados de los años 90, sin embargo, Turquía, Grecia y China se han catapultado a la cabeza. La potencia más reciente en el levantamiento de pesas, en la categoría masculina, es Grecia. En la categoría femenina, China ha sido dominante desde el principio, con otros países asiáticos emergentes como fuertes contendientes a los títulos de campeón. En la general, sin embargo, Europa es el continente más poderoso en las competiciones, de ambos sexos.
Levantamiento de pesas hoy
La Federación Internacional de Halterofilia (IWF) cuenta hoy con 167 naciones afiliadas. Aproximadamente diez mil levantadores de pesas participan anualmente en las competiciones oficiales; sin embargo, es una herramienta indispensable para el desarrollo de resistencia para todos los deportes y miles de millones de personas en todo el mundo prefieren entrenamientos con las barras por el bien de su forma física. Las cifras de entrada de los campeonatos del mundo se han incrementado año tras año. El récord de participación se registró en el Campeonato Mundial de 1999 en Atenas, Grecia, con un total de 660 atletas de 88 países participantes.2
Halterofilia en los Juegos Olímpicos
Desde 1896, el levantamiento de pesas aparece en 20 Juegos Olímpicos. En la edición vigésimo primera del deporte olímpico en Sídney, el programa por primera vez incluye a competidoras mujeres. El levantador de pesas olímpico más exitoso de todos los tiempos es el turco Naim Suleymanoglu, quien ganó tres títulos de campeón olímpico (1988, 1992 y 1996). El Húngaro Imre Földi es poseedor del récord de ser cinco veces medallista olímpico (1960, 1964, 1968, 1972 y 1976), mientras que el estadounidense Norbert Schemansky es el único que ganó medallas en cuatro Juegos: una de plata en 1948, de oro en 1952, de bronce en 1960 y 1964.2
Categorías de competición[editar]
La disciplina de levantamiento de pesas se divide en rama femenina y masculina. Ambas ramas se dividen en categorías corporales; en la rama femenina existen siete categorías, 48 kg, 53 kg, 58 kg, 63 kg, 69 kg, 75 kg y más de 75 kg. En la rama masculina existen ocho categorías, 56 kg, 62 kg, 69 kg, 77 kg, 85 kg, 94 kg, 105 kg y más de 105 kg.
En las olimpiadas o campeonatos internacionales, los competidores en la modalidad de arrancada, suelen levantar de 41 a 68 kg por encima de su peso corporal y en la modalidad de dos tiempos, de 82 a 100 kg. El levantador que consiga levantar el mayor peso agregado en las dos modalidades gana la competición. Si dos o más competidores de la misma categoría levantan el mismo peso, se declara vencedor al de menor peso corporal.
Ejercicios de competiciones[editar]
Arrancada

Arranque.
Es el primer ejercicio de competición. Consiste en levantar la barra desde el suelo hasta por encima de la cabeza con una completa extensión de los brazos en una sentadilla, todo en un solo movimiento. Este ejercicio es el más técnico dentro el levantamiento de pesas.
La barra estará colocada horizontalmente delante de las piernas del levantador. Será agarrada, manos en pronación, y alzada en un solo movimiento desde la plataforma, el levantador deberá llevar la barra hasta la cintura, meter las muñecas, levantar los codos y estirar los brazos para lograr una completa extención de ambos brazos verticalmente sobre la cabeza mientras se desplazan las piernas en tierra o se flexionan. La barra pasará con un movimiento continuo a lo largo del cuerpo, del cual ninguna parte, a excepción de los pies, puede tocar la tarima durante la ejecución del levantamiento.
La extensión (hacia atrás) de la muñeca no deberá efectuarse hasta que la barra haya sobrepasado la cabeza del levantador.
El levantador puede recuperarse utilizando el tiempo que necesite del split o squat y colocar los pies en la misma línea, paralelos al plano de su tronco y de la barra. El juez dará la señal tan pronto como el levantador esté totalmente inmóvil en todas las partes de su cuerpo. El peso levantado debe ser mantenido en la posición final de inmovilidad, permaneciendo los brazos y piernas extendidos. Los pies en la misma línea, paralelos al plano de su tronco y de la barra, hasta que el juez dé la señal de "tierra".
La señal de tierra debe ser audible y visible y debe estar colocada al lado del juez central (frente al levantador).

Dos tiempos.
Dos tiempos
Este ejercicio consiste en levantar la barra desde el suelo hasta los hombros con una sentadilla. Posteriormente se recupera en posición de pie, para iniciar la segunda fase denominada jerk, realizando una flexión de las piernas empujando la barra por encima de la cabeza con una tijera al mismo tiempo, posteriormente se recupera colocando los pies en paralelo para poder descender la barra al suelo.
Hay dos fases diferentes en este movimiento: en la primera (clean o cargada), el competidor levanta la barra desde el suelo realizando un tirón y sentadilla para colocarse bajo la misma, los codos del levantador deben estar hacia arriba para soportar el peso. Luego se levanta erguido sujetando la barra a la altura de los hombros; en la segunda (jerk o envión), doblando mínimamente las rodillas, levanta la barra por encima de la cabeza, tomando impulso con las piernas y extendiendo los brazos por completo. El levantador debe mantener los pies en el mismo plano durante todo el proceso y extender en la segunda fase las piernas completamente.
Hay una variante de la modalidad de dos tiempos (push yerk) en la que está permitido colocar los pies en diferente plano y mantener las piernas flexionadas. La mayoría de los levantadores realizan el segundo movimiento flexionando un poco las piernas y las estiran de repente, provocando un efecto muelle, momento en el que bajan el cuerpo para colocarse debajo de la barra, completando así el levantamiento. Pero debido a que es más difícil este movimiento, la mayoría hace "jerk".
Indumentaria[editar]
El deportista de levantamiento de pesas requiere de un equipo especial con características técnicas, como son:
Los zapatos: que son fabricados en piel y con un tacón plano de ciertas medidas que le permiten tener una estabilidad al recibir la barra, y evitar lesiones en la espalda.
La botarga o malliot: hecha de licra, la cual le permitirá la comodidad en los movimientos técnicos.
Rodilleras: que servirán para prevenir una lesión o en algunos casos como protección en las rodillas.
El cinturón o faja: utilizada cuando existe una sobrecarga de trabajo en la espalda baja para evitar lesiones y protección de la zona lumbar, el pesista tiene como cualidad física el tener una gran fortaleza en la zona lumbar y abdominal.
Muñequeras: para protección de articulaciones de la muñeca de la mano.
aladeras: Se utilizan más en las sesiones de entrenamiento, éstas sirven sobre todo, para que el pesista pueda mantener un buen agarre en ambas manos, cuando las cargas a levantar comienzan a ser importantes.
Polvo de Magnesio:Utilizado y untado en las partes del cuerpo del pesista que generan algún tipo de fricción, principalmente en las manos y hombros, durante la competición, el magnesio es auxiliar en el proceso de levantamiento ya que evita que agentes como la generación del sudor corporal puedan suponer algún tipo de problema a la hora del levantamiento olímpico.

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Ciclismo en Ruta

14. Ciclismo en Ruta

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Ciclismo en ruta El ciclismo en ruta o ciclismo en carretera es una modalidad de ciclismo de competición que consiste en competir en carretera, a diferencia del ciclismo en pista que queda reducido al óvalo del velódromo u otras modalidades que no se disputan sobre asfalto. El ciclismo en ruta... Ver mas
Ciclismo en ruta
El ciclismo en ruta o ciclismo en carretera es una modalidad de ciclismo de competición que consiste en competir en carretera, a diferencia del ciclismo en pista que queda reducido al óvalo del velódromo u otras modalidades que no se disputan sobre asfalto. El ciclismo en ruta es un deporte muy exigente y no debe ser confundido con el cicloturismo, a pesar de que en él también se pueda dar cierto nivel de exigencia competitiva como en la marcha cicloturista Quebrantahuesos y la Treparriscos o en las pruebas de "ultramaratón ciclista" (randonneur), entre otras, pero en ellas se presupone que hay que ser totalmente autónomo sin asistencias al contrario que en el ciclismo en ruta que está todo mucho más controlado.

Ciclismo en ruta.
El ciclismo en ruta suele tener lugar a partir de la primavera hasta el otoño en el hemisferio norte. Muchos ciclistas del hemisferio norte pasan el invierno en países como Australia y Argentina para competir o entrenar. La gama de carreras profesionales de la Unión Ciclista Internacional van desde las de tres semanas llamadas "Grandes Vueltas" (Tour de Francia, Giro de Italia y Vuelta a España) a las clásicas de un día. Sin embargo, el ciclismo en ruta también se da a modo aficionado (amateur) o amistoso de exhibición mediante diferentes pruebas como pueden ser los critériums (carreras urbanas de poco kilometraje).
Índice [ocultar]
1 Etimología
2 Historia
2.1 De las primeras pruebas al profesionalismo
2.1.1 Primeras organizaciones ciclistas
2.1.2 JJOO, Monumentos, Grandes Vueltas y mundiales
2.1.2.1 Pruebas en España y América
2.1.3 Acotación de pruebas profesionales
2.1.4 FIAC y FIC
2.2 Ranking UCI (1984-) y Copa del Mundo (1989-2004)
2.2.1 La instauración de las divisiones (1997-2004)
2.2.2 Copa del Mundo femenina (1998-)
2.3 Creación del UCI ProTour y los Circuitos Continentales UCI (2005-)
3 Las pruebas
3.1 Las clásicas
3.2 Las carreras por etapas
3.3 Las carreras contrarreloj
3.3.1 Contrarreloj por equipos
3.3.2 Otras
3.4 Cronología de las principales pruebas ciclistas masculinas
3.4.1 Clásicas
3.4.2 Carreras por etapas
3.4.3 Contrarrelojes
3.5 Cronología de las principales pruebas ciclistas femeninas
3.5.1 Clásicas
3.5.2 Carreras por etapas
3.5.3 Contrarrelojes
3.6 Las categorías
3.6.1 Categorías profesionales
4 Tipos de ciclistas
5 Equipos
6 Véase también
7 Notas y referencias
Etimología[editar]
Se suelen utilizar indistintamente ambos términos para referirse a la modalidad. El término "ciclismo en ruta" viene de francés route y del inglés road (idiomas más usados en el ámbito profesional ciclista) cuya traducción correcta es carretera por lo que ese segundo término se suele usar indistintamente para todas las especialidades disputadas en carreteras. Sin embargo, a menudo, para diferenciar la especialidad de contrarreloj de la más habitual disputada todos juntos en pelotón se suele hablar de ciclismo en ruta para referirse a esta segunda especialidad; para estos casos también es utilizado el término etapa en línea a contraposición de etapa contrarreloj.
Historia[editar]
De las primeras pruebas al profesionalismo[editar]
La primera prueba ciclista de la historia a modo competitivo registrada se disputó el 31 de mayo de 1868 en un pequeño circuito de 1.200 metros en el parque de Saint-Cloud, a las afueras de París, en la que participaron 7 ciclistas y fue ganada por el expatriado británico James Moore1 con una bicicleta de madera de piñón fijo y ruedas de hierro.2
Un año después se disputó la primera carrera propiamente dicha, concretamente el 7 de noviembre de 1869, entre París y Rouen. En ella participaron un centenar de ciclistas con el objetivo de culminar o ganar la prueba consistente en 123 km. Finalmente la lograron acabar 33. De nuevo británico James Moore ganó la prueba con un tiempo de 10 horas y 45 minutos. La intención de los organizadores fue demostrar que la bicicleta valía como medio de transporte para largas distancias.3
Primeras organizaciones ciclistas[editar]
La primeras asociaciones ciclistas se crearon en Florencia (Italia) el 15 de enero de 1870 y en Holanda en 1871 y posteriormente en Gran Bretaña y en España (Sociedad Velocipedista Madrileña y el Club Velocipédico de Cádiz) en 1878 pero fueron asociaciones humildes de pequeños clubs. La primera asociación nacional fue la francesa en 1881 que creó el primer campeonato francés de ciclismo.

Paul Masson y Léon Flameng, dos de los primeros ciclistas profesionales.
En 1892 se creó la International Cycling Association (ICA) (Asociación Internacional de Ciclistas) en Londres, creada por un profesor de Inglés llamado Henry Sturmey, el fundador de Sturmey-Archer, siendo la primera asociación internacional de ciclismo, Se inauguró en 1893 y celebró su primer campeonato del mundo en Chicago, Estados Unidos, el mismo año. Pero divergencias entre los países que la formaban produjo que el 14 de abril de 1900 (durante los Juegos Olímpicos de París) se crease la Union Cycliste Internationale (UCI), (Unión Ciclista Internacional) actual organismo rector, fundado en París. Los integraron las federaciones nacionales de Francia, Bélgica, Estados Unidos, Italia y Suiza.4 Gran Bretaña no fue inicialmente un miembro, pero se unió en 1903. En España el primer organismo ciclista nacional fue la Unión Velocipédica Española creada en 1895.
Estas asociaciones se basaban prácticamente en el ciclismo en pista y ciclismo en ruta ya que apenas existían otras modalidades. Sin haber ningún tipo de especialización ya que los corredores disputaban indistintamente ambas disciplinas desde los 333 metros de pista hasta los más de 100 kilómetros de la ruta. Sin embargo, se puede decir que el ciclismo en pista cogió cierta ventaja al organizarse su primer mundial en 1895, contando con pruebas de velocidad y medio fondo, ya que al disputarse en un velódromo se podía controlar mejor aparte de poder cobrar entrada.
JJOO, Monumentos, Grandes Vueltas y mundiales[editar]
En 1896 se disputó la primera prueba en ruta de los Juegos Olímpicos consistiendo en un circuito de ida y vuelta entre Atenas y Maratón de unos 87 km. Mientras en el ciclismo en pista ya se disputaron 5 pruebas. Sin embargo, ya no se volvió a disputar olímpicamente la disciplina en ruta hasta 16 años después en los Juegos Olímpicos de Estocolmo 1912 donde se disputaron 2 pruebas en ruta por ninguna en pista, siendo la única vez que no se disputaron pruebas en pista debido al derribo del antiguo velódromo de Estocolmo.
Entre 1890 y 1915 nacieron grandes pruebas de ciclismo en ruta, que con el paso de los años se han convertido en monumentos, algunas hoy todavía existentes.5
Pruebas en España y América[editar]
En España las primeras pruebas estatales surgirían de un colectivo de fabricantes de bicicletas de Éibar durante la República. Desde 1932 a 1935 se celebró la Éibar-Madrid-Éibar en 4 etapas, antesala de la Vuelta a España. Si bien anteriormente ya se habían disputado carreras en pequeños clubs, siendo oficialmente los más antiguos la Volta a Tarragona (1908), Volta a Cataluña (1911) y Clásica de Ordizia (1922) debido a la influencia francesa al estar próximo a dicha frontera.
En América la primera carrera registrada fue la Vuelta Ciclista del Uruguay cuya primera edición fue en 1939.
Acotación de pruebas profesionales[editar]
Debido a las numerosas pruebas que se iban creando se vio necesario crear unos límites de kilometraje y duración en ellas para una mejor organización. Así muchas de las carreras superiores a los 300 km dejaron de ser profesionales (la París-Brest-París en 1951). Mientras otras se ajustaron a dichos límites que cada vez fueron más estrictos.
También se abolieron categorías semi-profesionales ambiguas, como la Independiente, que eran corredores sin equipo que aprovechaban ese status para participar en carreras profesionales que permitiesen ese tipo de corredores. Que posteriormente fueron considerados como amateurs (aficionados).
FIAC y FIC[editar]
En 1965, bajo la presión del Comité Olímpico Internacional, la UCI (Unión Ciclista Internacional) se dividió en la "Federación Internacional Amateur de Ciclismo" (FIAC) y la "Federación Internacional de Ciclismo Profesional" (FICP), coordinando ambas instituciones. La amateur se fijó en Roma, la profesional en Luxemburgo, y la UCI en Ginebra.
La Federación Amateur era la más extensa de ambas organizaciones, con 127 miembros por los cinco continentes. Era dominada por los países del este europeo, que eran básicamente amateurs. Además, representaba al ciclismo en los Juegos Olímpicos, y solo competían contra los miembros de la Federación Profesional en raras ocasiones.
En 1992, la UCI unificó a la FIAC y la FICP, fusionándose dentro de la UCI. La organización conjunta se trasladó a Lausana.4
Ranking UCI (1984-) y Copa del Mundo (1989-2004)[editar]
Artículos principales: Ranking UCI y Copa del Mundo de Ciclismo.
La instauración de las divisiones (1997-2004)[editar]
Con la expansión de la bicicleta fuera de Europa y el creciente número de equipos, el número de ellos se había vuelto demasiado grande y por ende difícil de organizar. Para ello la UCI dividió a estos en divisiones dependiendo de su potencial.
Copa del Mundo femenina (1998-)[editar]
Artículo principal: Copa del Mundo de Ciclismo femenina
De cara a la potenciación del ciclismo femenino la UCI repitió la fórmula del ciclismo masculino y desde 1998 organiza la Copa del Mundo femenina con las mejores pruebas de un día para corredoras femeninas.
Creación del UCI ProTour y los Circuitos Continentales UCI (2005-)[editar]
Artículos principales: UCI ProTour, Circuitos Continentales UCI y UCI WorldTour.
De cara al 2005 se creó el circuito UCI ProTour lo que produjo una reestructuración de las categorías de carreras y equipos, mientras las carreras más importantes pasaron a ese circuito con un rango de importancia y valor dependiendo su nivel (4 categorías), el resto pasaron a los Circuitos Continentales UCI que se dividía en 3 categorías, por las 9 en total que había anteriormente (Tour de Francia, otras Grandes Vueltas, carreras de la Copa del Mundo, carreras .HC y otras carreras desde .1 hasta la .5).otras 1 Aunque cada uno de esos Circuitos Continentales está integrado en cada continente siendo el europeo (UCI Europe Tour) el más estricto en sus normas de participación.
Los cambios sufridos en las categorías fueron los siguientes:otras 1
Categoría antes del 2005 Categoría desde el 2005
GT (Grandes Vueltas)
UCI ProTour (posteriormente UCI WorldTour)
CM (Copa del Mundo
UCI ProTour (posteriormente UCI WorldTour)
.HC6
UCI ProTour (posteriormente UCI WorldTour)
.1
.HC (Circuitos Continentales UCI)
.2 y .3
.1 (Circuitos Continentales UCI)
.4 y .5
.2 (Circuitos Continentales UCI)
↑ Saltar a: a b Las carreras "especiales" como los Campeonatos Mundiales, Campeonatos Olímpicos, Campeonatos Continentales y Campeonatos Nacionales mantuvieron un baremo de puntuación diferenciado y puntuaban en alguna de estas clasificaciones a pesar de no aparecer en sus calendarios.
Tras esta reestructuración también se eliminó la categoría amateur de máximo nivel (2.6 ó 1.6 y 1.7.1 ó 2.7.1) que pasaron a categoría profesional .2; mientras las femeninas se simplificaron pasando de la .9.1 a la .1 y de la .9.2 a la .2 introduciéndose en 2013 la categoría 2.HC7 que solo estuvo ese año.
En cuanto a las categorías de los equipos estos pasaron de GS1 a UCI ProTeam (con un límite de 20 contra los 24 que había anteriormente), de GS2 a Profesional Continental y de GS3 a Continental. Donde la "GS" significaba Groupes sportifs. En cuanto al ciclismo femenino apenas estuvo afectado por esta reestructuración y todos siguieron con una categoría única con los requisitos de los equipos masculinos Continentales.
Las pruebas[editar]
Categoría principal: Competiciones de ciclismo en ruta
El ciclismo en ruta propone cuatro tipos de prueba: las clásicas, las carreras por etapas, las pruebas contrarreloj individual y las contrarreloj por equipos; aunque frecuentemente a las contrarreloj se les ha omitido el calificativo de "ruta" para diferenciarlas de la mayoría de pruebas que se corren en pelotones, es decir, todos los corredores juntos. Existen, además, múltiples variantes dentro de estas pruebas, según se desarrollen con recorridos muy llanos, como en la clásica París-Tours, ondulados, como sucede en las clásicas que se corren en las Ardenas, o montañosos, como en las carreras alpinas y pirenaicas.
Hay que destacar que en los más de cien años de pruebas ciclistas, los únicos que han conseguido ganar las tres Grandes Vueltas (Tour de Francia, Giro de Italia y la Vuelta a España) y el Campeonato del Mundo han sido Eddy Merckx, Bernard Hinault y Felice Gimondi. Jacques Anquetil se quedó cerca: fue segundo en el Campeonato del Mundo.
Los únicos que han conseguido ganar Giro, Tour y Campeonato del Mundo en el mismo año, lo cual se conoce como Triple Corona, han sido el belga Eddy Merckx (en 1974) y el irlandés Stephen Roche (en 1987).
Las clásicas[editar]
Artículo principal: Clásicas (ciclismo)
Las pruebas que se desarrollan en un solo día son llamadas a menudo clásicas (aunque algunos solo suelen utilizar ese apelativo cuando la carrera en cuestión es de gran prestigio internacional utilizando en ese otro caso el nombre de carreras de un día o el de semiclásicas) y forman parte de las carreras en línea. Las más prestigiosas, también conocidas como monumentos, son (en el orden en que se suelen disputar): la Milán-San Remo, el Tour de Flandes, la París-Roubaix, la Lieja-Bastoña-Lieja y el Giro de Lombardía. Además de estas, existen otras pruebas que, sin llegar a tener la tradición de las anteriores, también gozan de un enorme prestigio: la Gante-Wevelgem, la Amstel Gold Race, la Flecha Valona, la HEW Cyclassics, la Clásica de San Sebastián, la París-Tours o el ya desaparecido Gran Premio de Zúrich.

Corredores en el Gran Premio de Fráncfort 2005, en Alemania.
Siete corredores han conseguido el fin de semana ardenés (doblete Flecha Valona-Lieja-Bastoña-Lieja): Ferdi Kubler (1951, 1952), Stan Ockers (1955), Eddy Merckx (1972), Moreno Argentin (1991), Davide Rebellin (2004), Alejandro Valverde (2006) y Philippe Gilbert (2011). En el caso de los dos primeros fue un fin de semana real, mientras que los restantes lo hicieron en el plazo de los cuatro días que separan en la actualidad ambas pruebas.
Diez son los corredores que, con una semana de distancia, han ganado el prestigioso doblete del pavés (Tour de Flandes-París-Roubaix): Henri Suter (1923), Romain Gijssels (1932), Gaston Rebry (1934), Raymond Impanis (1954), Alfred de Bruyne (1957), Rik Van Looy (1962), Roger De Vlaeminck (1977), Peter Van Petegem (2003), Tom Boonen (2005) y Fabian Cancellara (2010 y 2013).
Por su parte, en 2004 el italiano Davide Rebellin llevó a cabo un inédito triplete, pues al fin de semana ardenés añadió la Amstel Gold Race, ganando tres pruebas mayores consecutivas. Esta racha sólo ha sido igualada otra vez más, en 2011, siendo protagonista el belga Philippe Gilbert. A estas tres carreras se le ha venido a llamar el tríptico de las Ardenas (clásicas de las Ardenas).
No son este tipo de carreras las que más triunfos han dado al ciclismo español, pues no gozan en España del prestigio que estas pruebas merecen. La única de las clásicas de máximo nivel (puntuable para la Copa del Mundo y sus sucesoras) en la que los españoles tienen un papel relevante es la de San Sebastián. En las demás, a Miguel Poblet, ganador de este tipo de pruebas en los años 50, hay que añadir en época más reciente a Juan Antonio Flecha, Óscar Freire y Alejandro Valverde como ganadores de grandes clásicas fuera de España. Sin embargo, ningún español ha ganado nunca ni el Tour de Flandes, ni la París-Roubaix. Esto se puede deber a que tradicionalmente los ciclistas españoles, e hispanos en general, se han amoldado más a las pruebas de alta montaña, como la desaparecida Clásica de los Alpes.
Las carreras por etapas[editar]

La Vuelta a España a su paso por Santander.
Las carreras que se disputan a lo largo de varios días, y que cuentan con varias partes, son carreras por etapas. Los tiempos obtenidos en el curso de cada etapa se suman para dar lugar a una clasificación general por tiempo. Muchas de estas pruebas cuentan también con otras clasificaciones complementarias: clasificación por puntos (en la que cada puesto en la llegada conlleva un determinado número de puntos, independientemente de las distancias marcadas), clasificación de la montaña (cada cota otorga un número determinado de puntos), en puntos determinados (metas volantes, o intergiros), para jóvenes (generalmente menores de 25 años), para los primeros clasificados de una determinada nacionalidad o región (en general, aquella en la que se organiza la prueba), o por equipos (en la que se suele contar el tiempo de los tres primeros).
El Tour de Francia, el Giro de Italia y la Vuelta a España son las más importantes, con una duración de tres semanas. Se las conoce también como Grandes Vueltas. Otras carreras por etapas pueden durar desde dos a quince días, y su importancia viene determinada por su catalogación UCI. En el año 2005 el sistema de clasificación fue sustituido por rangos, diferenciando las encuadradas en el UCI ProTour (clasificación mundial) y las encuadradasen los Circuitos Continentales UCI (clasificaciones continentales).
Eddy Merckx es el único corredor que ha triunfado en once ediciones de alguna de las tres grandes vueltas nacionales (Bernard Hinault diez, Jacques Anquetil ocho, Fausto Coppi y Miguel Indurain y Alberto Contador siete, Gino Bartali, Alfredo Binda y Felice Gimondi cinco...)
El doblete Tour de Francia/Giro de Italia en el mismo año ha sido conseguido por Eddy Merckx (tres veces), Fausto Coppi, Bernard Hinault y Miguel Indurain (dos veces), Jacques Anquetil, Stephen Roche y Marco Pantani. El doblete Tour de Francia/Vuelta a España en el mismo año lo consiguieron Jacques Anquetil y Bernard Hinault. Giovanni Battaglin logró en 1981 el doblete Giro de Italia/Vuelta a España, y el español Alberto Contador lo logró en 2008.
Bernard Hinault tiene también el récord de haber triunfado en las tres Grandes Vueltas en su primera participación.
Las carreras contrarreloj[editar]
Artículo principal: Contrarreloj
Categoría principal: Competiciones de ciclismo contrarreloj

Un ciclista en la carrera contrarreloj de la vigésima etapa del Tour de Francia 2005.
Las carreras contrarreloj constituyen la tercera gran familia de carreras en carretera. A diferencia de lo que ocurre en las carreras en línea, clásicas o por etapas, las pruebas contrarreloj se disputan en solitario, con salidas separadas de minuto en minuto en las distancias más cortas (menos de 30 km) o de dos en dos e incluso de tres en tres minutos para distancias superiores.
Desde mediados de los años 1990, hay también un Campeonato del Mundo destinado a corredores en esta especialidad. En las pruebas por etapas siempre suele haber una o varias pruebas contrarreloj, dependiendo por lo general de su duración.
Durante los años 1960 y 1970, existía una modalidad de contrarreloj en la cual se corría detrás de una motocicleta, la cual reducía considerablemente la resistencia del aire y hacía rodar a los ciclistas a mayores velocidades.
Contrarreloj por equipos[editar]
Categoría principal: Competiciones de ciclismo contrarreloj por equipos
Otra variante de las carreras contrarreloj son su modalidad por equipos. Cada equipo corre agrupado, con salidas separadas por un tiempo determinado. El tiempo que se cuenta es el del cuarto o quinto corredor que cruza la meta. Una gran vuelta cuenta casi siempre con una etapa de esta modalidad. Si excluimos las grandes vueltas y el Campeonato del mundo, la carrera contrarreloj más prestigiosa es el Gran Premio de las Naciones que se disputa por equipos de dos corredores. Jacques Anquetil es el ciclista que más veces (9) ha triunfado en esta prueba, seguido de Bernard Hinault (5).
Los mejores rodadores abordan a veces el Récord de la hora, la cual se realiza en velódromos.
Durante los años 1990, las contrarrelojes han sido las pruebas que más se han beneficiado del avance tecnológico, ya sea con la inserción de elementos especialmente diseñados, como manillares o ruedas, o en la modificación de las bicicletas, favoreciendo así posturas más aerodinámicas.
Otras[editar]
Categoría principal: Competiciones de ciclismo contrarreloj por parejas
Además existe otra modalidad, mucho menos habitual, que es la contrarreloj por parejas. La prueba más destacada (hasta su desaparición) de esta modalidad era el G. P. Eddy Merckx. También hubo contrarreloj por tríos como prólogo en la Vuelta a España y en el Tour de Francia, el último en el Tour de Francia 1988.
Cronología de las principales pruebas ciclistas masculinas[editar]
A lo largo de la historia ha habido centenares de pruebas de ciclismo en ruta masculinas, siendo las más importantes o significativas las siguientes, ordenadas por tipo y orden de creación:
Clásicas[editar]
Carrera Años Características destacadas
Bandera de Francia París-Rouen 1869-2009 Considerada como la primera prueba ciclista
Bandera de Italia Milán-Turín 1876- Una de las primeras pruebas ciclistas y considerada la más antigua en activo
Bandera de Francia París-Brest-París 1891- Una de las primeras pruebas ciclistas. Considerada como una de las clásicas más largas (tiene cerca de los 1200 km) por ello desde 1951 fue considerada no profesional teniendo la consideración de "ultramaratón ciclista" (randonneur)
Bandera de Francia Burdeos-París 1891-1988 Una de las primeras pruebas ciclistas. Considerada como una de las clásicas más largas (la segunda mitad de la carrera, de unos 600 km, se hacía tras una moto llamada Derny)
Flag of Belgium (civil).svg Lieja-Bastoña-Lieja 1892- Monumento
Bandera de Francia Flag of Belgium (civil).svg París-Bruselas 1893- Considerada como la primera prueba ciclista que cruza varios países
Bandera de Australia Melbourne to Warrnambool Classic 1895- Una de las primeras pruebas ciclistas y considerada la más antigua de Oceanía
Bandera de Francia París-Roubaix 1896- Monumento
Bandera de Francia París-Tours 1896- Perteneciente a la antigua Copa del Mundo y al UCI ProTour
Olympic flag.svg Prueba en Ruta de los Juegos Olímpicos 1896- Primera prueba de ciclismo en ruta en los Juegos Olímpicos
Bandera de Italia Giro de Lombardía 1905- Monumento
Bandera de Italia Milán-San Remo 1907- Monumento
Bandera de Portugal Oporto-Lisboa 1911-2005 Considerada como una de las clásicas más largas (tuvo siempre entre 325 y 350 km). Tradicionalmente disputada como aficionada (amateur)
Flag of Belgium (civil).svg Tour de Flandes 1913- Monumento
Flag of Switzerland (Pantone).svg Campeonato de Zúrich/Gran Premio de Suiza/Gran Premio de Zúrich 1914-2008 Perteneciente a la antigua Copa del Mundo y al UCI ProTour
Bandera de España Clásica de Ordicia 1922- Considerada como la primera clásica de España. Sus primeras ediciones fueron aficionadas (amateur)
Campeonato Mundial en Ruta 1927- Primer campeonato del mundo oficial de ciclismo en ruta
Bandera de Francia Gran Premio de Plouay 1931- Perteneciente al UCI WorldTour
Flag of Belgium (civil).svg Gante-Wevelgem 1934- Perteneciente al UCI WorldTour
Flag of Belgium (civil).svg Flecha Valona 1936- Perteneciente al UCI WorldTour
Flag of Belgium (civil).svg E3 Prijs Vlaanderen-Harelbeke 1958- Perteneciente al UCI WorldTour
Bandera de Alemania Gran Premio de Fráncfort 1962- Perteneciente a la Copa del Mundo 1995
Bandera de los Países Bajos Amstel Gold Race 1966- Perteneciente al UCI WorldTour
Bandera de España Clásica de San Sebastián 1981- Perteneciente al UCI WorldTour
Bandera de los Estados Unidos LoToJa Bicycle Classic 1983- Considerada como una de las clásicas más largas (ha tenido entre 299 y 332 km). Desde sus inicios aficionada (amateur)
Bandera de Canadá Gran Premio de las Américas/Gran Premio Teleglobe 1988-1992 Perteneciente a la antigua Copa del Mundo
Bandera del Reino Unido Wincanton Classic/Leeds International Classic/International Rochester Classic 1989-1997 Perteneciente a la antigua Copa del Mundo
Bandera de Francia Clásica de los Alpes 1991-2004 Considerada como la única clásica profesional de alta montaña
Bandera de Japón Japan Cup 1992- Perteneciente a la antigua Copa del Mundo
Flag of Belgium (civil).svg HEW Cyclassics/Vattenfall Cyclassics 1996- Perteneciente al UCI WorldTour
Bandera de Italia Monte Paschi Eroica/Montepaschi Strade Bianche/Strade Bianche 2007- Primera prueba italiana profesional sobre asfalto no convencional (sterrato)
Bandera de Canadá Gran Premio de Quebec 2010- Perteneciente al UCI WorldTour
Bandera de Canadá Gran Premio de Montreal 2010- Perteneciente al UCI WorldTour
En rosa carreras desaparecidas.
En negrita carreras especialmente destacadas.
Carreras por etapas[editar]
Carrera Años Características destacadas
Bandera de Francia Tour de Francia 1903- Gran Vuelta. Considerada como la primera prueba ciclista por etapas
Flag of Belgium (civil).svg Vuelta a Bélgica 1908- Una de las primeras pruebas ciclistas por etapas
Bandera de España Volta a Tarragona 1908-2010 Primera prueba ciclista de España, aunque no tiene esa consideración debido a que no se comenzó a disputar regularmente desde 1964 y a que siempre ha sido aficionada (amateur)
Bandera de Italia Giro de Italia 1909- Gran Vuelta
Bandera de España Volta a Cataluña 1911- Considerada como la primera prueba ciclista de España y perteneciente al UCI WorldTour
Bandera de España Vuelta al País Vasco 1924- Perteneciente al UCI WorldTour
Bandera de Polonia Vuelta a Polonia 1928- Perteneciente al UCI WorldTour
Bandera de Francia París-Niza 1933- Perteneciente al UCI WorldTour
Flag of Switzerland (Pantone).svg Vuelta a Suiza 1933- Perteneciente al UCI WorldTour y considerada como la 4ª Gran Vuelta
Bandera de España Vuelta a España 1935- Gran Vuelta
Bandera de Uruguay Vuelta Ciclista del Uruguay 1939- Considerada como la primera prueba ciclista de América
Bandera de Francia Dauphiné Libéré/Critérium del Dauphiné Libéré/Critérium del Dauphiné 1947- Perteneciente al UCI WorldTour
Flag of Switzerland (Pantone).svg Tour de Romandía 1947- Perteneciente al UCI WorldTour
Flag of East Germany.svg Bandera de Polonia Bandera de la República Checa Carrera de la Paz 1948-2006 Primera prueba por etapas que siempre cruzaba varios países
Bandera de Italia Tirreno Adriático 1966- Pereteneciente al UCI WorldTour
Bandera de Alemania Vuelta a Alemania 1979-2008 Perteneciente al antiguo UCI ProTour
Bandera de Australia Tour Down Under 1999- Perteneciente al UCI WorldTour
Bandera de Benelux Tour del Benelux 2005- Perteneciente al UCI WorldTour
Bandera de la República Popular China Tour de Pekín 2011-2014 Perteneciente al UCI WorldTour
En rosa carreras desaparecidas.
En negrita carreras especialmente destacadas.
Contrarrelojes[editar]
Carrera Subtipo Años Características destacadas
Bandera de Francia Gran Premio de las Naciones Individual 1932-2003 Perteneciente a la antigua Copa del Mundo. Hasta 1993 fue considerada como el Campeonato del Mundo Contrarreloj oficioso
Olympic flag.svg Prueba Contrarreloj por Equipos de los Juegos Olímpicos Por equipos 1960-1992 Primera prueba de ciclismo contrarreloj por equipos en los Juegos Olímpicos (en este caso los equipos estuvieron formados por selecciones)
Campeonato Mundial Contrarreloj por equipos Por equipos 1962-1994, 2012 Primer campeonato del mundo oficial contrarreloj por equipos (en este caso los equipos estuvieron formados por selecciones y a partir del 2012 por equipos)
Bandera de los Países Bajos Grand Prix de la Libération Por equipos 1988-1991 Perteneciente a la antigua Copa del Mundo
Bandera de Italia Trofeo Baracchi Individual 1991 Perteneciente a la Copa del Mundo 1991 (de 1944 a 1990 se disputó en forma de clásica)
Campeonato Mundial Contrarreloj Individual 1994- Primer campeonato del mundo oficial contrarreloj
Olympic flag.svg Prueba Contrarreloj Individual de los Juegos Olímpicos Individual 1996- Primera prueba de ciclismo contrarreloj individual en los Juegos Olímpicos
Bandera de los Países Bajos Contrarreloj por Equipos ProTeam Por equipos 2005-2007 Perteneciente al antiguo UCI ProTour
En rosa carreras desaparecidas.
En negrita carreras especialmente destacadas.
Cronología de las principales pruebas ciclistas femeninas[editar]
Debido a que el ciclismo femenino empezó a ser profesional en los años 90 y a la no continuidad de ellas estas pruebas ciclistas son mucho menos conocidas que las masculinas y algunas de ellas se disputan bajo el "soporte" de las masculinas, siendo las más importantes o significativas las siguientes, ordenadas por tipo y orden de creación:
Clásicas[editar]
Carrera Años Características destacadas
Campeonato Mundial en Ruta 1958- Primer campeonato del mundo femenino de ciclismo en ruta. Considerada como la primera prueba ciclista femenina
Bandera de Italia Trofeo Alfredo Binda-Comune di Cittiglio 1979- Una de las primeras pruebas ciclistas femeninas. Perteneciente a la Copa del Mundo desde 2008
Flag of Switzerland (Pantone).svg Tour de Berna 1979- Una de las primeras pruebas ciclistas femeninas aunque su segunda edición no se llegó a disputar hasta 1988. Entre 2006 y 2009 perteneciente a la Copa del Mundo. En 1979-1988 y a partir del 2012 aficionada (amateur).
Olympic flag.svg Prueba en Ruta de los Juegos Olímpicos 1988- Primera prueba de ciclismo en ruta femenina en los Juegos Olímpicos
Bandera de los Estados Unidos Liberty Classic 1994- Perteneciente a la Copa del Mundo 1998 y 2001
Bandera de Francia Trophée International de Saint-Amand-Montrond 1996-2001 En sus primeras ediciones y en 2000 aficionada (amateur). Perteneciente a la Copa del Mundo 1998, 1999 y 2001
Bandera de Alemania Vuelta a Nuremberg 1997-2010 Perteneciente a la Copa del Mundo 2003 y 2009
Flag of Switzerland (Pantone).svg Damen Weltcup G. P. Tell/UCI Weltcupfinale Embrach/Gran Premio de Suiza Femenino 1998-2002 Perteneciente a la Copa del Mundo
Bandera de Australia Sydney World Cup/Canberra World Cup/Geelong World Cup 1998-2008 Perteneciente a la Copa del Mundo
Bandera de Canadá La Coupe du Monde Cycliste Féminine de Montréal 1998-2009 Perteneciente a la Copa del Mundo
Bandera de los Países Bajos Ladies Tour Beneden Maas 1998-1999 Perteneciente a la Copa del Mundo
Flag of Belgium (civil).svg Flecha Valona Femenina 1998- Desde 1999 perteneciente a la Copa del Mundo
Bandera de Italia Primavera Rosa 1999-2005 Perteneciente a la Copa del Mundo
Bandera de Australia Hamilton City World Cup 1999, 2001-2002 Perteneciente a la Copa del Mundo
Bandera de los Países Bajos Rotterdam Tour 2000-2006 Perteneciente a la Copa del Mundo
Bandera de los Países Bajos Amstel Gold Race 2001-2003 Perteneciente a la Copa del Mundo 2003
Bandera de España Gran Premio Castilla y León 2002-2006 Perteneciente a la Copa del Mundo
Bandera de Francia Gran Premio de Plouay/Gran Premio de Plouay-Bretaña 2002- Perteneciente a la Copa del Mundo
Flag of Belgium (civil).svg Tour de Flandes 2004- Perteneciente a la Copa del Mundo
Bandera del Reino Unido Gran Premio de Gales 2005 Perteneciente a la Copa del Mundo
Flag of Switzerland (Pantone).svg L'Heure D'Or Féminine 2006 Perteneciente a la Copa del Mundo
Bandera de Nueva Zelanda New Zealand World Cup 2006-2007 Perteneciente a la Copa del Mundo
Bandera de Suecia Open de Suède Vargarda 2006- Perteneciente a la Copa del Mundo
Bandera de los Países Bajos Tour de Drenthe/Univé Tour de Drenthe/Tour de Drenthe 2007- Perteneciente a la Copa del Mundo
Bandera de España Gran Premio Ciudad de Valladolid 2010-2011 Perteneciente a la Copa del Mundo
Bandera de la República Popular China Tour de la Isla de Chongming Copa del Mundo 2010- Perteneciente a la Copa del Mundo
En rosa carreras desaparecidas.
En negrita carreras especialmente destacadas.
Carreras por etapas[editar]
Carrera Años Características destacadas
Bandera de Francia Tour de Francia Femenino/Tour de la CEE Femenino/Tour Cycliste Féminin/Grande Boucle 1955-2009 Gran Vuelta. Considerada como la primera prueba ciclista femenina aunque su segunda edición no se llegó a disputar hasta 1984
Bandera de Francia Tour de l'Aude Femenino 1985-2010 Gran Vuelta. Una de las primeras pruebas ciclistas femeninas
Bandera de la República Checa Družba Žen/Gracia Tour/Gracia ČEZ-EDĚ/Gracia-Orlová 1987- Una de las primeras pruebas ciclistas femeninas siendo la carrera por etapas más antigua en activo. En sus primeras ediciones aficionada (amateur) hasta el 2004 donde empezó ser profesional
Bandera de Francia Tour de Bretaña Femenino 1987- Una de las primeras pruebas ciclistas femeninas siendo la segunda carrera por etapas más antigua en activo. En sus primeras ediciones aficionada (amateur) hasta el 2004 donde empezó ser profesional8
Bandera de España Emakumeen Bira/Iurreta-Emakumeen Bira/Emakumeen Euskal Bira 1988- Primera prueba ciclista femenina de España, en sus primeras ediciones aficionada (amateur). Desde 2004 catalogada con la máxima categoría para vueltas por etapas9
Bandera de Italia Giro de Italia Femenino 1988- Gran Vuelta
Bandera de Alemania Tour de Thüringe Femenino 1988- En sus primeras ediciones aficionada (amateur). Desde 2004 catalogada con la máxima categoría para vueltas por etapas9
Bandera de Italia Giro del Trentino Alto Adige-Südtirol 1994- En sus primeras ediciones aficionada (amateur). Desde 2004 catalogada con la máxima categoría para vueltas por etapas9
Bandera de Italia Giro della Toscana Int. Femminile-Memorial Michela Fanini/Premondiale Giro Toscana Int. Femminile-Memorial Michela Fanini 1995- En sus primeras ediciones aficionada (amateur) siendo su primera edición dos carreras de un día independientes. Desde el 2002 hasta el 2013 catalogada con la máxima categoría para vueltas por etapas
Bandera de los Países Bajos Holland Ladies Tour/Profile Ladies Tour/BrainWash Ladies Tour/Boels Rental Ladies Tour 1998- De 2001 al 2006, y desde 2011 catalogada con la máxima categoría para vueltas por etapas9
Bandera de los Países Bajos Novilon Internationale Damesronde van Drenthe 1998- Cuando se disputó a modo de carrera por etapas (2003-2006) catalogada con la máxima categoría para vueltas por etapas
Bandera de España Vuelta a Castilla y León 2001-2005 En sus primeras ediciones aficionada (amateur). Desde 2003 catalogada con la máxima categoría para vueltas por etapas
Flag of El Salvador.svg Vuelta Ciclista Femenina a El Salvador/Vuelta El Salvador 2004-2008, 2012- Su primera edición aficionada (amateur). En 2005, 2006 y desde 2012 catalogada con la máxima categoría para vueltas por etapas9
Bandera de Canadá Le Tour du Grand Montréal 2004-2009 Catalogada con la máxima categoría para vueltas por etapas
Bandera de Francia La Route de France 2006- Desde 2007 catalogada con la máxima categoría para vueltas por etapas.9 Considerada como la sucesora de la Grande Boucle
Bandera de la República Popular China Tour de la Isla de Chongming 2007- Desde 2009 catalogada con la máxima categoría para vueltas por etapas9
Bandera de Luxemburgo Gran Premio Elsy Jacobs/Festival Luxemburgués de Ciclismo Femenino Elsy Jacobs 2009- Desde 2012 catalogada con la máxima categoría para vueltas por etapas.9 Anteriormente fue carrera de un día
Bandera de Catar Tour de Catar Femenino 2008- Catalogada con la máxima categoría para vueltas por etapas9
Bandera de Sudáfrica Tour de Free State 2012 Catalogada con la máxima categoría para vueltas por etapas
Bandera de los Estados Unidos The Exergy Tour 2012 Catalogada con la máxima categoría para vueltas por etapas
Bandera del Reino Unido The Women´s Tour 2014 Catalogada con la máxima categoría para vueltas por etapas
En rosa carreras desaparecidas.
En negrita carreras especialmente destacadas.
Contrarrelojes[editar]
Carrera Subtipo Años Características destacadas
Campeonato Mundial Contrarreloj por equipos Por equipos 1987-1994, 2012 Primer campeonato del mundo femenino contrarreloj por equipos (en este caso los equipos estuvieron formados por selecciones y a partir del 2012 por equipos). Una de las primeras pruebas ciclistas femeninas
Bandera de Francia Chrono des Nations Individual 1987 Una de las primeras pruebas ciclistas femeninas. Hasta 1993 fue considerada como el Campeonato del Mundo Contrarreloj oficioso
Campeonato Mundial Contrarreloj Individual 1994 Primer campeonato del mundo femenino contrarreloj
Olympic flag.svg Prueba Contrarreloj de los Juegos Olímpicos Individual 1996- Primera prueba de ciclismo contrarreloj femenina en los Juegos Olímpicos
Bandera de Suecia Open de Suède Vargarda TTT Por equipos 2008- Perteneciente a la Copa del Mundo
Las categorías[editar]
Dependiendo de su nivel competitivo las diferentes pruebas se dividen en varios tipos.
Así, las carreras élite (sin limitación de edad) o sub-23 reconocidas por la UCI se consideran profesionales; debido a las pocas licencias femeninas y a lo limitado de su calendario no existen carreras sub-23 profesionales femeninas. Las élite o sub-23 reconocidas por una federación nacional se consideran amateurs (o aficionadas), permitiendo la UCI cierto número de corredores profesionales. Finalmente las que no están reguladas por ningún organismo o su normativa es un tanto ambigua dependiendo del país se consideran carreras de exhibición no oficiales o "romerías";10 (las carreras amateurs y estas no oficiales también pueden ser critériums si se disputan en un circuito fijo cerrado incluso combinándose en ellas varias pruebas como la "puntuación" o "eliminación" más típicas del ciclismo en pista).
También hay carreras de categorías inferiores aunque con un nivel de preparación no tan profesionalizado como las anteriores y se dividen en categorías de edad.
A pesar de que algunos critériums, carreras de categoría junior (juvenil), o pruebas cicloturistas estén en los calendarios de la UCI estas no se consideran profesionales pero están reconocidas por dicho organismo debido a que tienen la consideración de internacionales.
Categorías profesionales[editar]
Debido al gran número de pruebas masculinas estas se dividen en varias clasificaciones con sus diferentes categorías, estas desde el 2005 son las siguientes:
UCI WorldTour (anteriormente UCI ProTour y UCI World Ranking), en las que se encuadran las Grandes Vueltas, las clásicas de la antigua Copa del Mundo y otras carreras mundiales de importancia. Con los pequeños cambios de la desaparición del Campeonato de Zurich (2007), el descenso de categoría de la París-Tours (2008) y las inclusiones de las pruebas no europeas del Tour Down Under (2008), Gran Premio de Quebec (2010), Gran Premio de Montreal (2010) y Tour de Pekín (2011). Las cuatro últimas introducidas directamente al crearse en dicho calendario mundial. Su nivel viene predeterminado por este baremo:
Categoría 1: Tour de Francia
Categoría 2: Giro de Italia - Vuelta a España
Categoría 3: Monumentos del ciclismo - Vueltas menores
Categoría 4: Clásicas menores
Circuitos Continentales UCI, en las que se encuadran el resto de carreras profesionales subdividas por continentes. Su nivel viene predeterminado por este baremo con la particularidad de que las pruebas pertenecientes a la Copa de las Naciones UCI (.NCup) también puntúan para una clasificación independiente. Su nivel viene predeterminado por este baremo:
Categoría 1: CM (en ruta) y JO (en ruta)
Categoría 2: 1.HC, 2.HC, CC (en ruta), CM (contrarreloj), CM sub-23 (en ruta) y JO (contrarreloj)
Categoría 3: 1.1, 2.1 y CC (en ruta sub-23)
Categoría 4: 1.2, 2.2, 1.Ncup, 2.Ncup y CM sub-23 (contrarreloj)
Categoría 5: CC (contrarreloj)
Categoría 6: CC (contrarreloj sub-23)
En el ciclismo femenino al haber menos pruebas solo hay una clasificación única con la particularidad de que las pruebas pertenecientas a la Copa del Mundo femenina también puntúan para una clasificación independiente. Su nivel viene predeterminado por este baremo:
Categoría 1: CM (en ruta) y JO (en ruta)
Categoría 2: Copa del Mundo, CM (contrarreloj) y JO (contrarreloj)
Categoría 2: 1.HC, 2.HC, CC Europa (en ruta) y CC América (en ruta)
Categoría 3: 1.1, 2.1 y CC Asia (en ruta)
Categoría 4: 1.2, 2.2, CC África (en ruta) y CC Oceanía (en ruta)
Categoría 5: CC Europa (contrarreloj) y CC América (contrarreloj)
Categoría 6: CC Asia (contrarreloj)
Categoría 7: CC África (contrarreloj) y CC Oceanía (contrarreloj)
Tipos de ciclistas[editar]
Categoría principal: Tipos de ciclista
Dependiendo de las cualidades de cada ciclista se suelen agrupar en varios tipos, no excluyentes entre si, los términos más comunes son:
Clasicómano
Escalador
Esprínter
Rodador o pasista o contrarrelojista
Equipos[editar]
Artículo principal: Equipo ciclista
Los ciclistas se juntan o son contratados para competir en eventos de ciclismo, ya sean profesionales o amateur. Los equipos ciclistas son especialmente importantes en ciclismo en ruta y ciclismo en pista existiendo a nivel mundial miles de equipos ciclistas de todo tipo.
En principio fueron contratados individualmente pero tras la profesionalización de esta disciplina ciclista se hizo imprescindible una coordinación y tácticas comunes en carrera de cara a conseguir los objetivos.
Desde 1997 estos grupos fueron denominados oficialmente simplemente por GS1, GS2 o GS3. Donde la "GS" significaba Groupes sportifs. Agrupados dependiendo de su nivel deportivo lo que le daba acceso a unas u otras carreras.
Desde el 2005 los mejores equipos profesionales se agrupan en el UCI ProTeam para competir en el UCI WorldTour que es una competición ciclista impulsada por la Unión Ciclista Internacional, en algunos aspectos sustitutiva de la antigua Copa del Mundo de Ciclismo. El resto se agrupa en Profesionales Continentales, que son un grupo intermedio ya que pueden participar en las pruebas UCI WorldTour mediante invitación; y los Continentales, que están en un escalafón más bajo teniendo una consideración de semi-profesionales. Todos los equipos pueden participar en las carreras de los Circuitos Continentales UCI pero dependiendo su categoría tienen acceso a unas u otras siendo en las del UCI Europe Tour donde existe una mayor limitación.
En el ciclismo femenino existe una categoría única con los mismos requisitos que los Continentales. Esto se debe a que apenas hay una treintena de equipos profesionales registrados y muchos de ellos no pueden disputar pruebas internacionales debido a su ajustado presupuesto por lo que apenas hay problemas de participación e invitaciones a esas pruebas.

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Kung Fu

15. Kung Fu

https://www.youtube.com/watch?v=_l0-NjNDx-g

Kung-fu (chino simplificado: 功夫, chino tradicional: 功夫, pinyin: gōngfu) es un término que se usa en occidente para referirse a las artes marciales de china o boxeo chino. El kung fu es una técnica de lucha que se usa para defenderse y atacar al oponente. El significado del término es "técnica o... Ver mas
Kung-fu (chino simplificado: 功夫, chino tradicional: 功夫, pinyin: gōngfu) es un término que se usa en occidente para referirse a las artes marciales de china o boxeo chino. El kung fu es una técnica de lucha que se usa para defenderse y atacar al oponente. El significado del término es "técnica o habilidad", por lo que en el idioma chino se utiliza para las más variopintas actividades y no sólo para las artes marciales.1 El término utilizado en China para los estilos de lucha es wushu (chino tradicional: 武術, pinyin: wǔshù, literalmente «wǔ 'militar' y shù 'arte, técnica o habilidad': Artes militares o marciales»);2 en Taiwán se conoce como kuoshu (guoshu).
La palabra kung-fu tiene dos formas de escribirse aunque la pronunciación es la misma: 功夫 y 工夫, esta última la más usual en China. Originalmente el término kung fu (literalmente: 工 gōng "trabajo" y 夫 fu "hombre")2 se define como una habilidad adquirida a través del tiempo, con constancia, disciplina y esfuerzo. Por este motivo no es exclusivo de las artes marciales, sino de cualquier actividad que se realice procurando hacerla de la mejor manera posible. Sin embargo se asoció con las artes marciales chinas por los primeros contactos que tuvo con los occidentales, quienes lo tradujeron como 'trabajo continuo' o 'esfuerzo meritorio'.
Los profanos a menudo confunden el Wu Shu / kung fu con el karate y otras artes marciales, aunque es cierto que sus similitudes se deben a que la mayoría de artes marciales conocidas recibieron influencias del Wu Shu.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Características
2.1 Otros estilos
3 Referencias
4 Véase también
5 Enlaces externos
Historia[editar]
La tradición y leyendas de las artes marciales de China cuenta que Bodhidharma (Ta-Mo en chino) llegó al templo de Shaolín ubicado en la montaña de Lohan en el año 527 d.C. desde la India con el fin de difundir el budismo chan. La leyenda dice que el maestro Bodhidharma sentó las bases filosóficas para la organización del currículo de los diferentes estilos budistas y taoístas. Las largas y profundas sesiones de meditación impartidas por él dieron como resultado que los monjes se volvieran débiles, ya que no aguantaban el entrenamiento, razón por la cual Bodhidharma desarrolló un sistema de ejercicios similares al yoga basados en 12 animales (dragón, tigre, grulla, cobra, leopardo, pantera, fénix, mantis, oso, águila, caballo y mono), los cuales más tarde fueron extendidos, según cuenta la leyenda, a 18. La montaña de Lohan también era frecuentada por literatos (quienes buscaban refugio) y emperadores (que buscaban consejo), y además por ladrones y tropas renegadas o pertenecientes a diferentes clanes, que abusaban de la generosidad de los monjes, a quienes los humillaban e innumerables veces los mataban, razón por la cual Bodhidharma llegó a la conclusión de que "no hacer nada" frente a tales injusticias era tanto como permitir que destruyeran su propio templo o "alma". De esta manera Bodhidharma combinó el sistema de la salud de los 18 animales con una forma de defensa inspirada en las leyes del universo (movimiento de los astros) y de la naturaleza (experiencia de animales), desarrollando el estilo de las 18 manos de Lohan, que más tarde junto a la recopilación de varios de los diferentes sistemas taoístas y budistas se conocería como el "Kung-fu de Shaolín", o Shaolín Chuan (o boxeo del monje). Sin embargo, no está claro que Bodhidarma fuese realmente el iniciador de esos estilos de lucha, que posiblemente ya existían en el monasterio Shaolín.
Dentro del kung-fu existen diferentes estilos. Algunas fuentes dicen que son más de 350 estilos oficiales reconocidos por el Gobierno chino. Cada estilo tiene elementos de acondicionamiento físico, técnicas y tácticas distintas. Algunos ejemplos de los diferentes estilos son: Shaolin, Tai Chi Chuan (con cinco variantes distintas), Weng Chun, Wing Chun (con varias escuelas distintas), Choy Lee Fut, Liu He Ba Fa, Bagua Zang, Hung Gar, estilos animales, como Kung-Fu de los cinco animales (tigre, grulla, serpiente, leopardo y mantis), kung-fu del águila, Kung-Fu estilo mono, etc. Se dice que el sabio Hua To fue el creador de varios estilos de boxeo chino o chuan, pero no lo denominó Kung-Fu.
El kung fu se extendió a Japón en varios momentos de la historia. Durante las guerras feudales en Japón, algunos samurai viajaron a China para aprender artes marciales. A finales del siglo XIX y principios del XX algunos habitantes de la Isla de Okinawa también viajaron a China para aprender Kung Fu y añadirlo a sus sistemas de lucha, dando lugar a lo que hoy se conoce como karate y Kobudo. Algunos de los estilos de kung-fu como el Bai Hok Pai ("estilo de la grulla que canta"), el Hsing I Chuan ("boxeo de la voluntad") y algunos elementos del Shaolín Chuan ("boxeo del monje") son considerados la madre de las diferentes variantes del karate de Okinawa y japonés. Del karate deriva a su vez el "karate" coreano o Taekwondo.
En el Siglo XX el kung fu / wu shu se hizo famoso en todo el mundo con la popularidad alcanzada por Bruce Lee a través de sus películas, y a la serie televisiva llamada Kung fu, protagonizada por el desaparecido David Carradine en los años 70 en EE.UU.
Desde los años 60 en occidente la palabra kung-fu se utiliza para referirse al arte marcial chino tradicional en sus diferentes estilos. A finales de los años 70, tras la revolución comunista china, se hizo popular la expresión "wushu", que alude al "sistema deportivo del kung-fu moderno", al que también se le conoce como "kung-fu olímpico". Es un deporte de alto rendimiento con proyección a las olimpiadas, el cual está más orientado a la salud, el mejoramiento del estado físico y la demostración gimnástica que a la aplicación marcial. Es un resumen y adaptación con movimientos más vistosos, y a menudo acrobáticos, de las diferentes formas de boxeo chino. Éstas se clasificaban como pertenecientes a los estilos del norte, los estilos del sur y a los estilos internos. Paralelamente, la práctica de la modalidad de formas de exhibición, o taolu (que a su vez permite exhibiciones en solitario y en grupo, con y sin armas) se ha constituido una como una modalidad de combate deportiva exclusiva del kung-fu, llamada sanda, que permite el uso de técnicas de golpes con el puño, patadas y lucha (lances, derribos y proyecciones).
Características[editar]
Dentro de los variados estilos del kung-fu existen las siguientes categorías técnicas:
- golpear (con los puños o la mano abierta en palma o en forma de garra) o Da. - patear o Ti. - lucha o Shuai. - agarrar, luxar y controlar / estrangular o Chin na.
Asimismo está el famoso Dim Mak o toque de la muerte, que consiste en golpear los puntos vulnerables y/o vitales del oponente en diferentes ángulos y en diferentes formas, lo cual produce dolor, inmovilidad, adormecimiento, parálisis segmentaria e incluso, supuestamente, la muerte. A estas técnicas en Japón se las conoce como Kyusho jitsu.
Es importante notar que el kung-fu en sus diferentes variantes y estilos contiene además numerosas armas tradicionales, como:
- la lanza o Quiang, conocida como "rey de las armas" - el bastón largo o Gun, conocido como "bastón del monje" - el sable del sur o Nan Dao - el sable de verdugo o Karn Dao - el sable de una hoja o Darn Dao - el sable de hoja doble o Shuan Dao - la espada larga o Shuang Shuo Jian - la espada de una hoja o Darn Jian, conocida como "el caballero de las armas" - la alabarda corta o Pu Dao - La alabarda larga o Da Dao - el látigo de nueve puntas o Lu Jie Bian - la espada de doble garfio o Shuang Gao - los cuchillos mariposa o Niu Er Jian Dao - los bastones dobles o shuāng jié gùn, conocidos como nunchakus, y popularizados por Bruce Lee, en los años 60, por medio de sus películas. - el bastón de cola de dragón o da pan long gun (un bastón corto atado a uno largo)
Asimismo algunos estilos del kung-fu contienen en su currículo la instrucción con armas raras o de pesadilla como la moneda china, el martillo meteoro, los dientes de lobo (lanza con un cilindro con púas en uno de sus extremos), el sable de nueve anillos, el anillo de cuernos de venado (aros metálicos con dientes afilados) y curiosas variaciones de lanzas, tridentes, bastones y hachas.
Otros estilos[editar]
Tsung Chiao
Shaolin Weng Chun Kuen
Choy Lee Fut
Shaolin
Bai Hok Pai
Bugai pai
Wing Chun
Lung Ying Kuen
Bak Siu Lam Kune
Ng Ga Kuen
Hung Gar Kuen
Wu Tang
Liu He Ba Fa
Chang Chuan
Nan Chuan
Pak hok pai
Chuan Sung
Wai Kung Pai
Ming Chuan

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Snowboarding

16. Snowboarding

https://www.youtube.com/watch?v=c33RUIJ6fYc

El snowboard,2 snowboarding, tabla sobre nieve o tabla de nieve es un deporte extremo de invierno, en el que se utiliza una tabla de snowboard para deslizarse sobre una pendiente cubierta por nieve. El equipo básico para practicarlo son la mencionada tabla, las fijaciones y las botas. Se... Ver mas
El snowboard,2 snowboarding, tabla sobre nieve o tabla de nieve es un deporte extremo de invierno, en el que se utiliza una tabla de snowboard para deslizarse sobre una pendiente cubierta por nieve. El equipo básico para practicarlo son la mencionada tabla, las fijaciones y las botas. Se incorporó al programa de los Juegos Olímpicos de Invierno en 1998.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Modalidades
3 Entorno snowboard
3.1 Deportistas
4 Referencias
5 Enlaces externos
Historia[editar]
Las primeras evidencias de snowboard se remontan a principios del 1910, cuando la gente quería fijar sus pies a un tablón de madera contrachapada mediante cuerdas de pesca y riendas de caballos para poder bajar por las pendientes de las montañas nevadas.
El snowboard moderno empezó en el 1965 cuando Sherman Poppen, un ingeniero de Muskegon, Michigan, inventó un juguete para sus hijas juntando dos esquís y atándolos a una cuerda con la cual tener control sobre la tabla. Lo llamó "snurfer" (una combinación de nieve y surf)y fué tan popular que Sherman Poppen vendió la licencia a una empresa, Brunswick Corporation, que consiguió vender cerca de un millón de "snurfers" durante la siguiente década, más de medio millón sólo en 1966.
A principios de la década del 1970, Poppen organizó competiciones de snurfing en la estación de esquí de Michigan que atrajo a aficionados de todo el país. Uno de ellos fue Tom Sims, un amante del skateboarding, que fabricó un snowboard en la escuela cuando cursaba octavo grado en Haddonfield, New Jersey, allá por el año 1960. Su idea fue tapizar la parte superior de un trozo de madera y fijar una chapa de aluminio en la parte inferior que, posteriormente, a mediados de los años 1970 produjo y comercializó. Al mismo tiempo, Dimitrije Milovich, un entusista del surf que utilizaba las bandejas de la cafetería de la universidad para deslizarse por la nieve, construyó una tabla de snowboard llamada "Winterstick" inspirada en las tablas de surf convencionales. Varios artículos sobre las tablas Winterstick en revistas importantes del país ayudaron a publicitar este deporte tan joven.
En 1977, Jake Burton Carpenter, un joven de Vermont que llevaba desde los 14 años practicando el snurfing, impresionó a todos los asistentes de una competición de snurfing en Michigan con las fijaciones que él mismo se había fabricado para fijar sus pies a la tabla. El mismo año, Jake Burton fundó Burton Snowboards en Londonderry, Vermont. Las tablas de snowboard estaban hechas de tablones de madera flexibles y con fijaciones de esquí acuático. Al principio, muy pocas personas compraron sus tablas, sin embargo, con el tiempo Burton se convertiría en la mayor empresa de snowboard del mundo.
Las primeras competiciones de carreras en ofrecer premios en metálico fueron en el Campeonato Nacional de Snurfing, celebrado en el Parque Estatal de Muskegon, Michigan. Jake Burton quiso competir con una tabla de las suyas y algunos participantes protestaron ya que consideraban que no era una tabla de snurfer, no obstante, algunos participantes abogaron para que Jake Burton pudiera competir con su tabla de snowboard. La solución resultante fué la creación de otro "Open" o división en la que Jake Burton ganó al ser el único participante. Ésta, está considerada como la primera competición de snowboard y que, además, ofrecía un premio en metálico.
El snowboard se hizo más popular al final de la década del 1970 y en 1980, los pioneros como Dimitrije Milovich, Jake Burton, Tom Sims y Chuck Barfoot (fundador de Gnu Snowboard) llegaron con nuevos diseños, mecanismos y equipamientos relacionados que poco a poco se han ido desarrollando en el mundo del snowboard y que hoy en día se conocen.
La primera Carrera Nacional de Snowboard de EEUU se celebró en 1982 en Suicide Six, Vermont.
El primer Campeonato Mundial de Halfpipe se celebró en 1983, Soda Springs, California.
La primera Copa del Mundo se celebró en 1985 en Zürs, Austria.
En 1990 se fundó la Federación Internacional e Snowboard (ISF) para regular las competiciones de forma universal. Además, la Asociación de Snowboard de los EEUU (USASA) regula y organiza competiciones de snowboard en la actualidad. Hoy en día, estos eventos de snowboard de alto nivel como los X Games de invierno, el Air &Style, US Open, Juegos Olímpicos, entre otros, son emitidos y seguidos mundialmente. Inicialmente, las estaciones de esquí adoptaron al snowboard de una forma más lenta que el público. Durante muchos año, se creó una confrontación entre esquiadores y snowboarders. Al principio muchas estaciones de esquí denegaban el acceso a los snowboarders, después se les pedía un nivel mínimo antes de subir al telesilla, ya que, existía el pensamiento de que los snowboarders más novatos dejaban las pistas "limpias" de nieve, es decir, se llevaban toda la nieve y dejaban las pistas en mal estado. En 1985 sólo el 7% de las estaciones de esquí de los Estados Unidos, datos muy similares a Europa, permitía el acceso a los practicantes de snowboard. Posteriormente, con el progreso tanto en la técnica y el equipamiento, poco a poco el snowboard fue más aceptado. En 1990, la gran mayoría de estaciones de esquí tenía pistas separadas para el snowboarding. Actualmente, un 97% de todas las estaciones de esquí en EEUU y Europa permiten el snowboarding y tienen zonas específicas para el freestyle.
Modalidades[editar]
Existen varias modalidades de competición con el snowboard:
Freestyle: (Estilo libre) Modalidad que se centra en hacer trucos, que son piruetas, saltos, tirabuzones tanto en el sentido habitual de marcha como en reverso (fakie). Para realizarlas el rider se "ayuda" de distintos módulos que a su vez distinguen distintas disciplinas dentro del freestyle.
Half-pipe: (Medio-tubo) Se practica dentro de un medio-tubo, un medio tubo de nieve de paredes altas y verticales dispuesto en una pendiente de desnivel medio y en la que los riders tratan de realizar todas las acrobacias posibles saltando más allá de los bordes de éste. Se complementa con el Super Half-pipe, que es de mayor anchura entre muros, y con transición entre ellos más suave. Es una disciplina muy difícil y en la que se suelen utilizar tablas y fijaciones muy duras y reactivas que permitan un control total. Esta modalidad es olímpica. Se construyen los muros con accesorios muy caros para las máquinas pisa-pistas, por eso son tan escasos en lugares con poca tradición freestyle.
Slopestyle: El slopestyle se practica en una pista en la que hay dispuestos varios módulos como saltos, barandillas y cajones sobre los que el rider trata de hacer en una bajada todos los trucos posibles. Será disciplina olímpica a partir de los Juegos Olímpicos de Invierno 2014.
Big Air: (Salto grande) Esta modalidad consiste en varios intentos de un solo salto gigante (de varios metros de altura y con generalmente más de 20 metros de plano antes de la recepción) en el que los riders tratan de hacer sus mejores acrobacias en un único salto.
Jibbing: Se conoce por Jibbing a deslizar sobre barandillas y cajones con el snowboard.
Quarterpipe: El rider se tira a toda velocidad contra un cuarto de tubo de nieve saltando hacia arriba lo más alto posible y tratando de realizar la mejor acrobacia durante su vuelo, o, en algunas ocasiones, de llegar más alto que nadie.
Freeride: Esta modalidad está enfocada al descenso por lugares extremos, fuera de las pistas. Cuando se funde con el freestyle (en aspectos como la utilización de elementos naturales como cortados de rocas, riscos, aristas, etc) se conoce como Freeride extremo.
Eslálom paralelo: Los competidores deben esquivar las puertas en zigzag. Descienden primero de manera individual y se clasifican los 32 mejores tiempos para las eliminatorias. En estas, salen dos competidores a la vez con puertas automáticas y descienden una vez por cada lado. En estas el vencedor va pasando mangas hasta la final. El palo interior de la puerta es corto para facilitar la inclinación en curva del rider. Los competidores usan una bota rígida, parecida a la de esquí, pero con más inclinación. Esta bota empezó siendo la más habitual entre los practicantes del nuevo deporte en los años 1980, pero ahora ha quedado relegada a esta competición.
Boardercross: modalidad que se disputa con 4 competidores a la vez, bajando por una pista llena de saltos, curvas peraltadas y obstáculos variados. Primero descienden de manera individual, y se clasifican los 32 mejores tiempos, que pasan a las eliminatorias de 4 a la vez. En esta modalidad conviven los practicantes con bota blanda y los de bota dura de eslalon, siendo el creador de la pista el responsable de igualar las fuerzas entre de las dos corrientes del snowboarding. Esta modalidad es olímpica desde Turín 2006.
Snowboard de montaña o travesía: Esta modalidad es más común en esquí, pero que hace unos años se incorporó al snowboard a través de tablas especiales, llamada splitboard, para dicha modalidad.
Entorno snowboard[editar]
Deportistas[editar]
A lo largo de la historia del snowboarding algunos riders se han covertido en leyendas, quedando su apellido como denominación para el truco inventado o su estilo de practicar snowboard. Tom Sims, pionero competidor y en producir tablas a gran escala, Craig Kelly (+) revolucionó el estilo en freestyle, el posicionamiento sobre la tabla y las fijaciones a esta, desde finales de los 80, su fallecimiento sepultado en una avalancha le encumbró a lo más alto de este deporte. Terje Håkonsen, incorporó en el Half-Pipe, las rotaciones en eje vertical y horizontal de modo simultaneo entrando marcha atrás, y todas las evoluciones siguen usando su apellido; Haakon, Haakon 540º, Haakon 720º, Haakon 1080º, y así sucesivamente, Michael Michalchuck incorporó hace más de 10 años, también en Half Pipe, el doble mortal hacia atrás, abriendo esta nueva vía a todos los deportes extremos. Serge Vitelli es otra leyenda, por dar nombre a los giros inclinados rozando cara o espalda.

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Ajedrez

17. Ajedrez

https://www.youtube.com/watch?v=o-6MZc4vQ0s

El ajedrez es un juego de tablero entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.1 En su versión de competición2 está considerado como un deporte.3 Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la... Ver mas
El ajedrez es un juego de tablero entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.1 En su versión de competición2 está considerado como un deporte.3 Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV,4 como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga,5 6 7 8 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez.
Índice [ocultar]
1 Historia del ajedrez
2 Introducción al juego
3 Elementos del juego
3.1 Las piezas
3.2 El tablero de ajedrez
3.3 El reloj de ajedrez
3.4 Ritmos de juego
4 Resumen de la reglas del juego
5 Resumen de las normas de notación ajedrecística
6 Etapas del juego
7 Táctica y estrategia ajedrecísticas
7.1 Valor relativo de las piezas
7.2 La táctica
7.3 La estrategia
7.4 Relación entre táctica y estrategia
8 Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza
9 Impacto cultural
9.1 Ordenadores y ajedrez
9.2 Modalidades especiales del juego
9.3 Perfil psicológico de los ajedrecistas
9.4 El ajedrez en la literatura y el arte
9.5 El ajedrez en el cine y la televisión
10 Véase también
11 Referencias
12 Bibliografía
13 Enlaces externos
Historia del ajedrez[editar]

Disposición inicial de las piezas del chaturanga, precedente del ajedrez actual.
Artículo principal: Historia del ajedrez
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no sólo del ajedrez europeo sino también del xiangqi, shōgi o el markuk, surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería como chaturanga (चतुरङ्ग en Sánscrito) en Persia y tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas.
Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que sólo por adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor. Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolución de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.
El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo noveno a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor anónimo del siglo décimo. Procede probablemente de entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional.9 Del siglo duodécimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (1089-1164). En el siglo décimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde España se expandió hacia Italia y la Provenza. De ahí, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la española y la italiana.
Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno sólo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces sólo saltaba dos escaques); y la dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a convertirse en la más importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigía distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs d′amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el año 1495 Francesch Vincent publicó el primer libro de ajedrez con el título Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consideró perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzón descubrió un ejemplar en Italia y lo publicó en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansión del ajedrez moderno. En él afirma que también Fran Francesch Vicent participó de manera decisiva en la gestación del nuevo estilo, si acaso no fue su auténtico iniciador.
En el año 1498 apareció un libro de ajedrez de Luis Ramírez de Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafía gótica con que está escrito sólo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la datación no están claras. Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente en la Península Ibérica y en Italia. A finales del siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca también Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la época dorada del ajedrez italiano, que finalizó en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.by:tatiana a. rios hurtado
Introducción al juego[editar]
Artículo principal: Torneo de ajedrez

Juego de ajedrez con las piezas en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario.

Piezas de cristal de colores. Recreación digital.
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
Un rey
Una dama, también conocida popularmente como reina.2
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero con sólo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase: Número de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición,10 por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante ésta.11
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:
Artículo principal: Tablas (ajedrez)
Por acuerdo común
Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado
Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se ha avanzado un peón
Elementos del juego[editar]
Artículo principal: Club de ajedrez
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
También es necesario un espacio físico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En partidas de competición, éstas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un máximo número de partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un edificio, mediante permiso o negociación con sus propietarios, como el espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como locales de juego.
Las piezas[editar]
Artículo principal: Piezas de ajedrez

Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco.
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:12
El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2).
La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee, pero siempre en línea recta.
La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal.
El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso). Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para "coronar" (peón pasado).
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.
Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.
Puede referirse sólo a una pieza menor (alfil o caballo).13 14
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.
El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton.
El tablero de ajedrez[editar]
Artículo principal: Tablero (ajedrez)
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 26.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zhor 26.png
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos básicos del tablero son:
Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.
El reloj de ajedrez[editar]
Artículo principal: Reloj de ajedrez

Reloj de ajedrez analógico, ruso.

Reloj de ajedrez digital.
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.15
Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.
Ritmos de juego[editar]
Artículo principal: Ritmo de juego en ajedrez
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:
Partida Blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo por jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.
Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, quede comprendida en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.
Partida estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la partida. También se las denomina partidas de ritmo normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente en España se las llama partidas amistosas o también partidas de café. El nombre de partidas amistosas viene en contraposición a que no es una partida de competición, por tanto el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competición, en las mesas de un bar-café, generalmente de un centro cultural.
Resumen de la reglas del juego[editar]
Piezas de ajedrez
Chess klt45.svg Rey (R) Chess kdt45.svg
Chess qlt45.svg Dama / Reina (D) Chess qdt45.svg
Chess rlt45.svg Torre (T) Chess rdt45.svg
Chess blt45.svg Alfil (A) Chess bdt45.svg
Chess nlt45.svg Caballo (C) Chess ndt45.svg
Chess plt45.svg Peón Chess pdt45.svg
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 rd b8 nd c8 bd d8 qd e8 kd f8 bd g8 nd h8 rd Chess zver 26.png
a7 pd b7 pd c7 pd d7 pd e7 pd f7 pd g7 pd h7 pd
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pl b2 pl c2 pl d2 pl e2 pl f2 pl g2 pl h2 pl
a1 rl b1 nl c1 bl d1 ql e1 kl f1 bl g1 nl h1 rl
Chess zhor 26.png
Posición inicial de las piezas.
Artículo principal: Reglamento del ajedrez

Plantilla con los movimientos de las piezas de Ajedrez
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)
Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla.
El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.
Resumen de las normas de notación ajedrecística[editar]
Artículo principal: Planilla de ajedrez
Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.

Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notación algebraica son:
Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la a la h comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona sólo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila).
Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada (“Txb5” indica que una torre captura una pieza en b5; “dxe6” indica que el peón de la columna d captura en e6).
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5).
El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).
El enroque corto se anota como “0-0”, y el enroque largo se anota como “0-0-0”.
Una captura al paso se indica con: “a.p.”
Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:
!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
±: Ventaja blanca
+/= o ±: Ligera ventaja blanca
+–: Ventaja ganadora blanca
–/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra
=/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
–+: Ventaja ganadora negra
∞: Posición incierta
Etapas del juego[editar]
Artículo principal: Fases del juego de ajedrez

Dos niños de una escuela de ajedrez, en la fase de Apertura del juego.
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:
La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos entran en intenso conflicto.
El final, donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra.
Táctica y estrategia ajedrecísticas[editar]

Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofía, durante el Campeonato del mundo de ajedrez.
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores al inicio de la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:
Ganar material sin compensación (de largo el más habitual).
Conseguir un ataque directo contra el rey.
Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir más adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas sólo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias ajedrecísticas.
Valor relativo de las piezas[editar]
Artículo principal: Valor relativo de las piezas de ajedrez
En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situación determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras más cerca estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un máximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de los bordes del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de una posición en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las líneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratégicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es más importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.
El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil sólo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.
La forma más usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del peón como unidad. Así, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen más que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta, que la pareja de alfiles es más fuerte que la pareja de caballos.
La táctica[editar]
Artículo principal: Táctica (ajedrez)
Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.

La dama blanca está clavada por la dama negra.
Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquél en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que ésta no puede retirarse (“está clavada”), dado que si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto.
Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material más adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex campeón mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.
La estrategia[editar]
Artículo principal: Estrategia (ajedrez)
Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por medios concretos, tácticos.
En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.
Son típicas ventajas estáticas:
Disponer de más material.
Una mejor estructura de peones.
Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.
Una mejor posición del rey.
Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.
Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son típicas ventajas dinámicas:
Mejor desarrollo, en la apertura.
Ganancia de tiempo.
Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.
A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.
En la mayoría de los casos, puede determinarse según el conjunto de aperturas usadas por un jugador, según sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tácticos para los que usen aperturas abiertas.
Relación entre táctica y estrategia[editar]

Ajedrez de color transparente
Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al “hacer una mala jugada” que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada posición, un mayor entendimiento estratégico.
En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más débil tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les permite descartar rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.
Por tanto, un gran jugador será aquél que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así, cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden señalarse algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).
Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza[editar]
Artículo principal: Sistema de puntuación Elo
La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cómo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuación Elo.
Ésta es quizás la clasificación de los jugadores según su puntuación Elo más ampliamente aceptada:
De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y fácilmente detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin más o realizar aperturas claramente defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni coordinación.
Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio. En este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la táctica y estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores fácilmente detectables para un jugador profesional. En las partidas entre aficionados aún es frecuente ver fallos graves como el olvido de proteger un peón atacado o la ejecución de jugadas sin ninguna finalidad. Las federaciones o clubes suelen asignar una puntuación Elo inicial de 1400 a los jugadores que ingresan por primera vez en su escalafón.
Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club fuerte. Este intervalo engloba a la amplia mayoría de los jugadores de club no profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitará normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de club pero probablemente no necesitará muchas para conseguir una posición ganadora. Los jugadores de club suelen haber leído uno o varios libros de ajedrez y están muy experimentados en todas las fases del juego, además suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego habitualmente. Sin embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como un maestro, y ni su táctica ni estrategia es tan acertada como la de éste último.
Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es el primero de los rangos reconocidos por la FIDE, aunque no constituye un título oficial. En muchos países las federaciones reconocen a los jugadores con Elo mayor a 2200 con el título de Maestro Nacional (MN).
Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978, la FIDE reconoce como Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuación Elo de 2300. En noviembre de 2010 existen en activo unos 5731 jugadores con rango de Maestro FIDE.
Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en 1950 junto con el título de Gran Maestro (GM), este título reconoce a los jugadores cuya fuerza de juego le permite enfrentarse al mismo nivel con jugadores de otros países. Aunque estos títulos se obtienen mediante resultados específicos en torneos, el de Maestro Internacional se puede conceder de otras formas específicas, por ejemplo al Campeón Mundial Juvenil, o a quien obtenga el rendimiento (puntuación esperada) de un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de ajedrez. Actualmente hay 3258 jugadores activos con título de Maestro Internacional.
Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en 1950, este título es, después del título de Campeón Mundial, el mayor reconocimiento a los mejores jugadores de ajedrez. Actualmente unos 1419 jugadores tienen el rango de Gran Maestro. El jugador más joven en alcanzar el grado de Gran Maestro ha sido el ruso Serguéi Kariakin, a los 12 años y 7 meses de edad, en el año 2002.
Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A partir de 2600 puntos Elo, los jugadores que están por encima de la mayoría de Grandes Maestros reciben nombres no oficiales para distinguirse de los demás. Se llama comúnmente Super Gran Maestro (Super-GM) a los jugadores con Elo entre 2600 y 2700 puntos, y que suelen estar entre los 150 o 200 mejores jugadores del mundo.
Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campeón del Mundo. Desde que se estableció la lista Elo en 1970, durante los veinte años siguientes sólo uno o dos jugadores tenían una puntuación igual o mayor a 2700 puntos; a finales del decenio de 1990 ya eran unos diez, y hoy en día son los cincuenta primeros del escalafón mundial. Estos jugadores son la élite del ajedrez mundial, y suelen ser los participantes de los torneos de más alto nivel, así como los ganadores y clasificados a torneos del ciclo del Campeonato Mundial, como la Copa del Mundo o el Torneo de Candidatos.
Elo a partir de 2800: Campeón del Mundo. Puntuación que suele tener el campeón del mundo en los últimos tiempos. En mayo de 2014 sólo 2 jugadores en todo el mundo superan los 2800 puntos de Elo, Magnus Carlsen y Levon Aronian.
Esta clasificación permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus resultados en torneos de ajedrez; aunque permiten establecer rangos de fuerza incluso superiores, aunque no aplicables ya a jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuación Elo superior a 2900 sólo es aplicable a programas de ajedrez de nivel medio o alto, mientras que una puntuación de 3000 o mayor es exclusiva del campeón del mundo de software.
Impacto cultural[editar]
Ordenadores y ajedrez[editar]
Artículo principal: Ajedrez por computadora

Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU/Linux.
El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por ordenador comenzó con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero español Leonardo Torres Quevedo que diseñó un Autómata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campeón mundial Mikhail Botvinnik participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los años 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de cálculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culminó con la derrota del campeón mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Más recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consiguió derrotar también al entonces campeón mundial Vladimir Krámnik por el tanteo de 4-2. Hoy en día, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores grandes maestros.
Modalidades especiales del juego[editar]
Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:
el número de jugadores:
ajedrez en consulta.
ajedrez “pasapiezas”.
la posición inicial de las piezas:
posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.
las reglas:
ajedrez sin enroque.
ajedrez marsellés con dos movimientos por turno.
ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las piezas.
el tablero:
ajedrez de Alicia con doble tablero.
ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.
ajedrez cilíndrico
ajedrez tridimensional.
el mecanismo de juego:
ajedrez a la ciega.
ajedrez postal.
ajedrez de batalla.
Perfil psicológico de los ajedrecistas[editar]

El niño prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho años, derrota a varios maestros del ajedrez, en unas partidas simultáneas en Francia.
En la actualidad existe una importante investigación psicológica del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una débil correlación entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los niños que están aprendiendo, dicha correlación no existe cuando consideramos grandes maestros o niños altamente talentosos para el ajedrez.16 El factor que explica mejor el desempeño ajedrecístico es el número de horas de práctica. No obstante es evidente que este es un juego/deporte destacadamente intelectual debido a que requiere concentración, cálculo, capacidad de análisis, y es bien conocido que abundan altísimos cocientes intelectuales entre los jugadores de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil “fragmentos”17 o posiciones de tablero ajedrecísticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este número en 300 mil.18 19
Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 niños que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacían, cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los cinco grandes («O»: Apertura a nuevas experiencias, «C»: Responsabilidad, «E»: Extroversión, «A»: Amabilidad, «N»: Neuroticismo), sugería que era más probable que los niños con alta puntuación en los factores «O» y «E» fueran jugadores de ajedrez. Los niños varones que puntúan más alto en el factor «A», están menos interesados en el juego. Eso podría explicar por qué las niñas, que generalmente puntúan más alto en el factor «A», están en general menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas cuya personalidad les hace placenteras la búsqueda y experimentación de sensaciones nuevas y fuertes, se sienten mucho más atraídas por el juego que aquéllas que evaden esas sensaciones, sin importar el sexo.20 Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlación entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecística de un jugador.
El ajedrez en la literatura y el arte[editar]

La partida de ajedrez, Lucas van Leyden, 1509.
En la novela "La tabla de Flandes", de Arturo Pérez-Reverte la trama gira en torno a un personaje ajedrecista. Adicionalmente, parte de su novela "El tango de la guardia vieja" transcurre en el contexto de una partida de ajedrez previo al de campeón mundial en Sorrento (Italia).
También la novela "El Ocho", de la autora Katherine Neville, tiene una trama relacionada con el juego de ajedrez.
La novela "La torre herida por el rayo" de Fernando Arrabal ganadora del premio Nadal en 1982, transcurre durante un campeonato mundial de ajedrez.
El "Panajedrez", de Xul Solar. El Panajedrez fue creado en la década de los 30. Las fichas están marcadas con consonantes (menos los peones que son números) y las casillas del tablero con vocales. De esta manera, cada movimiento del tablero produce diferentes palabras, cada pieza del juego representa a su vez un planeta, y cada posición refiere posibles efemérides o avatares en la historia.
En el libro de Stefan Zweig, “Novela de ajedrez”, publicada póstumamente, la trama se centra en el encuentro del campeón mundial de ajedrez con un ex prisionero de los campos de concentración, que, para evitar perder la cordura, juega al ajedrez imaginariamente contra sí mismo. Al escapar del campo de concentración, se enfrenta al campeón mundial y logra empatar con él.
En "A través del Espejo", segunda parte de la célebre "Alicia en el País de las Maravillas" del escritor Lewis Carrol, cuenta una historia plagada de piezas de ajedrez en la que Alicia juega el rol de un peón que se corona reina al llegar a la octava casilla.
Otro autor que le ha dedicado parte de su obra a este bello juego es el argentino Jorge Luis Borges, quien describe de manera maravillosa las características de cada una de las piezas en su poema titulado: "Ajedrez".
Woody Allen también ha tratado el tema del ajedrez en su obra: "Cómo acabar de una vez por todas con la cultura", en un desternillante cuento que narra las peripecias de un par de jugadores por correspondencia que no logran ponerse de acuerdo en sus movimientos.
El ajedrez en el cine y la televisión[editar]

A Chess Dispute, película de 1903.
Sherlock Holmes: Game of shadows. Moriarty y Holmes juegan un partido de ajedrez rápido con cinco minutos de tiempo y metafóricamente asocian los movimientos de las piezas con las acciones que cada uno tomó contra otro, encontrándose Holmes en un apuro y finalmente haciendo un sacrificio en el juego y en la vida al hacer un último movimiento y empujarse con Moriarty por un precipicio.
La fiebre del ajedrez (Shakhmatnaya Goryachka, 1925) es una corta película muda en la que la obsesión con el ajedrez del protagonista le causa graves problemas. Lo más notable de la película tal vez sea la aparición del entonces campeón mundial, José Raúl Capablanca, además de otros grandes maestros de la época.
Jaque a la locura, película inglesa de 1960, dirigida por Gerd Oswald, protagonizada por Curd Jürgens, que relata la historia de un científico disidente del nazismo que es obligado a permanecer encerrado, y privado de leer para no mantener activa su mente. En una de las salidas a la enfermería roba un libro de un escaparate. Lo oculta en sus ropas. Cuando vuelve a su habitación con gran desilusión comprueba que es un texto de ajedrez. Al no tener nada más, se resigna y empieza a leerlo y a practicar con bolitas de pan. Al ser descubierto, le arrebatan el libro, pero ya tiene memorizado todo, y juega sólo con la mente, sobre un tablero que se refleja en la pared por efecto del sol y que corresponde a los barrotes de la ventana.
Al quedar en libertad, luego de un tiempo, toma un tren donde va un campeón del mundo de ajedrez, (Mario Adorf) quien acepta a regañadientes jugar un partido con un anciano que se lo solicita. Mientras juegan, el científico se acerca, y, ya en las finales, le insinúa al anciano que juegue una determinada pieza, que lo hace ganar y le provoca el jaque mate al campeón. El científico toma en su mano la pieza del rey y exclama: «Es la primera vez que tomo una pieza de ajedrez».
Los jugadores de ajedrez (Shatranj ke khilari, 1977) es un drama ambientado en la India de 1856, narra la historia de una partida de ajedrez entre dos hombres de clase alta en mitad de los primeros levantamientos anticoloniales de la India contra el Imperio Británico.
Otra película que tiene como temática principal el ajedrez es En busca de Bobby Fischer (Searching for Bobby Fischer, 1993), también denominado Innocent Moves. Narra los inicios ajedrecísticos en la infancia del Maestro Internacional estadounidense Josh Waitzkin, y está basada en el libro del mismo nombre escrito por su padre, Fred Waitzkin. Cuenta la historia de cómo Josh Waitzkin es visto como el sucesor de Bobby Fischer, y de cómo es conducido para ello por su entrenador (Bruce Pandolfini), mientras que aprende de jugadores callejeros un estilo agresivo y táctico, negándose a ver a Fischer como un ejemplo.
Otras películas en las que está presente el ajedrez son:
La defensa Luzhin (The Luzhin Defence, Reino Unido, 2000). Inspirada en la novela del mismo título de Vladimir Nabokov. Un gran maestro ruso, al cuál el ajedrez lo ha absorbido de tal forma, que cuando está a punto de vencer en la partida de su vida encuentra el amor y la muerte.
Viva la reina (Lang leve de koningin, Países Bajos, 1995). Un cuento de hadas basado en el ajedrez, en el que una niña aprende a jugar conversando con las piezas.
La jugada perfecta (La partie d′échecs, 1994). Muestra a un Howard Staunton vil y traidor siendo derrotado por un monstruoso y joven genio.
En la película dadaísta Entreacto (Entr'Acte) de 1924, dirigida por René Clair y Francis Picabia, se puede ver a Marcel Duchamp (jugador eximio) y a Man Ray jugando animadamente ajedrez en la azotea de un edificio parisino. De pronto aparece la imagen de una calle llena de automóviles en medio del tablero, a lo que los jugadores se sorprenden, para luego ver la caída de un chorro de agua sobre el mismo tablero.
Casablanca. Aparece Humphrey Bogart jugando contra sí mismo (con blancas y con negras) aunque sentado en la perspectiva (en el lado) de los débiles (de las negras).
Harry Potter y la piedra filosofal. Se efectúa una partida con piezas mágicas de gran tamaño. En otra escena Harry y Ron juegan al ajedrez mágico en la Sala Común de Gryffindor bajo la atenta mirada de Hermione. Luego serán típicas las partidas entre ellos en otras partes de la saga, como en La orden del Fénix.
Jaque al asesino (Knight Moves, 1993). Christopher Lambert, en el transcurso de un campeonato mundial, debe jugar contra un asesino para evitar más muertes y dejar de ser sospechoso de haberlas cometido.
El séptimo sello. Rodada en 1956 por el director sueco Ingmar Bergman y considerada una de las obras maestras del cine. En ella, un caballero reta a la Muerte a una partida de ajedrez, mientras busca respuestas a las preguntas claves de la vida.
La tabla de Flandes. Basada en la novela de Arturo Pérez-Reverte, cuyo argumento se basa en la inscripción oculta de un cuadro en el que dos personajes juegan al ajedrez, debiendo deducirse de la jugadas previas a la posición mostrada en el cuadro, el misterio central del libro.
Revolver 2005 El protagonista es un maestro en estafas que se ve encerrado en la cárcel siete años. En las celdas continuas a la suya están dos jugadores de ajedrez que realizan sus jugadas pasándoselas por los libros de lectura que pedía cada uno. En esto el protagonista descubre como son los movimientos y encuentra la estrategia específica llamada "la fórmula". La Fórmula parece que puede ser aplicada a cualquier juego, y durante la película se muestra su efectividad en el ajedrez.
El Juego de Arcibel. El protagonista es un ajedrecista que gracias al juego y rasgos propios de su personalidad logra vivir plenamente en la cárcel.
X-men. Magneto —interpretado por Sir Ian McKellen— se encuentra encarcelado en una prisión de cristal, incluyendo también un tablero de ajedrez con piezas de cristal.
X-men: la batalla final. En esta película, al final, también aparece Magneto tratando de jugar una partida de ajedrez en el parque, culminando con la toma de un leve movimiento en la pieza que observa.
Blade Runner. Tyrell y JF Sebastián mantienen una partida a distancia durante meses.
Death Note: The Last Name. Yagami Light entra al cuartel de investigaciones, donde L está jugando ajedrez contra sí mismo.
Code Geass. El protagonista, Lelouch Lamperouge jugaba partidas de ajedrez clandestinas, apostando el dinero del consejo estudiantil, y ganando siempre sus partidas sin menor problema. Después aplica los principios del ajedrez en sus estrategias en el campo de batalla, organizando y guiando primero a los rebeldes en Shinjuku, antes de ser Zero, y después a la Orden de los Caballeros Negros, de la cual es líder.
2001: Odisea del espacio. Frank Poole (uno de los tripulantes del Discovery) juega una partida contra el supercomputador «HAL 9000».
Desde Rusia con amor empieza con dos jugadores disputando una posición inspirada en una partida entre Boris Spassky y David Bronstein de 1960.
Maximum Shame transcurre en un universo distópico donde la realidad está organizada como una cruel partida de ajedrez, y donde cada súbdito de la Reina debe adoptar el papel de una pieza distinta.
The Lost Canvas. Thanatos e Hypnos juegan ajedrez en su palacio mientras Verónica de Nassu pelea con Tenma y aparece Manigoldo de Cáncer, luego el santo de cáncer se transporta hacia el palacio de los dioses e intenta golpear a Thanatos el cual frena su golpe con un peón, luego con su cosmos Thanatos crea un tablero de ajedrez donde Manigoldo es una pieza más.
Geri's Game es un corto animado de Pixar Studios, en el que un anciano juega ajedrez contra sí mismo, cambiando de lugar e interpretando a dos jugadores distintos. Fue publicado en 1997 y ganó el Premio de la Academia al Mejor Corto Animado.
Series de televisión.
Los simuladores. En el episodio 17 de la segunda temporada, Vargas ha comenzado una relación seria con una mujer llamada Lorena (La ajedrecista), de la cual se ha enamorado profundamente, al punto de integrarla como una colaboradora muy frecuente de Los Simuladores. Lorena, que es una muy buena ajedrecista, ha sido la única en vencer a Santos, parece tener planes propios que atentan en contra de Los Simuladores, por lo que comienza a sabotear las relaciones del equipo y sus operativos. La situación se sale de control cuando Santos pierde la paciencia con Lorena y un operativo se viene abajo, dando al capítulo un final inesperado, la muerte de Santos.
En la versión Argentina, en el capitulo final de la segunda temporada, se puede ver a Santos jugando contra varios oponentes en unas partidas en simultaneo. En una de las partidas, a su oponente le advierte que el movimiento que piensa hacer no era el indicado y que posteriormente se lo iba a explicar. Al pasar frente a otro oponente le pregunta si ya realizó su jugada, éste contesta que sí, entonces Santos mueve una pieza y le dice "jaque", ya cuando iba a pasar al otro oponente retrocede, mira el juego nuevamente y le dice "mate".
Dr. House. En un episodio de la tercera temporada llamado “El Cretino” House es retado por un joven “sabelotodo” en una partida de ajedrez que dicho joven “gana” en minutos, y dice a House: «Recuesta tu rey y pierde con dignidad». Durante todo el capítulo House mira el tablero para encontrar una falla, al final del capítulo va con el chico y le demuestra que se ha equivocado, de todas formas House perdió la partida.
True Jackson, VP. En el episodio llamado “El Rival”, Max Madigan, compite con su archi-enemigo, Simon Christini, a una partida de ajedrez humano, el ganador se lleva el premio de tener a True, como premio, los empleados de la compañía participan como piezas reales del juego, Christini gana la partida, llevándose a su “alfil rojo” como premio, pero True decide que se va a quedar con Max.
Los Simpson. En un episodio Bart juega ajedrez con tres personas al mismo tiempo, hace un movimiento en cada una y a continuación, cada oponente hace su movimiento y dicen: "Mate", "Mate", "Jaque mate". En otro Homer va por

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Surf

18. Surf

https://www.youtube.com/watch?v=lfN2acbRcyE

El surf es un deporte que consiste en deslizarse y hacer giros en una ola de pie sobre una tabla. Índice [ocultar] 1 Historia y evolución 2 Variantes y técnicas del surf con tabla 3 Las olas 4 Surfistas destacados 5 Campeones del ASP Tour (desde 1983) 6 Surf en Latinoamérica 7 Surf en... Ver mas
El surf es un deporte que consiste en deslizarse y hacer giros en una ola de pie sobre una tabla.
Índice [ocultar]
1 Historia y evolución
2 Variantes y técnicas del surf con tabla
3 Las olas
4 Surfistas destacados
5 Campeones del ASP Tour (desde 1983)
6 Surf en Latinoamérica
7 Surf en Europa
8 Tendencia actual
9 Véase también
10 Referencias
11 Bibliografía
12 Enlaces externos
Historia y evolución[editar]
Artículo principal: Historia del surf
Cook-death.jpg
Se tiene constancia de la presencia del surf desde hace más de 500 años en las islas de Polinesia. El explorador inglés James Cook llegó a las islas Hawái en 1778.
Por otro lado en el norte del Perú, las culturas locales dejaron trazas que muestran a hombres remontando olas.1 2 3 Los huacos son cerámicas preincaicas y en uno de ellos se muestra claramente a un hombre sobre un madero o algo similar en actitud de deslizarse sobre una ola.4 Esto indicaría que todo comenzó en América del Sur, pero fueron los Polinesios en sus constantes travesías entre islas los que, algunos siglos más tarde, llevaron la costumbre de deslizar olas hasta lugares como Hawái.5
Con el contacto, las culturas autóctonas fueron reprimidas y el surf pasó a perder auge. James Cook fue luego asesinado por los nativos. En el Siglo XX el surf se recuperó y con la afluencia de turistas y militares estadounidenses en Hawái y la fama del hawaiano olímpico Duke Kahanamoku, el surf empezó a hacerse popular en las costas de California y Australia, creando el germen de una subcultura en los ambientes en que se practicaba extendiéndose luego a otros países.

Huaco chimú representando un caballito de totora.
Esto ocurrió en los años 50 / 60. Entonces las tablas eran grandes objetos de madera maciza y el surf era una práctica sencilla. Más tarde fue volviéndose más difícil gracias a la audacia de pioneros como Óscar Rodríguez, patriarca del surf moderno de olas grandes. También hubo una evolución en las acrobacias y movimientos al tiempo que una investigación en nuevos diseños y materiales de tablas que permitieran otras expresiones. Actualmente el surf de competición esta fundamentalmente basado en:
las investigaciones de diseño y materiales de surfistas ingenieros de aeronáutica buscando una optimización hidrodinámica de las tablas.
la corriente de evolución australiana del estilo (movimientos amplios y enérgicos).
en los últimos años ha incluido influencias de los movimientos del skateboarding y el snowboarding -deportes a su vez basados en el surf.
El surf se conoció en los años 60 en muchos países de distintos continentes. Actualmente, se practica el surf el en casi todo el mundo aunque las industrias más boyantes de tablas y complementos tienen sus sedes en Australia, sur de Europa y Estados Unidos. Entre los destinos más solicitados por los viajeros practicantes están Australia y el Sudeste Asiático. El surf es un deporte pujante también en Latinoamérica en algunas zonas de Perú, Chile, México o Brasil, con una gran cantidad de playas aptas e ideales para este deporte.
Variantes y técnicas del surf con tabla[editar]
Dentro del surf "de tabla", o surf propiamente dicho, hay dos categorías básicas dependiendo al tamaño y tipo de tabla:
Shortboard, o surf de tabla corta (de entre 1,50 y 2,10 metros)
Longboard, con tablas de longitud igual o superior a 2,75 m. Éste es el estilo clásico de surf (practicado en las décadas 50 y 60 es el que dio origen a los Longboards de la actualidad).
También se definen categorías en cuanto al tipo de olas
Surf para referirse genéricamente al más amplio abanico de estilos y competiciones.
Surf de Olas Grandes cuando el surfista practica especial y/o repetidamente sobre olas de más de 2 metros de altura.(la ola se mide por el tamaño del tubo, no por lo que mide la pared de la ola).
Posteriormente apareció el bodyboarding, en el que se emplean tablas de gomaespuma más blandas que las de fibra de vidrio usuales, de cerca de un metro de longitud y en las que se surfea tumbado, o de rodillas, con aletas. El bodyboarding debido a su peligro menor por golpes y quillazos, su facilidad de uso y las maniobras extremas que permiten hacer se ha popularizado mucho.

Variante de kitesurfing en la costa atlántica, en Mar de Ajó.
Hay una serie de movimientos básicos en el surf, que son los siguientes:
Take Off: Es la primera maniobra que hacen los surfistas: es el momento en que se deja de remar acostado sobre la tabla y se pasa a la posición erguida, listos para deslizarse sobre la ola. Se despega sobre la ola, más por su potencia que por el viento.
Bottom Turn: Como su nombre indica (en inglés, 'bottom' = abajo, 'turn' = girar), esta maniobra consiste en el primer giro tras el "take off". Una vez tomamos impulso en la bajada de la ola es preciso girar para escaparnos de la parte de la ola que va rompiendo. En la parte baja de la ola la fuerza de la ola deja de impulsarnos, y es preciso maniobrar con la inercia de la bajada para poder volver a subir. De no hacerlo, nos dirigiríamos directamente a la orilla, no podríamos recorrer la pared de la ola y la espuma de la ola rota nos alcanzaría rápidamente. Es el opuesto del Cut Back.
Cut Back: Consiste en, una vez nos hemos deslizado por la pared de la ola escapando de la rompiente, hacer un giro de casi 180º para volver a acercarnos a ésta.
Reentry: consiste en subir hasta la cresta de la ola y realizar un giro brusco de 180 grados, volviendo a bajarla.
Floater: Consiste en navegar sobre la espuma de una rompiente.
Tubo: Consiste en deslizarse por el interior del tubo que crea la ola al romper. Esta es considerada la maniobra reina del Surf por su dificultad y espectacularidad. Es la ola perfecta y soñada por todo surfista. Un lugar donde se puede experimentar este tipo de olas es en Teahupoo,Tahiti
Aéreo (o Air): Se denomina así a toda maniobra que conlleve un despegue del agua y se hace, por tanto, en el aire. Existen diferentes aéreos que se distinguen por los "grabs" (formas de sujetar la tabla con las manos en el aire —por delante, por detrás, con las dos manos a la vez...—) o el movimiento que hace el surfista en el aire (uno de los más espectaculares es el "Aéreo-360" en el que el surfista realiza una rotación de 360 grados en el aire).
"360º": Se inicia como un Reentry, pero se continúa girando en la misma dirección 360 grados.
"Snap": Es una especie de Cut-back realizado de manera más brusca y con un radio menor en el giro.
Maniobras de LongBoard o Tablón:
"Hang Five": Se trata de caminar por la tabla hasta que uno de los pies está en la parte de delante de la tabla (denominada nose).
"Hang ten": Colocar los dos pies en el nose del tablón. Requiere mucha habilidad y velocidad de la ola porque si no, el surfista hundiría la tabla y caería al agua.
"Drop Knee": Se trata del giro clásico de Longboard. Es como un cut back pero con la pierna trasera flexionada hasta que la rodilla roce el tablón.
Las olas[editar]

En la imagen pueden apreciarse partes de la ola como el hueco, la pared, el labio rompiendo sobre el tubo, y al surfista próximo a entrar en éste.

Vista del interior del tubo de una ola.

La dificultad de las olas y las maniobras sobre ella son evaluables en el campeonato del mundo de surf. En la imagen la surfista Bethany Hamilton.

Surfista en la playa Punta Carnero Ecuador.
La dificultad de este deporte radica tanto en la velocidad como en el tamaño y la forma de las olas. Las olas adecuadas para ser navegadas al estilo del surf son aquellas que evolucionan y rompen desarrollando la pared y la espuma progresivamente hacia la derecha o hacia la izquierda. Si las olas rompen sobre una superficie de roca y con poca profundidad serán más adecuadas para la práctica del Bodyboard. Para identificar las condiciones adecuadas para la práctica del surf se utiliza la descripción de diversos elementos o partes de la ola:
Pared: es la parte de la ola que, al levantarse, levanta una superficie de agua sobre la línea horizontal, en diversas angulaciones o incluso en vertical. Es la parte de la ola sobre la cual el surfista navega.
Labio(Lip): es la parte de pared y espuma que cae inmediatamente sobre el tramo de comienzo de la pared y el tramo sobre el que acaba.
Brazo: (en inglés shoulder, hombro): es el volumen de agua que posee pared, es decir la longitud de la parte surfeable de la ola.
Hueco: partes de la pared y el brazo que adquiere una presencia cóncava, en la que se puede proyectar gran velocidad sobre el cuerpo del surfista al pasar con la tabla sobre ellas.
Tubo: espacio del hueco que queda envuelto bajo la caída de un labio en movimiento rizado como consecuencia del avance y rotura de la ola.
Cresta: parte superior de la ola.
Se nombran varios tipos de ola en atención a su forma:
Orillera: rompe muy cerca de la orilla y es peligrosa por colisiones contra el fondo.
Hueca: es el adjetivo que reciben las olas cuya forma se levanta creando una sección cilindroide, donde la configuración de vectores de fuerzas permite una navegación más enérgica sobre la tabla.
Tubera: ola hueca que rompe rizándose sobre sí misma de tal manera que define un espacio cilíndrico completo, dentro del cual se puede seguir controlando la navegación sobre la tabla bajo el labio de agua que cae de la parte superior de la pared de la ola.
Fofa: en España, se llama así a las olas que no rompen huecas, o las que son casi todo espuma.
Barra: es aquella ola que rompe cayendo largas secciones de la ola al mismo tiempo, cerrando la pared de forma brusca, lo que las hace olas no aptas para surfear.
Se clasifican según su tamaño (en el surf mayoritario):
Menos de 1'50m/2m de altura de pared se consideran olas pequeñas, "cómodas", es decir de altura común.
Hasta 2 metros se consideran olas medianas o "normales".
A partir de 2 metros de pared se considera surf de olas grandes. Entonces los adjetivos de proporción definen una escala diferente, cuyas cotas más altas se han superado en varias decenas de pies. Desde hace pocos años se habla de Surf de olas gigantes(Ver El Billabong XXL).
Para la medición del oleaje se usa internacionalmente en náutica la Escala Douglas.
El tamaño de las olas en surf se mide dependiendo de la cultura donde nos encontremos:
Por detrás, al estilo clásico hawaiano como se hace en Canarias;
Por la parte de delante: de ras de mar al punto más alto de la cresta, como suele hacerse en el resto de España;
Comparándola con las partes del cuerpo humano (ola de hombros, ola de cintura, ola de hombre y medio). En la costa norte de la península ibérica, se suele usar la palabra "metro" para una medida similar a un hombre erguido y encorvado, es decir la altura media de un surfista en acción sobre la ola.
El comportamiento de las olas varía mucho según el fondo sobre el que rompan:
sobre la arena. Son olas normalmente menos violentas, ya que las formas de los bancos de arena o taros suelen ser poco acusadas, moldeados constantemente por la acción de las mareas, las corrientes y las olas; en consecuencia ofrecen menos resistencia a los golpes de mar y a las olas. Los bancos de arena no son completamente estables y las olas de arena de algunos sitios no son las mismas todos los años.
arrecifes de roca (olas de roca). Son las más estables, cuando las condiciones del mar traen buenas olas, junto a las de coral.
arrecifes de coral. Tienen fama de ser las mejores olas, ya que la acción constante de los duros animales espongiarios y los corales que viven bajo estas rompientes moldea un obstáculo que se adecua de una forma casi mágica al movimiento de la ola. Suelen ser huecas y fuertes, muy apreciadas para el surf.
La idoneidad de uno u otro fondo depende de cada lugar:
Por el tipo de mareas, corrientes y golpes de mar que recibe.
Por la profundidad: los arrecifes de coral y de roca son los más peligrosos.
En los bancos de arena, por el tipo de orografía costera, la proximidad de rocas que favorezcan o no la formación de bancos, la presencia en bahía, las corrientes, etc.
Por la cercanía del arrecife a la orilla o los acantilados de la costa.
Y la ola de Lloret única en las Islas Canarias, en la Playa de las Canteras.
Es un tubo de 2 a 3 metros de gran velocidad que se ve pocas veces.
Surfistas destacados[editar]
Duke Kahanamoku, Kelly Slater, Mick Fanning, Mark Richards, Tom Carroll, Andy Irons, Felipe Pomar, Laird Hamilton, Tom Curren, CJ Hobgood, Rell Sunn, Jeremy Flores, Rob Machado, Arturo Llobell, Sofía Mulánovich, Stephanie Gilmore, Owen Wrightceledonio, Aritz Aranburu, Bethany Hamilton, Tyler Wright, Alana Blanchard y Sally Fitzgibbons.
Campeones del ASP Tour (desde 1983)[editar]

Kelly Slater, 11 veces campeón del mundo de surf.
Tom Carroll (Aus) (1983 y 1984)
Tom Curren (USA) (1985, 1986 y 1990)
Damien Hardman (Aus) (1987 y 1991)
Barton Lynch (Aus) (1988)
Martin Potter (SA) (1989)
Derek Ho (Haw) (1993)
Mark Occhilupo (Aus) (1999)
Sunny García (Haw) (2000)
Miki Dora (USA)
Gerry López (Haw)
Wayne Lynch (Aus)
David Nuuhiwa (USA)
Eddie Aikau (Haw)
Bill Bragg (USA)
Laird Hamilton (Haw)
Rob Machado (USA)
Alan Stokes (GB)
Cj Hobgood (USA)
Andy Irons (USA) (2002, 2003 Y 2004)
Kelly Slater (USA) (1992, 1994, 1995, 1996, 1997, 1998, 2005, 2006, 2008, 2010 y 2011)
Mick Fanning (Aus) (2007, 2009, 2013)
Bethany Hamilton (Haw) (2004)
Alana Blanchard (Haw)(2009)
Joel Parkinson (2012)
Gabriel Medina (Bra) (2014)
Surf en Latinoamérica[editar]
El surf es un deporte pujante en Latinoamérica, y especialmente en países como Perú, Puerto Rico, Brasil y Costa Rica, seguidos de Argentina, Uruguay, Venezuela, Chile y en menor medida: Ecuador, México, Panamá, etc. Perú fue sede del Segundo Campeonato de Surf (ISF) en el año 1965, que hizo hincapié en la conocida playa peruana de Punta Rocas. De este resultó campeón el peruano Felipe Pomar.
En Perú es un deporte muy practicado, gracias a sus buenas olas en todo el litoral nacional, la principal figura del surf peruano es la campeona mundial Sofía Mulanovich.
En Puerto Rico, se practica el surf en las costas de Rincón y Aguadilla, también en la isla de Culebra. La formación de las olas (especialmente en el área de Rincón) es bastante parecida a las olas en Hawái.
En Venezuela, se practica este deporte sobre todo en las costas del Mar Caribe, cuyas condiciones naturales son muy favorables (gran diversidad de playas, buen oleaje y clima agradable casi todo el año), sobre todo en la Isla de Margarita y los estados Vargas, Aragua y Sucre.
En Argentina el surf pasa de ser un deporte exclusivo y ocasional a ser masivamente practicado, en la temporada de verano, donde las playas argentinas más elegidas para la práctica de surf son Mar del Plata, Miramar, Necochea y el Balneario El Cóndor, Bajada de Picoto y el Espigon. Balneario El Cóndor queda a solo 30 km de la ciudad de viedma, capital de río negro. Bajada de Picoto se encuentra a unos 2 km de balneario el cóndor. El Espigón es una playa ubicada en la provincia de Río Negro, a 45 km de la ciudad de Viedma. En esta playa se realizan actividades como la pesca y deportes como el surf y el bodyboard. El tamaño de las olas no es constante pero llegan a sobrepasar los tres metros en días de sudestada. Hace más de 15 años que se comenzó con la práctica del surf en estas costas pero nunca se sobrepasan de veinte tablas en el mar, por que estos deportes están empezando a hacerse más populares entre los habitantes de la comarca Viedma-Patagones, y muy rara vez llegan surfers de otros lugares a disfrutar de las olas.
Mar del Plata, Miramar y Necochea son las zonas que más olas reciben de las marejadas del sur. El punto que marca el comienzo de esta zona de buenas olas es el cabo Corriente en mar del plata, lugar geográfico, y uno de los puntos más expuestos de la costa, en ese punto las rompientes apuntan al este, desde ahí hacia el sur las playas van rotando hasta en Necochea apuntar prácticamente al Sur. Entre estos 2 puntos hay aproximadamente 150 km, por lo que buscar una rompiente con el viento adecuado es un viaje que se puede realizar en el día. En invierno luego de una sudestada las olas pueden llegar a los 2,5 metros de cara.
En Chile, debido a la baja temperatura del mar, el surf se practica mayoritariamente desde la VIII región al norte, así como en Isla de Pascua. Una buena opción para los surfistas de centro de Chile es la localidad de Pichilemu, donde el último tiempo el surf se ha hecho un deporte muy popular. Sin embargo, este deporte -cada vez más masivo dentro del país- se practica mayormente en el norte de Chile, consolidando a Arica como gran sede gracias a sus condiciones climáticas. Por ejemplo el "Campeonato Internacional de Surf Arica Big Buey" y el WCT "Rip Curl Pro Search Arica Chile". Los mejores meses para la práctica del surf en Chile son los de invierno, ya que las tormentas que son frecuentes en el sur del país, producen grandes olas que azotan al norte del litoral algunos días más tarde.
Surf en Europa[editar]

Estatua de surfistas situada en La Coruña, España.
Hasta el momento las dos primeras tablas de las que se tienen referencias en Europa, son las que trajo en 1914 Ignacio de Arana, cónsul español en Hawái, pero por el momento no se ha hallado prueba de que las usara en Europa. Además de esas dos tablas, trajo consigo un ejemplar del primer libro de surf de la historia, del que hoy solo quedan cinco ejemplares en el mundo.6
En España el surf comenzó entre 1963 y 1965 en diferentes puntos de la península, casi al mismo tiempo y espontáneamente, sin tener contacto unos núcleos con otros: Asturias (1963), Cádiz (1964), Guipuzcoa (1964), Vizcaya (1964), Cantabria (1965). Aproximadamente en 1968 comenzó el surf en Canarias a practicarse de forma asidua entre los isleños.7
En Málaga, pionera del Mediterráneo español, el surf comenzó en 1970 a través de la figura de Pepe Almoguera, en el barrio marinero de Pedregalejo, cuando se fabricó su propia tabla. Desde entonces, otros jóvenes del barrio se les fueron uniendo, como Francisco Soria, Javier Gabernet, Rafael García, Carlos Sauco, Pepi Almoguera, los hermanos Toño y Paco Gutiérrez Espejo, Joaquín Fernández-de las Alas, y otros varios que formaron en 1974 el primer club activo de surf del Mediterráneo español: el Málaga Surfing Club.8
En Las Palmas de Gran Canaria se inició la práctica de este deporte aproximadamente en 1968 y fue en este isla donde se creó el primer Club de Surf de todo el archipiélago, en 1973, el Club Guanarteme. En Las Palmas de GC se puede practicar surf durante cualquier temporada del año, pero desde noviembre a finales de marzo las olas pueden alcanzar hasta 4.5 metros de altura. Las playas o Spots para la práctica del surf son las siguientes: Playa de Las Canteras, concretamente el Spot de La Cícer y la ola de Lloret única en las Islas Canarias; Playa de Alcaravaneras; El Confital; Playa de San Cristóbal; y Playa de La Laja. La revista Airberlin magazine publicó un amplio reportaje el pasado mes de septiembre 2012 en el que calificaba a Las Palmas de Gran canaria como el Hawái del Atlántico
En el Principado de Asturias existe una gran tradición surfera, las playas del Principado tiene unas condiciones óptimas para la práctica de este deporte, concretamente en las localidades costeras Tapia de Casariego, Navia, Luarca, San Juan de La Arena, Salinas, Luanco, Candas, Gijón, Villaviciosa (Rodiles), Colunga, Ribadesella o Llanes.
Cantabria, de renombre internacional son conocidos Liencres, Somo, Loredo, Los Locos, El Brusco, Santa Marina, Ajo, San Vicente de la Barquera, Langre, Berria, Sardinero, Noja y Laredo. La costa de Cantabria se divide en 11 zonas con 36 sitios para surfear.
En el País Vasco la cultura de surf está muy enraizada, esta es una región en la que sobre todo en la época estival, sus playas son el escenario perfecto y las posibilidades son muchas y variadas, en función del nivel. Destacamos tres grandes zonas: zona Sopelana, zona Mundaka, zona Zarautz; y zona Donosti-San Sebastian.
En Galicia, es la playa del Pantín, situada a 20 km de Ferrol la playa insignia para la práctica de éste deporte.

El surf en Caparica, Portugal.

La playa de la Costa de Caparica, en Almada, Portugal.
El surf en Portugal se identifica por la calidad de sus olas. Gracias a su situación las costas de Portugal disfrutan de unas potentes olas durante la mayor parte del año. La costa está plagada de playas, bahías escondidas y surf spots. Las mejores olas llegan a las de Nazaré y de Peniche, al norte de Lisboa, una de las olas más consistente en Europa y es famosa por su tubo "Supertubos". Otras zonas populares para practicar el surf en Portugal es Ericeira, entre Lisboa y Peniche, y la Costa de Caparica, entre Almada y el Parque natural de la Arrábida. En el día 1 de noviembre de 2011, el surfista hawaiano, Garrett McNamara, surfó una ola de 23,77 metros en la playa del Norte, en Nazaré, y en ese año batió el récord mundial del Guinness.9
Francia es uno de los destinos míticos del surf en Europa. Se puede realizar la práctica de este deporte en playas como Lacanau, Hossegor, Anglet, Biarritz y Guethary famosas en la costa suroeste de Francia, entre Burdeos y la frontera española. Olas excepcionales, una tradición surfera asentada, un mar templado en verano y el famoso "Art de vivre" francés.
En el Reino Unido, Cornwall es un paraíso surfero situada en la punta del extremo oeste de Inglaterra y Newquay su capital, el corazón de la zona surfera. Las dos playas más populares para la práctica del surf son Croyde Bay en North Devon y Fistral Beach en Cornwal, meca de los surfistas de todo el mundo. El Reino Unido se divide en cuatro zonas de olas: La Costa Sur, Suroeste, Este y Escocia.
El surf en Irlanda se centra prácticamente en la localidad de Bundoran, capital Irlandesa del surf, en el Condado de Donegal en la costa noroeste de la isla. Considerada como la Capital del Surf de Irlanda, está situado en la costa sur de la Bahía de Donegal y se ha convertido en un lugar de surf mundialmente famoso por la calidad de sus olas, y lugar donde se celebran muchas competiciones internacionales de Surf.
Tendencia actual[editar]
En el siglo XXI el surf ha aumentado mucho su ritmo de progresión, y actualmente todo en el surf se está llevando al extremo: aéreos, olas grandes, maniobras en general, variantes del surf (stand up paddle), olas mutantes, competiciones.

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Buceo (Submarinismo)

19. Buceo (Submarinismo)

https://www.youtube.com/watch?v=iwb47MvhUwc

El buceo, también denominado submarinismo y escafandrismo, es el acto por medio del cual el ser humano se sumerge en cuerpos de agua, ya sea el mar, un lago, un río, una cantera inundada o una piscina, con el fin de desarrollar una actividad profesional, recreativa, de investigación científica o... Ver mas
El buceo, también denominado submarinismo y escafandrismo, es el acto por medio del cual el ser humano se sumerge en cuerpos de agua, ya sea el mar, un lago, un río, una cantera inundada o una piscina, con el fin de desarrollar una actividad profesional, recreativa, de investigación científica o militar con o sin ayuda de equipos especiales. Al buceo tradicional (sin aparatos de respiración) se le llama sencillamente buceo, aunque a su modalidad deportiva se le llama apnea o buceo libre. El término submarinismo define con exactidud la práctica del buceo en el mar, que es además, y con creces, el buceo más practicado en todo el mundo. Al buceo practicado en cuevas o galerías inundadas de minas se le llama espeleobuceo y al buceo en lagos de montaña buceo de altura.
En casi todas las modalidades que recurren a aparatos de respiración el sistema más utilizado es el de la escafandra autónoma (un regulador alimentado por una o más botellas de aire comprimido). La tecnología del regulador permite reducir la alta presión de una reserva de aire comprimido a la presión del agua que rodea al buceador, de modo que éste pueda respirar con normalidad y con independencia de cables y tubos de suministro de aire desde la superficie. En 1943 los franceses Jacques-Yves Cousteau y Émile Gagnan fueron los inventores de los reguladores utilizados todavía actualmente en el buceo autónomo (tanto profesional como recreativo). Otros dispositivos de buceo autónomo ya habían sido experimentados anteriormente (regulador de Théodore Guillaumet de 1838,1 regulador Rouquayrol-Denayrouze de 1864, manoregulador de Yves Le Prieur de 1926, regulador de René y Georges Commheines de 1937 y 1942, reciclador de aire SCUBA de Christian Lambertsen de 1940)2 pero ha sido el regulador de tipo Cousteau-Gagnan el que se ha impuesto hasta nuestros días, principalmente por la sencillez y fiabilidad de su mecanismo así como por su ligereza y facilidad de transporte durante las inmersiones.
Índice [ocultar]
1 Breve historia del buceo moderno
2 Modalidades de buceo
3 Reglamentación, control y formación
4 Equipo necesario
4.1 Equipo básico o ligero
4.1.1 Máscara o visor
4.1.2 Tubo respirador o esnórquel
4.1.3 Traje de buceo
4.1.4 Escarpines (o chapines o botines)
4.1.5 Aletas
4.1.6 Cinturón para buceo
4.2 Equipo autónomo o escafandra autónoma
4.2.1 Botella
4.2.2 Chaleco hidrostático (BCD) o (jacket)
4.2.3 Regulador
4.2.4 Cinturón de lastre
4.2.5 Reloj, profundímetro, manómetro y tablas de buceo (u ordenador de buceo)
4.3 Equipo accesorio
5 Fundamentos del buceo
5.1 Fundamentos físicos
5.1.1 Arquímedes
5.1.2 Presión
5.1.3 Leyes de los gases
5.1.4 Ley general de los gases
5.1.5 Ley de Boyle - Mariotte
5.1.6 Ley de Dalton
5.1.7 Ley de Henry de disolución de los gases
5.1.8 Ley de difusión de Graham
5.1.9 Ley de difusión de Fick
5.2 Fundamentos fisiológicos y riesgos
5.2.1 El modelo físico del cuerpo humano
5.2.2 Los reflejos de inmersión
5.2.3 Efectos de la presión
5.2.4 Los efectos de la disminución de la presión
5.2.5 Los efectos del aumento de densidad
5.2.6 Factores de disolución y difusión
5.2.7 Enfermedad por descompresión
5.2.8 Síntomas de la enfermedad por descompresión
5.2.9 Eliminación del nitrógeno del cuerpo
5.2.10 Efectos bioquímicos
5.2.10.1 Equilibrio sanguíneo O2/CO2
5.2.10.2 Toxicidad de los gases
6 Véase también
7 Otros usos del término
8 Notas
9 Referencias
10 Bibliografía
11 Enlaces externos
Breve historia del buceo moderno[editar]
Existen pruebas de que el buceo en apnea ha sido practicado durante miles de años para conseguir alimentos o riquezas (perlas o coral, por ejemplo) y también con fines militares. El buceo con escafandra, utilizando casco y respirando aire suministrado desde superficie, se empezó a desarrollar a lo largo de la segunda mitad del siglo XVIII pero sobre todo a partir de comienzos del siglo XIX y hoy en día continúa recurriendo a técnicas similares. No obstante la escafandra limita la movilidad del buceador porque éste se mantiene conectado a la superficie por una manguera de aire. La búsqueda de la autonomía por parte de los inventores (el buceo autónomo es aquel que no requiere conexión alguna con la superficie) produjo a lo largo del siglo XIX algunos inventos de eficacia limitada, siendo el más notable de ellos el regulador Rouquayrol-Denayrouze que Julio Verne menciona en su novela Veinte mil leguas de viaje submarino. Pero no fue hasta 1942 que la tecnología iba a dar un salto de gigante y permitir definitivamente que el hombre pudiese bucear con total independencia de la superficie. En ese año Émile Gagnan (ingeniero empleado en Air Liquide, empresa de París especializada en gases comprimidos) miniaturizó un regulador Rouquayrol-Denayrouze para adaptarlo a los motores gasógenos de los automóviles, pues los alemanes ocupaban Francia y confiscaban toda la gasolina. Henri Melchior, suegro de Jacques-Yves Cousteau y propietario de Air Liquide, pensó entonces que ese regulador podía serle útil a su yerno Cousteau. Melchior sabía que éste último intentaba poner a punto un sistema de respiración subacuática que concediera plena autonomía al buceador. Presentó a los dos hombres en París en diciembre de 1942 y éstos se pusieron a trabajar juntos. En pocas semanas, a principios de 1943, pusieron a punto un primer prototipo de regulador en las fábricas que Air Liquide tenía y tiene todavía hoy en día en Boulogne-Billancourt. Cousteau hizo los primeros ensayos de este prototipo en el Marne, vigilado desde la superficie por Gagnan y un amigo de éste, llamado Gauthier.3 El ensayo de ese primer prototipo fue un fracaso. Tal como Cousteau lo describe en su libro El mundo del silencio, cuando estaba en posición horizontal todo iba bien, pero cuando se ponía en posición vertical con la cabeza arriba el aire se escapaba libre y continuamente por el regulador, mientras que cuando estaba cabeza abajo se producía lo contrario, el aire llegaba con dificultad. En poco tiempo Gagnan y Cousteau encontraron la solución al problema y diseñaron un segundo prototipo.4 Cuando estuvo terminado Cousteau se encontraba en Bandol, en el sur de Francia, y Gagnan se lo envió por correo exprés. Cousteau esperaba el envío de Gagnan en Bandol porque su amigo Philippe Tailliez poseía allí una villa al borde del mar, en frente de la playa de Barry. Cousteau también tenía una villa cercana, la villa Baobab, en el pueblo de al lado, Sanary-sur-Mer, pero la playa a la que daba la villa de Tailliez se encontraba en una pequeña cala apartada y era idónea para ensayar material de buceo fuera de la vista de los alemanes, que entonces todavía ocupaban Francia.
El envío llegó a la estación de tren de Bandol una mañana de junio de 1943. Cousteau puso a prueba el aparato de inmediato, con la ayuda de su esposa Simone y de sus amigos Frédéric Dumas y Philippe Tailliez. Mientras Simone se quedó en superficie con máscara de buceo y tubo respirador, vigilando a su esposo durante el ensayo, Dumas y Tailliez se quedaron en la playa, con Dumas (excelente apneista) dispuesto a intervenir a la más mínima señal de alarma por parte de la señora Cousteau. Esta vez el ensayo fue un éxito.5 Una placa colocada en las alturas de esa playa en 1997 por el museo del buceo de Sanary-sur-Mer (el Musée Frédéric Dumas) conmemora ese momento histórico: el nacimiento del buceo moderno.
El regulador Cousteau-Gagnan se valió de cierto número de inventos anteriores para combinar una botella llena de aire comprimido y un regulador que da aire al buceador cuando éste lo requiere. La botella de aire comprimido, ya en 1942 más segura y con más capacidad que las reservas de gases habidas hasta entonces, había sido uno de los avances de la empresa Air Liquide. El regulador, al menos en la forma que conoció Gagnan, había sido el inventado por Benoît Rouquayrol en 1860 y adaptado al submarinismo por Auguste Denayrouze en 1864. Miniaturizando el regulador Rouquayrol-Denayrouze y adaptándolo a una botella de aire comprimido segura y de mayor autonomía que las botellas de épocas anteriores, Émile Gagnan y Jacques-Yves Cousteau pusieron a punto el primer equipo autónomo de respiración subacuática propiamente dicho. Desde ese momento el buceador se libró del cordón umbilical que le mantenía unido a la superficie. En 1957, con un equipo modificado por la empresa Nemrod permitió al barcelonés Eduard Admetlla i Lázaro sumergirse hasta los 100 metros de profundidad estableciendo así un un nuevo récord mundial. Partiendo de este invento se han realizado muchas mejoras e innovaciones tanto en diseño como en la calidad del equipo de buceo, pero el principio básico permanece. Sorprendentemente, esta tecnología se ha mantenido casi sin cambios durante más de 50 años.
Modalidades de buceo[editar]

Buceo con escafandra autónoma

Buceo con snorkel
El buceo recreativo se practica en dos modalidades: el buceo libre o en apnea (griego: apnoia, descenso a la profundidad del mar a pulmón libre, es decir, sin equipos de submarinismo tradicionales), y el buceo autónomo o con escafandra autónoma. Las técnicas de apnea y con equipo autónomo con aire pertenecen a la categoría recreativa. También se considera buceo recreativo el uso de mezclas de aire enriquecido (Nitrox) con porcentajes de O2 hasta el 40 %,6 mientras que las técnicas de buceo autónomo con otras mezclas de gases (Nitrox más enriquecido, Heliox, Trimix) o el uso de recicladores de aire (también llamados «dispositivos de asistencia de respiración reciclada» o rebreathers) se consideran dentro de la categoría de buceo técnico o profesional, debido al riesgo y al nivel de preparación requerido por el buzo que las emplea. Según las distintas escuelas y normativas, el buceo recreativo se limita por lo general a los 20-40 metros de profundidad,7 mientras que el buceo profesional con mezclas especiales permite acceder a profundidades superiores a los 100 m.
El buceo libre o en apnea consiste en realizar inmersiones manteniendo la respiración después de una profunda inspiración en superficie. Puede practicarse sin ningún equipo especial, pero la configuración recreativa actual consta de una máscara apropiada, aletas, tubo de respiración o esnórquel, lastre, y si es necesario, un traje de material termoaislante. Es la forma de buceo más sencilla y más antigua empleada por el hombre, y aparece en diversas regiones y culturas para explotar fuentes de alimento (peces, crustáceos y moluscos), recursos útiles (algas, esponjas, corales) y recursos de valor cultural o económico (perlas).
En el buceo autónomo el buzo utiliza una botella con aire comprimido que le permite ir respirando el aire almacenado, dotándolo de una autonomía considerable (usualmente, en torno a una hora). Además del equipo básico y de la propia botella, se emplea un arnés, un mecanismo de flotabilidad —el arnés y el sistema de flotabilidad integrados reciben el nombre chaleco hidrostático, chaleco de flotabilidad (también llamado chaleco estabilizador), un regulador (sistema de válvulas, tubos y boquillas que permiten respirar el aire de la botella), y un sistema de lastre. No obstante, los estándares de seguridad actuales requieren una serie de instrumentos que le permiten saber a qué profundidad se encuentra y qué presión de aire le queda, llamados profundímetro y manómetro, respectivamente. También se están popularizando los ordenadores de buceo, que en función de la profundidad, la mezcla de aire y el tiempo de permanencia bajo el agua, indican al buceador en cada momento los límites de profundidad en los que puede permanecer.
El buceo recreativo (libre o autónomo) es una actividad segura, pero que presenta riesgos específicos que exigen conocimiento y responsabilidad por parte de sus practicantes. Una preparación adecuada, la familiaridad con el equipo empleado, el conocimiento y aplicación de las medidas de seguridad, un mínimo de conocimientos técnicos y fisiológicos, y el respeto por los organismos del medio acuático son las condiciones mínimas para realizar satisfactoriamente estas actividades.
Reglamentación, control y formación[editar]

Nivel de educación buceo con.
La divulgación de la experiencia subacuática gracias a documentales difundidos en los medios (como los de Jacques Cousteau), la investigación para la comprensión de la fisiología del buceo, y la mejora de los equipos han contribuido a esta expansión de la actividad.
Existen diferentes especialidades en el ámbito comercial, militar y recreativo, como la fotografía submarina, el buceo profundo, buceo en pecios, buceo en cavernas, buceo nocturno, arqueología submarina, investigación biológica, mantenimiento naval, pesca submarina, o recuperación y rescate, o por pura diversión, entre otros. La práctica de algunas de estas especialidades exige cursos de formación previa.
Las particularidades fisiológicas del buceo hacen necesario el seguimiento de reglas estrictas y el respeto de los límites de seguridad, por lo que la práctica segura del buceo (particularmente en el caso del buceo autónomo) requiere de una formación específica. Cada país es responsable de la reglamentación y control de este tipo de actividad recreativa, y por regla general se exige una titulación reconocida que certifique el conocimiento de las reglas y normas, así como en determinados casos, un mínimo experiencia, que habitualmente se establece exigiendo un determinado número de inmersiones previas. El número de inmersiones requeridas oscila habitualmente entre 15 y 50, en función de la dificultad del sitio de buceo.
En el mundo hay diferentes agencias certificadoras y entidades gubernamentales o privadas que se encargan de garantizar estos procesos. Las principales son: Confederación Mundial de Actividades Subacuáticas (C.M.A.S.) esta se encarga de expedir sus titulaciones mediante las Federaciones Nacionales, en España mediante la Federación Española de Actividades Subacuáticas (F.E.D.A.S.), la SSI Escuela Internacional de Buceo (S.S.I.), la Asociación Profesional de Instructores de Buceo (P.A.D.I.), la International Diving Association (I.D.A.), American Canadian Underwater Certification (A.C.U.C. ), NAUI Asociación Nacional (Americana) de Instructores Subacuáticos (NAUI), (IDEA) International Diving Educators Association, y (B.S.A.C.),SWAT Diving- Subacuatic World Agency Training- entre otros. Estos organismos son los garantes del conocimiento de los estándares mínimos de formación para cada nivel de competencia de sus alumnos afiliados. El nivel de competencia certificada del buzo se ve reflejado en el tipo de titulación.

Bandera informativa sobre actividades de buceo recreativo.

Bandera indicadora de buzo sumergido, según el Código Internacional.
Durante inmersiones en aguas abiertas y con tráfico es obligatoria la declaración de la actividad a las demás embarcaciones mediante una «boya deco» (bandera de advertencia). En el Código Internacional de Señales se estipula que la bandera alfa (A) en una embarcación estacionaria significa «Buzo sumergido, mantenga distancia». La bandera roja con diagonal blanca es utilizada internacionalmente como identificación del buceo recreativo, pero no es válida como aviso para la navegación, ya que no forma parte del Código Internacional de Señales de la OMI (Organización Marítima Internacional).8
Si bien para la práctica del buceo recreativo todas las certificadoras recalcan que la regla más importante es nunca bucear solo, existe discusión al respecto, en 2001 Drew Richardson, un importante miembro de PADI, se pronunció en forma favorable al buceo solitario, reconociendo que este puede ser aceptado para buceadores debidamente calificados y con la experiencia necesaria.9
Equipo necesario[editar]
El equipo necesario para el buceo se divide en equipo ligero (aletas, visor, y tubo respirador o esnórquel) y equipo autónomo (botella, chaleco hidrostático, regulador con profundímetro y manómetro, y lastre). Adicionalmente, el equipamiento del buceo autónomo también suele incluir un ordenador de buceo, una boya de señalización, una linterna, y un pequeño cuchillo, y en función de la temperatura y las corrientes, un gorro y unos guantes.
Equipo básico o ligero[editar]
Es aquel que posibilita el buceo en apnea. Los elementos que componen este equipo son:
Máscara o visor[editar]
Es el elemento que permite ver bajo el agua evitando el contacto directo del agua salada o clorada con los ojos. El ojo humano no está preparado para ver dentro del agua, esto se debe a que el índice de refracción de la luz no es el mismo en la superficie de contacto ojo-aire que en la superficie ojo-agua, lo que altera el enfoque volviendo la imagen borrosa, con la máscara se interpone una capa de aire entre los ojos y el agua, facilitando la visión.10
La máscara está compuesta de un faldón de goma, látex o silicona que se adapta a la cara creando un cierre hermético, unos cristales planos de vidrio templado, y unas tiras ajustables para sujetar la máscara a la cabeza del buceador. Una buena máscara debe reunir las siguientes condiciones:
El visor debe incluir la nariz en su volumen interno, a fin de permitir equilibrar presiones evitando el fenómeno de ventosa.
El espacio para la nariz debe ser flexible para permitir realizar la maniobra de Valsalva.10
Debe ser estanca, de manera que el faldón se ajuste perfecta y cómodamente al perfil de la cara.
Si se destina a buceo en apnea debe tener el menor volumen de aire posible en el interior.
Tubo respirador o esnórquel[editar]
El esnórquel es un tubo de plástico medianamente flexible con forma de bastón que permite respirar en superficie con la cara bajo el agua. Los buceadores lo utilizan en apnea, y hace parte del equipo obligatorio del buzo recreativo, quien lo utiliza para respirar cuando está en la superficie, ahorrando así el aire de su botella. Existe gran variedad de «esnórquels»: con válvulas de purga para facilitar expulsar el agua del tubo, con trampa de olas, que evitan que ingrese agua por el extremo abierto, rígidos, flexibles, etc.10
Traje de buceo[editar]

Traje seco de neopreno para buceo
El cometido del traje de buceo es proteger al buzo de la hipotermia. El aislamiento térmico de la piel no está adaptado al medio acuático: debido a que el calor específico del agua es superior al del aire, el cuerpo en inmersión pierde calor mucho más rápido. En aguas por debajo de los 27 °C es recomendable estar aislado térmicamente; temperaturas menores de 22 °C hacen necesario estarlo y con 15 °C o menos es indispensable un buen aislamiento térmico.11
Existen tres tipos básicos de trajes de aislamiento: los trajes húmedos, los trajes semi-secos y los trajes secos o estancos. Los primeros generalmente son trajes confeccionados en materiales espumosos y resistentes (habitualmente neopreno), que conforman una capa de aislamiento entre el medio y la piel, pero no son estancos. Su eficiencia depende del grosor de la espuma y del ajuste al cuerpo. Los trajes húmedos pueden ser cortos o largos y, en función del número de piezas, se clasifican en trajes monopieza o de dos piezas: pantalón y chaqueta.11
Los trajes secos pueden ser de dos tipos: de neopreno y trilaminados. Cuentan con refuerzos de estanqueidad en puños, tobillos, cuello y una cremallera especial que evitan la entrada de agua entre el traje y la piel, son más eficaces que los húmedos, manteniendo el cuerpo fuera del contacto con el agua, limitando considerablemente la pérdida de temperatura. Suele combinarse con ropa interior térmica.12 Una complicación extra radica en que el aire dentro del traje está sometido a compresión, por lo cual debe trabajarse en su compensación durante el buceo al igual que se hace con el aire del BCD, para esto tiene válvulas de llenado y exhaución y se dictan cursos de la especialidad.11
El traje puede estar complementado con un gorro o con un par de guantes, en aguas frías es fundamental el uso de un casco de buena calidad y buen ajuste, dado que una de las zonas de mayor pérdida de calor es la cabeza. También los guantes y botas de neopreno ayudan a mantener el calor.11 Sin embargo, algunos países y reservas naturales prohíben el uso de guantes, ya que éstos facilitan el contacto con la fauna y flora del lugar.
Escarpines (o chapines o botines)[editar]
Son unas botas o zapatos de neopreno que protegen los pies del frío y del roce de las aletas. Los trajes de buceo secos suelen incluir sus propios escarpines unidos al traje para mayor estanqueidad.
Aletas[editar]
Las aletas, también llamadas gualetas, chapaletas, o patas de rana, son dos palas que se prolongan desde los pies. Permiten avanzar a mayor velocidad bajo el agua y generalmente son de caucho u otros materiales sintéticos que les confieren rigidez transversal y flexibilidad longitudinal. Hay diferentes diseños y durezas de la pala que favorecen la velocidad (para buceo libre en apnea), o la potencia (para buceo autónomo), del pataleo bajo el agua.
En función del tipo de sujeción al pie las aletas pueden ser:
Abiertas o ajustables; sujetan el pie con una cinta de goma a la altura del tendón de Aquiles y permiten un ajuste variable
Cerradas o calzantes; como un zapato de goma y sin posibilidad de ajuste variable.
Las aletas abiertas permiten el uso de escarpines voluminosos y con suelas muy robustas, mientras que los escarpines usados con aletas cerradas se parecen más a calcetines que a un zapato, y tienen básicamente dos funciones: evitar que los pies se enfríen, y prevenir las rozaduras por la fricción de los pies con las aletas.
Cinturón para buceo[editar]
Es el cinturón donde se sujeta el lastre, habitualmente formado por piezas de plomo u otro material pesado con flotabilidad muy negativa. El lastre se usa para facilitar la inmersión y compensar la flotabilidad positiva del traje y de la botella, que al final de la inmersión suele estar casi vacía. El lastre permite vencer rápidamente el empuje positivo de la caja torácica llena de aire y facilita la inmersión en su inicio. Un lastre bien escogido no debe sumergir al buzo en reposo, y después de una espiración forzada, la flotabilidad obtenida debe ser ligeramente negativa. Además de en un cinturón, el lastre se puede llevar en los bolsos del chaleco.
Equipo autónomo o escafandra autónoma[editar]

Regulador: primera etapa (que se acopla a la botella de aire comprimido), con manguera de alta presión (manómetro) y tres de «baja» (presión intermedia) una al BCD, y dos a las segundas etapas y boquillas (principal y secundaria -u octopus-).
Además del equipo básico o ligero, el equipo para buceo autónomo integra los siguientes componentes:
Botella[editar]
La botella es el recipiente de acero o aluminio que contienen el aire o gas respirable y presenta una o dos aberturas donde se fija la grifería de control y acople. La grifería consiste en una válvula (tipo J o K), un grifo que controla la apertura o cierre de la botella, y una o varias salidas de acople al regulador. Las griferías pueden ser de dos tipos:
Internacional o de estribo; una palomilla sujeta el regulador a la botella, donde hay una junta tórica para mantener la estanqueidad
DIN; sujeta el regulador a la botella mediante una rosca.
El sistema más usado es el internacional, aunque el DIN está ganando en popularidad debido a su mayor robustez, a que acepta más presión de trabajo (300 atm frente a las 230 de la grifería de estribo) y al hecho de que la junta tórica de estanqueidad se encuentra en el grifo y no en la botella (esta última, por lo general, propiedad del centro de buceo). Como contrapartida, al sistema de estribo se le atribuye mayor facilidad de instalación, lo que supone una ventaja para principiantes.
Hay varios tipos de botellas, con capacidades desde 5 hasta 18 litros, y con presiones de trabajo desde 230 hasta 300 bares, aunque habitualmente se utilizan botellas de 12 ó 15 litros a 200 bares de presión.
Las botellas deben pasar revisiones periódicas para comprobar la fatiga de los metales, teniendo cada país su propia normativa. Nunca se debe sobrepasar la presión de carga, ni exponerlas a temperaturas altas. En el buceo recreativo se suele utilizar aire comprimido, aunque cada vez es más frecuente el uso de aire enriquecido o nitrox.13 Las botellas son específicas para aire o para mezcla de gases. Toda botella conteniendo mezcla de gases debe estar debidamente marcada y etiquetada según las regulaciones nacionales de cada país. En los países Europeos el estándar es el IMCA D 043 de 2007 (que reeplaza el documento AODC guideline No. 016 Rev. 1 March 1994) titulado Marking and colour coding of gas cylinders, quads and banks for diving applications.14
Chaleco hidrostático (BCD) o (jacket)[editar]
Es un chaleco fusionado al arnés que sujeta la botella a la espalda. Posee una cámara de aire que confiere flotabilidad positiva al buzo en superficie y permite ajustar la flotabilidad a voluntad para compensar la pérdida de empuje que se produce con la profundidad por el aumento de la presión (al comprimirse el traje, la propia cámara de aire del chaleco y algunas cavidades corporales). Para ello el chaleco tiene una cámara o vejiga que se conecta mediante una válvula al regulador, y que permite inflar el chaleco con el aire de la botella. En superficie también se puede inflar con el aire de los pulmones a través de una boquilla. El chaleco puede desinflarse igualmente mediante unas válvulas de purga. De esta manera, se libera aire durante el ascenso en el que se produce el fenómeno inverso. El chaleco dispone también de una válvula de seguridad que asegura que la vejiga no estalle en caso de sobrepresión.
El chaleco hidrostático es para el buzo lo que la vejiga natatoria para el pez.
El chaleco incluye las sujeciones necesarias para mantenerlo bien sujeto al buceador, y suele disponer además de diversos bolsillos y anillas para portar o sujetar otros objetos.
Regulador[editar]

Segunda etapa y boquilla del regulador.
Es el elemento que disminuye la presión del aire de la botella para que el buceador pueda respirarlo. Consta de dos sistemas de regulación de la presión, denominados «etapas».
La primera etapa recibe el aire directamente de la botella y mantiene un pequeño volumen de aire a una presión intermedia. La segunda etapa regula el flujo del aire desde la cámara de presión intermedia a la boquilla del buzo. El aire de la botella pasa así de una cámara de alta presión a una de presión intermedia (normalmente a 10 atm.), y finalmente a una de presión ambiente.
A la cámara de alta presión se conecta el mánometro, que indica la presión de la botella, mientras que a la cámara intermedia se conectan la boquilla principal, o segunda etapa y la boquilla de emergencia, frecuentemente llamada octopus, además de la manguera de inflado del chaleco.
Dependiendo del sistema que utiliza, las boquillas o segundas etapas pueden ser:
De pistón simple, en el que un pistón permite el paso del aire. Son los más sencillos y baratos, pero de características peores. A profundidades elevadas, o con escaso aire en la botella, el aire que proporciona es menor.
De membrana compensada, en el que una membrana permite el paso del aire, pero aísla al regulador de la entrada del agua. Permite un flujo de aire al buceador que no varia con la profundidad.
De pistón compensado o sobrecompensado, de gama alta, permite un flujo de aire que no varia con la profundidad, pero no aísla al regulador del agua.
Cinturón de lastre[editar]
En buceo autónomo la flotabilidad es producto del empuje negativo del lastre y el empuje positivo del cuerpo del buzo, del chaleco y de los diferentes dispositivos que lleve consigo. El lastre debe ser suficiente como para prever la mayor flotabilidad positiva de la botella de aire comprimido cuando esté casi vacía. En la actualidad cada vez más modelos de BCD o chalecos vienen con lastre integrado para eliminar la necesidad de un cinturón. El sistema de cierre debe ser firme y seguro, pero de fácil liberación en caso de emergencia.
Reloj, profundímetro, manómetro y tablas de buceo (u ordenador de buceo)[editar]

Un ordenador de buceo con integración de aire inalámbrica y Nitrox Funciones

Estructura esquemática de un ordenador de buceo.
Para el buceo con botella es indispensable controlar el tiempo de fondo y la profundidad. Estos dos datos tabulados en una tabla de buceo le permiten al buzo mantenerse en los límites de seguridad para evitar la acumulación de nitrógeno en su organismo. También existen ordenadores de buceo que integran directamente y en tiempo real el perfil de inmersión y alertan al buzo en caso de acercarse a los límites de seguridad. El uso del ordenador nunca debe sustituir al profundímetro, al manómetro, a las tablas, ni al reloj (que debe tener una resistencia mínima de 200 m de profundidad), es solo un complemento de seguridad.[cita requerida]
Equipo accesorio[editar]

Cuchillo.
Cuchillo: por ley es necesario para bucear en muchos países. Permite cortar cabos abandonados o redes a la deriva que pudieran poner en peligro la vida del buceador. Debe estar hecho de un material inoxidable y el mango de preferencia de plástico. En ciertos lugares su uso está prohibido.
Linterna o foco: en las inmersiones diurnas ayudan a ver en cuevas y en las rocas o zonas con poca luz, como el caso de los pecios. En las inmersiones nocturnas son imprescindibles. Las linternas suelen ser de menor potencia y a pilas, mientras que los focos suelen ser de mayor potencia y con batería recargable.
Carrete: contiene un cabo de gran longitud que permite al buceador orientarse en recorridos complejos.
Brújula: para orientarse bajo el agua.
Cyalume o luz química: se atan a la botella o al chaleco durante inmersiones nocturnas para facilitar la localización al resto de buceadores.
Pizarra subacuática: permite la comunicación escrita o gráfica bajo el agua con los compañeros.
Sonajero, maraca o bocina: permiten avisar mediante señales acústicas a un buceador próximo.
Boya inflable: un pequeño globo cilíndrico con un cabo, que se puede inflar con el aire comprimido de la botella para marcar una posición en superficie, o excepcionalmente sirve como ayuda para sacar objetos pesados del agua. No obstante, esta última práctica está severamente desaconsejada, pues los cabos no están diseñados para soportar pesos, y la rotura de los mismos puede ocasionar accidentes severos.
Fundamentos del buceo[editar]
Como cualquier masa, el cuerpo de un buceador se ve sujeto a los diversos efectos físicos de la inmersión; estos conllevan a su vez una serie de efectos y respuestas fisiológicas importantes a considerar, pues son ellas que dictan los límites de seguridad.
Fundamentos físicos[editar]
Los tres pilares de la física del buceo son el principio de Arquímedes, la presión y las leyes de los gases. El primero explica el fenómeno de flotabilidad, el segundo la variación de la presión con la profundidad y el último el comportamiento de los gases al variar la presión (el volumen y la temperatura).
Arquímedes[editar]
El principio de Arquímedes se aplica al buzo como un todo. El cuerpo del buceador y su equipo presentan una masa total y desplazan un volumen de agua equivalente al volumen del cuerpo sumergido. El buzo está sometido entonces a un par de fuerzas opuestas: por un lado el efecto de la gravedad sobre su masa (el peso del buzo y su equipo), y por otro la fuerza de flotación ejercida por el volumen de agua desplazada.
Cuando la masa del buzo es mayor que la masa del volumen de agua desplazada su flotabilidad es negativa, el buzo tiende al fondo. Cuando la masa del buzo es menor que la masa equivalente a su volumen su flotabilidad es positiva, el buzo tiende a la superficie. La situación en la que las fuerzas son equivalentes, la masa del buzo es igual a la masa del agua que desplaza, la flotabilidad se considera neutra; la fuerza ascendente se anula con la fuerza descendente.
El principio de Arquímedes no tiene mayor incidencia sobre la fisiología del buceo. Su aplicación es lo que permite al buzo autónomo mantener una flotabilidad neutra y es uno de los aliados más importantes del buzo en apnea. Este último aprovecha el cambio en su densidad corporal total en inmersión y de la posición relativa (con respecto a su centro de gravedad - centro másico) de los pulmones. En superficie el apneísta presenta una flotabilidad positiva, que es vencida fácilmente en una buena maniobra de inmersión (cabeza primero) y que es vencida rápidamente al comprimirse el aire de sus pulmones con la profundidad (ver ley de Boyle-Mariotte). A partir de determinada profundidad su flotabilidad se vuelve negativa y le permite realizar un descenso sin esfuerzo. La situación de los pulmones por debajo del centro másico del buzo durante el descenso tiene por efecto un acercamiento de la profundidad de flotabilidad neutra a la superficie. Durante el ascenso, con la cabeza hacia arriba, los pulmones están por encima del centro másico del buzo y la profundidad de flotabilidad neutra se desplaza hacia el fondo. Así el esfuerzo activo de ascenso se ve reducido y la fase pasiva (de flotabilidad positiva) es alcanzada más lejos de la superficie.
Presión[editar]
La presión es la fuerza por unidad de área ejercida sobre una superficie. Un fluido ejerce una presión homogénea en todo punto de un cuerpo sumergido en él, que depende de la profundidad a la que este se encuentra, siendo los vectores de fuerza siempre perpendiculares a la superficie de dicho cuerpo. La presión absoluta a la que se ve sometido un cuerpo en inmersión es la suma de la presión atmosférica (debida al peso de la columna de aire) y la presión hidrostática (debida al peso de la columna de agua). Así, el efecto de la presión es menor en altitud que a nivel del mar y, debido a que el agua salada es más densa que el agua dulce, a igual profundidad, un buzo en un lago está sometido a menor presión que un buzo en el mar.
La presión atmosférica normal a nivel del mar es de 1 atmósfera. La presión ejercida por una columna de 10m de agua de mar equivale aproximadamente a 1 atmósfera de presión. Luego, para cálculos rápidos y sencillos, se puede asumir que, por cada 10 metros de profundidad, la presión aumenta 1 atmósfera o 1 bar, pues 1,013 bar=1 atm. De este modo, podemos decir con suficiente precisión, que la presión ejercida sobre un cuerpo a 10 m bajo la superficie del mar es de 2 bar (1 bar = P. atmosférica + 1 bar P. hidrostática).
Finalmente, el principio de Pascal determina que la presión ejercida sobre un fluido, en este caso la atmosférica, se transmite uniformemente por todo el fluido, de manera que la presión atmosférica se transimite, y se suma en cada plano a una misma profundidad, a la presión hidrostática. De igual forma, en cada tejido blando del buzo se transmite la presión total, haciendo que la presión interna de las cavidades sea igual a la externa.
Leyes de los gases[editar]
El cuerpo humano no es en definitiva una masa uniforme. Si bien nuestros tejidos están conformados mayoritariamente por agua (los líquidos idealmente son incompresibles); la presencia de cavidades y el comportamiento físico particular de los fluidos en fase gaseosa (aire), determinan de lejos los límites que el cuerpo humano puede soportar.
Ley general de los gases[editar]
La ley general de los gases explica el comportamiento de estos con relación a las variables de presión, temperatura y volumen. Así, en una masa constante de un gas la relación entre estas variables está definida por la siguiente igualdad:
\cfrac{P_1V_1}{T_1}=\cfrac{P_2V_2}{T_2}
Donde P es la presión, V es el volumen y T es la temperatura; en dos situaciones distintas (1 y 2).
Lo que explica esta ley es que un cambio en magnitud de cualquiera de las variables de un gas, a a partir de un estado inicial (1), acarreará irrevocablemente al ajuste de las variables complementarias en su estado final (2), para respetar la igualdad.
Si la temperatura se mantiene constante (T1=T2), es posible retirarla de la ecuación, pues su efecto sobre el equilibrio de la misma es nulo. El equilibrio se mantiene pues, únicamente por las variaciones en la relación entre presión y volumen.
Ley de Boyle - Mariotte[editar]
Artículo principal: Ley de Boyle-Mariotte
Expresa el equilibrio de un gas a temperatura constante. Durante la inmersión la variación de temperatura del aire es mínima y por lo tanto la ley de Boyle es especialmente práctica para entender la relación entre presión y volumen. Básicamente, esta se ve enunciada en la siguiente igualdad:
P_1V_1=P_2V_2
La presión es inversamente proporcional al volumen de un gas: al aumentar la presión sobre una masa de gas, el volumen de este disminuye proporcionalmente.
Así, una masa constante de aire, que en superficie (1 bar) ocupa un litro, verá su volumen reducido a la mitad (\begin{matrix} \frac{1}{2} \end{matrix} L) al someterse a una presión de 2 bar (-10 m), a un tercio (\begin{matrix} \frac{1}{3} \end{matrix} L) a 3 bar (-20 m) y así sucesivamente.
De igual manera, un litro de aire a 3 bar (-20m), aumentará su volumen en un 50 % a 2 bar (1.5 L a -10 m) y lo triplicará a 1 bar (3 L en superficie), dado que los mayores cambios proporcionales, se dan en los primeros 10 metros.
Ley de Dalton[editar]
Artículo principal: Ley de las presiones parciales
El aire no es un gas puro, sino una mezcla de gases. La ley de Dalton explica que la presión total de una mezcla de gases es la suma de las presiones que ejercería cada uno de los gases componentes ocupando él solo el volumen total.
Esta ley también se conoce como la ley de las presiones parciales, pues implica que la presión parcial de un gas, en una mezcla de gases, sometida a una presión X, es directamente proporcional a la proporción en que ese gas está presente en la mezcla.
Esto quiere decir, que si en una mezcla de gases uno de sus componentes representa el 20 % del volumen de la mezcla, a una presión P, tal componente tendrá una presión parcial de 0,2 P.
En el aire normal la composición es, aproximadamente, de un 21 % Oxígeno y 78 % Nitrógeno, con un 1 % de otros gases (fundamentalmente argón). Redondeando, la presión parcial de cada uno de sus componentes será:
Presión parcial de los componentes del Aire
Presión Total Presión parcial O2 Presión parcial N2 Profundidad equivalente
1 bar 0,2 bar 0,8 bar Superficie = Presión atmosférica
2 bar 0,4 bar 1,6 bar -10 m = 1 bar P. hidrostática + 1 bar P. atmosférica
3 bar 0,6 bar 2,4 bar -20m = 2 bar P. hidrostática + 1 bar P. atmosférica
4 bar 0,8 bar 3,2 bar -30m = 3 bar P.hidrostática + 1 bar P. atmosférica
... ... ... ...
Pbar 0,2 Pbar 0,8 Pbar (P-1)*-10 m = (P-1)bar P. hidrostática + 1 bar P. atmosférica
Ley de Henry de disolución de los gases[editar]
Artículo principal: Ley de Henry
Cuando un gas entra en contacto con un líquido, las moléculas de gas (debido a su energía termodinámica - presión y temperatura), van a penetrar la interfase gas-líquido y difundirse en su interior. A este fenómeno se le conoce con el nombre de disolución de los gases.
Cuando un gas se encuentra disuelto en fase líquida se habla de tensión (T) de un gas, a diferencia de la presión parcial (p) de un gas que hace referencia a gases en una mezcla en fase gaseosa.
La ley de Henry explica que a una temperatura dada y en condición de saturación, la cantidad de gas disuelto en un líquido, es directamente proporcional a la presión ejercida por el gas sobre la superficie del líquido.
El concepto de saturación enunciado en la ley de Henry se refiere al equilibrio que existe entre la presión del gas (en la fase gaseosa) y la tensión del mismo (en la fase líquida). Se habla de condición de subsaturación, cuando la presión es superior a la tensión, de saturación cuando la presión y la tensión son equivalentes, y de sobresaturación cuando la presión es menor que la tensión del gas disuelto. Un líquido en condición de subsaturación disolverá el gas de la fase gaseosa hasta encontrar el equilibrio (saturación). Un líquido en sobresaturación va a eliminar gas disuelto para encontrar el equilibrio (saturación).
Ley de difusión de Graham[editar]
Artículo principal: Ley de Graham
El fenómeno de difusión entre dos gases, es decir, la velocidad a la que se mezclan es explicado por esta ley. Básicamente enuncia que la velocidad de difusión de dos gases, en condiciones iguales de temperatura y presión, es inversamente proporcional a la raíz de sus masas molares.
Dicho en otros términos, a igual temperatura y presión, la velocidad de difusión de un gas de moléculas «ligeras» se difunde más rápido que uno de moléculas «pesadas».
Los dos principales gases en el aire, el nitrógeno (N) y el oxígeno (O) se encuentran en las formas moleculares N2 y O2. La masa molar del nitrógeno es de 28, mientras que la del oxígeno es de 32. Por lo tanto la velocidad de difusión del nitrógeno es mayor que la del oxígeno. Un líquido en condición de subsaturación disolverá el gas de la fase gaseosa hasta encontrar el equilibrio (saturación).
Ley de difusión de Fick[editar]
Artículo principal: Ley de Fick
Describe la tasa de transferencia de un gas a través de una membrana (o capa de tejido). Ésta es proporcional a superficie expuesta así como a la diferencia entre las presiones de sus dos fases e inversamente proporcional al espesor de la membrana/tejido. Además la velocidad de difusión es proporcional a la constante de difusión (particular al tipo de tejido y de gas que interviene).
Fundamentos fisiológicos y riesgos[editar]
Las anteriores reglas físicas tienen una influencia certera en el cuerpo de un buzo en inmersión y conllevan una serie de efectos mecánicos y bioquímicos a considerar.
Un estudio estadounidense de 1970 concluyó que el buceo recreativo era (por hora de actividad), 96 veces más peligroso que conducir un automóvil.15 Un estudio Japonés del año 2000 concluyó que cada hora de buceo recreativo era entre 36 y 62 veces más arriesgada que conducir un automóvil.16 Aun así el buceo es considerado una de las actividades más seguras del mundo por especialistas.
El modelo físico del cuerpo humano[editar]
El cuerpo humano está compuesto de materia en sus tres fases básicas (sólida, líquida y gaseosa). La única estructura rígida la constituye el sistema esquelético, el cual tiene la función mecánica de soportar los demás órganos y tejidos (principalmente los músculos y con la ayuda de estos las vísceras). Los componentes del cuerpo unidos directamente al esqueleto (como la mayoría de los músculos) conservan su posición relativa, los componentes «libres» o poco asociados al esqueleto (como las vísceras abdominales) mantienen su posición por equilibrio de fuerzas. Luego está el sistema respiratorio, consta de sacos y conductos propios representa los órganos y tejidos con fase gaseosa por excelencia. El tejido sanguíneo representa la fase líquida más importante del cuerpo. Finalmente todos los demás tejidos (músculos y vísceras) tienen la consistencia propia de la carne: en mayor o menor medida firmes y deformables.
Esto, ligado a la arquitectura anatómica, permiten definir tres «compartimentos» básicos a tener en cuenta:
Cajas rígidas determinadas por el sistema esquelético: la caja craneana (importante por contener cavidades en fase gaseosa -senos nasales, frontales y parafrontales; y parcialmente los conductos auditivos-) y la caja torácica (que contiene los pulmones y el corazón).
Las vísceras abdominales: separadas de la caja torácica por el diafragma, pero con tejidos muy elásticos y deformables.
La masa sanguínea: en fase líquida, irrigando todo el cuerpo a través de vasos, pero con volúmenes considerables en el corazón y en los órganos muy vascularizados (pulmones y sistema nervioso).
Los reflejos de inmersión[editar]
Además de considerar al cuerpo del buzo como un conglomerado de materiales, cada uno con sus propiedades físicas, es necesario explicar algunos mecanismos fisiológicos reflejos que se desencadenan en la inmersión.
El ser humano es un ser esencialmente terrestre y, por tanto, su fisiología está completamente adaptada a este tipo de vida. La vida en el medio acuático no es posible, ya que los pulmones son incapaces de asimilar el oxígeno que hay disuelto en el agua. Por ello, cuando una persona se sumerge bajo el agua aparece una situación de anaerobiosis siempre que no se disponga de dispositivos para respirar. Como en el caso de sus coterráneos animales, la fisiología humana ha heredado una serie de mecanismos de respuesta fisiológica y sistémica (no voluntaria) a la situación de inmersión que sirven de adaptación a la hipoxia. Estas respuestas se denominan «reflejos de inmersión», y son las siguientes:
vasoconstricción arterial periférica
utilización de la mioglobina
aumento del volumen pulmonar
aumento del retorno venoso
hiperpresión abdominal relativa
respiración en hipopresión
Efectos de la presión[editar]
Se sabe que la densidad de un gas cambia proporcionalmente a la presión, mientras que el volumen lo hace de manera inversa. Así cuando la presión se triplica (estando a 20m de profundidad), la densidad se triplica también y el volumen se reduce a un tercio.
Cuando un buceador se sumerge va a notar cambios de presión en los espacios aéreos de su cuerpo, que pueden ser naturales, como los senos y los oídos, o artificiales, el creado en nuestra cara por la máscara. El aire contenido en estos espacios esta a la misma presión que la atmosférica, pero en cuanto nos sumergimos, la presión en el exterior será mayor que su interior y el volumen de aire contenido en ellos disminuirá. Conforme el volumen disminuye, la presión empuja a los tejidos del cuerpo hacia el espacio aéreo, lo que el buzo nota en sus oídos, senos y máscara. Esto se denomina “compresión” de un espacio aéreo.
Para evitar molestias, se debe mantener el volumen de un espacio aéreo normal añadiendo aire durante el descenso, manteniendo la presión en el interior del espacio aéreo igual a la presión del agua en el exterior. Este fenómeno se llama “compensación”
Existen diversas técnicas de compensación:
Pinzando la nariz y soplando hacia ella con la boca cerrada. Lo que se hace es dirigir el aire de la garganta a los espacios aéreos de los oídos y de los senos. Esta técnica recibe el nombre de Maniobra de Valsalva.
Tragar y mover la mandíbula de un lado a otro.
Técnica combinada de los dos: tragar y mover la mandíbula mientras soplas suavemente contra la nariz pinzada.
Es muy importante compensar cada pocos metros durante el descenso, antes de sentir molestias. Si se tarda mucho tiempo en realizar la compensación,se corre el riesgo de que la presión del agua ejercida sobre un espacio aéreo sea la suficiente para mantenerlo cerrado y no se pueda compensar. Si esto ocurre, se debe ascender unos metros e intentar compensar de nuevo, si aun así no se consigue, se debe suspender la inmersión.
Los efectos de la disminución de la presión[editar]
Cuando se bucea en apnea, el aire contenido en los pulmones disminuye su volumen durante el descenso (disminuyendo por lo tanto el pulmón) y lo aumenta durante el ascenso, alcanzando el pulmón el volumen original al llegar a la superficie.
El equipo de buceo permite al buzo respirar bajo el agua gracias al aporte de aire a una presión igual a la presión del agua circundante. Esto supone que los pulmones tendrán un volumen normal cuando estén a profundidad. El problema entonces está en el ascenso, pues la presión disminuye y el aire contenido en los pulmones aumentará su volumen expandiendo demasiado a los pulmones.
La solución al problema radica en respirar de manera continua, simplemente, manteniendo las vías aéreas hacia los pulmones abiertas. La contraindicación absoluta en el buceo es mantener la respiración. Se estaría bloqueando la salida del aire sobrante de los pulmones hacia la vía aérea, aumentando mucho la presión en ellos, e incluso llegando a romperlos. El barotraumatismo pulmonar, la rotura de pulmones, es la lesión más grave que puede padecer un buceador.
La regla más importante del buceo con equipo autónomo es respirar continuamente y nunca aguantar la respiración.
Los barotraumatismos más frecuentes son de tipo mecánico. Los principales son las hemorragias en los senos faciales, la rotura de tímpano.
Los efectos del aumento de densidad[editar]
Cuanto mayor sea la profundidad, más denso será el aire y por lo tanto más difícil de inhalar y exhalar que el aire a presión y densidad normales de la superficie. Esto hace que el esfuerzo acelere de forma exponencial el ritmo respiratorio. Por eso se deben hacer respiraciones profundas y lentas al respirar aire más denso durante el buceo, con el fin de ahorrar aire y energía y de prevenir el agotamiento.
Factores de disolución y difusión[editar]
En superficie, a nivel del mar (1 bar), las presiones parciales de N2 y de O2 serán respectivamente de 0,8 bar y 0,2 bar. Normalmente los tejidos del cuerpo están en saturación para el N2 (es decir que la tensión del N2 en los tejidos es de 0,8 bar). Pero no sucede igual con el oxígeno. El O2 respirado es transportado internamente por la hemoglobina presente en la sangre, aunque una parte importante circula bajo forma disuelta. Además el oxígeno es consumido en el metabolismo celular, que a cambio produce dióxido de carbono (CO2) que es transportado por vía venosa (por la hemoglobina y bajo forma disuelta) hacia los pulmones.
La inmersión, que implica que se respira aire a una presión elevada durante un periodo prolongado, aumenta la cantidad de nitrógeno disuelto en los líquidos corporales. Esto se produce de la siguiente manera:
En primer lugar, el aumento considerable de la presión parcial de nitrógeno en la mezcla respiratoria alveolar genera un desequilibrio entre la presión parcial de N2 (gas en fase gaseosa) y la tensión tisular de N2 (gas en fase líquida). Siguiendo las leyes de disolución y difusión de los gases, los tejidos se encontrarán en fase de subsaturación y empezarán a absorber N2 para equilibrarse nuevamente. De este modo se igualan las presiones de nitrógeno tisular y la del aire respirado (tensión tisular y presión parcial respectivamente). Esta saturación ocurre en un gradiente y a ritmos diferentes según el tejido. Se requiere un tiempo de varias horas para alcanzar el equilibrio entre la tensión tisular del nitrógeno de todos los tejidos corporales con la presión parcial alveolar del nitrógeno. Esto es debido a que la sangre no fluye con la rapidez suficiente y el nitrógeno no difunde con la rapidez suficiente para que el equilibrio sea instantáneo.
La sangre y los tejidos nerviosos se saturan rápidamente (nitrógeno disuelto en el agua del cuerpo alcanza el equilibrio en menos de una hora), mientras que los huesos y los tendones son los que más tardan. El tejido graso precisa un transporte hasta cinco veces mayor de nitrógeno (nitrógeno cinco veces más soluble en la grasa que en el agua) y además tiene una vascularización escasa, por lo que también tarda en alcanzar el equilibrio.
Debido a que el cuerpo no metaboliza el nitrógeno, éste permanece disuelto en los diferentes tejidos corporales hasta que la presión de nitrógeno en los pulmones desciende nuevamente a un nivel más bajo, momento en el cual se puede eliminar el nitrógeno mediante el proceso respiratorio inverso. El proceso inverso se produce en el ascenso, al remontar a la superficie los tejidos de un buzo están es sobresaturación de N2 y tenderán a liberarlo a tasas equivalentes de desaturación. Sin embargo, frecuentemente la liberación tarda horas en llevarse a cabo y es el origen de numerosos problemas que en conjunto reciben el nombre de enfermedad por descompresión.
Enfermedad por descompresión[editar]
También denominada enfermedad por aire comprimido, enfermedad de Caisson, parálisis del buceador, disbarismo. Consiste en lo siguiente: cuando un buceador, después de estar en inmersión el tiempo suficiente para que se hayan disuelto en su cuerpo grandes cantidades de nitrógeno vuelve súbitamente a la superficie, puede dar lugar a la formación de cantidades significativas de burbujas de nitrógeno en los líquidos corporales dentro de las células o fuera de las mismas. Esto puede producir lesiones leves o graves en casi cualquier parte del cuerpo, en función del número y tamaño de burbujas que se hayan formado.
Mientras el buceador permanece en zonas profundas del mar, sus tejidos se equilibran con una elevada presión de nitrógeno disuelto, de 3918 mmHg (aproximadamente 6,5 veces la cantidad normal de nitrógeno en los tejidos). La presión que rodea el exterior de su cuerpo, de 5000 mmHg, comprime todos los tejidos corporales lo suficiente como para mantener disuelto ese exceso del gas nitrógeno.
En la realización de un ascenso adecuado es normal que se formen algunas microburbujas de N2 y de CO2 que son eliminadas progresivamente por vía pulmonar. Sin embargo, en el momento en el que el buceador asciende demasiado rápido aparecen complicaciones: la presión del exterior del cuerpo se hace de tan solo 1 atmósfera (760 mmHg), mientras que la presión gaseosa en el interior de los líquidos corporales es la suma de las presiones de vapor de agua, dióxido de carbono, oxígeno y nitrógeno principalmente, que en total suponen una presión de 4065 mmHg. Como la presión en el interior es mucho mayor que la presión en el exterior del cuerpo, los gases pueden escapar del estado disuelto y formar burbujas (siendo el nitrógeno el principal responsable). En principio, se trata de microburbujas extravasculares que dan lugar a fenómenos locales de compresión extrínseca en estructuras vecinas, que afectan el curso de pequeños vasos sanguíneos, fibras nerviosas o estructuras musculares y tendinosas, y provocan los primeros síntomas dolorosos, irritativos, y erráticos. Pero en otras ocasiones, las burbujas migran y drenan hacia el sistema venoso y, en menor cuantía, al sistema linfático.
Puede darse el caso de que las burbujas no aparezcan durante muchos minutos o incluso horas, porque en ocasiones los gases pueden permanecer disueltos en el estado saturado durante horas antes de la formación de las burbujas.
Síntomas de la enfermedad por descompresión[editar]
La enfermedad por descompresión es una auténtica enfermedad sistémica, cuya sintomatología está en función de la gravedad de la lesión y de la localización del fenómeno aeroembólico. Los síntomas están producidos por el bloqueo por burbujas de gas de muchos vasos sanguíneos de diferentes tejidos. En un principio solo se bloquean los vasos más pequeños por burbujas diminutas pero a medida que éstas confluyen se afectan vasos progresivamente mayores. La consecuencia de este proceso es la isquemia tisular y a veces la muerte.
En las personas con enfermedad por descompresión se registra en un 85-90 % de los casos la presencia de dolor en las articulaciones y músculos de las piernas y de los brazos. En el 5-10 % se producen síntomas del sistema nervioso tales como mareos (5 %), parálisis, colapso o inconsciencia (3 %). Por último, un 2 % presenta asfixia como consecuencia de la obstrucción de los capilares de los pulmones por las microburbujas; se caracteriza por disnea grave, edema pulmonar y en ocasiones la muerte.
Eliminación del nitrógeno del cuerpo[editar]
Lo descrito con anterioridad es perfectamente evitable si se sube lentamente limitando el tiempo de ascenso y realizando paradas a determinados metros antes de llegar a la superficie para liberar el exceso de nitrógeno acumulado disuelto mediante la espiración a través de los pulmones. Aproximadamente 2/3 del nitrógeno total se liberan en una hora y el 90 % en seis horas. El 100 % antes de las 12 horas.
Cabe destacar la existencia de una serie de tablas de descompresión que detallan los procedimientos para una descompresión segura. Se calculan mediante un modelo matemático basado en la teoría de Haldane y desarrollado según observaciones teóricas y empíricas, llevadas a cabo por diferentes escuelas, que han introducido algunas variaciones. En la actualidad, las tablas de descompresión han sido desplazadas por los descompresímetros digitales de pequeño tamaño, que calculan de forma muy precisa la situación descompresiva teórica que corresponde según a la profundidad, el perfil y la duración de la inmersión.
Otra técnica alternativa es la descompresión en tanque. El buceador se dispone en el interior de un tanque presurizado y después de forma gradual se reduce la presión hasta la presión atmosférica normal. La descompresión en tanque cobra especial importancia en el tratamiento de aquellas personas en las que aparecen síntomas de enfermedad por descompresión al cabo de varios minutos o incluso horas después de haber vuelto a la superficie. En estos casos, mediante esta técnica se vuelve a comprimir inmediatamente al buceador hasta un nivel profundo. Después se realiza la descompresión durante un periodo de tiempo varias veces mayor que el habitual.
Efectos bioquímicos[editar]
Equilibrio sanguíneo O2/CO2[editar]
Normalmente el O2, por ser el gas consumido para el metabolismo celular, presenta tensiones sanguíneas menores a las presiones parciales alveolares, en cambio el CO2, como producto de desecho, presenta tensiones sanguíneas mayores que las presiones parciales alveolares. Esto crea un gradiente de presiones en las interfases alveolo-sangre, que permiten el intercambio gaseoso. El cuerpo posee un mecanismo fisiológico que nos alerta cuando se ve sometido o se acerca a una situación de anoxia. Esta alarma fisiológica es la que produce la sensación de asfixia. El aumento de la tensión del CO2 en el flujo sanguíneo acarrea una ligera acidificación del pH sanguíneo debido a su transformación en ácido carbónico, este cambio es detectado por un par de receptores nerviosos en la arteria carótida y desencadenan el reflejo de asfixia. Luego no son las tensiones de los gases las que son directamente «reguladas» por el organismo, sino el pH del plasma sanguíneo, como indicador indirecto de estas tensiones. Es decir que nuestro mecanismo de alerta del riesgo de hipoxia depende invariablemente del cambio del pH sanguíneo debido al aumento de la tensión del CO2.
Cuando se incurre en una hiperventilación (aumento voluntario o involuntario de la frecuencia respiratoria), las presiones parciales alveolares de los gases y de las tensiones sanguíneas tienden a igualarse: aumenta la tensión sanguínea del O2 y disminuye la de CO2. El pH sanguíneo tiende a alcalinizarse y por lo tanto se retarda el reflejo de asfixia. Los buzos en apnea recurren con frecuencia a una corta hiperventilación en superficie, antes de la inmersión. Esto con el fin de oxigenar al máximo los tejidos y el aire contenido en los pulmones, pero también para retrasar la sensación de asfixia y maximizar así el tiempo de confort durante la inmersión. La otra cara de la moneda es el riesgo de provocar un accidente sincopal.
El síncope es la pérdida de conocimiento o desmayo breve, debido a una insuficiencia de aporte de oxígeno hacia el cerebro (Tensión O2 < 0,17 bar ). Básicamente es el efecto de la hipoxia. Tras una hiperventilación importante, los síntomas pre-sincopales (sensación de asfixia, vértigos y mareos) no aparecen y el síncope aparece instantáneamente y sin advertencia (y para un buzo que no sea asistido inmediatamente, las consecuencias serán mortales).
La insuficiencia de aporte de oxígeno puede ser causada por no respirar correctamente. El intercambio de oxígeno y dióxido de carbono se realiza únicamente en los pulmones; la boca, la garganta y la tráquea con “espacios muertos” que no intervienen en este intercambio. Al inhalar, el primer aire que llega al pulmón es el que ha quedado en los espacios aéreos muerto de la respiración anterior y por tanto será aire con alto contenido en dióxido de carbono. Si el buzo toma respiraciones superficiales, está inhalando proporcionalmente menos aire fresco y más dióxido de carbono. Básicamente está respirando aire de los espacios muertos. Por tanto la respiración superficial no es eficaz porque una cantidad muy pequeña del aire que mueve toma parte en realidad en el intercambio gaseoso. La respiración profunda es una respiración más eficaz.
Toxicidad de los gases[editar]
Hipoxia por monóxido de carbono (CO): la aparición de monóxido de carbono solo es posible en buceadores que utilicen bombonas de compresión con altas presiones. En éstas, el mal uso del lubricante para los cilindros del compresor produciría una combustión parcial que liberaría el CO. El método de acción en nuestro organismo es el mismo en la superficie del mar (presión de 1 atm) que a profundidad, ya que su toxicidad siempre es muy alta para los seres humanos. El monóxido de carbono tiene una gran afinidad por la hemoglobina presente en los eritrocitos o glóbulos rojos desplazando la unión del oxígeno (menos afín que el anterior), por tanto la llegada de O2 a los tejidos se ve gravemente disminuida (Hipoxia) produciendo efectos variados como dolores de cabeza, somnolencia, vértigo llegando al desmayo e incluso la muerte. Algunas de las características de los intoxicados por CO son la rojez de sus labios y un tono de piel muy blanquecino.
Hipercapnia: La producción de dióxido de carbono CO2 es un proceso natural en el ser humano siendo los niveles habituales de presión parcial en los alveolos entorno a los 40 mm de Hg. El descenso no produciría cambios en esta presión (como si ocurre en el N2, explicado más adelante), es más si se sigue con ciclos de inspiración y espiración normales se mantendrá a los mismos niveles como si estuviera en tierra. Solo se produce el aumento del mismo debido a los propios sistemas de respiración. Cuando se utilizan tubos el espacio muerto alveolar aumenta su volumen permitiendo la acumulación del CO2 espirado. Éste podrá ser reinspirado e incorporado al volumen de reserva. El buceador no tendrá problemas hasta que los niveles de PCO2 no lleguen a 80 mm Hg, gracias a métodos de compensación como aumento de la frecuencia respiratoria (y por tanto de la espiración para expulsar el CO2). Pero a partir de este nivel, el centro de respiración se deprime y pierde su acción produciéndose acidosis respiratoria, fatiga, obnubilación llegando a inconsciencia.
Hiperoxia: a partir de tensiones tisulares superiores a los 0,5 bar, el oxígeno empieza a tomar un carácter tóxico que se consolida completamente cuando su tensión tisular alcanza 1,4 bar. Debido al aumento en la presión de oxígeno hacia miles de mmHg, gran parte del oxígeno pasa a estar disuelto en el agua de la sangre, además del que permanece unido a la hemoglobina. Estas elevadas presiones parciales de oxígeno hasta niveles tan críticos, hacen que el mecanismo amortiguador hemoglobina-oxígeno no funcione adecuadamente, y con lo cual, no se pueda mantener la presión parcial de oxígeno tisular en su rango normal, que se sitúa entre unos 20 y 60 mmHg. Este desfase en la presión parcial de oxígeno tisular puede resultar muy perjudicial para muchos tejidos corporales.
Al respirar oxígeno a una presión de aproximadamente 4 atm, o lo que es lo mismo, 3040 mmHg, se producirán convulsiones que irán seguidas de coma, causando la muerte rápida (de 30 a 60 minutos) de los buceadores. Esto es lo que se conoce como intoxicación aguda por oxígeno. Pero además de las convulsiones, se pueden producir otros síntomas como son náuseas, calambres musculares, trastornos de la visión, mareo, desorientación e irritabilidad. El ejercicio que se requiere durante el buceo hace que los síntomas de esta intoxicación, acompañados de su gravedad, aparezcan mucho antes que si se estuviese sumergido a la misma profundidad pero en reposo.
Bajo esas presiones parciales el O2 se disocia en radicales libres (peróxido de hidrógeno H2O2 y radicales hidróxilo ·OH). Incluso cuando la presión parcial de oxígeno tisular se encuentra en un rango normal (40 mmHg aproximadamente), se forman radicales libres, pero en pequeñas cantidades. Para solucionar este problema los seres humanos tenemos una serie de enzimas en nuestros tejidos como son las peroxidasas, las catalasas o las peróxido dismutasas que eliminan rápidamente estos radicale

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Kárate

20. Kárate

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El karate-do (空手道 karatedō?, ‘el camino de la mano vacía’)1 es un arte marcial tradicional de las Islas Ryūkyū de Japón, lo que actualmente es conocido como Isla de Okinawa. Índice [ocultar] 1 Origen y características 2 Historia moderna del karate en el Japón y antecedentes en Okinawa y... Ver mas
El karate-do (空手道 karatedō?, ‘el camino de la mano vacía’)1 es un arte marcial tradicional de las Islas Ryūkyū de Japón, lo que actualmente es conocido como Isla de Okinawa.
Índice [ocultar]
1 Origen y características
2 Historia moderna del karate en el Japón y antecedentes en Okinawa y China
2.1 La Era Meiji
2.2 Siglo XX
3 Detalles rituales de la práctica
3.1 Vestimenta
3.2 Obi (cinturón o cinta)
3.3 Saludos y cortesías
4 Técnicas, tácticas y métodos de acondicionamiento
4.1 Técnicas y métodos de práctica
4.2 Kihon o movimientos básicos
4.3 Kata
4.4 Kumite o combate
4.5 Bunkai o aplicaciones
4.6 Hojo Undo o acondicionamiento del cuerpo
5 El karate como futuro deporte olímpico
6 El karate como medio de rehabilitación y deporte paralímpico
7 Fundamentos filosóficos del Karate Do
8 Estilos
8.1 Artes marciales y deportes de combate derivados del kárate
9 Karate en edad escolar
10 Influencia en la cultura popular
10.1 En cine
10.2 En videojuegos
10.3 En las artes marciales mixtas AMM / MMA
11 Véase también
12 Referencias
13 Bibliografía
14 Enlaces externos
Origen y características[editar]
Tiene su origen en las artes marciales nativas de las Islas Ryukyu, llamadas "tuidi", o te (手, literalmente, ‘mano’; tii en okinawense) y en algunos estilos de las artes marciales chinas. Estos estilos de artes marciales surgieron de la necesidad de los guerreros nobles de la isla (los pechin) de proteger al último rey de Okinawa, Sho Tai, y a sí mismos de los guerreros con armadura japoneses (los samurái) invasores pertenecientes al clan Satsuma. Poco a poco, el karate fue desarrollado en el reino de Ryukyu y posteriormente se expandió, siendo enseñado sistemáticamente en Japón después de la era Taisho, en el siglo XX como consecuencia de los intercambios culturales entre los japoneses y los habitantes de las islas Ryukyu.
El karate-do se caracteriza por el empleo de golpes de puño y patadas, aunque no restringe su repertorio solo a ellos e incluye golpes a mano abierta, derribos, luxaciones articulares, algunos lanzamientos y derribos, además de golpes a puntos vulnerables, y a puntos nerviosos. En el karate-do se coordinan la fuerza, la respiración, el equilibrio y la postura, el correcto giro de cadera y la conexión conjunta de músculos y extremidades, trasladando gran parte del peso corporal y del centro de gravedad al impacto. Generalmente se busca derrotar al adversario mediante impactos contundentes que buscan ser definitivos o lo más eficaces posibles, de forma semejante a la estocada o corte de una katana o sable japonés. A la persona que practica este arte marcial se la llama karateka o karateca.1
Historia moderna del karate en el Japón y antecedentes en Okinawa y China[editar]
Las sucesivas prohibiciones al porte de armas en la historia de Okinawa y la importancia dada a las artes marciales sin armas se debe a que la isla, mucho antes de ser anexada al Shogunato de Japón, ya era un puerto libre y reino independiente donde atracaban numerosas embarcaciones provenientes de varias partes de Asia (China, Corea, Tailandia, Indonesia). La isla de Okinawa fué asimismo el primer lugar donde llegó la nave del comodoro Perry de los EEUU en el siglo XIX antes de llegar a la ciudad puerto Yokohama, en el Japón, para obligar a los japoneses a abrir sus rutas comerciales; pues desde 1.639 hasta 1.853 tanto japoneses como okinawenses habían vivido aislados del mundo exterior por decreto del shōgun (líder militar) Tokugawa Iemitsu, hasta la época moderna (siglo XX), en que el último de los Tokugawa, Tokugawa Yoshinobu, cedió el poder total y definitivamente al emperador Meiji entre 1868 y 1902.
En la isla de Okinawa se vivía una situación naval y comercial de gran intercambio entre varios reinos, similar a la de las islas Filipinas, aunque con varias prohibiciones al porte de armas que se iniciaron en 1409 por el entonces rey Sho Shin, que favorecieron la unificación de los pequeños feudos en que se encontraba dividida la isla, evitando así futuras divisiones y conflictos entre los visitantes y los nativos. Estas medidas fueron luego enfatizadas de nuevo ya en 1609 por los guerreros samurái japoneses invasores pertenecientes al clan Satsuma, quienes confiscaron las armas restantes. Durante este periodo la vida fue aún más austera y restrictiva, obligando tanto a los nobles como al pueblo a desarrollar aún más los métodos de combate tanto con implementos agrícolas (kobudō), como a mano vacía (karate) respectivamente.
La Era Meiji[editar]
Durante el siglo XX se encontraban establecidos ciertos estilos de acuerdo a una supuesta división regional y énfasis en los movimientos circulares y lineales, así como el combate a distancia media y larga. De esta forma, las principales variantes del Te practicadas en Okinawa eran Naha-Te, Shuri-Te y Tomari-Te. Cada una de ellas contaba con características particulares tanto en las técnicas como en los métodos de práctica. En este período tres figuras se encargan de sistematizar y revivir la práctica del karate: Kanryo Higaonna (Naha-Te), Anko Itosu (Shuri-Te) y Kosaku Matsumora (Tomari-Te). En 1872 el emperador Meiji establece al clan Satsuma y a sus miembros como sus únicos representantes en el territorio. En 1879 el gobierno Meiji dicta la abolición de la familia real 'Sho' de las islas Ryukyu y crea la prefectura de Okinawa.
Los términos empleados en esa era para denominar de manera general a estos estilos fueron Te o Ti (手? literalmente, "la mano"), Okinawa-Te (沖縄手? literalmente, "la mano de Okinawa") y Tote, Tode, "tuidi", o Todi (唐手? literalmente, "la mano de la dinastía Tang"; sin embargo, la traducción correcta sería "la mano de China").
Siglo XX[editar]
En 1901 las escuelas de la prefectura de Okinawa adoptan el tuidi como parte del programa de educación física.2 En esta época, Anko Itosu (糸洲安恒 Itosu Ankō?) cambió la pronunciación de 唐手 desde tode o tuidi a karate. Entre 1904 y 1905, Chomo Hanashiro (estilo Shorin Ryu) y posteriormente otros maestros empiezan a emplear por primera vez los kanji 空手 en lugar de 唐手. En 1933, el capítulo Okinawa de Dai Nihon Butokukai reconoce al kárate (空手 karate?) como arte marcial.3
Al karate se le conoce hoy en día como "el camino de la mano vacía". Ésta fue la traducción popularizada por el maestro Masatoshi Nakayama de la Asociación Japonesa de Karate-Do estilo Shotokan o (JKA) después de la segunda guerra mundial (1939-1945) del término Karate-Do, cuando se buscaba mostrar al Japón como un país pacífico ante la ocupación de los Estados Unidos, quienes prohibieron la práctica de las artes marciales japonesas por considerarlas un fundamento del espíritu nacionalista de Japón. Esta traducción fue aceptada como alusión a la no inclusión de armas en el karate. Sin embargo, hay que notar que todos sus máximos exponentes y maestros hasta muy recientemente, tenían conocimientos del manejo de las armas tradicionales de Okinawa, como el bastón largo o bo, las macanas o tonfa, los tridentes o dagas sai, los molinos de arroz/ bridas del caballo, o nunchaku, las hoces de segar o kama, los nudillos de hierro o tekko, etc. Incluidas y preservadas hoy en día en el arte marcial del kobudō; o bien practicaron de manera paralela el arte del sable japonés moderno o kendō. Asimismo otra traducción de la palabra Karate es "la mano que emerge/contiene al vacío, al todo" o "la mano del absoluto", "el camino de la voluntad". Podría hablarse inclusive del "camino del absoluto" debido a la profundidad filosófica, física y técnico-táctica del arte no solo en lo físico, sino en su posible aplicación mental y a la vida diaria, llegando a definir la vida de algunos practicantes. Otra posible traducción es "el camino de la mano y de la vida" pues el vacío o "kara" filosóficamente lo contiene todo; como esencia sin ataduras, sin juicios, sin límites, sin forma.
Si bien se reconocen como los precursores del karate a los maestros Kanga Sakukawa (Tode Sakukawa) y Sokon Matsumura, así como a sus discípulos: Chutoku Kyan, Asato Ankō, Anko Itosu, entre otros. Es Gichin Funakoshi, el fundador del karate estilo Shotokan, quien se le conoce como el "padre del karate moderno", al ser el responsable de haber introducido y popularizado el karate en las islas principales de Japón. Pese a esta creencia, durante este periodo muchos otros maestros de Okinawa estaban dedicados a la enseñanza por lo que fueron también responsables del desarrollo del karate en las islas principales. Funakoshi fue estudiante de Asato Ankō y Anko Itosu (que habían trabajado para introducir el karate en el Sistema Escolar Prefectural de Okinawa en 1902). Durante esta época, los maestros destacados que también influyeron en la difusión del Karate en Japón incluyen a Kenwa Mabuni (estilo Shinto Ryu), Chojun Miyagi(estilo Goju Ryu), Motobu Chōki (estilo Motobu Ryu), Kanken Toyama (estilo Shudokan) y Kanbun Uechi (estilo Uechi Ryu). Este fue un período turbulento en la historia de la región, que incluyó eventos como la anexión del archipiélago de Okinawa por el Japón en 1872, la Primera Guerra Sino-Japonesa (1894-1895), la guerra ruso-japonesa (1904-1905), la invasión y anexión de Corea, y el ascenso del militarismo japonés (1905-1945), previo a la segunda guerra mundial.
La primera demostración pública del Karate en el Japón fue en 1917 en el Butoku-den de Kyoto, por Gichin Funakoshi. Esta y posteriores demostraciones dejaron bastante impresionados a muchos japoneses, entre ellos al príncipe heredero Hirohito, que quedó entusiasmado con el arte de Okinawa. En 1922, el Dr. Jigoro Kano, fundador del arte japonés de Judo, invitó al maestro Funakoshi al Dojo Kodokan para hacer una demostración y permanecer en Japón para enseñar karate. Este patrocinio fue clave para el establecimiento y posterior desarrollo del karate en Japón. Sin el respaldo de Kano, el arte marcial okinawense, considerado hasta entonces como un "arte campesino", habría sido despreciado por los japoneses. Por otro lado, en el año 1929 el Maestro Kenwa Mabuni se instaló en la ciudad de Osaka para enseñar su estilo de karate, el karate Shito Ryu.
En 1949 se fundó la Asociación Japonesa de Karate (o JKA según sus siglas en Inglés, o Japan Karate Association). Liderada por Masatoshi Nakayama. La JKA realizó los primeros campeonatos del Japón en 1957. La asociación pretendió inicialmente agrupar a los diferentes estilos del arte, a medida que popularizaba su practica en occidente, pero eventualmente se convirtió en la representante a nivel mundial del karate estilo Shotokan JKA o Kyokai, como es conocido en Japón.
Detalles rituales de la práctica[editar]
Vestimenta[editar]
El uniforme de práctica empleado en el kárate es el keikogi o karategi, (gi= traje) compuesto por una chaqueta, pantalones y un cinturón. El karategi se deriva del judogi, dada la influencia de Jigorō Kanō fundador del el arte marcial y deporte olímpico fundado del Judo; a principios del siglo XX en las artes marciales japonesas modernas o Gendai Budō. Actualmente existen dos tipos de karategui para competición: el de kumite, que es más ligero, y el de katas, más grueso y pesado.
Obi (cinturón o cinta)[editar]
La existencia de cinturones varía de unos estilos a otros, pero por lo general suelen ser reconocidos: los llamados kyus o cinturones de nivel inferior y los danes o cinturones superiores.
Emulando al Judo, se establecieron los kyus o cinturones de nivel inferior. Los kyus, comienzan con el blanco para los principiantes. Con el aprendizaje progresivo de las técnicas se va subiendo de nivel y va cambiando el color del cinturón. Al blanco le siguen (por orden de menor a mayor), el amarillo, el naranja, el verde, el azul, el marrón (tres niveles), y por último el negro aunque con puntos intermedios entre una mezcla del anterior con el posterior (blanco-amarillo, amarillo-naranja, etc). No obstante, los cinturones de colores también pueden variar según las escuelas, ya que en algunas escuelas existe también el cinturón morado, alteran el orden de los colores, o quitan alguno de los colores antes nombrados.
Estos cinturones intermedios se dan a los alumnos que tienen poca edad (aproximadamente hasta los 13-14 años) porque aprenden más lentamente y el hecho de poder examinarse de estos cinturones evita su aburrimiento al tener que esperar para pasar de un cinturón a otro. Los cinturones intermedios son los siguientes: blanco-amarillo, amarillo-naranja, naranja-verde, verde-azul y azul-marrón. Después de este último se pasa al marrón y después directamente al negro. Una vez se es cinturón negro, se sigue aumentando progresivamente en grados (llamados danes).
Los danes o cinturones de nivel superior se representan con el color negro, aunque para grados altos también puede llevarse un cinturón a franjas rojas y blancas, y los 7.º Dan también pueden llevar un cinturón rojo. La numeración es ascendente, de primer a décimo dan. La Federación Mundial de Karate o WKF establece como requisito el tener una edad mínima de 16 (dieciseis) años para estar en posesión de 1.º dan. A su vez reconoce hasta el 10.º dan, que sólo podrán ostentarlo aquellas personas mayores de 70 (setenta) años.
Al margen de la Federación, las distintas escuelas y estilos suelen seguir sus propios sistemas sin atender en muchos casos lo establecido por este organismo. Esta numeración varía según la escuela, siendo lo habitual en la actualidad siete grados, pero manteniéndose en algunas escuelas tradicionales un sistema de cinco danes. Tradicionalmente era solamente hasta el 5.º dan; esto por varias razones: una es la que se asocia a la progresión con los 5 círculos del legendario guerrero samurái Miyamoto Musashi; algunas escuelas aún mantienen hasta el 5.º Dan, generalmente las más tradicionales o que tienen una relación directa con el maestro fundador del karate Shotokan Gichin Funakoshi, tales como por ejemplo Shotokai y Shotokan of America, ya que según la escala del maestro Funakoshi el grado más alto era el 5.º Dan; de hecho, Funakoshi era 5.º Dan.
Saludos y cortesías[editar]
Antes de comenzar la práctica y al terminarla, y también antes de comenzar un ejercicio específico, se realizan sencillos Rei (saludos) como ritual, con el fin de que los practicantes interioricen los valores de cortesía y respeto por los demás. Estos saludos consisten en inclinaciones del tronco sentados o de pie, hechos en grupo o por parejas según el momento, y al entrar y salir de la clase o el tatami. A veces se acompaña el saludo con la expresión "OSS". Algunos de esos saludos son:
Ritsurei: inclinación de pie con los talones juntos
Za rei: saludo sentado de rodillas
Shinden Ni Rei: saludo al Dojo
Shihan Ni Rei: saludo a los grandes maestros (presentes personalmente o en una foto)
Sensei Ni Rei: saludo al instructor
Otagai Ni Rei: saludo entre compañeros
Además en las enseñanzas de karare hay que respetar ciertas normas como esperar a la orden del instructor para dar por finalizado un ejercicio o realizar ciertas acciones, no conversar en la clase, prestar atención siempre que el instructor explique algo, tener siempre una actitud constructiva cuando se hable, etc.
Técnicas, tácticas y métodos de acondicionamiento[editar]
Anexo:Técnicas de karate
El Karate es un arte marcial que difiere principalmente de las artes marciales chinas de las cuales deriva ("Bai Hok Pai", "hsing yi chuan", "Shaolin kung fu / Siu lum quanfa"), al hacer un mayor uso del principio físico del "torque" en la penetración y angulación de los golpes directos y defensas angulares, buscando una mayor potencia, logrando un tipo de esgrima corporal en que se busca dar golpes lo más definitivos posibles, en lugar de largas sucesiones de golpes rápidos. Hay un gran uso del ki o intención emocional, además de una alineación corporal precisa. Los Katas o formas/coreografías y las formas de defensa son esquemas rítmicos pero rígidos. Las técnicas utilizan diferentes partes del cuerpo para golpear, como las manos (canto, palma, dedos, nudillos), los pies (talón, borde externo, borde interno, planta, base o punta de los dedos), los codos, los antebrazos, las rodillas o la cabeza, o el hueso tibial en algunos estilos como el kyokushinkai.
Deriva su metodología Kaisen o de mejoramiento continuo por repetición - observación - análisis - retroalimentación - ejecución - repetición (incluyendo sus aspectos físico, técnico, táctico y de condicionamiento psicológico ritual) de las artes marciales tradicionales contemporáneas de Japón (Gendai Budō) y su sistema de grados (kyu- Dan) y uniforme del Judo.
En las primeras etapas, hasta el cinturón negro 1 dan se busca que el practicante del arte domine la correcta alineación corporal, el ajuste (o relación tensión - relajación ), los bloqueos/chequeos, las esquivas, los golpes a puntos vulnerables, los desplazamientos, los barridos y los contraataques. Posteriormente se ocupa de los lanzamientos y derribos, los golpes a puntos vitales, y de algunas luxaciones articulares. Para llegar al tratamiento de lesiones, métodos de reanimación y el estudio de los circuitos metabólicos y nerviosos de estimulación o depresión energética por "puntos vitales", como sus precedentes las artes marciales chinas.
Técnicas y métodos de práctica[editar]
Sus técnicas, tácticas y métodos propios de preparación física están divididos de manera específica en:
JUNTAI KAISO: Métodos de calentamiento y acondicionamiento físico que incluyen rotación articular, gimnasia militar o calistenia y estiramiento.
HOJO UNDO: Métodos de fortalecimiento y desensibilización corporal (conocidos erróneamente como endurecimiento) por medio del entrenamiento con aparatos tradicionales como el poste de golpeo o makiwara, trabajo en parejas, y otros.
UKE WAZA / UKETE: Técnicas de bloqueo interceptando la extremidad que golpea.
HARAITE / SUKUITE / KAKETE / NIGIRITE / KAKIWAKE: Técnicas de chequeo, o desvío, agarre o sujeción de la extremidad(es) que golpea.
DACHI / TACHI WAZA: Posiciones base, y uso de éstas desde lo simbólico, y lo mental, o para defensa, ataque o contraataque, en combinación con las técnicas de golpeo, o por sí solas. las más usadas son: keisoku, musubi, heiho, hachiji, naihanchi, moto dachi, zenkutsu dachi, kiba dachi, shiko dachi, fudo dachi, sanchin dachi, neko ashi dachi, Renoji dachi, y kosa dachi.
ATEMI WAZA: Técnicas de control del adversario por golpe a punto vulnerable, se dividen a su vez en golpes directos o 'tsuki', e indirectos o 'uchi'.
TSUKITE: Técnicas de golpeo directas o con trayectoria rectilínea como: seiken (puño de carnero), ippon ken (puño del Fénix), nukite (mano lanza), y otras variantes.
UCHITE: Técnicas de golpeo indirectas y/o con trayectoria angular o circular como: shuto / te-gatana (mano sable), tetsui / kensui (mano martillo), uraken (puño invertido), Shotei (palma de Buda), y algunas otras.
ASHI SABAKI: Tácticas o desplazamientos, buscando avanzar, retroceder, esquivar, amagues y fintas; en ataque o defensa.
NAGE WAZA: Técnicas (algunas) de lanzamientos y derribos, tomadas inicialmente de la lucha de Okinawa o " Tegumi", y posteriormente re-interpretadas basándose en las técnicas del judo japonés.
GARI WAZA: Técnicas de segado o barrido, y desequilibrios tomados inicialmente del kung-fu/wu shu chino, y posteriormente adaptadas del judo.
KUZUSHI WAZA: Técnicas de desequilibrio físico y mental del oponente.
MA-AI: Manejo técnico-táctico y psicológico de la distancias larga, media y corta, incluido en las opciones de ataque, defensa y contraataque.
TAI SABAKI: Tácticas de movimiento corporal en esquiva corporal conjunta.
RITZU o HYOSHI: Tácticas basadas en el ritmo de los movimientos en ataque, defensa o contraataque.
NAGARE KOMI: Tácticas de flujo y continuidad de las acciones técnicas en combinación.
FUMI WAZA: Técnicas de golpe para aplastamiento de articulaciones, o huesos.
GERI WAZA: Técnicas de golpe con los pies / patadas
IBUKI WAZA: Técnicas de respiración.
UKEMI WAZA: Técnicas de caídas, tomadas inicialmente del Judo, y adaptadas posteriormente a la competición.
RENZOKU WAZA: Técnicas continuas o en combinación a puntos vulnerables, ejecutadas según las diferentes reacciones del oponente a los impactos.
KYUSHO WAZA: Técnicas de control del adversario por presión, fricción o golpeo angular a punto(s) vital(es), en solitario o en secuencia.
KAKIE y MUCHIMI: Ejercicios de Técnicas y tácticas de combate a corta distancia, literalmente: manos que empujan, y manos pegajosas.
TAMASHIWARI WAZA: Técnicas de rompimiento de materiales; son activas si se golpea el material (madera, cerámica, hielo) de forma penetrante, o percutante explosiva; y pasivas si es el practicante quien recibe el impacto del material elegido sobre su cuerpo o extremidades. Buscan probar la efectividad de las técnicas, y desarrollar la potencia adecuada para las mismas fuera del ámbito deportivo. Dan al practicante la elección de cuando destruir y cuando no.
TOBI WAZA: Técnicas de golpeo en salto.
SHIME WAZA: Técnicas de estrangulación (solo algunas).
KANSETSU WAZA: Técnicas de luxación articular (solo algunas generalmente aplicadas a las extremidades superiores: hombro, codo, muñeca, y unas pocas aplicadas a la rodilla o tobillo).
KATAME WAZA: Técnicas de inmovilización. Difieren de las sumisiones encontradas en el judo o el jiu-jitsu al ser desarrolladas como maneras de arresto y conducción del oponente en pie.
BUNKAI: Decodificación, análisis y clasificación de las diversas acciones encontradas en los katas. Según: 1. La significación simbólica de algunos de los movimientos; 2. Aplicaciones de los movimientos para la defensa personal real por golpe, luxación, estrangulación, conservando la trayectoria y dinámica de los gestos, teniendo en cuenta las distancias larga, media, y corta (omitiendo el combate en el suelo). Y 3. como condicionamiento físico y/o mental.
KOPPO WAZA: Técnicas de tratamiento de lesiones articulares, por medio de masaje, manipulación corporal / desbloqueo articular y uso de los puntos de presión.
KUATSU WAZA: Técnicas de reanimación corporal, masaje, golpeo, por medio de manipulación corporal, y uso de los puntos de presión.
En su parte metodológica el entrenamiento se divide tradicionalmente según los siguentes esquemas: - En karate moderno y karate deportivo: Kihon, Kata y Kumite - En karate tradicional y de autodefensa: Kata, Bunkai y Hojo Undo.
Kihon o movimientos básicos[editar]
Series de técnicas básicas ejecutadas por separado o en combinación con otras, en varias direcciones, ejecutadas al aire de forma fluida (para estudiar los detalles) o con fuerza (para practicar la velocidad, intensidad, etc) o contra implementos, como el makiwara, el saco, los guantes de foco, etc. (para practicar añadiendo el impacto). Se busca mejorar la alineación corporal, tomar conciencia del alcance de las diferentes técnicas, desarrollar coordinación lineal y cruzada, tomar conciencia de la sinergia muscular (conexión) necesaria de los grupos musculares específicos a ser usados en cada técnica, desarrollar los reflejos y la velocidad de reacción, desarrollar la flexibilidad gestual, reforzar el condicionamiento neural motriz, trabajar de diferentes maneras la respiración, desarrollar la intención emocional, además de potenciar la autoconfianza.
Después del Kihon se pasa a aprender Kata, que son secuencias preestablecidas de esas técnicas, elaboradas por maestros para practicar un subestilo de autodefensa dentro del karate o aspectos concretos del mismo.
Se considera parte del Kihon el combate preestablecido con técnicas tradicionales en secuencia, o combinaciones de estas por parejas a 5, 3, y 1 paso, o kihon kumite, similar al bunkai pero más simplificado.
Kata[editar]
Artículo principal: Kata
Kata significa "forma". A nivel básico, es una sucesión de técnicas de bloqueo y golpe determinadas que se ejecutan al aire contra adversarios imaginarios.
Todo el volumen de técnicas, tácticas y algunos apartados de acondicionamiento físico para la práctica de esta arte marcial se encuentran resumidos en los katas. El kata es la base, el fundamento del entrenamiento clásico del karate como arte marcial y método de defensa personal civil. Deben ser decodificados, interpretados, practicados y aplicados mediante la práctica del bunkai.
Casi la totalidad de los katas son de origen chino, modificados por los maestros de Okinawa y readaptados por los japoneses. Cada estilo trabaja y estudia ciertos katas, variando los tipos y número de katas en cada estilo y habiendo diferencias (en ocasiones notables) de un estilo a otro en un mismo kata (ritmo, trayectoria, uso de las distancias, aplicación de la potencia, énfasis en técnicas a mano abierta o cerrada, de corto o largo alcance, etc).
Respecto de los orígenes históricos de las katas cabe destacar la investigación llevada a cabo por el antropólogo español Pablo Pereda sobre el antiguo To-De Okinawense, que las enlaza con algunas técnicas espirituales usadas en el taoísmo. Su trabajo está publicado por la Universidad de León, España,4 con todo el rigor que se exige en un estudio de esas características.5
La inclusión de la modalidad de katas para competición ha sido sujeto de controversias durante décadas. Para los tradicionalistas desvirtúa el karate tradicional, al dejar a un lado varias acciones motrices puntuales que son modificadas para la estética de la competición, y al perder parte de la adaptación motriz necesaria para la defensa personal. Para los seguidores del karate deportivo fomenta el trabajo uniforme de la técnica básica y el entrenamiento memorístico de la misma. En el kata de competición se prefieren movimientos casi gimnásticos, ejecutando gestos más vistosos, amplios o cortos pero muy rápidos, a veces distintos de la aplicación a la defensa personal original. Los rangos de movimiento tienden a ampliarse, así como varios de los movimientos se han hecho más angulares y explosivos con el fin de hacerlos más vistosos. Con esos cambios, los movimientos no serían siempre eficaces en aplicación real.
En la competición de katas tipo WKF (World Karate Federation, Federación Mundial de Karate) se enfrentan dos contrincantes. Cada uno llevará un cinturón de color rojo y azul. El color del cinturón se sortea antes de la competición, siendo totalmente independiente del grado de los participantes. El participante Aka (rojo) será el que ejecute su kata primero, y Ao (azul) ejecutará su kata en segundo lugar. El jurado valorará y comparará ambas ejecuciones y el ganador se decidirá por el número de banderas levantadas. Si son tres árbitros, el que reciba dos banderas a favor será el vencedor; si son cinco, deberá conseguir un mínimo de tres banderas a favor. Si uno de los dos participantes se equivoca durante su ejecución será directamente eliminado, ganando así el oponente.
En el caso de competición por equipos, serán tres personas por equipo, se observan, entre otros: la sincronía de los participantes, la explosividad y la secuencia técnica. Sólo el karateka en el centro del grupo indicará el nombre del kata y dará la orden de comenzar,
Kumite o combate[editar]
Artículo principal: Kumite
Kumite significa "entrelazar/ cruzar / unir las manos" o "combate". Es la aplicación práctica de las técnicas a un enfrentamiento contra un oponente real.
Existen varios tipos de kumite:
Kihon kumite, o combate de aprendizaje, preestablecido por pasos.
Kumite deportivo o de competición, con reglas que limitan el impacto de las técnicas.
Kumite a pleno contacto o full contact, en competiciones donde el reglamento permite el impacto y la victoria por KO. Este tipo de kumite es casi exclusivo del karate Kyokushinkai y de otros deportes de contacto.
Kumite libre de aplicación de intención realista de las técnicas en defensa personal.
El kumite de aprendizaje, desarrollado en Japón con base en el arte del sable o kendō se llama: "Kihon Kumite" o combate de movimientos formales. En el karate este combate consiste en la aplicación por parejas de técnicas en ataque, defensa y contraataque recogidas en el kihon y en los katas, realizándolo en varios pasos hasta llegar a un solo paso. Pudiéndolo ejecutar a varios niveles (alto) jodan, (medio) chudan, (bajo) gedan, (ushiro) desde atrás, (yoko) desde uno o ambos lados; alternando niveles, velocidades, uso de pies y manos de forma alterna, por separado o de forma simultanea, incluyendo finalmente técnicas poco comunes como: agarres, lanzamientos, algunas luxaciones y unas pocas estrangulaciones.
Ippon Kumite: combate a tres pasos.(tres puntos)
Wasari Kumite: combate a dos pasos.(dos puntos)
Yuko Kumite: combate a un paso.(un punto)
Esta norma de puntuación fue reformada en 2011, anteriormente siendo:
Ippon 1 punto
Nihon 2 puntos
Sanbon 3 puntos
La siguiente etapa sería el Ju- Shiai - Kumite (o combate deportivo libre y flexible entre dos oponentes), y finalmente el Ju-Kumite (o combate libre y flexible entre dos oponentes, y contra un mayor número de oponentes), buscando realizar gran parte del repertorio de las técnicas y tácticas contenidas en el karate.
Las dos modalidades de Kumite deportivo o de competición Ju- Shiai - Kumite, de mayor difusión son al punto o con contacto ligero, conocido como kumite tipo JKA, o de la Japanese karate Association/ Asociación Japonesa de Karate, y el kumite tipo WKF, en alusión a la Federación Mundial de Karate o 'World Karate Federation'. Estos reciben el nombre de Shiai - Kumite. Se trata de combates entre dos deportistas con reglas, en el que cada contrincante debe anotar el mayor número de puntos, intentando marcar algunas técnicas no letales, sobre el rival en zonas y con superficies de contacto permitidas. Con los requisitos de: buena forma, actitud vigorosa, deportividad, distancia correcta y tiempo adecuado. Generalmente los oponentes van protegidos por una serie de protecciones reglamentarias; como guantines, protectores bucal e inguinal, espinilleras y zapatones de espuma. El casco se usa para algunas categorías y modalidades.
Así, dos oponentes con cinturones de diferentes colores (rojo o azul) se situán en los extremos del tatami (o superficie de competencia), y cuando se les da la orden, entran y saludan a los jueces y al rival esperando a que se dé la señal de comenzar el combate. Para ganar, los competidores deberán marcar el máximo de puntos posibles (golpes de puño, de pie, lanzamientos, y barridos reglamentarios) en un tiempo límite. Al finalizar el tiempo, y una vez declarada la victoria de uno de los competidores, estos saludarán al árbitro y luego se saludarán entre ellos mismos, dándose también la mano y despidiéndose al salir del Tatami.
Bunkai o aplicaciones[editar]
Artículo principal: Bunkai
El término bunkai se refiere a la aplicación en combate o autodefensa de las técnicas incluidas en los kata. En algunas escuelas tradicionales de karate (como por ejemplo Goju Ryu) el bunkai es de vital importancia y ocupa gran parte del tiempo de entrenamiento. Sin él, la comprensión del kata quedaría incompleta. En muchas escuelas de karate, sobre todo deportivas, el bunkai es una extensión del kata pero menos importante y detallada que en las escuelas tradicionales, cuyo enfoque es el conocimiento de métodos de autodefensa para una situación de peligro sin reglas. Actualmente el estudio del bunkai está recibiendo atención creciente en el mundo del karate. Ya que en los últimos años había sido un poco abandonado por muchas escuelas de karate, limitándose a la práctica del kata, kihon y kumite.
El Bunkai como aplicación de las técnicas de kihon y kata sirve para ajustar y flexibilizar las técnicas frente a un oponente palpable y no imaginario, haciéndose patente el estudio de la distancia, fuerza, reflejos, etc. que en la práctica individual no pueden ser contemplados. Existe el estereotipo de que el kata es el resumen de un combate contra varios atacantes, mientras que en la visión tradicional, generalmente, tal como decía el maestro Kenwa Mabuni o tal como se practica en el estilo Goju Ryu, el kata es una serie de movimientos seguidos hechos contra un mismo atacante que no se rinde o que no es fácil de reducir. Dado el carácter amplio del estudio del bunkai, la posibilidad de varios atacantes también puede ser tenida en cuenta, pero originalmente no era el sentido principal de los kata. El Bunkai se estudia principalmente por parejas: por turnos uno hace de atacante y el otro aplica las técnicas del kata como defensa, primero poco a poco y progresivamente más rápido y fuerte. El estudio del bunkai no se limita a una o dos aplicaciones sino que se investigan las distintas posibilidades de cada movimiento o posición, con el fin de aprender un arte de autodefensa eficaz y versátil. Es lo que se llama a veces "técnicas secretas" de los kata. Algunos kata ofrecen sus movimientos simplificados pero su aplicación es diferente a lo que aparenta. Otros ofrecen múltiples aplicaciones interpretando los movimientos a partir de los principios del Kihon. Otra parte de estas aplicaciones queda a la interpretación e investigación del karateka.
Hojo Undo o acondicionamiento del cuerpo[editar]
El Hojo Undo se refiere a una serie de instrumentos y prácticas corporales destinadas a preparar al cuerpo para el combate. Los instrumentos son generalmente objetos pesados con los que se realizan diversos ejercicios. Su uso se distingue del uso de pesas en otras disciplinas (por ejemplo el fitness) en que están diseñados desarrollar la fuerza y el control de los movimientos de karate de una forma específica. También incluye prácticas y objetos de acondicionamiento de las partes del cuerpo destinadas a ser utilizadas como defensa o ataque (nudillos, antebrazos, pies, etc), mediante golpeo para desarrollar dureza e insensibilidad por impacto tanto en huesos y tendones como en la piel, al mismo tiempo que se mejoran la estructura corporal mediante una práctica progresiva (por lo descrito en las leyes de Wolff y Depeche sobre regeneración de tejidos sometidos a presión). Aunque suele decirse que es con el fin de insensibilizar esas zonas y desarrollar callos, sólo algunas escuelas lo hacen con ese fin.
Algunos de los instrumentos utilizados en el Hojo Undo son Makiwara, Chishi, Nigiri game, Kakete iki, Kongoken, Ishisashi, Tan,Tou, Jari-bako, Tetsu-geta, Sashi-ishi, Makiage-kigu, Tetsuarei, Temochi-shiki makiwara, makiwara cilíndrico, Saco de arena.
Actualmente los objetos de Hojo Undo tradicional se complementan con sistemas modernos como los sacos de boxeo, los escudos de golpeo, las pesas, máquinas, etc.
El karate como futuro deporte olímpico[editar]
Con 50 millones de practicantes en el mundo, el karate es el segundo arte marcial más practicado en el mundo, después del Taekwondo con 60 millones, y mucho más que el Judo que tiene 16 millones. Al contrario que éstas, el karate no es una disciplina olímpica, a pesar de que el Taekwondo es una variación del Karate, y aunque se realizan numerosas competiciones locales, regionales, nacionales e internacionales, y a que la Federación Mundial de Karate (WKF) está reconocida por el movimiento olímpico, estando incluida en los juegos mundiales, los juegos de Asia, los juegos Mediterráneos y los juegos Panamericanos.
El "karate coreano" o Taekwondo se convirtió en disciplina olímpica desde los juegos del año 2000 en Sídney, Australia, por el impulso del entonces presidente del Comité Olímpico Internacional (COI), Juan Antonio Samaranch. En 2005, en la sesión 117.ª del COI en Singapur, se decidió que el baseball y el softball no seguirían en el programa olímpico de los juegos a partir del 2012, dejando así dos lugares disponibles para la inclusión de nuevas disciplinas. Cinco deportes fueron examinados por las comisión del programa olímpico: el patinaje, el squash, el golf, el karate y el rugby siete. Dos fueron tenidos en cuenta para el programa de los juegos de Londres 2012: el squash y el karate, que tenían el 60 % de los votos necesarios a su favor, pero se requería una mayoría de ⅔ partes para ser elegidos. Tras una nueva sesión hecha en octubre de 2009 en Copenhague, se determinó qué ciudad llevaría a cabo los juegos del 2016, y cuáles serían los deportes incluidos. El karate se presentó por novena vez entre cinco deportes no olímpicos a elegir y no alcanzó la mayoría de votos necesaria.[cita requerida]
Los contactos entre las federaciones de los deportes paraolímpicos y el comité paraolímpico internacional buscan que el handikarate o parakarate (que se realiza en silla de ruedas), sea un deporte de demostración en los juegos de Londres del 2012.
En el 2009, En la votación hecha durante el comite Internacional olímpico número 121; el kárate no recibió la mayoría de los votos (2/3 partes de los votos) para convertirse en deporte olímpico. A pesar de que se le estaba considerando para los olímpicos del 2020, pero tras la reunión del comite ejecutivo del C.O.I. que se realizó en Rusia el 29 de Mayo del 2013, se decidió que el kárate junto con el wushu y otras disciplinas no relacionadas con las artes marciales, no sería tenido en cuenta para ser incluido en los juegos del 2020. Asímismo esta decisión fué ratificada en la sesión número 125 del COI llevada a cabo en Buenos Aires, Argentina, en Septiembre del 2013.
Los maestros, tanto en Japón como en Okinawa, temen que, una vez que el karate sea deporte olímpico y debido a la especialización competitiva, se pierda aún más su faceta como método de autodefensa, tal como ocurre actualmente con el Judo y en el Taekwondo, dejando de lado técnicas que no se utilizan en la competición, como varias formas de golpeo, desarmes, luxaciones y lanzamientos, además de los métodos de golpeo a puntos vulnerables y vitales.
El karate como medio de rehabilitación y deporte paralímpico[editar]
Pablo Pereda Médico y maestro de Karate-Do desarrolló un método de rehabilitación integral que denominó karaterapia.6 Su método basado totalmente en la utilización del kata como fuente de salud ha gozado de gran impacto internacional por su utilidad en minusválidos y enfermos de VIH.7 8 9
En el año 2001 la Universidad de Illinois acepta una ponencia sobre la rehabilitación sobre el Karate. Sus trabajos, sometidos a revisión a pares, gozan de reconocimiento académico internacional al ser admitidos en publicaciones académicas indexadas en las principales bases de datos médicos.10 11 12
Respecto a su faceta como deporte integrador y siguiendo la máxima del Karate-Do: " El Karate es para todos sea cual sea su condición". Sin duda los Juegos Paralímpicos de Barcelona 92 marcaron un hito e la historia del Karate-Do. Por primera vez el Karate Do se presentó como deporte demostración mediante una exhibición dentro del programa oficial de la VillaParalímpica.
Fue el Dr. Pablo Pereda el creador de un estilo de Karate13 14 15 16 17 18 denominado Garyu -Ryu19 20 que al disponer de un programa de katas adaptado podía ser practicado por discapacitados en silla de ruedas.21 Apoyado por el Excmo.Sr.Juan Antonio Samaranch presidente del Comité Olímpico Internacional y con la presencia en la Villa Olímpica del Presidente de la Federación Española de Karate y de la Catalana Sr.Juan Bosch se presentó la I exhibición Paralímpica de este deporte. Tuvo lugar en las Instalaciones de la Villa Olímpica el 5 de septiembre de 1992 a las 18,30 de la tarde22 23 24 bajo la responsabilidad del propio Pereda que fue quien presentó el acto. María José Martínez Ramos, una de las participantes en la exhibición, ha sido la primera mujer que consigue el Cinturón Negro de Karate Garyu-Ryu.25
Fundamentos filosóficos del Karate Do[editar]
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Como en otras artes marciales modernas (Gendai Budo) en el karate se establece una diferencia entre la práctica meramente técnica y la de crecimiento interior del practicante, utilizando para ello la palabra "Dō" (camino, búsqueda espiritual) que en las tradiciones chinas y japonesas se utiliza para señalar a aquellas actividades que se practican con esa intención de crecimiento espiritual, en contraste con una práctica meramente técnica (jutsu).
El maestro Gichin Funakoshi, fundador del estilo Shotokan plasmó en su obra autobiográfica: "Karate-Dō: Mi camino"26 la filosofía de lo que para él era realmente el Karate. Lo entendió como "el purgar de uno mismo los pensamientos egoístas y malos. Porque solo con la mente despejada y consciente puede uno entenderse, así como el conocimiento que recibe". También afirmó: Karate ni sente nashi, que significa que en el karate no existe un primer ataque, entendiéndose que un practicante de Karate nunca debe albergar, mostrar una actitud arrogante y violenta, sino que al Karate-Dō se le debe considerar como un medio para la evolución personal contínua a través de un tipo específico de acondicionamiento físico y la adquisición de habilidades.
Funakoshi creía que uno debe ser "interior y exteriormente, humilde". Sólo al comportarse con humildad se puede estar abierto a muchas opiniones respecto al karate. Esto permite escuchar y ser receptivo ante la crítica. A su juicio, la cortesía era de primordial importancia. Dijo que los practicantes de karate "nunca ser fácilmente arrastrados a una lucha". Se entiende que un golpe de un verdadero experto podría significar la muerte. Está claro que los que abusan de lo que han aprendido se deshonran a sí mismos. Asimismo, el maestro Funakoshi promovió la convicción personal y el pensamiento de que en "tiempos de graves crisis pública, hay que tener el coraje para hacer frente a … un millón de rivales". Enseñando además que la indecisión es una debilidad.
Existe una historia escrita por Funakoshi, que refleja el sentido del karate. Es una parábola acerca del Dō (camino) y un hombre insignificante:
Un karateka pregunta a su Sensei (o maestro que ha recorrido el camino): ¿Cuál es la diferencia entre un hombre del Dō y un hombre insignificante?
El Sensei respondió: "Cuando el hombre insignificante recibe el cinturón negro primer Dan, corre rápidamente a su casa gritando a todos el hecho. Después de recibir su segundo Dan, escala el techo de su casa, y lo grita a todos. Al obtener el tercer Dan, recorrerá la ciudad contándoselo a cuantas personas encuentre."
El Sensei continuó: "Un hombre del Do que recibe su primer Dan, inclinará su cabeza en señal de gratitud; después de recibir su segundo Dan, inclinará su cabeza y sus hombros; y al llegar al tercer Dan, se inclinará hasta la cintura, y en la calle, caminará junto a la pared, para pasar desapercibido. Cuanto más grande sea la experiencia, habilidad y potencia, mayor será también su prudencia y humildad".
La práctica del Karate-Dō no se refiere tan sólo al desarrollo técnico y táctico, al acondicionamiento físico, al estudio de los katas y al combate real o deportivo. También debe ir de la mano del desarrollo vivencial de la parte humana y la parte espiritual, el crecimiento como personas y ciudadanos ejemplares que unidos por el bien común benefician a la sociedad. Para lograr esto, el Karate-Do posee principios y objetivos comunes para el crecimiento de sus alumnos: respeto, justicia, armonía y esfuerzo son los primordiales.
En el caso del Karate-Dō, la ética deriva de las filosofías del confucianismo y del budismo zen, aplicados al Karate-Dō. Estos principios fundamentales son acordes al código del bushidō. En resumen, estos se podrían sintetizar como los siguientes:
La Cortesía: el respeto y las buenas maneras del comportamiento.
La Rectitud: ser capaz de tomar una decisión sin vacilar. Ser justo y objetivo en toda circunstancia.
El Coraje: afrontar el reto de tomar decisiones.
La Bondad: ser magnánimo, paciente y tolerante.
El Desprendimiento: actuar desinteresadamente, sin egoísmos y generosamente.
La Sinceridad: decir siempre la verdad, defender ésta, y ser fiel a la palabra dada.
El Honor: aprecio y defensa de la dignidad propia.
La Modestia: no ser soberbio ni vanidoso.
La Lealtad: no traicionar a nadie, ni a uno mismo. Ser fiel a las propias convicciones.
El Autodominio: tener control sobre los actos, emociones y palabras.
La Amistad: entregarse en un todo. Saber compartir y ayudar.
La Integridad: tratar a todos por igual, defender los principios, y ser fiel a los compromisos.
Generosidad: dar sin pedir nada a cambio.
Imparcialidad: emitir juicios de acuerdo a la verdad.
Paciencia: es tolerar lo intolerable.
Serenidad: control de los impulsos ante conflictos y dificultades.
Autoconfianza: creer en uno mismo.
Estilos[editar]
Artículo principal: Estilos de Karate
Hoy en día ya son nueve los estilos de Karate-Do tanto de origen okinawense como japonés reconocidos por la Federación Mundial de Kárate o World Karate Federation (WKF), siendo estos Shorin-Ryu, Goju-Ryu, Uechi-Ryu, Isshin-Ryu, Shorinji-Ryu, Ryuei-Ryu, Shito-ryu, Shotokan, Kushin Ryu y Wado-ryu.
Shorin-ryu
Fundado en 1908 por sensei Chosin Chibana. Es un sistema de karate derivado del Shuri-te o estilo del palacio de Okinawa. Tiene sus bases en las técnicas y tácticas heredadas de Kanga Sakukawa (Tode Sakukawa) y Matsumura Sokon, modificadas por su discípulo Anko Itosu (Yasustsune Itosu). El estilo fue posteriormente nombrado Shorin-ryu por uno de sus alumnos, el maestro Chosin Chibana. Este estilo de karate con el tiempo derivaría en variantes como Matsubayashi y Sobayashi Shorin-ryu (combinación de karate Shorin-ryu con el Tomari-te, uno de los tres estilos de Tode de Okinawa) y por supuesto las variantes de la región de Honshu como el Shotokan, el Shito-ryu y el Koden-ryu. El karate Shorin-ryu original de Chosin Chibana sería conocido más tarde como Kobayashi Shorin-ryu, siendo una de sus principales características la enseñanza de dos de los estilos más importantes de Kobudo (arte de manejo de armas ancestrales de okinawa): el kobudo estilo Ryukyu y el Kobudo estilo Matayoshi-ryu fundado por Shinpo Matayoshi. También cabe mencionar que este estilo Shorin-ryu o Kobayashi Shorin-ryu es el único estilo de karate que preserva y enseña el programa completo de kobudo. Actualmente, los maestros de otros estilos que aprendieron kobudo entrenaron con maestros de Shorin-ryu. Sin embargo, al kobudo como es practicado hoy día se le considera como un arte marcial aparte del karate. Como estilo, el Shorin Ryu hace fundamental hincapié en el combate en las distancias media y larga, así como en la velocidad, la movilidad, la creación de potencia de golpeo (generada momentáneamente por el movimiento de anteversión de la pelvis, la transferencia del peso corporal, la contracción temporal fija de los músculos del torso y el abdomen y la rotación de la cadera), los desplazamientos naturales, los bloqueos o chequeos en ángulo, la penetración de los golpes y la eliminación de cualquier movimiento que no posea un objetivo específico.
Goju-ryu
Desarrollado a partir del Naha-te o estilo del puerto de Naha. Su popularidad se debió principalmente al maestro Kanryo Higaonna (1853-1915), quien abrió un dojo en la ciudad de Naha, basándose en ocho formas traídas de China. Su mejor alumno, Chojun Miyagi (1888-1953), más tarde fundó formalmente el Goju-ryu, o "estilo suave y duro" en 1930. En Goju-ryu se pone mucho énfasis en el combate a media y corta distancia combinando técnicas de bloqueo circular suave con contraataques fuertes y rápidos ejecutados en una rápida sucesión, así como agarres y técnicas de inmovilización. Actualmente Goju-ryu tiene variantes tanto de la región de Honshu (islas principales del Japón) así como en Okinawa. De las variantes de la región de Honshu están la Goju-kai, la Seigokan Goju-ryu fundada por Seigo Tada, Nihon Goju-ryu fundado por Goen Yamaguchi y entre las variantes practicadas en Okinawa están el Gohakukai-ryu que es una combinación de Goju-ryu con el Tomari-te fundado por Iken Tokashiki, y el Yuishinkan Goju-ryu fundado por Tomoharu Kisaki" que es una combinación de Goju-ryu con el Shuri-te y técnicas de Judo.
Uechi-ryu
Fundado en 1915 por Kanbun Uechi y denominado con su nombre actual en 1939, su origen está compuesto por un antiguo estilo de kung fu que aprendió en China y el Tode ("boxeo chino") de la ciudad okinawense de Naha o Naha-te. Este estilo de karate es uno de los tres estilos principales de la prefectura de Okinawa junto con Goju-ryu y Shorin-ryu, además de ser el origen de estilos de la región de Honshu como el Koshiki Uechi-ryu y el Seishin-ryu. Uechi-ryu hace principal énfasis en movimientos circulares y fuertes, así como técnicas de agarres, golpes de mano abierta y derribos.
Shito-ryu
Fundado en 1928 por Kenwa Mabuni (1889-1952), influenciado directamente tanto por el Naha-te como por el Shuri-te, aunque más por el Shorin-Ryu e Isshin-Ryu, básicamente es un estilo mixto de karate-do. El nombre Shito se deriva de la combinación de los caracteres japoneses de los nombres de los maestros de Mabuni: Anko Itosu y Kanryo Higaonna. Las escuelas de Shito-ryu utilizan un gran número de katas, tomadas del Shorin-Ryu, Shorinji-Ryu, Isshin-Ryu y Goju-Ryu. Se caracteriza por un especial énfasis en la velocidad de ejecución de las técnicas y en la precisión de sus movimientos.
Shotokan
Fundado por Gichin Funakoshi (1868-1957) en Japón en 1938. Al maestro Funakoshi se considera el fundador del karate moderno, ya que fue el primero en dar a conocer el arte en la región de Honshu en el Japón. Funakoshi nació en Okinawa. Comenzó a estudiar karate con Yasutsune Azato, uno de los mayores expertos de Okinawa en este arte, y posteriormente con el maestro Anko Itosu. En 1921 Funakoshi introdujo de manera pública por primera vez el Karate en Tokio. En 1936, a los 70 años, abrió su propia sala de entrenamiento. El dojo se llamo Shotokan, seudónimo utilizado por Funakoshi para firmar los poemas escritos en su juventud. El Shotokan tiene características específicas pero curiosamente éstas no se deben al tipo de karate enseñado personalmente por Gichin Funakoshi, sino a las innovaciones añadidas por sus alumnos incluyendo a su hijo Yoshitaka, innovaciones que, aunque Gichin Funakoshi no siempre las compartía, las permitió. Este estilo se caracteriza por el uso asiduo de posiciones bajas, los bloqueos en ángulo, el uso de la distancia larga, la rotación de la cadera tanto en el ataque como en la defensa, y en el uso de la sinergia muscular para generar la potencia, tanto en las técnicas de ataque con puño y mano abierta, como en las técnicas de defensa; asimismo posee algunos lanzamientos y varios barridos similares al Judo, algunas técnicas de lucha provenientes del Tegumi okinawense, al igual que conceptos y métodos de entrenamiento tradicional derivados del kendō (esgrima japonesa), estas artes practicadas por varios de sus maestros iniciadores, como el maestro Nakayama.
Wadō-ryū
Fundado en 1939 por Hironori Otsuka, es un sistema de karate desarrollado a partir del Shorin Ryu y del Shotokan, con varios elementos tácticos y técnicos derivados del jiu-jitsu japonés (concretamente del estilo Shindō Yōshin-ryū, 新道楊心流) como desplazamientos y luxaciones, combinando con técnicas de evasión. Pone un fuerte énfasis en la suavidad y la aplicación precisa de la fuerza. También incluye la disciplina espiritual, llevando al practicante a armonizarse con su entorno, que es lo que significa "WadoRyu": "camino de la armonía".
Además de estos estilos base, existen infinidad de variantes y combinaciones de ellos. Algunos son originarios de Okinawa, como el Matsubayashi Ryu de Soshin Nagamine. Otros surgieron de la fusión de otros estilos o por divisiones internas de los anteriores, incluyendo elementos de otras artes marciales, como el Ken-Shin-Kan fundado por Seiichi Akamine, el Shindo Jinen Ryu fundado por Yasuhiro Konishi, el Kyokushin o Kyokushinkai fundado por Masutatsu Ōyama, el Gensei Ryu del Renbu Kai de Geka Yung, el Shōtōkai de Shigeru Egami, el Kushin Ryu, Shokundo-Ryu de Taito Kumagawa,Shudokan del maestro Kanken Toyama, entre otros.
Artes marciales y deportes de combate derivados del kárate[editar]
El Taekwondo o "kárate coreano" es un deporte olímpico de combate que se basa fundamentalmente en artes marciales mucho más antiguas como el taekkyon coreano en la forma y realización de los golpes con el pie y en los estilos Shūdōkan y shotokan del karate-do japonés de donde obtiene los golpes con el puño, varios golpes a mano abierta, la planimetría (o división del cuerpo por zonas alta/media/baja), los bloqueos, las posiciones, el sistema de grados por cinturones, su primer uniforme, y sus primeras formas o katas. Las formas de TaeKwonDo se llaman "Palgwe" en la WTF (World Taekwondo Federation) y "Hyong" en la ITF (International Taekwon-Do Federation).
El full contact o karate a "contacto pleno" es un deporte de combate que nació en los Estados Unidos en los años 60 como respuesta a las expectativas de eficacia de muchos practicantes occidentales de artes marciales tradicionales como el karate-do, el taekwondo, y el kung-fu/wu shu, quienes, contando con una buena preparación física, observaron que los campeonatos "al punto" tradicionales no eran los suficientemente cercanos a la realidad del combate. Sus reglas incluyen el uso de todos los golpes del boxeo, las técnicas de patadas altas y los barridos, buscando la puesta fuera de combate del adversario o "knock out" (K.O.). El primer Campeonato Profesional fue llevado a cabo por la United States Karate Association en 1964. Entre la lista de Campeones Mundiales de Karate Profesional se encuentran Joe Lewis, Héctor Echavarría, Chuck Norris, Antonio Puente, Leonardo González y Bill Wallace. El full contact es actualemente una de las modalidades de competición del kick boxing y se le considera uno de los antecesores de las modernas Artes Marciales Mixtas (AMM / MMA).
Karate en edad escolar[editar]
No únicamente el karate, sino cualquier arte marcial, tiene en los niños un sinfín de beneficios. Tanto para niños como para adultos, los principales beneficios del karate incluyen tanto la salud del cuerpo como la de la mente junto a una actitud consciente y respetuosa.
Pone el cuerpo en forma y mejora la coordinación.
Aumenta la fuerza y la flexibilidad.
Desarrolla la concentración, el autocontrol y la confianza en uno mismo.
Enseña a respetar a los compañeros y a trabajar en equipo con humildad.
De forma resumida, los beneficios de las artes marciales en niños:
Si son bastante intranquilos se calmarán un poco, ya que aprenderán a encaminar sus energías y también a respetar a los demás compañeros, por la disciplina que obtienen con la práctica del mismo.
Ayuda a los niños y niñas a quitarles la timidez que puedan tener, y se apoyan en sus compañeros para interactuar con ellos y ayudarse entre sí.
Si realizan el modelo de kumite aprenderán a superar sus miedos y si hacen modelo de kata desarrollarán la mente y el cuerpo.
Hablando a la hora de competir se inculca a los niños que esto es un juego, que la competencia tiene que ser buena y que no hay ni mejor ni peor; simplemente hay que disfrutar de lo que se hace y eso debe ser transmitido del sensei al niño desde que son pequeños. Esto les ayudará a desarrollar la humildad y el respeto en la competición.
También se ayuda a llevar una vida sana, sobre todo si se participa en alta competición, ya que, aparte de entrenar, se debe cuidar la alimentación.
Los niños y las niñas a los que les guste este arte marcial deben comenzar a practicarlo en la edad más temprana posible, lo que les ayudará a concentrarse a la hora de estudiar, y a tener una buena disciplina en el colegio y respetar a sus compañeros.
Influencia en la cultura popular[editar]
El karate se extendió rápidamente en la cultura popular de Occidente a partir de 1950. Inicialmente descrito a los lectores en términos casi míticos a través de revistas especializadas, comenzó a generar su propio mercado que llegó a su etapa dorada a partir de la década de 1970, en la que las películas de artes marciales se generalizaron y ayudaron a impulsar las artes marciales de forma masiva. Por otra parte, junto al cine, el mercado de los videojuegos ha sabido contar con bastantes exponentes virtuales o personajes practicantes de este arte marcial.
En cine[editar]
Jean-Claude Van Damme (karate Shotokan)
Dolph Lundgren (karate Kyokushinkai y Judo)
Fumio Demura (karate Shitō-ryū)
Tadashi Yamashita (karate Shorin Ryu y kobudo)
Sonny Chiba (karate Gōjū Ryū, y karate Kyokushinkai)
Richard Norton (karate Goju Ryu)
Wesley Snipes (karate Shotokan, hapkido y Capoeira)
Michael Jai White (karate Shotokan, karate Goju Ryu, karate Kyokushinkai, Tangsudo,TaiChi, Wushu y Taekwondo)
James Caan (karate Gosoku Ryu)
Chuck Norris (Tangsudo/Tang soo do, Taekwondo, Judo, karate Shotokan "en los años 70, bajo el maestro Hidetaka Nishiyama", y Jiu-jitsu brasileño en los últimos años de su carrera televisiva. Posteriormente, crearía su propio sistema: el Chun Kuk Do)
Jeff Speakman (karate Goju Ryu y Kenpo Karate)
En videojuegos[editar]
En la serie Tekken:
Kazuya Mishima (Karate Shotokan)
Paul Phoenix (Judo y Karate Shotokan)
Heihachi Mishima (Karate Shorin Ryu y Goju Ryu)
Devil Jin (Karate Shitō-ryū)
Jin Kazama. (karate Kyokushinkai) a partir de Tekken 4.
En Pokémon:
Hitmonlee
Sawk
En Street Fighter:
Ryu (Street Fighter)
Ken Masters.
Akuma
Dan Hibiki
Sakura Kasugano
Makoto
Gouken
En la serie Dead Or Alive (partes 2, 3, y 4):
Hitomi
En The King of Fighters:
Takuma Sakazaki (Karate Kyoguneryu, un estilo basado en el karate kyokushin y en karate Shotokan)
Ryo Sakazaki
Yuri Sakazaki
Robert Garcia
En la serie Mortal Kombat:
Sub-Zero (karate Shotokan y kung-fu estilo dragón)
Johnny Cage (karate Shorin Ryu)
Kobra (karate Shorin Ryu y kickboxing)
En las artes marciales mixtas AMM / MMA[editar]
Bas Rutten (karate kyokushinkai)
Georges St-Pierre (karate kyokushinkai)
Lyoto Machida (Karate Shotokan)
Semmy Schilt (Karate Ashihara/ kyokushinkai)
Seth Petruzelli ((karate Shito Ryu))

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Skateboarding

21. Skateboarding

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El skateboarding es un deporte que consiste en deslizarse sobre una tabla con ruedas y a su vez poder realizar diversidad de trucos, gran parte de ellos elevando la tabla del suelo y haciendo figuras y piruetas con ella en el aire.1 Se practica con un skateboard, tabla de madera plana y doblada... Ver mas
El skateboarding es un deporte que consiste en deslizarse sobre una tabla con ruedas y a su vez poder realizar diversidad de trucos, gran parte de ellos elevando la tabla del suelo y haciendo figuras y piruetas con ella en el aire.1 Se practica con un skateboard, tabla de madera plana y doblada por los extremos y que tiene dos ejes (trucks) y cuatro ruedas, y con 2 rodamientos en cada una de sus 4 ruedas, preferentemente en una superficie plana, en cualquier lugar donde se pueda rodar, ya sea en la calle o en los skateparks.
Para abreviar se le designa simplemente skate, que es también el término utilizado para nombrar el monopatín, tabla sobre la que se practica el monopatinaje. Está relacionado con el surfing, la cultura callejera, con el arte urbano, pero muchos skaters apenas patinan en calles y/o plazas. Son los "ramperos", quienes sólo patinan en rampas. De hecho, en bastantes competiciones existen dos categorías (o más): street (estilo de calle) y vert (rampa); porque un individuo puede deslizarse por las pendientes de un skatepark.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Trucos de skateboard
2.1 Ollie
2.2 Nollie
2.3 Trucos de piso, flatground o flip tricks
2.4 Trucos de lip, stall o encaje
2.5 Trucos de skate street
2.6 Trucos de flip
2.7 Trucos de grinds
2.8 Trucos de manual
2.9 Trucos de flatland
2.10 Trucos de old school
2.11 Trucos de grab
3 Las partes del skate
4 Vocabulario
5 Música y Skate
6 Véase también
7 Referencias
8 Bibliografía
9 Enlaces externos
Historia[editar]
El surgimiento de este deporte extremo recae en el estado de California para los años 1960 y 1970, época en la cual los deportes extremos como el "surfing" gozaban de un gran auge mundialmente. El motivo principal de la creación de la "skateboard" se basa en la sustitución de la tabla de Surf en tierra. Los primeros diseños de estas consistían en solo un pedazo de madera cualquiera alterado con ruedas de patines principalmente. Luego para el año 1972 se comenzó a fabricar "skateboards" con una tecnología más avanzada y específica para esa modalidad. Los materiales de fabricación consistían en hierro suave, de poca resistencia, arcilla y caucho. Más adelante en 1972 se comenzó a notar por medio de revistas y los medios de comunicación este interés por las "skateboards". Para los años 1975 y 1980 ya la modalidad estaba dispersada por toda América. Finalmente para el comienzo de los años 1980, el "skateboarding" estaba expandido por cada rincón del mundo, la juventud la adquirió como suya, al igual que los espacios públicos, ya que estos son el "field" para poder practicar el deporte.2 Creado a partir de una variación del surfing, este suele ser un reclamo publicitario para los jóvenes (skaters o no). Sobre los que patinan, un reportaje del año 2002 para la American Sports Data estimó que había 13,5 millones de skaters en todo el mundo; siendo el 84% menores de 18 años, de los cuales el 74% eran hombres y el 26% mujeres. En 1963 en la ciudad de California, tuvo lugar el primer campeonato de skateboard y dos años después ya se había multiplicado la cantidad de skaters y se comenzaron a organizar los primeros campeonatos internacionales (1965). [2]
Trucos de skateboard[editar]
Trucos más practicados

Backside lipslide

Boardslide

Smithgrind

Croocked grind

Noseslide
Se dividen en las siguientes categorías:
Ollie[editar]
Es el truco básico del skateboard, de él derivan casi todos los demás. Consiste en saltar con la tabla sin tomarla con las manos. Para realizarlo se siguen los siguientes pasos:
Se coloca un pie detrás de lo primeros 4 tornillos de la tabla y el otro en la punta trasera o tail.
Se toma impulso para saltar, se le da un golpe seco al tail (Al golpe seco también se le llama ¨pop¨) y se levanta el pie con que picas el tail (das un salto) y desliza el pie delantero que estaba en medio de la tabla a los tornillos delanteros (raspando para que quede igualada la tabla y no caer con la parte de delante antes que con la de atrás), a la vez que saltas para elevar la tabla.
Estando en el aire, se suben los pies, flexionando las rodillas si se quiere una altura mayor.
Se aterriza en el suelo con las rodillas flexionadas para amortiguar la caída, tratando que la tabla caiga horizontalmente y absorbiendo el impacto.
Para ganar confianza puede sujetarse de un baranda para mantener el equilibrio. Pero al raspar se tiene que hacer por la mitad de la tabla colocando el pie detrás de los tornillos delanteros.
Use estos pasos de referencia pero se puede colocar donde se acomode pero usando de referencia las instrucciones
Nollie[editar]
Nollie es un truco muy similar al ollie pero más complicado, se trata de elevar la tabla pero pisando el nose (punta delantera) con el pie de adelante (el que usas para raspar) por ejemplo: si eres regular (pie izquierdo adelante), pones tu pie izquierdo en el nose y el derecho lo usas para raspar, igual que si eres goofy (pie derecho adelante) pero al revés
Trucos de piso, flatground o flip tricks[editar]
Los trucos de piso, flatground o flip tricks, como flip o varial flip que es un flip combinado con un pop shove it, son los más practicados en la actualidad, son aquellos que se hacen sobre una superficie lisa y no necesitan mucho espacio, tales como el pogo, el railstand, o el street.
Consisten en siete trucos básicos teniendo variantes y combinaciones entre ellos.
ollie .
shove-it: tiene dos variantes, el shove-it, y el pop shove-it. El primero consiste en girar la tabla en 180° grados hacia enfrente deslizándola sobre el piso y caer sobre ella. El segundo es botar la tabla contra el suelo y hacer el mismo giro.
shove-it Sex challenge: consiste en lo mismo que el shove-it pero dando el giro hacia atrás y también tiene las dos variantes.
frontside o frontside 180 ollie: consiste en dar un giro de 180° grados girando hacia atrás a modo que se vea la parte frontal de tu cuerpo si te ven de frente.
backside o backside 180 ollie: es lo mismo que el frontside solo que dando la espalda si te ven de frente.
kickflip: consiste en que la patineta de un giro de 360° a lo largo del eje hacia atrás.
heelflip: es lo mismo que el kickflip pero dando el giro hacia adelante.
360 flip: consiste en dar un giro de kickflip combinado con un shove-it de 360 grados
caberiall: consiste en ir de fakie y hacer un ollie y 360º de giro.
Trucos de lip, stall o encaje[editar]
Son los realizados en los bordes de las rampas. Los trucos de lip, stall o encaje consisten en colocarse en un borde de un quarter pipe, un half pipe una piscina o un bowl. Básicamente consisten en subir una parte de la tabla o realizar algún tipo de plant en el borde de dichos objetos.
Por ejemplo están el nosestall que consiste en clavar el nose de la tabla y mantener el equilibrio en esta posición, están los footplants que consisten en pararse en la orilla del quarterpipe/bowl como el boneless, que consiste en pararse en la orilla de el quarterpipe o el bowl con un solo pie mientras el otro esta en la tabla, que mantienes detrás de ti. Otras variantes de los lipslides son los handplant's e invert's, como el invert que es pararte en una sola mano mientras mantienes los pies en la tabla totalmente de cabeza.
Estos trucos intentan mantener el equilibrio sobre el coping (sería como el grind que tienen los quarter pipes, los half pipes, etc. -son los que normalmente se ven en el skateboarding de rampa) en distintas posiciones tales como el axle stall (encajar ambos trucks), el rock 'n' roll (el medio de la tabla), el noseblunt (realizar un contragiro y equilibrar el nose con el truck casi verticalmente), el blunt (lo mismo solo que ejecutado con el tail), también cuentan los hand plants (mantenerse en equilibrio con una o dos manos en diferentes posiciones), entre otros.
Trucos de skate street[editar]
Estos son los trucos que comúnmente realizará un skater callejero. Los trucos base de flip son:
50-50 o fifty-fifty: Son los trucos donde los ejes (trucks) pasan sobre un borde (sea una baranda, una base, un borde metálico, etc.) como por ejemplo el boardslide, lipslide, noseslide, tailslide, feeblegrind, nosegrind, etc. Los trucos realizados con ambos trucks recibe el nombre de 50-50, con el truck trasero "raspando" el obstáculo y el truck delantero elevado recibe el nombre de 5-0.
Lip: Son los realizados en los "copings", que son los bordes metálicos de los half-pipes. En estos trucos se intenta mantener el equilibrio sobre el "coping" lo máximo posible, en una determinada postura.
Grab: Son los trucos que se realizan en el aire, en los cuales agarramos la tabla con la mano, dependiendo de dónde lo agarras y de la postura que llevas. El truco en dónde se salta y se agarra en el aire de la parte de en medio de la tabla, recibe el nombre de Melongrap.
Flip o kickflip: Consiste en girar la tabla en 360º a lo largo del eje del skate en la dirección del talón de los pies (hacia atrás).
Heelflip: Consiste en lo mismo que un kickflip, sólo que gira en el sentido contrario (en la dirección de los dedos) y se ejecuta deslizando el talón hacia el cóncavo de la tabla. Suele ser más difícil que el kickflip.
Flip 180: Este truco consiste en hacer un kickflip al mismo tiempo que se da una vuelta de 180° del cuerpo y la tabla en la misma dirección, existe flip 180° frontside y flip 180° backside, cada uno tiene su propia técnica y grado de dificultad.
360 flip: Es de hacer un 360 shove-it, juntándolo con un kickflip'.
Pop shove-it: Es un truco muy sencillo. Consiste en mandar la tabla hacia adelante unos 180 grados - si son más grados recibirá el nombre de 360 pop shove-it.
Fs Pop shove-it: Consiste en mandar la tabla 180 grados al contrario del pop shove-it, hacia atrás.
360 pop shove-it: Se pone un pie apenas atrás de los tornillos y el otro en el tail. Lo que se tiene que hacer es dar un golpe seco al tail (pop); dar una patada hacia delante para hacer un 360 pop shove-it, es lo mismo, nada más que al dar la patada sea más potente.
Impossible: Es un truco muy complejo de ejecutar. Consiste en hacer el ollie y con el pie trasero darle una vuelta arrastrando la tabla por el alrededor del pie y volver a caer después de que la tabla haga como una voltereta un poco inclinada hacia el exterior. (Creado por Rodney Mullen).
bigspin: Es una mezcla de un 360 pop shoveit y un 180 de spin.
Frontside 180: Consiste en girar 180 grados la tabla hacia atrás, pero el movimiento debe ser acompañado con el movimiento de la persona.
Backside 180: Consiste en girar 180 grados la tabla hacia enfrente, pero el movimiento debe ser acompañado con el movimiento de la persona.
"lasser flip": Este truco consiste en la conbinacion de un 360 fs pop shove-it y un heelflip, se asemeja al 360 flip pero este es para atras
"HalfCab": Consiste en ir de fakie Y girar a Backside 180 Ollie. (Half Caballerial)
"HalfCab Flip": Al igual que el HalfCab consiste en ir de fakie y girar a Backside 180 ollie, pero esta vez tienes que raspar a Kickflip mientras que estas girando a Backside 180 Ollie.
"FullHalfCab": Consiste en ir de Fakie y girar a backside 360 Ollie.
Trucos de flip[editar]
Los trucos base de flip cuyo significado es vuelta son varios.
Kickflip: Consiste en girar la tabla en 360º a lo largo del eje del skate en el aire, en la dirección hacia tu dedo meñique del pie o del talón (hacia atrás), se ejecuta raspando con el pie en diagonal y saltando.
360 flip: Es la mezcla de un 360 pop shove-it y un kickflip. Hay varios nombres differentes como "tre flip" o " 3 flip".
Laser flip: Consiste en hacer un 360 frontside pop shove-it combinado con un heelflip, es lo opuesto al 360 flip.
Heelflip: Consiste en lo mismo que un kickflip, solo que gira en el sentido contrario (en la dirección de los dedos), y se ejecuta deslizando el talón hacia el cóncavo de la tabla.
180 ollie: Se divide en 2 trucos. El backside 180 y el frontside 180. En el frontside 180 giras hacia tu espalda con el hombro delantero (izquierdo regulares y derecho goofys), y en el backside 180 en sentido contrario.
Shove-it o pop shove-it: También se divide en 2 trucos, el backside shove-it y frontside shove-it. En el caso del frontside shove-it la tabla gira igual que en un frontside 180 solo que el cuerpo queda estático, y viceversa con el backside shove-it.
Varial Kickflip: Es un truco que junta al Bs Shove-it con un Kickflip.
Varial Heelflip: Es la combinación de un Fs Shove-it con un Heelflip, un truco con un nivel de complicidad un poco alto.
"Body Varial Kickflip": Consiste en juntar el Bs Shove-it con Kickflip, peoro antes de caer girar el cuerpo 180 grados, al igual que el Varial Heelflip es un truco complicado.
Este deporte se desarrolló a comienzos de la década de 1948 como sustituto a la tabla de surf en tierra, quitando las ruedas a unos patines. Creado a partir de una variación del surfing, ha desarrollado una gran atracción e interés para muchos, y suele ser un reclamo publicitario para los jóvenes (skaters o no). Sobre los que patinan, un reportaje del año 2002 para la American Sports Data estimó que había 40,5 millones de skaters en todo el mundo; siendo el 84% menores de 18 años, de los cuales el 74% eran hombres y el 26% mujeres.1 Los trucos de piso, flatground o flip tricks, como flip o varía flip que es un clip combinado con un pop shove it, son los más practicados en la actualidad, son aquellos que se hacen sobre una superficie lisa y no necesitan mucho espacio, tales como el pogo, el railstand, o el street. Consisten en siete trucos básicos teniendo variantes y combinaciones entre ellos
Trucos de grinds[editar]
Artículo principal: Grind
Grinds:
50 50: Cuando uno va en el rail con los ejes o "trucks".
5-0: Parecido al 50 50 pero haces un "manual" en el rail.
Nosegrind: Lo contrario de un 5-0. Haces un "nose manual".
Board Slide: consiste en deslizar la tabla horizontalmente sobre el raíl.
Lip slide: pareccido al board slide pero con 135º de spin a contrario de donde está el raíl. Por ejemplo, si el raíl está delante tuyo, girar hacia el otro lado para deslizarte, si está destrás tuyo, a la inversa.
Nose slide: consiste en deslizar el "nose" (parte sobresaliente delantera de la tabla) en el raíl.
Tail slide: consiste en deslizar el "tail" (parte sobresaliente traseraa de la tabla) en el raíl.
Trucos de manual[editar]
Hay varios tipos: manual, nosemanual, one-foot manual, one-foot nosemanual, one-wheel manual, left manual, right manual, penguin manual, handstand manual, entre otros.
Los trucos de manual consisten en mantener el equilibrio con dos ruedas ya sea delanteras nose manual, o con las traseras manual; es básico del skate; también existen el one-wheel manual, que consiste en mantener el equilibrio en una sola rueda ya sea delantera o trasera; y el one-foot manual, que es un manual o nose manual, pero con solo un pie sobre la tabla.
Trucos de flatland[editar]
Los trucos de flatland son aquellos que se hacen sobre una superficie lisa y no necesitan mucho espacio, tales como el pogo o el railstand.
Trucos de old school[editar]
Los trucos old school son aquellos que se hacían antes con los skates antiguos aunque todavía hay gente que lo practica, tales como el pogo, railstand, casper, anti-casper, handstand, etc.
Son prácticamente trucos en los que participan las manos en él, porque en el skate antiguo no se tenía constancia de utilizar todavía los pies solos. Son prácticamente como los de ahora, solo que ayudándolos de las manos, uno muy simple y el más fácil es el boneless.
Boneless: es un truco simple. Consiste en agarrar la tabla con la mano mientras que al mismo tiempo bajas el pie de enfrente. Impulsándote para volver a caer en la tabla, estos trucos son poco vistos hoy en día.
Trucos de grab[editar]
Los trucos de grab son aquellos que consisten en agarrar o sujetar la tabla en el aire, ya sea saliendo de half pipe u otras rampas o haciendo simplemente un ollie. Aquí tenemos algunos: el indy (tomar la tabla del lado que esta de frente a su posición, goofy o regular,); el melon (sujetarla de el lado contrario a su posición); nosegrab (tomar la tabla de el nose o parte delantera del skate); tailgrab (lo mismo que el nosegrab pero del tail); airwalk (tomar la tabla del nose mientras con los pies se mueven como pegando patadas al aire); method (como el melon pero más complicado, doblando las rodillas); stiffy (como el indy pero estirando las piernas hacia el lado); stalefish (es un truco inventado por Tony Hawk que consiste en tomar la tabla con la mano contraria a la que se hace el melon); mute (es parecido al indy pero tomándola con la otra mano); tailgrab one foot (es como el tailgrab pero poniendo el pie delantero en el aire); rokett air (es un truco bastante complicado en el que se sitúan las dos manos en el nose y los dos pies en el tail); stalefish tweak (es como el stalefish pero doblando las rodillas); christ air (es uno de los más complicados, se necesita mucha altura para realizarlo, se toma la tabla con una mano por el nose y la demás parte del cuerpo se sitúa en el aire como poniéndose en posición de cruz o Cristo - de ahí el nombre).
Los principales son:
Frontside grab: consiste en tomar la tabla por la parte que queda delante de ti por la parte de delante.
Backside grab: consiste en tomar la tabla por la parte que queda detrás de ti por la parte de atrás.
Nose grab: consiste en tomar la tabla por la parte del nose con la mano que te queda delante.
Tail grab: consiste en tomar la tabla por la parte del tail con la mano que te queda atrás.
Double grab: son dos variantes, en una tienes que hacer el frontside grab y el backside grab juntos, y el segundo es hacer el nose grab y el tail grab al mismo tiempo.
Mute grab: consiste en tomar la tabla por la parte que te queda detrás de ti por la parte de delante.
Stale grab: consiste en tomar la tabla por la parte que queda delante de ti por la parte de atrás.

En el skate hay dos posiciones para patinar básicas, las cuales son:
Goofy: consiste en patinar con el pie derecho adelante y el pie izquierdo atrás en el tail.
Regular: consiste en patinar con el pie izquierdo adelante y el derecho en el tail.
Switch: Consiste en manejar en el sentido contrario al que manejas. Ejemplo: si eres regular tu switch será en goofy. Nota: Los trucos en switch seran el doble de complicado a los que haces en tu posición normal, básicamente los profesionales aprenden trucos de switch.
Fakie: Consiste en ir marcha atrás con tu tabla en definitiva de espaldas (tail)
A su vez estas posiciones tienen sus divisiones para realizar los trucos. Estas son:
Regular
Ollie: realizarlo con el pie izquierdo entre los tornillos delanteros y el centro de la tabla y el pie derecho en el tail.
Nollie: realizarlo con el pie derecho entre los tornillos traseros y el centro de la tabla y el pie izquierdo en el nose.
Switch ollie: realizarlo con el pie derecho entre los tornillos delanteros y el centro de la tabla y el pie izquierdo en el tail.
Fakie ollie (yendo en switch de espaldas): realizarlo con el pie izquierdo entre los tornillos delanteros y el centro de la tabla y el pie derecho en el tail.
Goofy
Ollie: realizarlo con el pie derecho entre los tornillos delanteros y el centro de la tabla y el pie izquierdo en el tail.
Nollie: realizarlo con el pie izquierdo entre los tornillos traseros y el centro de la tabla y el pie derecho en el nose.
Switch ollie: realizarlo con el pie izquierdo entre los tornillos delanteros y el centro de la tabla y el pie derecho en el tail.
Fakie ollie (yendo en switch de espaldas): realizarlo con el pie derecho entre los tornillos delanteros y el centro de la tabla y el pie izquierdo en el tail.
Mongo
Es un estilo poco conocido pero que la mitad de los skaters usan que se llama mongo, consiste en darse impulso con el pie que se lleva delante en vez de con el pie de atrás como se hace normalmente. Los skaters que se impulsan a mongo son regular o goofy igualmente por el pie de atrás
Las partes del skate[editar]
-Trucks(ejes) -Lija(griptape) -Tabla(deck) -Tornillos(hardware) -Rodamientos(bearings) -Ruedas(wheels) -elevadores(highrisers)
Vocabulario[editar]
Tabla (deck): Skateboard.
Pop: Acción de picar contra el suelo con el nose o el tail. Dícese también de la capacidad de una tabla de "botar", para hacer trucos más altos.
Trucks: Ejes. Mecanismos que conectan las ruedas con la tabla mediante una suspensión y un eje con rodamientos.
Lija: Superficie rugosa sobre el skate. Se emplea como sujeción de los pies sobre el monopatín, aunque derive en un intenso desgaste del calzado.
Half pipe: Traducido literalmente al español como "medio tubo". Esta expresión se refiere a las rampas muy inclinadas y habitualmente altas, como si fueran la mitad de un círculo, de ahí su nombre.
Freestyle o estilo libre: Antigua sección de las competiciones del skate. Consistía en inventar trucos o combinaciones de trucos, generalmente muy complejos y que mostrabas en tu turno. Actualmente es un género que engloba diversos trucos.
Trucos de freestyle: Los que tienen algo que ver con el antiguo estilo libre y que, muchas veces, no tienen ni nombre propio. Es una categoría ahora muy poco practicada pero que en los años setenta estuvo en pleno auge.
Nose: Parte delantera de la tabla. Se puede diferenciar porque es más alto que el "tail".
Tail: Parte trasera de la tabla.
Clavar: Término que se utiliza para demostrar que un grind o un lip se colocaron correctamente.
Ollie: Término que se usa para saltar
Skate: Término que se usa para referirse a una batalla de trucos con el skateboard entre skaters, con sus respectivos turnos.
Skater: Dícese de la persona que patina con un skateboard.
"Caer en los tornillos": Se dice cuando caes cualquier truco perfectamente.
Música y Skate[editar]
Hay muchas bandas que representan y fomentan la cultura skater entre las que se destacan blink 182, Massacre, Delmar, Carajo, Leghost, , Limp Bizkit, P.O.D., Los Tetas, Suicidal Tendencies, NOFX, Lagwagon entre muchas otras. Sin embargo, para esto se le crea la categoría cuyo sobrenombre es conocido como Skate Punk.

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Lanzamiento de Jabalina

22. Lanzamiento de Jabalina

https://www.youtube.com/watch?v=tbDe3UGQpxM

Lanzamiento de jabalina El campeón olímpico Erik Lemming, en la prueba de jabalina-estilo libre de los Juegos Olímpicos de 1908. Un atleta lanzando la jabalina. El lanzamiento de jabalina es una prueba de atletismo en la que se lanza una jabalina, hecha con material reglamentario de metal... Ver mas
Lanzamiento de jabalina

El campeón olímpico Erik Lemming, en la prueba de jabalina-estilo libre de los Juegos Olímpicos de 1908.

Un atleta lanzando la jabalina.
El lanzamiento de jabalina es una prueba de atletismo en la que se lanza una jabalina, hecha con material reglamentario de metal o fibra de vidrio, el objetivo es lanzarla lo más lejos posible.

Teniendo en cuenta que el lanzamiento de artefactos de diferentes formas y tamaños para cazar animales a distancia para conseguir sustento se remonta a muchos miles de años atrás, y el hombre desde antiguo siempre ha tenido una tendencia a medirse con los demás hombres para demostrar que es mejor, se puede suponer que la exhibición de este tipo de habilidades, lanzar más lejos o con más puntería, podría tener un origen mucho más lejano de lo que nos muestra la historia escrita. El lanzamiento de jabalina como deporte de competición reglado ya se realizaba en la antigua Grecia, incluida dentro de la prueba de pentatlón, en los Juegos Olímpicos de la antigüedad y en los Juegos Panhelénicos. El pentatlón era la competición por excelencia de los Juegos Olímpicos; se incorporó en el año 708 a. C. y consistía en las cinco pruebas siguientes:
Estadio (stadion), una carrera de 180 metros a pie
Lucha
Salto de longitud
Lanzamiento de jabalina
Lanzamiento de disco
La técnica para lanzar la jabalina se supone que era diferente a la actual, puesto que se permitía utilizar tiras de cuero para utilizarlas como propulsor, llamadas amentum en latín, y que, acabadas en dos orificios por los que se introducían dos dedos para enrollarlas en la jabalina, prolongaban la longitud del brazo y al mismo tiempo imprimían a la jabalina un giro que la estabilizaba en el aire.1
El lanzamiento de jabalina forma parte del programa de atletismo de los Juegos Olímpicos de la era moderna desde 1908.
Índice [ocultar]
1 Reglamento
2 Características de la jabalina.
3 Técnicas de lanzamiento
4 Mejores marcas mundiales masculinas en jabalina
4.1 Mejores marcas femeninas de jabalina
5 Campeones olímpicos
6 Notas y referencias
7 Enlaces externos
Reglamento[editar]
Evd-javalina-012.JPG
Se lanza desde un pasillo de un largo de 30 metros, acabado en un arco de 38 metros de radio. El sector de caída estará marcado con dos líneas blancas de 45 cm de anchura, de tal modo que si los bordes internos de las líneas se prolongasen deberían pasar por las cuatro intersecciones de los bordes interiores del arco y las líneas paralelas que delimitan el pasillo de impulso y que se cruzan en el punto central del círculo del cual el arco forma parte.El sector tendrá así 59º (Grados) aproximadamente.
Para realizar cada intento, el atleta tiene un minuto. Normalmente, cada atleta realiza tres intentos, y los ocho atletas con mejor marca válida, o todos si son ocho o menos, realizan otros tres intentos en orden inverso a su mejor marca.
La jabalina se debe agarrar por la encordadura (al menos la mano del atleta debe tocarla), y lanzarse por encima del hombro o del brazo de lanzar; no se permite lanzarla en rotación ni puede el atleta dar la espalda al sector de caída antes de soltar la jabalina; los estilos no clásicos no están autorizados. Si la jabalina se rompe en el intento o en el aire no se contará como nulo; tampoco si la rotura hace perder el equilibrio al atleta y provoca que toque fuera del arco; en este caso se le permitirá volver a comenzar. En la caída, la punta metálica debe tocar el suelo antes que cualquier otra parte de la jabalina. El atleta debe sostener la jabalina por la empuñadura situada en su centro de gravedad y lanzarla por encima del hombro y cerca del oído u orejas.
Características de la jabalina.[editar]
La jabalina es un venablo alargado con la punta metálica. La longitud de la jabalina es de 260-270 cm en categoría masculina y 220-230 cm en categoría femenina, y un peso máximo de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm de largo, que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina (entre los 90 cm y 110 cm). A lo largo de la historia se ha venido acercando a la punta el centro de gravedad de las jabalinas, para hacer que caigan antes, ya que se comenzaban a realizar marcas que excedían el largo de los campos de caída.
Técnicas de lanzamiento[editar]
El objetivo de efectuar un buen lanzamiento técnico es el de que la jabalina tenga la mayor velocidad posible en el momento de ser lanzada, aunque también influyen otros aspectos que pueden ser controlados, como el ángulo de salida o el alineamiento de la jabalina con los hombros.

Desde el inicio de los lanzamientos en la era moderna han existido varias técnicas de lanzamiento, existiendo incluso durante algún tiempo una técnica rotatoria, adaptada al lanzamiento de jabalina por Félix Erausquin, derivada del lanzamiento de barra que se practica en el País Vasco. Con esta nueva técnica, Miguel de la Quadra-Salcedo batió holgadamente la plusmarca mundial de jabalina.2 Ante la peligrosidad que ofrecía esta técnica para lanzadores inexpertos, la IAAF se vio en la obligación de modificar el reglamento por dos veces, incluyendo en el reglamento que ni el lanzador ni la jabalina podían estar orientados en ningún momento del lanzamiento de espaldas a la zona de lanzamiento.2 Esta marca no se homologó pese a ser la modificación del reglamento posterior al lanzamiento. Esta técnica era muy peligrosa si no se dominaba perfectamente, puesto que existía la posibilidad de que la jabalina saliera hacia otro lugar que no fuera la zona de la caída, con el consiguiente peligro para espectadores y atletas que competían en otras pruebas.
Actualmente se utiliza la técnica denominada clásica, que se adapta, con pequeñas variantes, a las características del atleta. En esta técnica se utiliza una serie de pasos previos al lanzamiento. Normalmente se utiliza una carrera normal, para, después, al armar el brazo manteniendo la jabalina a la altura de los ojos y alineada con los hombros en la dirección del lanzamiento, hacer una serie de pasos cruzados y por último efectuar un apoyo con el pie izquierdo (paso de acomodo), bloqueando la parte izquierda del cuerpo, para después con el pie derecho y la cadera efectuar una ligera rotación hacia dentro (paso suave), y seguidamente soltar el brazo, ejecutando el lanzamiento. La mano izquierda, desde el paso cruzado, se ha de llevar alta para en el momento de lanzar llevarla hacia el lado izquierdo. Después se debe continuar la inercia del lanzamiento, no bloqueándose completamente. Es importante que el lanzador en todo momento esté relajado, pues los músculos se estiran más si están relajados que en tensión, permitiendo una mayor elasticidad en el lanzamiento. Podemos resumir esta técnica diciendo que tiene cuatro partes carrera, paso cruzado, lanzamiento y recuperación.
mejores marcas del mundo en jabalina Mejores marcas mundiales de la jabalina ==
Mejores marcas mundiales masculinas en jabalina[editar]
(Actualizado a 20-07-2013)
Lugar Resultado Atleta País Lugar Fecha
1. 98m 48cm Jan Železný Flag of the Czech Republic.svg República Checa Jena 25-05-1996
2. 93m 09cm Aki Parviainen Flag of Finland.svg Finlandia Kuortane 26-06-1999
3. 92m 61cm Sergey Makarov Bandera de Rusia Rusia Sheffield 30-06-2002
4. 92m 60cm Raymond Hecht Flag of Germany.svg Alemania Oslo 21-06-1995
5. 91m 69cm Konstadinós Gatsioúdis Flag of Greece.svg Grecia Kuortane 24-06-2000
6. 91m 59cm Andreas Thorkildsen Bandera de Noruega Noruega Oslo 02-06-2006
7. 91m 53cm Tero Pitkämäki Flag of Finland.svg Finlandia Kuortane 26-06-2005
8. 91m 46cm Steve Backley Flag of the United Kingdom.svg Reino Unido Auckland 25-01-1992
9. 91m 29cm Breaux Greer Flag of the United States.svg Estados Unidos Indianápolis 21-06-2007
10. 90m 73cm Vadims Vasilevski Flag of Latvia.svg Letonia Tallin 22-07-2007
Modelo antiguo
Lugar Resultado Atleta País Lugar Fecha
1. 104m 80cm Uwe Hohn Bandera de Alemania Alemania Oriental Brandeburgo 20-06-1984
Mejores marcas femeninas de jabalina[editar]
(Actualizado a 20-07-2013)
Posición Marca Atleta País Lugar Fecha
1. 72m 28cm3 Barbora Špotáková Flag of the Czech Republic.svg República Checa Stuttgart 13-09-2008
2. 71m 99cm Maria Abakumova Flag of Russia.svg Rusia Daegu 02-09-2011
3. 71m 70cm Osleidys Menéndez Flag of Cuba.svg Cuba Helsinki 14-08-2005
4. 70m 20cm Christina Obergföll Flag of Germany.svg Alemania Múnich 23-06-2007
5. 69m 48cm Trine Hattestad Bandera de Noruega Noruega Oslo 28-07-2000
6. 69m 35cm Sunete Viljoen Flag of South Africa.svg Sudáfrica Nueva York 09-06-2012
7. 68m 34cm Steffi Nerius Flag of Germany.svg Alemania Elstal 31-08-2008
8. 67m 67cm Sonia Bisset Flag of Cuba.svg Cuba Salamanca 06-07-2005
9. 67m 51cm Miréla Manjani Flag of Greece.svg Grecia Sídney 30-09-2000
10. 67m 20cm Tatyana Shikolenko Bandera de Rusia Rusia Mónaco 18-08-2000
Campeones olímpicos[editar]
Juegos Año Atleta País Marca
Atenas 1896 Hombres No se disputó
Mujeres No participaron
París 1900 Hombres No se disputó
Mujeres No participaron
San Luis 1904 Hombres No se disputó
Mujeres No participaron
Londres 1908 Hombres Eric Lemming Flag of Sweden.svg Suecia 54,83
Mujeres No participaron
Estocolmo 1912 Hombres Eric Lemming Flag of Sweden.svg Suecia 60,64
Mujeres No participaron
Amberes 1920 Hombres Jonni Myyrä Flag of Finland.svg Finlandia 65,78
Mujeres No participaron
París 1924 Hombres Jonni Myyrä Flag of Finland.svg Finlandia 62,69
Mujeres No participaron
Ámsterdam 1928 Hombres Eric Lundkuist Flag of Sweden.svg Suecia 66,60
Mujeres No se disputó
Los Ángeles 1932 Hombres Matti Järvinen Flag of Finland.svg Finlandia 72,71
Mujeres Mildred Didrikson Flag of the United States.svg Estados Unidos 43,69
Berlín 1936 Hombres Gerhard Stöck Flag of German Reich (1935–1945).svg Alemania 71,84
Mujeres Tilly Fleischer Flag of German Reich (1935–1945).svg Alemania 45,18
Londres 1948 Hombres Tapio Rautavaara Flag of Finland.svg Finlandia 69,77
Mujeres Herma Bauma Flag of Austria.svg Austria 45,57
Helsinki 1952 Hombres Cyrus Young Flag of the United States.svg Estados Unidos 73,78
Mujeres Dana Zátopková Flag of Czechoslovakia.svg Checoslovaquia 50,47
Melbourne 1956 Hombres Egil Danielsen Bandera de Noruega Noruega 85,71
Mujeres Ineze Jaunzeme Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética 53,86
Roma 1960 Hombres Víctor Tsybulenko Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética 84,64
Mujeres Elvira Ozolina Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética 55,98
Tokio 1964 Hombres Pauli Nevala Flag of Finland.svg Finlandia 82,66
Mujeres Mihaela Penes Flag of Romania.svg Rumania 60,54
México 1968 Hombres Jãnis Lusis Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética 90,10
Mujeres Angela Németh Flag of Hungary.svg Hungría 60,36
Múnich 1972 Hombres Klaus Wolfermann Bandera de Alemania Occidental Alemania Occidental 90,48
Mujeres Ruth Fuchs Bandera de Alemania Alemania Oriental 63,88
Montreal 1976 Hombres Miklos Németh Flag of Hungary.svg Hungría 94,58
Mujeres Ruth Fuchs Bandera de Alemania Alemania Oriental 65,94
Moscú 1980 Hombres Dafnis Kula Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética 91,20
Mujeres María Caridad Colón Flag of Cuba.svg Cuba 68,40
Los Ángeles 1984 Hombres Arto Härkönen Flag of Finland.svg Finlandia 86,76
Mujeres Tessa Sanderson Flag of the United Kingdom.svg Reino Unido 69,56
Seúl 1988 Hombres Tapio Korjus Flag of Finland.svg Finlandia 84,28
Mujeres Petra Felke Bandera de Alemania Alemania Oriental 74,68
Barcelona 1992 Hombres Jan Zelezny Flag of Czechoslovakia.svg Checoslovaquia 89,66
Mujeres Silke Renk Flag of Germany.svg Alemania 68,34
Atlanta 1996 Hombres Jan Zelezny Flag of the Czech Republic.svg República Checa 98,48
Mujeres Heli Rantanen Flag of Finland.svg Finlandia 67,94
Sidney 2000 Hombres Jan Zelezny Flag of the Czech Republic.svg República Checa 90,17
Mujeres Trine Hattestad Bandera de Noruega Noruega 68,91
Atenas 2004 Hombres Andreas Thorkildsen Bandera de Noruega Noruega 86,50
Mujeres Osleidys Menéndez Flag of Cuba.svg Cuba 71,53
Pekín 2008 Hombres Andreas Thorkildsen Bandera de Noruega Noruega 90,57
Mujeres Barbora Spotákova Flag of the Czech Republic.svg República Checa 71,32
Londres 2012 Hombres Keshorn Walcott Flag of Trinidad and Tobago.svg Trinidad y Tobago 84,58
Mujeres Barbora Spotákova Flag of the Czech Republic.svg República Checa 69,55

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Jiu Jitsu

23. Jiu Jitsu

https://www.youtube.com/watch?v=0nl901nrUrc

El jiu-jitsu (柔術 jūjutsu?, lit., «el arte suave») es un arte marcial japonés clásico o koryū budō que abarca una variedad amplia de sistemas de combate modernos basados en la defensa "sin armas" de uno o más agresores tanto armados como desarmados.1 Las técnicas básicas incluyen principalmente... Ver mas
El jiu-jitsu (柔術 jūjutsu?, lit., «el arte suave») es un arte marcial japonés clásico o koryū budō que abarca una variedad amplia de sistemas de combate modernos basados en la defensa "sin armas" de uno o más agresores tanto armados como desarmados.1 Las técnicas básicas incluyen principalmente luxaciones articulares, y además golpes, patadas, rodillazos, esquivas, empujones, proyecciones, derribos, y estrangulamientos. Estas técnicas se originan en métodos de batalla de los bushi (guerreros japoneses clásicos), para hacer frente a otros guerreros samurai con armadura, (de ahí su énfasis en atacar con luxaciones, lanzamientos y estrangulaciones, más que fomentar el uso de golpes y patadas) estos se desarrollaron a lo largo de cerca de dos milenios.2
El jiu-jitsu clásico además de la defensa sin armas, admite emplear otros objetos como armas defensivas u ofensivas, como pueden ser el abanico, el parasol, las cuerdas, las monedas y las armas pequeñas de corte y contundentes, como jutte o tridente, tantō, kakushi buki (armas ocultas) e incluso kusarigama, ryofundo kusari o bankokuchoki, que resultan más elaboradas.3
El jiu-jitsu era parte de sistemas más amplios llamados bujutsu, que incluía a su vez las principales armas largas del guerrero samurái de entonces: katana o sable, tachi o sable de caballería, yari o lanza, naginata o alabarda, jō o bastón medio y bō o bastón largo, entre muchísimas otras. Estos métodos de combate cuerpo a cuerpo eran parte importante de los distintos sistemas desarrollados para emplear en el campo de batalla y se pueden clasificar como katchu bujutsu o yoroi kumiuchi (combatir con o sin armas, vestido en armadura) de la era Sengoku (1467-1603) o suhada bujutsu de la era Edo (1603-1867) (combatir vistiendo a la usanza de la época, con kimono y hakama).4
Estos sistemas de combates a mano limpia empezaron a conocerse como Nihon koryu jujutsu (jiu-jitsu japonés antiguo), entre otros términos, durante el período Muromachi (1333-1573), de acuerdo con los densho de varias escuelas o ryuha y a registros históricos.
Índice [ocultar]
1 Historia y desarrollo
2 Legado
3 Características comunes
4 Etimología y transliteración
5 Koryu jiu-jitsu o estilos y escuelas clásicos
6 Gendai jiu-jitsu o escuelas y estilos tradicionales modernos
7 Artes marciales derivadas
8 Desarrollo del jiu-jitsu en Europa
9 El jiu-jitsu en Latinoamérica
10 Véase también
11 Referencias
12 Enlaces externos
Historia y desarrollo[editar]

Kunisada Sumo
Uno de los impulsos más importantes de todo ser vivo es el de defenderse del ataque de depredadores o de individuos de la misma especie que compiten por territorio, comida o reproducción. A diferencia de los animales que disponen de mecanismos de defensa incorporados en su propia estructura, el ser humano adapta aquello de que dispone para defenderse y desarrolla métodos de defensa. Cuando algún método resulta eficaz, las otras personas lo copian o pretenden aprenderlo de quien lo desarrolló, con lo cual se formaliza no sólo la técnica, sino también los métodos de transmisión y se crea la génesis de las artes marciales del Japón.5
Respecto a los orígenes del arte, hay una historia famosa sobre el guerrero Sekuni, de Izumo, quien derrotó y dio muerte a Tajima no Kehaya en la prefectura de Shimane en presencia del Emperador Suinin. De acuerdo con descripciones, las técnicas utilizadas en éste enfrentamiento incluyeron golpes a puntos vitales, proyecciones, sometimientos o sumisiones y armamento.
El jiu-jitsu probablemente se nutre de técnicas de lanzamiento, estrangulación, y luxación provenientes del Sumai, el antecesor del Sumo, golpes a puntos vitales que podrían provenir del conocimiento marcial de refugiados chinos que durante los disturbios en China en el siglo XIII huían de la dinastía manchú y quienes traían consigo conocimientos de las formas de combate sin armas del kung fu / wu shu o Chuan-fa, y técnicas desarrolladas a lo largo del período feudal japonés por diferentes clanes a partir del combate en armadura o Kumiuchi. También tuvo conexión con Tegumi (lucha nativa de Okinawa)
Aunque al principio a cada uno de estas artes desarrolladas por individuos o clanes se le dio un nombre particular, luego fueron agrupados bajo una denominación común denominándolos genéricamente como Yawara o Jujutsu6 y a cada uno se le denominó “estilo” o “escuela” del arte genérico ryu-ha en japonés.
Aunque la influencia inicial del Shuai Shiao o técnicas y tácticas de derribos y lanzamientos, provenientes de las artes marciales de China es clara. El fundador, el maestro Jigorō Kanō afirmó en una declaración realizada en 1888 durante los comienzos de la era Meiji en el Japón, que el Judo como tipo de lucha basado en las presas y derribos del Jiu-jitsu, es de origen específicamente Japonés y no Chino.
Es también claro, que los sistemas clásicos de jiu-jitsu/ Jujutsu dan mayor énfasis al trabajo en el suelo newaza, al entrenamiento en armas tradicionales, y además presentan técnicas idori o de control desde la posición arrodillado de seiza (forma tradicional de sentarse erguido sobre las piernas dobladas bajo las caderas) así como técnicas shikko (desplazamiento de rodillas requerido en las visitas al Shogún o al Emperador) que le son características. Pero además muchas técnicas de lanzamiento sólo tienen paralelo en artes marciales chinas o mongolas, esto se puede observar claramente cuando se puede determinar la influencia japonesa en otras artes marciales modernas con lanzamientos como en el caso del Judo y Aikido japoneses.7
Legado[editar]

parte interior del castillo Takamatsu, recubierto por laminas o tatami
Todos los Nihon jiu-jitsu clásicos cuentan con ciertas características, que ayudan a dar un cariz tradicional a la respectiva escuela. Entre tales, podemos mencionar:
El Reishiki que representa un conjunto de normas de comportamiento y respeto en el Dōjō .
El Dōjō tiene su piso generalmente cubierto con la tradicional estera o tatami.
El uniforme de práctica, que comúnmente es todo blanco ( Keikogi 稽古着) y al que con frecuencia se suma una falda - pantalón muy ancha llamado hakama (袴).
Simplicidad rústica en el entorno, decoración y actitudes que se define como wabi-sabi .
El empleo de un sistema de escalafón clásico denominado Menkyo kaiden , distinto al sistema de grados tradicional por cinturones de colores originado en el Judo y adoptado inicialmente por el karate-do, o sistema de grados (Kyu/Dan).
La inexistencia de trofeos de campeonato, contratos a largo plazo, insignias, emblemas o cualquier otro elemento distractivo.
Características comunes[editar]

jiu-jitsu kanji.
Si bien existen diferencias en la apariencia y en las técnicas de varios sistemas de jūjutsu tradicionales, existen varias similitudes:8
Historias vinculadas y con origen en común en Japón donde con mucha frecuencia están relacionadas con alguna familia o clan.
La principal forma de enseñanza es a través de la observación y repetición de las técnicas, muchas veces de acuerdo con patrones definidos en las llamadas katas (formas preestablecidas) en solitario o generalmente en parejas características de la escuela.
Las técnicas incluyen golpes pero no como un fin en si mismos sino para facilitar llaves/ luxaciones a las articulaciones, lanzamientos, derribos o estrangulamientos.
En general incluyen una base filosófica y ética a su práctica basada en el código del samurai o Bushidō.
Tienen un sistema de grados basado en general en certificados de aptitud, donde a su vez se evalúa la actitud del practicante.
Etimología y transliteración[editar]

Pronunciación de la palabra por un nativo japonés
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Hay muchas formas en uso para escribir y pronunciar este arte marcial. En japonés, su nombre es escrito con kanjis, ideogramas chinos, pero la transliteración de la palabra japonesa se ha realizado en estos años varias veces y empleando métodos distintos en cada una de ellas, desde que Japón se vio forzado por los Estados Unidos a abrir sus puertos en 1854.
La palabra Jūjutsu, en la norma actual, se deriva del sistema de transliteración Hepburn. Sin embargo, en la primera mitad del siglo XX era más frecuente hablar de jujitsu o jiujitsu. Dado que de esta manera se dio a conocer el arte y se popularizó hace mucho tiempo, es la palabra en uso en algunos países de Occidente, a pesar de lo poco exacto que resulta jitsu para la pronunciación del segundo kanji de la palabra.
Koryu jiu-jitsu o estilos y escuelas clásicos[editar]
Se denominan Koryu los estilos y escuelas que de manera comprobable existían antes del la Restauración Meiji en 1868,9 mientras algunos de estos estilos posteriormente desaparecieron han sobrevivido y se siguen practicando Araki Ryu Kogusoku, Asayama Ichiden Ryu, Tenji Shinyo ryu, Yoshin ryu, Ryoi Shinto ryu, Takenouchi Ryu, Fusen-ryu, Shin No Shindo, Kyushin Ryu, Shiten Ryu, Sōsuishi ryū, Sekiguchi Ryu, Daito Ryu Aikijujutsu10 y Koppo jutsu. En general se caracterizan por un sistema Menkyo en lugar del nuevo sistema o cinturones kyu-Dan y letales técnicas tradicionales que quedan salvaguardadas en un documento que se transmite de generación en generación de maestros a discípulos, llamados Shoden makimono.11
Gendai jiu-jitsu o escuelas y estilos tradicionales modernos[editar]

Alumnos de Maeda en Brasil
También denominado jiu-jitsu moderno son los estilos y métodos de jiu-jitsu que fueron creados posteriormente a 1868 en oposición a los estilos Koryu jiu-jitsu creados previamente; muchos de estos estilos modernos buscan la formación integral del individuo, y usan el sistema Kyu-dan originario del Butokukai y los cinturones de colores (blanco- marrón y negro) devenidos del Judo para identificar los niveles previos al de cinturón negro. Los demás colores que hoy se conocen fueron los creados por el maestro Mikonosuke Kawaishi en Francia durante los años 40 para la promoción inicial del judo en Europa en contraposición a los sistemas tradicionales de sistema Menkyo kaiden.
Ejemplos de gendai jiu-jitsu son: Hakko Ryu de Okuyama Ryuho muy vinculado estructuralmente al Daito-Ryu Aikijujutsu, o su derivado el Hakko Denshin Ryu, el Danzan Ryu de H. Okazaki el Zendo ryu ju-jutsu o el Jiu-jitsu brasileño que aunque fue llevado a Brasil por Mitsuyo Maeda a mediados del siglo XX fue desarrollado por Helio Gracie en Brasil12 y varios sistemas Goshin Budo como por ejemplo Danzan Ryu de Henry Seishiro Okazaki, el Miyama-ryu de Antonio Pereira o el Nihon Dentou Ryu que pese a lo que parece indicar su nombre fue desarrollado en República Dominicana, Santo Domingo por el Dr. Alejandro Iván Serrallés Sagalowitz.13 Esos estilos de jiu-jitsu son practicados a lo largo y ancho del mundo, y como es claro muchos sistemas de gendai jiu-jitsu, han sido fundados por descendientes de japoneses o inclusive por no japoneses alumnos directos de estos.
Artes marciales derivadas[editar]
Algunas de sus descendientes directas son encontradas dentro del Gendai Budo estas son las artes marciales que fueron creadas en tiempos contemporáneos basadas en las escuelas antiguas. Como por ejemplo el Judo y el Aikidō que derivan de la síntesis de dos estilos de Koryu jiu-jitsu (Tenjin Shin'yō-ryū, y Kitō-ryū jiu-jitsu) el primero, y de la influencia del Daito-ryu Aikijujutsu en el segundo. Estas artes marciales fueron creadas posteriormente a la Restauración Meiji (inicios del siglo XX) con el respaldo y control del Dai Nihon Butokukai. Asimismo hay variantes y estilos desarrollados posteriormente en el siglo 20 como el Nihon Tai-Jitsu japonés; o el estilo marcial híbrido coreano del Hapkido. Es importante notar que tanto el jiu-jitsu como el judo han tenido una gran influencia en la inclusión o interpretación de varias técnicas como: las luxaciones articulares, estrangulaciones, y algunos de los lanzamientos incluidas en los movimientos de los kata o formas de varias artes marciales tradicionales, especialmente en el caso de los estilos japoneses de karate-Do, ya que gran parte de los maestros japoneses difusores del karate, y muchos otros contemporáneos tuvieron, o mantienen aun contacto con el arte; debido a que fueron formados inicialmente en jiu-jitsu o en Judo.
Desarrollo del jiu-jitsu en Europa[editar]
El Bartisu-Club de Londres es la primera escuela europea de jiu-jitsu ya que fue fundada en 1899 por el ingeniero inglés, W.E.Barton-Wright, inspirado en el jiu-jitsu , el club es frecuentado por la aristocracia londinense. El Capitán británico Hughes se inscribe en el Kodokan de Tokio y en Gran Bretaña llega el profesor japonés de jiu-jitsu, Yokio Tani que abre el Club de la escuela japonesa de la calle Oxford en Londres, donde pronto dos franceses, Jean-Joseph Renaud y Guy de Montgrilhard apodado Renie se inscriben.
En 1904 Renaud y Montgrilhard abren el primer dojo en París en el número 55 de la calle Ponthie con la dirección técnica de dos expertos japoneses, los maestros Miyakie y Kanaya.
El 26 de octubre de 1905 Renie realiza un combate con el célebre luchador Georges Dubois en que a pesar de la diferencia de peso vence rápidamente logrando una gran popularidad pero que resulta efímera cuando poco después pierde contra un luchador ruso de más de 100 kg.
En 1906, el alemán Eric Rahn abre en Berlín la primera escuela de jiu-jitsu, mientras en Inglaterra Allan Smith es el primer europeo en recibir un cinturón negro.
En 1908, Le Prieur será el primer francés que estudia Judo en Japón, pero lamentablemente luego de retornar a Francia no encontrando con quién practicar dentro de su nivel técnico poco a poco abandona el jiu-jitsu y se dedica al buceo.
En 1924, K. Ishiguro y A. Aida, ambos 5º dan, enseñan jiu-jitsu en el Sporting Club de Paris. El científico británico de origen israelí Moshé Feldenkrais abre el Jiujitsu club de France apoyado por el matrimonio Joliot Curie.
En 1931 otro maestro japonés Mikonosuke Kawaishi se traslada a Londres y establece el Club de judo anglo-japonés y enseña Judo en la Universidad de Oxford, pero en 1935 se traslada a París enseñando Ju-Jitsu en el Club israélita, dirigido por Mirkin para pronto abrir su propio club llamado el Club Franco-Japonais que luego se fusiona con el Jiujitsu club de France.
En septiembre de 1933, el maestro Jigorō Kanō y su asistente Shuidi Nagaoka en el Campeonato de Francia dan una serie de demostraciones y conferencias.
En 1937 Georges London alumno de Ishiguro y luego de Kawaishi abre el Club Saint Honoré de jiu-jitsu , judo y kárate en el 274 de la Rue St. Honoré, en pleno centro de París por lo que es el primer discípulo de Kawaishi autorizado a dirigir un Dojo, el maestro London se traslada a Uruguay en Latinoamérica en 1958 difundiendo el jiu-jitsu a ese país.14
El jiu-jitsu en Latinoamérica[editar]
El jiu-jitsu en Argentina fue introducido por Yoshío Ogata, ayudante del Shihan Hagiwara de jiu-jitsu al que le ofrecen un contrato para enseñar jiu-jitsu a los oficiales de la Armada comenzando el 29 de noviembre de 1906. Posteriormente por intermedio del doctor Carlos Delcasse, una personalidad descollante y un famoso deportista que abre un gimnasio frecuentado por deportistas famosos de la época y gestiona el ingreso de Ogata a la policía de la ciudad de Buenos Aires, como instructor de defensa personal, en 1914 actúa como profesor de defensa personal en la Gendarmería Nacional de la Provincia de Neuquén y en 1918 comenzó a dictar clases en el Club Gimnasia y Esgrima de la ciudad de Buenos Aires, en 1938 continúa dictando clases de Ju-Jitsu en su propio Dojo llamado “Ausonia”, ubicado por calle Santa Fe y Montevideo en la Capital Federal hasta su fallecimiento el 1º de julio de 1970 en Buenos Aires, Argentina.15
En Uruguay recién en 1958 Georges London llega de Francia fundando el instituto Shobukan donde enseña jiu-jitsu, judo y kárate, sus alumnos Sergio Ribero Renshi y Sergio Anadón continuaron su obra en el país.

El maestro Mitsuyo Maeda.
En Brasil se introduce en 1917, con la llegada a Brasil de Mitsuyo Maeda, profesor de Kodokan, que recibe el apoyo de un influyente político de nombre Gaston Gracie , Maeda empezó a enseñarle Judo al hijo mayor de Gastón, Carlos; en la ciudad de Belem quién luego enseñó a sus hermanos Oswaldo, Gastao, George y Helio. Los Gracies en 1925 viajaron a Río de Janeiro donde abrieron la primera academia de lo que pronunciaban como Jiu Jitsu y que con el tiempo ha alcanzado difusión mundial. Sin embargo para la comunidad japonesa en Brasil los maestros Naito Katsutoshi y Ogawa Tyuzo representaron la mayor influencia en el desarrollo del jiu-jitsu local.
En México En su libro "Siete migraciones japonesas en México (1890 - 1978)", María Elena Ota Mishima relata que en 1910 el jefe de los migrantes japoneses, Shinzo Harada al ser conocido como experto en Daito-Ryu Aiki jiu-jitsu fue llamado por el Secretario de Guerra y Marina y enseño en el colegio Militar durante 8 años a los cadetes entre los que se contaron los hijos de Don Porfirio Díaz. En 1926 otro profesor japonés (Nabutaka Sataka) es llevado a México por orden del General Plutarco Elías Calles a fin de dictar clases a las fuerzas militares y fue comisionado para enseñar también este arte marcial en la Escuela Nacional de Maestros (Normal), donde impartió sus conocimientos a los estudiantes de esa época.
En Cuba fue introducido en 1925 por el renshi Sigetoshi Morita y diez años después de su muerte se forma, en su honor la escuela Morita Ryu, Cuando se logra reavivar el Jiu Jitsu en la isla unos años más tarde se forman las escuelas Akijama Shirobei Ryu, Simón Ryu y Vamato Mijazawa que forman la base actual del Jiu Jitsu cubano. Con la revolución uno de los judokas que se integra al proceso es Andrés Kolychkine Thompson, nacido en Petrogrado el 11 de marzo de 1913 y casado con una cubana por lo que decide radicarse allí, sensei Kolychkine fue alumno de Jean De Herdt quien a su vez fue discípulo de sensei Mikonosuke Kawaishi, y desarrolló principalmente el judo cubano que influiría en el desarrollo de las artes marciales en todos los países de la región y que se mantiene actualmente.
En Costa Rica el jiu-jitsu comienza en 1955 año en el que el sensei Orlando Madrigal Valverde quién había aprendido con el profesor Kolychkine en Cuba. Instala la primera academia de judo y jiu-jitsu. Llamada academia costarricense de judo y jiu jitsu, el shihan costarricense muere lamentablemente el 25 de junio de 1991. Dejando un gran legado.
En Colombia el jiu-jitsu japonés llega aproximadamente entre los décadas de 1970 y 1980, pero su difusión y práctica en sí es más reciente (2003), el estilo tradicional se da a conocer, gracias a los esfuerzos de la Federación Colombiana de jiu-jitsu y a varias escuelas como Team Pedro Sauer Colombia Academy, Gracie Barra, Team Legacy, Gracie Colombia, Alliance y Kanji de Lutas, quienes enseñan el Jiu-Jitsu brasilero.
En Chile El Soke Jorge Silva Figueroa (1980) crea y desarrolla el Método de Seguridad y Defensa Personal SINERG – JIUJUTSU, que es una versión del Jiujutsu clásico (particularmente del Aiki – Jiujutsu), interpretado como un método que aplica acciones sinérgicas y principios de ergonomía a partir de conductas instintivas y reacciones reflejas de auto protección ligadas a la movilidad natural.16

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Baile (Danza) Moderno

24. Baile (Danza) Moderno

https://www.youtube.com/watch?v=Zd8xQGQw2Qw

La danza contemporánea surge como una reacción a las formas clásicas y probablemente como una necesidad de expresarse más libremente con el cuerpo. Es una clase de danza en la que se busca expresar, a través del bailarín , una idea, un sentimiento, una emoción, al igual que el ballet clásico... Ver mas
La danza contemporánea surge como una reacción a las formas clásicas y probablemente como una necesidad de expresarse más libremente con el cuerpo. Es una clase de danza en la que se busca expresar, a través del bailarín , una idea, un sentimiento, una emoción, al igual que el ballet clásico, pero mezclando movimientos corporales propios del siglo XX y XXI.
Su origen se remonta hasta finales del siglo XIX. En los inicios se buscaba una alternativa a la estricta técnica del ballet clásico, empezaron a aparecer bailarines danzando descalzos y realizando saltos menos rígidos que los tradicionales en el escenario. Con el tiempo, fueron apareciendo variaciones en las que la técnica clásica brillaba por su ausencia e incluso se introducían movimientos de otros estilos de baile, como movimientos aflamencados, movimientos tribales, acrobacias, contacto físico. Hasta el final de la Segunda Guerra Mundial, este renovado estilo de danza se llamó danza moderna, pero su evolución desde finales de los años 1940 en adelante llevó a que se prefiriese a partir de entonces emplear la expresión danza contemporánea. Hoy en día, las técnicas modernas dejan paso a un torbellino de mezclas de estilos, llegándose incluso a no dejar claro a qué estilo se asemeja o qué patrones se siguen. Se dice[¿quién?] que en la danza contemporánea (hoy día) "todo vale".[cita requerida]
Se pueden distinguir en los inicios dos escuelas, la Americana y la Europea.
Una característica distintiva es el uso de multimedia para acompañar las coreografías, como video e imágenes usados de fondo.
La danza clásica tiene una dramaturgia con principio, clímax y desenlace. La danza contemporánea puede seguir esta estructura o bien, contar historias de una forma no lineal.
La danza contemporánea puede hablar de un concepto, proponer un ambiente o presentar movimientos con el propósito de conseguir una estética determinada, no siempre tiene que contar una historia. Por otro lado, la danza clásica se construye a través de pasos ya existentes y siempre codificados mientras que la danza contemporánea busca la innovación y la creación de nuevas formas de movimiento de acuerdo con las necesidades del coreógrafo o el intérprete. La danza clásica busca el preciosismo, lo estructurado y perfecto, la conexión con lo etéreo, con lo celestial; más bien está ligada al concepto de lo apolíneo . La danza contemporánea busca la conexión con lo terrenal, con lo humano y sus pasiones, la no estructura, la transgresión; está ligada al concepto de lo dionisíaco.
Índice [ocultar]
1 Escuela americana
1.1 Primera generación: los pioneros americanos
1.2 Segunda Generación: los fundadores de la "Modern Dance" en Estados Unidos
1.2.1 Generación histórica: precedentes de la Denishawn
1.2.2 Los otros creadores de técnicas
1.3 Tercera Generación
2 Escuela Europea
2.1 Primera generación: pioneros europeos
2.1.1 Filósofos y pensadores
2.1.1.1 François Delsarte (francés, 1811-1871)
2.1.1.2 Emile Jaques-Dalcroze (suizo, 1865-1950)
2.1.2 Creadores de técnicas
2.1.2.1 Rudolf Laban (húngaro, 1879-1958)
2.1.2.2 Mary Wigman (alemana, 1886-1973)
2.1.2.3 Kurt Jooss (alemán, 1901-1979)
2.2 Segunda Generación
2.3 Tercera Generación
3 Véase también
4 Referencias
Escuela americana[editar]
Primera generación: los pioneros americanos[editar]
Isadora Duncan
Loïs Fuller
Diana Presuel
Segunda Generación: los fundadores de la "Modern Dance" en Estados Unidos[editar]
Ted Shawn
Ruth Saint Denis
Generación histórica: precedentes de la Denishawn[editar]
Louis Horst
Martha Graham
Doris Humphrey
Charles Weidman
Los otros creadores de técnicas[editar]
José Limón
Lester Horton
Anna Sokolow
Tercera Generación[editar]
Merce Cunningham
Paul Taylor
Alwin Nikolais
Alvin Ailey
Eleo Pomares
Donald McKayle
Escuela Europea[editar]
Yanquiel Ochoa Leiva, Captain Alving - Prix de Lausanne 2010.jpg
Primera generación: pioneros europeos[editar]
Filósofos y pensadores[editar]
François Delsarte (francés, 1811-1871)[editar]
Fue el inspirador de la gimnasia moderna, conocida primeramente con el nombre de «gimnasia expresiva» (Bode) o, posteriormente, «gimnasia rítmica». Afirma que los estados espirituales se deben representar a través de actitudes y movimientos del cuerpo como unidad, y no únicamente del rostro. La preocupación por la técnica es mucho mayor que en el anterior. Divide el cuerpo en tres zonas variables:
Los miembros inferiores, expresan fuerza
El torso y brazos, expresan lo espiritual y emocional
Y la cabeza–cuello, el gesto, reflejan el estado mental
Sus ideas fueron llevadas a EE.UU. por uno de sus discípulos, Steele Mackaye, que junto con Genevieve Sebbins difundieron e introdujeron estas ideas por las mejores escuelas de Nueva York.
En Europa es Hedwig Kallmeyer, alumna de Sebbins, quien difunde sus ideas. En 1930, funda en Alemania el Instituto de Cultura Expresiva y Corporal, donde enseña como forma de EF para la mujer, el sistema de Delsarte, y con ello logra su inclusión en la escuela; además publica Belleza y salud, que supone una reacción contra los movimientos gimnásticos tradicionales.
Delsarte desarrolla las «leyes del movimiento armonioso», que son:
Ley de la postura armónica: posición equilibrada y natural como la posición de reposo perfecta de las estatuas griegas.
Ley del movimiento opuesto: todo movimiento exige por principios de equilibrio un movimiento opuesto de los otros segmentos.
Ley de la función muscular armónica: la fuerza muscular debe estar en relación directa con el tamaño de los músculos.
Emile Jaques-Dalcroze (suizo, 1865-1950)[editar]
Fue el creador de la gimnasia rítmica, euritmia. Fue un hombre polifacético: músico, coreógrafo, actor, compositor y pedagogo. Sus conocimientos musicales y corporales le llevaron a percatarse de la necesidad del aprendizaje de estas dos actividades para el desarrollo de la persona y a partir de aquí empezó a investigar las leyes del ritmo musical mediante el movimiento corporal .
Las observaciones que efectuaba en sus alumnos de solfeo del Conservatorio de Ginebra fueron el origen de su método de gimnasia rítmica:
Observó que algunos progresaban auditivamente de una manera normal; sin embargo, les faltaba la capacidad de medir los sonidos, la sensación de duración y el ritmar las sucesiones.
Comprobó que frecuentemente reaccionaban con movimientos involuntarios de ciertas partes del cuerpo a consecuencia de la música (pe: golpeando el suelo con los pies), deduciendo así que podía existir alguna relación entre la acústica y los centros nerviosos superiores.
No todos los niños reaccionaban de la misma manera. Muchos no conseguían coordinar sus movimientos, al no responder correctamente el cuerpo a las órdenes nerviosas.
Basándose en estas observaciones concluyó que:
Todo lo que en la música es de naturaleza motriz y dinámica, depende no sólo del oído, sino también del tacto.
Consideró que la musicalidad puramente auditiva era incompleta.
La arritmia musical es fruto de una arritmia de carácter general.
No es posible crear armonías musicales sin poseer un estado musical armónico interior.
El método de Dalcroze es un método de enseñanza musical a través del ritmo y el movimiento. Utiliza una gran variedad de movimientos como analogías para hacer referencia a los conceptos musicales, para desarrollar un sentimiento integrado y natural para la expresión musical. Para su método, señala tres elementos centrales: ritmo, solfeo e improvisación. Su finalidad consiste en armonizar las facultades de percepción, conciencia y acción por parte del alumno. Pretende regularizar las reacciones nerviosas del niño, desarrollar sus reflejos, proporcionarle automatismos temporales, luchar contra sus inhibiciones, afinar su sensibilidad y reforzar sus dinamismos.
Para Dalcroze la rítmica no es un arte en sí, sino un medio o instrumento para llegar a las demás artes. Su aportación fue revolucionaria al ser el primero que señala la importancia de la música en el desarrollo personal y por marcar los inicios de lo que más adelante sería la musicoterapia.
Los contenidos de trabajo empleados son:
ejercicios de reacondicionamiento físico
ejercicios para la educación de la mente
estudio activo y creador del ritmo corporal.
estudio activo y creador del ritmo musical.
Creadores de técnicas[editar]
Rudolf Laban (húngaro, 1879-1958)[editar]
Interesado en las ciencias esenciales para la comprensión del movimiento, estudió matemáticas, física, química, anatomía y fisiología. Viajó alrededor del mundo en busca de la actividad natural y cultivada. El ballet reclamó su mayor atención. Fue enemigo declarado de las “puntas” y creía que el gesto expresivo tenía que dar origen a una liberación total del alma y del cuerpo, en la misma línea que Isadora Duncan.
Laban elabora e interpreta los conceptos sobre el movimiento y la danza, definiendo tres sistemas:
Labanotación: es una forma de recordar los movimientos por medio de símbolos. Consigue establecer una técnica de lenguaje escrito y fiable de los movimientos, de los dinamismos, del espacio y de todas las acciones motrices del cuerpo.
La técnica del icosaedro: permite a los estudiantes de danza ver los puntos hacia y desde los cuales se mueven, mejorando su precisión en el movimiento.
La danza expresiva, libre, creativa o danza educativa moderna: establece un conjunto de principios y conceptos sobre el movimiento con la finalidad de servir como guía de investigación y de reflexión sobre la manera de efectuar y concebir el movimiento. De esta forma el individuo, a partir de unos temas específicos, ha de explorar y familiarizarse con el movimiento, llegando a descubrir su propia técnica y elaborando su propio lenguaje corporal.
Para Laban la danza es una forma de expresión corporal de un individuo o grupo, y cada uno tiene su propia danza; por eso la técnica de la misma ha de facilitar diversas posibilidades de acción que le hagan reforzar su personalidad.
Una sesión de danza se compone de:
Training corporal: acondicionamiento corporal y físico.
Estudio del movimiento: es el centro de la sesión; se experimentan y realizan todos los movimientos personales y grupales.
Composición: verifica el dominio del tema trabajado anteriormente.
Decontracción: observación de las composiciones anteriores para favorecer el espíritu crítico, y relajación activa o pasiva.
Otras aportaciones de Laban son:
Los coros de movimiento: que se caracterizan por el énfasis que pone en los movimientos idénticos de varios danzantes para expresar emociones.
Una técnica de los movimientos considerándolos desde cuatro aspectos:
Tiempo: le interesa la rapidez y la lentitud y los cambios entre las dos (aceleración y desaceleración).
Peso: considera el movimiento fuerte y ligero. Los factores tiempo y peso dan la cualidad dinámica al movimiento.
Espacio: lo relaciona tanto con el modo en que nos movemos como con la dirección en que lo hacemos.
Flujo: este factor penetra en todo el movimiento y confiere la sensación de ser detenido o sujetado.
Mary Wigman (alemana, 1886-1973)[editar]
Discípula de R. V. Laban, aporta como elemento la “intuición creadora”. Considera que el oficio de bailarín es una vocación. Influyó en la formación de bailarines, creando su propia escuela. Su influencia sobre la evolución de la gimnasia moderna se basa en la expresividad exagerada de los gestos y en la alternancia entre contracción y relajación, manteniendo actitudes continuadas tensas y crispadas que varían hacia movimientos dinámicos y alegres ritmos. Utiliza distintas etapas en su enseñanza y entrenamiento de la danza: parte de la danza sin ningún acompañamiento musical, luego introduce instrumentos de percusión (en los que destacan los tambores) y finalmente llega la música.
Kurt Jooss (alemán, 1901-1979)[editar]
Segunda Generación[editar]
Herald Kreutzberg
Gret Palucca
Vera Skonel
Dore Hoyer
Los Sajarov: Alexandre Sajarov y Clotilde von Derp
Tercera Generación[editar]
En plena Guerra Fría se desarrolla la danza contemporánea-clásica de muy distinta manera en los distintos países europeos. La influencia de las escuelas de Laban y Mary Wigman se ejerce sobre numerosos artistas y aparecen en todas partes unos cuantos intérpretes-coreógrafos que no llegan a crear escuela. Tampoco la situación económica (Europa se recupera de dos guerras) como geopolítica (Europa dividida por el "Telón de acero") propician la creación de escuelas o movimientos estables de Danza.
También es importante el establecimiento de diversos coreógrafos y pedagogos norteamercicanos, provenientes de la Modern Dance en Francia, España, Suecia, Alemania y Austria. La difusión de las técnicas Graham, Limón, Horton y Cunningham serán importantes en el futuro desarrollo de la danza actual europea.
No es hasta la década de 1980 que la danza contemporánea europea, sus intérpretes y creadores toman consciencia y comienzan a desarrollarse compañías con sus particularidades en cada uno de los países:
Danza contemporánea en Alemania
Danza contemporánea en Austria
Danza contemporánea en España
Danza contemporánea en Francia
Danza contemporánea en Italia

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Escalada

25. Escalada

https://www.youtube.com/watch?v=GWNkTbmHesM

La escalada, en montañismo, es una actividad que consiste en realizar ascensos sobre paredes de fuerte pendiente valiéndose de la fuerza física y mental propia. Se considera escalada todo ascenso ya sea fácil, difícil o imposible de realizar (según el estado físico de la persona) con las... Ver mas
La escalada, en montañismo, es una actividad que consiste en realizar ascensos sobre paredes de fuerte pendiente valiéndose de la fuerza física y mental propia. Se considera escalada todo ascenso ya sea fácil, difícil o imposible de realizar (según el estado físico de la persona) con las extremidades inferiores (pies y piernas;en algunos casos también se podría llegar a utilizar la rodilla, por si hubiera alguna pared al lado) y las extremidades superiores (brazos y manos). En la escalada hay alturas que implican un peligro considerable y con el objetivo de tener seguridad se utiliza equipo de protección.
En origen, la escalada aparece como una actividad derivada del montañismo. Entonces se consideraba sólo como un medio de entrenamiento para los recorridos de montaña. Fue en el siglo XIX cuando la actividad nació en Alemania del Este (Dresde) y en Inglaterra (el distrito de los Lagos).
A lo largo de un siglo, el material evolucionó al ritmo de las actuaciones de los escaladores y a la inversa. Las vías de dificultades crecientes aparecieron con los tiempos: 1913, nivel 5 ; 1917, nivel 6 ; 1970, nivel 7 ; 1983, nivel 8 ; 1991, nivel 9... La existencia de rocódromos a partir de los años 1960 dio un auténtico empuje a la evolución de la disciplina.
La escalada está a menudo considerada como un deporte de riesgo, aunque conviene distinguir diferentes prácticas: la escalada habitualmente se practica con un equipo que permite evolucionar con toda seguridad, pero existe una práctica más extrema llamada "solo integral", donde el escalador evoluciona sin ninguna seguridad. Esta práctica en particular ha sido popularizada por las películas de Jean-Paul Janssen, La vie au bout des doigts ("La vida en la punta de los dedos", 1982) y Opéra Vertical, en las que Patrick Edlinger evoluciona en solitario en sitios como los faros de Buoux y las Gargantas de Verdon.
Índice [ocultar]
1 Tipos de escaladas
1.1 Escalada libre
1.2 Escalada clásica (o tradicional)
1.3 Escalada deportiva
1.4 Grandes paredes (BigWall)
1.5 Escalada artificial
1.6 Solo integral
1.7 Escalada en solo
1.8 Escalada en solitario
1.9 Búlder
1.10 Psicobloc
2 Técnica de progresión
3 Equipo
4 Fijaciones
5 Graduación
6 Véase también
7 Enlaces externos
Tipos de escaladas[editar]
Escalada en interior: también conocida así porque se ocupa la parte interior de la roca o pared; fisuras por lo general
Escalada en rocódromo usando cuerda (no debe ser confundida con la escalada interior)
Escalada en salas de búlder
Escalada en boulder (no necesariamente en salas)
Escalada en exterior. Según la fisonomía de la roca se subdivide en:
Escalada en roca
Escalada alpina. Es la escalada llevada a cabo en Alta Montaña, con todas las implicaciones del medio (clima, altitud, presión atmosférica)
Escalada en hielo
BigWall o Grandes Paredes.
Escalada mixta (roca y hielo).
Psicobloc. Escalada sin cuerda en acantilados sobre agua (mar o lagos)
Escalada urbana. Se practica en los grandes edificios de las ciudades. Suele hacerse en solitario y suele ser ilegal en muchos países.
Escalada de adherencia. Se realiza en las paredes no completamente verticales que no disponen de presas de pie y de mano. La diferencia principal entre esta técnica y la escalada normal de pared es la posición del cuerpo, hay que separar en mayor medida la cadera de la pared, de forma que el cuerpo quede lo más aplomado posible en relación con la pared.La escalada de adherencia también se emplea para superar canales y diedros resbaladizos desprovistos de presas de mano y de pie. Casi siempre es imposible volver atrás. La tranquilidad y el equilibrio interno son las principales condiciones psíquicas para poder practicar con seguridad y placer la escalada de adherencia.
Y al ser la escalada una disciplina sin normas escritas, se pueden diferenciar los tipos de escalada según su filosofía o ética:
Escalada libre.
Escalada clásica (o tradicional).
Escalada deportiva.
Escalada artificial.
Solo integral.
Escalada en solitario.
De cada uno de los medios en que se escale depende las técnicas y el equipo a emplearse. Es muy distinto el equipo y técnicas en la escalada en hielo que en la escalada en roca. Entre la escalada en roca y la de rocódromo no hay mucha diferencia de técnica básica, por lo que se utiliza muchas veces como entrenamiento, sin embargo la escalada en roca exige mucho más recursos físicos, técnicos y de equipo que la de rocódromo.
Escalada libre[editar]
Se emplean únicamente las manos y los pies como elementos de progresión. Hay que mencionar que un elemento recomendable es el casco. Suelen utilizarse los denominados pies de gato. Éstos son un tipo de calzado que se adapta muy bien a los pies. La suela de los pies de gato es lo suficientemente gruesa para que no sea perforada por ningún objeto, y está fabricada en goma cocida, lo que proporciona adherencia, siempre que la roca no esté húmeda. Es por esta razón por lo que no conviene la escalada en ciertos lugares por la mañana, debido al rocío que humedece la pared. En esta modalidad de escalada libre está "prohibido" hacer descansos colgándose de los seguros entre las reuniones, y si el escalador se cae tiene que repetir el largo desde el principio.

Escalada alpina. Es la escalada llevada a cabo en alta montaña. Requiere ser un escalador experto debido a las complicaciones que podrían darse, como la capacidad física, falta de seguros fijos, roca no fiable, condiciones meteorológicas, descenso complicado, etc.
Escalada en hielo se realiza en las partes más sencillas, en las cuales se forman cascadas de hielo. Es una de las más peligrosas. Se progresa con herramientas específicas: piolets y crampones, y para asegurarse se usan los tornillos de hielo.
Escalada mixta (roca y hielo).
Dentro de esta categoría "escalada libre", se incluirían la escalada deportiva y la escalada clásica, siempre y cuando en esta última no exista ningún tramo de la vía ascendido con técnicas de escalada artificial.
Escalada clásica (o tradicional)[editar]
La escalada clásica (o tradicional) persigue hacerse de la manera tradicional alpina, es decir, subir una vía por la que el primero de la cordada va instalando los seguros, ya sea en anclajes naturales (árboles, puentes de roca, puntas de roca) o en anclajes artificiales recuperables (clavos, nudos empotrados, fisureros, friends,...). Las fijaciones para escalada clásica se instalan generalmente en grietas (mayor sencillez), como los friends, fisureros, pitones... aunque ocasionalmente se colocan seguros que ofrecen mejores garantías, fundamentalmente por permitir una tracción multidireccional: tacos de expansión autoperforantes -conocidos popularmente como SPITS-. Si bien requieren un tiempo de instalación mucho mayor (al ser necesario perforar manualmente un agujero en la roca compacta de unos 3 cm de profundidad, usando la propia cabeza dentada del taco como broca y el martillo de escalador como percutor), ofrecen una resistencia mayor y, en combinación con un conjunto de conectores (chapa o anilla de anclaje + mosquetón) conforman un anclaje artificial con mayor eficacia para detener una caída que las fijaciones para fisuras. El taco en sí no es recuperable, a diferencia de las fijaciones para fisuras, aunque sí lo es la chapa o anilla que lleva para unirse al mosquetón. Retirada ésta (chapa o anilla), en pared sólo queda el orificio de la rosca hembra del taco. Generalmente se evita instalar anclajes de expansión (como Spits y Parabolts) en la escalada clásica, aunque a menudo se ven en pasajes delicados o difícilmente protegibles de forma muy natural.
Escalada deportiva[editar]
Estilo de escalada que, como sistema de seguridad, utiliza anclajes previamente fijados a la pared mediante sistemas mecánicos -de expansión- o químicos -resinas epoxi- colocados estratégicamente a lo largo de la vía, lo que permite ampliar las posibilidades de escalada a las placas de roca compacta carentes de aristas o fisuras. Estos anclajes ("chapas") sirven para asegurar a los escaladores de modo más polivalente que un friend o un fisurero lo que permite concentrarse mucho más en la técnica o en algunos pasos difíciles. La escalada deportiva se caracteriza por reducir notablemente el riesgo del escalador a cambio de aumentar el nivel de dificultad (el grado de la via). Esta modalidad generalmente busca zonas relativamente accesibles y con paredes no necesariamente muy altas, en las que se equipan vías de diferentes grados de dificultad. Por lo general, estas vías, antes de equiparse, se "limpian" de maleza y de piedras sueltas o susceptibles de romperse, para ganar en la seguridad del escalador deportivo. La escalada de esta modalidad suele buscar la dificultad por sí misma, y la belleza de movimientos.
El tipo de escalada deportivo es idéntico al desarrollado en rocódromos, salvo que estos últimos utilizan presas artificiales para conformar los agarres que la roca provee de modo natural. Las presas están hechas de resinas sintéticas, con buena adherencia e imitando formas naturales según la dificultad que se quiera lograr, aunque tienen el inconveniente de gastarse paulatinamente, volviéndose lisas. Este problema se acentúa si no se utiliza una zapatilla apropiada. Se suele aducir a motivos éticos para prohibir o censurar la alteración del medio natural con el fin de facilitar la ascensión, de modo que, en caso de no tener suficiente nivel para escalar determinada via, se recomienda buscar otra de menor nivel en lugar de alterarla artificialmente.
La escalada deportiva surgió de la evolución de la escalada tradicional buscando forzar el encadenamiento de las vías en estilo totalmente libre sin ningún tipo de apoyo artificial, de ahí su carácter deportivo.Corrientes éticas y filosóficas de aquellos orígenes que ayudan a comprender como se desarrolló su evolución fueron el Rotpunkt y el Freeclimbing.
Grandes paredes (BigWall)[editar]
La escalada de grandes paredes o big wall suele durar varios días por lo que se tienen que subir hamacas para dormir, víveres, etc. Para este tipo de escaladas se usan técnicas de escalada artificial, aunque últimamente se están realizando grandes y largas escaladas íntegramente en libre. Se precisa de alimento para uno o dos días y el mínimo material, ya que el peso de este nos dificultará aun más la ascensión de la vía.

Escalada en rocódromo.

Escalada artificial[editar]
En la escalada artificial se emplean todo tipo de material como fisureros y pitones para ayudar a subir y no sólo como protección; es decir, el material puede usarse también para progresar. En el caso de ausencia de presas naturales, se colocan fijaciones (del tipo adecuado a la carga y condiciones de la roca) a las que se sujetan estribos escalonados que servirán al escalador para ir ascendiendo. Es un tipo de escalada lento y laborioso, donde además es necesario usar mucho material. Constituye la única forma de alcanzar determinados lugares, siendo muy usado -por ejemplo- por los espeleólogos para explorar ventanas colgadas en paredes y techos de las cuevas.
Solo integral[editar]
Solo integral (también se le conoce por escalada natural). La famosa escalada sin cuerda ni seguros ni ningún tipo de protección que pueda salvar al escalador si comete un error y se cae. Conviene precisar que en la casi totalidad de casos en los que el escalador o escaladora realiza un solo integral, lo hace en vías bien conocidas por él o ella. Además son escogidas habitualmente para este tipo de ascensiones rutas muy por debajo del nivel de dificultad del escalador en cuestión, a pesar de lo espectacular que pueden parecer al profano. De esta manera se minimiza (en lo posible) el riesgo de caída, supeditado más a una rotura de la roca o un resbalón inesperado que a la dificultad técnica que la vía pueda plantear. Lógicamente sigue siendo una práctica desaconsejada por la posibilidad de acabar cualquier imprevisto en un desenlace fatal, pero que descarga mucha adrenalina.
Escalada en solo[editar]
En la actualidad, podemos diferenciar una gran variedad de tipos de escalada. Sin embargo, ninguna vertiente de la escalada posee un grado de peligrosidad tan elevado como el que ofrece la escalada en solo, ya que la primera y principal característica de esta vertiente es la de escalar en altura sin cuerda alguna ni ningún otro tipo de seguridad adicional. Esto supone, que el escalador que dedique su tiempo a hacer escalada en solo, no solo debe tener una forma física y una técnica excelentes, sino que además debe aguantar una carga extra como es la presión psicológica que ofrece la altura con un plus de presión consecuencia de la propia conciencia humana que sitúa al escalador de solo en una dualidad entre la vida (llegar a la cima) y la muerte (caída mortal). Por lo general, la mayoría de los escaladores que realizan escalada en solo, suelen basarse en el principio de progresión para disminuir ligeramente los riesgos, de manera que suelen hacer algún o algunos intentos con cuerda o línea de vida antes de realizar el ascenso en solo. Esto no sólo ayuda al escalador en el conocimiento del manejo y desarrollo de la técnica que va a requerir la vía en cuestión, sino que permite al escalador conocer el grado de esfuerzo y concentración así como la voluntad que va a tener que desarrollar para completar la vía y llegar a la cima. A pesar de todas las precauciones que se puedan tomar en este deporte, la escalada en solo es considerada como uno de los deportes más peligrosos que existen, ya que el escalador se juega la vida en cada ascenso y por lo tanto no se debe tomar a la ligera.
Escalada en solitario[editar]
Se denomina escalada en solitario a escalar autoasegurado con una cuerda pero sin compañero. Existen distintas técnicas para autoasegurarse, desde la clásica de los nudos (en la que el escalador va atándose a nudos a medida que progresa), hasta los modernos aparatos de autoseguro (Silent Partner, Soloist, Soloaid). La técnica consiste en fijar un cabo de la cuerda en la base de la vía (ya sea a un anclaje natural, como un árbol o puente de roca, ya sea a un anclaje de expansión si la vía está equipada), y subir instalando seguros por los que pasamos la cuerda, estando ésta unida al escalador mediante los nudos o aparatos comentados. Esta modalidad requiere del doble de tiempo para escalar, puesto que es necesario descender en rapel para recuperar uno mismo la cuerda (fijada abajo) y los seguros, y volver a subir el tramo para comenzar el siguiente.
Búlder[editar]
Búlder, del inglés Boulder: escalada en bloque. Es una forma de solo integral en la que el escalador nunca sube suficientemente lejos como para que una caída pueda suponerle problemas graves. Es decir, se sube un bloque de unos pocos metros con la caída asegurada (por lo general) con una colchoneta (crash pad) que evite golpes o un compañero atento a la caída. El búlder se puede hacer sobre roca o sobre una superficie artificial de madera tipo plywood, a la cual se le abren huecos con un barreno, para sujetar las presas se usa un tipo de rosca llamada peanut, la cual ayuda a que la presa no se mueva a los lados. Los búlders también pueden ser de materiales plásticos y de roca pura, lo principal es que no sean muy altos para caer suavemente en la colchoneta. Una de las últimas tendencias del búlder es el psicobloc que se realiza en paredes lisas sobre el agua (sobre un embalse, mar, etc).
Psicobloc[editar]
A diferencia del anterior, el PsicoBoulder, se practica en acantilados que tienen paredes con el desplome suficiente como para no golpearse en una de las habituales caídas con alguna saliente de roca. Aquí la protección pasiva es el agua. Pese a parecer una práctica segura, la altura de algunos acantilados hace que no sea raro ver muñecas, tobillos y costillas rotas por el golpe contra el agua. Esto sin considerar la cantidad de medusas que se pueden ver en algunos de los lugares más habituales de psicobloc, como Mallorca.
Técnica de progresión[editar]
La técnica de progresión, que es común a todos los tipos de escalada, es el siguiente:
El primero de la cordada sube haciendo uso de agarres o presas y "apoyos" naturales, para agarre de manos y apoyos de pies, respectivamente, y va colocando los seguros -caso de la escalada clásica- o anclándose a ellos -caso de la escalada deportiva-. Según coloca o se ancla a cada fijación preferentemente al nivel de su cintura (cuanto más alto se coloque mayor será la posible caída) y pasa la cuerda con cuyo chicote va atado por uno de los mosquetones enlazados por una cinta que unirá la cuerda a la fijación (el conjunto de dos mosquetones unidos por una cinta es comúnmente conocido por cinta exprés).
Mientras tanto el segundo de la cordada va asegurando al primero mediante la fijación de la cuerda del primero anclándola, mediante el uso de un mosquetón y de un dispositivo de freno, en la base de la cordada o en un lugar intermedio de reunión, estrangulando la cuerda, bloqueándola en caso de caída. En el caso de una caída, el último punto de anclaje detendrá la misma. La energía de la caída la absorben los elementos de la cadena de seguridad, tales como la elasticidad de la cuerda, las cintas que la conecten a las fijaciones, el dispositivo de freno (si es dinámico), los arneses de los escaladores, y en último caso, el cuerpo de éstos.
El segundo de la cordada sube asegurado por el primero desde arriba, usando la misma cuerda, salvo que está expuesto a una caída de una altura mucho menor. En el método de escalada clásica, y si el segundo es el último que sube, debe retirar las fijaciones que sean recuperables (friends, clavos, fisureros, cintas en anclajes naturales...) y los elementos posibles en las fijaciones artificiales (como las chapas o anillas de conexión en los tacos autoperforantes).
Una vez alcanzado el final de la escalada se pueden usar varias técnicas para el descenso. En escalada de varios largos, y si no se puede realizar el descenso a pie por una ruta alternativa, se deberá usar la técnica de rapel. Si la vía es de un solo largo se podrá descolgar el escalador desde la reunión, pudiendo dejar la cuerda colocada para que el segundo escale en tope-rope (con la cuerda por arriba).
Equipo[editar]
El equipo dependerá del tipo de escalada, ya que si es escalada deportiva se necesita del empleo de arnés, zapatos para escalada (pie de gato), mosquetones, cintas express o anillas, sistemas de frenado o seguro (ATC, grigri, reverso, etc.), cuerda dinámica, puño ascensor, y algo que muchos escaladores han olvidado que su uso es muy importante: casco. Para escalada artificial y/o escalada interior o clásica se requiere además de diversos materiales (fisureros -también llamados empotradores, stoppers o nueces-, friends, etc.) de acuerdo a la ruta que se desea subir. La mayoría de los escaladores usa magnesio contra el sudor, aunque en determinados lugares protegidos (como parques naturales, etc) no se usa, porque está expresamente prohibido por las autoridades debido a que mancha temporalmente la roca.
Para escalar siempre se utilizan una serie de elementos para la seguridad: arnés, cintas express, mosquetones (normales o de seguridad), cuerda dinámica, magnesio, pies de gato, cinta larga, grigri, casco etc. Es de suma importancia que para cada tipo de escalada, se lleve el material adecuado, teniendo en cuenta el tipo de roca, la graduación del sector donde se vaya a escalar y el estado de los anclajes existentes, verificar el grado de oxidación etc... No dudando en llevar siempre un poco de material de más, para posibles emergencias.
En escalada de rocódromo necesitaremos el material mínimo: arnés, cuerda, pies de gato, cintas express, dispositivo de freno (preferiblemente uno automático o semiautomático, tipo gri-gri, etc). Para la escalada deportiva en vías equipadas con anclajes fijos necesitaremos poco más, siendo habitual un cabo para usarlo de autoseguro en las reuniones y algo que muchos escaladores han olvidado: casco. Para escalada artificial y/o escalada clásica se requiere además de diversos materiales (fisureros, friends, empotradores, uñas, plomos, etc.) variando mucho en función de la ruta elegida (tipo de roca, tipo de emplazamientos para anclajes, ética determinada de la zona...).
Podemos clasificar el equipo de escalada
Equipo personal
Arnés
Pies de gato
Casco
Cuerdas, cordinos y cintas.
Según su elasticidad:
Cuerdas estáticas
Cuerdas dinámicas
Según su uso:
Cuerdas simples
Cuerdas gemelas
Cuerdas dobles
Mosquetones
Normales
De seguridad
HMS
Frenos. Hay una gran cantidad de aparatos que sirven para asegurar la progresión de un escalador
Gri-gri
Sum
Cinch
Placas de freno
ABS
ATC
Reverso
Nudo dinámico montado sobre mosquetón HMS
Rapeladores o descensores (como el "8", piraña...)
Fijaciones
Clavos o Clavijas
Fisureros o empotradores
Friends
Tricams
Plomo
Fijaciones[editar]
Podemos diferenciar entre 2 tipos de fijaciones: las recuperables, empleadas sobre todo en escalda clásica, alpina y BigWall y las no recuperables, empleadas especialmente en deportiva pero también en los otros estilos.
Las fijaciones usadas en la técnica deportiva pueden ser los tacos autoperforantes comentados en el apartado de escalada clásica, pero el uso cada vez más asequible de potentes taladros autónomos permite la instalación de fijaciones más profundas (al no ser necesario abrir el agujero a mano) que ofrecen más garantías. Es el caso de los pernos de expansión, conocidos como parabolts, y de los pernos químicos.
En los parabolts, se trata de un tornillo roscado de incluso 15 cm de longitud a lo largo del cual se intercala una o varias cuñas tronco-cónicas que se expanden contra una camisa exterior y ésta, a su vez, contra las paredes del agujero (similar a como sucede con un taco de expansión autoperforante). En el extremo roscado del tornillo que aflora de la roca se coloca la chapa o anilla de conexión, siendo posible utilizar el punto de anclaje al instante de haberlo colocado, motivo por el cual ha ganado adeptos en los terrenos de exploración donde es factible llevar un taladro autónomo en el equipo, como determinadas campañas espeleológicas.
Los pernos químicos se adhieren a la roca mediante un adhesivo, generalmente a base de resinas epoxi: se taladra el agujero en el cual, convenientemente limpio, se introduce la resina (existe variedad de formas de aplicación, como pistola de inyección o cápsulas pre-dosificadas) y luego el perno: básicamente una varilla con corrugas en el cuerpo -que se agarran a la resina- terminada en una argolla para el mosquetón. El perno, también llamado tensor, suele ser de materiales muy durables, como acero bicromatado o inoxidable.
Este sistema de instalación precisa de un tiempo de fraguado tras su colocación antes de poder ser usado, que varía según el ligante usado y las condiciones climatológicas. Asimismo, es el que ofrece mayor durabilidad y resistencia del anclaje, y puede ser colocado en multitud de rocas, incluso en rocas blandas que no permitirían el uso de anclajes de expansión. Es considerado hoy día el mejor tipo de anclaje sobre roca, con el inconveniente de la necesidad de un tiempo de fraguado previo a la utilización.
Graduación[editar]
La dificultad de una escalada se puede graduar utilizando distintos sistemas métricos. Estos sistemas varían según la región (francés, yosemite, inglés,..) o el tipo de escalada (libre, artificial, en hielo, psicobloc). En España el sistema más habitual para la escalada en roca es la mezcla de la graduación UIAA y la francesa. Para las vías de menor dificultad se emplea el sistema UIAA (números romanos del I al V con + ó - para afinar más), para saltar después a la graduación francesa (6,7,8,9 con subíndices a, b o c y un + o - para ajustar más aún).

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Sumo

26. Sumo

https://www.youtube.com/watch?v=UxhKb-zZoWE

El sumo (相撲 (en japonés) sumō?) o lucha sumo es un tipo de lucha libre donde dos luchadores contrincantes o rikishi se enfrentan en un área circular. Es de origen japonés y mantiene gran parte de la tradición sintoísta antigua. A pesar de la gran cantidad de rituales sintoístas previos y... Ver mas
El sumo (相撲 (en japonés) sumō?) o lucha sumo es un tipo de lucha libre donde dos luchadores contrincantes o rikishi se enfrentan en un área circular. Es de origen japonés y mantiene gran parte de la tradición sintoísta antigua.
A pesar de la gran cantidad de rituales sintoístas previos y posteriores a los combates, las reglas en sí son pocas y no son complejas:
El primer luchador en tocar el suelo con alguna parte de su cuerpo a excepción de sus pies queda eliminado.
El primer luchador en hacer contacto con el exterior del círculo de lucha (ya sea con sus pies o cualquier otra parte de su cuerpo) queda eliminado.
Un luchador que utiliza una técnica ilegal o kinjite, como golpes, estrangulaciones, o luxaciones articulares, y otras; queda eliminado.
Si un luchador pierde el mawashi (única vestimenta utilizada durante un combate de sumo), queda eliminado.
Los encuentros de sumo suelen durar pocos segundos ya que uno de los luchadores suele ser empujado inmediatamente fuera del círculo. Cada encuentro es precedido por un ritual ceremonial elaborado. Los deportistas que practican sumo son reconocidos por su gran tamaño, ya que la masa corporal es un factor decisivo en el sumo, por lo que la dieta que llevan sus practicantes está diseñada específicamente para ganar y mantener peso.1
Los rings de sumo son conocidos como dohyō. El dohyō está hecho de arcilla con arena esparcida sobre su superficie. Mide entre 34 y 60 cm de altura. El círculo es de aproximadamente 4,55 m de diámetro y está delimitado por una gran soga de arroz llamada tawara, que es enterrada en la arcilla. En el centro se encuentran dibujadas dos líneas, las shikiri-sen, donde los rikishi deben posicionarse antes de comenzar el enfrentamiento.
Índice [ocultar]
1 Historia del sumo
1.1 Orígenes
2 Véase también
3 Referencias
4 Bibliografía
5 Enlaces externos
Historia del sumo[editar]
Orígenes[editar]

Grabado de Kuniyoshi Utagawa.
El sumo empezó siendo un arte marcial como otras para defensa y ataque si fuese necesario pero en unos años pasó a ser usada en duelos.
Otro documento sobre el origen del sumo es el Nihon Shoki o Crónicas del Japón, escritos en el año 720. El texto relata que el primer combate se realizó el año 23 antes de Cristo, bajo el reino del emperador Suinin. La lucha se realizó por pedido del artesano Nomi no Sukune para combatir contra Taima no Kehaya. La lucha duró un tiempo prolongado, hasta que los golpes mortales de Sukune hirieron mortalmente a su adversario Kehaya. Sukune se convierte así en el gran vencedor y pasará a la posteridad como el "padre del sumo".
Es solamente en el año 642, bajo el reino de la Emperatriz Kōgyoku, cuando se encuentra un documento históricamente identificado. La Emperatriz quiso, a través de los combates de sumo, distraer a su invitado, un embajador del reino coreano de Baekje. En el siglo VIII el emperador Shomu mando a reclutar sumaibito o sumotoris en todo el Japón para que puedan luchar en los jardines del Palacio Imperial durante las fiestas llamadas sechie. Estas fiestas eran organizadas el séptimo día del séptimo mes lunar, en agosto según nuestro calendario actual. Así el antiguo combate se convierte en una lucha con costumbres o ritos que lo alejan progresivamente de sus orígenes agrarios. Con el Emperador Kanmu el combate se hizo anual y esto perduró hasta el siglo XII. Hubo, sin embargo, un cambio significativo bajo el reino del Emperador Saga, que le dio al sumo un nivel cercano al de un arte marcial, (esto es incluyendo luxaciones articulares, derribos, estrangulaciones, desarmes y golpes) en el siglo XII, y era practicado por la clase guerrera o samurái, junto con las artes marciales del jujutsu (lucha), el kenjutsu (sable), y muchas otras.
También se cree que la arena, se convirtió en reglamentaria a partir del siglo XVI, cuando el principal dirgente militar o shōgun, Oda Nobunaga organizó un torneo. En esta época los luchadores vestían taparrabos, en lugar de el rígido mawashi usado actualmente. Durante el periodo Edo, se desarrollaron la mayoría de las reglas, sanciones y aspectos del sumo de hoy en día, donde prevalecen las técnicas de los lanzamientos, y los derribos.
El sumo como deporte, inicialmente fue practicado por los guerreros samurái o guerreros sin amo o rōnin, los torneos profesionales comenzaron en el templo del dios de la guerra Hachiman en 1864. Y se han llevado a cabo en el Ryōgoku Kokugikan desde 1909, sin embargo el Kuramae Kokugikan ha sido usado para realizar los torneos desde la posguerra (1945) hasta 1984.
Los países cercanos al Japón comparten muchas tradiciones culturales, y también poseen estilos de lucha cuerpo a cuerpo, o con cinturón o vestimenta tradicional que son semejantes al sumo. Los ejemplos más notables incluyen la lucha mongola, la lucha china o Shuai jiao (摔角), y la lucha Ssireum de Corea.

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Gimnasia Rítmica (Mazas, Cinta, Cuerda y Aro)

27. Gimnasia Rítmica (Mazas, Cinta, Cuerda y Aro)

https://www.youtube.com/watch?v=JTRq7hCuvCA

La gimnasia rítmica es una disciplina deportiva que combina elementos de ballet, gimnasia y danza, así como el uso de diversos aparatos como la cuerda, el aro, la pelota, las mazas y la cinta.1 En este deporte se realizan tanto competiciones como exhibiciones en las que la gimnasta se acompaña... Ver mas
La gimnasia rítmica es una disciplina deportiva que combina elementos de ballet, gimnasia y danza, así como el uso de diversos aparatos como la cuerda, el aro, la pelota, las mazas y la cinta.1
En este deporte se realizan tanto competiciones como exhibiciones en las que la gimnasta se acompaña de música para mantener un ritmo en sus movimientos, realizando un montaje con o sin aparato. Las pruebas se realizan sobre un tapiz y la duración de los ejercicios es de aproximadamente 90 segundos en la modalidad individual y de 150 en la de conjuntos. La gimnasia rítmica desarrolla la armonía, la gracia y la belleza en movimientos creativos, traducidos en expresiones personales a través de la combinación musical, teatral y técnica, que transmite, principalmente, satisfacción estética a los espectadores. Al igual que otras disciplinas de la gimnasia, surgió a través de los estudios de Rousseau, transformándose con el paso de los años, siempre ligada a la danza y la musicalidad, hasta llegar a los años 30, cuando en la Unión Soviética comienza a practicarse como deporte y empiezan en Alemania a introducirse los aparatos que hoy conocemos.
Está regida por la Federación Internacional de Gimnasia (FIG), quien elabora el Código de Puntuación y regula todos los aspectos de la competición internacional de élite. Las competiciones más destacadas son los Juegos Olímpicos, el Campeonato Mundial de Gimnasia Rítmica, el Campeonato Europeo de Gimnasia Rítmica y la Copa del Mundo de Gimnasia Rítmica.
Índice [ocultar]
1 Historia de la gimnasia rítmica
1.1 Antecedentes
1.2 Movimiento del Centro: hacia la gimnasia moderna
1.3 Etapa de instauración de las primeras reglamentaciones (Años 40 - 1977)
1.3.1 Primeros acercamientos
1.3.2 Primeras competiciones internacionales oficiales
1.4 Etapa de expansión (1978 - 1983)
1.5 Etapa de consolidación (1984 - actualidad)
2 La gimnasta
2.1 Características y preparación
2.2 Movimientos
3 Equipamientos
3.1 Indumentaria
3.2 Aparatos
3.2.1 Cuerda
3.2.2 Aro
3.2.3 Pelota
3.2.4 Mazas
3.2.5 Cinta
4 Reglamento
4.1 Formato
4.2 Sistema de puntuación
4.2.1 Código de Puntuación actual
4.2.2 Evolución del Código de Puntuación
5 Países y equipos dominantes
5.1 Unión Soviética
5.2 Rusia
5.3 Ucrania
5.4 Bielorrusia
5.5 Bulgaria
5.6 España
5.7 Italia
6 La gimnasia rítmica en España
6.1 Hitos de la gimnasia rítmica española
7 Polémicas en torno a la gimnasia rítmica
8 Gimnastas rítmicas célebres
9 Véase también
10 Referencias
10.1 Bibliografía
11 Enlaces externos
Historia de la gimnasia rítmica[editar]
Antecedentes[editar]

Rousseau estableció los primeros principios de la gimnasia deportiva.
La gimnasia rítmica, creada originalmente de forma exclusiva para la mujer, tiene sus antecedentes históricos en los movimientos y sistemas gimnásticos que surgen en el siglo XVIII en toda Europa Occidental. La procedencia ideológica de la rítmica se halla en la gimnasia con base en el ritmo, en el ballet y en la llamada gimnasia natural. Si en el ballet hay que destacar las aportaciones de Jean-Georges Noverre, con respecto a la gimnasia natural hay que decir que toma su punto de partida en las teorías de Jean-Jacques Rousseau (1712-1778) respecto al desarrollo global del niño, que incluían los aspectos corporales, hasta entonces no considerados en las teorías sobre educación.
El pedagogo alemán Johann Bernhard Basedow (1723-1790) plasmaría las ideas de Rousseau en la realidad, convirtiendo los ejercicios físicos en parte esencial de una educación armónica e integral. Hacia finales del siglo XVIII, continuarían las ideas naturalistas de Rousseau pedagogos como Christian Gotthilf Salzmann, Johann Heinrich Pestalozzi o Guts Muths. Este último, considerado el padre de la gimnasia pedagógica, escribió los primeros escritos en profundidad sobre la finalidad de la gimnasia, indicando que los ejercicios realizados debían ser agradables, además de desarrollar a la persona por completo. Sin embargo, la llegada de la gimnasia nacionalista de Friedrich Jahn acabaría ahogando las ideas pedagógicas de Guts Muths en Alemania. Estas, sin embargo, tendrían mayor acogida y continuación en los países nórdicos, especialmente en Suecia.

La gimnasia rítmica tiene en el ballet una de sus bases.
El médico sueco Pehr Henrik Ling, iniciador del llamado Movimiento del Norte, desarrolló aún más las ideas de Rousseau, creando la llamada gimnasia sueca hacia 1814. Se trataban de unos ejercicios de carácter rígido con poco espacio para la creatividad y la expresión artística, pero que aportaron unos principios primordiales y pedagógicos a la actividad física, ausentes en aquellos años. A él se debe la clasificación de los ejercicios en pedagógicos, militares, terapéuticos y estéticos, aunque Ling no cultivó estos últimos por considerar que debían ser desarrollados por otros educadores. En la gimnasia estética promovida por Ling, los estudiantes expresan sus sentimientos y emociones a través del movimiento corporal. Esta idea fue extendida por Catharine Beecher, quien fundó el Western Female Institute en Ohio (Estados Unidos) en 1837. En el programa de gimnasia de Beecher, llamado grace without dancing, las chicas jóvenes se ejercitaban al ritmo de la música, pasando de una calistenia simple a actividades más intensas. Hacia 1864, el profesor estadounidense Diocletian Lewis (Dio Lewis) va más allá de Beecher, incluyendo en sus clases para chicas ejercicios de coordinación mano-ojo y la utilización de aros de madera, pesas ligeras, y mazas indias.
A mediados del siglo XIX, con el músico y profesor francés François Delsarte, empiezan a darse componentes más estrechamente relacionados con la gimnasia rítmica subsiguiente, al ser el primero en poner en marcha sus ideas con respecto a la expresión de sentimientos a través de los movimientos del cuerpo. Más que un método de gimnasia, intentaba ayudar a los actores a encontrar posturas naturales y gestos más expresivos. Esta nueva manera de entender el movimiento fue llevada a Estados Unidos por Genevieve Stebbins, quien abrió una escuela de expresión en Nueva York y publicó en 1885 el libro El sistema Delsarte de expresión, lo que popularizó el método. A partir de las ideas de Delsarte y los ejercicios de Ling, Stebbins creó un método personal en el cual el cuerpo debía ser un instrumento capaz de expresarse de manera artística. Aunque su ideología no fue capaz de arraigarse en la mentalidad americana, el trabajo de sus alumnas sí influyó de forma relevante en Europa en el desarrollo de la gimnasia y danza femenina moderna.
El trabajo de Delsarte está considerado el principal inspirador del Movimiento del Centro, corriente en la que se enmarcó el proceso de creación de la gimnasia moderna (la primeriza gimnasia rítmica).
Movimiento del Centro: hacia la gimnasia moderna[editar]

Émile Jaques-Dalcroze, creador de la euritmia.
De todas las corrientes desarrolladas paralelamente al movimiento lingiano del norte de Europa (Movimiento del Norte), el llamado Movimiento del Centro, desarrollado en Alemania, Austria y Suiza, fue el que tuvo mayor relevancia sobre la gimnasia rítmica. Nacido a finales del siglo XIX, se desarrolló en el siglo XX. Considerado una manifestación artístico-rítmico-pedagógica, estuvo influido por las teorías naturales y globalistas de Rousseau y las ideas de Delsarte con respecto a la expresión, además de por la propia gimnasia sueca de Ling. Este movimiento impulsó la euritmica de Dalcroze y, posteriormente, la gimnasia moderna de Bode.
A partir de la década de 1890, el educador y músico suizo Émile Jaques-Dalcroze desarrolló un método de educación musical que bautizó como eurhythmics (euritmia), donde la práctica de ejercicios rítmicos era un medio para desarrollar la sensibilidad musical a través de los movimientos del cuerpo. También desarrolló estudios de los cuales obtuvo como resultado la relación armónica de los movimientos con el equilibrio y los estados del sistema nervioso central, llamados sentimientos, lo que generó una gran influencia en la formación de escuelas de danza y en la educación física, ya que ganó un nuevo aspecto y una nueva rama. Algunos de los profesores que formó, serían posteriormente los iniciadores de la gimnasia rítmica.
Al mismo tiempo que Dalcroze, una bailarina estadounidense, Isadora Duncan, también realizó aportaciones al proceso de creación de la rítmica. Considerada una revolucionaria de la danza y una impulsora de la danza libre, mantenía que la gimnasia era la base de toda educación física y desarrolló ejercicios de gimnasia basados en la naturalidad, donde los giros, saltos y ondulaciones del cuerpo eran parte fundamental. Sus teorías fueron la raíz del expresionismo alemán en el campo de la danza, del que el coreógrafo húngaro Rudolf Laban es uno de los mayores exponentes mediante el desarrollo por ejemplo de la danza expresiva. Laban desarrolló técnicas novedosas de baile alejadas del ballet clásico, intentando buscar movimientos emocionalmente más expresivos, llegando incluso en ocasiones a prescindir del acompañamiento musical, ya que en su opinión el movimiento era el fundamento de la danza. La bailarina alemana Mary Wigman, discípula de Laban, fue la otra gran exponente de la danza expresionista, adaptando muchas técnicas de Isadora Duncan, como el uso de la gimnasia y la acrobacia.

Mary Wigman (tercera a la izqda.) durante una coreografía de danza expresionista, la cual influyó en el trabajo de Rudolf Bode, el creador de la gimnasia moderna (gimnasia rítmica).
Es con Rudolf Bode, profesor de música alemán que fue alumno de Dalcroze, cuando surge definitivamente la gimnasia moderna. Inició su trabajo en el Instituto Dameros, donde también estudiaron Heinrich Medau o Mary Wigman. A partir de diversas influencias como Pestalozzi, Noverre, Delsarte, Dalcroze (euritmia), Duncan (danza natural), o Laban y Wigman (danza expresionista), Rudolf Bode crea la gimnasia moderna (llamada inicialmente gimnasia expresiva), la primeriza gimnasia rítmica. En 1911 Bode funda su escuela en Munich y en 1922 se publica su libro Gimnasia expresiva y se crea la Liga Bode, una especie de asociación para difundir esta nueva modalidad. Bode puede considerarse por tanto el padre de la gimnasia rítmica.2
Las ideas de Bode se extendieron rápidamente por toda Europa, principalmente en Alemania, donde rompieron con un siglo de cierto inmovilismo en este aspecto, al seguir imperando en este país la gimnasia nacionalista de Friedrich Jahn (la primeriza gimnasia artística). La gimnasia moderna de Bode se diseñó ya desde un principio exclusivamente para la mujer. Como aparatos, Bode introduciría el bastón, pelotas, balones medicinales, el pandero o el tamborín.
El gran sucesor de Bode en el desarrollo de la gimnasia moderna fue el también alemán Heinrich Medau, quien en 1929 creó en Berlín el Movement College. Su aportación más importante a los sistemas de gimnasia fue la creación de un método enfocado directamente en mujeres adultas y jóvenes, en el cual se beneficiaba la salud, se desarrollaba una actitud correcta y se exaltaba la armonía del movimiento manejando todo el cuerpo. Respecto a los aparatos, emplea los mismos que Bode (con un mayor uso de la pelota) e introduce el aro y las mazas, los cuales sobreviven en la actualidad. Para Medau los aparatos facilitaban el dominio del movimiento, dirigían la atención de la alumna hacia el ejercicio que estaba ejecutando, alejaban inhibiciones psíquicas, conseguían subyugar la timidez y se lograba una ejecución más rítmica y fluida empleando el cuerpo en su totalidad. Medau también resaltaba la importancia de la postura correcta y la respiración en la confección de movimientos. Las ideas de Medau en relación a los principios técnicos y metodológicos, tienen una línea similar a las de Bode, aunque aporta las suyas propias que las completan o las sustituyen, sobre todo respecto a la improvisación musical, los movimientos de oscilación y ondulantes, y el uso de golpes rítmicos y palmadas. Sus teorías y sistemas de movimiento se dieron a conocer en los Juegos Olímpicos de Berlín 1936.
Fuera de Alemania, también combiene destacar en el proceso de creación de la gimnasia rítmica, dentro del denominado Movimiento del Norte, a la gimnasia neosueca, en la cual destacan Elli Björksten (finlandesa), Elin Falk y Maja Carlquist (suecas). Surge como una forma de hacer evolucionar al sistema lingiano (gimnasia sueca), contribuyendo con nuevos componentes para eliminar su rigidez y transformarlo en un sistema más flexible y adaptable. Aportaron la utilización de la música y dieron una mayor importancia al aspecto estético de los ejercicios y a la naturalidad del movimiento, además de emplear un concepto de disciplina más flexible. Al igual que Medau, utilizaron los golpes rítmicos y palmadas como recursos técnicos e introdujeron los ballesteos, balanceos y titubeos en la ejecución de los ejercicios. A ellas se debe en parte el trabajo de manos libres y aparatos principalmente en la modalidad de conjuntos. Son relevantes las demostraciones del equipo de niñas de Maja Carlquist en el marco de los Juegos Olímpicos de Berlín 1936 y el Congreso Mundial de Educación Física.
Etapa de instauración de las primeras reglamentaciones (Años 40 - 1977)[editar]
Primeros acercamientos[editar]
La gimnasia moderna (la primeriza gimnasia rítmica), siendo practicada por grupos de mujeres, ya se había desarrollado en los Juegos Olímpicos de Ámsterdam de 1928 (los primeros Juegos con competición femenina de gimnasia), en el Campeonato Mundial de Gimnasia de 1934 (primer Mundial de Gimnasia con participación femenina), en los Juegos Olímpicos de Londres de 1948, en los Juegos Olímpicos de Helsinki 1952 o en la primera edición de la Gymnaestrada en Róterdam (1953), sin embargo, se desarrollaba como una competición más dentro de la gimnasia clásica por aparatos (gimnasia artística actual), ya que además de las pruebas correspondientes, se ejecutaba una prueba de ejercicios combinados de grupo donde se usaban aparatos como pelota, mazas, aro, etc. Es especialmente destacable en esta competición el trabajo con pelotas del equipo sueco en los Juegos Olímpicos de Helsinki 1952, que le alejó del resto de participantes por la utilización de movimientos armoniosos en los que actuaba todo el cuerpo y le ayudó a colgarse finalmente la medalla de oro en dicha prueba de ejercicios combinados de grupo. Esta prueba desapareció del programa olímpico en 1960.
La primera vez que la gimnasia rítmica apareció como deporte de competición fue en la Unión Soviética en los años 40. Ya en 1934, el centro «Estudio del movimiento plástico» había comenzado la preparación de profesores de Educación Física altamente cualificados en los Institutos Superiores de Cultura Física de Moscú y Leningrado (actual San Petersburgo). Estos, desde sus respectivas cátedras universitarias de «Movimiento Artístico», sentaron las bases para el desarrollo de la gimnasia rítmica. En 1945 el Comité Nacional para los asuntos de Cultura Física y el Deporte, adscrito al Consejo de Ministros, realiza una conferencia donde da a conocer la decisión de desarrollar en la Unión Soviética una gimnasia femenina con orientación deportiva que recibió entonces el nombre de gimnasia artística (no confundir con la actual gimnasia artística), la gimnasia rítmica. Algo después, el 22 de octubre de 1946, se reconoce oficialmente esta nueva modalidad deportiva en el país. Este desarrollo como deporte se materializó en los primeros campeonatos de exhibición organizados en Tallin (1947) y en Tbilisi (1948), hasta que en 1949 se celebró el 1.er Campeonato Nacional. Puede considerarse por tanto a este país la cuna de la gimnasia rítmica actual, al ser el primero en organizar tanto competiciones como exhibiciones.3

Gimnastas alemanas durante una rutina de aro en 1957.
Conviene destacar de esta época al soviético Shisch Kareva, que escribió un libro precursor en este nuevo deporte en el que se desarrollaban los aparatos y principios fundamentales del mismo. Esta obra influyó de forma fundamental sobre la gimnasia rítmica en Bulgaria, donde surgió a partir de 1951 una escuela propia, la escuela búlgara, que a su vez contribuyó al desarrollo y enriquecimiento de la gimnasia rítmica posterior. Ya entonces empezaron a dibujarse las líneas diferenciadoras de las dos escuelas de rítmica principales. Por un lado, la escuela rusa fundamentaba a la gimnasia rítmica en la danza clásica y en la técnica corporal de base, y se dotaba a los movimientos de expresividad, armonía, elegancia y amplitud en el espacio, pero inicialmente no había una gran presencia de riesgo de los ejercicios. La escuela búlgara por su parte, si bien tomaba como punto de partida a la rusa, se perfiló debido a la necesidad de contribuir con nuevas ideas a la escasa información con la que contaban, ya que entonces (década de 1950), no había torneos o encuentros a nivel internacional que ayudaran a una puesta en común clara sobre el desarrollo que debía seguir este deporte. En los campeonatos nacionales de Bulgaria, se valoraba principalmente la originalidad y el riesgo. A partir de ahí comenzó a desarrollarse un estilo caracterizado por una gran diversidad de elementos y un mayor dinamismo, además de por un alto grado de la idiosincrasia personal de las gimnastas, sin dejar de lado la corrección técnica. En 1961 se celebró en Bulgaria la primera confluencia entre los equipos de la Unión Soviética, Checoslovaquia y Bulgaria. En el encuentro se pudo apreciar a ambos estilos como claramente distintos y los resultados dejaron empatados a gimnastas búlgaras y soviéticas en las primeras posiciones. La escuela rusa y la escuela búlgara de gimnasia rítmica se mantienen aún en la actualidad como estilos diferenciados y siguiendo una línea similar en muchos aspectos a la de sus inicios.
En junio de 1962, la Federación Internacional de Gimnasia (FIG) reconoce la gimnasia rítmica (bajo el nombre de gimnasia moderna) como un deporte independiente en su 41º Congreso en Praga.
Primeras competiciones internacionales oficiales[editar]
En diciembre de 1963 se celebra el primer Campeonato Mundial de Gimnasia Rítmica, entonces llamada aún gimnasia moderna, el Campeonato Mundial de Budapest. En el mismo se disputó un concurso individual con un ejercicio de suelo y dos de aparato. Al no haberse fijado unas directrices comunes, se apreciaron una gran gama de técnicas y estilos. La primera campeona fue la soviética Ludmila Savinkova, a quien le precedía su compatriota Tatiana Kravtchenko y la búlgara Julia Trashlieva. La FIG decidió a partir de entonces celebrar un Mundial cada dos años.

El conjunto alemán poco antes del Campeonato Mundial de 1967, el primero donde se aceptaron los conjuntos. Entonces eran integrados por seis gimnastas.
En 1965 tuvo lugar el Campeonato Mundial de Praga. Sin embargo, tres meses antes de su celebración y con la pretensión de unificar criterios a nivel mundial, se realizó en la misma ciudad un curso internacional para jueces de gimnasia moderna. Este hecho contribuye de forma decisiva a la creación de las bases de la gimnasia rítmica actual. En él se acordó que la gimnasia rítmica (entonces aún llamada gimnasia moderna) no es ningún tipo de danza ni puede considerarse como parte de la gimnasia artística, ya que posee un estilo propio, al basarse en movimientos naturales del cuerpo y en la expresión personal de la gimnasta. En este campeonato se compitió con un ejercicio obligatorio de manos libres (para ayudar a perfilar la orientación de la gimnasia rítmica) y tres ejercicios libres con cuerdas, pelota y manos libres. Cabe destacar que en esta cita se otorgaron por primera vez notas divididas en dos apartados (composición y ejecución). En esta competición se elevó la entonces Checoslovaquia como potencia mundial, al obtener en el concurso general el oro y el bronce con Hana Micechová y Hana Machatová respectivamente, dejando a la soviética Tatiana Kravtchenko, con la medalla de plata.

Gimnastas alemanas en 1970. Antes de que apareciera la cinta, se empleaban dos banderas que posteriormente fueron reemplazadas por un banderín.
En 1967 se organizó el Campeonato Mundial de Copenhague, la tercera edición de la cita mundialista, que contó por primera vez con la incorporación de una competición de conjuntos. A raíz de este campeonato, la FIG crea una comisión especial dentro del Comité Técnico Femenino que, desde 1968 y hasta 1972, se encargó de desarrollar la reglamentación de las competiciones, las normas para juzgar los ejercicios, las dificultades y técnicas específicas para los ejercicios de pelota, aro y cuerda, o las penalizaciones.
En 1969 se celebra el Campeonato Mundial de Varna, el último Mundial que contó con competición de manos libres. Bulgaria obtuvo el oro y la plata en individual con las figuras Maria Gigova y Neshka Robeva y el oro en conjunto, iniciando entonces una reñida competencia con la Unión Soviética que se mantendría en los campeonatos futuros. Tras este campeonato, se acordaron unas reglas para juzgar los ejercicios y una lista de dificultades que tuvo como resultado, en 1970, el primer Código de Puntuación de gimnasia rítmica.
En 1971 tiene lugar el Campeonato Mundial de La Habana, el primero celebrado fuera de Europa y el primero en el que apareció la cinta como ejercicio obligatorio. También se presentaron otros ejercicios libres de pelota, aro y cuerda. En la prueba de conjuntos se utilizan 3 pelotas y 3 aros. Bulgaria continuó con su hegemonía al ser oro en las dos modalidades, por delante de la URSS. En 1972, una nueva comisión dentro de la FIG, distinta a la que hasta ahora había funcionado y con mayor autonomía, cambia el nombre del deporte, pasando de llamarse gimnasia moderna a ser denominado gimnasia rítmica moderna. Ese mismo año la FIG solicita al COI que la gimnasia rítmica sea considerada disciplina olímpica, pero esta petición es rechazada.

La búlgara Maria Gigova, tricampeona del mundo en el concurso general (1969, 1971 y 1973), en el Campeonato Mundial de 1973.
En 1973 se organiza el Campeonato Mundial de Róterdam. En él se incluyen por primera vez las mazas como ejercicio obligatorio, ejecutándose también los tres ejercicios libres con pelota, aro y cinta. En conjuntos, los ejercicios fueron de cuerda. Bulgaria repitió el éxito en la modalidad individual con su gimnasta estrella Maria Gigova, quien se convirtió en este campeonato en la primera gimnasta en ser campeona del mundo en el concurso general en tres ocasiones (después igualarían su récord Maria Petrova y Yevgéniya Kanáyeva).
En 1975, la comisión de la FIG encargada de la constitución de la gimnasia rítmica moderna pasa a ser un Comité Técnico autónomo. Este nuevo Comité cambia nuevamente el nombre de la disciplina por el de gimnasia rítmica deportiva (G.R.D.). Ese mismo año se celebró el Campeonato Mundial de Madrid, en el que hubo boicot de algunos países del Este. En este campeonato desaparece el ejercicio obligatorio, ya que este tenía como finalidad marcar un estilo claro y definido para la gimnasia rítmica, lo que se consideraba que ya se había conseguido. La competición se desarrolló con cuatro ejercicios individuales libres de aro, pelota, mazas y cinta y un ejercicio de conjuntos con 3 pelotas y 3 cuerdas.

La soviética Galima Shugurova, campeona del mundo (1973) y primera campeona de Europa (1978).
Etapa de expansión (1978 - 1983)[editar]
Para esta época, la gimnasia rítmica ya había adquirido unas bases mucho más sólidas a nivel de reglamento, técnica y organización, lo que permitió el desarrollo de los posteriores campeonatos con un carácter mucho más estable.
El 16 de marzo de 1978, parte del equipo búlgaro de gimnasia rítmica pierde la vida en un accidente aéreo ocurrido durante un vuelo de Sofía a Polonia. En la tragedia fallecieron entre otras, Julieta Shishmanova (máxima representante de la Federación Búlgara y entrenadora de gimnastas como Maria Gigova y Neshka Robeva), o las gimnastas Albena Petrova y Valentina Kirilova junto a su entrenadora Rumyana Stefanova.4 Ese mismo año se celebra el primer Campeonato Europeo de Gimnasia Rítmica en Madrid, donde en el concurso general las soviéticas Galima Shugurova y Irina Deriugina se cuelgan el oro y la plata respectivamente, y el bronce va a parar a la española Susana Mendizábal.
En la década de los 80, se observa un incremento en el número de participantes tanto en competiciones nacionales como internacionales; así como en el número de países participantes de las mismas. Además, se publicó un compendio de normas técnicas y organizativas referentes a los campeonatos realizados por la FIG. En 1980 se aprobó la existencia de tres gimnastas individuales por país en los Campeonatos de Europa, decisión que se aplicó a partir de 1982, lo que hizo que la competición se prolongase un día más. También en esta época se innovó sustancialmente en la estructura del Código de Puntuación, pasando a tomar la forma de clasificador, lo cual permitió posteriormente poder realizar cambios parciales del mismo sin modificar el resto. Además se debatió entonces la creación de la Copa del Mundo.
En 1981 el COI aprueba finalmente que la gimnasia rítmica forme parte del programa de los Juegos Olímpicos a partir de Los Ángeles 1984, aunque únicamente en su modalidad individual. En 1982 se inició un nuevo sistema en la rotación de aparatos para las competiciones de la FIG, comenzando un nuevo ciclo de dos años a partir de 1983 que podría repetirse regularmente. En 1983 tiene lugar la primera Copa del Mundo de Gimnasia Rítmica, disputada en Belgrado, a la que accederían únicamente las 20 mejores gimnastas clasificadas en el Campeonato del Mundo anterior a la celebración de la misma.
Cabe resaltar también el dominio que Bulgaria tuvo en casi todos los campeonatos oficiales en la década de los 80, en especial en los Mundiales y Europeos, donde arrasó con la gran mayoría de oros disponibles siendo representada por figuras como Iliana Raeva, Anelia Ralenkova, Lilia Ignatova, Bianka Panova, Adriana Dunavska, Diliana Gueorguieva o Elizabeth Koleva. Esta generación fue conocida como las Chicas de Oro de Bulgaria.
Etapa de consolidación (1984 - actualidad)[editar]

Sello postal conmemorando el ingreso de la gimnasia rítmica en el calendario olímpico en 1984.
En Los Ángeles 1984 la gimnasia rítmica pasa a ser disciplina olímpica, aunque solo en modalidad individual. Debido a la Guerra Fría, el bloque comunista, liderado por la Unión Soviética, boicoteó los Juegos Olímpicos al celebrarse en Estados Unidos, privando a sus atletas de ir a la cita olímpica. La primera campeona olímpica fue la canadiense Lori Fung, siendo esta la única vez en la que una gimnasta rítmica de América logra un título internacional. Le precedió la rumana Doina Stăiculescu y Regina Weber de Alemania Occidental.
Tras la celebración del Campeonato Mundial de Valladolid en 1985, el Comité Técnico de la FIG transmitió a la recién creada Unión Europea de Gimnasia (UEG) la competencia del Campeonato de Europa y a la Unión Americana de Gimnasia la del Campeonato de los Cuatro Continentes. Durante 1986, el Comité Técnico reexaminó detalladamente el nuevo Código de Puntuación, modificando algunos aspectos y experimentando con nuevas formas de calcular las notas media y final a partir de las notas otorgadas entre 1986 y 1987. Los resultados servirían para configurar el próximo Código, que debería esperar hasta 1988, ya que la normativa olímpica determinaba que no se pueden cambiar los reglamentos deportivos durante los dos años precedentes a los Juegos. También este año se produjo una modificación importante en los ejercicios de conjuntos, al determinarse la ejecución en días distintos de dos ejercicios, en lugar de uno. Una composición se realizaría a partir de este momento con seis aparatos iguales (siendo este aparato el que no aparecería en el concurso individual), mientras que el otro ejercicio se realizaría con dos aparatos distintos (ejercicio mixto). Este cambio sería efectivo desde el Campeonato Mundial de Gimnasia Rítmica de 1987.

Larissa Loukianenko, Ekaterina Serebrianskaya, Maria Petrova y Amina Zaripova en el podio del Mundial de Budapest (1996).
Los medios de comunicación aumentan en esta época su interés por la retransmisión de las pruebas, lo cual tiene una repercusión favorable en la economía de las diferentes en instituciones destinadas a la gimnasia rítmica en el mundo. En 1991 el conjunto español de gimnasia rítmica se proclama campeón del mundo en el concurso general, siendo la primera vez, sin contar el boicot del Mundial de 1975, que un país no perteneciente al entonces llamado Bloque del Este, lograba un título mundial.
En 1993 hay una importante renovación del Código de Puntuación de la FIG. La admisión de la prueba de conjuntos en el programa olímpico fue aceptada por el COI en abril de ese año. Yuri Titov, presidente de la FIG, consiguió esta inclusión a pesar de que el COI era reacio a la incorporación de nuevas disciplinas y favorable a la reducción del número de participantes en los Juegos. Esto provocó algunos cambios organizativos, entre ellos el de disminuir para los Juegos de Atlanta 1996 el número de jueces y gimnastas individuales, así como la duración de la competición. También, a partir de 1995, los ejercicios de conjuntos pasaron de ser realizados por seis gimnastas y una reserva a cinco gimnastas y una reserva.

Alina Kabáyeva (bronce), Yulia Barsukova (oro) y Yulia Raskina (plata), en el podio de los Juegos Olímpicos de Sídney 2000.
En 1996 la modalidad de conjuntos debuta finalmente en el calendario olímpico en Atlanta 1996. El primer título olímpico en esta modalidad lo obtuvo el conjunto de España (que iba respaldado con dos oros mundiales en aparatos obtenidos en Viena 1995 y Budapest 1996), seguido por Bulgaria (plata) y Rusia (bronce). El conjunto español, integrado por Marta Baldó, Nuria Cabanillas, Estela Giménez, Lorena Guréndez, Tania Lamarca y Estíbaliz Martínez, recibió el seudónimo de las Niñas de Oro.5
En 1998 la FIG decide finalmente cambiar el nombre del deporte de gimnasia rítmica deportiva al actual término, gimnasia rítmica.
En la actualidad la Federación Internacional de Gimnasia solo reconoce la modalidad femenina. En Asia la categoría masculina se empezó a popularizar a partir de los años 70, culminando en la celebración del primer Mundial de gimnasia rítmica masculina en 2003.6 En occidente, algunas federaciones como la española han aprobado también dicha modalidad.7
La gimnasta[editar]
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Características y preparación[editar]
Movimientos[editar]
Equipamientos[editar]
Indumentaria[editar]

Punteras.
La indumentaria con que competían las gimnastas ha ido evolucionando a través del tiempo. Desde los más sencillos maillots, hasta los más complicados de hoy en día que, en las gimnastas internacionales llegan a llevar incrustados miles de cristales swarosky. En cuanto al calzado, las gimnastas pisan el tapiz con las punteras.
Aparatos[editar]
La FIG escoge qué aparatos serán empleados en los ejercicios; solo cuatro de los cinco aparatos disponibles son seleccionados. En 2011, la cuerda fue desplazada en ambas modalidades en categoría senior.
Cuerda. Cuerda[editar]

Alina Maksymenko durante un ejercicio de cuerda.
Material: cáñamo o cualquier otro material sintético.
Largo: de acuerdo a la estatura de la gimnasta, ésta se mide desde la punta del pie hasta los hombros, doblada por la mitad.
Extremos: tiene nudos a modo de mangos. Los extremos (no otra parte de la cuerda) pueden ser envueltos en una longitud de 10 cm a modo de decoración.
Forma: en todas partes el mismo diámetro o más angosto en el centro.
Ejecución: las figuras técnicas pueden ser hechas con la cuerda tensa o suelta, con una o las dos manos, con o sin cambio de manos. La relación entre el implemento y la gimnasta es más intensa que en otros casos.
Movimientos: giros, golpes, saltos, lanzamiento...
Cada vez que la cuerda toque el suelo se penalizará. Actualmente se discute la posibilidad de que la cuerda desaparezca del programa de competición, ya que se considera que es el aparato que menos ha evolucionado en manejo a lo largo de los últimos años. Sin embargo, aún se conserva en la modalidad de conjuntos e individual, por lo que su desaparición definitiva no está clara.
Rhythmic gymnastics hoop.svg Aro[editar]

Son Yeon-jae realizando un ejercicio de aro en Londres 2012.
Material: plástico (debe ser o rígido, de un material que no se doble).
Diámetro: 80 cm a 90 cm en el interior.
Peso: por lo menos 300 g.
Forma: el aro puede ser liso o áspero. Puede ser envuelto (total o parcialmente) con una cinta adhesiva de color.
Ejecución: el aro define un espacio. Este espacio es usado al máximo por la gimnasta, quien se mueve dentro del círculo formado. La ejecución del aro requiere frecuentes cambios del movimiento, y el principal requerimiento es la buena coordinación de los movimientos.
Movimientos: lanzamiento, desplazamiento, rodada...
El aro debe de llegar a la cintura de la gimnasta.
Rhythmic gymnastics ball.svg Pelota[editar]

Alba Caride durante un ejercicio de pelota en los Juegos Olímpicos de Atlanta 1996.
Material: goma o plástico.
Diámetro: 18 a 20 cm.
Peso: por lo menos 400 g.
Ejecución: la pelota es el único implemento en el que el agarrarlo con fuerza no está aceptado. Esto significa que se requiere una relación más suave y delicada entre el cuerpo y el implemento. Los movimientos de la pelota van en perfecta armonía con el cuerpo. La pelota no debe quedar inmóvil en el suelo, debe estar rodando, girando, etc. en ese lapsus. Espectaculares lanzamientos con control y precisión en las recepciones son elementos dinámicos.
Movimientos: rebotes, giros, figuras en forma de 8, lanzamientos, recepción con brazos, piernas, rodamientos dirigidos y no dirigidos, gigantesca, retención, deslizamientos...
Lanzamientos: El lanzamiento de la pelota es una sucesión de impulsos que vienen desde las piernas, a través de una ligera flexión de todo el cuerpo hasta llegar a la punta de los dedos. El cuerpo y los brazos se extienden hacia la dirección del lanzamiento. La recepción de la pelota debe efectuarse sin ruido, por lo tanto se amortigua, con una extensión de brazos hacia la pelota, para finalizar el movimiento siguiendo la línea que lleva, enlazando con otro elemento o finalizando el ejercicio.
Bote: Para realizar ejercicios de bote, la mano debe amoldarse a la forma de la pelota; la muñeca debe estar fija, el brazo y las rodillas acompañan el movimiento de la pelota con una flexión y extensión de piernas. En el momento del bote acompañaremos la pelota con la mano hasta que salga de la mano. La recepción ha de ser silenciosa, siguiendo la línea del movimiento. Existen botes a una y dos manos, laterales o frontales dependiendo del desplazamiento o del ejercicio que los acompañe.
Rodamientos: Los rodamientos son característicos en la pelota: se pueden hacer en el suelo o en el cuerpo de la gimnasta (brazos, tronco, piernas). Los rodamientos se inician con un acompañamiento del brazo y la mano. Durante el recorrido, la pelota ha de permanecer en contacto con la superficie de rodamiento de la gimnasta o el suelo, y al terminar debe ser recepcionado con alguna parte del cuerpo.
Rotaciones: Las rotaciones se pueden realizar sobre el suelo o sobre el cuerpo de la gimnasta, de forma que la pelota de vueltas alrededor de su eje después de transmitirle un impulso con la mano, cuando termina la rotación la pelota debe recepcionarse por alguna parte del cuerpo de la gimnasta.
Balanceos: La pelota, como el nombre del elemento lo indica, debe ser balanceado suave y naturalmente, con la mano relajada, sin tomar la pelota.
Movimientos en Ocho: Como el nombre lo señala, se debe mover la pelota con forma de ocho, la gimnasta debe tener la mano relajada, nunca tomar la pelota. Son muy necesarias en este elemento la amplitud y la elegancia del movimiento.
Circonducciones: Al igual que en los dos casos anteriores, la mano debe estar completamente distensa y posado la pelota sobre ella. El movimiento de la pelota esta vez tiene forma circular. Tanto este elemento como los dos recién mencionados se pueden realizar a una o a dos manos.

El conjunto griego con las mazas en Sídney 2000.
Rhythmic gymnastics clubs.svg Mazas[editar]
Material: Plástico, caucho, madera.
Largo: 8 a 5 dm desde un extremo al otro.
Peso: Por lo menos 150 g por maza.
Partes:
Cuerpo: Parte protuberante.
Cuello: Parte delgada.
Cabeza: Parte esférica.
Ejecución: La gimnasta usa las mazas para ejecutar molinetes, vueltas, lanzamientos y tantas figuras asimétricas como sea posible, combinándolas con las muchas figuras que se utilizan en la gimnasia sin implementos. Cuando se golpean las mazas, no se debe hacer con fuerza. Los ejercicios con mazas requieren un sentido del ritmo altamente desarrollado, máxima coordinación psicomotora y precisión. Las mazas son especialmente apropiadas para las gimnastas ambidiestras.
Movimientos: Lanzamientos con las dos o con una mano, molinetes, golpes, retención, deslizamiento...
Rhythmic gymnastics ribbon.svg Cinta[editar]

Almudena Cid durante su ejercicio de cinta en Pekín 2008.
Material: satén o un material no almidonado. Tiene una varilla denominada estilete, que puede ser de madera, bambú, plástico o fibra de vidrio. La cinta es de satén o un material similar.
Ancho: 4 cm a 6 cm.
Largo: hasta 6 m.
Peso: por lo menos 35 g (sin el estilete ni la unión).
Partes:
Estilete: Varilla que sujeta la cinta.
Unión: La cinta se fija a la varilla mediante una unión flexible realizada usando un hilo, una cuerda de nylon, o una serie de anillos articulados.
Cinta: Debe ser de una sola pieza.
Ejecución: la cinta es larga y luminosa y puede ser lanzada en todas direcciones. Su función es crear diseños en el espacio. Sus vuelos en el aire crean imágenes y formas de todo tipo. Figuras de diferentes tamaños son ejecutadas en varios ritmos.
Movimientos: espirales, zigzag, gigantesca, lanzamiento...
El extremo de la cinta tiene que estar siempre en movimiento durante toda la ejecución del ejercicio, sin tocar el suelo de forma involuntaria.
Reglamento[editar]
Formato[editar]

Conjunto francés.
Este deporte puede ser practicado individualmente o en conjuntos. En cuanto a los conjuntos, podemos señalar que en las competiciones oficiales están formados actualmente por 5 miembros. Las gimnastas puede ser que lleven 5 aparatos iguales o 3 con un mismo aparato y 2 con otro diferente (en este caso el ejercicio se denomina mixto). Originalmente eran 6 gimnastas, aunque hacia los años 80 podían ser incluso 8. La duración de un ejercicio de conjuntos debe ser de 2 minutos y medio, mayor a la de uno individual, que es de 1 minuto y medio.
Sistema de puntuación[editar]
En las competiciones de gimnasia rítmica los ejercicios son evaluados por los jueces siguiendo el Código de Puntuación, el cual es revisado por la FIG cada 4 años.
Código de Puntuación actual[editar]
En el actual Código de Puntuación (2013 - 2016), la nota final de un ejercicio se obtiene de la suma de las notas de composición y ejecución, cada una con un valor máximo de 10 puntos, por lo que la puntuación final será de un máximo de 20 puntos. Además existen las penalizaciones, mediante las que son penalizados, restando puntos a la nota final, determinados errores cometidos por la gimnasta.
La nota de composición está compuesta por la suma de: dificultad corporal (saltos, equilibrios y rotaciones), combinación de pasos rítmicos combinados con los grupos técnicos fundamentales específicos de cada aparato y elementos de los otros grupos técnicos del aparato, elementos dinámicos con rotación y lanzamiento (comúnmente conocidos como riesgos) y la maestría de aparato.
La nota de ejecución valora la corrección en todos los elementos a nivel musical, de técnica corporal y de técnica con el aparato. En ella se distinguen: las faltas artísticas y las faltas técnicas. En la primera, se valora la unidad de la composición, la música del ejercicio, la expresión corporal y la variedad en la utilización del espacio, entre otros; por otro lado, en el componente técnico se valoran aspectos como la técnica de los movimientos corporales, la técnica base del aparato, la igualdad del trabajo con la mano izquierda/derecha durante el ejercicio, etcétera. Los errores con respecto al modelo perfecto de realización se van acumulando y sumando, lo que al final se resta al valor de partida (un 10 representa una ejecución perfecta igual al modelo a seguir, sin ningún error).
Respecto a las penalizaciones, se puede mencionar que:

La gimnasta rusa Irina Cháshchina realizando un spagat durante un entrenamiento.
El aparato debe estar siempre en movimiento.
El ejercicio debe finalizar en el momento exacto en el que acaba la música con la que se acompañó la ejecución.
El grado de dificultad se debe presentar en el aparato, o bien en los movimientos de la gimnasta, pero siempre debe existir.
Los pasos no rítmicos dentro del tapiz son penalizados.
Se penaliza utilizar las manos en algunas cosas en las que no están permitidas.
La salida del tapiz, ya sea de la gimnasta o del aparato, está penalizada.
Se penaliza el atuendo de la gimnasta no reglamentario.
La comunicación con el entrenador/a o con las compañeras durante la ejecución del ejercicio está penalizada.
Evolución del Código de Puntuación[editar]
En las décadas de los 60 y 70, el peso de la nota recaía principalmente en la parte artística, con escasa presencia de dificultades. En los 80 surgen nuevos elementos de dificultad, al dar un mayor protagonismo a la flexibilidad y al riesgo en los lanzamientos, y apareciendo nuevas originalidades de aparato. Tradicionalmente, hasta el año 2000, para obtener la nota final de un ejercicio se sumaban las notas de composición y ejecución, cada una de un valor máximo de 10 puntos en modalidad de conjuntos (20 en total), y de 5 en modalidad individual (10 en total).
A finales de los 90, hubo una aparición de gimnastas en cuyos ejercicios se usaba la flexibilidad como un elemento principal (las rusas Yana Batyrchina o Alina Kabáyeba por ejemplo), lo que fue una de las motivaciones para un cambio muy importante en el Código de 2001, que doblaba el número de elementos de dificultad requeridos (aunque posteriormente serían ligeramente rebajados) y reducía el valor de la parte artística. La nota final de un ejercicio pasó a obtenerse entonces mediante la suma de las notas de dificultad, artístico y ejecución, cada una con un valor máximo de 10 puntos, por lo que la puntuación final sería de un máximo de 30 puntos (exceptuando el ciclo olímpico 2005 - 2008, donde la nota final sería de un máximo de 20 puntos al sumarse la nota media de dificultad y artístico a la de ejecución).8 A continuación pasamos a describir cada una de las tres notas según el Código presente en el ciclo olímpico 2005 - 2008:
La nota de dificultad se basaría en el valor técnico del montaje. Esta se divide en: dificultad corporal y dificultad de aparato. Las dificultades corporales se dividían en cuatro grupos: saltos, flexibilidades y ondas, giros y equilibrios. El uso obligatorio de cada una de ellas, dependería del aparato que se estuviese usando. La nota de dificultad de aparato tendría en cuenta la maestría con o sin lanzamiento, el riesgo, los elementos pre-acrobáticos y las originalidades de aparato.
La nota de artístico se basaría, como su nombre indica, en el valor artístico del montaje. Se tendría en cuenta el uso de la música, la coreografía empleada, la utilización de todo el practicable, la variedad de movimientos de la gimnasta y la variedad de uso del aparato.
La nota de ejecución valoraría la corrección en todos los elementos a nivel musical, de técnica corporal y de técnica con el aparato. La valoración de la ejecución se basaría en un modelo perfecto de realización de un elemento o movimiento, que la gimnasta o gimnastas debía desarrollar. Los errores con respecto al modelo se van acumulando y sumando, lo que al final se resta al valor de partida.
Este sistema de tres notas surgido en 2001 se modificó sustancialmente para el Código de 2013, sustituyéndolo por el actual, algo más cercano al tradicional.
Países y equipos dominantes[editar]
Unión Soviética[editar]

Galina Beloglazova.
Antes de su fragmentación, las gimnastas provenientes de la URSS estaban en una continua competencia con Bulgaria. El primer Campeonato del Mundo (1963), fue ganado por la soviética Ludmila Savinkova, y la primera competición de conjuntos en un Mundial, en Copenhague el año 1967, también fue ganada por la URSS. Otras soviéticas campeonas del mundo fueron Elena Karpukhina, Liubov Sereda, Galima Shugorova, Galina Beloglazova, Irina Deriugina, Marina Lóbach, Alexandra Timoshenko u Oxana Skaldina. Marina Lóbach fue la primera gimnasta soviética en ser campeona olímpica en los Juegos Olímpicos de Seúl 1988. Tras el derrumbe de la Unión Soviética, se creó el Equipo Unificado que apareció por única vez en los Juegos Olímpicos de Barcelona 1992. En él se integraron las gimnastas soviéticas/ucranianas Alexandra Timoshenko y Oxana Skaldina, quienes consiguieron el oro y el bronce.

Irina Viner, presidenta de la Federación Rusa de Gimnasia, considerada la principal responsable del éxito de la rítmica en Rusia desde los años 90.
Rusia[editar]
Después de la caída de la URSS, Rusia quedó como país dominante de la gimnasia rítmica al inicio de los años 90. Oxana Kostina se convirtió en la primera campeona del mundo de Rusia como país independiente. En los Juegos Olímpicos de Sídney 2000, Yulia Barsukova se convirtió en la primera rusa en tener el oro olímpico. La hazaña se repitió en los Juegos Olímpicos de Atenas 2004 con la gimnasta Alina Kabáyeva. Yevgéniya Kanáyeva se convirtió en la primera gimnasta individual de la disciplina en ganar dos medallas de oro en una Olimpiadas, al hacerlo en Pekín 2008 y en Londres 2012. Además, Yevgéniya es la gimnasta rítmica más laureada de la historia. Otras gimnastas notables incluyen a Amina Zaripova, Yana Batyrchina, Irina Cháshchina, Natalia Lavrova, Vera Sessina, Olga Kapranova, Daria Kondakova, Daria Dmitrieva, Margarita Mamun o Yana Kudryavtseva.
Ucrania[editar]
En la antigua URSS, un gran número de gimnastas eran de origen ucraniano, incluyendo a Ludmila Savinkova, primera campeona mundial. Albina e Irina Deriugina – madre e hija – jugaron un papel importante en el éxito de la gimnasia rítmica en ese país, entrenando a estrellas como Alexandra Timoshenko y Oxana Skaldina. Tras la caída de la URSS, Ucrania siguió logrando éxitos con gimnastas como Ekaterina Serebrianskaya, campeona olímpica en Atlanta '96. Otras gimnastas ucranianas destacadas incluyen a Elena Vitrichenko, Tamara Yerofeeva, Anna Bessonova, Natalia Godunko, Alina Maksymenko o Ganna Rizatdinova.

Anna Bessonova.
Bielorrusia[editar]
El país ha tenido éxito en ambas modalidades incluso después de la caída de la URSS. Cabe señalar que la primera soviética que fue campeona olímpica fue la bielorrusa Marina Lóbach. Desde finales de los 90, Bielorrusia ha tenido un éxito considerable en los Juegos Olímpicos, ganando en modalidad individual dos medallas de plata y una de bronce con Yulia Raskina, Inna Zhukova y Liubov Charkasyna respectivamente, y dos de plata y una de bronce en conjuntos. Otras gimnastas notables incluyen a Larissa Loukianenko, Melitina Staniouta o Aliaksandra Narkevich.

Bianka Panova.
Bulgaria[editar]
Desde la creación de la gimnasia rítmica, Bulgaria tuvo en una reñida competencia con la URSS, especialmente en los primeros Mundiales. La primera gran estrella que hubo en las filas búlgaras fue Maria Gigova, primera gimnasta en ser en tres ocasiones campeona del mundo en el concurso general. La década de 1980 marcó la cumbre del éxito búlgaro con la generación de gimnastas denominada las Chicas de Oro de Bulgaria la cual estaba formada por Iliana Raeva, Anelia Ralenkova, Lilia Ignatova, Bianka Panova, Adriana Dunavska, Diliana Gueorguieva o Elizabeth Koleva, quienes dominaron casi todos los Mundiales y Europeos de aquellos años. Los años 90 estuvieron marcados por el dominio de Maria Petrova, tricampeona del mundo y de Europa en el concurso general. En la década de 2000 hubo un gran declive de la gimnasia rítmica individual de Bulgaria, aunque conviene señalar a gimnastas notables como Simona Peycheva y Sylvia Miteva. En la actualidad Bulgaria destaca más en la modalidad de conjuntos.
España[editar]
En modalidad individual consiguió éxito notable con Carolina Pascual, medallista de plata en los Juegos Olímpicos de Barcelona 1992, Carmen Acedo, campeona del mundo de mazas en el Mundial de 1993 y Almudena Cid, única gimnasta en la historia en participar en cuatro finales olímpicas (1996, 2000, 2004 y 2008). España ha sido históricamente más laureada en la modalidad de conjuntos, proclamándose campeona del mundo en el concurso general en 1991 y llegando a ser el primer campeón olímpico de la modalidad en los Juegos Olímpicos de Atlanta 1996 con un equipo formado por Marta Baldó, Nuria Cabanillas, Estela Giménez, Lorena Guréndez, Tania Lamarca y Estíbaliz Martínez, conocidas como las Niñas de Oro.
Italia[editar]
Al igual que España, ha logrado más éxitos en la modalidad de conjuntos. El grupo italiano ha sido cuatro veces campeón del mundo en el concurso general y han ganado dos medallas (una de plata y una de bronce) en los Juegos Olímpicos.
La gimnasia rítmica en España[editar]

La primera Selección Nacional de Gimnasia Rítmica de España, entrenada por Ivanka Tchakarova (1975).
Aunque a lo largo de la historia, las dominadoras de esta disciplina han sido las participantes de la antigua Unión Soviética y las gimnastas que provienen de Europa del Este, las gimnastas españolas han obtenido diversos éxitos desde la creación en 1974 de la Selección Nacional de Gimnasia Rítmica. La rítmica española ya había tenido algunas incursiones a nivel internacional, la primera en el Campeonato Mundial de Gimnasia Rítmica de 1963 celebrado en Budapest, y la segunda, 10 años después. Para poder participar en el Campeonato del Mundo de Madrid en 1975 y en el Campeonato de Europa de Madrid en 1978, la Federación Española de Gimnasia crea la primera Selección Nacional. De ella se haría cargo la primera seleccionadora nacional, la búlgara Ivanka Tchakarova, y posteriormente, desde 1979, la también búlgara Meglena Atanasova, que estaría hasta 1981.9 10 Su sustituta sería la que es la seleccionadora nacional más importante hasta la fecha, la búlgara Emilia Boneva, que estuvo en el puesto de seleccionadora en tres etapas: la primera, en las dos modalidades (individual y conjuntos) desde abril de 1982 a 1992; la segunda, únicamente como seleccionadora nacional individual para el Campeonato del Mundo de 1993; y la tercera, nuevamente en las dos modalidades, desde marzo de 1994 hasta diciembre de 1996, cuando fue sustituida por María Fernández. Durante ese tiempo, Boneva consiguió como seleccionadora un total de 63 medallas en competiciones internacionales oficiales.11
Almudena Cid es la única gimnasta rítmica de la historia que ha logrado estar en la final de cuatro Juegos Olímpicos. Las gimnastas rítmicas españolas con más medallas en competiciones internacionales oficiales (organizadas por la FIG, la UEG o el COI) son Alejandra Quereda y Sandra Aguilar, con un total de 26. La mayoría de las gimnastas españolas más laureadas pertenecen a la modalidad de conjuntos.
En Campeonatos del Mundo, la competición más importante de la FIG, las que tienen más medallas son Estela Giménez, Marta Baldó, Teresa Fuster y Lorea Elso, con un total de 8 cada una. Nuria Cabanillas es la que más medallas de oro tiene en esta competición, con 3, aunque la última fue conseguida como suplente del equipo en ambos ejercicios. Este es el listado de las gimnastas rítmicas españolas que más veces han sido campeonas del mundo:
Carmen Acedo en el Campeonato Mundial de Alicante en 1993.
Medallero en Campeonatos del Mundo
Deportista Gold medal with cup.svg Silver medal with cup.svg Bronze medal with cup.svg Total
1 Nuria Cabanillas 01.PNG Nuria Cabanillasn 1 3 4 0 7
2 Estela Giménez en Hollywood 02.PNG Estela Giménez 2 4 2 8
3 Marta Baldó 01.PNG Marta Baldó 2 4 2 8
4 Estíbaliz Martínez 01.PNG Estíbaliz Martínez 2 3 0 5
5 Tania Lamarca 01.PNG Tania Lamarca 2 3 0 5
6 Maider Esparza 01.PNG Maider Esparzan 2 2 3 0 5
7 Lorena Guréndez 01.PNG Lorena Guréndez 2 2 0 4
8 Alejandra Quereda 2013 Kiev.PNG Alejandra Quereda 2 0 1 3
9 Sandra Aguilar 2013 Kiev.PNG Sandra Aguilar 2 0 1 3
10 Lourdes Mohedano 2013 Kiev.PNG Lourdes Mohedano 2 0 1 3
11 Elena López 2013 Kiev.PNG Elena López 2 0 1 3
12 Artemi Gavezou 2013 Kiev.PNG Artemi Gavezou 2 0 1 3
Volver arriba ↑ El oro y la plata del Campeonato Mundial de 1998 conseguidos por Nuria, fueron como suplente del conjunto en ambos ejercicios, aunque fue convocada a dicha competición.
Volver arriba ↑ Las 5 medallas conseguidas por Maider, fueron como suplente del conjunto en ambos ejercicios, aunque fue convocada a estos campeonatos.

El conjunto español con la medalla de oro en el podio de 10 mazas en el Mundial de Kiev (2013).
Las gimnastas Débora Alonso, Teresa Fuster, Isabel Gómez, Lorea Elso, Montserrat Martín, Gemma Royo, Marta Aberturas, Cristina Chapuli, María Pardo, Sara Bayón, Marta Calamonte, Carolina Malchair, Beatriz Nogales y Paula Orive en conjuntos, y Carmen Acedo como individual, tienen una medalla de oro en Campeonatos del Mundo, además de otras preseas.
En total, la selección española de gimnasia rítmica ha obtenido un total de 116 medallas en competiciones internacionales oficiales (organizadas por la FIG, la UEG o el COI). De todas ellas, en Campeonatos del Mundo han sido obtenidas 7 oros, 11 platas y 17 bronces; en Campeonatos de Europa, 2 oros, 3 platas y 15 bronces; en Campeonatos de Europa junior, 1 oro, 4 platas y 7 bronces y en Juegos Olímpicos, 1 oro y 1 plata; más 2 platas y 3 bronces en Finales de la Copa del Mundo, 3 oros, 12 platas y 16 bronces en pruebas de la Copa del Mundo, 1 oro, 2 platas y 6 bronces en Finales de la Copa de Europa, 1 bronce en Campeonatos de Europa por Equipos y 1 oro en Preolímpicos (actualizado a 29-05-2015).
A nivel de clubes, actualmente el gran dominador en los Campeonatos de España es el Club Ritmo, con sede en la ciudad de León. Carolina Rodríguez es la gimnasta individual que más veces ha sido campeona de España del concurso general contando todas las categorías, con 10 títulos (1 en alevín, 1 en infantil, 1 en primera categoría y 7 en categoría de honor).
Hitos de la gimnasia rítmica española[editar]

Las Niñas de Oro, campeonas olímpicas en Atlanta 1996, en un reencuentro con motivo del décimo aniversario de la medalla. La reunión está registrada en el documental Las Niñas de Oro.
En 1975, María Jesús Alegre obtiene la primera medalla para España en una competición internacional. Sería un bronce en el concurso general individual en el Campeonato Mundial de Madrid. También es, hasta ahora, la única medalla conseguida por una gimnasta española en un concurso general individual en un Campeonato Mundial de Gimnasia Rítmica.
En 1978, Susana Mendizábal logra la primera medalla para España en un Campeonato Europeo. Fue un bronce en el concurso general individual del Campeonato Europeo de Madrid. Es también, hasta el momento, la única medalla conseguida por una gimnasta española en un concurso general individual en un Campeonato Europeo de Gimnasia Rítmica.
En 1991, el conjunto español logra la primera medalla de oro para España en un Campeonato Mundial de Gimnasia Rítmica. Se proclamó campeón del mundo en el concurso general de la competición de conjuntos del Campeonato Mundial de Atenas. El conjunto estaba formado por Débora Alonso, Lorea Elso, Teresa Fuster, Isabel Gómez, Montserrat Martín y Gemma Royo, además de Marta Aberturas y Cristina Chapuli como suplentes.
En 1992, Carolina Pascual logra la primera medalla en unos Juegos Olímpicos para la gimnasia rítmica española. Obtendría la medalla de plata en la competición individual de los Juegos Olímpicos de Barcelona.
En 1993, en el Campeonato del Mundo de Alicante, Carmen Acedo obtiene la que hasta ahora es la única medalla de oro individual lograda por España en un Campeonato Mundial. La conseguiría en la competición de mazas.
En 1996, el conjunto español se proclamó campeón olímpico en la competición de conjuntos de los Juegos Olímpicos de Atlanta, en la primera incursión de esta modalidad en unas Olimpiadas. El equipo estaba formado por Marta Baldó, Nuria Cabanillas, Estela Giménez, Lorena Guréndez, Tania Lamarca y Estíbaliz Martínez. A su llegada a España, los medios de comunicación las bautizaron como las Niñas de Oro.
Polémicas en torno a la gimnasia rítmica[editar]

Tania Lamarca, campeona olímpica en Atlanta 1996 con el conjunto español.
Durante mucho tiempo la gimnasia rítmica de élite, al igual que la gimnasia artística, se ha visto afectada por diferentes polémicas relacionadas con la exigente disciplina o con los problemas de peso que algunas gimnastas han sufrido (llegando a la anorexia en casos muy puntuales), generalmente en los países de Europa del Este. En España, tras los Juegos Olímpicos de 1996, una de las gimnastas de la modalidad de conjuntos, María Pardo, acusó a la entonces seleccionadora Emilia Boneva de imponer una dura disciplina. Algo más de un año después, otra gimnasta compañera suya, la campeona olímpica Tania Lamarca, fue excluida del equipo nacional por pesar 2,7 kilos más del peso que le exigía la seleccionadora María Fernández Ostolaza, como cuenta en su libro Lágrimas por una medalla.12
Al igual que hace Tania en su libro, otra de sus compañeras, la también campeona olímpica Nuria Cabanillas, durante su comparecencia en el Senado en la «Comisión especial sobre la situación de los deportistas al finalizar su carrera deportiva» en 2001, fue crítica con las decisiones de María Fernández respecto al peso y denunció la situación de abandono e indefensión que vivieron las gimnastas del conjunto tras su retirada, no recibiendo ninguna ayuda ni orientación de la Federación en su adaptación al «mundo real» y enfrentándose además a impagos por parte de esta. Los testimonios de las gimnastas del equipo nacional español con respecto al papel de la Federación y el resto de organismos tras su retirada fueron coincidentes en muchos aspectos a lo largo de los años:
«Después de darles los mejores años de tu vida, nadie de la Federación se acuerda de ti. Cuando lo dejas, el mundo se te desmorona y nadie te ayuda. Tú eres tu única amiga, maestra y directora».
—Marta Bobo (retirada en 1985), en declaraciones a El País Semanal13
«Siempre me habían marcado la pauta a seguir: hoy competimos aquí, viajamos allá, entrenamos acá. En cambio, nadie me advirtió que después estaría sola. Años de entrenamiento psicológico para ser la mejor, la más fuerte, la campeona y ni medio minuto de asesoramiento para enfrentarme al mundo real, para enfocar mis estudios, para buscar una futura profesión. Ni una sola palabra de ayuda ni un consejo para afrontar el día después».
—Tania Lamarca (retirada en 1997), en su libro Lágrimas por una medalla12
«Cuando era gimnasta tenía la sensación de que las personas de la Federación me utilizaban como si fuera una máquina, pero después, cuando terminó aquel periodo, sentía que ya no servía para nada, sobre todo, porque estuve dando todo lo que tenía y, al acabar, no tenía absolutamente nada».
—Nuria Cabanillas (retirada en 1999), en la «Comisión especial sobre la situación de los deportistas al finalizar su carrera deportiva»14
La senadora y también exdeportista Miriam Blasco, que era presidenta de la comisión, presentó en octubre de 2004 las conclusiones de la misma al Gobierno, y en diciembre de 2007 se consiguió que se aprobase una reforma de ley que contemplaba varias de las medidas solicitadas por el Senado para intentar corregir esta situación, que era relativamente común entre deportistas de diferentes disciplinas.15 16
Al respecto de los tópicos negativos que acompañaron a la gimnasia durante muchos años y la exageración de algunas polémicas en los medios, la exgimnasta Susana Mendizábal, autora de numerosos estudios e investigaciones sobre gimnasia rítmica,17 manifestó lo siguiente en una entrevista en 2001 con motivo de la publicación de su libro Fundamentos de la gimnasia rítmica: mitos y realidades:
«Es más vendible relacionar la gimnasia con la anorexia porque reflejar que las que hemos estado en un alto nivel volveríamos a repetir esa experiencia no interesa. Cualquier otro deporte de alto rendimiento tiene sus problemas, como todo en la vida [...] La mayoría hace esto voluntariamente sabiendo la dureza y el sacrificio que supone, pero también siendo conscientes de lo positivo que tiene la gimnasia».
Gimnastas rítmicas célebres[editar]

Yevgéniya Kanáyeva.

Ekaterina Serebrianskaya.

Elena Vitrichenko.
Ludmila Savinkova (1936, Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética)
Maria Gigova (1947, Flag of Bulgaria.svg Bulgaria)
Galima Shugurova (1953, Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética)
Irina Deriugina (1958, Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética)
Lori Fung (1963, Flag of Canada.svg Canadá)
Lilia Ignatova (1965, Flag of Bulgaria.svg Bulgaria)
Galina Beloglazova (1967, Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética)
Marina Lóbach (1970, Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética)
Bianka Panova (1970, Flag of Bulgaria.svg Bulgaria)
Alexandra Timoshenko (1972, Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética / Olympic flag.svg Equipo Unificado)
Oxana Kostina (1972, Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética / Flag of Russia.svg Rusia)
Oxana Skaldina (1972, Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética / Olympic flag.svg Equipo Unificado / Flag of Ukraine.svg Ucrania)
Larissa Loukianenko (1973, Bandera de Bielorrusia Bielorrusia)
Maria Petrova (1975, Flag of Bulgaria.svg Bulgaria)
Carmen Acedo (1975, Flag of Spain.svg España)
Carolina Pascual (1976, Flag of Spain.svg España)
Elena Vitrichenko (1976, Flag of Ukraine.svg Ucrania)
Amina Zaripova (1976, Flag of Russia.svg Rusia)
Ekaterina Serebrianskaya (1977, Flag of Ukraine.svg Ucrania)
Yulia Barsukova (1978, Flag of Russia.svg Rusia)
Yana Batyrchina (1979, Flag of Russia.svg Rusia)
Almudena Cid (1980, Flag of Spain.svg España)
Irina Cháshchina (1982, Flag of Russia.svg Rusia)
Tamara Yerofeeva (1982, Flag of Ukraine.svg Ucrania)
Alina Kabáyeva (1983, Flag of Russia.svg Rusia)
Anna Bessonova (1984, Flag of Ukraine.svg Ucrania)
Natalia Godunko (1984, Flag of Ukraine.svg Ucrania)
Natalia Lavrova (1984, Flag of Russia.svg Rusia)
Vera Sessina (1986, Flag of Russia.svg Rusia)
Olga Kapranova (1987, Flag of Russia.svg Rusia)
Evgenia Kanayeva (1990, Flag of Russia.svg Rusia)
Daria Kondakova (1991, Flag of Russia.svg Rusia)
Daria Dmitrieva (1993, Flag of Russia.svg Rusia)
Yana Kudryavtseva (1997, Flag of Russia.svg Rusia)

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Equitación

28. Equitación

https://www.youtube.com/watch?v=UyEOlOMdjVY

La equitación es el arte o la práctica de montar a caballo. Más específicamente, la equitación puede referir a la posición de un jinete mientras está montado, y abarcar la capacidad de un jinete de montar correctamente y con las ayudas eficaces. La equitación es una especialidad dentro de los... Ver mas
La equitación es el arte o la práctica de montar a caballo.
Más específicamente, la equitación puede referir a la posición de un jinete mientras está montado, y abarcar la capacidad de un jinete de montar correctamente y con las ayudas eficaces.
La equitación es una especialidad dentro de los deportes ecuestres, y en ella se evalúa al jinete, en lugar de al caballo. Tales clases van por diversos nombres, dependiendo de la región, incluyendo:
doma
campo a través
Enduro ecuestre
saltos de obstáculo.
Los criterios de juicio cubren el rendimiento del jinete y el control del caballo, uso de ayudas de conducción, vestimenta adecuada, y por lo general el factor de equilibrio del jinete y la limpieza y pulido del caballo, jinete y equipo. El rendimiento del caballo no se juzga por sí mismo, pero un caballo de bajo rendimiento se considera que refleja la capacidad del jinete. Un buen jinete de equitación está siempre en equilibrio con el caballo, mantiene una posición correcta en cada marcha, movimiento, o sobre una cerca, y posee una presencia dominante y relajada a la vez, capaz de dirigir el caballo prácticamente sin ayudas.
Entre los deportes ecuestres que incluye la equitación se encuentran las siguientes disciplinas:
Índice [ocultar]
1 Doma
2 Salto ecuestre
3 Véase también
4 Referencias
Doma[editar]

Se ha sugerido que este artículo o sección sea fusionado en Doma clásica (discusión).
Una vez que hayas realizado la fusión de artículos, pide la fusión de historiales aquí.
La doma es una especialidad dentro del deporte de la hípica, en la cual se exige una completa compenetración entre el caballo y el jinete.Durante las pruebas de doma, el animal debe realizar todos aquellos movimientos que le indiquen quien lo monta. Los elementos más característicos de la doma son los siguientes:
Objetivo del deporte. El jinete debe guiar y ordenar a su caballo la realización de una variedad de ejercicios, que demuestren la perfecta compenetración entre ambos, así como la capacidad y forma física de animal. Todas las acciones deben ejectuarse con absoluta naturalidad, de manera que no se pueda advertir la dirección del jinete sobre el caballo.
Las pruebas. Todas las pruebas incluyen varios pasos, movimientos, figuras y transiciones. Todos ellos deben realizarse sobre zonas o puntos concretos de la zona de competición. Cada prueba debe realizarse de memoria y en un tiempo determinado, el cual varía de una competición a otra. La duración en las principales competiciones oscila entre los nueve y once minutos y medio. El tiempo empieza a contar desde que el jinete saluda al jurado para empezar, hasta que lo hace una vez finalizados sus ejercicios.
Espacio de competición. Su superficie debe ser obligatoriamente de arena en competiciones de alto nivel, como los Juegos Olímpicos, por lo que se le denomina de esta manera genéricamente.
Sillería y equipo. La montura de doma empleada es la denominada silla inglesa. La embocadura o correaje más utilizado es la doble brida. No está permitido el uso de vendajes, calzados, anteojeras o riendas especiales en los caballos.
Caballos. Deben tener al menos seis años. El número de caballos presentados por cada jinete es decisión de comité organizador de cada prueba, excepto en un Grand Prix, en el que sólo se puede participar con un único animal. La impulsión y la sumisión del caballo son dos aspectos valorados por los jueces durante la prueba.
Jinetes. Todas las competiciones están abiertas tanto a hombres como a mujeres. Los jinetes pueden competir invidualmente o en equipos de tres miembros, todos los cuales pentúan para la clasificación final por equipos. La posición que adquiera el jinete es muy importante para el control del caballo, además de ser un aspecto valorado por los jueces. Debe situarse bien equilibrado, con los muslos y las pantorillas extendidos. Los brazos han de permanecer cerca del cuerpo, con las manos próximas entre sí al caballo, pero sin tocarse ni tocarlo.
Jueces. El jurado de una prueba está compuesto por cinco jueces. Éstos otorgan una puntuación en función de la corrección de ejercicio, que puede sufrir penalizaciones por cada infracción cometida.
Puntuación. La prueba se divide en varias secciones, cada una de las cuales contiene una serie determinada de pasos, movimientos, figuras y transiciones. Cada sección es puntuada entre 0 ( si no se realiza ninguno de los movimientos exigidos ) y 10 ( que equivale a una ejecución perfecta ) por cada uno de los jueces. El conjunto de ejercicios que se efectúa en una prueba recibe el nombre de reprise. La suma de los puntos de toda la reprise, que determina la calificación final, se obtiene a partir de la media aritmérica de las puntuaciones otorgadas por todos los jueces en la misma.
Penalizaciones. Las penalizaciones se otorgan por errores de recorrido o por errores de prueba. En todos los casos se mantiene la penalización aunque se corriga el error. Al cometer el primer error se penaliza con 2 puntos, mientras que el segundo y el tercero son penalizadas con 4 y 8 puntos, respectivamente. El cuarto error significa la eliminación inmediata. También se puede penalizar con medio punto cada segundo o fracción de un segundo en que se exceda el tiempo disponible.
Pasos principales. Las acciones denominadas genéricamente pasos pueden clasificarse de la siguiente manera:
El paso propiamente dicho. En él, los movimientos de las extremidades del caballo se suceden unos a otros, a un ritmo de cuatro tiempos, por lo que tres de ellas siempre deben estar en contacto en el suelo. Existen cuatro tipos: ordinario, paso recogido y alto, con el que se avanza poco; medio, similar al anterior pero con pasos pasos algo más largos y menos elevados;largo, con el que se dan grandes zancadas para cubrir el máximo de terreno posible, y libre, que es más relajado y con el que se permite una total libertad de la cabeza y el cuello del caballo.
El trote. Es un paso de dos tiempos en el que se intercalan los apoyos en diagonal, separados por un momento de suspensión. Todo trabajo con trote se realiza con los jinetes sentados. Los tipos más comunes son: corto o recogido, de trabajo, medio y largo.
El galope. Es un paso de tres tiempos, seguido de un tiempo de suspensión con todas las extremidades del caballo en el aire. Los principales tipos son: corto, de trabajo medio y largo.
El contragalope. También llamado falso galope, en él se hace empezar al caballo con una mano distinta a la que sería natural hacerlo.
Las transiciones. Son cambios de velocidad que se ejectuan dentro de un mismo aire.
Los movimientos.Los principales son:
La parada. En ella, el caballo debe permanecer quieto, erguido y con su peso repartido entre las patas.
La media parada. Se utiliza como elemento de transición para mejorar la atención del animal.
El paso atrás. Es un desplazamiento en ese sentido, mientras las extremidades se mueven de forma simultánea por pares diagonales.
El passage. Es un trote muy recogido y elevado, por pares diagonales.
El piaffé. Es un trote tan recogido que no se gana terreno con él.
Las figuras. Son acciones con el caballo, cuyos nombres ya indican el recorrido que éste describe: el ocho, el círculo, la serpentina, etc. Los movimientos laterales. También son llamados trabajo en dos pistas. El caballo se desplaza llevando las extremidades delanteras y las traseras en dos direcciones diferentes. Los principales son: leg-yielding, espalda, adentro, travers, renvers, y medio paso. En todos, excepto en el primero, el caballo debe doblarse desde la parte posterior de la cabeza hasta la cola. Sin embargo, en el leg-yielding sólo lo hace en la parte posterior de la cabeza. Existen más de 30 movimientos diferentes.
Salto ecuestre[editar]

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En saltos, los hombres y las mujeres compiten conjuntamente en ella. Aunque es deporte olímpico desde 1912, las mujeres no empezaron a participar en esta categoría en los Juegos hasta 1956. Los elementos propios del salto de obstáculo son:
Objetivo del deporte. El jinete debe guiar a su caballo dentro de un recorrido, en el que se hallan distribuidos una serie de obstáculos, cada uno de ellos con características diferentes. Caballo y jinete deben franquear éstos correctamente.
Pista de competición. Debe estar totalmente cerrada por los lados y su superficie mínima debe ser de 2500 metros cuadrados.
Los recorridos. Los recorridos de obstáculo varían de acuerdo con el nivel de competición. Sin embargo, en todos los casos, la longitud que ha de cubrirse desde el punto de salida hasta el de llegada, expresada en metros, no puede exceder el número de obstáculos multiplicado por 60. Además, entre la línea de salida y el primer ostáculo debe haber una distancia mínima de entre 6 y 15 m, y entre el último obstáculo y la llegada debe ser de entre 15 y 25 m. Las líneas de salida y de llegada, así como los obstáculos y los puntos de giro, están señalizados con banderolas blancas y rojas, aunque las primeras siempre deben quedar a la izquierda del jinete.
Los obstáculos. Deben caer en caso de que al caballo o al jinete los golpeen o sean derribados sobre ellos, de forma que no entrañen peligro en caso de que suceda. Tienen que estar numerados en función del orden en que deben ser superados. Existen varios tipos:
Obstáculos verticales. En ellos, todos los elementos o partes están en el mismo plano vertical respecto al punto de batida al caballo. Algunos ejemplos de este tipo son los denominados: muros, puertas o postes y barras.
Obstáculos de fondo o extendidos. Exigen por parte del caballo un salto en profundidad, además de en altura, porque sus elementos están dispuestos en planos verticales diferentes con respecto a la batida del animal. Los más comunes son las triples barras o voleas o los oxeres.
Rías. Son pequeños estanques que no pueden presentar ningún obstáculo frente a ellas, a excepción de un pequeño seto de 50 cm de altura.
Obstáculos combinados. Constan de dos o tres obstáculos que debe saltarse de forma separada y consecutiva. Se puede combinar cualquier tipo de obstáculo, a excepción de la ría.
Jinete. Existen competiciones tanto inviduales como por equipos. En el caso de que sea una competición internacional, los equipos pueden estar formados entre tres y seis miembros. Los jinetes junto con su silla, deben tener un peso mínimo de 75 kilogramos, tanto en hombres y mujeres. Antes de la prueba, son pesados y, en casa de no ajustarse a las normas, pueden ser eliminados instáneamente. Antes de una competición, los jinetes pueden inspeccionar el recorrido a pie.
La competición. Los recorridos se realizan de uno en uno. El orden de salida en una prueba se establece por sorteo. Existe un tiempo permitido para realizar el recorrido, el cual se calcula en función de su longitud y los límites de velocidad oficiales. En los Juegos Olímpicos, la velocidad establecida es de 400 m/minuto. El tiempo límite que se admitirá será el doble de tiempo permitido. Durante la prueba se contabilizarán los derribos de obstáculos y el tiempo conseguido, así como otras incidencias que puedan suponer acumulación de puntos negativos para el jinete. Según el tipo de prueba, el ganador será el que acumule menor cantidad de puntos negativos, realice el menor tiempo u obtenga una mayor puntuación.
Penalizaciones. Pueden recibirse por distintas causas:
Por derribar obstáculos o tocar la ría: 4 puntos.
Por caída del caballo, jinete o ambos: 8 puntos y eliminación.
Por desobediencia del caballo al jinete, ya sea por rehusar saltar, por salirse del recorrido o por resistirse a obedecer: 4 puntos si es la primera ocasión, y eliminación en el caso de la segunda ocasión.
Por sobrepasar el tiempo límite: 0,25 puntos por cada segundo de exceso.
Por recibir ayuda exterior: eliminación inmediata.
Jueces. El jurado de una prueba está compuesto por dos jueces, un juez de pista y otro que colabora con él.

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Muay Thai

29. Muay Thai

https://www.youtube.com/watch?v=LJqND6KW4FU

El muay thai (del tailandés: มวยไทย, RTGS: Muai Thai, AFI: [mūaj tʰāj]), conocido también como boxeo tailandés, es un arte marcial tailandés , el cual se desarrolla de pie por medio de técnicas combinadas de piernas y brazos. Muy similar a otros sistemas de boxeo Indochino, como el Prodal de... Ver mas
El muay thai (del tailandés: มวยไทย, RTGS: Muai Thai, AFI: [mūaj tʰāj]), conocido también como boxeo tailandés, es un arte marcial tailandés , el cual se desarrolla de pie por medio de técnicas combinadas de piernas y brazos. Muy similar a otros sistemas de boxeo Indochino, como el Prodal de Camboya, Tomoy de Malasia, Lethwei de Birmania y el Muay Lao de Laos.
Hoy en día el muay thai se ha convertido en un símbolo nacional de la historia y la identidad del Reino de Tailandia.1 2 3 4 Sus raíces están en el Muay Boran, variante tradicional y arte marcial (que incluye figuras, técnicas a mano abierta, luxaciones, lanzamientos y derribos). En la actualidad esta disciplina complementa al muay thai, junto con el boxeo occidental.
En la actualidad el muay thai suele ser considerado como un deporte extremo, lo cual favorece la realización de apuestas, y por lo tanto un deporte que se considera ilegal en varios países, como en algunos estados de Estados Unidos.
Índice [ocultar]
1 Historia
1.1 Origen
1.2 Situación actual
2 Técnicas
2.1 Puños
2.2 Agarres
2.3 Patadas
3 La ética de los practicantes de muay thai
4 Equipamiento
5 Grados
6 Personajes famosos
7 Véase también
8 Referencias
9 Enlaces externos
Historia[editar]
Origen[editar]
Disciplina surgida en Tailandia, la cual se desarrolló ya que ésta se hallaba constantemente en conflicto bélico con reinos vecinos como Birmania y Camboya. Por esto, la ciudad se vio obligada a que sus soldados pudieran manejar con destreza las lanzas, espadas, y la utilización del cuerpo como un arma en situaciones de combate a distancia corta. Técnicas como las patadas, golpes con el puño, rodillas, espinillas, codos y ciertas maneras de derribar al adversario, fueron desarrolladas en ese entonces. Durante este periodo el muay thai era considerado como un arte esencial, y parte del currículum real para poder aspirar al trono.5
Durante los siglos siguientes, el arte continuó evolucionando. No fue hasta el reinado del rey Narai (1604-1690), caracterizado por ser una época de paz5 5, cuando se convirtió en deporte profesional. Las peleas se efectuaban en un espacio delimitado, consistente en una cuerda sobre el piso formando un cuadro para indicar el área de combate. Las reglas eran simples: pelear hasta que uno quedara de pie, o que uno de los dos se rindiera. No había limitaciones en cuanto a peso, estatura o edad, las aldeas competían unas contra otras y se efectuaban apuestas.[cita requerida]
Muay Boran fue dividido en Muay ThaSao (norte), Muay Korat tailandés (Esarn o al noreste), Muay Lobburee tailandés (región de centro), y Muay Chaiya tailandés (el sur). Hay una frase sobre Muay Boran tailandés que indica “sacador Korat, ingenio Lobburee, postura Chaiya”. El enfoque del Muay Korat es la fuerza. A una técnica se le conoce como “sacador de la técnica del búfalo que lanza”, siendo nombrada así puesto que puede derrotar el búfalo en un soplo. El enfoque del Muay Lobburee son movimientos listos. Su punto de la fuerza es el sacador recto y dado vuelta. El enfoque del Muay Chaiya en la postura, defendiendo. Es difícil que el opositor ataque. La tensión del Muay Chaiya se concentra en codos y rodillas.
Situación actual[editar]
El muay thai en la actualidad se practica como un deporte en muchos países del mundo. Su difusión global le ha convertido en uno de los deportes de contacto más extendidos y su número de practicantes no para de crecer. Los mejores khaimuays (campos de entrenamiento) son tailandeses, pero actualmente otros países pueden competir en igualdad de condiciones, sobre todo en las categorías de peso más altas. Los Países Bajos son cuna de muchos luchadores famosos como Ernesto Hoost, Peter Aerts o el legendario Ramon Dekkers 8 veces campeón del mundo y muchos más que se enfrentaron con tailandeses en su propio país y con reglas completas de muay thai.
Sin embargo es importante mencionar que en tanto deporte y expresión cultural de una región, existe un órgano regulador denominado Federación Mundial de Muay Thai (WMF por sus siglas en inglés), presidida por Chaist Shinawatra, quien es la máxima autoridad en la materia, encargado de velar por la correcta promoción y difusión del arte del muay thai, como deporte o thai boxing/muay thai, y como arte marcial o muay boran.
Esta escasa regulación hace que en determinados países menores de edad en riesgo de exclusión se vean obligados a participar sin unas mínimas garantías sanitarias6
Situación en México. En el Estado de Veracruz, la ciudad de Xalapa, se encuentra la primer escuela que abrió sus puertas en 1993, lo cual poco a poco se fue convirtiendo en el principal centro de entrenamiento del maestro Jorge Vazquez. El lugar fue creado para la difusión y protección del arte de Muay Thai en el cual este centro a recibido varios profesores reconocidos de diferentes países como Tom Harink, de Holanda, Pascal Matheu, de Francia, Chinawood, Sironsompan y Panya Kraitus, ambos de Tailandia, por mencionar algunos, también ha preparado a los mejores peleadores mexicanos de Muay Thai.5
Técnicas[editar]
El muay thai está lleno de técnicas diversas. La adaptación contemporánea como deporte lo asemeja en principio al boxeo occidental especialmente porque desde 1930 se adoptaron los guantes. Cabe destacar que en la actualidad se lo considera como el deporte más efectivo al compararlo con otras disciplinas de contacto siempre y cuando se realice el combate de pie y de los puños, y queda descalificado aquel luchador que use codos o rodillas.
Puños[editar]
Jab
Cross หมัดตรง Mat trong màt troŋ
Hook หมัดเหวี่ยงสั้น Mat wiang san màt wìəŋ sân
Swing หมัดเหวี่ยงยาว Mat wiang yao màt wìəŋ jaːw
Backfist หมัดเหวี่ยงกลับ Mat wiang klap màt wìəŋ klàp
Uppercut หมัดเสย/หมัดสอยดาว Mat soei/Mat soi dao màt sɤ̌j, màt sɔ̌j daːw
Cobra punch กระโดดชก Kradot chok kradòːt tɕʰók
Agarres[editar]
A su vez se puede agarrar al contrincante, para realizar proyecciones, o agarrarlo de la nuca e intentar golpearlo con la rodilla en la cara o el cuerpo incluyendo las piernas, mundialmente conocido como clinch o plum.
Las técnicas utilizadas en la corta distancia suelen ser técnicas de agarre y técnicas de proyección, con opción a tirar al adversario al suelo, esto se debe de hacer mediante golpes a los puntos de apoyo o derribes a cuerpo completo sin llegar a un derribo más si al uso de zancadillas En distancias cortas también se utilizan los codos y las rodillas.
Patadas[editar]
Las patadas circulares entre la rodilla y la cadera se llaman Low Kick, de la cadera hasta el pecho tebiancon o middle kick y a la cabeza tebianbon o High-Kick. Las patadas frontales, que pueden ir dirigidas tanto al torso como al rostro, se denominan Front-Kicks, que pueden ser usadas para pegar o para empujar, la patada de vuelta es llamada Back-Kick
Los golpes con los puños son: “Cross”(Cruzado) y jab(Recto) siendo el jab el brazo adelantado en nuestra guardia, y el Cross el brazo atrasado.
La ética de los practicantes de muay thai[editar]
Hacerse a uno mismo útil al público.
Ser cortés y educado con todos cada vez que sea posible.
No ser violento en palabra, pensamiento o acciones.
Ser fiel a uno mismo y con los demás.
Mostrar perseverancia cuando sea posible.
Estar dispuesto a sacrificarse por el bien de tu país si es necesario.
Tener fuerte disposición y determinación (“tan fuerte como el acero, tan duro como el diamante”).
Portar la moral en alto.
Tener buen cuidado de su nombre y del campamento.
Entrenar y ejercitarse regularmente.
No tomar ventaja de tu oponente infringiendo las reglas de competencia.
Mostrar respeto a las leyes de la naturaleza.
Cabe mencionar que está totalmente prohibido golpear al adversario cuando éste se encuentra caído o al menos con una rodilla hincada en el suelo.
Equipamiento[editar]
La indumentaria del muay thai en la actualidad consiste en pantalones cortos y vendaje en manos, pies y espinillas como única protección (estas últimas son para peleas amateur), el uso de guantes fue introducido en el año de 1929 por un boxeador filipino [cita requerida] y se volvió obligatorio, así como el protector bucal y la división por pesos a partir de 1945.
Archivo:Equipamiento.ogv
Equipamiento
Cuando los contrincantes ingresan al ring, tradicionalmente se les ve utilizando un Mongkon sobre su cabeza y un Pong Malai alrededor del cuello. El Mongkon es una banda especial entretejida cuidadosamente que representa al gimnasio del cual provienen. Pong Malai son collares con ornamentos florales, entregados por amigos y seguidores como un gesto de apoyo y buena suerte, similares al Lei hawaiano. El mismo propósito tienen los Papriachat (amuletos de buena suerte), que son lazos utilizados alrededor del bíceps, regalados por familiares cercanos. El thai boxer comienza entonces un complejo ritual a manera de danza llamado Wai khru ram muay donde se imita diversos animales o profesiones, el Wai khru ram muay tiene como objetivo el poner en movimiento la mayor cantidad de músculos posible y ayudar a enfocar la mente.
Mongkon: Es un amuleto que se ponen los boxeadores antes del combate. Se conoce como cinta sangrante de la cabeza.
Prapajeat: Amuleto que se ponen los boxeadores para el combate. Se conoce como cinta sangrante del brazo.
Serya: Camiseta tradicional en la que se escribía Buda para dar buena suerte a los boxeadores.
Vendas: Son de tela, y miden entre 120 y 180 pulgadas. Se utilizan para vendar las manos y prevenir lesiones de muñeca.
Tobilleras: Dejan al descubierto la punta de los dedos y el talón.
Pantalones de muay thai: Pantalones muy cortos y de colores vistosos que permiten gran movilidad.
Guantillas: Guantes, similares a los de boxeo, que permiten mover el dedo pulgar.
Paos: Protecciones que se colocan en los antebrazos para parar los golpes durante un entrenamiento.
Casco: Protege las mejillas, la frente, la barbilla y los oídos.
Tibiales: Protecciones para la tibia y el empeine.
Saco específico: Según la tradición, los luchadores solían entrenar con troncos de árboles para endurecer las piernas y codos. Se elegían bananos, que aguantan varios golpes sin romperse pero son flexibles y no dañan las piernas y codos. Para mantener esta tradición existen hoy en día unos sacos denominados banana bags, que son largos y estrechos, y se consideran específicos para muay thai.7
Grados[editar]
En el muay thai existen quince niveles distintos (llamados khan), según el grado de habilidad en dicha arte marcial. En Europa según el Departamento Español de Artes Marciales y Deportes de Contacto DEAMYDC, (Entidad reconocida por el Ministerio del Interior del Gobierno de España con número de inscripción 607327), los colores de los grados son distintos, son parecidos al modelo europeo.
Khanti Khan Mongkon Prapajeat Europa DEAMYDC Mongkon DEAMYDC Prapajeat DEAMYDC
1 Khao Blanco Blanco Grado Blanco Blanco Blanco
2 Leuang Amarillo Amarillo Grado Amarillo Amarillo Amarillo
3 Leuang -Khao Amarillo Blanco Grado Naranja Naranja Naranja
4 Khiew Verde Verde Grado Verde Verde Verde
5 Khiew-Khao Verde Blanco Grado Azul Azul Azul
6 Namnguen Azul Azul Grado Marrón Marrón Marrón
7 Namnguen-Khao Azul Blanco Negro 1er Grado Negro y 1 hilo plata Negro
8 Namtal Marrón Marrón Negro 2º Grado Negro y 2 hilos plata Negro y 2 flecos colgando plata
9 Namtal-Klao Marrón Blanco Negro 3er Grado Negro y 3 hilos plata Negro y 3 flecos colgando plata
10 Deang Rojo Rojo Negro 4º Grado Negro y 4 hilos oro Negro y 4 flecos colgando oro
11 Deang-Klao Rojo Blanco Negro 5º Grado Negro y 5 hilos oro Negro y 5 flecos colgando oro
12 Deang-Leuang Rojo Amarillo Negro 6º Grado Negro y 6 hilos oro Negro y 6 flecos colgando oro
13 Deang-Nguen Rojo Plata Negro 7º Grado Negro y 7 hilos oro Negro y 7 flecos colgando oro
14 Nguen Plata Plata Negro 8º Grado Negro y 8 hilos oro Negro y 8 flecos colgando oro
15 Thong Oro Oro Negro 9º Grado Negro y 9 hilos oro Negro y 9 flecos colgando oro
Personajes famosos[editar]
Reales
Masato Kabayashi
Ramon Dekkers
Peter Aerts
Ernesto Hoost
Remy Bonjasky
Buakaw Por Pramuk
Giorgio Petrosyan
Abraham Roqueñi
Enriko Kehl
Wanderlei Silva
Anderson Silva
Mauricio Rua
Gina Carano
Valentina Shevchenko
Rodrigo Sabastizagal
En cine
Tahmoh Penikett en Dollhouse.
Michel Qissi (Tong Po) también en la cinta Kickboxer.
Sasha Mitchell en las secuelas de Kickboxer: Kickboxer 2, Kickboxer 3 y Kickboxer 4.
Tony Jaa en película sobre Muay Boran, Ong Bak.
En videojuegos
En Street Fighter:
Sagat
Adon
En The King of Fighters:
Joe Higashi
King
Hwa Jai
Angel
En League of Legends:
Lee Sin
En Mortal Kombat
Jax Briggs
En la saga Tekken
Bruce Irvin
En el manga y anime
Shijō Saikyō no Deshi Ken'ichi
Apachai Hopachai
En World Wrestling Entertainment WWE
CM Punk

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Fitness

30. Fitness

https://www.youtube.com/watch?v=ZuorPC3oVWE

Fitness (en español buena forma) hace referencia regularmente a una actividad física de movimientos repetidos que se planifica y se sigue regularmente con el propósito de mejorar o mantener el cuerpo en buenas condiciones. Hace énfasis en que la salud física es el resultado de la actividad... Ver mas
Fitness (en español buena forma) hace referencia regularmente a una actividad física de movimientos repetidos que se planifica y se sigue regularmente con el propósito de mejorar o mantener el cuerpo en buenas condiciones.

Hace énfasis en que la salud física es el resultado de la actividad física regular, de una dieta y nutrición apropiados, además de un descanso apropiado para la recuperación física dentro de los parámetros permitidos por el genoma. El fitness a menudo se divide en los tipos siguientes:

Flexibilidad
Resistencia cardiovascular
Fuerza muscular y resistencia
Constitución física
Agilidad
Constancia
Disciplina
Equilibrio
Velocidad
Índice [ocultar]
1 Definición
2 Cultura del fitness
3 Diferencias con el culturismo
4 Véase también
5 Referencias
6 Enlaces externos
Definición[editar]
El término fitness posee dos acepciones diferentes, pero relacionadas entre sí. La primera definición que podemos dar de fitness, es aquella que hace referencia al estado generalizado de bienestar y salud física logrado no sólo a partir del desarrollo de una vida sana, sino también y principalmente, del ejercicio continuado y sostenido en el tiempo. La segunda acepción de la palabra es la que señala el tipo de actividades físicas normalmente comprendidas como ‘fitness’ y que se realizan por lo general en espacios deportivos específicos.
La palabra fitness proviene del idioma inglés y significa “bienestar” (fit= sano, saludable).
En los últimos años, los programas de entrenamiento de Estilo Militar han llegado a ser cada vez más populares entre los civiles. Hay cursos disponibles por todas partes en EE.UU., Europa y se ha incrementado masivamente en países de América del Sur como Colombia y son impartidos generalmente por personal ex-militar. Muy a menudo, los instructores tuvieron posiciones destacadas dentro de varias organizaciones militares. Frecuentemente, los instructores fueron anteriormente reclutadores (Drill instructor), miembros de las Fuerzas Especiales o de haber tenido otras posiciones distinguidas dentro de la milicia. Estos cursos siempre tienen algunos elementos comunes, a menudo se enfocan en calistenia de estilo militar y de carreras en grupo. Los cursos a menudo se imparten muy temprano por la mañana y en cualquier época del año. Los alumnos pueden esperar tracciones, sentadillas, flexiones y saltos, así como movimientos más difíciles tales como patadas de ondulación y flares estilo breakdance. Casi invariablemente, un entrenamiento incluirá carreras cortas, mientras las carreras más largas son planificadas. Las fuerzas especiales son renombradas por su nivel de salud y la intensidad de sus entrenamientos.
La actividad física es muy importante cuando se trata de mantenerse saludable. Correr, caminar o hacer deporte 30 minutos al día, puede mejorar tu vida considerablemente. Realizar actividad física regularmente tiene muchos beneficios. Personas que hacen ejercicio al menos 3-4 veces a la semana tienen menos enfermedades y viven más tiempo. Además, el ejercicio físico ayuda a prevenir enfermedades como diabetes, presión arterial alta, enfermedades cardiovasculares y muchas más que últimamente se están convirtiendo en un gran problema social. ^referencia 1
Cultura del fitness[editar]

Natalia S. Bystrova., culturista femenina en el campeonato NAC International Ms. Universe 2007
En países como Estados Unidos, existen competencias de salud y figura físico para mujeres que en parte han desplazado al culturismo femenino, haciendo más énfasis en la figura femenina y menos en el tamaño de los músculos. Estas competencias se tienen con frecuencia como partes de un mismo acontecimiento en concursos de culturismo.
Las categorías fitness y figura están separadas, mientras que en la categoría fitness las competidoras han de realizar una serie de ejercicios, en figura la competición es puramente estética. Sin embargo, las pautas del físico son semejantes y muchas mujeres cruzan de una a la otra.
Diferencias con el culturismo[editar]
El fitness se suele confundir con el culturismo, que aunque guarda ciertas similitudes, se diferencian principalmente en los fines previstos:
El fitness algunas veces está destinado a la pérdida de masa corporal. En cambio en el culturismo se requiere el aumento de la masa corporal (hipertrofia e hiperplasia muscular).
Las rutinas de fitness consisten en ejercicios aeróbicos combinados con anaeróbicos , mientras que en el culturismo principalmente son ejercicios anaeróbicos de fuerza. También varían el tiempo, las repeticiones, la intensidad, tipo de ejercicios y la planificación de las rutinas.1
El fitness consiste en la mejora del cuerpo para entrenar los músculos, hay muchas diferencias entre el fitness y el culturismo o fisioculturismo. El culturismo se centra en la mejora de los músculos.2

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Buceo Libre

31. Buceo Libre

https://www.youtube.com/watch?v=BWn64PCt_y0

La apnea o buceo libre (freediving) es un deporte extremo, el cual tiene como base la suspensión voluntaria de la respiración dentro del agua mientras se recorren largas distancias o se desciende hasta grandes profundidades. Esta suspensión voluntaria de la respiración es, asimismo, la base de... Ver mas
La apnea o buceo libre (freediving) es un deporte extremo, el cual tiene como base la suspensión voluntaria de la respiración dentro del agua mientras se recorren largas distancias o se desciende hasta grandes profundidades. Esta suspensión voluntaria de la respiración es, asimismo, la base de una actividad milenaria y vigente como la pesca submarina a pulmón, practicada, por ejemplo, por las ama en Japón, por los bajau en Indonesia y Filipinas, y por los wayú en Colombia y Venezuela. Aunque, en un principio, pueda parecer entrenamiento físico, el deporte de la apnea se basa principalmente en la relajación mental del individuo, la buena alimentación e hidratación, el fomento de los reflejos mamíferos en humanos, y el entrenamiento en ambientes de hipoxia y de presiones hidrostáticas altas donde los gases se comprimen dramáticamente y el volumen de los pulmones se ve considerablemente reducido.
Esta muy particular actividad practica el descenso a la profundidad del mar a pulmón libre, es decir, sin equipos de submarinismo tradicionales como el esnórquel. En un principio la disciplina permitía descender unos pocos metros (30 metros con peso variable en 1949) pero, a medida que se fueron sofisticando las prácticas, alcanzó a sobrepasar el límite de 120 metros con peso variable,1 por lo que se requirió de una cuerda atada a un ancla perfectamente vertical para evitar la desorientación del apneísta. Con este mecanismo sólo se sigue la cuerda en el descenso y ascenso sin la necesidad de orientarse abriendo los ojos.
Índice [ocultar]
1 Reflejo de inmersión mamífero
2 Modalidades
3 Récords mundiales
4 Apnea en mamíferos marinos
5 Peligros
6 Leyendas relacionadas
7 Referencias
8 Enlaces externos
9 Asociaciones/Clubes
Reflejo de inmersión mamífero[editar]
El cuerpo humano se adapta para poder hacer el buceo libre. Primero disminuye el ritmo cardíaco entre 10% y 25% para ralentizar las funciones corporales y consumir menos oxígeno. Los vasos sanguíneos se contraen para elevar ligeramente los niveles de oxígeno y el bazo libera más glóbulos rojos para que llegue oxígeno a los órganos vitales, sobre todo el cerebro y el corazón (restringiendo el oxígeno en las extremidades). Para ayudar a este proceso se contraen los músculos grandes. Dependiendo de la profundidad, el plasma sanguíneo llena los vasos sanguíneos de los pulmones para reducir el volumen y evitar daños que podrían provocar la presión a más de 35 metros de profundidad. Existen estudios que demuestran que el reflejo mamífero de inmersión se activa más rápidamente si existe un choque directo de la cara con agua a una temperatura baja.
Modalidades[editar]
Apnea con peso constante sin aletas
Apnea con peso constante
Apnea dinámica con aletas
Apnea dinámica sin aletas
Inmersión libre
Apnea estática
Apnea con peso variable
Fotografía en apnea
Pesca submarina en apnea
Apnea flotante
Apnea tipo moya
Apnea con balón
Récords mundiales[editar]
Actuales récords mundiales por modalidad de acuerdo con AIDA2 (los organismos deportivos internacionales no reconocen los récords televisivos, ya que se realizan con una inhalación artificial previa de oxígeno puro).
Masculino: Tom Sietas
Peso constante sin aletas.
Masculino: 101 m / William Trubridge / 16-12-2010 / Lugar: Blue hole, Bahamas.
Femenino: 70 m / Natalia Molchanova / 15-05-2014 Lugar: Blue Hole, Dahab.
Peso constante con aletas
Masculino: 128 m / Alexey Molchanov / 19-09-2013 / Lugar: Kalamata, Grecia.
Femenino: 101 m / Natalia Molchanova / 23-09-2011 / Lugar: Kalamata, Grecia.
Apnea dinámica sin aletas
Masculino: 226 m / Mateusz Malina / 09-11-2014 / Lugar: Brno, Republica Checa.
Femenino: 182 m / Natalia Molchanova / 27-06-2013 /Lugar: Belgrado, Serbia.
Apnea dinámica con aletas
Masculino: 281 m / Goran Čolak / 28-06-2013 /Lugar: Belgrado, Serbia.
Femenino: 237 m / Natalia Molchanova / 26-09-2014 / Lugar: Sardinia, Italia.
Apnea estática
Masculino: 11 min 35 s / Stéphane Mifsud / 08-06-2009 / Lugar: Hyères, Francia.
Femenino: 9 min 02 s / Natalia Molchanova / 29-6-2013 / Lugar : Belgrado, Serbia.
Inmersión libre
Masculino: 121 m / William Trubridge / 10-04-2010/ Lugar: Blue Hole, Bahamas.
Femenino: 91 m / Natalia Molchanova / 21-09-2013 / Lugar: Kalamata, Grecia.
Peso variable
Masculino: 145 m / William Winram / 03-09-2013 / Lugar: Sharm el Sheik, Egipto.
Femenino: 127 m / Natalia Molchanova / 06-06-2012 / Lugar: Sharm el-Sheikh, Egipto.
Sin límites
Masculino: 214 m / Herbert Nitsch / 14-6-2007 / Lugar: Spetses, Grecia.
Femenino: 160 m / Tanya Streeter / 17-8-2002 / Lugar: Turks y Caicos.
Apnea en mamíferos marinos[editar]
Mientras que para los seres humanos, estas profundidades récords son logros impresionantes, no son nada a comparación de los mamíferos marinos. Por ejemplo, estudios recientes sobre el comportamiento de los zifios, encontró que descendían constantemente hasta profundidades de 1800 metros por más de 85 minutos, cifras que incluso se quedan cortas comparadas con las de otros mamíferos como la foca elefante o el cachalote que pueden sumergirse más profundo y aguantar más tiempo.3
Peligros[editar]
Como deporte acuático la apnea tiene sus peligros. Uno de los principales riesgos se presenta durante el ascenso de los practicantes desde profundidades alrededor de los 20 metros o más, lo que produce una expansión de los pulmones a su volumen natural, con la consecuente disminución de la presión parcial del oxígeno produciendo hipoxia que en algunos casos puede llevar al Black Out (BO) o pérdida del control motor (samba). El primero, BO, es la pérdida total de la consciencia y el segundo la pérdida parcial de la misma, las cuales si no se está supervisado por un compañero, pueden derivar en accidentes mayores como la muerte. Estos accidentes suelen suceder en los últimos diez metros, ya que a partir de esa profundidad es donde se produce un mayor descenso de la presión parcial del oxígeno. Ambas situaciones pueden presentarse también en otras disciplinas como: la apnea estática (STA) o la apnea dinámica (DYN/DNF).
Leyendas relacionadas[editar]
Benito Jerónimo Feijoo habla en uno de sus ensayos de los buscadores de perlas y de un "nadador siciliano, a quien vulgarmente llamaban pesce Cola, esto es, Nicolao el pez, pues se asegura que días enteros estaba debajo del agua, sustentándose entre tanto de peces crudos".4
En 1911 se da una de las primeras competencias de buceo libre cuando le ofrecieron a Yorgos Haggi Statti, un pescador griego, una recompensa de algunos dólares para sumergirse más de 60 metros para rescatar el ancla del acorazado italiano Regina Marguerita que se había quedado atascado en el mar Egeo. Stattis logró salvar el ancla después de aguantar la respiración por más de siete minutos, convirtiéndose así en el padre del free diving.5

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Maratón

32. Maratón

https://www.youtube.com/watch?v=BDvUwkeUV30

Un maratón o una maratón1 es una carrera de larga distancia que consiste en correr una distancia de 42.195 kilómetros. Forma parte del programa de atletismo en los Juegos Olímpicos en la categoría masculina desde Atenas 1896, y en Los Ángeles 1984 se incorporó la categoría femenina. Su origen... Ver mas
Un maratón o una maratón1 es una carrera de larga distancia que consiste en correr una distancia de 42.195 kilómetros. Forma parte del programa de atletismo en los Juegos Olímpicos en la categoría masculina desde Atenas 1896, y en Los Ángeles 1984 se incorporó la categoría femenina.
Su origen se encuentra en el mito de la gesta del soldado griego Filípides, quien en el año 490 a. C. habría muerto de fatiga tras haber corrido unos 37 km desde Maratón hasta Atenas para anunciar la victoria sobre el ejército persa. En realidad Filípides recorrió el camino desde Atenas hasta Esparta para pedir refuerzos, lo que serían unos 225 kilómetros. Aun así, el mito ganó mucha popularidad sobre lo que realmente sucedió.
Índice [ocultar]
1 Leyenda de Maratón
2 Maratones en el mundo
2.1 Maratón olímpica
2.2 Maratones mayores
2.3 Otros maratones destacados
3 Top 10 atletas de todos los tiempos
3.1 Hombres
3.2 Mujeres
4 Campeones mundiales
5 Véase también
6 Notas y referencias
7 Enlaces externos
Leyenda de Maratón[editar]

Pintura de Filípides llegando a Atenas, por Luc-Olivier Merson (1869)
En la ciudad griega de Atenas, las mujeres esperaban saber si sus maridos salían victoriosos o derrotados por los persas en la batalla en la llanura de Maratón (lugar ubicado aproximadamente a 42 km) debido que sus enemigos persas habían jurado que tras vencer a los griegos irían a Atenas a saquear la ciudad, y sacrificar a las niñas.
Al conocer esto, los griegos decidieron que si las mujeres de Atenas no recibían la noticia de la victoria griega antes de 24 horas, coincidiendo con la puesta del Sol, serían ellas mismas quienes matarían a sus hijos y se suicidarían a continuación. Los griegos ganaron la batalla, pero les llevó más tiempo del esperado, así que corrían el riesgo de que sus mujeres, por ignorarlo, ejecutasen el plan y matasen a los niños y se suicidasen después.
El general ateniense Milcíades el Joven decidió enviar un mensajero a dar la noticia a la polis griega. Y aquí se mezcla la historia con la leyenda: Filípides, además de haber estado combatiendo un día entero, tuvo que recorrer una distancia de entre 30 y 35 km para dar la noticia, puesto que la ciudad de Maratón está al noroeste de Atenas, a no mucha distancia. Tomó tanto empeño en llegar a su destino a la mayor brevedad que, cuando llegó, cayó agotado y antes de morir sólo pudo decir una palabra: "νίκη" ( -Níki- victoria en griego antiguo).
Otra versión nos la da el historiador Heródoto. Según él, Filípides fue enviado hacia Esparta para pedir asistencia militar y poder repeler la invasión de los persas, quienes estaban avanzando hacia Maratón. Según Heródoto, Filípides corrió desde Atenas a Esparta en dos días, recorriendo 240 km. Los fundadores del C.O.I. tomaron la primera versión y fijaron la distancia de la carrera en 40 km, aunque existe una carrera anual en homenaje a esta gesta denominada Espartatlón (Spartathlon), que recorre la distancia desde Atenas a Esparta.2 Pero no hay evidencia alguna de que en el mundo antiguo hubiera existido una competencia parecida al maratón moderno.3
Heródoto escribió que Filípides recorrió los 246 km que separaban a Atenas de Esparta en 2 días. Lo escribió 30 a 40 años después por lo que es bastante probable que Filípides sea una figura histórica. Pero el primer relato escrito conocido sobre una carrera de Maratón a Atenas es del escritor griego Plutarco (46-120), en su ensayo A la gloria de Atenas, donde atribuye la carrera a un heraldo llamado Thersippus o Eukles, no Filípides. Luciano, un siglo después, lo atribuye a Filípides. Parece probable que, en los 500 años transcurridos desde la época de Heródoto a la de Plutarco, se haya confundido la historia de Filípides con la de la Batalla de Maratón, y que algún escritor imaginativo haya inventado la historia de la carrera de Maratón a Atenas. Al parecer Filípides no hizo el recorrido Maratón-Atenas (42 km) pero seguramente si hizo la de Atenas-Esparta (246 km).
Muchos creen que sólo por Filípides el maratón recibió su nombre, pero eso es incorrecto, ya que en general los soldados griegos eran excelentes corredores y tras la batalla de Maratón todo el ejército ateniense debió correr la distancia Maratón-Atenas para llegar a la costa de su indefensa ciudad antes que los barcos persas. Cuando los persas llegaron no podían creer la increíble fortaleza de estos soldados y abandonaron sus intentos de conquista. Así pues, la proeza de la carrera de Maratón a Atenas debería atribuirse antes al atlético ejército ateniense que corrió a toda prisa, para defender su distante ciudad que a un Filípides que posiblemente no estuvo allí; y si estuvo, corrió junto con los demás.
Maratones en el mundo[editar]

Maratón en el Véneto, Italia.

Maratón en Graubuenden, Suiza, kilómetro 39.
Maratón olímpica[editar]
Artículo principal: Maratón en los Juegos Olímpicos
En los juegos de Atenas 1896 inaugurados por el Barón Pierre de Coubertin se incorporó la carrera de maratón, en honor al mito griego.
En estos primeros Juegos Olímpicos el gran héroe fue el ganador de la prueba de maratón, un vendedor de agua griego llamado Spiridon Louis, que fue seleccionado casi por obligación por un oficial del ejército griego. Antes de la salida permaneció dos días en oración y ayuno. Al final de la carrera entró en solitario por la meta para delirio de sus compatriotas, salvando así el honor helénico, dado que fue el único triunfo griego en una prueba de atletismo en estos juegos.
La longitud moderna de 42.195 metros data de los Juegos Olímpicos de Londres 1908 y la reina estableció, sin quererlo, esta distancia como la distancia oficial de la carrera de resistencia por antonomasia. Esta distancia es la que separa la ciudad inglesa de Windsor del estadio White City, en Londres. Los últimos metros fueron añadidos para que la final tuviera lugar frente al palco presidencial del estadio. La distancia quedó establecida definitivamente como única oficial en el congreso de la IAAF celebrado en Ginebra en 1921, antes de los Juegos Olímpicos de París 1924.[cita requerida]
Inicialmente todos los maratones eran masculinos. Las carreras femeninas comenzaron en la década de 1970 y hoy casi todas incluyen una modalidad para mujeres. El maratón femenino fue introducido en el calendario olímpico por primera vez en los Juegos de Los Ángeles '84.
Maratones mayores[editar]
Los World Marathon Majors son una competición internacional que agrupa, desde 2006, a los seis maratones más prestigiosos del mundo:
Maratón de Berlín: congrega a unos 40.000 corredores. La primera edición fue en 1973. Se realiza en septiembre.[cita requerida]
Maratón de Boston: es el más antiguo de los maratones anuales; data del año 1896. Cada abril se espera a 22.000 participantes. Se conoce como el maratón de los maratonistas, ya que para poder inscribirse es necesario acreditar un determinado tiempo de acuerdo a la edad del participante, conseguido en un maratón internacional en el año previo.[cita requerida]
Maratón de Chicago: cada octubre se esperan 50.000 corredores. La primera vez que se realizó fue en 1977.[cita requerida]
Maratón de Londres: reúne a 49.000 participantes. Su primera edición data del año 1981. Se celebra en abril.[cita requerida]
Maratón de Nueva York: es una de las más masivas; anualmente participan unas 50.000 personas. La primera edición fue en el año 1970, con 127 corredores. Usualmente se corre en noviembre de cada año.4
Maratón de Tokio: Es la maratón mayor más moderna, creada en 2007.
Otros maratones destacados[editar]
España
Maratón de Asturias - Valle del Nalón / Maranalón: se organiza desde 1989, con dos años de parada y recuperado actualmente como MaraNalón, en la primera semana de junio.[cita requerida]
Maratón de Barcelona: se realiza desde 1979, primer domingo de marzo de cada año. En 2012 participaron 19.500 personas.[cita requerida]
Maratón nocturno de Bilbao: se realiza desde 2009. Salida y llegada en el Museo Guggenheim Bilbao, tiene la particularidad de correrse de noche. Congrega a unos 4.000 corredores. Se realiza en octubre.[cita requerida]
Maratón de Castellón Se celebrará cada diciembre, desde 2010, con mayor éxito que el de la ciudad de diciembre. MDS
Maratón de Gran Canaria: maratón en invierno, a 20 grados centígrados. Se disputa en enero en Las Palmas de Gran Canaria[cita requerida]
Maratón de Madrid: se realiza desde 1977, en el último domingo de abril de cada año. Participan unas 14.000 personas. Está homologada por la IAAF como Silver Road Race.
Maratón de Málaga: Prueba homologada por la RFEA, se celebra cada 6 de diciembre, beneficiándose de las suaves temperaturas de la Costa del Sol.5
Maratón de San Sebastian-Donostia: Con una participación de unas 4.000 personas, se disputa en noviembre.6
Maratón de Sevilla: se realiza desde 1984 en el último domingo de febrero. El circuito está homologado por la IAAF. Tiene la salida y meta en el Estadio Olímpico, donde Abel Antón repitió su liderazgo como campeón del mundo de maratón.[cita requerida]
Maratón de Valencia: Se celebra en el mes de noviembre, desde 1981.7
Maratón de Zaragoza, realizado desde la exposición internacional de 2008.
Europa
Maratón de Estocolmo: la primera edición fue en 1979 y llegan unos 22.000 corredores. Se realiza en junio.[cita requerida]
Maratón de Oporto: se realiza desde 2005, en octubre de cada año.[cita requerida]
Maratón de París: 35.000 corredores se reúnen cada año en abril. La primera se realizó en 1976.[cita requerida]
Maratón de Rotterdam: se realiza desde 1981, en abril de cada año. Participan unas 20.000 personas.[cita requerida]
Maratón de San Silvestre, también llamada Carrera de San Silvestre, es una carrera urbana llevada a cabo anualmente el 31 de diciembre, día de San Silvestre en diferentes lugares del mundo. La primera carrera de San Silvestre que se celebró es la de São Paulo en el año 1924, recogiendo una tradición francesa de carreras nocturnas en la noche de año nuevo donde los corredores portaban antorchas. La que se corre en la ciudad de São Paulo, Brasil es la más conocida y más importante de Sudamérica en dicha época.
Maraton de Robots: El primer maratón de Robots tuvo lugar el pasado 24 de febrero de 2011 en Osaka, Japón, y en ella se recorrieron 42 kilómetros. Un total de 422 vueltas a una pista cubierta de 100 metros de longitud.8
América Latina
Maratón de Buenos Aires. En el año 2009 se disputó la 25º edición, que además fue Campeonato Sudamericano. Ver video[cita requerida]
Maratón del Gran Concepción: maratón de primavera que se corre durante el mes de octubre en centro sur de Chile, en la zona del Gran Concepción que integra las comunas de Talcahuano, Hualpén, Chiguayante y Concepción. Cruza el Río Biobío, el más ancho del país.[1]
Maratón de la Ciudad de México: se realiza desde 1983, en la última semana de agosto. Participan unas 10.000 personas. [cita requerida]
Maratón de Monterrey: reúne cerca de 5500 corredores, los cuales hacen un recorrido por las principales calles del área metropolitana de Monterrey, N.L. Mexico, teniendo su salida y meta en el parque Fundidora.
Marabana: Maratón de la Habana, capital cubana. Tuvo su primera edición en 1987. Se corre el tercer domingo de Noviembre. Tiene su origen y fin en la Habana Vieja, frente a la escalinata del Capitolio Nacional. Contiene las pruebas de media maratón (21 kilómetros y 97.5 metros) y la maratón completa (42 kilómetros y 195 metros). En años posteriores se amplió a las ciudades de Santiago de Cuba, Camagüey, Matanzas y Santa Clara, renombrándose como MaraCuba, aunque el nombre de Marabana persiste en la tradición. Desde hace más de una década reúne a más de 30'000 corredores en su arrancada.
Maratón de Santiago Participan 28.000 corredores cada abril (desde 2012). Se corrió por primera vez en el año 2007. MDS
Maratón Internacional a la Bandera - Rosario (Argentina).9
Top 10 atletas de todos los tiempos[editar]
Hombres[editar]

Haile Gebrselassie (en amarillo), séptima mejor marca mundial de maratón masculino de todos los tiempos
Actualizado a 28/09/2014
Hombres
Ranking Tiempo Atleta País Fecha Lugar
1 2h02:57 Dennis Kimetto Bandera de Kenia Kenia 28 de septiembre de 2014 Berlín
2 2h03:13 Emmanuel Mutai Bandera de Kenia Kenia 28 de septiembre de 2014 Berlín
3 2h03:23 Wilson Kipsang Kiprotich Bandera de Kenia Kenia 29 de septiembre de 2013 Berlín
4 2h03:38 Patrick Makau Musyoki Bandera de Kenia Kenia 25 de septiembre de 2011 Berlín
5 2h03:45 Dennis Kimetto Bandera de Kenia Kenia 13 de octubre de 2013 Chicago
6 2h03:52 Emmanuel Mutai Bandera de Kenia Kenia 13 de octubre de 2013 Chicago
7 2h03:59 Haile Gebrselassie Flag of Ethiopia.svg Etiopía 28 de septiembre de 2008 Berlín
8 2h04:05 Eliud Kipchoge Bandera de Kenia Kenia 29 de septiembre de 2013 Berlín
9 2h04:15 Geoffrey Mutai Bandera de Kenia Kenia 30 de septiembre de 2012 Berlín
10 2h04:23 Ayele Abshero Flag of Ethiopia.svg Etiopía 27 de enero de 2012 Dubái
Mujeres[editar]

Paula Radcliffe, récord mundial de maratón femenino
Mujeres
Ranking Tiempo Atleta País Fecha Lugar
1 2h15:25 Paula Radcliffe Flag of the United Kingdom.svg Reino Unido 13 de abril de 2003 Londres
2 2h18:20 Liliya Shobukhova Flag of Russia.svg Rusia 9 de octubre de 2011 Chicago
3 2h18:37 Mary Jepkosgei Keitany Bandera de Kenia Kenia 22 de abril de 2012 Londres
4 2h18:47 Catherine Ndereba Bandera de Kenia Kenia 7 de octubre de 2001 Chicago
5 2h18:58 Tiki Gelana Flag of Ethiopia.svg Etiopía 15 de abril de 2012 Róterdam
6 2h19:12 Mizuki Noguchi Bandera de Japón Japón 25 de septiembre de 2005 Berlín
7 2h19:19 Irina Mikitenko Flag of Germany.svg Alemania 28 de septiembre de 2008 Berlín
8 2h19:31 Aselefech Mergia Flag of Ethiopia.svg Etiopía 27 de enero de 2012 Dubái
9 2h19:34 Lucy Kabuu Bandera de Kenia Kenia 27 de enero de 2012 Dubái
10 2h19:36 Deena Kastor Flag of the United States.svg Estados Unidos 23 de abril de 2006 Londres
Campeones mundiales[editar]
Sede Año Atleta País Marca
Helsinki 1983 Hombres Robert de Castella Flag of Australia.svg Australia 2:10:03
Mujeres Grete Waitz Bandera de Noruega Noruega 2:28:09
Roma 1987 Hombres Douglas Wakiihuri Bandera de Kenia Kenia 2:11:48
Mujeres Rosa Mota Flag of Portugal.svg Portugal 2:25:17
Tokio 1991 Hombres Hiromi Taniguchi Flag of the United States.svg Estados Unidos 2:14:57
Mujeres Wanda Panfil Flag of Poland.svg Polonia 2:29:53
Stuttgart 1993 Hombres Mark Plaatjes Flag of the United States.svg Estados Unidos 2:13:57
Mujeres Junko Asari Bandera de Japón Japón 2:30:03
Gotemburgo 1995 Hombres Martín Fiz Flag of Spain.svg España 2:11:41
Mujeres María Manuela Camacho Flag of Portugal.svg Portugal 2:25:39
Atenas 1997 Hombres Abel Antón Flag of Spain.svg España 2:13:16
Mujeres Hiromi Suzuki Bandera de Japón Japón 2:29:48
Sevilla 1999 Hombres Abel Antón Flag of Spain.svg España 2:13:36
Mujeres Song Ok Jong Flag of North Korea.svg Corea del Norte 2:26:59
Edmonton 2001 Hombres Gezahegne Abera Flag of Ethiopia.svg Etiopía 2:12:42
Mujeres Lidia Simon Bandera de Bielorrusia Bielorrusia 2.26:01
París 2003 Hombres Jaouad Gharib Flag of Morocco.svg Marruecos 2:08:31
Mujeres Catherine Ndereba Bandera de Kenia Kenia 2:23:55
Helsinki 2005 Hombres Jaouad Gharib Flag of Morocco.svg Marruecos 2:10:10
Mujeres Paula Radcliffe Flag of the United Kingdom.svg Reino Unido 2:20:57
Osaka 2007 Hombres Luke Kibet Bandera de Kenia Kenia 2:15:59
Mujeres Catherine Ndereba Bandera de Kenia Kenia 2:30:37
Berlin 2009 Hombres Abel Kirui Bandera de Kenia Kenia 2:06,54
Mujeres Xue Bai Bandera de la República Popular China China 2:25,15
Daegu 2011 Hombres Abel Kirui Bandera de Kenia Kenia 2:07:38
Mujeres Edna Kiplagat Bandera de Kenia Kenia 2:28:43
Moscú 2013 Hombres Stephen Kiprotich Bandera de Uganda Uganda 2:09:51
Mujeres Edna Kiplagat Bandera de Kenia Kenia 2:25:44

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Pesca

33. Pesca

https://www.youtube.com/watch?v=JoorUk2oobU

La pesca es la acción de extraer de su medio natural de los peces u otras especies acuáticas como crustáceos, moluscos y otros invertebrados, además de mamíferos en el caso de culturas orientales. Ancestralmente, la pesca ha consistido en una de las actividades económicas más tempranas de muchos... Ver mas
La pesca es la acción de extraer de su medio natural de los peces u otras especies acuáticas como crustáceos, moluscos y otros invertebrados, además de mamíferos en el caso de culturas orientales. Ancestralmente, la pesca ha consistido en una de las actividades económicas más tempranas de muchos pueblos del mundo.
De acuerdo con estadísticas de la FAO y sus cifras del año 2010 (publicadas en 2012), el número total de pescadores y piscicultores en el mundo se estima en 54,8 millones. La misma estadística indica que el 87% de las personas empleadas en el sector pesquero se encuentran en Asia. Mientras que el crecimiento de la actividad pesquera de captura se ha detenido o incluso muestra una cierta tendencia a la disminución, se observa un aumento sostenido en la cantidad de personas ocupadas en la acuicultura. 1
Índice [ocultar]
1 Modalidades
1.1 Pesca deportiva
1.2 Pesca comercial
1.2.1 Pesca industrial
1.2.2 Pesca de supervivencia
2 Referencias
3 Enlaces externos
Modalidades[editar]

Una perca capturada en redes.
Entre las artes de pesca más comunes se pueden citar la de arrastre, la pesca al cerco, la pesca al curricán, la almadraba, el trasmallo, la pesca a palangre y las redes de deriva.
Pero para llevarlas a cabo existen varias modalidades, que se suelen dividir en pesca deportiva y comercial. Esta última se puede considerar industrial, artesanal o sustentable, dependiendo de la envergadura de las técnicas empleadas y del carácter de la actividad
Pesca deportiva[editar]
Artículo principal: Pesca deportiva
La pesca deportiva es la actividad pesquera que se realiza por ocio o competencia. El motivo es lúdico principalmente, aunque hay diversos tipos de competencias. Esta actividad está regida por la legislación de las diferentes administraciones, que reglan el uso de artes y aparejos, delimitando el cupo de capturas y su tamaño según especies. También gestionan el uso y actividad de los diferentes hábitats.
Cuando esta actividad pasa de ser mero ocio o afición a ser del ámbito deportivo, pasa a gestionarse por las diferentes federaciones de pesca, tanto a nivel regional como nacional, organizando concursos, campeonatos y actividades a todos los niveles.
La diferencia de pesca tanto de estilos como de aparejos, varían tanto como los entornos en los que se desarrollan, como la especie a capturar. La pesca deportiva se desarrolla mediante dos instrumentos principales: caña y carrete, los cuales se subdividen a su vez según la clase de equipo que se usa en: spinning, baitcasting, convencional y mosca.
Pesca comercial[editar]
Según la distancia de la costa a los caladeros y de cómo se realizan las actividades pesqueras, éstas pueden ser: pesca de bajura, pesca de altura y pesca de gran altura.
La pesca comercial es la actividad pesquera efectuada con fines de beneficio comercial. Originariamente era el sustento de algunas poblaciones costeras o isleñas.
Esta actividad actúa de referencia para identificar los grandes grupos de pesca: en agua salada (desarrollada en la masa de agua oceánica) y en agua dulce (practicada en aguas continentales como ríos, embalses o lagos). Esta distinción suele realizarse también a nivel legislativo, ya que está regulada por los diferentes Estados, correspondiendo las competencias en la materia a diferentes administraciones.
Hoy en día se han industrializado los sistemas de pesca, aunque en algunos países se siguen usando artes de pesca tradicionales para la obtención de recursos hidrobiológicos. Por ello, y según el fin económico, esta pesca se puede distinguir entre pesca artesanal y pesca industrial.
Pesca industrial[editar]
Artículo principal: Pesca industrial

Pesca de supervivencia[editar]
Artículo principal: Pesca de supervivencia
La pesca de supervicencia es practicada mayormente por comunidades originarias con técnicas que han permanecido casí inalteradas por siglos. Esta pesca no se realiza con fines de explotación comercial, sino para ayudar al sustento de las comunidades o familias que la practican, y son una expresión de su cultura y tradiciones.

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Jineteada Gaucha

34. Jineteada Gaucha

https://www.youtube.com/watch?v=EbXQZ_2lp5A

La jineteada gaucha1 y doma gaucha es un deporte ecuestre característico y tradicional de Argentina, Paraguay, Uruguay y sur de Brasil (Río Grande del Sur) que integra la cultura folclórica con estirpe de gaucho de estos países, en particular la cultura gauchesca. Es también tradicional en la... Ver mas
La jineteada gaucha1 y doma gaucha es un deporte ecuestre característico y tradicional de Argentina, Paraguay, Uruguay y sur de Brasil (Río Grande del Sur) que integra la cultura folclórica con estirpe de gaucho de estos países, en particular la cultura gauchesca. Es también tradicional en la zona sur y austral de Chile. El deporte consiste en que el jinete debe sostenerse por entre 6 y 15 segundos sobre un potro (bagual o pingo). Se realiza en varias categorías: crina limpia o potro pela(d)o, grupa sureña o cuero, bastos, con encimera, sin boleadoras, silla, etc., o combinaciones.
Existen dos estilos básicos de jineteada gaucha: la surera y la de los valles norteños. La primera suele realizarse montando sólo sobre un cuero y con el potro conducido por un freno en la boca, en tanto la segunda se utiliza el apero completo y el potro es conducido por una guatana o semiguatana, una pieza de cuero circular colocada en la boca del caballo.
La vestimenta del jinete se encuentra reglamentada para mantener las tradiciones gauchas. Existen normas estrictas para las espuelas, riendas y el rebenque o guacha.
Entre los torneos de jineteada gaucha se destaca el Festival Nacional e Internacional de la Doma y Folklore de Jesús María, que se realiza anualmente en enero en la Provincia de Córdoba. También la denominada Semana Criolla de la Rural del Prado que se realiza todos los años coincidiendo con la fecha de Semana Santa en Montevideo, Uruguay.

Jineteada en la Rural del Prado, Uruguay, un deporte tradicional característico de la cultura gauchesca.
Índice [ocultar]
1 Características
2 Categorías
3 Véase también
4 Fuentes
4.1 Referencias
4.2 Enlaces externos
Características[editar]
Para comenzar la prueba, el potro se ata a un palo o palenque donde es montado por el jinete. Para ser soltado el caballo debe estar con las ancas dirigidas a los corrales, las cuatro patas apoyadas en el piso, sin amagos de corcovear y con el jinete en posición de listo.
Durante la prueba el jinete, debe mantenerse sobre el animal, sin charquear (tocar al potro con las manos), sin castigar al caballo en la cabeza y cumpliendo los requerimientos de cada categoría. Al cumplirse el tiempo señalado para la prueba, suena una campana; a partir de ese momento el jinete no debe cesar de jinetear. Los jueces califican cuatro aspectos: el jinete (el rubro de mayor puntaje), el potro, las espuelas y la elegancia.
Categorías[editar]
Según la competencia, hay varias categorías. Las más importantes son las siguientes:
Categoría Crina limpia o potro pelado: el jinete debe montar al animal sin montura ni elemento de ningún tipo, con excepción de una lonja de cuero que se coloca rodeando el pescuezo, de donde debe sostenerse. Durante toda la prueba debe utilizar las espuelas. El tiempo de monta es de 8 segundos.
Categoría Grupa surera: el jinete debe montar al animal con un cuero de oveja ajustado por un cinchón como montura y riendas, las que deben ser sostenidas por una mano, mientras que con la otra debe sujetar el rebenque. El tiempo de monta es de 12 segundos.
Categoría Basto con encimera: el jinete utiliza estribos y no deberá perderlos en ningún momento. El tiempo de monta es de 15 segundos.

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Aeróbic

35. Aeróbic

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El aeróbico ó la aeróbica es un tipo de deporte aeróbico que se realiza al son de la música. El aeróbic reúne todos los beneficios del ejercicio aeróbico, además de ejercitar capacidades físicas como la flexibilidad, coordinación, orientación, ritmo, etc. El aerobic ha sido y sigue siendo muy... Ver mas
El aeróbico ó la aeróbica es un tipo de deporte aeróbico que se realiza al son de la música. El aeróbic reúne todos los beneficios del ejercicio aeróbico, además de ejercitar capacidades físicas como la flexibilidad, coordinación, orientación, ritmo, etc. El aerobic ha sido y sigue siendo muy popular entre las mujeres, aunque cada vez hay más hombres que lo practican, dejando de lado el tópico sobre que es un deporte de mujeres. El ritmo de las sesiones de aeróbic varía en función de la edad del público que lo practica. Las canciones utilizadas marcan la intensidad en cada momento de la clase. El aeróbic también debe incluir ejercicios de calentamiento y estiramientos. Existen otras modalidades de este deporte, como la practicada en la piscina (puede denominarse aeróbic acuático), la que incorpora una plataforma de baja altura (step), o la que combina ejercicios aeróbicos con tonificación muscular.
En el año 1968, el doctor Kenneth H. Cooper introdujo un tipo de ejercicio físico para entrenar el corazón y los pulmones y puso la primera piedra sobre el concepto de aeróbic en los Estados Unidos. Su libro Aerobics (Aeróbicos) condujo al entrenamiento gimnástico de los ejercicios aeróbicos. Las primeras prácticas de aeróbic están relacionadas con el ámbito militar, puesto que el doctor Kenneth H. Cooper era médico de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos de América. Hasta principios de los años noventa el aerobic convirtió en la popular actividad que es hoy en día.
Tipos de aeróbic[editar]
Circuit-Aerobics
Aquagym
Bodystyling
Intervall-Aerobics
Box-Aerobics
Step-Aerobics
Aquaeróbic I aqua-aerobics I aeróbica acuática o hidrogimnasia.
Dance-Aerobics
Tae Box
Aerobic digital
Slide.

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Yoga

36. Yoga

https://www.youtube.com/watch?v=J4KXxebtC2Y

El yoga (del sánscrito yoga 'unión') se refiere a una tradicional disciplina física y mental que se originó en la India. La palabra se asocia con prácticas de meditación en el hinduismo, el budismo y el jainismo. Según sus practicantes, el yoga otorga como resultado: la unión del alma... Ver mas
El yoga (del sánscrito yoga 'unión') se refiere a una tradicional disciplina física y mental que se originó en la India. La palabra se asocia con prácticas de meditación en el hinduismo, el budismo y el jainismo. Según sus practicantes, el yoga otorga como resultado:
la unión del alma individual con la divinidad (Brahman, Shiva, Visnú, Kali, etc.), entre los que tienen una postura religiosa de tipo devocional;
la percepción de que el yo es espiritual y no material, entre los que tienen una postura espiritualista;
el bienestar físico y mental, entre los que tienen una postura racionalista (atea o agnóstica).1
Índice [ocultar]
1 Etimología de la palabra «yoga»
2 Historia
3 Tipos de yoga
3.1 Relación entre los tipos de yoga
3.2 Raja yoga
3.2.1 Ocho etapas
3.3 Gñana yoga
3.4 Karma yoga
4 Otras denominaciones asociadas al yoga
4.1 Hatha yoga
4.2 Bhakti yoga
4.3 Ashtanga viniasa yoga
4.4 Kriyá yoga
4.5 Kundaliní yoga
5 Escuelas modernas
6 Doctrinas del yoga
7 Textos fundamentales del yoga
7.1 «Bhagavad guitá»
7.2 «Yoga sutra», de Patanyali
7.3 Hatha-ioga-pradípikā
8 Yoguis famosos
9 Algunos estudiosos del yoga, durante el siglo XX, en Occidente
10 Véase también
11 Referencias
12 Bibliografía
13 Enlaces externos
Etimología de la palabra «yoga»[editar]
La palabra española «yoga» proviene del sánscrito ioga, que a su vez procede del verbo iush (yuj en AITS): ‘colocar el yugo [a dos bueyes, para unirlos], concentrar la mente, absorberse en meditación, recordar, unir, conectar, otorgar, etc.’. El verbo iush es la misma raíz indoeuropea de los términos castellanos «yugo» y «conyugal».
Historia[editar]
Se originó en lo que es hoy la India hace más de 5000 años, como una ciencia de la vida para conservar la salud física, mental y emocional y responder a preguntas filosóficas universales como la verdad sobre la existencia y el universo, el origen del sufrimiento y la manera de alcanzar la felicidad como un estado interior. Durante siglos se ha implementado como un sistema psicológico, médico y espiritual. Es una tradición originada en el Valle del Indo y que se dice fue revelada por la divinidad a los sadhus (ascetas).
El arqueólogo británico sir John Marshall descubrió en Mohenjo-Daro (Pakistán) un sello con figuras, datable hacia el siglo XVII a. C., de la cultura del valle del Indo. En 1931 publicó su interpretación,2 imaginando una supuesta criatura antropomorfa con cuernos, en una posición sentada con las piernas cruzadas. Marshall elaboró tres hipótesis, que no están todavía confirmadas:3
el ser sentado sería el dios Shiva; por eso Marshall bautizó al sello «Paśupati» (‘señor de las bestias’, otro nombre del dios hinduista Shiva);
el ser estaría practicando una postura de yoga;
por lo tanto el yoga tendría por lo menos 35 siglos de antigüedad.
Algunos otros escritores occidentales ―entre ellos el historiador de las religiones Mircea Eliade (1907-1986), y G. Feurstein―4 creyeron que esa proposición era suficiente prueba de que en la cultura del Indo se conocía el yoga.
En cambio, los hinduistas sostienen que el yoga es eterno (anādi: ‘sin comienzo’) y siempre existió.
En el hinduismo, se la cuenta como una de sus seis doctrinas ortodoxas.[cita requerida]
Estas doctrinas (y sus respectivos fundadores o principales referentes históricos) son:
yoga (de Patañjali).
vedānta (de Vyāsa).
sāṃkhya (de Kapilá).
pūrva mīmāṃsā (de Jaimini).
nyāya (de Gautama Akshapada).
vaiśeṣika (de Kaṇāda).
Tipos de yoga[editar]

Un sadhú (asceta hinduista) según una litografía del libro Illustrations de les hindous. París: F. B. Solvyns et H. Nicolle. Hacia el año 1812.
Relación entre los tipos de yoga[editar]
Los seguidores de las distintas doctrinas de la India sostienen que los diversos caminos no llevan al mismo fin. Generalmente el seguidor de un tipo de yoga cree que el único yoga (método de unión o acercamiento a Dios) es el propio, y desprecia a los practicantes de otros tipos de yoga.
Los gñanis (a veces llamados gñana-ioguis) quieren fundirse en la existencia del Absoluto (como una gota en el mar). Para el gñani, la meta del bhakta, de estar «con» Dios significaría que el alma todavía está cubierta por el velo de maia, que le hace creerse diferente de Dios.
Para los bhaktas (a veces llamados bhakti-ioguis) la meta del gñani es naraka (el infierno), porque los bhaktas quieren tener una relación personal con Dios (dos personas distintas: el alma y Dios).
Los tipos de yoga que se consideran fundamentales son:[cita requerida]
rāja yoga (habitualmente identificado con aṣṭāṅga yoga)5
jñāna yoga
karma yoga
Las denominaciones bhakti yoga y hatha yoga no corresponden a ramas o caminos fundamentales del yoga clásico. El hatha yoga es una parte del rāja yoga.
Raja yoga[editar]
Artículo principal: Raja yoga
El raja yoga (lit. ‘yoga regio’ o ‘el rey entre los yogas’ donde rashá: ‘rey’) se suele identificar con el astanga yoga descrito por Patañjali.
Ocho etapas[editar]
Artículo principal: Aṣṭāṅga yoga
El texto sánscrito Yogasūtra (‘aforismos de yoga’) de Patañjali (probablemente del siglo III a. C.) prescribe la adhesión a ocho preceptos que constituyen lo que se denomina ashta-anga yoga, el ‘yoga de los ocho miembros’ (siendo ashta: ‘ocho’, y anga: ‘miembro’). En este texto, Patañyali recopiló y sistematizó los conocimientos acerca de estas técnicas.
Estos «ocho miembros» son:
yama (‘prohibiciones’):
ahiṃsā (‘no violencia’, sensibilidad hacia otros seres).
satya (‘veracidad’, no mentir).
asteya (‘no robar’).
brahmacharya (‘conducta brahmánica’, aunque en la práctica significaba celibato y estudio de los Vedás)
aparigraha (‘no apegarse’ al hogar, etc.).
niyama (‘preceptos’):
śaucha (‘limpieza’ física y mental)
santoṣa (‘completa satisfacción’).
tapas (disciplina, ‘consumirse por el calor’).
svādhyāya (‘recitar [los Vedás en voz baja,] para sí mismo’).
iśvara praṇidhāna (‘ofrecerse al Controlador [Dios]’)
āsana (‘postura’): la columna vertebral debe mantenerse erecta y el cuerpo estable en una postura cómoda para la meditación. El hatha yoga se enfoca en este miembro.
prāṇāyāma (‘control de la respiración’; prana: energía mística presente en el aire respirado; y yama: ‘control’)
pratyāhāra (‘poco comer’, control de los sentidos; prati: ‘poco’; ahara: ‘comer; implica el retraimiento de los sentidos de los objetos externos).
dhāraṇā (‘sostenimiento’; dhara: ‘sostener’; implica la concentración de la mente en un pensamiento).
dhyāna (‘meditación’).
samādhi (‘completa absorción’).
Gñana yoga[editar]
Artículo principal: Jñāna yoga

Un grupo de personas practicando vriksa-ásana (‘postura del árbol’).
El jñāna (‘conocimiento’) se aplica tanto en contextos sagrados como laicos. Vinculado con el término «yoga», se puede referir al aprendizaje o conocimiento conceptual, y a la más elevada sabiduría, visión intuitiva o gnosis, es decir, a una especie de conocimiento liberador o intuición. Ocasionalmente, el gñana se equipara incluso con la Realidad última.
Karma yoga[editar]
Artículo principal: Karma yoga
El karma yoga, ‘yoga de la acción’ o, más bien, ‘yoga del servicio’, es la dedicación completa de las actividades, las palabras y la mente a Dios. El karma yoga no es la actividad dedicada al bien. Según el hinduismo, las buenas obras (el buen karma) no llevan a Dios, sino a una siguiente reencarnación en mejores condiciones de vida, mientras que las actividades pecaminosas (el mal karma) llevan a una reencarnación en peores condiciones de vida. El karma yoga no produce reacciones materiales, sino que libera al alma y le permite, en el momento de la muerte, volver con Dios.
Otras denominaciones asociadas al yoga[editar]

Sarva-anga-ásana (‘postura de todos los miembros’, la postura de la vela, o postura inversa de hatha-yoga.
Las siguientes escuelas no deben identificarse como fundamentales en el yoga:
Hatha yoga[editar]
Artículo principal: Hatha yoga
El hatha yoga es el yoga más difundido en todo el mundo, y es conocido por sus ásanas (o posiciones corporales). Se trata de un sistema de posturas físicas cuyo propósito es lograr que el cuerpo esté apto para la meditación. Las ásanas generan serenidad física y mental; de tal forma que un yogui devoto pueda sentarse durante varias horas en una postura de meditación sin sufrir fatiga o inquietud. Una de sus āsanas principales es padmāsana (o ‘posición de loto’) y el «saludo al sol» (Suriá namaskar).

Por otro lado tenemos el shat karma, un conjunto de prácticas corporales purificatorias, llamados kriyas, siendo los más conocidos:
Jala neti: Limpieza del tracto faríngeo nasal con agua salada.
Sutra neti: Limpieza del tracto faríngeo nasal mediante un cordel endurecido con cera.
Hrid dhauti: Limpieza de la garganta mediante un trozo muy largo de tela, normalmente lino o muselina. Se va tragando un extremo hasta que llega al estómago.
Nauli: Limpieza del estómago mediante una serie de movimientos abdominales rotatorios.
Kunjar: Limpieza del estómago mediante el vómito provocado de agua salada previamente ingerida.
Agnisar: Limpieza del estómago mediante una serie de movimientos abdominales rápidos de tipo expansión-contracción.
Kapala bhati: Respiración puramente diafragmática donde las exhalación es forzada y activa, mientrás que la inhalación es lenta y pasiva.
Basti: Enema rectal.

Finalmente, enseña el pranayama, palabra que proviene de prana (fuerza vital) y ayama (liberar). Consiste en un conjunto de prácticas de tipo respiratorio orientadas a purificar los nadis (canales de fuerza vital, similar a los meridianos del Taichí) y despertar los distintos pranas del cuerpo sutil, o vayus (vientos), haciendo fusionar mediante la ayuda de bhandas (cierres), el prana vayu (prana que gobierna la región torácica) y el apana vayu (prana que gobierna la región pélvica), dando lugar así al despertar del poder sagrado central, llamado Kundalini Shakti, haciéndolo ascender por el nadi central Sushumna. Esto último conduce al yogui a estados de éxtasis y unión con lo divino.
Entre los distintos pranayamas destacarían los siguientes:
Nadi sodhana (purificación de nadis): Respiración rítmica alterna.
Ujjayi (victorioso): Respiración mediante el cierre parcial de la glotis.
Bhastrika (fuelle): Como su nombre indica, consiste en una serie de inhalaciones y exhalaciones profundas y rápidas asemejándose a un fuelle.
Surya/Chandra Bheda (perforación solar/lunar): Similar a nadi sodhana pero enfatizando en los nadis, ida (lunar, izquierdo) o pingala (solar, derecho).
Los bhandas serían:
Mula (raíz): Ligera contractura del músculo bulbocavernoso (perineo central) en los hombres, y del cérvix (vagina) en las mujeres.
Uddiyana: Contractura y retirada hacia el interior de los músculos abdominales tras exhalar el aire.
Jalandhara: Unión entre el mentón y el esternón.
Maha (gran): Práctica de los tres anteriores de manera simultánea.
Bhakti yoga[editar]
Artículo principal: Bhakti yoga
El bhakti yoga es el yoga devocional. La diferencia con el karma yoga es muy sutil: aunque ambos tipos de practicantes dedican sus actividades al Absoluto, a los practicantes de la devoción (bhaktas) les interesa un conocimiento más esotérico de la naturaleza de Dios (en su personalidad como Krisna) y de sus actividades, provenientes de escrituras puránicas, especialmente del Bhágavata-purana (siglo XI d. C.).
El bhakti yoga fue popularizado en los años 1970 por el movimiento Hare Krishna.
Ashtanga viniasa yoga[editar]
Artículo principal: Ashtanga viniasa yoga
El ashtanga viniasa yoga es un sistema de yoga basado en el texto Yoga korunta.
Sri T. Krishna Nama Acharia escribió que lo había ap