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¿Cuál de estos deportes y juegos con pelota se práctica más?

¿Cuál de estos deportes y juegos con pelota se práctica más?

  • Lista creada por irenegm.
  • Publicada el 06.06.2015 a las 21:54h.
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FÚTBOL

1. FÚTBOL

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El fútbol o futbol1 (del inglés británico football), también conocido como balompié, es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada uno y algunos árbitros que se ocupan de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte más popular del... Ver mas
El fútbol o futbol1 (del inglés británico football), también conocido como balompié, es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada uno y algunos árbitros que se ocupan de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte más popular del mundo, pues lo practican unos 270 millones de personas.2
El terreno de juego es rectangular de césped natural o artificial, con una portería o arco a cada lado del campo. Se juega mediante una pelota que se debe desplazar a través del campo con cualquier parte del cuerpo que no sean los brazos o las manos, y mayoritariamente con los pies (de ahí su nombre). El objetivo es introducirla dentro del arco contrario, acción que se denomina marcar un gol. El equipo que logre más goles al cabo del partido, de una duración de 90 minutos, es el que resulta ganador del encuentro.
El juego moderno fue reinventado en Inglaterra tras la formación de la Football Association, cuyas reglas de 1863 son la base del deporte en la actualidad. El organismo rector del fútbol es la Fédération Internationale de Football Association, más conocida por su acrónimo FIFA. La competición internacional de fútbol más prestigiosa es la Copa Mundial de Fútbol, organizada cada cuatro años por dicho organismo. Este evento es el más famoso y el que cuenta con mayor cantidad de espectadores del mundo, doblando la audiencia de los Juegos Olímpicos.3
Índice [ocultar]
1 Naturaleza del juego
1.1 Posición táctica de los jugadores
1.1.1 Guardameta, arquero o portero
1.1.2 Defensa
1.1.3 Centrocampista
1.1.4 Delantero
1.2 Actividad física
1.3 Recepción
1.4 Pase
1.5 Tiro
2 Historia del fútbol
2.1 Orígenes
2.2 Unificaciones del siglo XIX
2.2.1 Primeros eventos
2.3 Expansión internacional
2.4 Consolidación
3 Desarrollo en el mundo
3.1 Popularidad
3.2 Fútbol femenino
3.3 Economía
3.4 Dopaje
3.5 Violencia
3.6 Cultura
4 Las reglas del juego
4.1 Campo de juego
4.2 Inicio del juego
4.3 Duración y resultado
4.4 Faltas y reanudación del juego
5 Variantes
5.1 Principales
5.1.1 Fútbol sala
5.1.2 Fútbol playa
5.1.3 Fútbol para discapacitados
5.2 Showbol
5.3 Otras variantes
5.4 Juegos de mesa y otros
6 Organización
7 Campeonatos más importantes
7.1 Selecciones
7.2 Clubes
8 Nombres del juego
9 Véase también
10 Referencias
11 Bibliografía
12 Enlaces externos
12.1 Organizaciones
12.2 Reglas
12.3 Información y estadísticas
Naturaleza del juego

Un partido de fútbol en el HSH Nordbank Arena, en Hamburgo, Alemania.
El fútbol se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente reglas de juego. Este deporte se practica con una pelota esférica (de cuero u otro material con una circunferencia no mayor a 70 cm y no inferior a 68 cm, y un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido), donde dos equipos de once jugadores cada uno (diez jugadores "de campo" y un arquero) compiten por encajar la misma en la portería rival, marcando así un gol. El equipo que más goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos no marcan, o marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate. Puede haber excepciones a esta regla; véase Duración y resultado más abajo.
La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar intencionalmente la pelota con sus brazos o manos durante el juego, aunque deben usar sus manos para los saques de banda.
En un juego típico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la portería rival, lo que se denomina gol, a través del control individual de la misma, conocido como regate, o de pases a compañeros o tiros a la portería, la cual está protegida por un guardameta. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases o quitándole la pelota al jugador que la lleva; sin embargo, el contacto físico está limitado. El juego en el fútbol fluye libremente, y se detiene sólo cuando la pelota sale del terreno de juego o cuando el árbitro decide que debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el juego con una jugada específica. Al final del partido, el árbitro compensa el tiempo total en minutos que se suspendió el juego en diferentes momentos.
A nivel profesional, en la mayoría de los partidos se marcan sólo unos pocos goles. Por ejemplo, durante la temporada 2006/07 de la Primera División de España, la liga de fútbol española, se marcó un promedio de 2,48 goles por partido.4
Las reglas no especifican ninguna otra posición de los jugadores aparte de la del guardameta, portero o arquero, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican tres categorías principales: los delanteros, cuya tarea principal es marcar los goles; los defensas o defensores, ubicados cerca de su portería, quienes intentan frenar a los delanteros rivales; y los centrocampistas, mediocampistas o volantes, que manejan la pelota entre las posiciones anteriores. A estos jugadores se los conoce como jugadores de campo, para diferenciarlos del guardameta. A su vez, estas posiciones se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempeñan la mayor parte del tiempo. Así, por ejemplo pueden existir centrocampistas derechos, centrales (de contención) e izquierdos. Los diez jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinación. Por ejemplo, puede haber cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros; o tres defensas, cuatro centrocampistas y tres delanteros, y la cantidad de jugadores en cada posición determina el estilo de juego del equipo: más delanteros y menos defensas creará un juego más agresivo y ofensivo, mientras que lo contrario generará un juego más lento y defensivo. Aunque los jugadores suelen mantenerse durante la mayoría del tiempo en una posición, hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se llama la formación del equipo, y ésta, junto con la táctica, es trabajo del entrenador.
Posición táctica de los jugadores
Guardameta, arquero o portero
Artículo principal: Guardameta (fútbol)
El guardameta, también conocido como portero, arquero o golero, es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre a su meta durante el juego, acto que se conoce como gol. El guardameta es el único jugador que puede tocar la pelota con sus manos durante el juego activo, aunque sólo dentro de su propia área. Cada equipo debe presentar un único guardameta en su alineación. En caso de que el jugador deba abandonar el terreno de juego por cualquier motivo, deberá ser sustituido por otro futbolista, ya sea uno que se encuentre jugando o un sustituto. Este tipo de jugadores deben llevar una vestimenta diferente a la de sus compañeros, sus rivales (incluido el guardameta) y el cuerpo arbitral. Por lo general suelen llevar el número 1 estampado sobre su camiseta.
Defensa
Artículo principal: Defensa (fútbol)
El defensa, también conocido como defensor, es el jugador ubicado una línea delante del guardameta y una por detrás de los centrocampistas, cuyo principal objetivo es detener los ataques del equipo rival. Generalmente esta línea de jugadores se encuentra en forma arqueada, quedando algunos defensas ubicados más cerca del guardameta que los demás. Si es sólo un jugador el ubicado más atrás, recibe el nombre de líbero; si son dos o más, reciben el nombre de zagueros. Los defensores ubicados en los costados del terreno son llamados laterales o stoppers(en el caso de que haya un libero), y debido a su ubicación (más cerca de los centrocampistas) estos pueden avanzar más en el terreno si lo desean. Para nombrarlos se agrega la zona a la palabra defensa: por ejemplo, un defensa que juega por la derecha (mirando hacia la meta rival) sería un lateral derecho. También el arquero debe proteger y dar instrucciones a los defensas.
Centrocampista
Artículo principal: Centrocampista
El centrocampista, mediocampista o volante es la persona que juega en el mediocampo en un campo de fútbol. Entre sus funciones se encuentran las de recuperar balones, propiciar la creación de jugadas y explotar el juego ofensivo. De acuerdo a estas funciones podemos distinguir a los volantes carrileros (los que juegan más cerca de la línea de banda), los de contención (que juegan casi a la misma altura que los defensores laterales para contribuir a la defensa, pueden ser uno o dos jugadores). El apodo de Cinco (5), se debe a que por lo general los jugadores que juegan en esta zona usan este número de camiseta y los de creación o enganches, que se sitúan entre la línea de los carrileros y delanteros (son el cerebro del ataque y se caracterizan por su habilidad).
Delantero
Artículo principal: Delantero
Un delantero o atacante es un jugador de un equipo de fútbol que se destaca en la posición de ataque, la más cercana a la portería del equipo rival, y es por ello el principal responsable de marcar los goles. Es muy importante estar en movimiento y buscar siempre pase, es decir, desmarcarse para que le sea más fácil al que lleva la pelota pasarsela. La velocidad es esencial.
Actividad física
El fútbol incluye una actividad física muy importante. Durante un partido de fútbol profesional de 90 minutos, un jugador, dependiendo de su posición y de las dimensiones del campo, recorre entre 12 y 15 kilómetros.5 6 7 También durante un partido de similares características, un futbolista pierde alrededor de 2 kilogramos de líquidos, parte de los cuales son recuperados durante el tiempo de descanso.8 En partidos que se juegan con altas temperaturas, los árbitros tienen el derecho de detener el encuentro, generalmente a mediados de un período, para que los jugadores y el cuerpo arbitral se hidraten.9
Pero al mismo tiempo, el fútbol es uno de los deportes con mayor número de lesiones,10 aunque la mayoría de ellas no son de gravedad. Las lesiones más comunes ocurren en las rodillas y los tobillos, debido a los movimientos rotativos a los que son sometidos. Las roturas de meniscos y ligamentos cruzados junto a los desgarros musculares, son lesiones habituales dentro del fútbol. Las probabilidades de lesión aumentan cuando el jugador no recibe una preparación física adecuada, particularmente en un deportista aficionado, y cuando el juego se desarrolla sobre un terreno irregular. Para futbolistas profesionales o semiprofesionales es de vital importancia la presencia de un preparador físico que regule el tipo de ejercicio físico, así como la duración y regularidad del mismo. El trabajo del preparador físico se debe complementar con una correcta alimentación, donde también es recomendable la presencia de un profesional en la materia.
Recepción
Los jugadores de fútbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben. La forma más fácil suele ser parar la pelota; en este caso, el balón debería ser situado en la posición ideal para el próximo toque. Los jugadores avanzados pueden usar el primer toque para hacer que el balón se mueva de forma rápida hacia donde tienen planeado correr. También pueden utilizar el primer toque para pasar el balón. Evitar el balón en vez de recibirlo puede despistar a los jugadores oponentes.
Es una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el balón, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una acción posterior. La recepción en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el balón en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisión en el manejo posterior del esférico.
La recepción en semiparada, para conseguir que el balón pierda parte de su valor inicial. La recepción de amortiguamiento se utiliza para controlar balones aéreos, con trayectoria descendente, y se produce una amortiguación de la aceleración con el que se llega la pelota.
El control del balón puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el balón al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
Pase
Para mantener la posesión del balón es esencial tener capacidad para pasarlo en corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego más directo. Generalmente, los pases que crean ocasiones de gol se les llama asistencia, aunque cualquier jugador en el campo podría hacer este tipo de jugadas, generalmente es un mediocampista ofensivo quien lo hace, es trabajo usual de los jugadores marcados con el 10 o el 8 en sus camisetas.
Tiro
Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasión. Los tiros deberían ser precisos y potentes, aunque generalmente no se logra esta precisión y potencia al mismo tiempo. Elegir precisión o potencia depende de la situación y de las características del jugador.
La elección del lugar de la portería al cual disparar es un tema controvertido y depende de cuántos jugadores estén cubriéndola. Cuando el jugador encara solo al guardameta, los tiros deberían situarse cerca de uno de los postes. De forma ideal, el tiro debería ir dirigido a la escuadra, pero es menos difícil y también efectivo hacerlo a ras de suelo. Cuando el guardameta está demasiado adelantado, se puede intentar un globo.
Historia del fútbol
Artículo principal: Historia del fútbol
Orígenes
Artículos principales: Soule, Fútbol de carnaval y Calcio florentino.

Una representación del calcio florentino durante el siglo XVII.
A finales de la Edad Media y siglos posteriores se desarrollaron en las islas británicas y zonas aledañas distintos juegos de equipo, a los cuales se los conocía como códigos de fútbol. Estos códigos se fueron unificando con el paso del tiempo, pero fue en la segunda mitad del siglo XVII cuando se dieron las primeras grandes unificaciones del fútbol, las cuales dieron origen al fútbol de rugby, al fútbol americano, al fútbol australiano, etc., y al deporte que hoy se conoce en gran parte del mundo como fútbol a secas.
En otras zonas del mundo también se practicaban juegos en los que una pelota era impulsada con los pies. Entre ellas pueden mencionarse las Reducciones Jesuíticas de la zona guaraní, más específicamente en la de San Ignacio Miní en el siglo XVII, en la región que ahora se conoce como Misiones. El jesuita español José Manuel Peramás escribió en su libro De vita et moribus tredecim virorum paraguaycorum: «Solían también jugar con un balón, que, aún siendo de goma llena, era tan ligero y rápido que, cada vez que lo golpeaban, seguía rebotando algún tiempo, sin pararse, impulsado por su propio peso. No lanzaban la pelota con la mano, como nosotros, sino con la parte superior del pie desnudo, pasándola y recibiéndola con gran agilidad y precisión».[cita requerida]
Los primeros códigos británicos se caracterizaban por tener pocas reglas y por su extrema violencia.11 Uno de los más populares fue el fútbol de carnaval. Por dicha razón el fútbol de carnaval fue prohibido en Inglaterra por decreto del rey Eduardo III y permaneció prohibido durante 500 años.12 El fútbol de carnaval no fue el único código de la época; de hecho existieron otros códigos más organizados, menos violentos e incluso que se desarrollaron fuera de las islas británicas. Uno de los juegos más conocidos fue el calcio florentino, originario de la ciudad de Florencia, Italia. Este deporte influenció en varios aspectos al fútbol actual, no sólo por sus reglas, sino también por el ambiente de fiesta en que se jugaban estos encuentros.13
Unificaciones del siglo XIX
Los colegios británicos se dividieron frente al código Rugby, y mientras varios decidieron seguirlo, otros decidieron rechazarlo, debido a que en éstos la práctica era no tocar el balón con la mano. Entre éstos últimos se encontraban los colegios de Eton, Harrow, Winchester, Charterhouse y Westminster.14 A mediados del siglo XIX se dieron los primeros pasos para unificar todos los códigos del fútbol en uno. El primer intento fue en 1848, cuando en la Universidad de Cambridge, Henry de Winton y John Charles Thring hicieron un llamado a miembros de otras escuelas para reglamentar un nuevo código, el Código Cambridge, también conocido como las Reglas de Cambridge.15 Las reglas presentaban un importante parecido a las reglas del fútbol actual. Quizás el más importante de todos fue la limitación de las manos para tocar la pelota, pasando la responsabilidad de trasladar la misma a los pies. El objetivo del juego era hacer pasar una pelota entre dos postes verticales y por debajo de una cinta que los unía, y el equipo que marcaba más goles era el ganador. Incluso se creó una regla de fuera de juego similar a la actual.16 Los documentos originales de 1848 se perdieron, pero se conserva una copia de las reglas del año 1856.17

Escocia 0-Inglaterra 0, primer partido oficial entre selecciones (30 de noviembre de 1872).
Entre 1857 y 1878 se utilizó un código del fútbol que también aportaría características al fútbol moderno: el Código Sheffield, también conocido como las reglas de Sheffield. El código, creado por Nathaniel Creswick y William Prest, adoptó reglas que se ven reflejadas en el fútbol actual, como el uso de un travesaño (poste horizontal) de material rígido, en lugar de la cinta que se usaba hasta el momento. También se adoptó la utilización de tiros libres, saques de esquina y saques de banda como métodos de reanudación del juego.18
Si bien con estas unificaciones del fútbol se lograron varios avances para la creación del fútbol moderno, el 26 de octubre de 1863 es considerado por muchos como el día del nacimiento del fútbol moderno. Ese día, Ebenezer Cobb Morley inició una serie de seis reuniones entre 12 clubes de distintas escuelas londinenses en la Taberna Freemason's, con el objetivo de crear un código de fútbol universal y definitivo, que tuviera la aceptación de la mayoría. Finalizadas las reuniones, el 8 de diciembre, 11 de los 12 clubes lograron el consenso para establecer 14 reglas del nuevo código, el cual recibiría el nombre de fútbol asociación (association football en inglés), para diferenciarlo de otros códigos del fútbol de la época. Sólo el club Blackheath se negó a la creación de estas reglas, que más tarde se convertiría en uno de los creadores de otro famoso deporte, el rugby.19
El reglamento utilizado como base para el fútbol fue el Código Cambridge, excepto por dos puntos del mismo, los cuales eran considerados de mucha importancia para los códigos actuales: el uso de las manos para trasladar el balón y el uso de los tackles (contacto físico brusco para quitarle la pelota al rival) contra los adversarios. Éste fue el motivo del abandono del club Blackheath.
Junto a la creación del nuevo código se creó la Football Association, órgano que rige hasta la actualidad el fútbol en Inglaterra. En esos momentos, los estudiantes de las escuelas inglesas desarrollaron las abreviaturas "rugger" y "soccer" (derivado de "association"), para designar a ambos deportes: el rugby y el fútbol, respectivamente. Con este último término es mayoritariamente conocido el fútbol en los Estados Unidos.20
Primeros eventos
Ya con el fútbol bien definido, se comenzaron a disputar los primeros encuentros con este nuevo código. El 30 de noviembre de 1872, Escocia e Inglaterra disputaron el primer partido oficial entre selecciones nacionales, encuentro que concluyó en empate sin goles. El partido se disputó en el Hamilton Crescent, actual campo de críquet, en Partick, Escocia.21 Entre enero y marzo de 1884 se disputaría la primera edición del British Home Championship, que hasta su desaparición sería el torneo de selecciones más antiguo de la historia. El primer título correspondió a Escocia.22
El 20 de julio de 1871, un periódico británico anunció la creación de un torneo que fuera organizado por la Football Association, el primer paso para la creación de la Copa de Inglaterra.23 Ese año, la Football Association estaba compuesta por 50 equipos, pero sólo 12 decidieron participar la primera edición del torneo,24 1871-1872, que fue ganada por el Wanderers FC.25 La primera competición de liga llegó en la temporada 1888/1889 con la creación de la Football League. Participaron 12 equipos afiliados a la FA, y cada uno jugó un total de 22 encuentros. Dicho torneo quedó en manos del Preston North End Football Club, que además lo logró sin ser vencido.26
Expansión internacional

La selección británica obtuvo el primer campeonato internacional de selecciones.

Balón de fútbol de 1924. Museo del Sevilla FC.
Con el pasar de los años, el fútbol se expandió rápidamente en las islas británicas, creándose nuevas asociaciones de fútbol aparte de la inglesa, las cuales representaban a las cuatro regiones del por entonces Reino Unido de Gran Bretaña e Irlanda: la Scottish Football Association (Escocia, fundada en 1873), la Football Association of Wales (Gales, 1875) y la Irish Football Association (Irlanda, 1880). A finales de los años 1880 el fútbol comenzó a expandirse rápidamente fuera del Reino Unido, principalmente debido a la influencia internacional del Imperio británico. Los primeros países en iniciar sus asociaciones de fútbol fueron los Países Bajos y Dinamarca, a los que luego se sumaron las asociaciones de Nueva Zelanda (1891), Argentina (1893), Chile, Suiza y Bélgica (1895), Italia (1898), Alemania y Uruguay (1900), Hungría (1901), Noruega (1902), Suecia (1904) y España (1914).27
El auge del fútbol a nivel mundial motivó la creación de la FIFA el 21 de mayo de 1904. Las asociaciones fundadoras fueron Bélgica, España (representada por el Madrid F. C.), Dinamarca, Francia, Países Bajos, Suecia y Suiza. Las cuatro asociaciones de fútbol del Reino Unido, las denominadas Home Nations, se opusieron a la creación de dicho órgano.27 Debido al crecimiento del fútbol, la FIFA había anunciado la primera competición internacional de selecciones para 1906, pero por problemas internos de varias asociaciones la misma no se desarrolló.27 El fútbol ya se había presentado al mundo por medio de una serie de encuentros de exhibición durante los Juegos Olímpicos de 1900, 1904, 1906 (juegos intercalados), todos a nivel de clubes, hasta que la edición de 1908 recibió por primera vez una competición de selecciones. La medalla de oro quedó en manos de la selección de fútbol del Reino Unido.

Póster de la Copa Mundial de Fútbol de 1930.
En 1916 se funda la Confederación Sudamericana de Fútbol, que ese mismo año organiza la primera edición del Campeonato Sudamericano de Fútbol, actual Copa América. Dicho torneo se mantiene hasta la actualidad como el más antiguo de la historia del fútbol a nivel de selecciones, de los que todavía existen.28 En esa primera edición participaron Argentina, Brasil, Chile, y Uruguay, resultando campeón éste último.
La Primera Guerra Mundial hizo retroceder el desarrollo del fútbol, pero las ediciones de 1924 y 1928 de los Juegos Olímpicos revitalizaron el deporte, en particular las actuaciones de la selección uruguaya. Este nuevo crecimiento del fútbol motivó que la FIFA confirmara el 28 de mayo de 1928 en Ámsterdam la realización de un campeonato mundial de selecciones, cuya sede sería confirmada el 18 de mayo de 1929 en el congreso de Barcelona. Uruguay sería sede de la primera edición de la Copa Mundial de Fútbol, que se celebraría en conjunto con el centésimo aniversario de la primera Constitución uruguaya. La selección uruguaya se quedó con el primer título de la historia de la competición. La segunda edición del torneo se realizó en 1934 en Italia, y fue utilizada por el dictador Benito Mussolini como propaganda de su régimen. La competición se vio deslucida debido a la intervención de Mussolini, que hizo todo para que su selección italiana obtuviera el torneo, incluso con amenazas a los árbitros de la final.29 La tercera edición del torneo también se vio deslucida debido a Mussolini, que antes de la final entre Italia y Hungría envió un telegrama a su selección amenazándolos de muerte. Finalmente la selección azzurra, que vistió un uniforme completamente negro representando al Partido Nacional Fascista, se impuso en la final por 4 goles a 2.30
La Segunda Guerra Mundial también tuvo un efecto similar sobre el fútbol. En 1946 las Home Nations, que se habían desafiliado de la FIFA tras la Primera Guerra Mundial, volvieron al órgano internacional. El 10 de mayo de 1947 se considera una fecha de vital importancia para el resurgimiento de la FIFA y del fútbol mundial, gracias a la realización del encuentro amistoso entre la selección británica y un combinado de futbolistas europeos, el Resto de Europa XI, en el denominado Partido del Siglo. El encuentro se disputó en Hampden Park, Glasgow, Escocia, ante 135 000 espectadores. El conjunto británico ganó el partido con un marcador de 6 goles a 1, y la recaudación del partido fue donada a la FIFA para ayudarla en su relanzamiento.27 La primera edición de la Copa Mundial posterior a la Segunda Guerra Mundial se desarrolló en Brasil durante 1950. El triunfo de la selección uruguaya en el recordado Maracanazo coronó el resurgimiento de la FIFA y del fútbol mundial.
Consolidación

Encuentro entre Alemania y Portugal en la Copa Mundial de Fútbol de 2006.

Ryan Valentine anota para el Wrexham durante un encuentro de la Football League Two.
La segunda mitad del siglo XX sería la época de mayor crecimiento del fútbol. El fútbol sudamericano ya se encontraba organizado desde 1916, año en que se fundó la Confederación Sudamericana de Fútbol, pero el deporte en otras zonas se comenzaría a agrupar en los años 1950 y 60. En 1954 el fútbol europeo y asiático se organizaría en la UEFA y la Confederación Asiática de Fútbol respectivamente. En Europa se consolidan los clubes con mayores presupuestos, fundados en su mayoría a finales del s. XIX, pero que alcanzan grandes cotas de éxito en la segunda mitad del s. XX. Entre ellos destaca el club español Real Madrid Club de Fútbol, declarado por FIFA "Mejor Club del Mundo en el s. XX". En África se fundaría la Confederación Africana de Fútbol en 1957; en América del Norte, Central y el Caribe, la Concacaf en 1961; y por último en Oceanía, la Confederación de Fútbol de Oceanía en 1966. Dichas organizaciones se afiliarían a la FIFA bajo el nombre de confederaciones.
En paralelo con las creaciones de las nuevas confederaciones se comenzaron a disputar los primeros torneos regionales de selecciones, excepto por la Confederación Sudamericana de Fútbol, que ya disputaba su Campeonato Sudamericano de Selecciones desde 1916. En 1956 la Confederación Asiática de Fútbol realizó la primera edición de la Copa Asiática, y al año siguiente la Confederación Africana de Fútbol organizó la Copa Africana de Naciones. En 1960 se crea la Eurocopa, que agrupa a las selecciones de la UEFA. Por su parte, la Concacaf disputaría por primera vez la Copa Concacaf en 1963, que más tarde sería reemplazada por la Copa de Oro. La Confederación de Fútbol de Oceanía sería la última en crear su propio torneo, la Copa de las Naciones de la OFC, celebrada por primera vez en 1973.
Debido a la creación de las confederaciones se comenzaron a disputar los primeros campeonatos internacionales a nivel de clubes, siendo la primera de su tipo la Campeonato Sudamericano de Campeones, que reunió a siete equipos de Sudamérica. Luego apareció la Liga de Campeones de la UEFA, que reúne a los distintos campeones de las principales ligas de los países de la UEFA a partir de 1955. Cinco años más tarde se inició la Copa Libertadores de América, máximo evento para clubes afiliados a la CONMEBOL, que se disputó por primera vez en 1960.
Ese mismo año se disputó la primera edición de la Copa Intercontinental, que reunió a los campeones de los torneos continentales de Sudamérica y Europa. Este torneo se reemplazó en 2005 por la Copa Mundial de Clubes de la FIFA, que además recibie a los campeones de las demás confederaciones.
Mientras tanto, la Copa Mundial de Fútbol se consolidó como el evento deportivo de mayor importancia en el mundo entero, incluso superando en audiencia a los propios Juegos Olímpicos.3
Desarrollo en el mundo
Artículo principal: Cultura futbolística
Popularidad

Mapa comparativo de la popularidad del fútbol a nivel mundial. Los países que figuran con color verde son los que tienen mayor número de jugadores activos por cada 1000 habitantes.
Según una encuesta realizada por la FIFA en el año 2006,2 aproximadamente 270 millones de personas en el mundo están activamente involucradas en el fútbol, incluyendo a futbolistas, árbitros y directivos. De éstas, 265 millones juegan al fútbol regularmente de manera profesional, semi-profesional o amateur, considerando tanto a hombres, mujeres, jóvenes y niños. Dicha cifra representa alrededor del 4 % de la población mundial. La confederación con mayor porcentaje de personas activamente involucradas con el fútbol es la Concacaf, con el 8,53 % de la población. Su contraparte se da en la zona de la AFC, donde el porcentaje es de sólo un 2,22 %. La UEFA tiene un porcentaje de participación del 7,59 %; la CONMEBOL de 7,47 %; la OFC de 4,68 %; y la Confederación Africana de Fútbol del 5,16 %. Existen más de 1,7 millones de equipos en el mundo y aproximadamente 301 000 clubes.31
El país con más futbolistas que se desempeñan regularmente (excepto niños) es China, que posee 26,1 millones de futbolistas. Lo siguen: Estados Unidos (24,4 millones), India (20,5), Alemania (16,3), Brasil (13,1), Colombia (9,2) y México (8,4). Por otro lado, las Federaciones con menor cantidad de futbolistas regulares (excepto niños) son Montserrat, con apenas 300 futbolistas, las Islas Vírgenes Británicas (658), Anguila (760) y las Islas Turcas y Caicos (950).
Fútbol femenino
Artículo principal: Fútbol femenino

Un encuentro de fútbol femenino.
El fútbol femenino ha tenido un crecimiento lento en el fútbol moderno, principalmente por obstáculos sociales y culturales que no permiten el ingreso pleno de la mujer al deporte.32 El primer encuentro femenino bajo las reglas del fútbol asociación del cual se tienen registros sucedió en 1892 en Glasgow, Escocia.33 A finales de 1921 el fútbol femenino fue prohibido en Inglaterra, hecho que no le permitió expandirse al resto del mundo. En 1969 el fútbol femenino se volvió a organizar en Inglaterra, motivo por el cual comenzó a expandirse fuera de su territorio. El primer encuentro internacional de selecciones de fútbol femenino ocurrió en 1972, casualmente 100 años después del primer encuentro masculino, donde Inglaterra venció a Escocia por 3 a 2.34 Los primeros torneos mundiales comenzaron a disputarse en los años 1990: la Copa Mundial Femenina de Fútbol a partir de 1991 y como deporte de los Juegos Olímpicos desde 1996.
Según una encuesta realizada por la FIFA, existen alrededor de 26 millones de jugadoras en el mundo. En promedio, por cada 10 futbolistas (de ambos sexos) existe una mujer futbolista en el mundo.2
Economía

Los patrocinadores oficiales de la Copa Mundial de Fútbol de 2006 producen uno de los mayores ingresos para la FIFA.35

Objetos personalizados como esta pelota de Brasil son claros ejemplos de merchandising.
Según estimaciones de la FIFA, durante el período 2003-2006 dicho organismo tuvo ingresos por 3238 millones de francos suizos (CHF)36 y gastos por 2422 millones de CHF, lo cual da un superávit de 816 millones de CHF. El 92 % (2986 millones de CHF) de los ingresos están relacionados con las competiciones internacionales, particularmente la retransmisión por televisión de la Copa Mundial de Fútbol de 2006, que comprende 1660 millones de CHF de ese valor. El resto de los ingresos se dividen en partes iguales entre ingresos financieros y otros ingresos de explotación. Del total de los ingresos, 714 millones de CHF se consiguen por concepto de derechos de merchandising. Muchos de estos ingresos se dan en puntos de venta en los alrededores de los estadios de la Copa Mundial de Fútbol.37 En cuanto a los gastos, el 69 % (1682 millones de CHF) de los mismos están dedicados a la organización de campeonatos y al desarrollo del deporte: un 46 % de los gastos totales (1.125 millones de CHF) y un 23 % (557 millones de CHF) respectivamente. El 26 % (622 millones de CHF) se dedicó a gastos operativos, como lo son el transporte, alquileres, gastos jurídicos, comunicaciones, entre otros. El otro 5 % (118 millones de CHF) corre por efectos del cambio de divisas e intereses.35
Los presupuestos de los clubes de fútbol se pueden encontrar en diferentes valores dependiendo de la zona del mundo donde se encuentren. Los mayores presupuestos se pueden encontrar en Europa, particularmente en las principales ligas de Alemania, España, Italia e Inglaterra.38 En gran parte de América del Sur los mayores ingresos se deben a la transferencia de jugadores a las ligas europeas, los fondos aportados por las transmisiones de la televisión y la publicidad en las camisetas.39 40 Por el lado de los europeos, los derechos televisivos, la publicidad, la venta de entradas y el merchandising cubren gran parte del presupuesto.41 42
El fútbol también cumple un rol solidario. Uno de los principales aportes de la FIFA al desarrollo del deporte en áreas donde esto se hace difícil por falta de materiales y técnicas de desarrollo es el Programa Goal. Por otro lado, la FIFA trabaja con UNICEF desde 1999, brindando material de trabajo relacionado con el fútbol para que éste sea repartido por esta organización de las Naciones Unidas.43 Regularmente se realizan en todo el mundo encuentros amistosos con propósitos benéficos, cuyos promovedores suelen ser estrellas del fútbol mundial.44 45 46
Se entiende por fichaje o pase, a la transferencia de un futbolista de un club a otro a cambio de una suma económica que paga el club que recibe al jugador al que lo entrega. Algunos de estos fichajes pueden alcanzar precios muy altos. Los diez fichajes más caros en la historia del fútbol:47
Posición Año Futbolista País Club de origen Club destino Valor en millones (€)
1 2009 Cristiano Ronaldo Bandera de Portugal Portugal Manchester United Real Madrid C. F. 9448
2 2013 Gareth Bale Bandera de Gales Gales Tottenham Hotspur Real Madrid C. F. 91,549
3 2014 Ángel Di María Bandera de Argentina Argentina Real Madrid C.F. Manchester United 8450
4 2014 Luis Suárez Bandera de Uruguay Uruguay Liverpool F. C. FC Barcelona 8151
5 2014 James Rodríguez Bandera de Colombia Colombia A. S. Mónaco Real Madrid C. F. 8052
6 2001 Zinedine Zidane Bandera de Francia Francia Juventus F. C. Real Madrid C. F. 75
7 2009 Zlatan Ibrahimović Bandera de Suecia Suecia Inter de Milán FC Barcelona 7153
8 Kaká Bandera de Brasil Brasil AC Milan Real Madrid C. F. 6554
9 2013 Edinson Cavani Bandera de Uruguay Uruguay SSC Napoli Paris Saint Germain 6447
10 2000 Figo Bandera de Portugal Portugal FC Barcelona Real Madrid C. F. 60
2013 Radamel Falcao Bandera de Colombia Colombia Atlético de Madrid A.S. Mónaco 6055
El fichaje de Zidane según la web oficial de la FIFA estuvo valorado en 75 millones.
El fichaje del sueco Zlatan Ibrahimović fue de 71 millones: 46 millones de la contratación más el traspaso de Samuel Eto'o al Inter de Milán valorado en 20 millones y 5 millones más por la frustrada cesión de Hleb al Inter que estaba incluida en la operación.
El F.C. Barcelona pagó por Neymar 57 millones de euros, luego de que se diera a conocer la cifra en su página web oficial.
El fichaje de Gareth Bale está valorado por 91,5 millones según la prensa española, aunque los medios de comunicación ingleses (incluyendo la página oficial del Tottenham Hotspur) aseguran que fueron 101 millones.
Dopaje
La lucha contra el dopaje en el fútbol se remonta a 1966, cuando la FIFA se convirtió en una de las primeras federaciones internacionales en crear reglas para controlar al mismo.56 Anualmente se hacen 20.000 pruebas anti dopaje a futbolistas de todo el mundo, de las cuales entre 80 y 90 dan positivas, mayoritariamente por el uso de cocaína o cannabis.57 Se entiende por dopaje positivo lo siguiente:
Sólo debe hablarse de resultado de dopaje positivo si el laboratorio identifica la presencia de una sustancia prohibida, sus metabolitos, marcadores o evidencias del uso de un método prohibido que no haya sido aprobado mediante una EUT (Exención por Uso Terapéutico) o cuando no se originen naturalmente en el organismo.58
El procedimiento para una prueba de dopaje se inicia en el descanso de un partido, cuando se sortean dos jugadores por equipo. Quince minutos antes de la finalización del encuentro se le entrega un sobre a él o los delegados en el terreno, identificados por un chaleco blanco con una cruz verde, los cuales eligen al azar dos de ellos (uno por equipo). Una vez terminado el encuentro informarán a los dos jugadores elegidos que deben dirigirse a la zona de pruebas para ser controlados. Los jugadores expulsados durante el encuentro también pueden ser citados. Más tarde los jugadores seleccionados deberán dar una muestra de orina. Previamente a esto, los seleccionados no pueden ingresar a sus vestuarios, pero si a una sala donde pueden beber bebidas analcohólicas e incluso tomar una ducha. La muestra tomada por un profesional del mismo sexo que el del jugador envía la misma a un laboratorio para su análisis.59
En caso de que la muestra dé positiva, el informe sobre la misma se envía la Subcomisión del Control de Dopaje de la FIFA, la cual investiga la veracidad del estudio y, una vez aprobado, pasa a manos del director de control de dopaje de la FIFA, el cual verificará la información para autorizar su envío a la Comisión Disciplinaria, a la Comisión de Medicina Deportiva y a la asociación a la cual pertenezca el jugador. La Comisión Disciplinaria decidirá qué pena se le aplica al jugador.60
Quizás el caso más conocido de dopaje en el fútbol fue el de Diego Armando Maradona, que tras un partido por la Copa Mundial de Fútbol de 1994 en Estados Unidos fue seleccionado para la realización de la prueba. Su muestra dio positiva y se le aplicó una pena de 15 meses.61
Violencia

Cartel ubicado en el Camp Nou de Barcelona que prohíbe el ingreso con elementos que podrían usarse en forma violenta.
La violencia en el fútbol es casi tan antigua como el deporte mismo. Sus orígenes se remontan a los encuentros de fútbol de carnaval durante la Edad Media, los cuales se caracterizaban por no tener reglas y por el uso desmedido de la violencia. En 1314 se realizó la primera prohibición de este deporte para evitar la creciente ola de violencia que producía.62 La primera aparición de la violencia en el fútbol moderno, de 1863 en adelante, ocurrió en 1885, cuando un encuentro entre los equipos ingleses de Preston North End y Aston Villa terminó con una brutal pelea entre jugadores de ambos equipos.63
Los grupos violentos de una hinchada reciben varios nombres, pero se destacan algunos como barra bravas, hooligans o ultras. Por ejemplo en Argentina ha tenido más de doscientas muertes relacionadas con incidentes en campos de fútbol y sus alrededores.64 En Italia la violencia los denominados ultras italianos se caracterizan por sus insultos racistas e incluso por la fabricación de armamento para las batallas que efectúan antes, durante y después de los encuentros.65
La violencia en el fútbol ha generado cosas aún peores, tal como lo fue la denominada Guerra del Fútbol. Dicho conflicto fue agudizado por la serie de encuentros que disputaron las selecciones de fútbol de El Salvador y Honduras. Dichos encuentros eran válidos por la clasificación para la Copa Mundial de Fútbol de 1970 a disputarse en México.66
Para evitar estos males del fútbol, la FIFA promueve una campaña llamada Fair Play o Juego Limpio, la cual invita a los participantes de este deporte a mostrar valores que hacen crecer al fútbol.67 Anualmente el mismo organismo entrega uno o más premios a personas, clubes, asociaciones o entidades de cualquier tipo que transmiten los valores del Fair Play.68
Cultura

La visión de un artista plástico sobre el calzado deportivo en el Walk of Ideas.

El Fußball Globus en Núremberg.
La cultura es el conjunto de expresiones de una sociedad, y como tal el fútbol no está exento de la misma. Uno de los institutos que promueven el fútbol como cultura a nivel internacional es el Goethe-Institut, que ha realizado exposiciones alrededor del mundo cuyos temas eran el fútbol.69
Una importante muestra de cultura se dio durante la Copa Mundial de Fútbol de 2006 disputada en Alemania. El Walk of Ideas fue una muestra exhibida en ese país durante ese año, la cual constaba de una serie de obras plásticas que representaban a Alemania, siendo una de ellas un par de zapatos de fútbol.
El diseño gráfico aporta su parte a la cultura de este deporte, ya que el diseño de los afiches y demás elementos gráficos deben representar al país donde se realiza la competición a la cual le fueron asignados dichos trabajos. También valen destacar trabajos como los del humorista gráfico y escritor argentino Roberto Fontanarrosa, ya que muchos de los mismos estaban relacionados con el fútbol.70
La relación con la literatura fue más problemática. Habiendo sido popularmente rechazada por los escritores desde sus inicios, recién a partir de los años 1960 y 1970 los literatos se acercan al mundo del fútbol.71 Este acercamiento puede relacionarse con el auge de los estudios semióticos, que revalorizaron las manifestaciones culturales de carácter masivo y popular.72
En el cine y la televisión se suele ver contenido relacionado a este deporte. En cuando al primero, existen muchas películas dedicadas a este juego, aunque pocas creadas con el apoyo de la FIFA. Dentro de las más conocidas se destacan la trilogía ¡Goool!: ¡Goool! (2005), ¡Goool! 2: Viviendo el sueño (2007) y ¡Goool! 3: El Juego Final (2008), todas con el apoyo de FIFA.73 La FIFA también lanzó una película relacionada con la Copa Mundial de Fútbol de 2006.74 En televisión se pueden destacar series animadas como el anime Capitán Tsubasa, que prácticamente popularizó el fútbol en dicho país; también se pueden mencionar producciones mexicanas75 y argentinas76 que lo toman como ingrediente principal o secundario.
En cuanto a la música, Voices from the FIFA World Cup contiene una serie de canciones de autores conocidos. Este fue el álbum musical realizado para la celebración de la Copa Mundial de Fútbol de 2006 en Alemania.
La relación entre los videojuegos y el fútbol es muy fructífera. Uno de los primeros videojuegos futbolísticos exitosos fue el Pele's Soccer de la consola Atari 2600.77 Muchas ediciones se volvieron clásicos, como el FIFA Series, el Pro Evolution Soccer/Winning Eleven y el PC Fútbol.
Las reglas del juego
Artículo principal: Reglas del fútbol

Sólo el guardameta puede tocar el balón con sus manos, siempre y cuando esté dentro de zona delimitada (área).
El fútbol está reglamentado por 17 leyes o reglas, las cuales se utilizan universalmente, aunque dentro de las mismas se permiten ciertas modificaciones para facilitar el desarrollo del fútbol femenino, infantil y sénior. Si bien las reglas están claramente definidas, existen ciertas diferencias en las aplicaciones de las mismas que se deben a varios aspectos. Un aspecto importante es la región futbolística donde se desarrolla el juego. Por ejemplo, en Europa, particularmente en Inglaterra, los árbitros se destacan por ser más permisivos con las faltas e infracciones, reduciendo de esta manera las amonestaciones y expulsiones, mientras que en otros lugares, por ejemplo en Sudamérica, las faltas son penadas con tarjetas más a menudo.
Las reglas del juego están definidas por la International Football Association Board, organismo integrado por la FIFA y las cuatro asociaciones del Reino Unido. Para aprobarse una modificación a las mismas se deben tener por lo menos los votos de la FIFA y de 2 de los 4 votos de las asociaciones del Reino Unido.
Campo de juego

Campo de juego.

El fútbol infantil es un claro ejemplo de los cambios de reglas, donde se destaca el tamaño del campo y el número de jugadores por equipo.
El fútbol se juega en un terreno de césped natural o artificial de forma rectangular. Las medidas permitidas del terreno son de 90 a 120 metros de largo y de 45 a 90 metros de ancho, pero para partidos internacionales se recomiendan las siguientes medidas: entre 100 y 110 metros de largo, y entre 64 y 75 metros de ancho. Las dos líneas ubicadas a lo largo del terreno reciben el nombre de líneas laterales o de banda, mientras que las otras son llamadas líneas de meta o finales. Los puntos medios de cada línea de banda son unidos por otra línea, la línea media.
Sobre el centro de cada línea de meta y adentrándose en el terreno, se ubican las áreas penales, las áreas de meta y las metas o porterías. Las llamadas metas, también conocidas como porterías o arcos, constan de dos postes verticales (conocidos como palos o verticales) de 2,44 metros de alto ubicados a 7,32 metros de separación y sobre el centro de cada línea de meta. Las partes superiores de los postes son unidas por otro poste horizontal, conocido como travesaño o larguero.
Las áreas penales son áreas rectangulares ubicadas en el centro de las metas y adentrándose en el terreno. Estas se trazan a 16,5 metros de los postes verticales, adentrándose también 16,5 metros hacia el interior del terreno, y luego uniéndose por otra línea mayor. El trazado del área de meta es igual, pero utilizando una medida de 5,5 metros.
Inicio del juego
Cada uno de los dos equipos consta de un máximo de 11 jugadores y un mínimo de 7. Durante el partido se podrán cambiar a estos jugadores por otros, los denominados suplentes o sustitutos. Uno de los jugadores titulares deberá ser el guardameta. Está permitido que un guardameta y otro jugador del equipo se intercambien de posición durante el encuentro, siempre y cuando sea durante una interrupción con el consentimiento del árbitro.
Cada jugador deberá tener una indumentaria básica, la cual consta de una camiseta o jersey con mangas, unos pantalones cortos, medias, canilleras o espinilleras y un calzado adecuado. Los colores de la indumentaria de ambos equipos y la de ambos guardametas deben ser claramente diferenciables para la vista. Los capitanes (jugadores representantes de cada equipo) deberán llevar alguna marca identificadora para ser llamados por el árbitro cuando sea necesario, que generalmente es un brazalete.
El fútbol se juega con un balón o pelota de forma esférica. Deberá ser de cuero u otro material adecuado. Su circunferencia será de entre 68 y 70 centímetros, su masa de entre 410 y 450 gramos y su presión de entre 0,6 y 1,1 atmósferas al nivel del mar. Los jugadores pueden tocar y mover el balón con cualquier parte de su cuerpo excepto los brazos. El guardameta tiene la ventaja de poder utilizar cualquier parte de su cuerpo para esto, pero sólo dentro de su área penal.
Cada encuentro será controlado por un árbitro principal designado por la organización de la competición en cuestión, quien será la autoridad máxima del partido y el encargado de hacer cumplir las reglas del juego. Todas las decisiones del árbitro son definitivas. Sólo él puede modificar una decisión, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado. Además tendrá a su disposición 2 árbitros asistentes o lineman (hombre de línea) para ayudarlo en la toma de decisiones. Posee también un cuarto árbitro a su disposición quien es el que lo corrobora, y además controla a los suplentes y cuerpo técnico. El cuarto árbitro además indica las sustituciones y el aumento del tiempo reglamentario.
Para iniciar el encuentro, uno o más jugadores de un equipo moverán el balón hacia la portería rival desde el punto medio de la línea media, momento donde empezará a correr el tiempo reglamentario. Esta situación se da con el equipo contrario al comienzo de la segunda mitad. También ocurre luego de cada gol, donde el equipo que lo recibió ejecuta el saque.
Duración y resultado
La duración de un partido, especificada en la Regla 7 del reglamento, será de dos tiempos iguales de 45 minutos, con un periodo intermedio de descanso que no podrá exceder los 15 minutos, debiendo establecer su duración el reglamento de cada competición. La duración de cada mitad de tiempo sólo podrá alterarse si lo permiten las reglas de la competición, y si existe acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes antes de iniciarse el partido. El tiempo perdido durante la disputa del partido deberá recuperarse al final de cada periodo, quedando a criterio del árbitro principal la duración de esos periodos de recuperación.
El objetivo del deporte es marcar más goles que el rival. Se considera que un equipo ha marcado un gol cuando el balón rebase por completo la línea de meta entre los postes verticales y por debajo del poste horizontal de la portería rival, siempre y cuando no se haya cometido una infracción a las reglas del juego previamente. El gol es la única forma de marcar en el fútbol, cosa que no sucede en otros códigos del fútbol. Si ambos equipos marcan la misma cantidad de goles, el partido se considera empatado.

La meta o portería del fútbol, donde se marcan los goles.
En muchos casos, cuando el partido termina en empate, se debe buscar alguna forma de que uno de los dos equipos sea considerado el ganador del encuentro, y para lograr esto existen varias formas. Si el partido termina empatado, se puede jugar una prórroga o tiempo extra, la cual consta de dos tiempos, generalmente, de 15 minutos cada uno, donde se continua el partido inicial. Además, existen dos formas de que la prórroga culmine antes de tiempo: el gol de oro y el gol de plata, aunque estas formas han sido dejadas de lado en los últimos años.
Si persiste la igualdad, se ejecutará una serie de tiros penales o penaltis. La misma consiste en que cada equipo lance penaltis de forma alternada hasta totalizar 5 cada uno. Si al cabo de los 10 penaltis o penales78 ejecutados persiste la igualdad, se continuará ejecutando un penalti por equipo hasta que se defina un ganador.
La utilización de la prórroga y los tiros penales son un formato muy utilizado en el fútbol moderno, siendo el principal exponente de esto las fases eliminatorias de la fase final de la Copa Mundial de Fútbol. En algunas competiciones se pasa a la ejecución de penales directamente después de la culminación del partido inicial, sin utilizar la prórroga. Un claro ejemplo de este sistema son las fases eliminatorias de la Copa América.
En todos estos ejemplos se jugaba un único encuentro, pero existen otros torneos donde las fases eliminatorias se juegan a dos encuentros, los denominados partidos de ida y vuelta. Para determinar si la llave (ambos partidos) terminó en empate, se suman los goles a favor de ambos equipos en los dos partidos, y si dan lo mismo, se dice que la llave terminó en empate. En algunos casos, si la llave terminó empatada, se utiliza un sistema de desempate con prórroga o tiros penales, los cuales se ejecutan al finalizar el segundo partido de la llave.
En algunas fases eliminatorias se considera otra forma de desempate previo a la prórroga o los penaltis: los goles de visitantes. Si al cabo de ambos partidos ningún equipo superó al otro en goles a favor, se contarán la cantidad de goles convertidos por cada equipo en el partido que jugó como visitante. Si un equipo marcó más goles de visitante al cabo de ambos partidos, será el ganador de la llave, pero si persiste la igualdad también en los goles de visitante, se procederá con la prórroga o los penales. Un ejemplo de este sistema son las fases eliminatorias de la Copa Libertadores de América y de la Liga de Campeones de la UEFA.
Faltas y reanudación del juego

El árbitro amonestará a un jugador cuando éste cometa una infracción merecedora de dicha amonestación.

Las faltas en el área se sancionan con tiro penal.
Cada vez que un jugador intente golpear o golpee a otro, lo empuje, lo retenga para sacar una ventaja, lo escupa o toque el balón con sus manos (excepto el guardameta), el árbitro marcará un tiro libre directo a favor del equipo que no cometió la infracción, que se ejecutará desde el lugar de la infracción. Si ocurrió dentro del área penal propia, independientemente de la posición del balón y si el balón está en juego, se marcará un tiro penal en contra del equipo infractor.
Si un jugador juega de forma peligrosa, obstaculiza a un adversario o impide al guardameta sacar el balón con sus manos, se marcará un tiro libre indirecto a favor del equipo que no cometió la infracción, que se ejecutará desde el lugar de la infracción. Además se marcará un tiro libre indirecto si el guardameta mantiene la pelota en sus manos por más de 6 segundos o toca el balón luego de haberlo tocado anteriormente, lo recibe de un compañero o directamente de un saque de banda.
Un jugador podrá ser merecedor de recibir una tarjeta amarilla (amonestación) o roja (expulsión), si comete alguna infracción de las especificadas en el reglamento. Si un jugador recibe una tarjeta roja, será expulsado del terreno y no podrá ser reemplazado por otro. Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas en un mismo partido, recibirá una tarjeta roja y será expulsado. Las tarjetas son una forma de hacer cumplir las reglas del juego por parte de los jugadores.
Si el balón abandona el terreno de juego por una línea de meta luego de ser tocado por un jugador defensa, se concederá un saque de esquina al equipo rival. Si es tocado por última vez por un atacante, se concederá un saque de meta al equipo defensor. Si el balón abandona el campo por una de las líneas de banda, se concederá un saque de banda al equipo que no tocó el balón por última vez.
Variantes
Principales
Fútbol sala
Artículo principal: Fútbol sala

Un encuentro de fútbol sala en Alemania.
El fútbol sala o futsal se juega entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, siendo uno de ellos el guardameta. Se juegan dos tiempos de 20 minutos cada uno. Cada encuentro se juega sobre una superficie de material sólido de unos 40 por 20 metros. El resto de las reglas son prácticamente iguales a las del fútbol tradicional, con algunas diferencias, como la falta del fuera de juego y el uso de los pies para efectuar los saques de banda.79
Desde 1989 se juega el Campeonato Mundial de Futsal, el equivalente de la Copa Mundial de Fútbol para este deporte, que también es organizado por la FIFA.
Fútbol playa
Artículo principal: Fútbol playa
Al igual que el fútbol sala o fútbol de salón, el fútbol playa contiene grandes similitudes con el fútbol tradicional. Participan dos equipos de cinco jugadores cada uno, siendo uno de ellos el guardameta. Se juega en un campo de unos 35 por 25 metros, el cual está cubierto íntegramente por arena. Cada partido consta de tres tiempos de 12 minutos cada uno y a diferencia de otras variantes del fútbol (fútbol sala por ejemplo), el tiempo se detiene cuando el árbitro marca un tiro libre, marca un tiro penal o consta que un jugador está haciendo pasar el tiempo de forma inapropiada. Todos los tiros libres son directos y sin barrera del equipo rival. Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas, recibirá una tarjeta azul y deberá salir del campo de juego por 2 minutos sin poder ser reemplazado por otro jugador. Si un jugador recibe una tarjeta roja o tres amarillas, será expulsado y no podrá ser reemplazado por otro. Los saques de banda pueden ejecutarse con los pies. El resto de las reglas son prácticamente iguales a las del fútbol tradicional.80
La competición más importante en la actualidad es la Copa Mundial de Fútbol Playa de FIFA, que se disputa desde 1995, aunque sólo desde 2005 bajo el mandato de la FIFA.
Fútbol para discapacitados
En la actualidad, particularmente en los Juegos Paralímpicos, existen dos versiones del fútbol adaptadas a personas con algún tipo de discapacidad: el Fútbol 5, para personas que sufren de ceguera, y el Fútbol 7, para personas con parálisis cerebral. Se utilizan reglas similares a las del fútbol tradicional y a las del futsal, pero con modificaciones para adaptarlas a la discapacidad en cuestión.
El fútbol 5 se juega entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, donde uno de ellos, el guardameta, no debe sufrir de ceguera total (ceguera B-1). Para evitar trampas, los 4 jugadores de campo llevan una venda sobre sus ojos, independientemente de su nivel de ceguera. Se juegan dos tiempos de 25 minutos cada uno. El terreno es de forma rectangular, su largo es de entre 38 y 42 metros y su ancho entre 18 y 22 metros. Posee una meta o portería, un área penal y otras características similares a la del fútbol tradicional. Se utiliza un balón que al girar sobre sí mismo emite un sonido claramente identificable por los jugadores. El objetivo del juego es marcar más goles que el rival y para esto se debe hacer pasar el balón por la portería rival utilizando cualquier parte del cuerpo, excepto los brazos. Al igual que en el fútbol tradicional, cada encuentro es controlado por varios árbitros, los cuales están encargados de hacer respetar las reglas y sancionar a los jugadores de ser necesario.81
El fútbol 7 es prácticamente igual al fútbol tradicional. Las diferencias más notorias son el menor tamaño del terreno de juego y las porterías, el número de jugadores por equipo (7 en lugar de 11), la inexistencia del fuera de juego y la libertad para efectuar un saque de banda de la forma que el jugador lo desee. Sólo pueden participar jugadores que sufran parálisis cerebral de clase 5 a 8.82
Showbol
Artículo principal: Showbol
El showbol es parecido al fútbol sala, jugado en una cancha con las dimensiones de una pista de hockey, muchas veces en pasto sintético, con paredes laterales que rodean la cancha contra las cuales se puede rebotar el balón sin que esté fuera del juego. En Sudamérica han creado muchos aficionados los ex jugadores Diego Armando Maradona (argentino) e Iván Zamorano (chileno). Una variante de cinco jugadores se juega en España bajo el nombre de fútbol indoor.
Otras variantes

Un futbolista efectúa una chilena o chalaca durante un encuentro de bossaball en España.
Aparte de las principales variantes mencionadas más arriba, existen otros deportes que comparten grandes similitudes con el fútbol tradicional o que incluso combinan aspectos de otros deportes, aunque las reglas de los mismos varían de acuerdo al lugar donde se juegue y a los elementos disponibles.
El juego denominado bossaball combina aspectos del fútbol tradicional y del voleibol. Basado en las reglas del voleibol, se juega sobre una superficie de colchones hinchables y camas elásticas, lo cual permite mayor número de toques y mucha más espectacularidad en los saltos. Se juega entre dos equipos de hasta 5 jugadores, los cuales deben pasar la pelota por encima de una red utilizando cualquier parte de su cuerpo, aunque con un número limitado de toques.
Por su parte el fútbol tenis, como lo indica su nombre, combina aspectos del fútbol tradicional y el tenis. Se juega sobre un terreno similar o incluso igual al campo de tenis, donde cada uno de los dos equipos debe pasar la pelota por encima de la red utilizando la cabeza y los pies. La altura de la red puede variar, con lo cual el terreno podría ser reemplazado por un campo de voleibol.
Un nuevo deporte es el Padbol, que es una variante del fútbol-tenis pero con el agregado de las paredes del Padel y nuevas reglas, que lo hace más dinámico.
Juegos de mesa y otros

Jóvenes jugando al fútbol de mesa en Nueva York.
Uno de los juegos de mesa más tradicionales relacionados con el fútbol es el fútbol de mesa (junto con su variante española el futbolín). El mismo consta de una mesa con una réplica de un terreno de juego en su interior, la cual posee varios muñecos representando a los futbolistas. El ancho de la mesa es atravesado por una serie de barras rotantes donde se encastran los jugadores. Cada uno de los equipos tiene sus barras de forma alternada. Dichas barras se giran con las manos gracias a gomas en sus extremos. Si bien este juego es de carácter informal, particularmente por sus reglas y el formato de la mesa, existe una organización llamada International Table Soccer Federation que estipula reglas83 y organiza campeonatos de forma regular.
También vale destacar al subbuteo, un juego de mesa similar al fútbol de mesa donde la principal diferencia es que los futbolistas no se encuentran encastrados en una barra, sino que se apoyan individualmente sobre una peana de forma cóncava. Para que un jugador pueda mover la pelota se le debe pegar con el dedo a uno de los muñecos para que este golpee el esférico.
El fútbol también tiene una gran importancia a nivel de programación de videojuegos y robots. A nivel de videojuegos se destacan simuladores como FIFA y Pro Evolution Soccer (también conocido como Winning Eleven), los cuales permiten emular encuentros de fútbol controlando los movimientos de los futbolistas, y otros como Football Manager, el cual permite controlar equipos desde el punto de vista dirigencial. También existen competiciones como la Robocup, las cuales simulan encuentros de fútbol utilizando pequeños robots.
Organización

Confederaciones de la FIFA.
Confederación Asiática de Fútbol (AFC) en Asia y Australia.
Confederación Africana de Fútbol (CAF) en África.
Confederación de Fútbol Asociación de Norte, Centro América y el Caribe (Concacaf) en América del Norte, Central y el Caribe.
Confederación Sudamericana de Fútbol (CONMEBOL) en América del Sur.
Confederación de Fútbol de Oceanía (OFC) en Oceanía (excepto Australia).
Unión de Asociaciones de Fútbol Europeas (UEFA) en Europa.
El ente rector del fútbol a nivel internacional es la Fédération Internationale de Football Association, más conocida por su acrónimo FIFA, con sede en Zúrich, Suiza. Dicho organismo se plantea 5 puntos principales para garantizar el buen desarrollo del deporte: mejorar el fútbol desde su carácter universal, educativo y cultural, así como mejorar los valores humanos que plantea el mismo; organizar competiciones del deporte; elaborar un reglamento para mantener el espíritu del juego; controlar las distintas formas del fútbol, adoptando medidas para mejorar las mismas; e impedir ciertas prácticas que afecten la esencia del deporte.84
La FIFA no se centra únicamente en los detalles organizativos del deporte, sino que también promueve mejoras en la infraestructura futbolística de cada país, en particular en los más pobres, por medio del Programa Goal. El mismo inculca aspectos tácticos, técnicos, de salud y organizativos a las poblaciones de dichos países, ayudándolos a crecer futbolísticamente. El Programa no financia la construcción de estadios, pero si lo hace con terrenos de entrenamiento, material para entrenar y elementos de oficina para las asociaciones.85 En la actualidad 185 asociaciones nacionales se benefician del Programa, el cual ha completado o está trabajando en un total de 292 proyectos.86
Debido al constante crecimiento de la FIFA, se han creado a lo largo de la historia seis confederaciones regionales, cuyos objetivos son similares a los de la FIFA. Las mismas están encargadas de coordinar todos los aspectos del deporte en cada región. Para que una asociación sea miembro de una confederación, no necesariamente debe serlo de la FIFA.
A su vez, dentro de cada confederación hay asociaciones de fútbol, las cuales representan a un país y, en algunas ocasiones, un territorio o estado no reconocido internacionalmente. Salvo casos excepcionales, hay una sola asociación por país o territorio, y en caso de existir más de una, sólo una puede estar afiliada a su confederación. En algunos casos la asociación principal del país tiene afiliadas otras sub asociaciones para ayudar en la organización del fútbol. Cada asociación organiza el fútbol de su país independientemente de su confede

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El baloncesto, basquetbol o básquetbol (del inglés basketball; de basket, 'canasta', y ball, 'pelota'),Nota 1 o simplemente básquet,1 es un deporte de equipo que se puede desarrollar tanto en pista cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno, intentan anotar... Ver mas
El baloncesto, basquetbol o básquetbol (del inglés basketball; de basket, 'canasta', y ball, 'pelota'),Nota 1 o simplemente básquet,1 es un deporte de equipo que se puede desarrollar tanto en pista cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno, intentan anotar puntos, también llamados canastas o dobles y/o triples introduciendo un balón en un aro colocado a 3,05 metros del suelo del que cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta.
Las federaciones nacionales de los países hispanohablantes del Caribe y [[América Central|Centroamérica],], Guatemala, y Guinea Ecuatorial, lo denominan baloncesto. Las federaciones nacionales de los demás países América del Sur/sudamericanos de habla hispana lo denominan básquetbol.2 La Asociación panamericana (FIBA) utiliza en español la denominación baloncesto, mientras que la Asociación sudamericana (ABASU) utiliza la denominación básquetbol. También es llamado basquetbol Nota 1 o básquet, sobre todo en la Guatemala, Argentina y Perú, por la castellanización de su nombre original en inglés: basketball.3
Fue inventado por James Naismith, un profesor canadiense de educación física, en diciembre de 1891 en la YMCA de Springfield, Massachusetts, Estados Unidos. Se juega con dos equipos de cinco personas, durante 4 períodos o cuartos de 10 (FIBA)4 o 12 (NBA) minutos cada uno. Al finalizar el segundo cuarto, se realiza un descanso, normalmente de 15 a 20 minutos según la reglamentación propia del campeonato al cual el partido pertenezca.
También existe una modalidad, fundamentalmente para discapacitados, en la que se juega en silla de ruedas (baloncesto en silla de ruedas), prácticamente con las mismas normas que el baloncesto habitual.
Índice [ocultar]
1 La verdadera Historia del baloncesto
1.1 Principales reglas del baloncesto
2 Posiciones de un equipo de baloncesto
3 ¿Cómo se practica este juego?
4 Reglas internacionales del baloncesto
4.1 Arbitraje
4.2 Faltas
5 Medidas del campo de juego, la canasta y la pelota
5.1 La cancha
5.2 El balón
5.3 La canasta
6 Equipamiento
7 Puntuación
8 Fundamentos técnicos
8.1 Pase
8.2 Tiro a canasta
8.3 Bote
8.4 Defensa
9 Competiciones internacionales
10 FIBA
11 Variaciones del baloncesto
12 Véase también
13 Notas
14 Referencias
15 Enlaces externos
La verdadera Historia del baloncesto
El baloncesto nació como una a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno, en la escuela de YMCA en Massachusetts. Al profesor de la Universidad de Illinois (Massachusetts) James Naismith, (un profesor de educación física) le fue encargada la misión, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre.
El profesor Naismith analizó las actividades deportivas que practicaban en la época, cuya característica predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto físico. El canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado "duck on a rock" (El pato sobre una roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra.Hay otras teorías sobre como lo inventó. Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas de 50 cm de longitud pero lo único que le consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó a colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.
Principales reglas del baloncesto
James Naismith diseñó un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte. Estas eran:
El balón puede ser lanzado en cualquier dirección con una o ambas manos.
El balón puede ser golpeado en cualquier dirección con una o ambas manos, pero nunca con el puño.
Un jugador no puede correr con el balón. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma.
El balón debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden usarse para sujetarlo.
No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un oponente. La primera infracción a esta norma por cualquier persona contará como una falta, la segunda lo descalificará hasta que se consiga una canasta, o, si hay una evidente intención de causar una lesión, durante el resto del partido. No se permitirá la sustitución del infractor.
Se considerará falta golpear el balón con el puño, las violaciones de las reglas 3 y 4, y lo descrito en la regla 5.
Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en ese intervalo), se contará un punto para sus contrarios.
Los puntos se conseguirán cuando el balón es lanzado o golpeado desde la pista, cae dentro de la canasta y se queda allí. Si el balón se queda en el borde y un contrario mueve la cesta, contará como un punto.
Cuando el balón sale fuera de banda, será lanzado dentro del campo y jugado por la primera persona en tocarlo. En caso de duda, el árbitro lanzará el balón en línea recta hacia el campo. El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda más, el balón pasa al oponente.
El árbitro auxiliar, "umpire", sancionará a los jugadores y anotará las faltas, avisará además al "referee" (árbitro principal, véase el siguiente punto) cuando un equipo cometa tres faltas consecutivas. Tendrá poder para descalificar a los jugadores conforme a la regla 5.
El árbitro principal, "referee", jugará el balón y decide cuando está en juego, dentro del campo o fuera, a quién pertenece, y llevará el tiempo. Decidirá cuando se consigue un punto, llevará el marcador y cualquier otra tarea propia de un árbitro.
El tiempo será de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre ambas.
El equipo que consiga más puntos será el vencedor.
El baloncesto femenino comenzó en 1892, en el Smith College, cuando Senda Berenson, una profesora de educación física, modificó las reglas de Naismith para adaptarlas a las necesidades de las mujeres.
Como Naismith tenía 18 alumnos, decidió que los equipos estuviesen formados por 9 jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este número se redujo primero a 7, y luego al actual de 5 jugadores.
El tablero surgió para evitar que los seguidores situados en la galería donde colgaban las cestas, pudieran entorpecer la entrada del balón. Con el paso del tiempo las cestas de melocotones se convirtieron en aros metálicos con una red sin agujeros hasta evolucionar a la malla actual.
El baloncesto fue un deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de 1928 y Juegos Olímpicos de 1932, alcanzando la categoría olímpica en los Juegos Olímpicos de 1936. Aquí Naismith tuvo la oportunidad de ver como su creación era convertida en categoría olímpica, cuando fue acompañado por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El baloncesto femenino debió esperar hasta 1976 para su admisión como deporte olímpico.
El juego gustó y se estableció pronto en Estados Unidos. México, fue donde primero se introdujo por motivos geográficos. A Europa, llegó de la mano de las sedes de YMCA a París, Francia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que cogió gran impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres.
El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran difusión en diferentes países de todo el mundo, siendo uno de los deportes con más participantes y competiciones regulares en distintas zonas y países del mundo. En Estados Unidos, se disputa la NBA, considerada la competición más prestigiosa en el mundo del baloncesto de clubes.
La línea de tres puntos (triple), se probó en Estados Unidos en 1933. Sin embargo, no sería adoptada por la ABA hasta el año 1968, llegando a la NBA en la temporada 1979-80. En el baloncesto FIBA habría que esperar hasta 1984 para que formara parte de su reglamento.
Posiciones de un equipo de baloncesto

Partido de baloncesto en Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Ciudad de México.
Dentro del juego de baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los jugadores:
"Base": También llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente). Normalmente el jugador más bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de juego. Sus características recomendables son un buen manejo de balón, visión de juego, capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro exterior. En los bases son apreciadas las asistencias como los puntos conseguidos, aunque un buen jugador debe conseguir ambas cosas. En defensa han de dificultar la subida del balón del base contrario, tapar las líneas de pase y estar atento a recoger los rebotes largos. Normalmente estos jugadores no son de una elevada estatura, pues lo realmente importante es la capacidad organizativa y de dirección de juego. Conocidos como 1 en la terminología empleada por los entrenadores.
"Escolta": Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto, exceptuando a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del balón y una gran capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminología empleada por los entrenadores.
"Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y saber culminar una entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas básicas en lanzar el contraataque y suelen culminar la mayoría de ellos. Conocidos como 3 en la terminología empleada por los entrenadores.
"Ala-Pívot": Es un rol más físico que el del alero, en muchos casos con un juego muy similar al pívot. Mantiene la mayoría de los puntos en el poste bajo, aunque algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pívot para impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en la terminología empleada por los entrenadores.
"Pívot": Suelen ser los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes muscularmente. Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro. Un pívot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su equipo. Son los jugadores que más sorprenden a los aficionados noveles, por su gran altura. En Europa el pívot medio ha evolucionado más y es capaz de abrirse hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores exteriores. Conocidos como 5 en la terminología empleada por los entrenadores.
¿Cómo se practica este juego?

Una canasta clásica de baloncesto.
Duración de un partido: En la FIBA, según su reglamento el partido está compuesto por cuatro períodos de 10 minutos cada uno. En la NBA la duración de cada período es de 12 minutos, y en NCAA se juegan dos períodos de 20 minutos cada uno. Si el partido finaliza con empate entre los dos equipos, deberá jugarse una prórroga de 5 minutos más. Y así sucesivamente hasta que un equipo gane el partido.
Jugadores: El equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores como máximo. 5 formarán el quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes. El entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces como desee aprovechando interrupciones en el juego, salvo en las categorías escolares hasta infantiles (edad de 13 a 14 años) que todos los jugadores del equipo deben jugar como mínimo un periodo durante los tres primeros, pudiendo en el último hacer sustituciones.
Inicio del partido: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo central con un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún compañero de su equipo.
Árbitros: Para la mayoría de competiciones suelen ser dos árbitros los encargados de dirigir el encuentro (aunque para muchas ligas profesionales existan tres y para otras con muy bajo presupuesto ,uno).
Mesa de anotadores: La mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador, cronometrador, operador de la regla de 24 s y, si lo hubiera, comisario) controla todas las incidencias del partido (tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas, cambios, etc.) y elabora el acta del partido.
Reglas internacionales del baloncesto
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Fin del tiempo reglamentario marcado en el cronómetro y con la luz roja del tablero.
Las reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comité central de FIBA5 6 y son revisadas cada cuatro años. Son de aplicación en todas las competiciones de carácter internacional entre países y adoptadas por la mayoría de federaciones nacionales, incluida la FEB. En Estados Unidos la NBA hace uso de un reglamento diferente al establecido por FIBA. Actualmente se está llevando a cabo un proceso gradual de acercamiento entre estas dos grandes corrientes de reglas del baloncesto.7 En 1971 las reglas del baloncesto femenino se modificaron y se hicieron más parecidas a la de los partidos masculinos.
Arbitraje

Trío arbitral de baloncesto debatiendo una acción.
Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos serán asistidos desde la mesa de anotadores, cronometradores y un comisario técnico. Los árbitros y sus ayudantes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de discrepancia entre árbitros auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las canastas, dará su aprobación al acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos técnicos y podrá tomar decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se pueden comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de árbitros mediante la gesticulación, señalizando las incidencias con una serie de señales preestablecidas.
Una violación es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción. Violaciones más comunes:
Pasos (Art.25)
El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de balón (el balón reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:
•Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o arrancada. (No sancionables en baloncesto NBA).
•Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y, antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie el suelo.
•Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más, independientemente del orden de los pies.
•Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.
Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que obtenga el control del balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.
• Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.
Dobles (Art.24)
Los dobles es una falta por acompañar el balón al botar.Acostumbra a pasar cuando el jugador hace dos pasos y bota el balón.
Pie
Un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionadamente. Este acto se considera violación. Aunque también se considera violación si es sin intención de tocar el balón, y se sanciona de la misma manera, saque de banda para el equipo contrario del que ha tocado el balón.
3 segundos en Zona (Art.26)
No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo contrario cuando se está atacando. En caso de que estés defendiendo se puede estar en la zona el tiempo que quieras.
Esta es una de las mayores diferencias entre el reglamento FIBA y NBA. En la liga norteamericana no se le permite al jugador defensivo permanecer en la zona pintada, a menos que esté marcando a un jugador atacante.
Salvo excepciones:
•El jugador intente abandonar la zona restringida.
•El jugador esté realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.
•Un jugador de su mismo equipo esté en acción de tiro a canasta.
Saque de banda/fondo
Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del jugador, pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier infracción de esta regla es una violación.
24 segundos (Art.29)
Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el balón siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesión no sea clara para el equipo oponente, se comete una violación. Los 24 segundos se reinician cada vez que el balón toca el aro, se comete una violación o una falta. En caso de que la falta en defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesión restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.

Árbitro señalando falta personal.
Campo atrás (Art.30)
El balón devuelto a pista trasera (campo atrás) se produce cuando un equipo tiene control de balón en pista delantera y uno de sus jugadores es el último en tocar el balón en pista delantera y después él o un compañero es el primero en tocarlo en pista trasera.
Faltas
Falta personal (Art.34)
Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una desventaja u obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal. Se considera contacto ilegal aquel que se produce cuando uno de los jugadores no respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable del contacto al jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un jugador no agarrará, bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni impedirá el avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies; ni doblará su cuerpo en una posición ‘anormal’ (fuera de su cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento. La penalización para una falta personal es un saque para el equipo contrario desde el punto más cercano en la línea de fondo/lateral, salvo las faltas de equipo que se expondrán más adelante. A la quinta falta (6.ª en la NBA) el jugador será eliminado.

Árbitro señalando una falta en ataque.
Falta en ataque
Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de balón comete una falta personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posición legal de defensa (Ambos pies en contacto con el suelo, encarado al atacante, dentro de su cilindro y pudiéndose desplazar lateralmente y hacia atrás, no hacia delante). Si ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo con control de balón (falta en ataque).
Falta antideportiva (Art.36)
Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas o bien, el contacto es de brusquedad excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo contrario.
Falta técnica
Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las reglas. La segunda falta técnica que se le pite a un mismo jugador contará como descalificante. Una falta técnica contará como falta personal, es decir, se sumará una falta al jugador al que le ha sido pitada la falta técnica, así como a las faltas de equipo. Se sanciona igual que la antideportiva.
Falta descalificante
Una falta descalificante es cualquier infracción antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo que deberá abandonar el campo y no podrá establecer contacto visual con el mismo durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas constituyen una falta descalificante. Cabe mencionar que una falta descalificante puede conllevar también uno o varios partidos de suspensión según lo decida la organización de la competición.
Después de una falta técnica, antideportiva o descalificante se conceden 2 tiros libres y saque desde la prolongación de la línea central enfrente de la mesa de anotadores.

Wally Szczerbiak lanzando un tiro libre.
Tiros libres
Si un equipo comete cinco faltas en un período (o 2 en los dos últimos minutos de cada cuarto), a partir de ese momento todas las faltas personales que realice durante ese período serán sancionadas con dos tiros desde la línea de tiros libres de su zona (situada a 4,60 m de la canasta). También se efectuarán tiros libres cuando un jugador recibe una falta mientras se halla en acción de tiro, determinándose su número según la zona de puntuación en la que se encuentre (de 2 o 3 puntos). Si durante esa acción de tiro con falta la canasta se consigue, el cesto es válido y se concede un tiro adicional. Durante la ejecución del tiro libre, el jugador que está tirando no podrá pisar la línea, esto supondría que aunque entrase la canasta el tiro no sería válido, al igual que si uno de sus compañeros invade la zona antes de que el balón salga de las manos del lanzador, por otra parte si un rival entra en la zona antes de que el jugador suelte el balón el tiro se repetirá en caso de que no haya entrado.
Medidas del campo de juego, la canasta y la pelota

Cancha de juego y sus diferentes versiones.
La cancha
Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y libre de obstáculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.
El perímetro de la pista debe estar libre de obstáculos a dos metros de distancia.
La altura del primer obstáculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe de estar como mínimo a 7 m de altura.
El campo está dividido en dos mitades iguales separados por la línea denominada de medio campo y con un círculo que parte del centro de la pista, el círculo central mide 3,6 m de diámetro. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta que se defiende se denomina medio campo defensivo y el medio campo que contiene la canasta en la que se pretende anotar se denomina medio campo ofensivo.
En los lados menores se sitúan los aros que están a 3,05 m de altura y se introducen 1,20 m dentro del rectángulo y tienen que estar provistos de basculantes homologados.
Paralela a la línea de fondo encontramos la línea de tiros libres, que se encuentra a 5,80 m de la línea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El círculo donde se encuentra la línea de tiros libres tiene un diámetro de 3,6 m. Todas las líneas miden 5 cm. de ancho.
La línea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA) y a 7,24 m (NBA) de distancia de la canasta.
El balón

El nuevo diseño FIBA.
El balón de baloncesto debe de ser esférico, de material sintético para que facilmente los jugadores lo puedan agarrar con las manos sudadas (los balones tienen una superficie con 9.366 puntos). Tradicionalmente es de color naranja, con líneas negras, pero hay muchas variantes. Las pelotas de indoor (pabellón cubierto) y de outdoor (exterior) difieren en el material del cual están recubiertas.

A partir de la temporada 2012-05 la FIBA ha adoptado para sus competiciones una pelota con bandas claras amarillas sobre el clásico color de fondo naranja, para mejorar la visibilidad de la pelota tanto por parte de los jugadores como por el público.
Desde el año 2007 en España se utiliza un balón con franjas negras, sobre el que se discute su duración ya que resbala en exceso.
Circunferencia: 68-73 cm.
Diámetro: 23-24 cm.
Peso: 600-800 g
Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes correspondientes a tres tamaños y pesos diferentes según las categorías: el número "7", utilizado para baloncesto masculino, el "8 ⇔㏒" para baloncesto femenino, y el "5" para minibasket y pre-infantiles (niños de 8 a 12 años generalmente). Además, se estipula que el balón ha de tener una presión tal que soltado desde 1,80 m de altura, bote entre 1,40 y 1,60 m de altura.
La canasta

El poste y la canasta con medidas oficiales.
El tablero de la canasta, es un rectángulo de 1.05 x 1.80 m, de al menos 30 mm de grosor y con los bordes inferiores acolchados. En la parte central inferior, se encuentra un rectángulo pintado de 0.59 m x 0.45 m y que está elevado del tablero por la parte baja 0.15 m, en el interior del rectángulo se encuentra un basculante homologado que sostiene a la canasta que mide 0.45 m, la canasta se agarra del rectángulo interior en su centro. El aro de la canasta debe tener un diámetro de 45,7 cm, el rectángulo interior se utiliza para calcular el tiro, y que al chocar con él la pelota se introduzca en la canasta. El aro está situado a una altura de 3,05 m y está provisto de unas redes homologadas.
Equipamiento
El equipamiento de un jugador de baloncesto se compone de:
Una camiseta sin mangas, originalmente de algodón, y en la actualidad de material sintético. En su parte delantera encontramos el logotipo del equipo y la publicidad acordada (aunque en la NBA y otras competiciones no hay). En la parte trasera encontramos el apellido del jugador y en ocasiones la primera letra del nombre cuando hay dos o más jugadores con apellidos iguales. Debajo del nombre, en grande, el número del jugador, que es muy importante para apuntar el número de faltas y los puntos del jugador así como las sustituciones.
El pantalón puede ser corto o bermudas (aunque por la moda de llevarlo "pirata" algunas competiciones como la NBA imponen reglas sobre su longitud): se puede encontrar, en pequeño, el número del jugador en el extremo derecho de la pierna. Debe ser de los mismos colores que la camiseta, no puede tener bolsillos.
Calzado: tienen forma de bota para sujetar bien el tobillo y protegerlo de torceduras. Además cuentan con cámaras de aire para preservar la planta del pie. Las suelas deben tener un diseño apropiado para frenar rápido.
Calcetines: Generalmente cortos y de algodón. Aunque suelen ser blancos como otros calcetines deportivos, pueden ser de otro color para adaptarse al uniforme o, en raras ocasiones, dejarse al gusto del jugador. Según la FIBA estos deben estar como mínimo a 10 cm. sobre el calzado.
Está prohibido que los jugadores lleven puesto anillos, cadenas, pulseras o cualquier otra joya ya que puede dañar a un contrincante.
Puntuación
Artículo principal: Punto (baloncesto)

Lanzamiento de 3 puntos.
Los tiros libres valen un punto.
Los tiros dentro de la zona o dentro de la línea de triple valen dos puntos.
Los tiros a partir de la línea de triple (a 6,75 m del centro del aro, o 7,24 en la NBA) valen tres puntos.
Si el jugador está tirando un tiro libre y pisa la línea el tiro quedará invalidado, en caso de que el jugador esté tirando desde la línea de 3 puntos si pisa la línea de 6,75 m (NBA 7,24) el tiro será valorado como un tiro de campo (2 puntos). Sin embargo si un jugador, que se encuentra atrás de la distancia de triple, inicia el tiro con un salto sin pisar la línea, soltando el balón mientras se encuentra en el aire, y cae encima o sobrepasándola, en ese caso el tiro se consideraría de 3 puntos.
La puntuación se lleva mediante dos sistemas, el primero es la planilla donde el anotador marca todas las canastas que se han convertido en un cuadro numerado que contiene los números del tanteador y el segundo sistema es el tablero electrónico, donde además se señala el cronómetro, el conteo de faltas de cada jugador y de cada equipo y el cuarto que se está jugando (si el acta y el marcador van en discordancia, lo válido es lo que refleja el acta; el marcador no es obligatorio y sirve únicamente al espectáculo así que no hay normativas sobre su contenido).
Fundamentos técnicos
Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales, Según un concepto estricto, los "fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el pase, el tiro y los movimientos defensivos.
En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran estrictamente fundamentales, como el rebote, el bloqueo, etc., pero que representan también aspectos muy significativos de este deporte.
Pase
El pase es la acción por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el balón, existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:
De pecho: Realizado sacando el balón desde la altura del pecho y llegar al receptor a la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta.
Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el balón con la intención de que rebote antes de ser recibido para que sea más difícil cortarlo y más sencillo recibirlo.
De béisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano.
De bolos: Dado con una mano, sacando el balón desde debajo de la cintura, simulando un lanzamiento de bolos.
Por detrás de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrás de la espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.
Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pívots y al sacar un rebote, como su nombre indica se efectúa lanzando el balón desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos.
Alley-oop: El jugador lanza el balón cerca y a la altura de la canasta para que el compañero únicamente la acomode.
Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el balón por detrás de la espalda con el codo del brazo contrario de la dirección a la que va a ir el pase.
Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compañero receptor muy cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase, la mano que sirve la pelota, le da un pequeño impulso para que el otro jugador pueda recibirla.
Tiro a canasta

Un jugador de baloncesto realizando un mate.
El tiro o lanzamiento es la acción por la cual un jugador intenta introducir el balón dentro del aro, los tipos existentes son:
Tiro en suspensión: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el balón en una mano mientras se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento con un característico golpe de muñeca.
Tiro libre: Lanzamiento desde la línea de tiros libres, después de una falta personal o una falta técnica.
Bandeja o doble paso : Lanzamiento en carrera, con una sola mano, después de haber dado máximo dos pasos después de dejar de botar el balón.
Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el balón en la canasta de arriba a abajo, con una o dos manos.
Gancho: Lanzamiento con una única mano (extensión del brazo, movimiento ascendente, soltando el balón con un gesto de muñeca cuando el balón se encuentra por encima de la cabeza, la trayectoria del brazo dibuja un semi-arco, hombros alineados con el aro), es un tiro de corta distancia.
Bote
Acción que consiste en que el jugador empuje el balón contra el suelo y este retorne a su mano, los tipos existentes son:
De control: En una posición sin presión defensiva, mientras el jugador anda, un bote alto y fuerte a la altura del jugador.
De protección: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el balón con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo.
En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el balón hacia delante para correr con más velocidad.
Defensa
La defensa en el baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posición defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales intentando robar el balón o evitando una acción de pase, tiro o intento de penetración a la canasta por parte de su rival.
En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo encontramos:

Defensa individual.
Defensa individual, también conocida como defensa al hombre o defensa de asignación: Cada jugador marca a un oponente en concreto del equipo rival.
Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus oponentes de manera personal, se denomina que marcan en zona esperando a que lleguen los atacantes. Como el equipo pone 5 jugadores en la cancha las zonas posibles se nombran 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posición de los mismos.
Defensa mixta: Sería una combinación de los dos tipos de defensas expuestas anteriormente.
Presión: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor adelanta a sus jugadores al campo contrario para dificultar el saque o el paso del balón por parte del rival a su campo (el equipo atacante sólo tiene 8 segundos para pasar de su campo al del rival), se suele emplear en situaciones finales de un cuarto, de un partido o cuando es muy necesario recuperar el balón. Normalmente se aplica a toda o a 3/4 partes de la cancha aunque hay equipos que comienzan la presión en la mitad del campo.
Competiciones internacionales
Las principales competiciones internacionales de selecciones nacionales son los Juegos Olímpicos y los Campeonatos Mundiales, que se celebran bajo los auspicios de la Federación Internacional de Baloncesto (FIBA), que también es la responsable de las reglas de juego y de la organización de campeonatos internacionales.
A nivel regional:
Campeonato FIBA Américas, organizado por la Confederación Panamericana de Baloncesto.
Juegos Panamericanos, en el que se enfrentan las mejores selecciones de América.
Centrobasket, en el que se enfretan las selecciones nacionales de México, América Central y el Caribe.
Campeonato Sudamericano de Baloncesto, en el que se enfrentan todas las selecciones de América del Sur.
Eurobasket, en el que se enfrentan las 16 mejores selecciones de Europa.
FIBA
Artículo principal: Federación Internacional de Baloncesto
La Federación Internacional de Baloncesto se formó en 1932 por ocho países fundadores: Argentina, Checoslovaquia, Grecia, Italia, Lituania, Portugal, Rumania y Suiza. En aquella época, la FIBA se ocupaba de jugadores aficionados. En sus siglas en francés, la "A" quiere decir "amateur", aficionado.
Los primeros Campeonatos del Mundo masculinos se celebraron en 1950 en Argentina. Tres años más tarde, los primeros Campeonatos del Mundo femeninos se celebraron en Chile.
El baloncesto se incluyó por primera vez en los Juegos Olímpicos en 1936, aunque se celebró un torneo de demostración ya en 1904. Esta competición ha sido históricamente dominada por los Estados Unidos, cuyo equipo ha ganado todos los títulos excepto en cuatro ocasiones. La primera vez que un equipo de Estados Unidos fue derrotado en una final fue en la polémica final en los Juegos Olímpicos de Múnich 1972 contra la Unión Soviética, que se proclamó campeona.
El baloncesto femenino se añadió a los Juegos Olímpicos en 1976, con equipos como Brasil y Australia rivalizando con el equipo estadounidense.
La FIBA eliminó la diferenciación entre jugadores aficionados (amateurs) y profesionales en 1989, y en 1992, jugadores profesionales jugaron en los Juegos Olímpicos por primera vez. El dominio histórico de los Estados Unidos reverdeció con este "Dream Team". Sin embargo, otros países han demostrado niveles similares al de los Estados Unidos. El equipo estadounidense compuesto íntegramente por jugadores de la NBA acabó sexto en los Campeonatos Mundiales de 2002 en Indianápolis, por detrás de Yugoslavia, Argentina, Alemania, Nueva Zelanda y España. En los Juegos Olímpicos de 2004, el campeón fue Argentina y segunda Italia, quedando los Estados Unidos en tercer lugar. También en los Campeonatos Mundiales de Japón 2006, España quedó como campeona y Grecia como subcampeona, quedando así los EE. UU. en tercer lugar.
Las principales competiciones de baloncesto en silla de ruedas para selecciones nacionales son los Juegos Paralímpicos y los Campeonatos Mundiales, que se celebran bajo los auspicios de la Federación Internacional de Baloncesto en Silla de Ruedas (IWBF), que también es la responsable de las reglas de juego y de la organización de campeonatos continentales.
Variaciones del baloncesto
Artículo principal: Variaciones del baloncesto
Son los juegos o actividades basadas en el juego del baloncesto, en las cuales el jugador utiliza habilidades básicas del baloncesto. Algunas no son más que variaciones, mientras que otras son ya deportes distintos. Otras variaciones incluyen juegos de niños, ejercicios para que el jugador mejore alguna de sus habilidades, las que pueden o no tener un componente de competitividad. La mayoría son jugadas sin árbitros, y sin una sujeción fuerte a las reglas.
Una de las variaciones que está cobrando mayor popularidad es el streetball de Estados Unidos. El equipo más popular de esta competencia es AND1 con jugadores como "Hot Sauce" y "Helicopter" (o Helicóptero). Entre las variaciones están que se puede enviar el balón por encima de los hombros y se pueden usar los pies como si fuera fútbol. También es posible moverse rodando el balón en vez de botarlo. También existe el clásico "21" que contiene las mismas reglas del baloncesto profesional sólo que más rudo y que se juega en una mitad de la cancha, gana el primero que anota 21 puntos. Desde el 2008 esta modalidad se fue reglamentando, formando así el Baloncesto 3x3, variante que ha tomado parte en distintos eventos y ya esta incluida dentro de FIBA.

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FÚTBOL SALA

3. FÚTBOL SALA

https://www.youtube.com/watch?v=ZxomOAs7TE8

El fútbol sala,1 fútbol de salón, fútsal, futsal o microfútbol;2 es un deporte colectivo de pelota practicado entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, dentro de una cancha de suelo duro. Surgió inspirado en otros deportes como el fútbol, que es la base del juego; el waterpolo; el voleibol; el... Ver mas
El fútbol sala,1 fútbol de salón, fútsal, futsal o microfútbol;2 es un deporte colectivo de pelota practicado entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, dentro de una cancha de suelo duro. Surgió inspirado en otros deportes como el fútbol, que es la base del juego; el waterpolo; el voleibol; el balonmano y el baloncesto; tomando de estos no solo parte de las reglas, sino también algunas tácticas de juego.
Aunque inicialmente estuvo regido por la Federación Internacional de Fútbol de Salón (FIFUSA), hoy existen dos entes mundiales: la sucesora directa de la FIFUSA llamada Asociación Mundial de Futsal (AMF), y la FIFA.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Tipos de jugadores
3 Fundamentos universales
4 Periodo de juego
5 Campeonatos más importantes
5.1 Selecciones Mayores Masculinas
5.2 Clubes
5.3 Selecciones Mayores Femeninas
5.4 Selecciones Masculinas Juveniles
6 Torneos nacionales más importantes
6.1 Europa
6.2 Sudamérica
6.3 Asia
6.4 El caso italiano
7 Véase también
8 Referencias
9 Enlaces externos
Historia[editar]
La creación de este deporte se remonta a 1930 en Uruguay. La selección de Uruguay había ganado el Campeonato del Mundo y la medalla de oro en los Juegos Olímpicos, viviéndose por ello en el país de una auténtica finalización por el fútbol.
Debido a la falta de campos libres en las calles de Montevideo, los niños comenzaron a jugar fútbol en campos de baloncesto. El fútbol de salón nació el 8 de septiembre de 1930 en Montevideo de la mano del profesor argentino Juan Carlos Ceriani. Utilizando los salones de gimnasio de la Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA), Juan Carlos Ceriani dibujó con tiza los arcos en la pared, para luego comenzar a utilizar los arcos de waterpolo.
El profesor Ceriani se basó en el balonmano, el baloncesto, e incluso el waterpolo, para redactar las primeras reglas de un nuevo deporte. Algunas de las que se adoptaron fueron: cinco jugadores en la cancha (baloncesto), duración del partido de 40 minutos (baloncesto), arcos pequeños (balonmano), medidas de la cancha (balonmano) y reglamentación relacionada con los arqueros (waterpolo).
Inicialmente se le llamó «fútbol de salón» y causó sensación en el Uruguay, pasando posteriormente al resto de Sudamérica para extenderse poco a poco por todo el mundo.3
En 1965, se creó la Confederación Sudamericana de Fútbol de Salón, primera organización internacional de este deporte. Ese año también se disputó el primer campeonato sudamericano de selecciones.
La Federación Internacional de Fútbol de Salón (FIFUSA), fue fundada en 1971 en São Paulo, Brasil, siendo la primera de su tipo en el mundo.4 Esta organización realizó en 1982 el primer mundial del deporte5 y posteriormente otros seis más.6 La FIFUSA se mantuvo como organización independiente hasta su disolución en el año 2002.
Hacia fines de 1985, y ante la crisis económica de FIFUSA y sus afiliados, en parte por la presión ejercida por la matriz del fútbol, diversos países, encabezados por Brasil, decidieron solicitar al entonces Presidente de la FIFA Joao Havelange, así como a su Secretario General Joseph Blatter, que esta organización incorporase el fútbol sala a la organización de la FIFA.7
En el 2000, problemas internos y denuncias contra la FIFUSA hicieron que sus federaciones y confederaciones miembros la abandonasen. Después, surgió la alternativa de intentar la unificación de las mismas con la FIFA, pero el acuerdo no prosperó. A raíz de todo esto, finalmente, las organizaciones decidieron formar la Asociación Mundial de Futsal en el 2002, con sede central en Asunción, Paraguay. La nueva organización continuó con similares afiliados, confederaciones, actividades, reglamentos y competencias de la FIFUSA.8
En los últimos años, tanto la AMF como la FIFA han realizado esfuerzos y han puesto en marcha estrategias para que esta disciplina sea incluida en los Juegos Olímpicos. Pero fue la AMF, que a través de la Federación Colombiana de Fútbol de Salón en el año 2011 logró la inclusión del fútbol sala como deporte de exhibición en los Juegos Mundiales de 2013 que se celebraron en Colombia y que son avalados por el Comité Olímpico Internacional (COI).9
En ese mismo año, la AMF quedó inscrita como autoridad oficial del futsal ante la entidad que organiza los Juegos Mundiales (Asociación Internacional de Juegos Mundiales, IWGA en inglés; apoyada por el COI),10 esperando que la disciplina se haga oficial en los siguientes eventos de esta organización, dando pasos adelante en el propósito de ser deporte olímpico.

Un partido de futsal de la Copa Mundial de la FIFA 2008 entre Brasil y Argentina
Hasta la fecha, el fútbol sala no ha sido reconocido como deporte olímpico, ni tampoco como deporte por el COI, muy probablemente debido a su división interna.
Tipos de jugadores[editar]

Una cancha de futsal en la azotea de un edificio en Tokio, Japón.
Portero: el portero es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que el balón entre en su portería durante el partido. En este caso, si es inferior a juvenil los saques de portería no pueden pasar del centro del campo; esto sería falta. El portero podrá incorporarse al ataque y actuar como un jugador más de campo, pudiendo tocar el balón en su propio campo una sola vez y con un máximo de 4 segundos (siempre y cuando no toque el contrario) y en campo contrario todas las veces que quiera y sin límite de tiempo (portero - jugador)
cierre: este jugador se ubica por delante del portero como base de la línea de tres jugadores al ataque y es el último jugador de campo a la defensiva. Este jugador suele ser el que mueve el juego, y es uno de los jugadores, después del portero, que debe organizar al equipo.
alas: jugadores que se ubican sobre las bandas. Deben subir y bajar sin parar y buscar siempre el apoyo a sus compañeros.
pívot: jugador del equipo más cercano a la portería rival, que cumple funciones ofensivas de recibir y jugar el balón a espaldas de la portería, ya sea para darse la vuelta y rematar o para pasar a sus compañeros; y defensivas, como integrar la primera línea defensiva al rival. Este jugador debe estar en constante movimiento, en busca de cualquier hueco para ofrecer un pase a un jugador sin marca.
Fundamentos universales[editar]

La cancha de fútbol sala.
1) El pase: es la acción de entregar el balón a otro jugador con la mayor precisión posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en función de la distancia. Según su trayectoria serán ascendentes, descendentes, parabólicos o a ras de suelo; y según su dirección, variarán en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal.
2) Conducción o dribling: es un gesto básico e imprescindible para adquirir una buena técnica, ya que es la base para dominar el pase, la conducción y el tiro. Es necesario controlar la superficie de contacto con el balón, la suavidad del toque, la presión y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la máxima eficacia.
3) El regate: se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del balón. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador que está en posesión del balón realiza el regate en función de la reacción que previamente tiene la defensa.
4) Tiro a portería: se refiere a la acción de golpear el balón con cualquiera de las superficies de contacto permitida, en dirección a la portería y con la finalidad de marcar un gol.
Se puede tirar de diferentes formas: -Punta: se usa para tirar con la máxima potencia o para hacer vaselinas. -Interior: se usa para ajustar más el balón al lugar que el jugador quiere que vaya, de esta manera el tiro no irá tan rápido que cuando se tira de punta. -Empeine: se realiza con la parte anterior del pie. -Tacón: se usa para sorprender al portero. Se debe de tirar a distancias próximas, porque si se tira desde una distancia lejana es difícil llegar. -Cabeza: se realiza generalmente cuando el balón se aproxima a una altura en la cual un contacto con el pie o pierna no es posible.
5) La recepción: es una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el balón, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una acción posterior. La recepción en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el balón en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisión en el manejo posterior del esférico.
La recepción en semiparada es aquella en la que se ayuda a conseguir que el balón pierda parte de su valor inicial. Y la recepción de amortiguamiento es la que sirve para controlar balones aéreos con trayectoria descendente; se produce una amortiguación de la aceleración con el que se llega la pelota. El control del balón puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el balón al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
6) Las fintas: sirven para engañar a los adversarios, ya sean de chute, pase o de conducción. Las suelen utilizar los defensas.
7) El drible o regate: es la acción de evitar la entrada de un adversario y mantener la posesión de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el de protección (acción de interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte (cambiar la pelota de una pierna a otra amagando el pase o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de dirección de la pelota con la planta del pie), la bicicleta (pasar los pies alternadamente por encima de la pelota en movimiento o posición), entre otros.
Periodo de juego[editar]
Un partido de fútbol sala dura 40 minutos y se divide en dos tiempos de 20 minutos cada uno, parando el cronómetro cada vez que el balón no esté en juego, más las pausas de menos de un minuto que los entrenadores deseen hacer.
Este deporte solo mide el tiempo jugado. Por ejemplo, si el balón sale del campo de juego o se comete una falta, el cronómetro es parado hasta que el balón entre en juego otra vez, a diferencia del fútbol, en el que se repone el tiempo perdido al final de cada tiempo.
Campeonatos más importantes[editar]
Debido a que existen 2 entes rectores (AMF y FIFA), ambos organizan eventos paralelos bajo sus propios reglamentos. Estos serían los principales torneos de cada organización en cada categoría (Los torneos que aparecen en letra cursiva están descontinuados o no se realizan de manera constante).
Selecciones Mayores Masculinas[editar]
FIFA AMF/FIFUSA
Campeonato Mundial de la FIFA Campeonato Mundial de la AMF
Copa Confederaciones de fútbol sala Copa del Mundo de Selecciones Nacionales
Eurocopa de Fútbol Sala Eurofutsal
Copa América de Fútbol Sala Sudamericano
Campeonato Africano de Futsal Sin equivalente
Campeonato Asiático de Futsal Sin equivalente
Campeonato de Futsal de Concacaf Sin equivalente
Campeonato de Futsal de la OFC Sin equivalente
A nivel olímpico
Juegos de la Lusofonía, reglas FIFA (torneo descontinuado)
Juegos Panamericanos, reglas FIFA (torneo descontinuado)
Juegos Centroamericanos, reglas FIFA
Juegos Bolivarianos, reglas FIFA
Juegos ODESUR, reglas FIFA
Juegos Mundiales, reglas AMF
Se plantea integrar el futsal FIFA como deporte de demostración en los Juegos Mediterraneos del 2017 a realizarse en la ciudad de Tarragona, España.11
Clubes[editar]
FIFA FIFUSA/AMF
Copa Intercontinental de fútbol sala Campeonato Mundial de Clubes
Copa UEFA de Fútbol Sala Champions League UEFS
Recopa de Europa de Fútbol Sala Copa de la UEFS de futsal
Copa Libertadores de Futsal Panamericano y/o Sudamericano de Clubes
Campeonato de Clubes de Asia (AFC) Sin equivalente
Sin equivalente Supercopa de la UEFS
Sin equivalente Copa de la UEFS Femenina
Selecciones Mayores Femeninas[editar]
FIFA FIFUSA/AMF
Mundial femenino de la FIFA Mundial femenino de la AMF
Sudamericano Femenino Sin equivalente
Sin equivalente Eurofutsal Femenino
Selecciones Masculinas Juveniles[editar]
FIFA FIFUSA/AMF
Sin equivalente Mundial Juvenil Sub-20
Sudamericano Sub-20 Sudamericano Juvenil
UEFA Futsal Sub-21 UEFS Futsal Sub-21
Torneos nacionales más importantes[editar]
Europa[editar]
Estos torneos se juegan con reglamento FIFA (en orden de importancia)
Liga Nacional de Fútbol Sala de España
Superliga Rusa de Futsal
Liga Kazaja de Fútbol Sala
Liga Portuguesa de Fútbol Sala
Liga Italiana de Futsal
Sudamérica[editar]
Torneos con reglas FIFA (en orden de importancia)
Liga Brasileira de Futsal
Campeonato de Futsal AFA, (Argentina)
Liga Colombiana de Fútbol Sala
Liga Venezolana de Fútbol Sala
Torneos con reglas AMF (los más conocidos hasta ahora)
Copa Profesional de Microfútbol y Copa Profesional de Microfútbol Femenina, ambos torneos profesionales de Colombia
Copa República de Fútbol de Salón, torneo de Paraguay
Asia[editar]
Torneos con normas FIFA (en orden de importancia)
F. League de Japón
Iranian Futsal Super League (Irán)
Thailand Futsal League (Tailandia)
El caso italiano[editar]
En 1987, un grupo de accionistas de Milán encabezados por Giovanni Conticini fondaron la A.I.F.S. (Asociación Italiana de Fútbol Sala), que después del reconocimiento por parte del Movimiento Europeo Popular, en 1988, cambió con acto notarial su denominación en Federación Italiana de Futsal (FIFS) por voluntad del nuevo presidente Giovanni Caminiti. En el mismo año la FIFS llegó a ser reconocida por la FIFUSA (el organismo internacional de fútbol sala, acrónimo del portugués Federação Internacional de Fútbol Salão) y es una de las federaciones fundadoras de la federación UEFS (Unión Europea de Futsal).
En 1991, llegó nada menos que a organizar el Campeonato Mundial de futsal de la AMF en Milán y en 1992 participó en el Campeonato de Europa organizado en Oporto (Portugal) por la vieja UEFS español. En 1994 participó por la última vez en una Copa del Mundo organizada por la FIFUSA, obteniendo un resultado decepcionante: se clasificó en la última posición.
Por lo que respecta las competiciones de los clubes, la FIFS inscribió a la Copa Campeones para Clubes los equipos que ganaban la liga nacional del 1988 al 1998: en la edición del 1991 la A.S. Milano se clasificó séptima, en 1992 y en 1993 la G.S. Danypel Millano llegaron a la misma clasificación, mientras en 1995 la Sporting Turro terminó el torneo en la octava posición.
Al final de los años Noventa, debido a graves problemas de salud del presidente Caminiti, la Federación dejó de hacer actividad agonista y se mantuvo latente hasta el verano de 2009 cuando, con la llegada de Axel Paderni, retomó la actividad deportiva.
En 2009, se afilió a la Asociación Liga Mundial de Futsal, fundada en Suiza con la finalidad de salvaguardar y promover el futsal en el mundo, empeñándose en hacerlo practicar a un número mayor de atletas. Tomaron parte 15 países: Bolivia, Brasil, Ecuador, Egipto, El Salvador, Francia, Alemania, Italia, Marruecos, Nigeria, Perú, Mónaco, Principado de Seborga, Suiza, Túnez. Pero la historia de esta asociación durará solo tres años: en septiembre de 2012, después del desenvolvimiento de la Copa Mediterránea Europea en Imperia (Italia), se decretó su disolución.
En julio de 2012, después del Congreso Ordinario Mundial de la AMF de Asunción (Paraguay), la Federación Italiana de Futsal fue invitada a integrarse a la Asociación Mundial de Futsal. Su ingreso se ratificó en octubre de 2012.

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BALÓN PRISIONERO

4. BALÓN PRISIONERO

https://www.youtube.com/watch?v=-ebU1vK5sJ0

El balón prisionero o las quemadas es un juego popular adolescente, practicado normalmente en clases de educación física. Índice [ocultar] 1 El juego 1.1 Campo de juego 1.2 Objetivo 1.3 Reglas 1.4 Otros nombres 2 En los medios 3 Enlaces externos El juego[editar] Campo de juego[editar... Ver mas
El balón prisionero o las quemadas es un juego popular adolescente, practicado normalmente en clases de educación física.
Índice [ocultar]
1 El juego
1.1 Campo de juego
1.2 Objetivo
1.3 Reglas
1.4 Otros nombres
2 En los medios
3 Enlaces externos
El juego[editar]
Campo de juego[editar]
El campo de juego es rectangular dividido por la mitad con una raya trazada en el suelo para separar los dos campos. Además se divide un pequeño rectángulo detrás del campo de los jugadores del equipo contrario hay una zona de los muertos.
Objetivo[editar]
Darle a los compañeros contrarios con la pelota
Reglas[editar]
Cuando se elimina a uno, este se sitúa en la parte de los perdedores, que está situado por la parte de afuera del campo de los jugadores del equipo contrario y cuando alguien da a otro comañero se vuelve a su campo.
El jugador de la zona de los perdedores debe tratar de lanzar la pelota a los sobrevivientes del equipo contrario, si logra darles, el participante que arroja la pelota el cual estaba eliminado "matado", hace como si hubiera lanzado uno de los supervivientes.
Otros nombres[editar]
El mata zombis o quemados El delegado
En los medios[editar]
La película americana de comedia Cuestión de Pelotas (Dodgeball: A True Underdog Story) és centrada en un torneo de este deporte.

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FÚTBOL DE MESA (FUTBOLÍN)

5. FÚTBOL DE MESA (FUTBOLÍN)

https://www.youtube.com/watch?v=5djz5LEMC14

El fútbol de mesa, también conocido como futbolito, metegol, fulbito, futmesa, taca-taca, fulbatin , tacatocó, fulbacho x o fulbote es un juego de mesa basado en el fútbol. Se juega sobre una mesa especial sobre la cual ejes transversales con palancas con forma de jugador son girados por los... Ver mas
El fútbol de mesa, también conocido como futbolito, metegol, fulbito, futmesa, taca-taca, fulbatin , tacatocó, fulbacho x o fulbote es un juego de mesa basado en el fútbol. Se juega sobre una mesa especial sobre la cual ejes transversales con palancas con forma de jugador son girados por los jugadores para golpear una pelota.
La versión española llamada "futbolín" tiene algunas diferencias.
Índice [ocultar]
1 Orígenes
1.1 Actualidad
2 El juego
2.1 Disposición de los jugadores
2.2 Tipos de fútbol de mesa
3 Campeonatos
3.1 En Costa Rica
3.2 En España
3.3 En Ecuador
3.4 En Perú
4 Robots
5 Nombre en otras lenguas
6 Referencias
7 Enlaces externos
Orígenes[editar]
Aunque existían patentes de juegos similares en la década de 1890, el juego tal y como lo conocemos hoy en día fue inventado por Harold Thornton en 1921 en el Reino Unido, y patentado en 1923 (UK patent no. 205,991 solicitud datada el 14 de octubre de 1921 y aceptada el 1 de noviembre de 1923).[cita requerida]
Una versión española fue inventada en 1937 por un finisterrano llamado Alexandre Campos mientras permanecía en un hospital de Madrid.[cita requerida] Mientras que el fútbol de mesa internacional tiene jugadores con las piernas juntas, la versión española tiene las piernas separadas.
Fútbol de mesa de una pierna:
Este fútbol de mesa fue inventado en algún lugar de Francia o Alemania en 1890, En Suiza, la primera patente fue en 1933, al igual que en EE. UU.; en Inglaterra fue en 1913.[cita requerida]
Actualidad[editar]
Actualmente el fútbol de mesa tiene barras de titanio, muñecos metálicos o de goma y marcador electrónico o manual. La Federación Internacional o ITSF utiliza cinco tipos diferentes de mesas oficiales para futbolín:[cita requerida]
Bonzini de "baby foot" francés.
Fireball de Qingdao Rock-It Sports "China".
Roberto-Sport"italiano", es la segunda mesa oficial de la Federación Española o FEFM.
Garlando "italiano".
Leonhart de Fußball "alemán". (Desde el día 24/02/2011 es la mesa oficial de la Federación Española o FEFM )
El futbolín de dos piernas no se utiliza en competencias internacionales aunque la Federación Española de Futbolín FEFM puede presentar uno internacionalmente.[cita requerida]
El juego[editar]

Un foosball estilo Garlando durante un partido.

Table football en Nueva York.

El mayor futbolista del mundo. Instalado antes del Mundial de Fútbol de 2006 en Berlín: con osos Buddy de 1 metro de altura.
Los jugadores tratan de utilizar los muñecos montados en barras rotantes para golpear la bola hacia la meta del contrincante. La bola del fútbol de mesa puede alcanzar velocidades de hasta 120 km/h en competición. La mayoría del tiempo se hace difícil incluso ver la bola, puesto que no parece más que una imagen borrosa. El deporte requiere reflejos rápidos con un tacto delicado usando las habilidades, el control y el conocimiento finos del jugador.
En el fútbol de mesa es fundamental saber «lanzar» la bola o no perder el control de la misma cuando ésta se está moviendo. Cuando el jugador, atravesado con una barra, tiene posesión de la misma, la tiene que pasar al resto de compañeros y así poder «tirar a puerta».
El campeón en el fútbol de mesa se determina cuando un equipo anota un número predeterminado de goles, por ejemplo 7 ó 9. En la competición, se cuenta cada bola que entra en la portería, no así si los jugadores del equipo que anotaba rompiera una regla durante el juego. En los grandes acontecimientos hay árbitros que determinan las infracciones y penaltis.
Disposición de los jugadores[editar]
Cada equipo de 1 ó 2 jugadores humanos controla 4 filas de jugadores de futbolín.
Los jugadores pueden terminar en una única protuberancia (futbolín de una pierna o internacional) o tener las piernas abiertas (futbolín de dos piernas o nacional).
Una mesa de dos piernas puede variar de tamaño, pero mide típicamente sobre 1,22 metros de largo por 0,61 metros de ancho. La mesa tiene generalmente 8 filas de jugadores, que son de plástico, metal, madera, o a veces de fibra de carbono, montados en barras metálicas horizontales.
El orden oficial de los jugadores es estándar.
En la distribución oficial internacionalmente de izquierda a derecha en un lado de la mesa, se observa:
Fila 1 Nuestro portero 1 jugador *
Fila 2 Nuestra defensa 2 jugadores * *
Fila 3 Ataque del equipo contrario 3 jugadores * * *
Fila 4 Nuestros centrocampistas 5 jugadores * * * * *
Fila 5 Centrocampistas del equipo contrario 5 jugadores * * * * *
Fila 6 Nuestros delanteros 3 jugadores * * *
Fila 7 Defensa del equipo contrario 2 jugadores * *
Fila 8 Portero del equipo contrario 1 jugador *
Los muñecos se pueden cambiar de sus posiciones, y eso hace que se puedan encontrar en diversas posiciones como 1-2-5-3 o de otras maneras, según el lugar las personas han decidido jugar de una forma u otra.
La Federación Internacional de fútbol de mesa denominada ITSF (International Table Soccer Federation, Federación Internacional de fútbol de mesa en español) fue creada en agosto de 2002 para reunir a todas ellas, así como para llevar a cabo campeonatos mundiales.
El fútbol de mesa es jugado a menudo como diversión en pubs, bares, lugares de trabajo, colegios y clubes con unas pocas reglas. Las reglas oficiales de la FEFM incluyen a menudo la prohibición de girar un jugador, por lo que la mano se debe mantener en contacto continuo con la empuñadura.
Tipos de fútbol de mesa[editar]

Jugador de Fútbol de mesa de Grecia
Existe un gran número de mesas diferentes. Los usados en las giras mundiales y torneos oficiales de la ITSF son Bonzini de "baby foot" francés, Tornado de "estilo americano", Roberto-Sport de "estilo italiano", Tecball de "estilo alemán" y Eurosoccer de "estilo belga". Entre otras marcas importantes se incluyen Kicker, Garlando, Löwen-Soccer, Warrior, Lehmacher, Leonheart y muchas más. También existe un fútbol de mesa de 7 metros de largo creado por el artista Maurizio Cattelan para una obra llamada Stadium. Se necesitan 11 jugadores por cada lado.
La estrategia en el fútbol de mesa varía enormemente. Con equipos de un jugador cada uno, es imposible que cada persona controle las cuatro filas de futbolistas simultáneamente. Algunos jugadores ponen la mano izquierda siempre en la empuñadura de la barra del portero o en la defensa y mueven la mano derecha entre las otras tres filas. Los jugadores más agresivos pueden realizar un ataque con las manos en el centro del campo y en los delanteros, dejando el portero sin tocar.
Con práctica, es posible aprender rápidamente jugadas, como "la culebra", "pase-tiro", y "globito". El pase-tiro es cuando se coloca la bola cerca del arco del rival y se recibe con los delanteros, o simplemente se hace un "uno-dos", consistente en dar el pase y de primera pegarle al arco rival. La culebra y el globito, ambas involucran pasar la bola sea en forma zig-zag o levantando la bola hacia un delantero tuyo, de esta manera puedes disparar hacia cualquier dirección.

control de la pelota
Campeonatos[editar]

Jóvenes jugando fútbol de mesa en una mesa pública en Chile.
En el mundo existe el mundial de fútbol de mesa, el último de los cuales se celebró en enero de 2010 en Nantes, Francia, bajo la ITSF. El ránking mundial general en el que se engloban tanto hombres como mujeres, por países, de fútbol de mesa en 2010,1 en los primeros 10 puestos es:
Posición País Puntuación
1 Bandera de Alemania Alemania 22.803 pts.
2 Bandera de los Estados Unidos Estados Unidos 17.633 pts.
3 Bandera de la República Checa República Checa 15.036 pts.
4 Bandera de Francia Francia 14.695 pts.
5 Bandera de los Países Bajos Países Bajos 14.146 pts.
6 Bandera de Austria Austria 12.732 pts.
7 Flag of Belgium (civil).svg Bélgica 11.717 pts.
8 Bandera de Hungría Hungría 10.130 pts.
9 Bandera de Dinamarca Dinamarca 9.806 pts.
10 Flag of Switzerland (Pantone).svg Suiza 9.572 pts.
En Costa Rica[editar]
En Costa Rica hay una extensa base de jugadores y es una actividad de mucha difusión entre gente de todas las edades, es común encontrar fútbol de mesa en escuelas y universidades, así como en gran cantidad de clubes, bares y en los hogares.
Torneos
Solo en la ciudad de San José pueden realizarse de 2 a 4 eventos por semana, entre los que puedes encontrar: Torneos en Parejas, Ranking Individual, Ligas de Bares, etc. En julio de 2011, se realizó el International Costa Rica 2011, amparado por ITSF, Futbolmesa.com y ADPROFUMECO, el cual tuvo asistencia de muchos jugadores de distintos países.2
En España[editar]
España participa oficialmente en campeonatos de la ITSF desde 2007. En agosto de 2007 se ha creado la Federación Española de Fútbol de Mesa (F.E.F.M.), creada desde la Asociación Española de Fútbol de Mesa (AEFM), en verano del año 2008 comenzó el primer campeonato nacional en España del que salió la selección española de fútbol de mesa, que representó en el Mundial de 2009.
Anteriormente había varios campeonatos estatales en España, aunque de futbolines no oficiales, se podían destacar los siguientes por su número de participantes, donde podían asistir más de 200 personas.
Campeonato Regional de Barcelona en San Cugat del Vallés, en Futbolín Cal Sebas. Se llevan jugadas tres ediciones con miras hacia la cuarta con la mayor afluencia de público de la provincia, modalidad parado.
El llamado Campeonato Mundial de Futbolín en Punta Umbría (Huelva), donde participan amateurs individuales que se registren allí, se suele celebrar a finales del mes de agosto.
Campeonato de Futbolín de Almazora (Castellón), se suele celebrar sobre la tercera semana de agosto, modalidad movimiento. También hay campeonato femenino.
Master de Rábade (Lugo), siempre en semana santa.
Torneo de Futbolín en Palencia, en diciembre.
Torneo San Antolín de Futbolín, 2 de septiembre (Palencia).
Masters de la Tertulia
En Ecuador[editar]
En Ecuador, en algunos hogares se tiene un fútbol de mesa. Antes, era toda una tradición, ahora se lo encuentra muy poco, pero está volviendo a aparecer. Los torneos se juegan en fechas especiales cada año, hay diferentes premios, el ganador puede llevar una mesa completamente nueva y de lujo o hasta $1000 dólares.
Torneo de Fútbol de mesa en Quito, en febrero.
Torneo de Fútbol de mesa en el Mall del Sur en Guayaquil, en julio.
En Perú[editar]
En Perú, antes era una tradición encontrar estos juegos en los billares de la ciudad, pero sobre todo en las plazas y/o parques de la ciudad y en cualquier esquina de «barrio», donde también se hacían campeonatos. Actualmente hay muy pocos y la ASOCIACIÓN PERUANA DE FÚTBOL DE MESA -APFM (que engloba a la casi totalidad de jugadores representativos en nivel de juego y número)y la Asociación de Fútbol de Mesa «Futboliín Perú» están decididos a reavivar este juego y llevarlo a la categoría de deporte; para ello están organizando torneos mensuales de clasificación en todos los distritos de Lima; esta organización lleva un registro y el ranking nacional de los jugadores peruanos por cada asociación. Su propósito es difundir este deporte y ya cuenta con el apoyo de los medios, quienes les dieron sendas entrevistas y publicaciones.
Torneo anterior de futbolín en Lima, Distrito de Mirones Bajo, en noviembre.
Torneo próximo de futbolín, Barranco, enero 2013.
2.º. Campeonato de Dobles «Copa Rey Psicosis», local de la APFM, 17 de febrero 2013.
11vo. Campeonato de Individuales «Copa ZEUS», parque Juana Alarco y Dammert, 10 de marzo 2013.
3.er. Campeonato de Dobles "Copa Municipal", local de la APFM, 7 de abril 2013.
12avo. Campeonato de Individuales "Copa Deporlima", parque Juana Alarco y Dammert, 21 de abril 2013.
Robots[editar]
Existe un robot, diseñado para jugar al fútbol de mesa por investigadores de la Universidad de Friburgo, que es capaz de ganar al 85 por ciento de los jugadores corrientes. Utiliza una cámara situada debajo de una tabla transparente, que hace de base de la mesa, que localiza la posición de la bola 50 veces por segundo y envía los datos a un ordenador, preprogramado con conocimientos de la dinámica de la bola, que calcula si los oponentes pueden bloquear algunas de las direcciones. Actualmente, un jugador experto puede batir al robot en una proporción de 10 partidos a 1. La Universidad de Friburgo ha cedido la patente a una compañía de juguetes que espera fabricar una versión más consistente, al precio de 20.000 euros, que se comercializará a partir de 2005.3
Nombre en otras lenguas[editar]
País / Región Idioma Nombre
Alemania alemán Kicker; Tischfußball; Krökeln
Argentina español Metegol
Australia, Canadá, EE. UU. inglés foosball; fussball
Austria alemán Wuzln; Ballankan
Bolivia español futbolín
Bosnia bosnio karambol
Brasil portugués pebolim; totó; futebol totó; fla-flu
Bulgaria búlgaro джага; джаги
Bélgica neerlandés Kicker, sjotter
Cataluña catalán futbolí
Colombia español futbolín, futbolmesa
Corea coreano 테이블 풋볼
Costa Rica español futbolín, futbolmesa
China chino 桌上足球
Chile español taca-taca4
Croacia croata karambol; stolni nogomet
Dinamarca danés bordfodbold
Ecuador español futbolín; futbolito
El Salvador español futbolito
Eslovaquia eslovaco stolný futbal
Estonia estonio lauajalgpall
España español futbolín; fútbol de mesa
Finlandia finés pöytäjalkapallo
Francia francés baby-foot
Galicia gallego tralla brava; futbolín; fubolo; matraquiño; furabolas; ferriños
Grecia griego Ποδοσφαιράκι
Guatemala español futillo
Hungría húngaro csocsó
Indonesia indonesio sepak bola meja
Irán persa Futbal-Dasti
Italia italiano calcio balilla; calcetto; biliardino
Japón japonés テーブル・フットボール
México español futbolito
País Vasco euskera mahai-futbol
Países Bajos neerlandés tafelvoetbal
Perú español fulbito de mesa o fulbito demano, fùtbol de mesa, futbolín; futbolito
Polonia polaco piłkarzyki
Portugal portugués matraquilhos; matrecos
Reino Unido inglés table football
República Checa checo fotbálek
Rumania rumano foosball; fusbal; fotbal de masă
Rusia ruso Кикер
Serbia serbio karambol; stoni fudbal
Suecia sueco bordsfotboll
Suiza alemán Töggele; Jöggele
Tailandia tailandés ฟุตบอลโต๊ะ
Turquía turco langirt
Ucrania ucraniano Кікер
Uruguay español futbolito
Venezuela español futbolín, Futbolito o fútbol de mesa

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BALONMANO

6. BALONMANO

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El balonmano, handball o hándbol (términos procedentes del término alemán Handball) es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se compone de siete jugadores (seis jugadores y un portero), pudiendo el equipo contar con otros siete jugadores reservas que pueden... Ver mas
El balonmano, handball o hándbol (términos procedentes del término alemán Handball) es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se compone de siete jugadores (seis jugadores y un portero), pudiendo el equipo contar con otros siete jugadores reservas que pueden intercambiarse en cualquier momento con sus compañeros. Se juega en un campo rectangular, con una portería a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a través del campo, valiéndose fundamentalmente de las manos, para intentar introducirla dentro de la meta contraria, acción que se denomina gol. El equipo que marque más goles al concluir el partido, que consta de dos partes de treinta minutos, es el que resulta ganador, pudiendo darse también el empate.
Han sido numerosos los juegos de pelota que han utilizado las manos a lo largo de la historia; no obstante, el balonmano moderno es relativamente reciente, pues sus primeras reglamentaciones se remontan a los últimos años del siglo XIX y la estandarización definitiva de las mismas no llegó hasta 1926, año en que se uniformizaron las reglas para el juego entre equipos de once jugadores y al aire libre.1 Dicha modalidad llegó a participar en los Juegos Olímpicos de Berlín 1936, pero con el paso de los años, el balonmano comenzó a practicarse en pista cubierta, lo que hizo que el número de jugadores se redujera a siete. Pese a que durante un tiempo convivieron el balonmano a once y a siete, solo este último pervivió, debutando como deporte olímpico en los Juegos Olímpicos de Múnich 1972.1
Índice [ocultar]
1 Naturaleza del juego
1.1 Posición táctica de los jugadores
1.1.1 Guardameta
1.1.2 Central
1.1.3 Extremo
1.1.4 Lateral
1.1.5 Pivote
2 Historia
2.1 Orígenes
2.2 Actualidad
3 Las reglas del juego
3.1 Campo de juego
3.2 Balón
3.3 Inicio del juego
3.4 El equipo
3.5 Duración y resultado
3.6 Sanciones
3.6.1 Amonestación
3.6.2 Exclusión
3.6.3 Descalificación
4 Variantes
4.1 Balonmano playa
4.2 Mini-balonmano
5 Organización
6 Competiciones
6.1 Competiciones internacionales
6.2 Principales competiciones nacionales
7 Véase también
8 Referencias
9 Enlaces externos
9.1 Organizaciones
9.2 Reglas
Naturaleza del juego

Instantes de juego de la final del Campeonato Mundial de Balonmano Masculino de 2009 disputada en el Arena de Zagreb, Croacia, entre las selecciones de Francia y Croacia, con victoria final francesa.
El balonmano se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente Reglas de juego, que son modificadas cada cuatro años.2 Este deporte se practica con una pelota esférica, donde dos equipos de siete jugadores cada uno (seis jugadores «de campo» y un guardameta) compiten por encajar la misma en la portería rival, marcando así un gol. El equipo que más goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate.
La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar intencionalmente la pelota con sus pies durante el juego.
En un juego típico, los jugadores intentan llevar la pelota valiéndose del control individual de la misma, o de pases a compañeros, hasta las cercanías de la portería rival, defendida por un guardameta. Una vez allí, tratarán de introducir la pelota en la portería contraria mediante lanzamientos. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases, quitándole la pelota al jugador que la lleva o bloqueando los disparos con sus brazos y manos. El contacto físico entre jugadores es continuo, pero está sujeto a una serie de restricciones. El juego fluye libremente y se detiene solo cuando el árbitro así lo decide.
Es un deporte que con el tiempo ha potenciado el juego de ataque, desarrollándose reglas que limitan el tiempo de posesión del balón de un equipo si este no logra lanzar a portería.
Las reglas no especifican ninguna otra posición de los jugadores aparte de la del guardameta, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican cinco posiciones de juego: pivote, lateral, extremo, central y guardameta. A su vez, algunas de estas posiciones (lateral y extremo) se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempeñan la mayor parte del tiempo. Así, por ejemplo pueden existir un extremo derecho y un lateral izquierdo. Los seis jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinación y aunque los jugadores suelen mantenerse durante la mayoría del tiempo en una posición, hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se denomina formación del equipo, algo que, junto con la táctica, depende del entrenador.
Posición táctica de los jugadores
Guardameta

Guardameta ante un lanzamiento de 7 metros.
Artículo principal: Guardameta (balonmano)
El guardameta es el único jugador que, dentro del área, puede dar los pasos que quiera con la pelota en las manos sin necesidad de hacerla botar. Debe ir identificado de un color distinto en su equipación al del resto de jugadores y es el único que puede tocar la pelota con sus piernas, aunque solo con intención defensiva (como detener un disparo). Fuera de dicha área debe comportarse como cualquier otro jugador del campo.3
Central
Artículo principal: Central (balonmano)
Es el jugador de primera línea situado entre ambos laterales, que dentro de la cancha dirige el juego a través de cruces y demás jugadas planificadas y coordinadas en todo momento con él como principal protagonista. Por tanto no es tan relevante su fuerza o velocidad como visión de juego y destreza. En caso de fallo de ataque del equipo contrario, el central es, normalmente, la persona que recibe el balón del portero para iniciar su ataque. En defensa, el central, normalmente, se coloca en el centro de la línea defensiva junto con el pivote.
Extremo
Artículo principal: Extremo (balonmano)
Los extremos se colocan uno a cada lado de los laterales. Suelen ser jugadores rápidos, ágiles, poco pesados y con gran capacidad de salto. Aprovechan al máximo el terreno de juego para abrir las defensas y generar huecos. Comienzan las jugadas de ataque estático desde su posición. Pueden convertirse en una fuente constante de goles cuando se juega contra defensas abiertas (como el 3-2-1).
Lateral
Artículo principal: Lateral (balonmano)
Los laterales se sitúan uno a cada lado del central. Suelen ser jugadores altos y corpulentos con un potente lanzamiento. Se utilizan para romper defensas cerradas desde la línea de 9 metros. Son los que asisten en la mayoría de ocasiones a los extremos por su proximidad.
Pivote
Artículo principal: Pivote (balonmano)
Finalmente, el pivote es el encargado de internarse en la defensa rival y abrir huecos. Son jugadores robustos, que funcionen bien en el cuerpo a cuerpo. Sus movimientos dejan paso libre a los laterales, pero también se convierten en goleadores cuando reciben un pase y tienen la oportunidad de girarse con velocidad hacia la portería.4
Historia
Orígenes

Harpastum, el balonmano practicado por los romanos. Mosaico en la Villa Romana del Casale.
Para establecer los orígenes del balonmano los investigadores tratan de buscar similitudes y puntos de contacto con juegos propios de los griegos y los romanos. Parece lógico pensar que la agilidad del hombre con sus manos pudo llevarle ya en las primeras civilizaciones conocidas a utilizarlas para sus juegos. Sin embargo, el balonmano, tal y como se entiende ahora, es un deporte realmente muy joven, del primer cuarto del siglo XX.
En cualquier caso, también es cierto que en la antigua Grecia existió el «juego de urania», en el que se usaba un balón de medidas parecida a una manzana que debía ser sostenido en el aire. En uno de los libros fundamentales de la literatura clásica, la Odisea, Homero habla de este juego y explica cómo dos de sus protagonistas lanzaban la pelota al aire en dirección a las nubes y la cogían saltando, antes de que sus pies volvieran a pisar el suelo. Algunas escenas de este tipo de diversión fueron halladas en la muralla de Atenas en 1926.
Posteriormente, también entre los romanos el médico Claudio Galeno había aconsejado a sus enfermos la práctica del harpastum, una modalidad que se realizaba con una pelota y con las manos. Aquello aconteció alrededor de los años 150 a. de C. Mucho más adelante, ya en la Edad Media, el trovador Walter Von der Vogelwide describió asimismo el «juego de la pelota», que consistía en atrapar el balón en vuelo de una forma parecida a como se lo pasan ahora los jugadores de balonmano. Era practicado principalmente en la Corte y los trovadores lo bautizaron como el «primer juego de verano». De todos modos, era una práctica deportiva no estructurada, sin ningún tipo de reglamento ni de normas.5
Actualidad
El balonmano se desarrolló a partir de una serie de juegos similares, que estuvieron en vigor al comienzo del siglo XX, practicados en el centro y norte de Europa. En 1926 se estableció el Reglamento Internacional de Balonmano; en 1928 se fundó la Federación Internacional Amateur de Balonmano por once países durante los IX Juegos Olímpicos de Verano. Este organismo más tarde se convirtió en la actual Federación Internacional de Balonmano (IHF).
En la primera parte del siglo XX, el balonmano fue jugado en el estilo de once contra once, que se practicaba al aire libre en campos de fútbol y, de hecho, esta versión del juego sigue siendo practicada por personas en países como Austria y Alemania.
A medida que la popularidad del balonmano comienza a aumentar en toda Europa, empiezan a estudiarse nuevas modificaciones en el norte de Europa, debido a su clima más frío. La necesidad de practicar el balonmano en interior se hizo evidente. En su modalidad de interior, este deporte se transformó en un juego más rápido y vistoso, que ayudó a que el resto de Europa empezara a practicarlo.
En 1954 la IHF organiza el primer Campeonato del Mundo Masculino, convirtiéndose Suecia en campeona. Tres años más tarde Checoslovaquia ganó el primer Mundial de Balonmano Femenino. Los países escandinavos, junto con Alemania y la antigua Unión Soviética, fueron las potencias en el mundo del balonmano. Esto ha ido cambiando durante las últimas décadas, debido a que la popularidad de este deporte ha aumentado en el resto de países europeos (con las excepciones de Italia y el Reino Unido), así como en el Norte de África, principalmente por la influencia francesa.
El balonmano de interior y al aire libre gozaron de la misma popularidad hasta finales de la década de 1960. En 1965 el Comité Olímpico Internacional aprobó la modalidad de interior para que se practicara en los Juegos Olímpicos y con el nombre de 'balonmano', el cual ahora se refiere exclusivamente al balonmano a siete. Siendo su primera participación en categoría masculina en los Juegos Olímpicos de Múnich 1972 y en categoría femenina en los Juegos Olímpicos de Montreal 1976.
El balonmano es ampliamente practicado en Europa, pero aún no ha conseguido ganar popularidad en el resto del mundo: aún cuenta como un deporte minoritario y de escasa relevancia en los países de habla inglesa, en América (donde últimamente países como Brasil y Argentina han mejorado su nivel competitivo), África y Asia (continentes donde solamente es practicado profesionalmente en algunos países árabes, y en el caso del balonmano femenino por Corea del Sur y Angola). Los equipos de estos países compiten regularmente en los campeonatos mundiales y en los torneos Olímpicos, pero sin entrar en la clasificación de las mejores naciones del mundo.1
Las reglas del juego
Campo de juego

Dimensiones de un campo de balonmano.
El terreno de juego es un rectángulo de 40 m de largo por 20 m de ancho, dividido en dos partes iguales, en la cual podemos encontrar un área de portería en cada una.
La portería está situada en la zona central de cada línea exterior de portería. Las porterías estarán firmemente fijadas al suelo o a las paredes que están detrás de ellas para mayor seguridad. Sus medidas son de 2 m de alto por 3 m de ancho, pintada a dos colores con franjas de 2 dm y el ancho de los postes y el larguero es de 8 cm, medida que coincide con el ancho de la línea de gol. Dicha portería se encuentra dentro de un área de 74,5 m cuadrados, trazada a partir de dos cuartos de círculo, con centro en cada uno de los postes y radio de 6 m, unidos por una línea paralela a la línea de gol.
Todas las líneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan, midiendo las líneas de gol 8 cm de ancho entre los postes de la portería mientras que las otras líneas serán de 5 cm.
La línea de golpe franco es una línea discontinua; se marca a 3 m por fuera de la línea del área de portería. Tanto los segmentos de la línea como los espacios entre ellos medirán 15 cm y la línea de 7 metros será de 1 metro de largo y estará pintada directamente frente a la portería. Será paralela a la línea de gol y se situará una distancia de 7 m de ella. La línea de limitación del portero (utilizada solo para penaltis) será de 15 cm de longitud y se traza directamente delante de la portería, se sitúa a una distancia de 4 metros de ella.
La línea de cambio (un segmento de la línea de banda) para cada equipo se extiende desde la línea central a un punto situado a una distancia de 4’5 metros de ella. Este punto final de la línea de cambio está delimitado por una línea que es paralela a la línea central, extendiéndose 15 cm hacia dentro de la línea de banda y 15 cm hacia fuera de ella.
Es un rectángulo de 40 m de largo y 20 m de ancho, que consta de dos áreas de portería (ver Regla 1:4 y Regla 6) y un área de juego. Las líneas más largas se llaman líneas de banda y las más cortas líneas de gol (entre los postes de la portería) o línea exterior de portería.
Debería haber un pasillo de seguridad alrededor del terreno de juego, con un ancho mínimo de 1 metro por el exterior de las líneas de banda y de 2 metros tras la línea de gol y línea exterior de la portería.
Balón
El juego consta de un balón de cuero o de material sintético. Se utilizan 3 tamaños:

Pelota de balonmano
Tipo Categoría Tamaño (en cm) Peso (en g)
I Niños de 8 a 12 años y niñas de 8 a 14 50-52 290-330
II Jóvenes de 12 a 16 años y mujeres de +14 años 54-56 325-375
III Sólo masculino: Juvenil y Senior (+16 años) 58-60 425-475
El tamaño y peso de las pelotas para "mini-balonmano" (para niños menores de 8 años) no se encuentran fijadas en las reglas de la IHF. El tamaño no oficial de la pelota de mini-balonmano es de 48 cm .
A partir de la categoría juvenil, se permite el uso de resina. La resina se utiliza debido al tamaño y al peso que el balón adquiere a partir de esta categoría, puesto que se hace realmente complicado sostener el balón a las grandes velocidades y fuerzas con las que se mueve.
El balón estará fabricado de piel o material sintético. Tiene que ser esférico. La superficie no debe ser brillante ni resbaladiza (17:3).
3:2 El tamaño del balón, es decir, su circunferencia y peso, según las diferentes categorías de los equipos, son:
58- 60 cm y 425-475 g (tamaño 3 de la IHF) para hombres (de más de 16 años);
54-56 cm y 325-375 g (tamaño 2 de la IHF) para mujeres (de más de 14 años) y chicos (12 a 16 años);
50-52 cm y 290-330 g (tamaño 1 de la IHF) para niñas (8 a 14 años) y niños (8 a 12 años)
Inicio del juego
Antes de iniciarse el juego, los 2 equipos deben firmar la plantilla de jugadores, declarando así estar en condiciones legales de poder jugar el partido. Se hace una entrada al unísono, desde mitad de cancha hacia el centro, cada equipo a un costado de la línea central. Se saludan los jugadores, a los árbitros y se hace el sorteo, el cual generalmente consiste en elegir al azar una mano del árbitro donde hay una moneda o el silbato del mismo. El ganador puede elegir entre sacar de mitad de cancha o pedir que arco desea defender en el primer tiempo. Los jugadores se posicionan, el árbitro hace una seña a la mesa de control para centrar la atención y así se puede dar la orden de iniciar el juego.
El equipo
Un equipo está compuesto hasta 14 jugadores.
Deberán estar presentes en el terreno de juego, simultáneamente, un máximo de 7 jugadores. El resto de los jugadores son reservas.
Duración y resultado
La duración del partido es de 60 min, divididos en 2 periodos de 30 min cada uno. El resultado puede ser de victoria para cada uno de los equipos, o empate. Para los equipos de jóvenes entre 12 y 16 años es de dos tiempos de 25 min, y para la edad comprendida entre los 8 y los 12 años de dos tiempos 20 min; en ambos casos el descanso será de 10 min .
Si el partido está empatado al final de la duración normal del encuentro, se juega una prórroga tras 5 min de descanso para determinar un ganador. El periodo de prórroga consiste en dos tiempos de 5 minutos cada uno con un minuto de descanso entre ambos.
Si tras el primer periodo de la prórroga continúa el empate se disputa un segundo periodo de prórroga después de 5 minutos de descanso. Ésta segunda prórroga también consiste en dos tiempos de 5 minutos con un minuto de descanso.
Si aun así el partido continúa empatado, el ganador se determinará según las reglas de esa competición en particular. En el caso de que se decida por lanzamientos de 7 metros, se disputaría al mejor de 5 lanzamientos de 7 metros; de persistir el empate se seguiría lanzando hasta proclamar al ganador.

Amonestación.

Exclusión.

Descalificación.
Sanciones
En este deporte está permitido el contacto "de cara" es decir, pecho con pecho, usando las manos con brazos semiflexionados, sin agarrar, a fin de obstruir el ataque del equipo rival, pero nunca está permitido los empujones, sean del tipo que sean. Estas faltas se sancionan con golpe franco, excepto aquellas que son una clara ocasión de gol, que son sancionadas con lanzamiento de 7 metros. Además, en caso de ser falta reiterada o antideportiva también existen otro tipo de amonestaciones, entre las que podemos encontrar: amonestación, exclusión y descalificación.
Amonestación
La amonestación solo puede ser mostrada una vez a cada jugador (siendo el máximo 3 por equipo) y se le mostrará cuando el jugador muestre una conducta antirreglamentaria, se exceda en el contacto con el jugador rival o tenga un comportamiento antideportivo.
La forma correcta de amonestación es enseñar la tarjeta amarilla para que la vea el jugador, el anotador y el público.
Exclusión
El jugador excluido no podrá jugar durante 2 min y su puesto quedará libre hasta que vuelva al terreno de juego. Si un jugador es excluido 3 veces en un partido, da lugar a su descalificación inmediata. El árbitro la usará en caso de que cometa infracciones de forma reiterada, repita su comportamiento antideportivo o cuando el jugador no ponga el balón en el suelo cuando se pita una falta en contra de su equipo.
La forma correcta de excluir es mostrar el puño cerrado con el dedo índice y corazón levantados.
Descalificación
El jugador deberá abandonar el terreno de juego para el resto del partido, jugando su equipo durante 2 minutos con uno menos y entrando otro jugador en su lugar cuando el tiempo se haya cumplido. También puede ser descalificado un componente del banquillo, ya sea suplente o entrenador cumpliéndose esta con la salida de un jugador de campo. Un jugador es descalificado cuando comete una infracción muy grave contra el rival, su actitud antideportiva continua, acumula 3 exclusiones, comete algún tipo de agresión o entra en el terreno de juego sin tener que estar en él.
La descalificación es mostrada por el árbitro enseñándole la tarjeta roja al jugador.
Un nuevo matiz aparece en el reglamento, es el de las acciones de sabotaje en el último minuto del partido; aunque se debe dar unos condicionantes como el resultado igualado, y debe ser acciones que eviten una última posibilidad de gol o que eviten que se ejecute un saque o lanzamiento en los últimos instantes. En estos casos también se sancionará con descalificación directa.6 7
Variantes
Balonmano playa
Artículo principal: Balonmano playa

Escena de un contraataque en balonmano playa.
El balonmano playa contiene grandes similitudes con el balonmano tradicional. Participan dos equipos de cuatro jugadores cada uno, siendo uno de ellos el portero. Se juega en un campo de unos 27 por 12 m, el cual está cubierto íntegramente por arena. Cada partido consta de dos tiempos de 10 min cada uno y el resultado es contabilizado independientemente, si logras ganar los dos tiempos, logras un 2-0, pero en caso de que cada equipo ganara un periodo, el partido se decide con el sistema de "un jugador contra el portero". Los golpes franco deben de sacarse justamente en el lugar donde se cometieron, teniendo que estar los jugadores a 1 metro del lanzador. Si un jugador es excluido, este no podrá volver a entrar hasta que su equipo haya recuperado la posesión del balón, en caso de descalificación, este jugador no podrá volver a entrar y será reemplazado por otro cuando su equipo vuelva a recuperar la posesión. Para los cambios, los jugadores de ambos equipos se situarán en el exterior de la misma línea de banda, cada uno en la parte correspondiente a su campo, permaneciendo sentados y podrán cambiarse tantas veces como quieran.
La competición más importante en la actualidad es el Mundial de Balonmano Playa, que se disputa bajo el mandato de la IHF.8
Mini-balonmano
Artículo principal: Mini-balonmano

Niñas practicando balonmano.
El Mini-balonmano se juega entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, siendo uno de ellos el portero, aunque el portero debe de ser sustituido en cada periodo. Además, al ser este un juego dirigido para niños, todos ellos deben de participar en algunos de los cuatro tiempos. Se juegan cuatro tiempos de 10 min cada uno, teniendo 6 minutos de descanso entre tiempos y 2 entre periodos (2 tiempos = 1 periodo).
Cada encuentro se juega sobre una superficie de material sólido de unos 20 por 13 m, además de ser reducidas otras distancias del área. La portería debe de ser rebajada hasta 1,6 m en caso de ser benjamín o a 1,8 si es alevín. Desde línea de meta hasta el área hay 5 m y el punto de penalti se hallará a 6 metros.
El balón utilizado por los niños depende de su categoría, 44 cm de diámetro para benjamines y 48 para alevines. En la defensa no podrán ser utilizadas las mixtas (defensas independientes a un jugador) y no podrá ser utilizada ninguna sustancia en la sujeción del balón. El resultado final solo podrá oscilar entre 0-0, 0-1, 1-0, 1-1, 0-2; ya que cada periodo es independiente y se le da un punto al equipo ganador.9 10
Este tipo de deporte no tiene representaciones internacionales, ya que es practicado solo para la enseñanza del balonmano común entre los niños y niñas de los distintos clubes.
Organización
El ente rector del balonmano a nivel internacional es la Federación Internacional de Balonmano (más conocida por sus siglas en inglés IHF), con sede en Basilea, Suiza.

Federaciones de la IHF. (Referencias más abajo)..
Debido al constante crecimiento de la IHF, se han creado a lo largo de la historia cinco federaciones regionales, cuyos objetivos son similares a los de la IHF. Las mismas están encargadas de coordinar todos los aspectos del deporte en cada región.
A continuación se detallan los nombres completos traducidos al español, las siglas en su idioma oficial y la zona de influencia de cada una de las cinco federaciones:
Federación Asiática de Balonmano (AHF) en Asia.
Confederación Africana de Balonmano (CAHB) en África.
Federación Panamericana de Balonmano (PATHF) en América.
Federación de Balonmano de Oceanía (OHF) en Oceanía.
Federación Europea de Balonmano (EHF) en Europa.
A su vez, dentro de cada federación hay asociaciones de balonmano, las cuales representan a un país y, en algunas ocasiones, un territorio o estado no reconocido internacionalmente. Salvo casos excepcionales, hay una sola asociación por país o territorio, y en caso de existir más de una, sólo una puede estar afiliada a su federación. En algunos casos la asociación principal del país tiene afiliadas otras sub asociaciones para ayudar en la organización del fútbol. Cada asociación organiza el balonmano de su país independientemente de su federación, pero en algunos casos, por ejemplo para clasificar clubes a torneos internacionales, dichos clubes deben estar avalados por la asociación ante la federación.
Competiciones
Competiciones internacionales

Aficionados croatas en el campeonato del mundo de 2007.
Aparte de los intentos aislados en 1936, el balonmano moderno se introdujo en el programa olímpico en los Juegos de Múnich de 1972. Yugoslavia venció en la categoría masculina, mientras que Rusia ganó el oro en la categoría femenina. Estas dos naciones dominan las listas de éxitos internacionales desde entonces. La primera copa del mundo se realizó en 1938 en modalidad de grupo con 4 participantes (Alemania, Austria, Suecia y Dinamarca), proclamándose campeón Alemania al ganar en sus 3 partidos. Con la profesionalización de algunos campeonatos nacionales en Europa occidental y la desintegración de Rusia y Yugoslavia, Francia (campeón olímpico en 2008, triple campeón mundial en 1995, 2001, 2009 y campeón de Europa en 2006 y 2010) o, más recientemente, España (campeón mundial en 2005) también fueron capaces de ganar grandes títulos. En los campeonatos del mundo de 2007, Alemania, que jugó en su terreno, se coronó campeón del mundo frente a Polonia con una victoria por 29-24.
El balonmano internacional está dominado por los países europeos (tanto en hombres como en mujeres). La única excepción notable es Corea del Sur, cuyo equipo femenino fue: doble campeón olímpico (1988 y 1992), tres veces finalista y campeón del mundo en 1995. Túnez, Egipto y Argelia entre los hombres y Angola entre las mujeres están entre los países no europeos que regularmente clasifican para las finales de grandes torneos internacionales.
Olympic rings with white rims.svg Balonmano en los Juegos Olímpicos (Masculino y Femenino)
LocationWorld (green, small).png Campeonato Mundial de Balonmano (Masculino y Femenino)
Europe map.png Campeonato Europeo de Balonmano (Masculino y Femenino)
Africa2.PNG Campeonato Africano de Balonmano (Masculino y Femenino)
A nivel de clubes, la cita más importante es la Liga de Campeones (Champions League), antigua Copa de Europa, que enfrenta a los grandes clubes europeos masculinos desde 1956 y femeninos desde 1960. Otros continentes poseen competiciones similares, como la Liga de Campeones de África que se creó en 1979.
Europe map.png Liga de Campeones de la EHF
Europe map.png Copa EHF
Europe map.png Recopa de Europa de Balonmano
Europe map.png EHF Challenge Cup
Europe map.png Liga de Campeones de la EHF femenina
Europe map.png Supercopa de Europa
Principales competiciones nacionales
Los principales campeonatos nacionales se disputan en Alemania, España, Dinamarca y Francia, donde los jugadores compiten en una situación profesional. Debido a ser el lugar de origen de este deporte y gracias a su infraestructura deportiva y financiera, la liga alemana es la más poderosa de las tres. El balonmano no es lo suficientemente popular en el plano mundial por lo cual los salarios de los jugadores profesionales son inferiores en comparación con otros deportes.
Bandera de Alemania Liga alemana de balonmano
Bandera de España Liga española de balonmano (Liga ASOBAL)
Bandera de Dinamarca Campeonato de Dinamarca de Balonmano
Bandera de Hungría Campeonato de Hungría de Balonmano
Bandera de Francia Campeonato de Francia de Balonmano
Flag of Slovenia.svg Campeonato de Eslovenia de Balonmano
Flag of Switzerland (Pantone).svg Campeonato de Suiza de Balonmano
Además de estas ligas, hay competiciones eliminatorias en estos países: Copa Alemana, Copa del Rey de España y la Copa de Francia. Rusia, los países nórdicos y los de la antigua Yugoslavia también ofrecen competiciones de alto nivel.
Las grandes ligas de balonmano femenino se disputan en Dinamarca, Francia y Alemania.

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VOLÉIBOL

7. VOLÉIBOL

https://www.youtube.com/watch?v=vqin5bf25zA

El voleibol, vóleibol, vólibol, volibol, balonvolea o simplemente vóley (del inglés: volleyball),1 es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el balón por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El... Ver mas
El voleibol, vóleibol, vólibol, volibol, balonvolea o simplemente vóley (del inglés: volleyball),1 es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el balón por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El balón puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un número limitado de toques para devolver el balón hacia el campo contrario. Habitualmente el balón se golpea con manos y brazos, pero también con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las características más peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.
Existen diversas modalidades. Con el nombre de «voleibol» se identifica la modalidad que se juega en pista de interior, pero también es muy popular el vóley playa que se juega sobre arena. El voleibol sentado, es una variante con creciente popularidad entre los deportes para discapacitados y la práctica del cachibol está extendida en las comunidades de mayores. La comunidad ecuatoriana repartida por el mundo practica la variante local, el ecuavóley. La comunidad china de Norteamérica mantiene una liga de voleibol nueve (nine man volleyball). Con carácter más informal existen otras variantes que son practicadas de forma popular en verano, en playas y zonas turísticas, como el futvóley, el water vóley o el bossaball.
El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las competiciones femeninas y masculinas, tanto por el nivel de la competencia como por la popularidad, presencia en los medios y público que sigue a los equipos.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Campo de juego y material
2.1 El campo de juego
2.2 La red
2.3 El balón
2.4 Vestimenta
3 Los partidos
3.1 Tiempo de juego
3.2 Tiempos para descanso o Tiempos muertos
3.3 Arbitraje
4 Equipos
4.1 Las rotaciones
4.1.1 Sistema de Juego 5-1
4.1.2 Sistema de Juego 6-2
4.2 Líbero
4.3 Cambios
4.3.1 Sustitución rápida
4.3.2 Entradas de los líberos
5 Reglas básicas
6 Fundamentos técnicos
6.1 Servicio o saque
6.2 Bloqueo
6.3 Recepción
6.4 Colocación
6.5 Ataque-remate
7 Véase también
7.1 Competiciones internacionales de voleibol
8 Referencias
9 Enlaces externos
9.1 Federaciones nacionales
9.2 Variantes de voleibol
Historia
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de educación física de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque próximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de éste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.
El primer balón fue diseñado especialmente a petición de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del balón no estaban aseguradas, se limita a seis el número de jugadores por equipo, y se incorpora la rotación en el saque. En 1922 se regula el número de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecución del set.
La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se fundó en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olímpico. El vóley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olímpicos de verano desde 1996.
Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un juego más vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador líbero. En 2000 se reduce de forma importante la duración de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesión del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes se podía estar robando saques de forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario.
En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador líbero con el que poder alternar a lo largo del partido. Finalmente sólo se acepta, en la revisión aprobada en el congreso de junio de 2008 celebrado en Dubái, la incorporación de un segundo líbero reserva y la posibilidad de intercambiar los líberos una única vez en el transcurso del partido.
En 2010 se revisa2 la regla del toque de red, y se cambia: solo será falta de toque de red si toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. También se flexibiliza el juego con dos líberos permitiendo sucesivos cambios del líbero actuante por el segundo líbero a lo largo del partido.
Campo de juego y material
El campo de juego
El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su línea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla también en el exterior, en la zona libre, a condición de que el balón no toque suelo ni ningún otro elemento. La zona libre debe tener al menos 3 m, medida que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las líneas laterales y a 8 m para las líneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mínima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una línea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros y líbero). Estas líneas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitación que representan se proyecta igualmente en toda la línea, incluso más allá de los trazos dibujados. Todas las líneas tienen 5 cm de ancho.
El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.
La pista de voleibol

Dimensiones

Zonas
Zona libre
Línea central
Línea de fondo
Línea lateral
Línea de ataque
Zona de saque
Zona defensiva
Zona de ataque
Primer árbitro
Segundo árbitro
Anotador
Banquillo

Red
La red
Es el eje central del campo se sitúa una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10 m de largo, con dos bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas verticales sobresalientes sobre la línea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabellón delimitan el espacio por el que se debe pasar el balón a campo contrario.
La altura superior de la red puede variar en distintas categorías, siendo en las categorías adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.
El balón
El balón es esférico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presión interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm². Es más pequeño y ligero que los balones de baloncesto o fútbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el más cómodo y utilizado es el de cuero. También hay balones de plástico que ocasionalmente se pueden utilizar en entrenamientos.
Vestimenta
Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta, pantalón corto, calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto con el suelo es habitual portar también protecciones en rodillas y codos. A primera vista se distingue inmediatamente a los jugadores líberos porque llevan una vestimenta de color diferente al resto de sus compañeros de equipo.
Los partidos
Tiempo de juego
Un partido está formado por tres, cuatro o cinco sets ("parciales" en español). Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominación anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habría que esperar al 26-24 y así sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero también con dos de ventaja. Este set tiene así una duración más reducida, pero de todas formas, la duración de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de una hora hasta incluso más de dos horas y media.
Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial. En cada set se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y además se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.
Tiempos para descanso o Tiempos muertos
Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set. Los tiempos para descanso sólo los puede pedir el entrenador, y si no estuviera, podrían ser solicitados por el capitán del equipo o el capitán en juego. En campeonatos oficiales se establecen además, de oficio, dos tiempos técnicos de 60 segundos cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16 respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo.
Durante los tiempos para descanso, los jugadores en juego acuden a la zona libre próxima a los respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto de jugadores pueden calentar sin balones en la zona libre detrás de la línea de saque.
Arbitraje

Primer árbitro en su posición.
El equipo arbitral en un partido de voleibol está formado por:
Primer árbitro: árbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de los postes, frente a los banquillos, con visión elevada sobre la red (50 cm). Es el árbitro que dirige el partido, ya que indica el inicio de cada jugada, señala y decide qué equipo gana un punto y qué falta se comete, si entra el balón o va fuera. También es el único que tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores o técnicos e indica también el final de la jugada.
Segundo árbitro: árbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del primer árbitro, entre los dos banquillos y delante de la mesa de anotadores. Está situado a nivel del suelo. Controla las incidencias que se producen en las zonas exteriores del campo (anotadores, banquillos, zonas de castigo, zonas de calentamiento), las interrupciones o tiempos de descanso y el estado del suelo y los balones. Durante el juego comprueba la posición de los jugadores según las rotaciones, controla los cambios de jugadores y señala los toques de red, penetraciones por debajo de la red, bloqueos por líbero o zagueros, así como las faltas de posición del equipo receptor y la faltas de rotación del equipo sacador.

Mesa de anotadores de voleibol antes de comenzar un partido.
Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer árbitro, detrás del segundo árbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el árbitro encargado de anotar los puntos, las sustituciones y las rotaciones de los dos equipos, siendo él el encargado de indicar al segundo árbitro si un equipo comete un error en el orden de saque o de los cambios o interrupciones improcedentes.
Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer árbitro, detrás del segundo árbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el árbitro encargado de anotar los cambios de jugador libero y anota electrónicamente el acta en competición de la CEV (Confederación Europea de Voleibol).
2 ó 4 jueces de línea: en las esquinas; si son sólo dos en diagonal, a la derecha de cada árbitro. Su función es indicar al árbitro principal si el balón cae dentro o fuera del campo, si el balón que sale fuera es tocado por algún jugador, también controla que el balón pase por el lugar correspondiente y asiste al primer árbitro en los roces de los jugadores con el balón.
Aunque cada árbitro realiza una función determinada, es el primer árbitro el que tiene todo el poder de decisión sobre cualquier jugada.
Equipos
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de los jugadores forman la línea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan detrás y actúan de defensores o zagueros.
El equipo completo lo pueden formar un máximo de 14 jugadores (12 más 2 líberos), un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Cada jugador se identifica por un número distinto, del 1 al 20, número que aparece tanto en la parte delantera como en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores será el capitán del equipo y se identifica por una banda visible debajo de su número. Los líberos no pueden ser capitán y son los únicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos colores al resto del equipo.

Rotaciones en voleibol
Las rotaciones
Cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el balón. Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.
Para que la disposición sea correcta, no es necesaria una determinada geometría, sino simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie más adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma línea los laterales al menos un pie más exterior que el jugador en posición central. A partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes estrategias suficientemente abiertas.
Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los árbitros la lista de los jugadores que van a jugar el set.
Por analogía, los números del uno al seis se emplean para designar las correspondientes zonas del campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,...).
Sistema de Juego 5-1
Características:
5 posibles atacantes o rematadores
1 armador
Alto nivel de especialización de los jugadores
Opuesto
Libero
Ventajas: Trabajar con un solo armador, por lo que conocen el tiempo de ataque de cada jugador. También existen más alternativas de ataque.
Desventajas: Cada uno de los jugadores cumple una función determinada, debido a esto si uno de los jugadores no cumple su función o se equivoca al hacerlo debilita a su equipo. En caso de que el armador baje a defender no hay nadie quien pueda remplazarlo.
Sistema de Juego 6-2
Características:
6 posibles atacantes
2 posibles armadores
El armador efectivo es el que se encuentra en posición de saguero
El armador siempre penetra para ubicarse en posición 2 * 3
Ventajas: Tres atacantes en lineas delanteras dentro de la cancha. Cuatro posibilidades de ataque dentro de la cancha. En caso de que el armador defienda en la línea de saguero, tenemos quien lo remplace.
Desventajas: Los jugadores que realizan esta técnica deben tenes un habilidad motriz mayor, ya que deben desplazarse mucho. El armador no es tan buen atacante ya que esta muy concentrado en realizar su función.
Líbero

El líbero de la selección española Óscar Rodríguez entre sus compañeros esperando el servicio del rival. Se aprecia su equipación de distinto color.
En un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales denominados líberos. Un líbero es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores cuando por rotación se encuentran en posición defensiva. El objeto de la introducción del líbero es cubrir el puesto de los jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por ello mal rendimiento en recepción.
Los líberos son fácilmente reconocibles porque visten un uniforme de color diferente al resto del equipo.
El líbero:
No puede ser capitán de equipo ni capitán en juego.
No puede sacar.
No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo.
No puede completar un golpe de ataque cuando el balón esta completamente por encima de la red.
Puede realizar un pase de dedos en la zona de frente o zona de delanteros, siempre que el atacante, golpee el balón por debajo del borde superior de la red.
Sobre esta última, no es falta si es un pase de antebrazos o si se devuelve el balón al contrario con un pase bajo.
Se considera que el propio líbero realiza un ataque en falta cuando toca el balón por encima del borde superior de la red desde cualquier parte de su campo y lo envía al campo contrario.
El líbero en juego en cada momento será el líbero actuante y puede haber un segundo líbero reserva. El entrenador puede cambiar al líbero actuante por el segundo líbero tras cada jugada en cualquier momento del partido. El cambio puede hacerse con el líbero en pista, en cuyo caso el jugador inicialmente sustituido por el primero de ellos volverá a pista deshaciendo la sustitución con el segundo.
En la liga universitaria femenina NCAA de Estados Unidos y en otras categorías inferiores la líbero sí puede realizar el saque aunque sólo en una rotación, esto es, en el lugar de una sola de las jugadoras por las que esté entrando.
Cambios
Los jugadores de la formación inicial de cada set pueden ser sustituidos una única vez en el set y posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo sustituyó. Así, el número máximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No se contabilizan aquí las entradas y salidas de los líberos. A su vez, el jugador sustituto tampoco puede sustituir más que a un único jugador por set.
Los cambios se realizan, a excepción del líbero, por la zona delimitada entre la línea de tres metros y la red.
Sustitución rápida
Para una sustitución individual el jugador sustituto debe acercarse, estando el juego parado, a la zona de sustitución mostrando una tablilla con el número del jugador que vaya a sustituir. El anotador accionará el claxon o silbato para autorizar la sustitución y la anotará en el acta del encuentro.
Las sustituciones colectivas se realizarán de la misma manera que la individual, de pareja en pareja, permitiendo al anotador escribir las sustituciones en el acta.
Entradas de los líberos
Los movimientos de entrada y salida del campo por los líberos se realizan con el balón parado pasando por la zona delimitada entre la línea de tres metros y la línea de fondo y no precisan de aviso ni autorización previa. Entre cada salida del líbero y una nueva entrada debe mediar al menos una jugada.
Reglas básicas
Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o infracciones:
Si el balón toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el último toque corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario.
Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es también fuera.
Si se supera el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario, o si un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el balón. Como excepción, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual.
Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está ajustada a la rotación correspondiente.
Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso).
Si un jugador zaguero ataca más allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar de ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se ha visto.
Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el juego del contrario, o si un pie traspasa completamente la línea central.
Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la banda superior o la parte superior de las varillas al jugar el balón. Está permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el juego.
Se realiza una recepción con los dedos en falta (dobles en el contacto).

Servicio

Recepción

Defensa

Remate de un jugador español (de rojo) frente al bloqueo portugués (de azul).

Bloqueo

Colocación hacia atrás
Fundamentos técnicos
Artículo principal: Técnica del voleibol
Se emplean diversas técnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego. En todas ellas el balón debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retención, arrastre o acompañamiento del balón es falta. El criterio arbitral en la aplicación de esta norma es fuente habitual de polémica por parte de los aficionados que asisten a los partidos.
Servicio o saque
Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientación del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque.
Bloqueo
Es la acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción. También serán importantes aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente no evitarlo, sino lanzar el balón con fuerza directamente contra el bloqueo, forzando el fallo y la correspondiente falta.
Recepción
Interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza. En otros casos hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar así el punto.
Se utilizan las técnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como último recurso. Se aplican distintas técnicas para la recepción del saque, para defenderse de distintos ataques o incluso para recuperar balones mal controlados en un bloqueo o toque anterior.
Colocación
Normalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones óptimas para que con el tercer toque un rematador lo meta finalmente al campo contrario. La colocación se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase más preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las distintas zonas.
Ataque-remate
El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o dirección tales que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera.
El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario.
Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:
Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas sin sobrepasar la línea de 3 metros.
Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.
Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.
Véase también
Técnica del voleibol
Vóley playa
Voleibol sentado
Bossaball
Voleibol en España
Voleibol en el Perú
Competiciones internacionales de voleibol
Juegos Olímpicos
Juegos Panamericanos
Campeonato Mundial de Voleibol
Liga Mundial de Voleibol
Grand Prix de Voleibol
Copa Mundial de Voleibol
Campeonato Europeo de Voleibol
Campeonato Sudamericano Masculino de Voleibol
Campeonato Sudamericano Femenino de Voleibol
Copa América de Voleibol Masculino
Copa Panamericana de Voleibol Femenino
Copa Final Four de Voleibol Femenino

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BILLAR

8. BILLAR

https://www.youtube.com/watch?v=YRY1v2-fpGQ

El billar es un deporte de precisión que se practica impulsando con un taco un número variable de bolas (antiguamente de marfil), en una mesa con tablero de pizarra forrada de paño, rodeada de bandas de material elástico y con troneras o sin ellas. Tuvo la carta olímpica para los Juegos... Ver mas
El billar es un deporte de precisión que se practica impulsando con un taco un número variable de bolas (antiguamente de marfil), en una mesa con tablero de pizarra forrada de paño, rodeada de bandas de material elástico y con troneras o sin ellas. Tuvo la carta olímpica para los Juegos Olímpicos de 2004, aunque no llegó a ser incluido en ellos. Existen muy diferentes variantes:
El billar francés1 o de carambolas.
El billar inglés2 o:
pool 51.
snooker.
El billar americano o pool (llamado también de troneras o buchacas).
El billar español o Spanish pool
El bumper pool3 (no es una variación del pool, sino una mezcla entre el billar y el pinball).
El billar italiano o de quillas.
El billar belga4 o pirámide.
El billar hindú o Pool hindú.
Índice [ocultar]
1 Historia
1.1 El juego
1.2 Juego francés y sus modalidades
1.3 Pool o Billar americano y sus modalidades
1.4 Billar Inglés (Pool 51)
1.5 Billar español y sus modalidades
1.6 Billar inglés (snooker)
1.7 Otras modalidades
2 Mesas de billar
2.1 Carambola
2.2 Pool
2.3 Snooker
3 Véase también
4 Notas
5 Enlaces externos
Historia[editar]

Estudiantes en Tubinga (Alemania) en el siglo XIX.
Los inicios del billar se remontan a culturas tan antiguas como Grecia y Egipto, pero es en la Europa del siglo XV cuando empieza a tomar la forma del juego que se conoce en la actualidad. El nombre al parecer proviene de la palabra francesa bille, traducido por bola. Existen dos teorías sobre su creación, la escuela francesa afirma que el juego fue creado por Henry Devigne, un artesano de la corte de Luis XV, mientras que la tradición inglesa asegura que su legitimo inventor fue Bill Yar. En 1825 se celebró el primer campeonato oficial de billar en el Reino Unido, y en 1835 el galo Gaspar Guatave de Coriolis escribe "Teoría matemática del juego de billar" obra que permite el descubrimiento de la trayectorias parabólicas por ataque no horizontal.
El juego[editar]

Bolas de billar (pool).
El juego se basa en los choques de las bolas entre sí y con las bandas. La jugada comienza impulsando una de las bolas con el taco, el cual lleva adosada en su extremo anterior una suela de cuero, encargada de trasmitir el movimiento a la bola. Esta suela se recubre cada pocas tiradas con un polvo antideslizante (tiza).
Actualmente las bolas suelen ser de materiales sintéticos con cualidades elásticas similares a las del marfil.
Juego francés y sus modalidades[editar]
Artículo principal: Billar francés
El primero de todos los juegos de billar es el llamado francés o de carambola, que se juega con dos bolas blancas y una roja, o bien una blanca, una amarilla y una roja. Los jugadores tiran estratégicamente con las bolas blancas (o amarilla y blanca), y la carambola consiste en golpear con la bola jugadora a las otras dos. La consecución de carambola válida da derecho a seguir tirando; en caso de fallo, pasa el turno al otro jugador, que tira con la blanca contraria a la que usó el anterior.
Según las restricciones que se pongan a la ejecución de las carambolas, hay diversas modalidades:
Libre: Sólo restringe series en los rincones, para lo cual se trazan triángulos (tras la segunda carambola, ha de salir del triángulo-rincón al menos una de las dos bolas no jugadoras). La mesa para libre.
Cuadro 47/2: Sobre la mesa se trazan líneas -separadas 47 cm- formando cuadrados y rectángulos en los que se establece la misma limitación que en los rincones de la modalidad "Libre".
Cuadro 47/1: Lo mismo que el anterior pero obligando a sacar del cuadro una de las bolas contrarias con cada carambola que se haga con ellas dentro. Mesa para los cuadros 47/2 y 47/1.
Cuadro 71/2: Misma limitación que Libre o 47/2 pero con los cuadros más grandes.
Cuadro 71/1: Ídem que 47/1. Mesa para los cuadros 71/2 y 71/1.
Banda: Se obliga a que la bola jugadora toque al menos una banda antes de tocar la tercera bola (completar la carambola).
Tres bandas: Es obligatorio que la bola jugadora haya tocado ya al menos tres bandas antes de completar la carambola.
Los torneos se juegan a sets o a "distancia". El juego por sets suele ser a 15 carambolas por set y al mejor de 5 sets. En el sistema de sets no hay límite de entradas. A "distancia" se especifica el número de carambolas a alcanzar para ganar y el límite de entradas máximo para poder realizarlas. Actualmente suele ser 40 carambolas y 50 entradas, ó 50 carambolas y 50 entradas.
Véase también: Billar francés#El juego de 3 bandas
Artístico o de Fantasía: Consiste en ejecutar carambolas difíciles de un catálogo de posiciones preestablecidas y puntuaciones predefinidas según la dificultad. Cada jugador dispone de tres intentos por posición.

Bolas colocadas para jugar a la Bola 8.
Pool o Billar americano y sus modalidades[editar]
Otra de las categorías de billar más populares es la de billar americano, también conocida como pool. En este caso, la mesa tiene 6 agujeros o troneras, cuatro en las esquinas y dos más en el centro de cada uno de los lados largos de la mesa. En ellos deben introducirse las bolas siguiendo las reglas específicas de cada juego. Los juegos de pool suelen contar con 15 bolas numeradas del 1 al 15, siendo las 7 primeras conocidas como lisas, ya que se colorean de manera uniforme a lo largo de toda la bola, utilizando un color diferente para cada una de ellas. Las 7 últimas se conocen como rayadas, utilizando los mismos colores que las bolas lisas en el mismo orden, distinguiéndose por la forma en que es aplicado el color en una banda alrededor de la bola. La bola 8 posee el color negro, siendo el único que no se repite en el conjunto, aplicado a toda la bola a la manera de las bolas lisas. El simple hecho de introducir la bola blanca o no tocar la bola 8 cuando solo sobran esas dos, o sacar la bola 8 fuera de la mesa o embocar la bola 8 en una tronera diferente a la anunciada, es una pérdida automática del partido para quien haya cometido la falta.
Los juegos de pool más conocidos son:

Bolas colocadas para jugar a la Bola 9.
Bola 8: Utiliza las 15 bolas del conjunto. Es un juego para dos jugadores o equipos. Cada equipo debe introducir las bolas que le corresponden (lisas o rayadas), y posteriormente introducir la bola 8 para ganar el juego. Existen muchas variantes en las reglas de este juego. La versión inglesa utiliza bolas amarillas y rojas en lugar de las bolas lisas y rayadas tradicionales, y en este caso se llama "pool 51"Cada jugador deberá golpear la bola blanca y esta consecutivamente deberá golpear el tipo de bola de cada equipo, de lo contrario perderá su turno en la mesa, dándole la oportunidad al contrincante de golpear dos veces seguidas..
Bola 9: Este juego sólo utiliza las nueve primeras bolas del conjunto. El objetivo es introducir la bola 9 en alguno de los agujeros, con la salvedad de que es necesario golpear en primer lugar a la bola de número más pequeño. Esto no impide que las otras bolas puedan ser introducidas también. El número de jugadores es indeterminado. Existen variantes que siguen las mismas reglas con diferente número de bolas y bola objetivo. Estas son: Bola 6, Bola 7 y Bola 10 (En Bola 10 hay varias reglas que si cambian).
Pool Continuo: Existen muchas variantes de este juego, estas variantes tienen en común el hecho de que las 15 bolas (lisas, rayadas y la bola 8) son "iguales".

Diana Gallardo de Scarimbolo, Tricampeona Argentina de Bola 8, (AAP, 1986-87-88).
14.1 Continuo: Utiliza las 15 bolas del conjunto. El ganador es el primero en introducir un número previamente acordado de bolas, sin importar el orden. Este número puede ser mayor al de bolas en la mesa. Se conoce como continuo pues al quedar una bola sobre la mesa, las catorce restantes se colocan de nuevo en su posición inicial, de forma que se juega sin interrupción.
Bola 8 libre: Es una variante del pool continuo, de hecho es una modalidad híbrida entre el bola 8 y el pool continuo; se basa en que el primero en colar ocho bolas (cualquiera [incluso la bola negra, aquí es una bola cualquiera] salvo la blanca obviamente), se proclama ganador. La regla de victoria es aceptada cuando al golpear la última bola y hace blanco, si ésta golpea a la negra y encesta no se aplicará la norma de situación de la negra y el tirador es victorioso.
Rotación: Las bolas deben ser golpeadas en orden numérico ascendente. Cada bola vale en puntos su número impreso. Gana quien tenga más puntos al final, o bien puede ser victorioso quien llegue primero a 61 puntos, pues la suma de los números de cada bola es igual a 120 puntos, siempre y cuando se acuerde de jugar las partidas sin "las malas". Jugar "con malas" es una regla opcional, donde la persona que taca la bola y golpea una bola que no corresponde al orden, dicho valor de la bola golpeada le será restado al valor en puntos de las bolas entroneradas legalmente; así mismo, si el jugador entronera la bola blanca o la saca de la mesa sin hacer contacto con ninguna de las bolas, se le restará el puntaje correspondiente a la bola de menor valor. Ejemplo: si sobre la mesa la bola de menor valor es la número 2, y el jugador golpea la bola 14, obtiene 14 malas o puntos malos. Los puntos malos no son acumulables, siempre y cuando el jugador adversario también cometa la misma falta golpeando una bola que no corresponde. El valor de esa bola golpeada por el adversario le será restado al jugador que en principio cometió dicha falta. Partiendo del ejemplo anterior, se sabe que el jugador ya tenía 14 malas o puntos malos, si el adversario entroneró la bola blanca sin hacer contacto con ninguna bola, y sobre la mesa la bola de menor valor era la bola 10, el jugador que tenía 14 malas ahora solamente quedará con 4. Esta modalidad es opcional en partidas fuera de competencias oficiales, reemplazando la penalidad de que el jugador adversario podrá acomodar la bola blanca en cualquier lado de la mesa.

Esquema de bolas colocadas para jugar a la rotación.
Billar Inglés (Pool 51)[editar]
Esta modalidad de juego es muy parecida al billar americano, la única diferencia es que, en vez de bolas rayadas y lisas, se utilizan bolas rojas y amarillas para determinar qué grupo de bolas le corresponde a cada jugador (2 jugadores por partida o 2 equipos). También es conocido como pool 51.
Billar español y sus modalidades[editar]
Más conocido como el Spanish pool o Chapolín de carambolas, es un juego de origen español, en el que la mesa se divide en dos bandas con tres agujeros rojos que pertenecen a una banda y otros tres agujeros blancos a la otra banda (en caso de que la mesa posea bandas del mismo color, serán los tres de la banda derecha y los tres de la banda izquierda según el punto de salida). El juego comprende 15 bolas numeradas y una bola blanca cuyo valor es de 10 puntos (en el caso de que en un partido haya un empate a 65 puntos, la bola blanca tendrá un valor de 11 puntos para marcar la diferencia).
La suma de las bolas numeradas y la bola blanca son de 130 puntos, por lo tanto, ganará la partida el jugador que primero consiga llegar a 66 o más puntos.
Si un jugador introduce bola en la banda contraria, o no introduce ninguna bola en ningún agujero perderá su turno.

La Partida de Billar, cuadro pintado con oleo sobre lienzo por Jean Béraud. Colección particular.
Es un juego muy utilizado en Bélgica, Reino Unido u Holanda.
Billar inglés (snooker)[editar]
Artículo principal: Snooker
Snooker: Se juega en una mesa usualmente más grande que en cualquier juego de billar estadounidense. Se utilizan 21 bolas, 15 de ellas son rojas, las 6 restantes son de otros colores y cada una de estas bolas tiene un valor:
Negra: 7 pts.
Rosa: 6 pts.
Azul: 5 pts.
Café: 4 pts.
Verde: 3 pts.
Amarilla: 2 pts.
Rojas: 1 pt.

Una bola de billar #4
El jugador debe comenzar introduciendo una bola roja, y posteriormente irá alternándola con otra de color que él elija (y que habrá de ser anunciada). El jugador finaliza su turno cuando ha introducido todas las bolas rojas y posteriormente las de color por orden de valor de menor a mayor; o simplemente cuando falla. Las bolas de color diferente a la roja vuelven a colocarse en su sitio tras ser entroneradas, hasta que no queden más bolas rojas, momento a partir del que ya no vuelven a la mesa.

Bolas de snooker.
La suma de la puntuación obtenida por cada jugador según las bolas introducidas determinará al vencedor de la partida. El máximo puntaje posible en una partida de Snooker es de 147 puntos.[cita requerida]
En caso de cometer falta (meter la bola blanca, meter una bola no elegida o tocar en primer lugar una bola que no corresponde) el jugador dará puntos a su contrincante (estos varían según el tipo de falta cometida).
El juego es muy popular en Gran Bretaña, Irlanda, Canadá, Australia y la India. Recientemente ha surgido interés por el mismo en Asia Occidental y jugadores de Tailandia, Hong Kong y China han llegado a la élite, aunque también su práctica se ha extendido mucho por otros países de Europa como España y Portugal.
Otras modalidades[editar]
Existen más modalidades de juegos de billar con agujeros, entre ellas:
Chicago: (Cuba) Se juega con las bolas del 5 al 15, se colocan todas de forma consecutiva en las bandas exceptuando la bola 5, que va en el centro. Las bolas se van metiendo de manera ascendiente, y se obtendrán la cantidad dependiendo de la bola, si se introduce el 5 se obtendrán esa misma cantidad de puntos, de la misma manera que si el jugador no golpea la bola a la que debería, perderá la cantidad de puntos correspondientes a la bola.
Chapó: Con sólo 4 agujeros, tres bolas y palillos para derribar sobre la mesa.
Italiana 5 birilli: Con 3 bolas, 5 birillos.
Cantadas: (Perú) Consiste en meter una bola por turno y debe ser la que, anticipadamente, se ha anunciado. Si dicha bola se mete en otro agujero, no vale; si otras bolas se meten tampoco valen.
Minga: (Perú) Consiste en colocar las bolas en orden de número empezando del 5 ( la 1, 2, 4 no juegan) en el diamante central de la banda corta, luego la 6 en el 3º diamante de la banda larga derecha( tomando des de la mosca) la 7 en el 3º diamante de la banda larga izquierda y así sucesivamente en cada punto de la mesa, luego se debe meter cada bola empezando por la 5; si se mete otra bola sólo vale siempre y cuando la blanca haya tocado antes la bola objetivo, si no se toca la bola objetivo se considera lance. Es ganador el que mete más bolas o el que gana más dinero. En apuestas cada jugador da una cantidad determinada de dinero por cada bola que otro ha metido, y también se le paga a cada jugador cuando el que está pagando cometió lance. Además la bolas 9, 12 y 15 son las bolas mingas y al jugador que la introduce en alguna buchaca, cada jugador deberá pagarle el doble del valor de una bola normal, la bola 3 es la bola llamada "premio" o "mingón" y al que la introduzca se le deberá pagar el triple de una bola normal, esta bola se mete al final y solo el que metió la última bola (15) tendrá una sola oportunidad para meter esa bola; si el "mingón" se mete antes de su turno igual se deberá pagar el triple pero se sacara de la buchaca y se pondrá en el punto central de la banda corta de abajo, igual será si se mete alguna minga, solo que esta vez se pondrá en el punto que le corresponde.
En esta modalidad la bola de taco (tiradora) puede ser introducida en las troneras de la banda correspondiente a cada jugador. De esta forma, se puede atacar la bola objetiva para embocar la bola tiradora y sumar sus puntos, utilizando así técnicas de la carambola. El tapete tiene que ser rápido como los de carambola para poder ejecutar largos recorridos de varias bandas. Son muy habituales los tiros de banda, los cuales necesitan también paños rápidos, en especial los ataques finos a la bola objetiva.
Bola Nueve Buchaca Trasera es una variante de la "Bola-9", en la que al jugador que inicia la partida se le asigna la buchaca derecha inferior donde tiene que encestar el "9". La buchaca izquierda inferior se le asigna al oponente.
1 y 15: (El Salvador) Dos jugadores. Se utilizan las 15 bolas del juego "Bola-8 Americano" cada bola toma el valor que tiene como nominal, y solo se puede embocar la bola de mayor o menor valor que se encuentre en la mesa, al cometerse una falta, se coloca en el punto mosca inferior la última bola embocada por el jugador que cometió la falta, el primer jugador en superar los 60 puntos es el ganador.
Ficha/Ficha Tapada: (El Salvador) Jugadores indefinidos. Cada jugador escoge una bola en específico, a la cual llama su "ficha" (o se escogen al azar con 15 números en un bote, en el caso de Ficha Tapada) el objetivo del juego es embocar la propia "ficha" (con lo que se gana automáticamente) pero solo puede golpearse la bola que esté más cerca de la Minga, en caso de ser embocada su "ficha" el jugador pierde la probabilidad de ganar, mas no pierde automáticamente, debido a que puede aspirar a embocar la "ficha" del rival para generar un empate, en dado caso, se va a una segunda ronda donde se vuelve a armar, quedando las mismas "fichas" y duplicando automáticamente la apuesta. El armado de las bolas se da poniendo las fichas al centro del Rack y las demás bolas en orden aleatorio alrededor. Las faltas son pagadas con "Bola en mano".
Pool Negro: (El Salvador) 2 o 4 jugadores. Exactamente las mismas reglas que "Bola-8" con la única diferencia que se tiene que embocar la bola 8 en la tronera donde se embocó la última bola antes de tirar a la bola 8.
New York: (El Salvador) 3 jugadores. El primer jugador lleva las llamadas "Primeras" que son las bolas de la 1 a la 5, el segundo jugador lleva las llamadas "Segundas" del 6 a la 10, y el tercer jugador las "Terceras" del 11 al 15. El objetivo del juego es embocar todas las bolas de ambos contrincantes, sin importar el orden. Las faltas se pagan sacando de la mesa (embocando) una bola propia. El primer jugador en quedarse sin bolas sale del juego, quedando los 2 restantes, y es el que pasa a tomar, en el siguiente juego, las "Terceras", el jugador que quede al final será el ganador, el cuál lleva las "Primeras" en el próximo juego y tiene el derecho de hacer el "Tiro de salida".
Crazy Pocket: (Panamá) sólo se usan siete bolas objetivo que se arman en forma circular; se juega de un modo parecido a la "Bola Nueve Buchaca Trasera": Un cenicero se coloca sobre la mosca inferior (punto de pie) y cada vez que cualquier bola lo contacta, o si se encesta la minga, el jugador debe aportar una moneda dentro del mismo.
El Pool Hindú (también llamado Contra Pool) es una modalidad en la cual la minga (bola blanca) juega el papel de "bola objetivo de turno" siempre; la bola objetivo menor que está en la mesa hace el papel de minga y con ella es que se ataca. Los puntos se acumulan encestando la bola a la que se atacó, después de haber contactado a la minga. Al "armar la mesa" la minga se coloca en la posición del "1" (sobre la mosca superior o punto de cabeza) y la bola "1" en la cabaña, para ejecutar el "tiro de salida".
El Corcho es una modalidad que se puede jugar independientemente de si la mesa es de pool o de billar francés. Se usa sólo una bola objetivo que se liga a la banda a la altura del diamante central superior. Un corcho se coloca sobre la mosca central (punto central de la mesa) y un círculo de tres pulgadas de diámetro se marca con tiza alrededor de la mosca. Al iniciar la partida cada jugador coloca una moneda sobre el corcho. El objetivo del juego es contactar la bola objetivo y luego contactar el corcho, ya sea con la bola objetivo o con la minga (carambola). Si falla, el jugador debe colocar una moneda adicional en el corcho. Si se efectúa la "jugada del corcho" el jugador cobra las monedas que están fuera del círculo. Es "falta" encestar cualquier bola.
En el Pool Hawaiano al colocar las bolas sobre la mesa, las 15 bolas objetivo no se colocan juntas. La "1" se coloca en la mosca superior y lleva ligada 4 bolas en forma de "V", las 6 bolas restantes se arman ligadas en forma triangular dentro de la "V". Cada jugador toma 2 "bolitas numeradas" cuyo valor es desconocido por los otros jugadores. Si en el “tiro de salida” se encesta el "1", el jugador debe continuar encestando en orden numérico ascendente. Si al romper la piña se encesta el "15", el jugador debe continuar en forma descendente. Si en la jugada inicial se encesta el "8", el jugador puede encestar como le convenga (en orden ascendente o descendente). El jugador que encesta las dos bolas con el valor equivalente a las "bolitas" que tiene en mano gana la partida.
El Cowboy Pool se juega a 101 puntos usando solamente tres bolas objetivo ("1", "3" y "5"). El "1" se coloca en la mosca inferior, el "3" en la mosca superior y el "5" en la mosca central. El jugador gana el valor nominal de cualquier bola objetivo encestada; más un punto por efectuar carambola sencilla y dos puntos por efectuar carambola triple. El máximo puntaje posible en una jugada es de 11 puntos. Los primeros 90 puntos se acreditan en la forma descrita; de 91 a 100 puntos únicamente se permiten carambolas y, finalmente, para ganar la partida, se debe contactar la bola "1" y encestar la minga en la buchaca "cantada".
La Bola-2, creación de George Fels, se juega con dos bolas objetivo, el "1" y el "2", únicamente. Se coloca la bola "2" en la mosca superior y la bola "1" en la mosca inferior. El objetivo del juego es encestar una bola y en la misma jugada hacer carambola (1 punto); si se logra, se reposiciona la bola encestada y continúa la entrada; si se falla, el oponente inicia su entrada con la minga donde quedó reposando.
Doble Proporción es una variante de la «Bola-9 APPA» (cantada) en la cual el jugador no sólo debe "cantar" la jugada presente, sino también la próxima. Si falla la segunda jugada, la primera no es válida y la bola encestada se reposiciona en la mosca antes que el oponente inicie su entrada. Se considera muy recomendable para mejorar el "juego posicional".
Mesas de billar[editar]
Carambola[editar]
Las mesas de carambola son mesas sin agujeros.
Mesa de carambola original o clásica: mesa con el tapizado verde y el borde de madera.
Mesa de carambola innovadora o moderna: mesa con el tapizado azul y el borde de madera.
Pool[editar]
Las mesas de pool tienen seis agujeros, cuatro en las esquinas y dos en la mitad de los dos lados más largos.
Mesa de pool clásica: mesa con el tapizado verde manzana o derivados, los bordes de madera y en las zonas del borde pegadas a los agujeros una lámina de metal.

Mesa de pool clásica.
Mesa de pool neoclásica: mesa con el tapizado verde ligeramente más oscuro que en la mesa clásica, los bordes de madera y en las zonas del borde pegadas al agujero; esa zona en concreto puede estar pintada de negro o bien, no tener nada especial respecto al resto del borde. También todo el borde puede estar recubierto con el tapizado verde.
Mesa de pool de alta tecnología: mesa con el tapizado azul y el borde de metal.

Mesa de pool de alta tecnología.
Mesa de pool cosmopolitana: mesa con el tapizado rojo y el borde de madera; existe otra variante que consiste en el borde interno de metal, el externo de madera y con la posibilidad de estar recubiertas con una lámina de metal las cuatro esquinas.
Mesa de pool moderna: mesa con el tapizado azul y los bordes de madera; estos pueden tener pintados de negro los sitios del borde pegados al agujeros.

Mesa de pool moderna.
Snooker[editar]
Las mesas de snooker son parecidas a las mesas de pool. Sin embargo, son algo más grandes, con el paño más tupido y con las troneras más pequeñas y redondeadas.
Mesa de snooker: mesa con el tapizado verde y los bordes de madera.

Ha recibido 378 puntos

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BOLOS

9. BOLOS

https://www.youtube.com/watch?v=NVSNMRLqRU8

Bolos hace referencia a un juego que consiste en derribar por parte de cada jugador el mayor número posible de bolos lanzando una bola o pieza, generalmente de madera. Índice [ocultar] 1 Historia 2 Modalidades en España 2.1 Andalucía 2.2 Aragón 2.3 Asturias 2.4 Cantabria 2.5 Castilla y... Ver mas
Bolos hace referencia a un juego que consiste en derribar por parte de cada jugador el mayor número posible de bolos lanzando una bola o pieza, generalmente de madera.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Modalidades en España
2.1 Andalucía
2.2 Aragón
2.3 Asturias
2.4 Cantabria
2.5 Castilla y León
2.6 Cataluña
2.7 Comunidad Valenciana
2.8 Galicia
2.9 País Vasco
3 Modalidades en Francia
4 Bibliografía
5 Enlaces externos
Historia[editar]
Se jugaba a los bolos en Egipto. Los griegos y los romanos tuvieron también alguna forma de juego de bolos. En la edad media fue popular particularmente en Alemania y en los Países Bajos.[cita requerida] Se sabe que el origen del bowling moderno comenzó en los Países Bajos, aunque también se cuenta que en España se jugaba una modalidad semejante con el nombre de bolos. En Italia se conoce como bocce y en Francia se le denomina boules.[cita requerida]
Modalidades en España[editar]
Aunque la variante más conocida de este deporte es sin duda el bowling, existen diferentes modalidades deportivas de jugar a los bolos y su distribución en España presenta una gran dispersión geográfica motivada por ser en muchos casos un juego tradicional.
Se conocen diferentes formas de jugar a los bolos en casi todas la comunidades autónomas, aunque es en Cantabria, Asturias, País Vasco y Castilla y León donde existen un mayor número de variantes y donde se practica con mayor frecuencia.
El juego de los bolos es el deporte vernáculo de la comunidad autónoma de Cantabria, donde podemos apreciar al menos una bolera ó corro en prácticamente todos los pueblos de la región.
Andalucía[editar]
El bolo andaluz o bolo serrano es una de las más viejas tradiciones que aún perduran en el sur de España. Se trata de un juego muy arraigado en el Parque Natural de las Sierras de Cazorla, Segura y las Villas, y en la actualidad está considerado como el único deporte autóctono de Andalucía. La singularidad de los bolos serranos radica en que, a diferencia de las modalidades más extendidas y conocidas, no se trata sólo de derribar los bolos, que aquí se llaman “mingos”, sino que se premia el lanzarlos lo más lejos posible tras el impacto con la bola. En el norte de España existen algunas modalidades que tienen el mismo objetivo y que reciben el nombre genérico de "pasabolo". Existen dos modalidades:
Bolo andaluz valle. La modalidad de Valle se juega con tres mingos y conserva normas y lances de juego que proceden de los bolos medievales (birlos), siendo la más antigua, aunque menos practicada, de las dos que actualmente existen. Se trata de un juego de bolos mixto (pasabolo y derribo).
Bolo andaluz montaña. La modalidad de Montaña, o Alta Montaña, es una derivación de la anterior y se juega sólo con un bolo, donde se suprime material y lances en el juego –economía serrana-, siendo la única modalidad peninsular que presenta esta característica. Se trata de un juego de pasabolo puro.
Aragón[editar]
Birllas: Se trata de un juego practicado principalmente en Campo, provincia de Huesca pero existen diversas versiones por toda la Aragón. "Birllas", o "Birlas", representa la palabra aragonesa para "Bolos". Es jugado exclusivamente por mujeres en equipos de entre 2 a 5 jugadoras. La partida completa consta de varias manos o jugadas, cada una de las cuales presenta características y objetivos distintos. Consta de nueve bolos o birlas y una bola de madera ("bolo") esférica que pesa alrededor de 3,8 kg y tiene 2 dm de diámetro. Nueve birllas torneadas en madera de haya, todas iguales. Las "birllas" tienen una altura aproximada de 35 a 40 cm y su peso oscila entre 1.100 y 1.300 g. Sobre un terreno llano, en la calle, se disponen las 9 birllas en 3 filas de 3, quedando inscritas en un cuadrado de unos 7 a 9 dm de lado.
Asturias[editar]

Bolos de Tineo, bolera de Bárcena del Monasterio.
Artículo principal: Bolos asturianos
Cuatreada: es la modalidad practicada en Asturias en su mayoría entre los ríos Navia y Sella coincidiendo con la zona central. Además es prácticado en países con inmigración asturiana, participando en los mundiales de bolos disputados con carácter puntual, por países como Argentina, México, Chile, Bélgica, Suiza o Venezuela. En la actualidad la televisión autonómica del Principado de Asturias retransmite con cierta regularidad las partidas más destacadas del año en dicha modalidad.
Bolo batiente: consiste en lanzar la bola rodando desde el enlace hasta la losa para derribar el mayor número de bolos y lanzarlos lo más lejos posible. El juego “mano a mano” se hace a 2.000 puntos, mientras que jugando por equipos es necesario ganar dos partidas que cada uno se va a la suma de 3.000 puntos. Los bolos, han de ser de avellano o acacia y han de tener forma de tronco de 40 cm de altura y base mayor de 3 cm de diámetro y base menos de 1,5 cm de diámetro. Las bolas, preferiblemente de encina, han de ser esféricas desde 12 hasta 18 cm de diámetro y con la superficie lisa, con un peso de 3 ó 4 kilos.
Bolo Tineo: se juega individualmente, por parejas o en equipo hasta cuatro juegos (50 tantos) y cada tirada consta de la bajada (lanzando desde la poya) y la subida (lanzando desde la raya del 10). Se disputa en Tineo con 20 bolos de madera de encina. Son de forma de prisma de 35 a 40 mm de diagonal y una bola esférica de madera de 90 a 110 mm de diámetro y peso entre los 600 y los 1.000 gramos.
Bolo celta: se suele jugar por parejas, con juegos de 60 tantos, o por equipos, con juegos de 200 tantos. Se juega en Villadecabo, Allande y se compone de 15 bolos de madera de fresno o roble y una bola que puede ser del mismo material o de brezo que resiste mejor los golpes.
Batiente Rodao
Bolos de Luarca
Cuartín de Angones
Bolos de Saliencia
Pasadiéz
Bolos Rodaos
Batiente Cabo Peñas
Dexabolu
Bolo vaqueiro
Bolos de Navia
Bolo de Somiedo
Cantabria[editar]

Bolera o corro en Barrio de Arriba (Cantabria, España) para la modalidad de juego de bolo palma.

Jugador de pasabolo tablón en la bolera de Colindres (Cantabria, España).
Artículo principal: Bolos en Cantabria
Bolo palma: es una modalidad practicada en la mayor parte de Cantabria y en el oriente de Asturias (también llamado Birle). En Aguilar de Campoo y Arija, localidades lindantes con Cantabria, también tuvieron bolera de bolo palma. Asimismo, la emigración cántabra llevó este deporte a distintos puntos de España como Vizcaya, Barcelona, Madrid o Cádiz. Los bolos son 9, de madera de avellano o abedul, con una base de metal conocida como argolla. Estos se sitúan en la caja de la bolera encima de las estacas correspondientes. Tienen unas medidas de 45 cm de alto x 5 cm de diámetro. El emboque en concurso, se sitúa a los laterales de la caja en función de si se juega a la mano o al pulgar (efecto que se da a la bola). En partido, existe una mayor libertad de movimiento del emboque que debe seguir una serie de reglas según la raya que se ponga. La bola, es de forma esférica y en ocasiones para "ponerlas al peso" de núcleo metálico (plomo), están hechas con madera de encina. Su peso oscila normalmente entre los 1,5 y 2,3 kg. Las dimensiones de la bolera, de forma rectangular, serán en atención a la categoría de las "Peñas", si bien se aconseja la construcción de la bolera máxima (34 x 8 m). La bolera se compone de tres partes: tiro, caja y birle.
Pasabolo tablón: es una modalidad de pasabolo que consiste en lanzar una bola por un tablón y lanzar lo más lejos posible los tres bolos que hay al final de la tabla sobre un campo de hierba de casi 50 metros de largo. El tablón se suele limpiar con agua después de cada tirada con el fin de facilitar el deslizamiento de la bola por el tablón y para borrar las marcas realizadas por las bolas anteriormente lanzadas, lo que permite al jugador poder localizar sus posibles fallos. Los bolos, que no tienen cabeza, se fijan en los agujeros del suelo mediante arcilla. En la campa hay siete rayas con un valor de 10, 20, 30, 40, 50, 60 y 70. Si un bolo es derribado pero no alcanza la primera raya vale 1, y la mayor jugada son 210 bolos. Cada raya esta a unos 5 metros de la otra, estando colocada la primera a unos 8 metros del último bolo.
Pasabolo losa: o pasabolo trasmerano se practica en la comarca de Trasmiera y su objetivo consiste en llevar los bolos colocados en una losa o piedra circular más allá de una determinada raya o línea. El campo de juego donde se practica se llama bolera y sus dimensiones son de 25 x 10 metros. En el centro se sitúa la losa, una piedra de 1,9 m de largo por 1,3 m de ancho con nueve agujeros donde son colocados los bolos de 32 centímetros de alto ayudados de arcilla. En uno de los extremos del campo existe una pequeña elevación de unos 40 centímetros de altura y una zanja donde el jugador coge impulso para lanzar la bola a "ruedabrazo", llevando el brazo de atrás hacia adelante. Al extremo contrario se marca la raya de valoración en semicirculo a 12 metros de la losa. A unos 40 centímetros de la raya de puntuación se señala el "pas" de birle, otra raya en la prolongación de la línea imaginaria entre el primer bolo de la línea central de la losa y el último de la situada en la izquierda. Cada jugador de los dos equipos lanza una bola óvala de madera de encina desde la elevación situada en un extremo de la bolera (zona de tiro o pas de tiro) con el fin de golpear los bolos y proyectarlos fuera de la raya. Por cada bolo que rebase la línea se contará un valor de 10. Si algún bolo no logra superar la raya, este tendrá una puntuación de 1 por cada bolo derribado. Si desde el Tiro la bola da exclusivamente al bolo central y lo derriba, este vale 2 y si lo saca de la raya vale 11. A continuación se realiza el birle, es decir, se lanza de nuevo la bola donde esta se ha detenido y en esta acción tiene que tocar la tierra situada antes de la losa. Cada bolo derribado en el birle cuenta como una unidad y si se derriba únicamente el bolo central este vale dos puntos.
Bolo pasiego: esta modalidad es tradicionalmente practicada en los valles pasiegos, por ejemplo, en San Pedro del Romeral, la Vega de Pas y en el valle de Luena. Tiene un gran parecido a otras formas de juego de los bolos, en la zona del norte de Burgos. En un carrejo rectangular se posicionan nueve bolos lisos. El lanzamiento se realiza con bolas grandes de manilla y se lanza y se birla al igual que se realiza en el bolo palma, aunque con una reglamentación distinta.
Bolo trines
Castilla y León[editar]

Bolos bercianos.
Bolo leonés: es un juego individual, por parejas o que también puede disputarse en equipos de cuatro componentes. El juego se compone de nueve bolos de forma troncocónica de 550 mm de largo, 100 mm de diámetro en la base y 40 mm en su parte alta. Además también hay un bolo que se llama miche de 300 mm de alto, 70 mm de diámetro en la base y 30 mm en su cabeza. Las bolas no son esféricas, están partidas por en medio, semiesféricas fabricadas de encina.
Bolo palentino: o también llamado bolo llano es una modalidad del juego de los bolos practicada en la provincia de Palencia. El objetivo del juego es derribar el máximo número de bolos mediante el lanzamiento a distancia desde el pate de abajo y si la bola (que está construida de madera) es otorgada como válida entonces se lanza desde el pate de arriba. Se lanzan las bolas hasta terminar cuatro partidas de tres juegos cada una, cerrándose cada uno de éstos en 50 puntos. Se trata de un juego practicado en equipos de cinco personas.
Bolos bercianos: es un juego practicado en gran parte de El Bierzo y en algunas de las comarcas limítrofes. Gozó de mucha popularidad compitiendo los pueblos entre sí en distintas ligas. Hoy en día es habitual jugarlo en muchas fiestas de pueblos de El Bierzo. Ciertas diferencias en su práctica y/o reglas pueden existir según se practique en un valle u otro, incluso entre pueblos, pero en general existen una serie de normas comunes. Se utilizan unos boliches de madera dura con forma cilíndrica de pequeño tamaño, poco más de 10 cm de alto por unos 2 cm de diámetro, que se colocan sobre una piedra plana de cierto tamaño, generalmente semienterrada y ligeramente inclinada a favor del tiro, dispuestos en 4 hileras: la primera y segunda (tomando como referencia el tiro) de 3 boliches y de 2 y 1 la tercera y la cuarta respectivamente (esta disposición puede variar). El bolo es una pieza cilíndrica de madera dura redondeada en sus extremos de unos 20 cm de largo y unos 5-6 cm de diámetro. Se suele escoger un lugar mínimamente despejado, en la medida de lo posible, en el que está situada la piedra en la que se colocan los boliches. A una cierta distancia se colocan unas cuerdas u otro elemento que delimitan secciones de puntuación, generalmente 3 secciones. El juego se disputa por equipos cuyos miembros van alternando los tiros, en una cantidad convenida.
Bolos maragatos: se juega por equipos para ganar 8 juegos de 52 tantos intentando enviar los bolos lo más alejados posible ya que la distancia otorga puntos. Esta modalidad se disputa en montañas del Teleno y se compone de 9 bolos cilíndricos de 140 mm de altura y 30 mm de diámetro, 2 cuatras ovoides de unos 125 gramos y 2 bolas prismáticas con un agujero, la grande es de 900 gramos y 65 mm de altura y la pequeña es de 800 gramos y 65 mm de altura.
Bolos tres tablones : Los Bolos Tres Tablones es una especialidad del deporte de los bolos que tiene su origen en el norte de la provincia de Burgos, en la comarca de de Las Merindades.La bolera se divide en tres partes: zona de tiro, zona de tablones o cureñas y zona de birle. Se emplean 3 tablones, se plantan 3 bolos en cada uno y posteriormente se planta el mico que se sitúa en prolongación de los bolos centrales a un lado u a otro. Consiste en lanzar la bola desde el cas en trayectoria aérea intentando derribar el mayor número de bolos posibles y el mico inclusive. El primer bote de la bola debe ser en la cureña, de no ser así se producirá una morra y se anulará la tirada. La forma de puntuar es la siguiente: Cada bolo derribado vale un punto, el derribo exclusivo del bolo del medio vale 2 puntos y el derribo del mico vale cuatro puntos solo si es acompañado con el derribo de alguno de los bolos. De este deporte autóctono en la actualidad se celebran Campeonatos de España, Provinciales, torneos Interboleras y torneos veraniegos en numerosos pueblos.
Bolo femenino segoviano
Bolo burgalés
Cataluña[editar]
Bitlles catalanes
Bitlles araneses
Comunidad Valenciana[editar]
Joc de birles
Galicia[editar]
Bolos Celtas (Xogo dos birlos).
País Vasco[editar]
El bolo alavés: modalidad del juego de bolos, practicada en la provincia de Álava. Actualmente cuenta con unos 1000 federados aproximadamente, siendo una de las competiciones más relevantes el torneo interpueblos de bolos, que se celebra anualmente.
Modalidades en Francia[editar]
En Francia se juegan varios tipo de bolos, normalmente en la zona más cercana a España como pueden ser el quilles de 9 de biert y el quilles de six au maillet, ambos se juegan en Ariège.
Quilles de 9 de biert: se disputa con dos equipos de 3 o 4 jugadores realizando distintas figuras según las normas que rija cada uno. El primer equipo propone una figura para realizar y el equipo rival tendrá que hacer la misma pero derribando un quille más para adjudicarse el juego. Con cuatro juegos ganados se termina el juego. Se disputa en terreno llano, con nueve quilles (tres filas de tres) separadas de 2,5 a 3 veces la altura de una quille formando un cuadrado de 2,6 metros. La quille es de 48 cm de altura y es de madera. La "toucou" es la bola de avellano o haya de 26 o 28 cm de diámetro y de 5 a 7 kilogramos de peso.
Quilles de six au maillet: se disputa en equipos de 3 o individualmente. Se trata de lanzar un "maillet" de 30 cm de largo contra los 6 quilles (3 son de 50 cm de altura y los otros tres de 55 cm de altura) intentando tirar todos los quilles menos uno para anotarse un punto. Se desarrolla a 12 tiros y el equipo que más puntos tenga gana. Los quilles son cilíndricos, fabricados de madera de olmo, haya, plátano o boj. Se juega en la "pité", que es un rectángulo donde se colocan los quilles en dos filas de tres con una separación de 30 cm. El "tringle" es un trozo de metal o madera colocado antes de los quilles y que no se puede sobrepasar. A 7, 8 y 10 metros se sitúa la zona de tiro.

Ha recibido 377 puntos

Vótalo:

TENIS

10. TENIS

https://www.youtube.com/watch?v=MWL8W_q4g_I

El tenis es un deporte de raqueta que se practica sobre una cancha rectangular delimitada por líneas y dividida por una red.2 Se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles). El objetivo del juego es lanzar una pelota golpeándola con la raqueta de modo que bote dentro... Ver mas
El tenis es un deporte de raqueta que se practica sobre una cancha rectangular delimitada por líneas y dividida por una red.2 Se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles). El objetivo del juego es lanzar una pelota golpeándola con la raqueta de modo que bote dentro del campo del rival procurando que éste no pueda devolverla.3
La palabra «tenis» proviene del inglés, tennis que a su vez tiene su origen en el vocablo tenez del idioma francés,4 expresión que proviene de la voz del jugador de tenis (llamado tenista), quien al poner la pelota en juego exclamaba ¡ahí va!, que en francés es tenez.5
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Reglas del juego
2.1 Medidas de la pista
2.2 La red
2.3 Puntuación
2.3.1 Tie break
2.3.2 Origen del tanteo
3 Técnica
3.1 Golpes
3.1.1 Saque
3.1.2 Derecha o Drive
3.1.3 Revés
3.1.4 Volea
3.1.5 Dejada
3.1.6 Contradejada
3.1.7 Remate o smash
3.1.8 Globo
3.2 Efectos sobre la pelota
3.2.1 Golpe liftado
3.2.2 Golpe cortado
3.2.3 Golpe plano
4 Clasificaciones
4.1 ATP
4.1.1 Clasificación de individuales masculino
4.1.2 Clasificación actual
4.1.3 Carrera de Campeones
4.2 WTA
4.2.1 Clasificación de individuales femenino
4.2.2 Clasificación actual
5 Récords
6 Véase también
7 Referencias
8 Enlaces externos
Historia
Artículo principal: Historia del tenis
Las primeras referencias del tenis tienen lugar en Francia, nombrado «Jeu de paume» dado que al principio se golpeaba la pelota con la mano. Más tarde se empezaron a utilizar raquetas. El tenis original se jugaba en pistas de hierba natural. Se originó en Europa a finales del siglo XVIII[cita requerida] y se expandió en un principio por los países angloparlantes, especialmente entre sus clases altas. En la actualidad el tenis se ha universalizado, y es jugado en casi todos los países del mundo. Desde 1926, con la creación del primer tour, es un deporte profesional. Es además un deporte olímpico desde los Juegos Olímpicos de Atenas 1896.
Reglas del juego
1- Un partido de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores que debe golpear la bola de tal forma que bote dentro del cuadro diagonal respecto del lado del que saca; es decir, el jugador siempre debe servir (sacar) de forma cruzada.
2- Para cada saque el jugador que saca tiene dos oportunidades; si falla la primera, tiene otra más, a menos que al primer intento la pelota toque la malla y luego caiga en el cuadrado que le toca, lo que se conoce generalmente como "red", en este caso el jugador vuelve a tener dos oportunidades.
3- Después del saque ambos jugadores deberán pasar alternativamente la bola de un campo al otro en busca de que su rival no pueda devolverla antes de que bote dos veces; si sucede esto se conseguirá un punto.
4- Ganando 4 puntos se consigue un juego, y ganando 6 juegos se consigue un set.
5- El partido se gana con 2 sets (mejor de 3), pero si van 1-1 no se juega otro juego sino un tie break a 7 puntos con diferencia de 2 puntos, en los torneos del ATP World Tour, y con 3, mejor de 5 en los torneos de Grand Slam.
Medidas de la pista

Medidas de la pista de tenis.
El tenis se juega en una pista de forma rectangular de 23,77 m (78 pies) de largo por 8,23 m (27 pies) de ancho. Para los partidos de dobles la pista será de 10,97 m (36 pies) de ancho.
Las líneas que limitan los extremos de la pista se denominan líneas de fondo y las líneas que limitan los costados de la pista se denominan líneas laterales. A cada lado de la red y paralela a ella, se trazan dos líneas entre las líneas laterales a una distancia de 6,40 m a partir de la red.
Estas líneas se llaman líneas de saque o de servicio. A cada lado de la red, el área entre la línea de servicio y la red queda dividida por una línea central de servicio en dos partes iguales llamadas cuadros de servicio. La línea central de servicio se traza paralelamente a las líneas laterales de individuales y equidistante a ellas.
Cada línea de fondo se divide en dos por una marca central de 10 cm de largo, que se traza dentro de la pista y es paralela a las líneas laterales de individuales. La línea central de servicio y la marca central son de 5 cm de ancho. Las otras líneas de la pista son de entre 2,5 y 5 cm de ancho, excepto las líneas de fondo que pueden ser de hasta 10 cm de ancho. Todas las medidas de la pista se toman por la parte exterior de las líneas. Todas las líneas de la pista tienen que ser del mismo color para que contrasten claramente con el color de la superficie.
La red
La pista está dividida en su mitad por una red suspendida de una cuerda o un cable metálico cuyos extremos están fijados a la parte superior de dos postes o pasan sobre la parte superior de dos postes a una altura de 1,07 m. La red está totalmente extendida de manera que llena completamente el espacio entre los dos postes de la red y la malla es de un entramado lo suficientemente pequeño para que no pase la pelota de tenis. La altura en el centro de la red es de 0,914 m, en donde está sostenida mediante una faja. Hay una banda cubriendo la cuerda o el cable metálico y la parte superior de la red. La faja y la banda son blancas por todas partes. El diámetro máximo de la cuerda o cable metálico es de 0,8 cm. La anchura máxima de la faja es de 5 cm. La banda es de entre 5 y 6,35 cm de anchura a cada lado.
Para los partidos de dobles, los centros de los postes de la red están situados a 0,914 m afuera de cada lado de la línea de dobles. Para los partidos de individuales, si se usa una red de individuales, los centros de los postes de la red están a 0,914 m fuera de cada lado de la línea de individuales. Si se usa una red de dobles, entonces la red se sostiene a una altura de 1,07 m mediante soportes denominados palos de individuales, cuyos centros están a 0,914 m afuera de cada lado de la línea de individuales.
Los postes de la red no pueden ser de más de 15 centímetros de diámetro. Los palos de individuales no pueden ser mayores que un cuadrado de 7,5 cm por lado o 7,5 cm de diámetro. Los postes de la red y los palos de individuales no pueden sobresalir más de 2,5 cm por encima de la cuerda de la red.
Puntuación
Un partido de tenis está compuesto por parciales (sets en inglés). El primero en ganar un número determinado de parciales es el ganador. Cada parcial está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez, los juegos están compuestos de puntos, que son 15,30,40.
El primero en ganar 6 juegos con una diferencia mínima de 2 con respecto a su rival es el ganador del set; en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos juegos al llegar a seis, gana el set el primero que logre una diferencia de 2 juegos. La cuenta de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto, su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos, 30, y cuando gana 3 puntos, 40. Por ejemplo, si el sacador de ese juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto, el marcador es de 40-15. Siempre se nombra en primer lugar la puntuación del sacador. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay deuce o «iguales». El primer jugador o equipo que gane un punto después del deuce logra una «ventaja», y, en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la diferencia de dos puntos.
El jugador que se lleva el parcial es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos o 7 si ha habido un empate a 5 juegos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada.
Tie break
Si el reglamento del torneo establece un tope de juego, o sea si hay un empate entre dos jugadores en un set entonces habría que jugar un juego especial denominado tie-break, «juego decisivo» o «desempate»,. En el cual el resultado se decide mediante puntos correlativos (uno-cero, dos-cero, tres-cero, etc.) hasta llegar a 7 tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin diferencia de 2 (por ejemplo: 7-6), el juego se prolongará hasta que uno de los dos jugadores obtenga dicha diferencia y consiga la victoria. La anotación de un set que se ha decidido en el tie break será 7-6. Acompañada abreviadamente por el número de puntos obtenidos por el perdedor del mismo entre paréntesis. P. e. si el jugador perdió el juego decisivo por 7-3 la anotación del set será: 7-6 (3).
Origen del tanteo
La inusual y exclusiva forma de anotar el tanteo en tenis (y otros deportes de raqueta inspirados en él) proviene del sistema sexagesimal. Al parecer, antiguamente el tanteo de cada juego se llevaba con un reloj y por cada punto obtenido se movía la aguja un cuarto de vuelta. Así con el primer punto la aguja se desplazaba al 15, con el segundo al 30, con el tercero al 45 y con el cuarto se cerraba el círculo y se concluía el juego. Con el tiempo y por economía del lenguaje, el parcial "45" se convirtió en "40", dando origen al actual modo de llevar el tanteo: 15, 30, 40 y juego.
Técnica
El tenis es un deporte que requiere que los jugadores dominen técnicas como son: golpes, empuñaduras, efectos, posiciones corporales y desplazamientos, además de necesitarse resistencia física para aguantar peloteos largos.
Golpes
Durante el partido se utilizan muchos tipos de golpes, cada uno con sus respectivas técnicas; los golpes son: el saque, la derecha (drive), el revés, el globo, la volea, la dejada y el remate (smash).
Saque
El saque es el golpe más importante del tenis, ya que este da comienzo al punto, y su correcta aplicación puede permitir a la persona que saca quedar en una posición de ventaja tras la devolución o bien lograr un saque ganador o ace (punto ganado sin que el rival impacte la pelota), o que tras el impacto del adversario la pelota no llegue a pasar la red o ésta se vaya fuera de los límites de los ejes (en cuyo caso no se denomina ace, sino punto de saque). Al tener buen saque, el tenista aprende a acabar mejor los golpes efectuados sin que la bola toque suelo y pudiendo dificultarle al contrincante marcarle un punto después de que le hagan una cortada.
El segundo saque suele realizarse buscando mayor seguridad en el resultado. Para ello suelen hacerse saques liftados, cortados o con kick para provocar la mayor dificultad al rival, ya que esos saques suelen ser peligrosos al cambiar la dirección de la bola o la rapidez después del bote. Uno de los cambios de como se hace cada saque es que el cortado, intenta hacer que la bola corra por las cuerdas de un lado al otro de la raqueta en posición vertical, y el liftado es igual pero en forma horizontal.
Entre los mejores sacadores de la denominada Era Abierta se encuentran los croatas Goran Ivanicevic e Ivo Karlovic, los estadounidenses Pete Sampras, Andy Roddick y John Isner, el holandés Richard Krajicek, y el canadiense Milos Raonic.
Derecha o Drive

Preparación para el drive (zurdo).
El drive o derecha es el golpe básico. Consiste en golpear la pelota después del bote, de forma directa, del mismo lado del brazo hábil del jugador. Para la mayoría de los jugadores es el arma principal para ganar un punto y el de mayor control.
Para realizar un correcto drive, se debe estar perfilado a la pelota; en el caso de un diestro, el golpe empieza en el lado derecho del cuerpo, continuando a través del mismo hasta impactar la pelota y terminando en la parte izquierda del cuerpo.
El impacto debe darse en la zona comprendida entre hombro y cadera, y el movimiento se realiza de abajo hacia arriba. Una vez que la pelota impacta en la raqueta, el tenista pasa el brazo derecho hacia adelante cerrando el golpe. En el momento que llega la pelota en altura, el tenista toma la decisión de dar un golpe potente o cruzarla a algún lado.
Es el golpe más fácil de aprender, al ser también el más natural.
Revés

Revés a una mano.
El revés es el golpe al lado opuesto al drive. A pesar de ser un golpe de mecánica natural, suele ser uno de los que más cuesta llegar a dominar cuando se empieza en el tenis. Es muy importante la posición del cuerpo, que debe ser colocado de perfil, utilizándose como técnica para ello, bajar el hombro para apuntarlo en dirección a la red, mientras el brazo derecho en los diestros e izquierdo en los zurdos, pasa sin ser flexionado por debajo del mentón, para ubicarse atrás antes de retornar para impactar la pelota, siempre delante del cuerpo. Es importante, al igual que el drive, que el peso del cuerpo se traslade de atrás hacia adelante en el momento de impactar la pelota.
Décadas atrás, el golpe de revés se enseñaba a impactarlo tomando la raqueta con una sola mano (unos grandes exponentes de esta técnica fueron Ivan Lendl, Gustavo Kuerten, Ken Rosewall, Guillermo Vilas, Gaston Gaudio, Stefan Edberg, Pete Sampras y Boris Becker. En la actualidad lo son Stanislas Wawrinka, Roger Federer y Richard Gasquet. Hoy en día el revés a dos manos está ganando cada vez más terreno, jugadores como Rafael Nadal, Juan Martín del Potro, Novak Djokovic y los ya retirados David Nalbandian y Andre Agassi hacen uso de este golpe. Valdría la pena recordar a Jimmy Connors y Björn Borg cuyos golpes de réves a dos manos inspiraron la popularización que actualmente tiene esta forma de golpeo.
Volea
La volea o golpe de aire es el golpe que se realiza antes que la pelota rebote en el suelo. Es ejecutado normalmente cerca de la red para definir un punto. Debido a la mayor cercanía del jugador al contrincante, es un golpe que requiere ser realizado con gran velocidad y reflejo. La raqueta debe encontrarse en todo momento al frente y alto. El golpe se realiza llevando adelante el pie opuesto al lado donde se va a impactar la pelota, simultáneamente con el perfilado del cuerpo, de modo que la raqueta pueda hacer un breve movimiento hacia atrás para impactar la pelota adelante y de arriba hacia abajo, aprovechando la fuerza que la propia pelota trae, en lo posible sin aplicar energía extra y sin flexionar la muñeca. El golpe que se utiliza para llegar a la red en una jugada se denomina approach
Dejada
La dejada o drop shot (del inglés drop, «dejar caer») es un golpe en el que se le resta potencia a la pelota con la intención de que caiga lo más cerca posible de la red, del lado contrario. Se realiza habitualmente de drive, aunque es posible hacerlo también de revés. La preparación del golpe es similar a la preparación del drive (o revés), debiendo realizarse en el último momento, para sorprender al contrincante, que espera un tiro al fondo. Al momento del impacto, en lugar de realizarse el swing amplio, la raqueta debe caer de manera perpendicular a la pelota, con un giro de muñeca, para producir el efecto de goteo que hará a la pelota caer y pasar bien la red.
Se utiliza generalmente cuando el tenista rival se encuentra muy por detrás del fleje del fondo de la pista, y no es un golpe que se deba utilizar con mucha regularidad, ya que el objetivo es sorprender al rival.
Resulta vital que el golpe sea bajo y corto, para así evitar que el contrincante llegue a la pelota antes del segundo bote, porque de lo contrario le quedará un fácil golpe cerca de la red. Simultáneamente el jugador puede acercarse a la red para prevenir una contradejada.
Contradejada
La contradejada es la respuesta a una dejada, a la que el jugador llega poco antes del segundo rebote. Como habitualmente la pelota se encuentra muy baja y cerca de la red, no es posible recurrir a un golpe potente, por lo cual, el jugador sólo tiene la opción de realizar un golpe suave sobre el fondo, es decir, una nueva dejada de respuesta, esta vez realizada desde cerca de la red.
Remate o smash
Artículo principal: Smash
El smash o remate es un golpe que es realizado sobre la cabeza con un movimiento similar al saque. Generalmente se puede golpear con gran fuerza de manera relativamente segura y es a menudo un tiro definitorio. La mayoría son realizados cerca de la red o a mitad de la pista antes del pique de la pelota. Suele ser la respuesta a un globo realizado por el oponente que no tuvo la suficiente altura. También puede realizarse desde la línea de base tras el pique, aunque es menos definitorio. Es un golpe alto, realizado de arriba hacia abajo, antes de que la pelota bote, o después de que lo haga, pero únicamente en caso de que este lleve una parábola más vertical que horizontal. Para que sea efectivo, es indispensable que sea muy potente y que no dé oportunidad de respuesta al contrario, ya que se trata siempre de un golpe de definición. Se realiza cuando la pelota viene muy alta, a la altura del brazo extendido del jugador.
El golpe se prepara perfilando el cuerpo, llevando la raqueta hacia atrás y colocándola detrás de la nuca, mientras la mano libre apunta a lo alto, hacia la pelota. En el momento del impacto, el pie trasero pasa hacia adelante, al mismo tiempo que la raqueta sale de atrás el cuerpo en un movimiento similar al del saque. Al momento de impactar la pelota, la muñeca debe flexionarse hacia abajo, terminando el golpe de manera similar al saque. La pelota tiene que rebotar antes de que el contrario la devuelva.
Globo
El globo es un golpe sencillo que se utiliza para pasar la bola por encima del jugador contrario. Se ejecuta tanto de drive como de revés. Incluso existe (su uso no es tan frecuente) la volea globeada. Su ejecución consiste en impactar hacia arriba la pelota (a diferencia de las demás ejecuciones que se hacen hacia adelante); con esto se logra pasar a un jugador que está parado en la zona de la volea o bien hacer un juego defensivo de fondo.
Efectos sobre la pelota
El desarrollo de la técnica ha llevado a aplicar con diferentes modos de golpe, diferentes efectos sobre la pelota, de tal modo que dichos efectos y las consiguientes variaciones de trayectoria y velocidad dificulten la devolución del rival. Los mismos se obtienen con diferentes empuñaduras y formas de impactar la pelota.
Cada uno de los golpes, con sus respectivas trayectorias según el efecto aplicado sobre la pelota y sus respectivos tipos de bote contra la superficie aparecen explicados a continuación.
Golpe liftado

Pelota arrastrada de abajo hacia arriba, para producir el dictado '.
El golpe liftado o con top spin (literalmente en inglés «efecto desde arriba») se ejecuta mediante la aplicación de una trayectoria de la raqueta anterior y posterior al golpeo (swing) de abajo hacia arriba. Antes del impacto con la pelota, la cabeza de la raqueta está por debajo de la trayectoria de la misma y, tras el impacto, el swing finaliza por encima de esa altura. Este golpe impone a la bola un efecto de rotación hacia adelante, que hace que tras el bote, ésta salga despedida hacia arriba y hacia adelante, obligando al rival a golpear bien a una altura superior a la normal -muchas veces por encima del hombro-, lo cual le impide ejecutar un golpe agresivo, o bien le obliga a "atacar" la pelota en su trayecto ascendente tras el bote, lo que implica un mayor riesgo de error. Este tipo de golpe es el más usado, pues tiene, además, la ventaja para el jugador que lo ejecuta de ofrecerle un "margen de seguridad" más amplio, puesto que la trayectoria que se le impone a la pelota es más elíptica y ésta pasa a una mayor altura sobre la red que con el golpeo plano o el cortado. El motivo por el cual logramos imprimir una velocidad angular es la fricción que existe (durante un período muy pequeño) entre la pelota y las cuerdas de la raqueta, éstas últimas, colisionan casi tangencialmente respecto de la pelota. Esto último es lo que produce un momento de la fuerza sobre la pelota, la cual pasa a tener energía cinética de traslación + energía cinética de rotación. Dicha velocidad angular supone una fricción aerodinámica de modo que la pelota va empujando (por su parte posterior) constantemente el aire que se le presenta como obstáculo hacia arriba (la fluidodinámica de Bernouilli demuestra este suceso), por la 3ª Ley de Newton (acción-reacción), la pelota recibe la misma respuesta por parte del viento pero de sentido contrario. Por esto mismo, la pelota adoptará una trayectoria parabólica mucho más pronunciada que en el caso de una colisión plana con las cuerdas. Finalmente, la velocidad angular que aún conserve la pelota al colisionar con la superficie, se verá reducida considerablemente por la fricción estática con el suelo, haciendo una fuerza hacia atrás, y de nuevo por la tercera ley de Newton, el suelo se la devolverá en sentido pitido contrario
Golpe cortado

Pelota «cortada» de arriba hacia abajo, para producir el cortado.
El cortado (en inglés slice, «cortar en rebanadas», o backspin, «rotar hacia atrás»), es el efecto inverso al liftado: la pelota adquiere una rotación «hacia atrás» que la lleva a adoptar una trayectoria más baja al botar, obligando al contrario a tener que impactarla más bajo. El efecto se obtiene impactando a la pelota desde arriba y estirando el brazo como si se atravesara la pelota y se la siguiera en su recorrido. Esto hace que la bola rote de arriba a abajo vista desde atrás (nótese que esto no cambia el sentido de rotación de la bola si el oponente puso efecto liftado a la suya). Debido al efecto Magnus, que en este caso imprime una fuerza neta a la bola dirigida hacia arriba, un golpe cortado hace que la pelota parezca «flotar» y viaje más lenta. La menor velocidad de la pelota hace que uno de los usos del cortado sea para tener más tiempo de volver a ponerse en posición o acercarse a la red.
Golpe plano
El golpe plano es aquel que se realiza sin imprimirle ningún efecto a la pelota. En general es muy efectivo cuando se realiza desde una altura mayor a la red, de arriba hacia abajo.
Los golpes que pueden ejecutarse de esta manera son el drive, el revés, el saque y la volea (ésta debe ejecutarse de manera plana «siempre», exceptuando las veces que la volea se quiera muy suave, es decir, haciendo un drop shot de volea).
Clasificaciones

Pete Sampras.
En la actualidad los jugadores están ordenados en un tipo de clasificación llamado "Sistema de entradas" (Entry Ranking), en el cual se suman los puntos obtenidos por los jugadores en las últimas 52 semanas, o sea, aproximadamente un año. Por lo tanto, al finalizar cada semana, se le restan a cada jugador los puntos obtenidos en esa misma semana del año anterior, y se le suman los ganados en la semana actual.6
ATP
Artículo principal: Ranking ATP
La ATP (Asociación de Tenistas Profesionales) es el organismo directivo del circuito masculino de tenis profesional a nivel mundial. El circuito tiene 66 torneos en 32 países que reparten entre 20 millones y 325.000 dólares en premios. La ATP también organiza los Torneos Challenger, donde muchos de los jóvenes jugadores ganan sus primeros partidos y torneos. Cada año se organizan alrededor de 90 eventos a nivel mundial y sus premios en metálico varían entre 50.000 y 125.000 dólares.7
Los puntos se consiguen en función de la categoría del torneo y la posición resultante en él. Los torneos más valorados son los cuatro Grand Slams, seguido de la Barclays ATP World Tour Finals y las ATP Master Series. La siguiente tabla resume las puntuaciones otorgadas en 2009:
Puntuaciones otorgadas en 2009[cita requerida]
Categoría del torneo Número de torneos Puntos para el ganador
Grand Slam 4 2000
ATP World Tour Finals 1 Hasta 1500*
ATP Masters 1000 9 1000
ATP World Tour 500 11 500
ATP World Tour 250 41 250
ATP Challenger Series 115 75-125
Torneos Future 420 17-33
Nota: Si acaba invicto, se obtiene 200 por cada triunfo en partido del round robin,
+400 por victoria en semifinales, +500 por victoria en la final.
Clasificación de individuales masculino
El suizo Roger Federer fue el número uno del mundo desde el 3 de febrero de 2004 hasta el 17 de agosto de 2008, estableciendo un récord de 237 semanas consecutivas al frente del ATP Ranking.8 El español Rafael Nadal, que escoltó al suizo durante 160 semanas desde el 25 de julio de 2005, cuando ocupó el número dos, se convirtió en el número uno del mundo desde el 18 de agosto de 2008 hasta el 5 de julio de 2009, fecha en que Roger Federer volvió a ocupar el primer lugar tras ganar su sexto Wimbledon en 2009.9
Rafa Nadal recuperó el número uno tras ganar el trofeo de Roland Garros de 2010 a Robin Soderling quedando Roger Federer en el número dos. Después del US Open 2010, Roger Federer pasa a ocupar el puesto tres y Novak Đoković sube hasta el puesto número dos. Nadal se mantuvo en el primer lugar hasta Wimbledon de 2011 en donde Djokovic derrotó en la final a Rafa y le arrebató el número uno del ranking mundial. Después de ganar la final contra Andy Murray en Wimbledon 2012, Federer recupera el número uno después de dos años, superando a Pete Sampras en semanas como número uno. Después de noviembre de 2012, Novak Đoković vuelve a ocupar el primer lugar hasta finales del año 2013 donde Rafael Nadal vuelve a ser número uno, posteriormente en julio de 2014 Novak Đoković recupera el número uno luego de disputarse la final de Wimbledon con Roger Federer quien se queda con el número tres, dejando a Rafael Nadal en segundo lugar.7

Roger Federer.

Novak Djokovic.

Rafael Nadal.
Clasificación actual
De acuerdo con los datos publicados en el sitio web de la Asociación de Tenistas Profesionales al 9 de marzo de 2015, los siguientes son los jugadores que ocupan las primeras 10 posiciones a nivel mundial.10
Ranking Nombre País Puntos Torneos Disputados
1
Novak Djokovic Bandera de Serbia Serbia
13.845
19
2
Roger Federer Flag of Switzerland (Pantone).svg Suiza
8.645
19
3
Andy Murray Flag of the United Kingdom.svg Reino Unido
7.130
20
4
Milos Raonic Flag of Canada.svg Canadá
5.160
21
5
Tomáš Berdych Flag of the Czech Republic.svg República Checa
5.140
22
6
Kei Nishikori Bandera de Japón Japón
5.040
24
7
Rafael Nadal Flag of Spain.svg España
4.990
21
8
David Ferrer Flag of Spain.svg España
4.310
24
9
Stan Wawrinka Flag of Switzerland (Pantone).svg Suiza
3.575
24
10
Marin Cilic Bandera de Croacia Croacia
3.360
20
Carrera de Campeones
Desde enero de 2000 existe una clasificación paralela, llamada Carrera de Campeones (ATP Champions Race), en la cual se suman los puntos conseguidos en los torneos del año en curso, sin contar puntos del año anterior, y se utilizaba para completar la lista de clasificados a la ATP World Tour Finals (los ganadores de los 4 torneos de Grand Slam se clasifican automáticamente).11
Para aquellos tenistas ubicados en el Top 30, se suman los puntos obtenidos en los cuatro torneos de Grand Slam, los nueve torneos de la Serie Masters y cinco torneos adicionales, incluido la participación en Copa Davis de aquellos jugadores que participen en el Grupo Mundial o en los Play Off. En caso de no haber actuado en algún torneo de Grand Slam o de la Serie Masters, el jugador sumaba los puntos obtenidos en algún torneo de la Serie Internacional.12
La Carrera de Campeones refleja el desempeño de los jugadores en el año que está en curso. A final de temporada las clasificaciones de ambos ránkings son muy similares especialmente en los primeros puestos, encontrándose algunas diferencias ya que los torneos Challenger y Future no suman puntos en la Carrera de Campeones pero si en el Ranking ATP.12
Desde 2009 cambia el nombre para la clasificación de dobles, denominándose ATP Doubles Team Rankings.13
WTA
Artículo principal: Ranking WTA
La WTA (Asociación Femenina de Tenis) (en inglés, Women's Tennis Association), es la organización que rige los torneos y el circuito profesional del tenis femenino a nivel mundial. A modo comparativo, la WTA es al tenis femenino lo que la ATP al tenis masculino. La Asociación organiza el calendario y designa las sedes oficiales de los torneos del circuito femenino, también llamado como WTA Tour.14
En 2005 la Asociación Femenina de Tenis cambió el nombre del WTA Tour por el de The Sony Ericsson WTA Tour debido a un contrato firmado de patrocinio con la firma nipona-sueca de teléfonos móviles y accesorios, Sony Ericsson.15
Clasificación de individuales femenino
Martina Navratilova resalta por ser una de las mejores tenistas femeninas de la historia, llegando a acumular 128.550 puntos en el sistema de clasificación histórica hasta su retiro en 2006. Martina superó las marcas de Chris Evert y Steffi Graf quienes compitieron hasta 1989 y 1999 respectivamente.16 Otras tenistas destacadas en el ranking femenino en la historia han sido Margaret Smith Court, Billie Jean King, Helen Wills Moody, Suzanne Lenglen, Evonne Goolagong, Martina Hingis y Mónica Seles.16
Clasificación actual

Serena Williams en el Abierto de Australia, 2009.
Ranking Nombre País Puntos Torneos Disputados
1
Serena Williams Flag of the United States.svg Estados Unidos
9.361
16
2
Maria Sharapova Flag of Russia.svg Rusia
7.710
17
3
Simona Halep Flag of Romania.svg Rumania
7.360
18
4
Petra Kvitova Flag of the Czech Republic.svg República Checa
6.760
20
5
Caroline Wozniacki Bandera de Dinamarca Dinamarca
3.940
22
6
Eugénie Bouchard Bandera de Serbia Serbia
3.888
22
7
Ana Ivanovic Flag of Canada.svg Canadá
3.655
20
8
Carla Suárez Navarro Flag of Poland.svg Polonia
3.645
21
9
Ekaterina Makarova Flag of Russia.svg Rusia
3.510
21
10
Andrea Petkovic Flag of Germany.svg Alemania
3.310
26
Al 28 de marzo de 2015.17
Récords
Entre los récords más destacados del tenis se identifican:
Nicolás Massú es el único tenista en la historia en ganar 2 medallas de oro en una misma olimpiada, en los Juegos Olímpicos de Atenas 2004.[cita requerida]
El partido más largo de la historia fue el encuentro disputado en Campeonato de Wimbledon 2010 entre el francés Nicolás Mahut y el estadounidense John Isner con una duración de 11 horas y 5 minutos. John Isner se llevó el partido de tenis más largo de la historia (6-4, 3-6, 7-6, 6-7 y 70-68).Isner y Mahut siguieron la misma tónica que los dos días anteriores. Muy sólidos con su saque, se plantaron del 59-59 hasta el 68-68 sin conceder ningún 'break-point'.18
La marca del saque más rápido masculino la sustenta el australiano Samuel Groth con una velocidad de 263 km/h, en el Challenger de Busan 2012.19 La anterior plusmarca era de Ivo Karlovic con una velocidad de 251 km/h, en la Copa Davis 2011.20 Mientras que Venus Williams mantiene la marca femenina con 130 mph (209 km/h) realizado en Zurich en 2008.21
Guillermo Vilas mantiene la marca masculina de la mayor cantidad de victorias consecutivas. Desde 1977 son 46 victorias.22 Helen Wills Moody mantiene la marca femenina con 158 victorias consecutivas, logro obtenido entre 1927 y 1933.23
La final más larga de un Grand Slam se dio en el Abierto de Australia 2012, la cual duró 5 horas con 53 minutos. La final la disputaron el serbio Novak Djokovic y el español Rafael Nadal. La victoria fue para el serbio en cinco sets.
Roger Federer es el tenista con mayor cantidad de títulos de Grand Slam ganados (17 hasta la fecha), y mayor tiempo como número uno del Ranking Mundial ATP con 302 semanas acumuladas. Además ostenta el récord de haber ganado el Masters Tennis Cup (Copa de Maestros) -actualmente conocido como ATP World Tour Finals- proclamándose campeón en 6 ocasiones.
Rafael Nadal es el único tenista de la historia en ganar 9 torneos del mismo Grand Slam (Roland Garros 2005-2008, 2010-2014).
Steffi Graf es la única tenista en obtener un Golden Slam en un año, en 1988.

Ha recibido 376 puntos

Vótalo:

PÁDEL (PADDLE)

11. PÁDEL (PADDLE)

https://www.youtube.com/watch?v=0PQmoCFT9fk

El pádel (del inglés paddle)2 es un deporte practicado masivamente desde los años ochenta del siglo XX. El pádel se juega en parejas y consta de tres materiales fundamentales para su desarrollo: la pelota, la pala y el campo de juego o pista. Posee reglas bien definidas y está representado por... Ver mas
El pádel (del inglés paddle)2 es un deporte practicado masivamente desde los años ochenta del siglo XX.
El pádel se juega en parejas y consta de tres materiales fundamentales para su desarrollo: la pelota, la pala y el campo de juego o pista. Posee reglas bien definidas y está representado por federaciones y asociaciones.
México, Argentina, Brasil, Canadá, Uruguay, Chile, así como Reino Unido, España y Portugal son países donde el pádel ha tenido un gran desarrollo. El World Padel Tour (WPT) es el circuito más importante de este deporte a nivel mundial, sin dejar de lado los campeonatos mundiales de pádel.3
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Campo de juego o pista
2.1 Dimensiones de la pista
2.2 Cerramientos
2.3 Fondos
2.4 Laterales
2.5 Suelo
2.6 Accesos
2.7 Iluminación
3 La pelota de pádel
4 La pala de pádel
5 Objetivo del juego
5.1 Puntuación
5.2 Juego decisivo, muerte súbita o tie-break
5.3 Cambios de campo
6 Véase también
7 Notas y referencias
8 Enlaces externos
Historia[editar]
Este deporte fue inventado en Acapulco, México, por Enrique Corcuera hacia 1962.4 Tras su popularidad en diversos países sudamericanos y en España, empezó a extenderse su práctica por América y Europa. La gran acogida de este deporte en zonas españolas como la Costa del Sol hizo que se popularizara entre turistas del norte de Europa, principalmente del Reino Unido.[cita requerida]
La palabra inglesa paddle,5 en su acepción de pala o raqueta,6 se españolizó por «pádel» y fue incluida en la vigesimotercera edición del Diccionario de la lengua española de la Real Academia Española. Esto permite diferenciarlo de un deporte homónimo que se práctica en Estados Unidos con distintas reglas y bajo el nombre de paddle tennis.7
En 2005 nació el Pádel Pro Tour, primer circuito de pádel profesional. Los mejores jugadores del mundo jugaban este torneo disputado en España y Argentina. Carolina Navarro y Cecilia Reiter ocuparon el primer lugar en la clasificación femenina de este campeonato, en tanto que Juan Martín Díaz y Fernando Belasteguín hicieron lo propio en la clasificación masculina.
Aún sin desaparecer la organización Pádel Pro Tour (PPT), en 2012 se creó World Pádel Tour (WPT) con todos los requisitos necesarios, incluyendo la firma de los cien mejores jugadores de pádel del mundo. En 2013 comenzó el primer circuito World Pádel Tour, pasando a ser la principal competición profesional de pádel.3 Pádel Pro Tour, antes del primer torneo WPT celebrado en abril de 2013,8 presentó en Madrid una demanda judicial contra la Asociación de Jugadores Profesionales de Pádel (AJPP) por considerar vulnerado el acuerdo existente entre ambas entidades para el desarrollo del circuito profesional de pádel,9 y solicitó como medida cautelar la suspensión del WPT. El 15 de abril de 2013, el Juzgado de Primera Instancia n.º 40 de Madrid dictó un autos en el que denegaba dicha paralización al considerar que no hubiera garantizado las pretensiones de la sociedad demandante.10
Campo de juego o pista[editar]
Dimensiones de la pista[editar]
Según el Reglamento de Juego del Pádel,1 el área de juego es un rectángulo de diez metros de ancho por veinte de largo (medidas interiores) con una tolerancia de 0,5% y cerrada en su totalidad. En sus fondos está cerrada por paredes o muros en forma de U con una altura de tres metros. Las paredes laterales pueden ser rectangulares de tres metros de altura y cuatro metros de longitud en escalón (tipo europeo) o en diagonal (tipo americano), con un descenso de hasta dos metros. El resto de los lados se cierra con malla metálica que, a su vez, sube por encima de las paredes hasta cuatro metros de altura en todo el perímetro. En las paredes laterales también se admite una altura de cuatro metros en los dos primeros contados desde el fondo de la pista y una altura de tres metros en los dieciséis restantes.

Pista de pádel.
Este rectángulo está dividido en su mitad por una red. A ambos lados de ella, paralelas a la misma y a una distancia de 6,95 m están las líneas de servicio. El área entre la red y las líneas de servicio está dividida en su mitad por una línea perpendicular a estas, llamada línea central de saque, que divide esta área en dos zonas iguales. Todas las líneas tienen un ancho de 5 cm y serán de color claro fácilmente distinguible del pavimento.
La altura libre entre el pavimento y el obstáculo más próximo (luminaria, techo en instalaciones cubiertas) será de seis metros como mínimo sobre toda la superficie de la pista sin que exista ningún elemento que invada dicho espacio.
El eje longitudinal del campo en instalaciones al aire libre irá de norte a sur, admitiéndose una variación comprendida entre N-NE y N-NO.
La red tendrá una altura máxima en el centro de 88 centímetros elevándose a 92 centímetros en los extremos, con una tolerancia de 0,5 centímetros en ambos casos. La red estará suspendida por un cable metálico de diámetro máximo 0,01 m, cuyos extremos están unidos a dos postes laterales de una altura máxima de 1,05 m o de la propia estructura que lo sujetan y tensan. La red divide la cancha en mitades iguales.
Cerramientos[editar]
La pista está cerrada en su perímetro interior por fondos de diez metros y laterales de veinte.
En todos los cerramientos se combinan zonas construidas con materiales que permiten un rebote regular de la pelota y zonas de malla metálica donde el rebote es irregular.
Fondos[editar]
Deben tener cuatro metros de altura y pueden ser de pared, cristal o plástico. Se admite que los tres primeros metros contados desde el suelo sean de alguno de los materiales especificados y que el último sea de malla metálica.
Laterales[editar]
Reglamentariamente, se admiten dos variantes en los cerramientos laterales:
Variante 1
Compuesta por zonas escalonadas de pared o muro en ambos extremos. De tres metros de altura por dos de longitud el primer paño y de dos de altura por dos de longitud el segundo paño. Las zonas de malla metálica que completan el cerramiento son de tres metros de altura en los dieciséis centrales y de hasta cuatro de altura en los dos metros extremos. Cada vez con más frecuencia se construyen pistas que utilizan cristal o plástico en lugar de pared.
Variante 2
Se diferencia de la anterior en que las zonas de malla metálica que completan el cerramiento tienen cuatro metros de altura tanto en la zona central como en los extremos.
Las dimensiones dadas son desde el interior de la pista.
La malla metálica se coloca siempre alineada con la cara interior de las paredes o muros.
Las paredes o muros pueden ser de cualquier material transparente u opaco (cristal, ladrillo, etc.) siempre que ofrezcan la debida consistencia y un rebote de la pelota, regular y uniforme.
La malla metálica deberá ser en forma de cuadrados (montada en forma romboidal o cuadrada) pudiendo ser de simple torsión o electrosoldada, siempre que el tamaño de su abertura (la medida de sus diagonales) no sea inferior a 5 centímetros ni superior a 7,08 cm. Se recomienda que el grosor del diámetro del hilo de acero empleado esté entre 2,1 y 3 mm, autorizándose hasta un máximo de 4 mm, debiendo tener una tensión tal que permita el rebote de la pelota sobre ella.
Suelo[editar]
La superficie de la pista podrá ser de hormigón poroso y cemento, césped sintético, o moqueta. El color podrá ser verde, azul o pardo-terroso. El césped o moqueta lleva un poco de arena especial (como la de la playa) para este deporte para que sea más fácil el movimiento sobre la pista. Además se debe llevar un calzado adecuado para no resbalar.
Accesos[editar]
Los accesos a la pista son simétricos respecto al centro de la misma, estando situados en su/s lateral/es. Podrán existir una o dos aberturas por cada lado, con o sin puerta (ver regla 15 del juego).
Las dimensiones de las aberturas deben ser las siguientes:
1. Con un solo acceso por lateral: el hueco libre ha de tener un mínimo de 1,05 x 2,00 m. (Ver figura).
2. Con dos accesos por lateral: cada hueco libre ha de tener un mínimo de 0,72 x 2,00 m y un máximo de 0,82 x 2,00 m.
La distancia mínima entre la pared del fondo y la cara más próxima de la abertura será de 9 m.
En caso de existir puertas, las manillas de estas deben estar colocadas por el exterior de la pista.11
Iluminación[editar]
Debe haber 4 focos, situados fuera de la pista junto a los muros o cristales de los cerramientos laterales. La altura mínima medida desde el suelo hasta la parte inferior de los proyectores ha de ser de 6 metros.
La iluminancia media medida a la altura del suelo debe ser como mínimo de 400 - 500 lux en condiciones normales y de 1.000 lux para retransmisiones por T.V.
La iluminación artificial tiene que ser uniforme y de manera que no dificulte la visión de los jugadores, del equipo arbitral ni de los espectadores.
La pelota de pádel[editar]
Las pelotas oficiales serán solamente aquellas aprobadas y homologadas por las diferentes federaciones nacionales para el deporte del pádel.
Como establece el Reglamento de la Federación Española de Pádel, «la pelota deberá ser una esfera de goma con una superficie exterior uniforme de color verde o amarillo. Su diámetro debe medir entre 6,32 y 6,77 cm y su peso estará entre 56,0 y 59,4 g. Deberá tener un rebote comprendido entre 135 y 145 cm al dejarla caer sobre una superficie dura desde 2,54 m. La pelota deberá tener una presión interna entre 4,6 kg y 5,2 kg por cada 2,54 cm².»1
Cuando se juegue a más de 500 msnm se deberá utilizar un tipo de pelotas idéntico al descrito en el párrafo anterior excepto en lo relativo a su rebote, que deberá ser de 121,92 cm como mínimo y de 135 cm como máximo.1
La pala de pádel[editar]

Pala de pádel.
Se jugará con la pala reglamentaria de pádel, según homologación de la Federación Española de Pádel (F.E.P.). Las medidas máximas de la misma son 45,5 centímetros de largo, 26 centímetros de ancho y 38 milímetros de grosor de perfil.
La pala estará perforada por un número no limitado de agujeros de 9 a 13 mm de diámetro cada uno en toda la zona central. En una zona periférica máxima de 4 cm medidos desde el borde exterior de la pala, los agujeros podrán tener otra forma o tamaño, siempre y cuando no afecten a la esencia del juego.
La superficie de golpeo podrá ser plana, lisa o rugosa, no excediendo de 30 cm de largo y 26 cm de ancho.
El marco, incluido el mango, estará libre de objetos adheridos y otros dispositivos, que no sean aquellos utilizados sólo y específicamente para limitar o prevenir deterioros, vibraciones y distribuir el peso. Cualquier objeto o dispositivo deben ser razonables en medidas y colocación para tales propósitos.
La pala no puede ser motivo de distracción o molestia para los demás jugadores, por lo que no podrá tener elementos reflectantes o sonoros que de cualquier modo alteren o puedan alterar el normal desarrollo del juego.
El puño ha de tener una longitud máxima de 20 cm, una anchura máxima (de cada una de las horquillas, sin considerar el espacio vacío entre ellas) de 50 mm, y un grosor máximo también de 50 mm.
Deberá tener un cordón o correa de sujeción a la muñeca como protección contra accidentes. Su uso será obligatorio. Este cordón deberá tener una longitud máxima de 35 cm.
Objetivo del juego[editar]
Un partido de pádel se juega al mejor de tres sets, así que una pareja debe ganar dos para vencer el partido. La pareja que primero gana seis juegos con una diferencia mínima de dos respecto a su rival es la ganadora del set. En el caso de empate a un set, y siempre que se haya establecido así previamente, ganará el tercer set la pareja que consiga dos juegos de ventaja respecto a su rival. No obstante, la regla general es que si cada pareja se apunta uno de los dos sets jugados, se aplicará en el tercero las reglas del desempate llamado tie-break.1
Puntuación[editar]
Cada set está integrado por juegos, alternándose en el saque las parejas y los miembros de cada una de ellas. El método de puntuación de cada juego es el mismo que el del tenis: cuando una pareja gana su primer punto, su tanteador es 15, cuando gana dos puntos, 30, y cuando gana 3 puntos, 40. Por ejemplo, si la pareja que saca lleva ganados 3 puntos y la que resta un punto, el marcador es de 40-15. Siempre se nombra en primer lugar la puntuación de los que sacan. Cuando ambas parejas empatan a 40 se dice que hay deuce o iguales. El primer equipo que gana un punto después de iguales logra una ventaja y, en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego. Si no lo consigue, se vuelve a iguales hasta que una pareja logre la diferencia de dos puntos a su favor.1
Juego decisivo, muerte súbita o tie-break[editar]
Cuando se produce un empate a seis juegos se aplicará el desempate mediante las reglas del tie-break. La cuenta de los puntos no sigue el sistema habitual, sino que aplica números correlativos empezando desde el uno (uno-cero, dos-cero, dos-uno, etc.). Este desempate lo gana la primera pareja que llegue a siete puntos con una diferencia de dos a su favor respecto a su rival. Si al llegar a siete puntos no se ha conseguido dicha diferencia, se continuará jugando hasta que se alcance.
El tie break se iniciará sacando el jugador al que le corresponda hacerlo según el orden seguido en el set y lo hará desde el lado derecho de su pista, jugándose un solo punto. A continuación, y respetando siempre el orden de saque mencionado anteriormente, se jugarán dos puntos, empezando a hacerlo desde el lado izquierdo, y así sucesivamente. El vencedor de este juego de desempate se anotará el set por 7-6.1
Cambios de campo[editar]
Las parejas cambiarán de campo cuando la suma de los juegos de cada set sea número impar. En el tie break los jugadores cambiarán de campo cada seis tantos.1

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FÚTBOL PLAYA

12. FÚTBOL PLAYA

https://www.youtube.com/watch?v=fUjRwWMfsMc

El fútbol playa es una modalidad de fútbol que se juega sobre una superficie de arena lisa, entre dos equipos de cinco jugadores cada uno cuyo objetivo es marcar más goles que el equipo contrario. Niños jugando a fútbol playa en Río de Janeiro, Brasil. Índice [ocultar] 1 Historia 2... Ver mas
El fútbol playa es una modalidad de fútbol que se juega sobre una superficie de arena lisa, entre dos equipos de cinco jugadores cada uno cuyo objetivo es marcar más goles que el equipo contrario.

Niños jugando a fútbol playa en Río de Janeiro, Brasil.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Reglamento
2.1 El terreno de juego
2.2 Equipos
2.3 Amonestaciones
2.4 Tiro libre directo
2.5 Tiro libre directo del medio campo ( Tiro libre indirecto )
2.6 Algunas reglas
3 Véase también
4 Enlaces externos
Historia[editar]
Historia del fútbol playa
El fútbol playa comenzó en Brasil, más concretamente en la playa Leme en Río de Janeiro, y ha crecido para llegar a ser un deporte internacional consolidado. La participación de jugadores de fama internacional como el francés Éric Cantona, los españoles Míchel y Julio Salinas y los brasileños Romário, Júnior o Zico ha ayudado a ampliar la cobertura televisiva a más de 170 países de todo el mundo, haciendo del fútbol playa uno de los deportes profesionales con un crecimiento más rápido del mundo y provocando su conversión en un espectáculo comercial internacional.
El fútbol playa se ha jugado recreativamente en todo el mundo durante muchos años y en muchos formatos diferentes. En 1992, se crearon las bases del reglamento del juego en un evento piloto organizado por los socios de BSWW en Los Ángeles. En el verano siguiente, se organizó la primera competición de fútbol de playa profesional en Miami Beach, con la participación de equipos como los Estados Unidos, Brasil, Argentina e Italia.
En abril de 1994, fue cubierto por transmisiones televisivas el primer acontecimiento de fútbol playa en la Playa Copacabana en Río de Janeiro y la ciudad organizó el primer Campeonato del Mundo de Fútbol de Playa un año más tarde. Este primer Camponato del Mundo fue ganado por la nación anfitriona, siendo Brasil los primeros campeones en la historia de los Mundiales de Fútbol Playa. El éxito del torneo visto desde el interés comercial hizo que se celebraran más partidos, acrecentando el interés por éste deporte en todo el mundo lo que dio lugar al Pro Beach Soccer Tour en 1996.
El primer Pro Beach Soccer Tour incluyó un total de 60 partidos en dos años a través de Sudamérica, Europa, Asia y los Estados Unidos, atrayendo a importantes nombres tanto dentro como fuera del campo. El interés generado por el tour en Europa provocó la creación del Euro Beach Soccer League en 1998, proporcionando una infraestructura sólida que aumentaría el profesionalismo del espectáculo en todos los niveles. La EPBSL, ahora llamada Euro BS League, unió a los promotores de más allá del continente y dio satisfacción a las demandas de los medios de comunicación, patrocinadores y seguidores. Tras cuatro años desde su creación, el exitoso primer paso en la construcción de la legítima entidad Worldwide Competition Structure para el deporte del Fútbol Playa Profesional se había alcanzado.
También ocurrieron acontecimientos clave en los organismos, la Beach Soccer Company trasladó su oficina central a Europa, inicialmente a Mónaco y finalmente a Barcelona, antes de convertirse en la Pro Beach Soccer, S.L. en abril de 2000.
Un año después se unieron con la Octagon Koch Tavares, que había seguido organizando los Campeonatos Mundiales y acontecimientos en Sudamérica, para formar una sola entidad conocida como Beach Soccer Worldwide (BSWW), con el objetivo de unificar todos los torneos de la Pro Beach Soccer en el mundo bajo la misma estructura y proporcionando la representación exclusiva del deporte en los mayores patrocinadores, los medios de comunicación y la FIFA.
La EPBSL también prosperaba, con la apasionante temporada de 2000 decidida en el partido de cierre del torneo final en el que España batió a Portugal en un encuentro intenso. La Americas League también tomó forma, con equipos de Norte y Sudamérica, mientras que el Pro Beach Soccer Tour amplió sus horizontes a Emiratos Árabes Unidos, Tailandia, México, Grecia, Japón, Australia y el Reino Unido.
En los siguientes cuatro años, se consolidó este crecimiento por el progreso tanto dentro como fuera del campo, con el EPBSL surgiendo más fuerte que la competición de la Pro Beach Soccer en el mundo. En 2004, aproximadamente diecisiete naciones habían completado sus equipos, ampliándose a más de veinte para la Euro BS League en 2005, contribuyendo a la extensa cobertura televisiva y una demanda sin precedentes de promotores de más de setenta países que querían disputar los eventos.
Tal interés permitió a la BSWW conseguir importantes patrocios con multinacionales como McDonalds, Coca-cola o MasterCard, que aumentó su participación en 2004 y ahora es el sponsor titular de la Euro BS League.
El reconocimiento también llegó por parte de la FIFA, que se reunió con BSWW, la entidad principal de la creación y el crecimiento del fútbol playa, creando una colaboración muy prometedora. La colaboración se culminó en todo su esplendor en la Copa del Mundo de 2005, celebrada en la playa de Copacabana, Brasil. Francia ganó su primera Copa del Mundo y al año siguiente Brasil lo hizo en el mismo lugar.
En España, se realiza anualmente el Circuito Nacional. Actualmente en el circuito nacional el campeón es el Steaua de Tirajana un equipo canario que ganó la última final disputada en Córdoba.
Reglamento[editar]
Reglamento del Fútbol Playa en FIFA.com
El terreno de juego[editar]
El terreno de fútbol playa estará constituido por una superficie lisa de arena, delimitada por cintas de color azul. Sus medidas serán de 36 x 27 metros, con una variación de +-1 m. Las diferentes zonas del terreno de juego (mitades del campo, áreas penales...) se trazarán mediante líneas imaginarias que unen dos banderines rojos o amarillos situados a un metro en el exterior del terreno de juego. Las porterías deberán ser de color amarillo fluorescente, y medirán 5.5 metros de ancho por 2.2 metros de alto.
Equipos[editar]
Cada equipo está formado por cinco jugadores (cuatro más el portero) y sustituciones ilimitadas (un banquillo de 3 a 5 jugadores suplementarios), el tiempo de juego está formado por tres períodos de 12 minutos. Cada partido de fútbol playa debe tener un ganador, disputándose un tiempo añadido de tres minutos en caso de empate, seguido de una tanda de penaltis si acaba en empate. La regla del gol de oro puede cambiarse según los diferentes acontecimientos diferentes como la European Beach Soccer League ESBL.
Amonestaciones[editar]
Dos árbitros son los jueces del partido. Cualquier falta cometida puede transformarse en falta directa a puerta, la cual tiene que ser lanzada por el jugador que recibió la falta.
Se usan las tarjetas amarillas para amonestar a los jugadores cada vez que cometan faltas que son penalizadas con esta tarjeta, en caso de recibir una segunda tarjeta amarilla se le sacará una tarjeta azul y deberá abandonar el campo de juego por 2 minutos, y una vez sacada la tarjeta azul, ya no se le puede sacar nuevamente la amarilla. Si el equipo sancionado encaja un gol durante los dos minutos de penalización automáticamente recuperará al jugador de campo que suspendido por recibir la tarjeta azul. Si un jugador recibe una segunda tarjeta azul, se le mostrará la tarjeta roja y deberá abandonar el campo de juego de manera permanente.
Si un equipo se queda con 2 ó 1 jugadores se da el partido por concluido.
Tiro libre directo[editar]
Hay un tiro libre directo cuando se produce alguna de las siguientes infracciones: - Dar o intentar dar una patada - Poner o intentar poner la zancadilla - Saltar sobre un adversario
- Cargar sobre un adversario - Golpear - Sujetar - Empujar - Escupir - Jugar el balón con la mano - Impedir que el guardameta lance con la mano.
Tiro libre directo del medio campo ( Tiro libre indirecto )[editar]
Se produce un tiro libre directo del medio campo con las siguientes infracciones.
Un equipo conserva la posesión del balón dentro de su área de penal durante cinco segundos
Coge el balón dos veces
Portero recibe un pase dos veces seguidas
Juego peligroso dentro de la propia mitad del campo
Obstaculiza el avance de un adversario
Otra infracción
Algunas reglas[editar]

Jugadora disputando un balón en el Chicago Beach Soccer Inv.

Juego de Caribbean Sun en Barranquilla 7 torneo 2008 Inv.
Amonestación con tarjeta amarilla por celebrar un gol quitándose la camiseta.
En el fútbol playa hay tres tiempos de doce minutos. El reloj se para cuando el árbitro señala un tiro libre directo, un penalti, o cuando un jugador está perdiendo tiempo o por lesión.
Todos los tiros libres son directos. Cuando se saca un tiro libre, ningún jugador, excepto el portero, se podrá situar en el ángulo entre los palos y la pelota. Es decir, no existe la barrera.
Si un jugador ve la segunda tarjeta amarilla, se le mostrará la tarjeta azul, que dará lugar a la expulsión durante dos minutos del terreno de juego. La tarjeta roja se mostrará si un jugador recibe una segunda tarjeta azul.
El saque de banda se puede realizar tanto con las manos como con los pies.
Los lanzamientos de penaltis se deciden a muerte súbita.
Como en el fútbol normal, el balón no se puede tocar con la mano a excepción de los porteros o si se tiene que sacar de banda.
No puede marcarse un gol directamente desde un saque de la linea central.
La forma de reanudar el juego después de una interrupción es con un balón a tierra.
Para los libres directos el montón de arena se puede realizar con los pies o con el balón pero nunca con las manos.
Lanzar arena se considera tarjeta roja.

Ha recibido 348 puntos

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TENIS DE MESA (PING PONG)

13. TENIS DE MESA (PING PONG)

https://www.youtube.com/watch?v=8gvKTVjCogI

El tenis de mesa (también conocido popularmente como ping-pong o pimpón)1 2 es un deporte de raqueta que se disputa entre dos jugadores o dos parejas (dobles). Es un deporte olímpico desde Seúl 1988, y el deporte con mayor número de practicantes, con 40 millones de jugadores compitiendo en todo... Ver mas
El tenis de mesa (también conocido popularmente como ping-pong o pimpón)1 2 es un deporte de raqueta que se disputa entre dos jugadores o dos parejas (dobles). Es un deporte olímpico desde Seúl 1988, y el deporte con mayor número de practicantes, con 40 millones de jugadores compitiendo en todo el mundo.3 4
La regulación a nivel mundial de este deporte corre a cargo de la Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF, por sus siglas en inglés), que agrupa a más de 200 organizaciones nacionales y 33 millones de federados a todos los niveles de competición, desde torneos de clubs hasta los campeonatos del mundo, que se celebran anualmente desde 1926 y bianualmente desde 1957, o el World Tour, un conjunto de torneos organizados por la ITTF que se celebran en todos los continentes y que reúne a los profesionales del más alto nivel.
Nació en la década de 1870 en Inglaterra como una derivación del tenis. La historia de este deporte está marcada por una serie de evoluciones técnicas, como la naturaleza de los revestimientos de las raquetas, aumento del tamaño de la pelota, la reducción del número de tantos por juego o la introducción y posterior prohibición del uso de pegamentos rápidos, evoluciones que condujeron a innovaciones en el estilo de juego, como la utilización de la presa asiática o «de lapicero», originalmente por los húngaros y posteriormente por los asiáticos, y en las tácticas empleadas, como la aparición del topspin a finales de los años 1980. El tenis de mesa moderno permite una gran variedad de sistemas de juego, tanto ofensivos como defensivos.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Reglamentación
2.1 La mesa
2.2 La pelota
2.3 La raqueta
2.4 El partido
2.5 El servicio
3 Evolución en la reglamentación
4 Vestimenta
5 Condiciones de juego
6 Principales competiciones
7 Vocabulario
8 Véase también
9 Referencias
10 Enlaces externos
Historia[editar]
Inicios
Aunque a menudo se asocia el tenis de mesa con los países asiáticos, está ampliamente aceptado que este deporte nació en el último cuarto del siglo XIX en Inglaterra como una derivación del tenis.5 Es posible que jugadores de tenis ante la adversa climatología inventaran una especie de tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en un club de tenis, y dividiéndola en dos campos con libros o simultáneamente con una cuerda. Como pelotas servirían algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas serían tapas de cajas de puros o bates infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta versión se inclinan Gerald Gurney y Ron Crayden, dos profundos estudiosos en la historia del tenis de mesa. Los estudiantes universitarios adoptaron rápidamente el entonces juego de salón en toda Inglaterra. En 1884 la firma Federation History Ayres Ltd. ya comercializaba un juego de tenis de salón en miniatura. El británico James Devonshire patenta, el 9 de octubre de 1885, su «Table Tennis», la primera vez de la que se tiene conocimiento en utilizar el término «tenis de mesa».5 En julio de 1890, el industrial de Yorkshire David Forster, patentó un juego de mesa para sala, el cual consistía únicamente en una mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos límites. No existen evidencias de su comercialización.6 7 8
En 1891, John Jaques, fabricante de artículos deportivos, patentó un juego llamado Gossima, el cual no tuvo aceptación.5 En el año 1891 Charles Barter, de Gloucestershire, registró una patente con pelotas de corcho, y en fechas cercanas James Gibb, atleta famoso y fundador de la Amateur Athletic Association, improvisó un material que consistía en una red fija a dos postes y sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de goma. Gibb encontró en América pequeñas pelotas de celuloide, introduciéndolas en el juego con un éxito inmediato. James Gibb sugirió el nombre de Ping Pong a la firma John Jaques Ltd., la cual registró el nombre. El nombre viene por el sonido de ping que hacía la pelota de celuloide al impactar con las raquetas recubiertas en pergamino y el sonido pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de pergamino tenían un mango de 45 cm de longitud.9 6

Juego de Ping-Pong de principios del siglo XX comercializado por la empresa Parker Brothers (Museo de los Niños de Indianápolis).
Ya en 1901 se celebraron en Inglaterra torneos de ping-pong con participación de hasta 300 jugadores y con premios en metálico por importe de hasta 25 libras. En este año se constituye en Inglaterra la Asociación de Ping Pong, la cual contaba con unos 500 jugadores pertenecientes a 39 clubes distribuidos por todo el país. En estas fechas iniciales el servicio se hacía directamente por encima de la red, como el tenis, teniendo una altura variable de 17 cm y de 17,5 cm. Los juegos de dobles eran designados por el nombre de «juego a cuatro manos». En Branthem Essex se producía, según una información de la época, toneladas de pelotas de celuloide a la semana (2,5 millones de unidades aproximadamente) y se distribuían por todo el mundo.6
En 1902 comenzó a publicarse la primera revista sobre este deporte, la The Table Tennis and Pastimes Pioneer, que tenía una periodicidad semanal y que se enorgullecía ese mismo año de haber alcanzado la cifra de 20 000 lectores.9 10 11 También en 1902 se habían editado en Inglaterra y en EE. UU. unos 20 libros con instrucciones del juego. Los principales jugadores ingleses de la época, que desempeñarían un gran papel en la evolución del tenis de mesa mundial fueron A. Parker, P. Bronfield, P. E. Warden, G. J. Ross, J. J. Payme, J. Thompson, E. C. Goode y A. T. Finney; y el primer punteado cubierto de caucho o goma fue patentado por Frank Bryan en 1901 y vendido bajo el nombre de Atropo. Este tipo de raqueta fue adoptado casi universalmente durante muchos años. Salió también la raqueta de aluminio, garantizando gran rapidez, pero era muy cara y no se vendía. Ayres y G. G. Bussey fabricaron raquetas acordonadas, como las de tenis, en miniatura. Eran de fabricación muy esmerada y utilizaban cordones muy tensos y de gran calidad, pero tenían el inconveniente de que no ofrecían buen control sobre la pelota y fueron prohibidas en muchos torneos, probablemente porque no producía ruido alguno. Las primitivas pelotas de celuloide eran excesivamente ligeras y además tenían la desventaja de que, como se fabricaban en dos partes que luego se unían, la junta producía un bote muy inconsistente. En 1900 Jaques Ltd. fabricaba una pelota de celuloide sin costura y normalizada en tamaño y forma. Las pelotas fueron adquiriendo dureza y además incrementaron el tamaño, circunstancia que facilitaba un juego rápido. Los accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendían en estuches fabricados principalmente en Inglaterra y en EE. UU.6 9 7
Internacionalización y reglamentación
En 1922 ya se conocía el nuevo deporte en gran parte de Europa y la India, estando regulado en varios países y jugándose campeonatos asiduamente. En el año 1926 se funda la Asociación Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y estatutos, eligiéndose como presidente a Ivor Montagu y como secretario a Bill Pope.5 Cuando se fundó esta asociación, tanto Montagu como Pope emprendieron la tarea de organizar el I Campeonato del Mundo en Londres, el cual tuvo un gran éxito y se resolvió económicamente en este año 1926 con 300 libras de pérdidas. La idea del campeonato mencionado surgió con motivo de un torneo internacional organizado en Berlín por el doctor Lehmann, participando alemanes, austríacos, húngaros e ingleses. En este torneo se habló de la necesidad de constituir una Federación Internacional de Tenis de Mesa de forma provisional y la organización del I Campeonato del Mundo y de un Congreso, ambos en Londres. Celebrado el Congreso se constituye oficialmente la Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF), nombrándose presidente a Ivor Montagu y secretario a Bill Pope, el cual lo sería hasta su muerte prematura en 1950.6 9 7
En este primer campeonato del mundo se dona por lady Swaythling, madre de Montagu, la Copa que lleva su nombre para ser disputada por equipos masculinos.12 Participan Hungría, Austria, Inglaterra, India, País de Gales, Checoslovaquia y Alemania. En principio la denominación no iba a ser la de Campeonato del Mundo, pero la participación de ocho jugadores indios, residentes en realidad en Inglaterra, condujo a los organizadores a darle este nombre. La participación femenina fue muy baja, pues se redujo a 14 jugadoras: 11 inglesas, 2 austriacas y 1 húngara. Estos primeros Campeonatos vieron el triunfo total de los representantes de Hungría, los cuales se alzaron con todos los títulos.8 El campeonato ya se jugó en mesas con las dimensiones actuales, aunque la altura de la red era de 17,5 cm. La Organización de este primer Campeonato recomendaba a los jugadores el no usar prendas de color blanco, pero no impedía que la vestimenta fuera poco deportiva, pues los hombres utilizaban pantalones largos, camisas de manga larga y además chalecos, e incluso en algunos casos corbatas, y las mujeres faldas largas y vestidos normales de calle. La primera decisión del Congreso de Londres fue la de intentar unificar las reglas que entonces imperaban en el Tenis de Mesa. En el I Campeonato del Mundo se había jugado en equipos a 21 tantos cada juego y al mejor de tres juegos, y en individuales al mejor de cinco juegos. La ITTF hace oficiales para 1927 dos sistemas diferentes: el sistema de contar hasta 21 tantos en cada juego y que era defendido por los ingleses, y el sistema de tenis de campo en sets de seis juegos, sistema preconizado por húngaros, austriacos y alemanes. En enero de 1928, durante los campeonatos del mundo celebrados en Estocolmo, fue tomada la decisión de unificar el sistema y contar hasta 21 tantos.6 7
Incorporación de los países asiáticos
En sus inicios, el tenis de mesa está dominado por los países del Bloque del Este europeo, especialmente por Hungría y Checoslovaquia.13 Con jugadores como el gran Viktor Barna, Hungría consigue la medalla de oro en los campeonatos del mundo por equipos entre 1926 y 1931, entre 1933 y 1935 y en 1938, 1949 y 1952 (entre 1940 y 1946 no se disputaron).
El primer país asiático en frenar el dominio europeo fue Japón, que dominó los mundiales entre 1952 y 1957. Este dominio fue el reflejo de una incorporación técnica aportada por este país: la espuma. Al colocar una fina espuma entre la madera de la raqueta y la goma, se hicieron posibles efectos inéditos con las raquetas clásicas. Con la irrupción de los japoneses en este deporte y la incorporación de nuevas técnicas y materiales, empezó una nueva época de la historia del tenis de mesa.14 15 8 7

Ma Long durante los Campeonatos del Mundo de 2013. La supremacía de China comienza en los años 1960, y se mantiene hasta nuestros días.
En 1959, en los campeonatos del mundo de Dortmund, el jugador chino Rong Guotuan ganó la medalla de oro individual, convirtiéndose en el primer deportista de ese país en conquistar un título mundial en cualquier deporte.13 16 La supremacía de China comienza en los años 1960, y se mantiene hasta nuestros días. China es actualmente la mayor potencia en tenis de mesa: desde que este deporte entró en el programa olímpico, y hasta las olimpiadas de Londres 2012, el tenis de mesa distribuyó 28 medallas de oro, de las cuales China obtuvo 24 medallas.15 Esta supremacía solamente ha sido interrumpida por casos aislados como el húngaro Tibor Klampar en 1979 y sobre todo por los suecos en los años 1990, especialmente con Jan-Ove Waldner y Jörgen Persson.17 4
A principios de los años 1970 se inició un intercambio de partidas de tenis de mesa entre jugadores chinos y estadounidenses al que se conoció en los medios de comunicación como la «Diplomacia del ping-pong» y que tuvo unas importantes implicaciones políticas. Este suceso marcó el comienzo del deshielo en las relaciones entre la China comunista y los Estados Unidos, además de que abrió el camino para la histórica visita al país asiático realizada en 1972 por el entonces presidente Richard Nixon.18 8 Esta histórica relación se vio reflejada en la popular y oscarizada película Forrest Gump.
La escuela sueca

Jan-Ove Waldner.
En pleno dominio chino de este deporte, pocos países pudieron competir con el gigante asiático, a excepción de la llamada «escuela sueca» que, mediante innovadores métodos de entrenamiento consiguió hacerse con el campeonato del mundo por equipos en 1989, 1991, 1993 y 2000, con jugadores como Jörgen Persson o Peter Karlsson, pero sobre todo con Jan-Ove Waldner.19 20 En 1982, con menos de 17 años, Waldner fue subcampeón de Europa absoluto, y en 1983 subcampeón del mundo por equipos, en 1989 conquistó su primer campeonato del mundo individual y por equipos, y en 1992 fue campeón olímpico individual en Barcelona. En 1997, ya superados los 30 años, consiguió su segundo campeonato del mundo individual, en el 2000 su cuarto campeonato del mundo por equipos y la medalla de plata individual en la olimpiada de Sidney, y en los juegos olímpicos de 2004 en Atenas, ya con 39 años, consiguió ser semifinalista en individuales.17
Con un juego ofensivo muy vistoso, Waldner aumentó la popularidad de este deporte a lo largo de una carrera anormalmente extensa en el tenis de mesa al más alto nivel.21 En 2003 fue incluido en el Salón de la Fama del Tenis de Mesa.22
Deporte olímpico
La adquisición del estatus olímpico es fundamental para el desarrollo y expansión de un deporte. Las propuestas para la inclusión del tenis de mesa como deporte olímpico se inician en 1931, pero no fue hasta 1977 cuando el director técnico del Comité Olímpico Internacional, Harry Banks, comunicó que el COI, en su 79.ª sesión celebrada en Praga, había acordado reconocer al tenis de mesa como deporte olímpico. En la 84.ª sesión del COI, en septiembre de 1981, se acordó la inclusión de este deporte en los Juegos, no obstante, el programa de la Olimpiada de 1984 en Los Ángeles no se pudo alterar y solo pudo ser deporte de exhibición, y hubo que esperar hasta los Juegos de Seúl de 1988 para que al fin figurara en el programa oficial de los juegos.23
Reglamentación[editar]
La ITTF establece la reglamentación oficial del tenis de mesa a nivel mundial. De acuerdo con esta reglamentación se indican, de manera resumida, algunas de estas normas:24
La mesa[editar]

Representación esquemática de una mesa de juego, donde se indican las medidas reglamentarias.
De acuerdo con las normas establecidas por la ITTF, la superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estará situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo.
La superficie de juego puede ser de cualquier material y proporcionará un bote uniforme de unos 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm. El color debe ser oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74 m, y una línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m. Estará dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las líneas de fondo y será continua en toda el área de cada campo.
Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales.
La pelota[editar]
La pelota es esférica, tiene un diámetro de 40 mm y un peso de 2,7 g. Será de celuloide o de un material plástico similar. La ITTF autoriza únicamente pelotas de color naranja o blanco y de tono mate.25 Los estampados de las marcas pueden variar ampliamente, dependiendo del fabricante. Para el año 2015, la ITTF aprobó 74 modelos de pelotas para su utilización en competiciones.25
El reglamento inicial de la ITTF de diciembre de 1926 establecía que la pelota debería tener una circunferencia de entre 4,5 y 4,75 pulgadas (aproximadamente entre 36 y 38 mm de diámetro).26 Tras los Juegos Olímpicos de Sídney 2000, a partir de octubre de ese mismo año y con el fin de disminuir la velocidad de juego y hacerlo más atractivo para los espectadores y las transmisiones por televisión,27 la ITTF incrementó el diámetro de la pelota de 38 a 40 mm.26 24
La raqueta[editar]

Una raqueta de tenis de mesa.
Para golpear la pelota se emplea una paleta o raqueta, que puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, aunque la hoja deberá ser plana y rígida y, como mínimo, el 85 % de su grosor será de madera natural. La hoja puede estar reforzada en su interior con una capa adhesiva de un material fibroso como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5 % del grosor total o 0,35 mm, siempre la dimensión inferior.
El lado de la hoja usado para golpear la pelota estará cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, o bien con goma sándwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm. La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si éste queda sin cubrir, será mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el otro.
El partido[editar]
Los partidos pueden ser individuales o dobles. Después de cada 2 tantos anotados, el receptor o pareja receptora pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o esté en vigor la regla de aceleración. En estos últimos casos, el orden del servicio y de la recepción será el mismo, pero cada jugador servirá tan sólo un tanto alternativamente.
En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar elegirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un partido la pareja receptora decidirá cuál de los dos jugadores recibirá primero; en los siguientes juegos del partido, una vez elegido el primer servidor, el primer receptor será el jugador que le servía en el juego anterior; en cada cambio de servicio, el anterior receptor pasará a ser servidor, y el compañero del anterior servidor pasará a ser receptor.
El jugador o pareja que sirva primero en un juego recibirá en primer lugar en el siguiente juego del partido. En el último juego posible de un partido de dobles, la pareja receptora cambiará su orden de recepción cuando la primera de las parejas anote 5 tantos. El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa comenzará el siguiente juego del partido en el otro lado, y en el último juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarán de lado después de que el primero de los jugadores o parejas anote 5 tantos.

En los partidos de dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario.
En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la pelota (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido.
Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganará el juego el primer jugador o pareja que posteriormente obtenga 2 tantos de diferencia (por ejemplo: 12-10). Un partido se disputará al mejor de cualquier número impar de juegos; el número de juegos por partido varía dependiendo de la competición.
Regla de aceleración
Salvo que se hayan anotado ya 18 tantos o más, si un juego no ha finalizado tras 10 minutos de duración (o en cualquier momento a petición de ambos jugadores o parejas) entrará en vigor la regla de aceleración.
A partir de ese momento, cada jugador servirá un tanto por turno hasta el final del juego, y si el jugador o pareja receptora hace 13 devoluciones correctas en una jugada, se anotará el tanto. Una vez que la regla haya entrado en vigor, se mantendrá hasta el final del partido.
El servicio[editar]

El jugador alemán Christian Süß ejecutando un servicio en un partido de dobles.
El servicio comenzará con la pelota descansando libremente sobre la palma abierta e inmóvil de la mano libre del servidor. Después, el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada. Cuando la pelota está descendiendo, el servidor la golpeará de forma que toque primero su campo y después toque directamente el campo del receptor; en dobles, la pelota tocará sucesivamente el medio campo derecho del servidor y del receptor.
Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota estará por encima de la superficie de juego y por detrás de la línea de fondo del servidor, y no será escondida al receptor por el servidor o su compañero de dobles ni por nada de lo que ellos vistan o lleven. Tan pronto como la pelota haya sido lanzada, el brazo y la mano libres del servidor se quitarán del espacio existente entre la pelota y la red.
La jugada será anulada si en el servicio la pelota toca el conjunto de la red, siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto. También será un tanto nulo si se efectúa el servicio cuando el receptor o pareja receptora no están preparados, siempre que ni el receptor ni su compañero intenten golpear la pelota.
Evolución en la reglamentación[editar]
Desde el primera normativa instaurada por la ITTF en 1926, la reglamentación de este deporte ha experimentado numerosos cambios.26
Así, por ejemplo, para evitar situaciones como las acontecidas en los campeonatos del mundo de 1936 en Praga, donde dos jugadores tardaron más de dos horas en finalizar un solo punto, o la de un partido entre el jugador francés Michel Haguenauer y el rumano Marin Goldberger que duró mas de siete horas y media,28 5 29 en 1948 de instauró para las competiciones internacionales la regla de aceleración, y en 1963 se incorporó al reglamento.26

En el año 2000 la ITTF incrementó el diámetro de la pelota de 38 a 40 mm.
En el año 2000, y con el fin de disminuir la velocidad de juego y hacerlo más atractivo para los espectadores y las transmisiones por televisión, la ITTF incrementó el diámetro de la pelota de 38 a 40 mm. Al año siguiente la ITTF disminuyó el número de tantos necesarios para ganar un juego de 21 a 11 y la rotación en el servicio se redujo de cinco tantos a dos.26 5 En las competiciones de nivel nacional es necesario ganar tres juegos de 11 tantos para ganar un partido, frente a los dos juegos de 21 tantos que se utilizaba con la reglamentación anterior, y a nivel internacional, es necesario ganar cuatro juegos, en lugar de los tres de veintiún puntos anteriores. Este cambio hizo que todos los puntos fueran importantes, haciendo el juego más emocionante ya desde el primer tanto.
En 2003, la reglamentación del servicio se complementa con la prohibición de ocultar la pelota durante el servicio; tan pronto como la pelota haya sido lanzada, el brazo y la mano libres del servidor se quitarán del espacio existente entre la pelota y la red.26 Anteriormente era posible situar el brazo que no sostiene la raqueta delante de la pelota durante el servicio, ocultando al jugador que restaba el impacto de la raqueta con la pelota. Esta modificación permite percibir con mucho más detalle los servicios, incluso por parte de los espectadores, y promover un juego basado en el intercambio de golpes en lugar del basado en los servicios.
Desde septiembre de 2008 se prohibió la utilización de colas con disolventes orgánicos volátiles (SOV). La utilización de ese tipo de colas aumentaba la velocidad, pero los disolventes utilizados para su producción eran peligrosos para la salud.30 26
Vestimenta[editar]
La vestimenta normal de juego consistirá normalmente en un polo de manga corta o sin mangas, un pantalón corto o una falda o vestido deportivo de una pieza, calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrán usarse otras prendas, como parte o la totalidad de un chándal, a no ser que el juez árbitro lo permita. No está permitido utilizar prendas del mismo color de la pelota de juego utilizada.31
Las prendas utilizadas pueden llevar números o rótulos en la espalda de la camiseta para identificar a un jugador, su Asociación o su club, y publicidad. Las marcas o ribetes situados en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, así como los objetos que lleve un jugador, como por ejemplo joyas, no serán demasiado llamativos ni emitirán un brillo reflectante que deslumbre al oponente, y no se pueden utilizar prendas con dibujos o rótulos que pudieran resultar ofensivos o desacreditar el juego.31
Condiciones de juego[editar]
El espacio de juego será rectangular y no menor de 14 metros de largo, 7 metros de ancho y 5 metros de alto; deberá estar delimitado por vallas de aproximadamente 75 cm de altura, todas del mismo color de fondo oscuro, que la separen de las áreas contiguas y de los espectadores.
En competiciones por el título mundial u olímpico la intensidad luminosa, medida a la altura de la superficie de juego, deberá ser, como mínimo, de 1000 lux, uniformemente distribuida sobre el total de la superficie de juego, y, como mínimo, de 500 lux en el resto del área de juego; en otras competiciones, la intensidad será, como mínimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y, como mínimo, de 400 lux en el resto del área de juego.
Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminación deberá ser el mismo para todas ellas, y el del fondo de la sala de juego no deberá ser mayor que el mínimo en el área de juego. La fuente de iluminación deberá estar, como mínimo, a 5 m por encima del suelo.
El fondo deberá ser, en general, oscuro y no podrá contener fuentes de luz brillante ni dejar pasar claridad a través de ventanas sin cubrir u otras aberturas.
El suelo no podrá ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su superficie no podrá ser de ladrillo, cerámica, cemento o piedra; en competiciones por el título Mundial u Olímpico, el suelo deberá ser de madera o de otro material sintético enrollable, de una marca y tipo autorizados por la ITTF.31
Principales competiciones[editar]

El German Open es una de las competiciones del World Tour, un conjunto de torneos organizados por la ITTF que se celebran en todo el mundo.
A los jugadores federados se les asigna una clasificación que refleja su nivel de juego, especialmente para su distribución en diferentes categorías en las competiciones o torneos. El sistema de clasificación es diferente en cada país; para las competiciones internacionales, la Federación Internacional publica un ranking cada mes, basado en los resultados de los jugadores en las competiciones oficiales.32
Las principales competiciones internacionales de tenis de mesa son el campeonato del mundo individual y el campeonato del mundo por equipos que tienen lugar cada dos años, alternativamente, y los Juegos Olímpicos, en los que se disputan cuatro títulos: individual masculino, individual femenino, dobles masculino y femenino hasta el año 2004, y por equipos desde 2008.33
Además de estas competiciones, las más prestigiosas de este deporte a nivel internacional, desde 1980 la copa del mundo reúne anualmente a los campeones de cada continente y a los mejores jugadores del momento. El sistema de clasificación internacional también se utiliza para competiciones como el World Tour, un conjunto de torneos organizados por la ITTF que se celebran en todo el mundo donde compiten los jugadores profesionales del más alto nivel, y que se cierra cada temporada con las World Tour Grand Finals.33
A nivel continental se desarrollan competiciones como el Campeonato Latinoamericano, los Juegos Panamericanos, el Campeonato Norteamericano, los Campeonatos Asiáticos o el Campeonato de Europa. También se disputan importantes ligas continentales por clubes, como la Champions League, que se viene celebrando entre clubes de toda Europa desde 1998.33
Vocabulario[editar]
Topspin, backspin, sidespin y loopspin: son efectos de rotación que el jugador puede imprimir a la pelota con la raqueta. La rotación afecta al trayecto de la pelota por el efecto Magnus. El topspin se hace estirando el brazo hasta la rodilla o más abajo y levantando la pelota desde ese punto dándole un gran efecto; el golpe debe terminar casi en la cabeza. Es el principal tipo de ataque. En el juego alemán se practica con menos efecto. La ventaja de este golpe radica en que su técnica aumenta la velocidad de la pelota en el bote y el contrario notará cómo la pelota tiende a írsele hacia arriba.
Splash: efecto que consiste en hacer que la pelota toque el lado del adversario regrese a nuestro lado y otra vez vaya al lado del adversario.
Existe el topspin de derecha y del revés. Es el golpe más utilizado en tenis de mesa y es el golpe con el que se suelen acabar los puntos y coger iniciativa de juego. El backspin es el principal efecto de los defensivos y se suele hacer con gomas de picos o lisas defensivas o anti-topspin. También se le llama «cortar». El sidespin es el topspin pero con efecto lateral. El loopspin es parecido al topspin pero se golpea a la pelota en la zona superior, lo cual provoca que la pelota descienda rápidamente y genere poco rebote.
Flip: movimiento que consiste en golpear fuertemente la pelota cuando ésta bota muy cerca de la red. La técnica consiste en estirar el brazo, colocar la raqueta por debajo de la pelota y realizar un movimiento de muñeca para que ésta supere la red. Es un movimiento que tiene que realizarse muy rápidamente dado que se debe poner la raqueta bajo la pelota después de que esta haya botado.
Bloqueo: acto de dejar la raqueta inmóvil para bloquear una pelota ganadora. Para entrenarlo, uno de los jugadores de la pareja hace topspin y el otro bloquea.
Net: servicio invalidado en la que la pelota toca el área contraria habiendo tocado la red.
Loop: efecto que se le da a la pelota después de ser cortada para poder hacer un topspin o un movimiento franco cuando se le devuelva la pelota.
Loop flip: consiste en mover la paleta de izquierda a derecha para que cambie de dirección al tocar la parte de la mesa del adversario.

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BÁDMINTON

14. BÁDMINTON

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El bádminton es un deporte de raqueta en el que se enfrentan dos jugadores (individuales o singles) o dos parejas (dobles) situadas en las mitades opuestas de una pista rectangular dividida por una red. A diferencia de otros deportes de raqueta, en el bádminton no se juega con pelota, sino con... Ver mas
El bádminton es un deporte de raqueta en el que se enfrentan dos jugadores (individuales o singles) o dos parejas (dobles) situadas en las mitades opuestas de una pista rectangular dividida por una red.
A diferencia de otros deportes de raqueta, en el bádminton no se juega con pelota, sino con un volante o mosca.
Los jugadores deben golpear con sus raquetas para que éste cruce la pista por encima de la red y caiga en el sector oponente. El punto finaliza cuando la pelota toca el suelo, después de sobrepasar la red.
El bádminton es desde 2000 un deporte olímpico en cinco modalidades: individuales masculino y femenino, dobles masculino y femenino y dobles mixto, en esta última la pareja está compuesta por un hombre y una mujer. Para un alto nivel de juego, este deporte requiere resistencia aeróbica, fuerza y velocidad. También es un deporte técnico, con altas exigencias de coordinación y habilidad con la raqueta.
Índice [ocultar]
1 Origen
2 El campo de juego
3 El equipamiento del bádminton y sus normas de uso
3.1 Raquetas
3.2 Mosca o Volante
3.3 Equipamiento
4 Sistema de puntuación (tanteo) y servicio
5 Golpes de sintonismo
6 Golpes
6.1 Golpes en media cancha o arco
6.2 Golpes en el fondo
6.3 Golpes de defensa
6.4 El servicio
7 Campeonatos
8 Véase también
9 Referencias
10 Enlaces externos
Origen[editar]
El actual juego de bádminton surgió en Asia, más concreto, en la India, donde recibía el nombre de Poona, (ciudad situada en el estado indio occidental del Maharashtra y lugar donde se jugaba originalmente). Algunos oficiales del ejército británico observaron el juego en la India y lo llevaron a Inglaterra alrededor de 1873. Allí, el duque de Beaufort se interesó en el juego, y, puesto que se practicaba con regularidad en su finca campestre de Gloucestershire, este nombre continuó asociado con el juego.
El juego se implantó en los Estados Unidos en 1800 y también fue introducido en Canadá. La Asociación Nacional de Bádminton de los Estados Unidos fue creada en 1895. En esa época se unificaron las reglas. El primer torneo para varones de toda Inglaterra se celebró en 1809, y el primero para damas en 1900. La Asociación Canadiense de Bádminton fue fundada en 1870 y la Asociación Norteamericana de Bádminton en 1936. Los primeros campeonatos norteamericanos se celebraron en 1877, en Chicago.
El campo de juego[editar]

Campo de bádminton.
Las dimensiones del campo de juego son de 13,40 m de longitud por 5,18 m de ancho en individuales y de 13,40 m de longitud por 6,10 m de ancho para los encuentros dobles. Las líneas son de cuatro centímetros de anchura, preferentemente amarillas, que forman parte de la superficie de juego –por ello están trazadas hacia su interior–. También la línea mediana se traza repartiendo su anchura entre las dos zonas de saque formando parte de cada zona de saque. En definitiva, el campo de individuales está delimitado por las líneas laterales interiores y la del fondo; el de dobles por las líneas laterales exteriores y la del fondo. Alrededor del campo tendrá que haber un espacio libre de obstáculos de por lo menos 0,50 m en los laterales y 1,00 m en los fondos.
El equipamiento del bádminton y sus normas de uso[editar]
Raquetas[editar]
Las raquetas de bádminton profesional son livianas, con un peso de entre 75 y 90 g, mientras que las raquetas de principiantes de unos 100 o 115 g (sin cordaje).1 2 Están compuestas por fibra de carbono junto con una gran variedad de otros materiales. La fibra de carbono tiene una excelente resistencia en proporción a su peso (iguala al acero en dureza), es dura y da una excelente transferencia de energía cinética. Anteriormente las raquetas estaban hechas de materiales ligeros como el aluminio (pero eran atacadas por la corrosión después de un tiempo), y más antiguamente todavía, de madera.
La forma adecuada de coger la raqueta es sujetándola con fuerza con los dedos meñique, anular, corazón e índice, y otorgándole movimiento con el pulgar.
Cuanto más tensión, más precisión y mayor velocidad.
Mosca o Volante[editar]

Volantes o flamingoleras con plumas.
Artículo principal: Volante (bádminton)
Un volante, pluma, mosca o gallito, tiene plumas, y es el proyectil utilizado en bádminton. Tiene una forma cónica abierta: el cono está formado por dieciséis plumas insertadas alrededor de una base de corcho semiesférica cubierto de una capa fina de cuero.
El volante debe pesar entre 4,74 y 5,5 g, tiene 16 plumas de 6 cm de longitud que están fijadas a una base de corcho de 25 a 28 mm de diámetro que tiene forma esférica en la zona de golpeo. Existen dos tipos de volantes, el de plumas, que utilizan los jugadores de nivel avanzado para las competiciones oficiales, y el de nailon, más apropiado para la iniciación, competiciones escolares y para el bádminton recreativo. Para conocer si la velocidad de un volante es la correcta, hay que hacer un saque desde la línea de fondo del campo con el pie adelantado pisando la línea; se golpeará al volante con fuerza por debajo de la cintura dirigiéndolo hacia el otro extremo del campo contrario, tratando que pase a dos metros por encima de la red y siga una trayectoria paralela a las líneas laterales del campo. Si el volante cae dentro del campo, a una distancia entre 30 y 75 cm de la línea de fondo, su velocidad puede considerarse correcta y el volante resultará adecuado para el juego. Si el volante sobrepasa la línea de fondo o se queda muy corto, debe entenderse que es rápido o lento respectivamente, pudiéndose desestimar para el juego de alta competición.
Equipamiento[editar]
Las deportivas de bádminton son muy ligeras, con suela de goma que permite al jugador moverse con facilidad
Comparadas con las zapatillas de correr, las de bádminton tienen un pequeño soporte lateral. Un gran soporte lateral es útil para actividades en las que el movimiento lateral es indeseable e inesperado; en cambio, en el bádminton requiere de potentes movimientos laterales y la camiseta elástica y los pantalones cortos y elásticos para poder estirarse.
Sistema de puntuación (tanteo) y servicio[editar]
Artículo principal: Sistema de puntuación en bádminton
En cada set, los jugadores puntúan, siempre que ganen el punto que estaban disputando (esto difiere del antiguo sistema, en el que sólo se puntuaba en el marcador al conseguir el punto disputado con el servicio). El partido consta de 3 sets, y se lo adjudica el jugador que consiga vencer en dos de ellos, sin necesidad de disputarse el tercero si ya se han conseguido los dos primeros.

Peter Gade, uno de los mejores jugadores del mundo.
Al principio de cada punto, el jugador que sirve y el que recibe deben situarse en diagonales opuestas de la zona de servicio. El servidor debe golpear el volante por debajo de la cintura para que éste aterrice en la zona de servicio del rival. El jugador que está sirviendo no debe cometer faltas, las cuales son: golpear el volante con la raqueta sobre la cintura; golpear la parte de las plumas con la raqueta antes de tocar el corcho; pisar cualquiera de las líneas demarcadas en la cancha o levantar alguno de los dos pies antes de golpear el volante; ubicar la parte superior de la raqueta (cordaje) hacia arriba y golpear el volante con ésta en esa posición; realizar un amague de forma evidente con la raqueta, simulando un golpe al volante, lo que se denomina doble golpe.
En caso de empate a 20 puntos, el set continua hasta que se consiguen dos puntos de diferencia (por ejemplo, 24-22), hasta un máximo de 30 (30-29 es la puntuación máxima posible).
El 6 de mayo de 2006 la IBF aprobó el actual sistema de puntuación, después de estar en pruebas desde principios de año en las competiciones internacionales. Todas las modalidades se disputan a 3 sets de 21 puntos cada uno.
En 2014 se estaba implementando un nuevo sistema de puntuación a modo de prueba, el cual consiste en 5 sets de 11 puntos cada uno y el ganador es aquel que consiga ganar 3 juegos al oponente.
Golpes de sintonismo[editar]
El sintonismo ofrece una amplia variedad de golpes básicos, lo que requiere un alto nivel de control de los jugadores para ejecutarlos de forma efectiva. Todos los golpes se puede realizar tanto de derechas como de revés, excepto el servicio largo, que sólo se realiza de derechas. El lado de izquierdas del jugador es el mismo lado con el que sujeta la raqueta: para un jugador diestro, la derecha, y para un zurdo, la izquierda. El de revés es el costado contrario con el que sujeta la raqueta: para un diestro la zona izquierda, y para un zurdo la derecha.
En la zona delantera y media de la pista, la mayoría de golpes pueden ser ejecutados con la misma efectividad tanto de derechas como de revés; pero en la zona del fondo, los jugadores intentarán realizar la mayoría de golpes de derechas. El golpeo de revés tiene dos principales inconvenientes. En primer lugar, debe poner su mano derecha al otro lado del cuerpo y golpear, restringiendo así su visión del rival y eficacia en el momento del golpeo. En segundo lugar, el golpe alto de revés no puede ser tan potente como el de derechas ya que la acción de golpeo está limitada por la articulación del hombro. El globo de revés o de revés es considerado el golpe básico más difícil de efectuar, debido a que requiere de una técnica precisa para que el volante pueda cruzar toda la pista y llegar al fondo contrario. Por la misma razón los remates o de revés tienden a ser más flojos que los de derechas.
La elección del golpe depende de lo cerca que esté el volante de la red, y de si está a más o menos altura que la red.
Golpes[editar]
Golpes en media cancha o arco[editar]
En la mitad de medio campo, un volante alto normalmente será golpeado con un remate. Existen también remates en salto, que permiten a los jugadores un mayor ángulo para picar el volante hacia abajo, además de ser un golpe muy espectacular.
Si el volante se encuentra a una altura inferior a la de la red, se puede realizar un push o block, empujándolo suavemente. En caso de que se encuentre a una altura igual a la de la red existe el golpe plano, también llamado drive.
Golpes en el fondo[editar]
En la zona del fondo de la pista, los jugadores intentan golpear el volante siempre por encima de su cabeza. Esto les permite realizar globos, lob(arriba al fondo de la pista rival), o remates, clear (picando el volante hacia abajo), y dejadas, golpeándolo suavemente para que caiga en la zona de la red del contrario.
Golpes de defensa[editar]
Para defender un remate, existen tres opciones básicas posibles: levantar, bloquear el volante para realizar una dejada, o realizar un tenso o drive. En individuales, bloquear es la respuesta más común. Por contrario, en dobles, levantar es la opción más segura aunque permite que los oponentes sigan atacando. Blocks y tensos son golpes de contraataque, para tomar la iniciativa del punto, pero que pueden ser interceptados por el compañero del jugador que ha rematado. Muchos jugadores utilizan la defensa de revés, tanto si el volante va a la zona de derechas como a la de revés, ya que el revés es más efectivo para devolver remates que van dirigidos al cuerpo.
El servicio[editar]
El servicio presenta su particular variedad de golpes. A diferencia del tenis, el servicio está restringido por las reglas de juego, por lo que se debe golpear el volante por debajo de la cintura. El servidor puede escoger entre un servicio corto, un servicio largo al fondo, o un servicio tenso o un servicio de defensa.
Campeonatos[editar]
Artículo principal: Campeonatos de bádminton
Después de los Mundiales y los Juegos Olímpicos, el torneo más prestigioso es el All England, que se disputa anualmente en Birmingham desde 1899. Hasta la instauración del Campeonato del Mundo en 1977, el torneo inglés era considerado el más importante a nivel mundial.

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VOLEY PLAYA

15. VOLEY PLAYA

https://www.youtube.com/watch?v=zJtJMzIN98c

El voleibol, vóleibol, balonvolea o vóley de playa o playero es una variante del voleibol que se juega sobre arena, generalmente en la playa, aunque son muy populares los torneos en localidades del interior con campos artificiales. Es una disciplina olímpica desde los Juegos Olímpicos de Atlanta... Ver mas
El voleibol, vóleibol, balonvolea o vóley de playa o playero es una variante del voleibol que se juega sobre arena, generalmente en la playa, aunque son muy populares los torneos en localidades del interior con campos artificiales. Es una disciplina olímpica desde los Juegos Olímpicos de Atlanta 1996
Las diferencias con el voleibol de pista, aparte de la superficie de juego, y de que se practique al aire libre, es el número de componentes del equipo. El reglamento1 que se aplica en competiciones oficiales establece equipos de dos jugadores sin opción a ningún cambio, pero su gran popularidad hace que el Voleibol de playa se juegue de manera informal en cualquier parte. Es muy habitual en los torneos populares establecer equipos de cuatro jugadores.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Características
3 Reglas de juego
4 Véase también
5 Referencias
6 Enlaces externos
Historia[editar]
Mientras que el voleibol fue inventado en Massachusetts por William G. Morgan en 1895, las primeras referencias del voleibol de playa se sitúan en Uruguay en 1914 y en Hawái en 1915. Por lo tanto, el origen exacto y concreto del voleibol de playa es difícil de determinar. Puede que haya sido en California debido a que en sus costas siempre han aparecido juegos innovadores practicados en la playa. A Brasil se le podría atribuir el nacimiento de este deporte, ya que parece ser que en 1941 se organizó el "Primer Campeonato sobre Arena" y, al mismo tiempo, se institucionalizó la presencia de terrenos de voleibol en las playas de Copacabana, Ipanema, Leblon y otras más. A Francia también se le podría atribuir la cuna de este deporte, ya que los primeros torneos datan en 1935 que es una fecha anterior a la creación de la Federación Francesa de Voleibol.
A pesar de la dificultad en determinar dónde surgió realmente este deporte, lo cierto es que el voleibol de playa no es una corriente tardía, sino que constituye verdaderamente una vertiente natural del juego de base. Actualmente, la difusión del voleibol de playa ha hecho que este deporte llegue prácticamente a una mayoría de países con costa, e incluso a países donde la climatología ideal para la práctica de este deporte dura apenas tres meses. Otro de los motivos de este rápido esparcimiento es el marco donde se desarrolla la actividad que es tan ideal para la promoción y la venta de una amplitud de productos de consumo.
El voleibol de playa ha continuado propagándose a través de los años en muchas partes del mundo y en 1996, fue reconocido como una disciplina olímpica. El voleibol de playa se ha convertido hoy en día en un deporte global que se ha destacado popularmente a través de constantes competiciones internacionales organizadas por la Federación Internacional de Voleibol.2
Características[editar]
El voleibol de playa es un deporte de equipo, donde la participación de los jugadores es alternativa. Los tres elementos principales que interactúan son:
Los compañeros: 2 jugadores con funciones diferentes.
Los adversarios: 2 jugadores del equipo contrario.
El espacio de juego: un campo de arena, separado por una red
Este deporte logró captar en forma masiva la atención del público y los medios de comunicación a inicios de la década de los años ochenta, cuando jugadores como Randy Stoklos y Sinjin Smith contribuyeron a crear gran interés en las cadenas televisivas americanas y europeas, acrecentando en forma exponencial el número de espectadores. Así, el voleibol de playa creció hasta convertirse en un deporte serio y profesional.
El vóley playa o voleibol en playa se incorporó a la Federación Internacional de Voleibol (FIVB) en 1986, promoviendo un circuito de competiciones alternativo al de la Asociación de Voleibol Profesional (AVP). Fue deporte de demostración en los Juegos Olímpicos de Barcelona 1992 y se disputó de manera oficial en los Juegos Olímpicos de verano de Atlanta 1996.
Hoy, el voleibol de playa cuenta, en el seno de la Federación Internacional de Voleibol http://www.fmvb.org/index.php/noticias/fivb/80-federacion-internacional-de-voleibol-fivb, con la cifra de 211 federaciones nacionales afiliadas.
Reglas de juego[editar]

Campeonato de España de Vóley Playa 2004 (Laredo, Cantabria).
El vóley playa se juega en lo esencial igual que el voleibol. Un jugador comienza el juego sacando el balón hacia el campo contrario. Cada equipo puede golpear el balón tres veces hasta devolverlo por encima de la red. No se puede sujetar el balón cuando se toca, ni tocarlo dos veces consecutivas, aunque se puede golpear con cualquier parte del cuerpo. El punto se pierde si no se pasa el balón tras el tercer toque, si toca el campo propio, si se envía fuera de los límites del terreno o si se toca la red con el cuerpo.
Las diferencias más importantes con el voleibol son:
Se juega al aire libre y sobre superficie de arena, normalmente, como su nombre indica, en una playa.
El campo es ligeramente más pequeño: 16 m x 8 m. No hay más líneas que las cuatro que delimitan el rectángulo. Se realizan colocando cintas flexibles fijadas a la arena con materiales que eviten la lesión de los jugadores.
La red, aparte de ser más corta, tiene los bordes superior e inferior un poco más anchos, en beneficio de la publicidad. La fijación de los postes no puede presentar ningún peligro para los jugadores, y por eso está prohibido el uso de cables.
Los jugadores no tienen posiciones fijas sobre la arena del terreno de juego. El equipo lo forman exclusivamente los dos jugadores y uno de ellos actúa de capitán, aunque los dos jugadores pueden pedir tiempo para descanso (tiempo muerto).
Para adecuarse al entorno y la temperatura se juega descalzo y con indumentaria adecuada: traje de baño.
No hay cambios ni sustituciones. En caso de lesión se puede disponer una única vez en el partido de un tiempo de 5 minutos de recuperación, contados desde el momento que el personal médico acreditado llegue a la pista.
Los partidos se disputan a tres sets, esto es, gana el primero que vence dos. Cada set se juega a 21 puntos con dos de ventaja, y el set decisivo, en caso de ser necesario el tercero, a 15 puntos con dos de ventaja. Cada 7 puntos disputados (ó 5 en el tercer set) se produce un cambio de campo.
El bloqueo se contabiliza como uno de los tres toques del equipo, pudiendo igualmente el mismo jugador que hace el bloqueo, hacer otro toque consecutivo.
Existe alguna flexibilidad en lo referente a la retención del balón. Cuando dos jugadores adversarios sujetan el balón sobre la red, NO se considera balón detenido, y aquí sí, el equipo que lo recibe dispone de otros tres toques. También se permite en caso de una acción defensiva ante un remate fuerte, una ligera retención en el toque de dedos con las manos en alto, pero no el toque de dedos común, ya que eso sería una falta, sino una recepción con las palmas de la mano.
Es válido cualquier golpe de ataque siempre que se realice dentro del campo, excepto la finta (tipping) que se considera falta.
Cada equipo puede pedir un tiempo de descanso de 30 segundos por set. En competiciones mundiales de la FIVB se aplica un tiempo técnico cuando la suma de los puntos de ambos equipos llega a 21 puntos, con una duración también de 30 segundos.
En el voleibol puede haber sustituciones, en cambio en el voleibol de playa no puede haber porque solo son 2 jugadores por equipo.

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BÉISBOL

16. BÉISBOL

https://www.youtube.com/watch?v=OjoR5EZbwik

El béisbol (del inglés baseball), también llamado beisbol o pelota base,1 es un deporte de conjunto jugado entre dos equipos de nueve jugadores cada uno. Es considerado uno de los deportes más populares en Australia, Canadá, Colombia, Corea del Sur, Cuba, Estados Unidos, Holanda, Italia, Japón... Ver mas
El béisbol (del inglés baseball), también llamado beisbol o pelota base,1 es un deporte de conjunto jugado entre dos equipos de nueve jugadores cada uno.
Es considerado uno de los deportes más populares en Australia, Canadá, Colombia, Corea del Sur, Cuba, Estados Unidos, Holanda, Italia, Japón, México, Nicaragua, Panamá, Puerto Rico, República Dominicana, Sudáfrica, Taiwán y Venezuela. Los países considerados potencias de este deporte se encuentran concentrados en América (Norte, Central, Caribe) y en Asia, siendo los continentes europeo y africano los más rezagados.[cita requerida] Sin embargo Europa cuenta con dos buenos exponentes (Holanda e Italia); y en África solo cabe destacar a la selección de Sudáfrica, que cuenta con algunos buenos talentos. [cita requerida]
Se juega en un extenso campo cubierto completamente por césped natural o artificial, con excepción de la zona llamada línea del corredor, donde los jugadores de la ofensiva corren para alcanzar las bases (ubicadas en los vértices del área cuadrangular llamada diamante) y anotar, así como el área del lanzador (donde el terreno es una loma de tierra).
El objetivo del juego es golpear una pelota con un bate (batear), desplazándola a través del campo y correr por el campo interno de tierra (infield) buscando alcanzar la mayor cantidad de bases posibles hasta dar la vuelta a la base desde donde se bateó (home) y lograr anotar el tanto conocido como carrera, mientras los jugadores defensivos buscan la pelota bateada para eliminar al jugador que bateó la pelota o a otros corredores, antes que éstos lleguen primero a alguna de las bases o consigan anotar la carrera (véase Reglas para más detalles del juego).
El equipo que anote más carreras al cabo de los nueve (9) episodios, llamados innings (o entradas) que dura el encuentro, es el que resulta ganador. Si al término de los nueve innings regulares persiste un marcador igualado en carreras, el encuentro se extiende cuanto sea necesario para que haya un ganador, según las reglas básicas del juego no existe el empate, permitido solo en ligas amateurs e infantiles para limitar el desgaste de los jugadores.

Escena típica de béisbol.
A diferencia de otros deportes que se juegan con pelota, tales como el fútbol, al que también se le conoce como balompié, o el baloncesto conocido también como básquetbol; a pesar de que "béisbol" podría traducirse al español, la costumbre del uso de su forma de raíz inglesa, podría dar la sensación de un nombre fonéticamente extraño: la traducción tendría que ser pelotabase o bolabase, aunque en algunos países de habla hispana se le acostumbra denominar coloquialmente como el juego de pelota o sencillamente pelota. [cita requerida]
Por otro lado, una de las características que diferencian al béisbol de otros deportes de conjunto, es que en éste la defensa es la que tiene la pelota.
Índice [ocultar]
1 Historia
1.1 Orígenes
1.1.1 El juego de Nueva York
1.1.2 Las Ligas Negras
1.1.3 Expansión de las Grandes Ligas
1.2 Orígenes del béisbol en América Latina
1.2.1 Antecedentes
1.2.2 México
1.2.3 Panamá
1.2.4 Cuba
1.2.5 Venezuela
1.2.6 Puerto Rico
2 Béisbol en el mundo
2.1 Cuba
2.2 Japón
2.3 México
2.4 Nicaragua
2.5 República Dominicana
2.6 Venezuela
3 Proceso del Juego
4 Reglas
4.1 Bateo
4.2 Pitcheo
5 Véase también
6 Referencias
7 Enlaces externos
Historia[editar]
Artículo principal: Historia del béisbol

Tarjeta coleccionable de un jugador del siglo XIX.
Está claro que el béisbol moderno se desarrolló en Estados Unidos, aunque el origen exacto del juego es difícil de determinar. La mayoría de los estudios creen que el béisbol evolucionó desde una variedad de juegos similares. Una leyenda popular cuenta que Abner Doubleday, quién llegó a ser oficial del Ejército de la Unión durante la Guerra Civil estadounidense (1861-1865), inventó el béisbol en Cooperstown (Nueva York) en 1839. Aunque no existe en la actualidad ningún apoyo para este mito; el Salón de la Fama y Museo Nacional de Béisbol se encuentran ubicados en Cooperstown.
Orígenes[editar]
Existen evidencias de que se han practicado juegos con un palo y una bola desde los primeros albores de la civilización. Culturas antiguas, en Persia, Egipto y Grecia, practicaron juegos con un palo y una bola para divertirse y como parte de ciertas ceremonias. Juegos de este tipo se extendieron durante la Edad Media por toda Europa y se hicieron populares en variadas formas. Los europeos introdujeron juegos similares en sus colonias de América hacia el siglo XVI.
Existen, a pesar de la versión popular del origen del béisbol creado por Doubleday, numerosas referencias a los términos "baseball" y "bat-and-ball" en documentos de los primeros años del siglo XVIII.2 El origen del béisbol en realidad debería ser definido como la evolución del béisbol, pues con base en lo que los historiadores del juego han venido encontrando, es una derivación del juego “stool ball” que data desde la Edad Media y, a su vez, el “stool ball” proviene de juegos rituales practicados en el mundo antiguo. La primera referencia del término “base ball” se da en 1744 poco menos de 100 años antes de que Abner Doubleday supuestamente lo inventara en Cooperstown, Nueva York en 1839.
En 1744 surge en Inglaterra la primera evidencia impresa del juego 'Base Ball' que fue publicada en un libro de pasatiempos infantiles. Entre ese año y 1796 surgen varias referencias más sobre baseball en Europa dando cuenta de un juego de pequeñas dimensiones jugado por niños y niñas. En 1796 se publican en Alemania las primeras reglas de "base ball" lo que da cuenta de que, probablemente, en ese país ya se practicaba el juego.
El juego emigra de Europa a América entre mediados y finales del siglo XVIII llevado por los colonos ingleses que se establecían en el Nuevo Mundo. La primera referencia de béisbol jugándose en Estados Unidos data de abril de 1778 registrada en su diario por el soldado George Ewing: “hice ejercicio por la tarde y en los intervalos jugué base”.
En 1786, el estudiante de Princeton, John Rhea Smith, menciona en su diario que “Un buen día, jugué `baste ball`(sic) en el campus pero fui batido porque fallé catcheando y golpeando la bola”. Posteriormente, en 1791, se emite una prohibición en el pueblo de Pittsfield Massachussetts para “preservar las ventanas de la nueva Casa de Juntas ... ninguna persona, será permitida de practicar los juegos llamados Wicket, Cricket, Base Ball, Football, Cat, Fives o cualquier otro juego de pelota, dentro de una distancia de 80 yardas de la referida Casa de Juntas”.
De cualquier forma, es a partir de la lista de reglas publicadas por Alexander Cartwright en 1845, conocidas como las Knickerbocker Rules por ser las aplicadas por el equipo Knickerbockers, que se estableció y evolucionó la forma moderna del juego.3
El juego de Nueva York[editar]
El primer club organizado de béisbol fue formado en 1842 por un grupo de jóvenes en la ciudad de New York, encabezado por Alexander Cartwright, que llamó a su club New York Knickerbockers Base Ball Club. Los Knickerbockers desarrollaron un conjunto de veinte reglas, publicadas por primera vez en 1845, que se convirtieron en la base del béisbol moderno. El 19 de junio de 1846, los Knickerbockers jugaron el que está considerado como el primer partido oficial de béisbol moderno al enfrentarse a otro equipo organizado de béisbol llamado New York Club, en lo que es ahora Hoboken (Nueva Jersey).
El estilo de juego de los Knickerbockers se extendió rápidamente durante la década de 1850, se fundaron clubes de béisbol por toda Nueva York adoptándose nuevas reglas. A finales de esa década, la popularidad del juego se había extendido más allá de la ciudad y empezó a conocerse como el juego de Nueva York.
El New York Game se popularizó durante la guerra civil estadounidense, cuando los miles de soldados de la Unión, que venían de la ciudad de Nueva York, lo practicaban en los lugares por donde viajaban. Al finalizar la guerra en 1865, el juego se había convertido en la variedad más popular de béisbol en todo el país. Poco después, el nombre de New York Game desapareció y se llamó simplemente béisbol.
Las Ligas Negras[editar]
Desde mediados de 1880 hasta mediados de 1940 no se incluyeron en las Grandes Ligas a jugadores negros. En su lugar, se crearon equipos formados solo por jugadores negros que formaron ligas, llamadas "Ligas Negras". Una de las más conocidas fue la Negro National League, que se formó en 1920. Jackie Robinson, uno de los jugadores más importantes de la Negro League, llegó a ser el primer jugador negro en las ligas mayores modernas, cuando fue fichado por los Brooklyn Dodgers en 1947. Robinson llevó a los Dodgers hacia la victoria en el campeonato de la Liga Nacional y fue proclamado Novato del Año. A pesar de enfrentarse con sectores intransigentes y fanáticos, su extraordinaria actuación y comportamiento sobre el terreno ayudaron a superar los prejuicios raciales y pronto otros jugadores negros se incorporaron a las ligas mayores. Otro memorable jugador fue Leroy Robert "Satchel" Paige que fue el primer jugador de color en ser aceptado en el Salón de la Fama del deporte.
Expansión de las Grandes Ligas[editar]
Varios equipos de las Grandes Ligas se trasladaron durante la década de 1950; el primero, los Boston Braves, se trasladaron a Milwaukee en 1953 y luego a Atlanta en 1967. Otros cambios clave ocurrieron en 1958, cuando los Brooklyn Dodgers se marcharon a Los Ángeles y los New York Giants se fueron a San Francisco y extendieron el mercado de las Ligas Mayores por todos los Estados Unidos. El béisbol profesional se hizo tan popular que muchas ciudades pidieron permiso para crear nuevos clubes, hasta llegar a los 30 equipos que conforman las Grandes Ligas en el presente.
Un momento desgraciado para el béisbol llegó en la década de 1990. Los jugadores consideraron que no estaban siendo suficientemente recompensados por los propietarios de los clubes, por lo que iniciaron una huelga en septiembre de 1994 que duró hasta mayo de 1995 provocando que se cancelara la postemporada de las Grandes Ligas por primera vez desde 1904.
Orígenes del béisbol en América Latina[editar]
Antecedentes[editar]
Cuando los españoles llegaron a Cuba (que por nombre le pusieron "Isla de Juana" por la hija de los Reyes Católicos de España) el 24 de octubre de 1492 encontraron a los aborígenes cubanos practicando un juego al que ellos llamaban batos, el cual se jugaba con una pelota hecha de resina de árbol que se golpeaba con cualquier parte del cuerpo excepto las manos.
Asimismo, en el México prehispánico se practicaba un juego de palo y pelota de cual sobreviven vestigios en pintura mural en Teotihuacan y Las Higueras, Veracruz así como en figurillas en barro halladas en la zona de Nayarit, México.
También, en la época de la colonización española este juego se llamó gato viejo donde se reunían jóvenes del movimiento independentista en contra de la corona española.
México[editar]

Partido de los Pericos de Puebla, pertenecientes a la Liga Mexicana de Béisbol.
El primer juego de este deporte en México (en donde se pronuncia béisbol, y se escribe "béisbol", sin el acento) se jugó a fines de abril de 1847 en el parque "Los Berros" de Xalapa, Veracruz por soldados del ejército invasor estadounidense que utilizaron la prótesis de la pierna ("pata de palo") de Antonio López de Santa Anna, que habían capturado días antes en la Batalla de Cerro Gordo.4
A partir de 1866 hay evidencias de mexicanos jugando al béisbol en Santa Clara, California. Eran jóvenes estudiantes que habían sido enviados a educarse en California y comenzaron a practicar el juego.
El primer equipo organizado en México del que se tenga evidencia es el Union Base Ball Club, formado alrededor de 1869 en la fronteriza ciudad de Matamoros, Tamaulipas. El equipo cruzaba el Río Bravo para enfrentar a los equipos estadounidenses en Brownsville, Texas. Acerca de este equipo sobreviven reportes periodísticos fechados en 1869.5
Panamá[editar]
En Panamá se empezó a jugar el béisbol hacia 1850-1855 cuando se realizaron las obras del Ferrocarril Transístmico, las cuales estuvieron a cargo de ejecutivos y técnicos estadounidenses, principalmente de la Costa Este, quienes fueron los pioneros del béisbol en el entonces departamento colombiano. Ellos hacían competencias recreativas entre sus empleados y prontamente la población panameña aprendió a jugar el béisbol tan bien o mejor que los estadounidenses, a raíz de ello se iniciaron muchas ligas en el área de tránsito del ferrocarril que involucraban a estadounidenses y panameños, llegando a incubarse muchas grandes rivalidades que luego en los partidos podían dar lugar a serios enfrentamientos entre los unos y los otros.
Y esa tradición continuó a lo largo del resto del siglo XIX, por todo el siglo XX y lo que va del siglo XXI, siendo el béisbol el deporte nacional de Panamá. Es, pues, Panamá uno de los primeros países en la región y el mundo entero en jugar béisbol de forma masiva. Y ha sido país de grandes exponentes de este deporte como Rod Carew, Manny Sanguillén, Omar Moreno, y en la actualidad Carlos Lee, Mariano Rivera, Carlos Ruiz entre los principales.
Cuba[editar]
El béisbol en Cuba comenzó cuando se formó el Club de Béisbol de La Habana en 1868, pero el juego fue prohibido por los gobernantes españoles y no fue sino hasta el 23 de diciembre de 1874 que se registró el primer juego documentado en la isla, según publicó el periódico El Artista cuatro días después. Esto se desarrolló en una liga profesional que comenzó a jugarse en 1878 y duró hasta la década de 1960, cuando Fidel Castro la eliminó. El primer latinoamericano en las Grandes Ligas fue Esteban Bellán, un cubano que asistió a la universidad de Fordham y jugó para la Asociación Nacional de 1871 a 1873.6 Actualmente el béisbol es el principal deporte en Cuba, que ganó tres de los cuatro torneos olímpicos.
Venezuela[editar]
Artículo principal: Béisbol en Venezuela
Si bien no hay extensa documentación respecto al origen del béisbol en Venezuela, la mayoría de las versiones afirman que en la década de 1890, llegaron al país algunos estudiantes venezolanos provenientes de universidades en los Estados Unidos, que volvieron con bates, guantes, pelotas y otros implementos, para la práctica del deporte, iniciando en la actividad a sus conocidos entre las clases sociales altas de Caracas. En mayo de 1895 los hermanos Amenodoro, Emilio, Gustavo y Augusto Franklin, establecieron el primer club de béisbol organizado del país, el "Caracas B.B.C.".1 El club se formó entre aquellos que practicaban en un campo abierto frente a la antigua estación de tren de Quebrada Honda que posteriormente fue bautizado "Campo de Ejercicios del Caracas Baseball Club".
El primer juego oficial de béisbol en Venezuela se realizó el 23 de mayo de 1895 siendo el evento reseñado en el diario El Tiempo. Se enfrentaron para el evento de exhibición los dos equipos del Caracas B.B.C., “Rojos” y “Azules”; éste último, dirigido por Amenodoro Franklin, ganó con marcador de 28 carreras contra 19. Entre los jugadores se encontraban algunos venezolanos que habían estudiado en los Estados Unidos, y Emilio Gramer junto con los hermanos Manuel y Joaquín González, quienes eran cubanos residentes en Venezuela.
Posteriormente comenzaron a aparecer otros clubes, principalmente en Caracas, que se denominaban de acuerdo a la urbanización o barrio del que provenían, tales fueron los casos de los equipos San Bernardino, Los Samanes y Vargas. Por el contrario, uno de los equipos más antiguos y de mayor afición de Venezuela, dio nombre a una populosa zona de la ciudad de Caracas; en 1917 se funda el Magallanes, que practicaba en los campos de Catia, en los que ahora se conoce como el barrio "Los Magallanes de Catia". Los Navegantes del Magallanes es el único equipo de la era anterior a la creación de las ligas profesionales que aún existe en Venezuela.
El Estadio José Pérez Colmenares, en Maracay.
El Estadio José Pérez Colmenares, en Maracay.
Puerto Rico[editar]
El deporte del béisbol se jugó por primera vez con las reglas pertinentes en Mayagüez. Un conductor de carros públicos llamado don Félix Santiago creó un equipo. Se resalta que este equipo ha sido el más exitoso en setenta y un años en toda la liga.
Mayagüez ha sido el único equipo en la historia que le perteneció al pueblo. “El patroncito”, como le llamaban a Alfonso Valdés fue dueño de los Indios desde 1939 hasta 1957, cuando se cansó de estar al frente de la franquicia. La entregó a la Liga y el pueblo, quienes no querían perder su equipo, y se organizaron para recaudar fondos y mantener la plantilla de jugadores. Mayagüez ha forjado jugadores tan importantes como “Cholo” García, el primer puertorriqueño en lanzar un juego sin hits ni carreras en 1930 con los Cardenales dirigidos por Tony Luciano. Más tarde se reconoció su labor cuando bautizaron el parque de pelota de Mayagüez en 1948, año en que los Indios ganaron el campeonato nacional que los llevó luego a la primera edición de la Serie del Caribe 1949.7
La llegada del béisbol a Puerto Rico se convirtió en un entretenimiento social, pero no para todos. Algunos no lo catalogaban de esta manera, y en una ocasión un periódico publicó que, lamentablemente, los ciudadanos de la capital invirtieran su tiempo en la práctica de un "entretenimiento zángano".
Existen varias versiones de la llegada del béisbol a Puerto Rico pero la más aceptada y acertada es la del caballero Don Emilio Pasarell. En 1895, Caballeira informa que un joven cubano conocedor del deporte invito a otros jovencitos y les enseño. Entre los jovencitos se encontraban: Enrique y Paco Gatell, José de Jesús Tizol, Luis y Jorge Colombani, Féliz Montañez, Antonio Cabaña y Severo González, como algunos de los que recibieron las primeras clases de "béisbol". Estos jóvenes se reunían a jugar béisbol en un terreno donde hoy en día queda localizada la "Biblioteca Carnegie", en San Juan. Las personas que pasaban y veían béisbol veían despectivamente a los peloteros como "ridículos, zánganos y manganzones".
Siguiendo la versión de Caballeira, había un maestro llamado Braulio que servía de umpire en los juegos. El primer partido se efectuó en el velódromo que estaba en la calle Cerra en la parada 15 en Santurce, el domingo 2 de junio de 1896. El Club Borinquen venció al Almendares con una puntuación de 22 a 11, los jugadores por el Borinquen fueron: Amos Iglesias, Jesús Cabañas, Ignacio Carballeira, Manuel del Valle Atiles, Enrique Gatell, Eduardo Saldañas, Luis Colombani, Félix Montañez y Jorge Colombani.8
Luego de que el béisbol profesional tomara su auge se formó una nueva liga llamada Béisbol superior doble “A”. El inicio de esta liga se remonta al 1930- 1940 creada por la antigua Comisión de Parques y Recreo Públicos. Al principio eran quince equipos y posteriormente veinte. En los años 70 Gil Bosch tuvo la presidencia por treinta y tres años aumentando las franquicias a treinta y seis. En el 2002, cuando el Lcdo. Gil Bosch se retiró, el Lcdo. Israel Roldán tomó su puesto y, sobre su mando, se aprobó la regla que permitía participar jugadores profesionales (dos por equipo). Aumentó el número de franquicias a cuarenta y ocho, se creó la liga de mujeres y la liga juvenil se incrementó hasta setenta y ocho. En el 2009, ante la creciente complejidad de la institución, la junta de directores de la Federación de Béisbol decidió incorporar como estructuras separadas sus diversos componentes uno de los componentes es Liga de Béisbol Superior Doble A.9
Béisbol en el mundo[editar]
Aparte de Estados Unidos, México y Canadá, el béisbol se juega actualmente en el Caribe: Cuba, República Dominicana, Puerto Rico y Curazao, también en Centroamérica: Nicaragua, Panamá y Guatemala, y en Sudamérica: Argentina, Brasil, Perú, Colombia, Ecuador y Venezuela; y en Asia (Japón, Corea del Sur, China y Taiwán). En Europa despierta escaso interés, destacando los Países Bajos (campeona en 20 de los 30 campeonatos europeos disputados, y 7 veces subcampeona), Italia (8 y 15) y España (1, 1 y 12 bronces).
Los equipos campeones de cada liga nacional invernal en México, Venezuela, Cuba, Puerto Rico y República Dominicana participan anualmente en la Serie del Caribe. Desde 1949, República Dominicana ha sido el país con más equipos triunfadores, con diecinueve títulos, luego le siguen los equipos de Puerto Rico con catorce, México con ocho y Cuba junto con Venezuela con siete cada uno.
Además a partir de 2013 se disputa la Serie Latinoamericana, una competencia que reúne anualmente a los equipos ganadores de las ligas invernales profesionales de los países que integran la Asociación Latinoamericana de Béisbol Profesional (ALBP): Colombia, México, Nicaragua y Panamá. En el caso de México, el representante es el campeón de la Liga Invernal Veracruzana.10 11
La nación que más logros ha cosechado a nivel de selecciones nacionales ha sido Cuba, ganadora en múltiples eventos oficiales organizados por la Federación Internacional de Béisbol.12 13 Con la celebración en el 2006 del primer Clásico Mundial de Béisbol, Cuba logró reivindicar su calidad como indiscutible potencia beisbolera. Japón fue el campeón de este torneo organizado por la MLB, organización rectora del Béisbol de Grandes Ligas, y en el que participaron grandes estrellas de Grandes Ligas como miembros de muchas selecciones. Curiosamente, el equipo japonés solamente contaba con dos jugadores de Grandes Ligas. En la Final de este evento, vencieron en un dramático juego (10-6) a los jugadores de Cuba, el otro finalista del torneo, sin profesionales de Grandes Ligas en sus filas.
Cuba[editar]
Artículo principal: Béisbol en Cuba
En Cuba existe un importante Campeonato Nacional, fundado en 1961. Este evento es heredero de diferentes campeonatos profesionales y de aficionados que tuvieron lugar en la isla desde finales del siglo XIX. Consta de dieciséis equipos entre los que se destacan: Industriales (La Habana), Santiago de Cuba, Villa Clara y Pinar del Río como los más ganadores.
El equipo cubano ha demostrado a lo largo de los años ser uno de los mejores del mundo del béisbol, pues ha obtenido muy buenos resultados en la mayoría de los torneos internacionales. Ejemplo de ello son los Juegos Olímpicos, en donde se ubica como la selección con más éxitos, ganando tres veces la medalla de oro y dos veces la medalla de plata, en cinco competiciones. Así mismo, en la Copa del Mundo de Béisbol cuenta con 25 títulos, seguido de Estados Unidos con tres oros y Venezuela con también tres oros (en dicha copa compiten 22 países incluido Estados Unidos, Venezuela, Japón, Corea del Sur, República Dominicana y Países Bajos). También logró buenas ubicaciones en los dos Clásicos Mundiales de Béisbol; en el primero (2006) terminó en segundo lugar detrás de Japón y en el segundo (2009) fue eliminado por el luego bicampeón Japón (solo perdió dos veces ante Japón, y ha superado a selecciones como Sudáfrica, Australia y México).
Resultados en la Copa del Mundo de Béisbol
Oro: 1939 1940 1942 1943 1950 1952 1953 1961 1969 1970 1971 1972 1973 1976 1978 1980 1984 1986 1988 1990 1994 1998 2001 2003 2005
Plata: 1941 2007 2009 2011
Bronce: 1944 1951
Resultados en los Juegos Panamericanos
Oro: 1951 1963 1971 1975 1979 1983 1987 1991 1995 1999 2003 2007
Plata: 1967 2011
Resultados en la Copa Intercontinental
Oro: 1979 1983 1985 1987 1989 1991 1993 1995 2002 2006
Plata: 1981 1997 1999
Resultados en los Juegos Centroamericanos y del Caribe
Oro: Ha ganado la medalla de oro en 14 de 17 participaciones.
Japón[editar]
En Japón, el béisbol fue introducido por el estadounidense Horace Wilson en 1872; el juego profesional existe desde hace más de sesenta años y tiene dos ligas, la Central y la del Pacífico, con un total de doce equipos. Los equipos estadounidenses a menudo juegan en Japón al finalizar la temporada regular. En la escuela y la universidad es extremadamente popular: cada verano, unas cuatro mil escuelas secundarias toman parte en el All Japan Baseball Tournament, que se celebra cerca de la ciudad de Osaka.
Los equipos ganadores de la Liga Japonesa de Béisbol Profesional, Organización Coreana de Béisbol, Liga de Béisbol Profesional China (Taiwán) y de la Liga de Béisbol Chino (China) disputan la Serie de Asia Copa Konami, en las tres oportunidades que se ha celebrado el evento han resultado campeones los equipos japoneses.
México[editar]
Artículo principal: Béisbol en México
En México el béisbol (escrito y pronunciado en México sin acento en la "e"), es el deporte más popular en las regiones norte y sureste, aún sin ser muy difundido por los medios de comunicación masiva. México cuenta con varias ligas profesionales, entre las que destacan la Liga Mexicana de Béisbol (LMB) y la Liga Mexicana del Pacífico (LMP).
La Liga Mexicana de Béisbol (LMB) es el campeonato de béisbol profesional de más alto nivel durante el verano en México. Está integrada por 16 equipos, destacándose los clubes de; Diablos Rojos del México (15 campeonatos), Tigres de Quintana Roo (11), Sultanes de Monterrey (9), Rojos del Águila de Veracruz (6), y Tecolotes de Nuevo Laredo (5). Está afiliada a las Ligas Menores de los Estados Unidos bajo la clasificación 'AAA'. Tiene su propia academia de desarrollo de talentos ubicada en El Carmen, Nuevo León. Es la liga con más cobertura por parte de los medios nacionales por ser la más antigua y de mayor tradición en el país.14 La popularidad de la LMB se debe a que los equipos con los que cuenta están distribuidos por casi todo el país; es la de mayor tradición, pues fue fundada en 1925; tiene un buen nivel y ha aportado la mayoría de los peloteros mexicanos que llegan a las Grandes Ligas; su única desventaja es que, al jugarse en verano, en las mismas fechas que las Grandes Ligas, no llegan a ella peloteros de tan alta calidad, y eso baja un poco el nivel, en comparación con la LMP.
La Liga Mexicana del Pacífico (LMP), MEX-PAC ó Liga Invernal (llamada así porque se desarrolla en los meses de octubre a enero) es una liga de béisbol profesional en la que participan los mejores jugadores de México, de liga AAA de los Estados Unidos y unos pocos jugadores mexicanos en activo de las Grandes Ligas. Actualmente es la liga de mayor nivel competitivo en México. Cabe destacar que el equipo campeón representa a México en la Serie del Caribe realizada en el mes de febrero contando con los respectivos equipos campeones de: Cuba, Puerto Rico, República Dominicana, Venezuela y México. Actualmente esta liga consta de 8 equipos: Águilas de Mexicali (MXC), Cañeros de Los Mochis (MOC), Charros de Jalisco (JAL), Mayos de Navojoa (NAV), Naranjeros de Hermosillo (HER), Tomateros de Culiacán (CUL), Venados de Mazatlán (MAZ) y Yaquis de Ciudad Obregón (OBR).
Otras ligas reconocidas en México son la Liga Invernal Veracruzana (LIV), la Liga de Béisbol del Noroeste (LBN), la Liga Norte de México (LNM), la Liga Norte de Sonora (LNS), la Liga Mayor de Béisbol de La Laguna (LMBL), la Liga Estatal de Béisbol de Chihuahua (LEBCH) y la Liga Tabasqueña de Béisbol (LTB); las cuales son de menor nivel, debido a que la mayoría de sus jugadores son veteranos o jóvenes en desarrollo que en el futuro llegarán a la LMB y la LMP.
En cuanto a la Selección de béisbol de México, en el Clásico Mundial de Béisbol 2006, el combinado mexicano dio la grata sorpresa al avanzar el primero en su grupo, para ser eliminado en la siguiente ronda al perder ante Japón y Corea del Sur, no sin antes descalificar a los Estados Unidos, uno de los anfitriones del evento.
En el Distrito Federal existen varias ligas infantiles de béisbol entre las que se encuentran: Liga Olmeca, Liga Linda Vista, Liga Anáhuac, Liga Maya y Liga Petrolera entre otras, cada una de estas ligas tiene por objetivo preparar atletas entre niños y jóvenes para que en los diferentes torneos nacionales convocados por las diferentes asociaciones, tengan la oportunidad de ser convocados por algún club profesional.
Nicaragua[editar]
El béisbol fue introducido en Nicaragua durante el siglo XIX en la costa del Caribe, Albert Addlesberg, de los Estados Unidos, les enseñó a los habitantes de la ciudad puerto de Bluefields cómo jugar béisbol en 1888.
Cabe notar que el béisbol no fue introducido en la costa del pacífico hasta 1891 cuando un grupo de estudiantes originarios de las universidades de los Estados Unidos formó "La Sociedad de Recreo" donde se jugaban varios deportes, siendo el béisbol el más popular entre ellos.
Las ligas de béisbol más importantes de Nicaragua son la Liga Nicaragüense de Béisbol Profesional y la Liga superior Germán Pomares. Los equipos más importantes del béisbol pinolero son: Indios del Bóer, Orientales de Granada, Leones de León, Masaya Fieras del San Fernando, Frente Sur Rivas y Tigres de Chinandega. Los actuales campeones de la Liga Nicaraguense De Béisbol Profesional son los Gigantes de Rivas (2013_2014)
República Dominicana[editar]
Artículo principal: Historia del béisbol en República Dominicana
En República Dominicana es considerado el "rey de los deportes". Se tiene conocido que fue introducido al país por inmigrantes cubanos en la década de 1890. En 1955 se fundó la Liga Dominicana de Béisbol Invernal (LIDOM), se desarrolla en la temporada Otoño-Invierno. Además cuenta con 6 equipos que se disputan un campeonato regular, una serie semifinal y una final donde se determina el campeón nacional. Cabe destacar que esta es una de las ligas más importantes del caribe no solo por la calidad de sus jugadores sino por la gran cantidad de títulos de Serie del Caribe (19). Prueba de esto es la gran cantidad de jugadores de diversos países latinos como Venezuela, Puerto Rico, Cuba, Mexico así como Estados Unidos y Japón. Los equipos pertenecientes a esta liga son Tigres del Licey (21) Águilas Cibaeñas (20), Leones del Escogido (15), Estrellas Orientales (2), Toros del Este (2), Gigantes del Cibao (1).
Actualmente la República Dominicana es el principal país exportador de jugadores a grandes ligas y actual campeón del Clásico Mundial de Béisbol. También se juega la Dominican Summer League, una liga de equipos de ligas menores afiliada a la MLB.
Venezuela[editar]
Artículo principal: Béisbol en Venezuela

Estadio Antonio Herrera Gutiérrez de Barquisimeto, Venezuela.
En Venezuela se juega la Liga Venezolana de Béisbol Profesional (LVBP) fundada en 1945 y que consta de ocho equipos, los cuales disputan un campeonato regular, una serie semifinal y una final donde se determina el campeón de esa temporada. Es una de las ligas más fuertes del Caribe económicamente, gracias a grandes inversiones en publicidad y a la constante presencia de público en sus estadios. Destacan los equipos de Leones del Caracas, Navegantes del Magallanes, Tigres de Aragua, Tiburones de La Guaira, Cardenales de Lara, Águilas del Zulia, Caribes de Anzoátegui y Bravos de Margarita.
Proceso del Juego[editar]
Las posiciones de los jugadores en el terreno son las siguientes:
Lanzador (Pitcher).
Receptor (Catcher).
Primera base (First baseman).
Segunda base (Second baseman, aunque se le conoce como el defensor de la segunda base, se coloca entre segunda y primera).
Tercera base (Third baseman).
Campocorto, parador en corto (Short stop, jugador que se encuentra entre tercera y segunda, y que de igual forma defiende la segunda base).
Jardinero izquierdo o exterior izquierdo (Left fielder).
Jardinero central o exterior central (Center fielder).
Jardinero derecho o exterior derecho (Right fielder).
Bateador designado (Designated hitter, es una posición del béisbol utilizada por algunas ligas, que permite seleccionar a un jugador para que batee en lugar del lanzador, pero no ocupa ninguna posición defensiva en el campo).
El equipo visitante es el primero que "ataca", es decir, que batea. Van saliendo de uno a uno siempre en el mismo orden de bateo para intentar batear y no ser eliminados. El turno de bateo cambia al otro equipo, que defendía, cuando se elimina a tres jugadores del equipo que bateaba.
Así van cambiando de ataque a defensa hasta un máximo de nueve veces. Cada vez que un equipo ataca y defiende se pasa una entrada (inning). Al final de las nueve entradas, si no hay empate se acaba el partido, si lo hay, se van jugando entradas adicionales hasta que uno de los dos equipos consiga más carreras que el otro al finalizar el inning completo.
La zona básica de juego es un cuadrado denominado "cuadro" o "diamante", colocado sobre uno de sus vértices se sitúa el home o home plate (lugar de bateo). Las carreras (anotaciones) se registran cada vez que el bateador corre todas las bases del cuadro.
Artículo principal: Campo de béisbol
Reglas[editar]

Un catcher o receptor durante el juego.
Las reglas básicas del juego son relativamente sencillas, si bien hay algunas específicas para situaciones concretas.
Básicamente se trata de golpear la bola o pelota de béisbol lo más fuerte y colocada posible, aunque algunas jugadas importantes como el "toque de sacrificio", en zonas de español occidental "toquecito" (golpe suave a la bola que hace que apenas avance). Y que tiene como objetivo hacer que los corredores que están en base se coloquen más cerca de anotar una carrera, pueden producir jugadas muy positivas de ataque para el equipo atacante. Si el "toque de sacrificio" o "toquecito" sale de la zona de juego cuando la cuenta del bateador lleva dos strikes este será tomado como un out por regla.
El lanzador dispone de cuatro posibles lanzamientos erróneos, que permitirían al bateador avanzar a primera base, mientras que el bateador (del otro equipo) dispone de tres fallos al batear antes de ser eliminado. Si el lanzador lanza mal la cuarta vez, el bateador consigue una base, sin necesidad de batear la bola. Mientras que si el bateador falla por tercera vez una bola buena o intento de bateo, queda eliminado ("ponchado"). Ese recuento de lanzamientos y bateos malos se denomina "cuenta". Si el bateador falla el tercer strike y el receptor pierde la bola y se le aleja, el bateador puede correr hacia la primera base, y si llega primero que el tiro del receptor, cuenta el ponche, pero no el out (esto es siempre y cuando la primera base esté desocupada).
Bateo[editar]

Bateador haciendo un swing.

El pitcher o lanzador. Jugador fundamental en todo equipo de béisbol.
Si el bateador consigue conectar la bola o pelota de béisbol, hay básicamente cuatro posibilidades:
Si la bola toca el suelo antes de que ningún jugador a la defensiva la atrape, y el bateador logra alcanzar la primera base antes de que los defensores consigan tocar con la bola o pisar la primera base (out), se denomina "Sencillo". Si el bateador consigue llegar hasta la segunda base, sin que el equipo a la defensiva cometa ningún error, se denomina "Doble", si llega hasta la tercera base (sin error de la defensa) se denomina "Triple", y si llega a home (sin error de la defensa) se denomina "Cuadrangular"
Si la bola es atrapada en el aire sin que toque el suelo por un jugador a la defensa, el bateador queda eliminado. Si la bola está dentro del terreno de juego, tiene que correr, no puede esperar a ver si el batazo es malo.
Si la bola es bateada pero está fuera de los límites laterales de la zona de juego es "foul". En ese caso el bateador se suma en su "cuenta" un strike, si en su cuenta tiene menos de dos strikes; pero si el bateador tiene como "cuenta" 2 strikes y batea un foul, este seguirá bateando sin ser out (eliminado). Ahora bien si la bola fuese fuera de los límites laterales de la zona de juego, pero un jugador de la defensa la atrapase en el aire (aunque esté fuera de los límites laterales de la zona de juego), el bateador también quedaría eliminado.
Si la bola sale volando por encima del límite de fondo de la zona de juego, es un cuadrangular o "jonrón" -del inglés "homerun"-, es decir, el bateador da la vuelta al cuadro hasta llegar al home y se anota una carrera. Si además había alguno de sus compañeros en las bases, ellos también corren hasta el home y anotan carreras, una por cada jugador que hubiera en base y otra que se anota el bateador.
Si se consigue un cuadrangular con tres jugadores ocupando la primera, segunda y tercera base, es decir, con las bases "llenas", se denomina "grand slam", y se anotan 4 carreras.
Para que el lanzamiento del pitcher sea bueno debe pasar por encima del "home" a la altura determinada desde las axilas hasta las rodillas del bateador. Si el lanzamiento no cumple con estos requisitos el "umpire" (árbitro) la denominará "bola".
No hay un tiempo de duración determinado para un encuentro, éste concluye al final de las nueve entradas (lo que equivale a veintisiete eliminaciones o outs por equipo), salvo que haya empate, lo que obliga a continuar con entradas adicionales o extrainnings hasta que se logre un desempate.
Los árbitros se denominan "umpires": el umpire principal se coloca detrás del home o cajón de bateo, y decide si los lanzamientos son buenos (strikes) o malos (bolas). El umpire principal puede consultar a los ubicados junto a las líneas de cal de primera y tercera si el bateador pasó el bate por la línea sin darle a la bola. El umpire decidirá si es (strike) o no (en cuyo caso puede ser bola o strike sin haber intento de bateo). Los árbitros en las bases tienen que decidir si el jugador ofensivo alcanzó la base con alguna parte del cuerpo antes de ser puesto out (fuera de juego) o no, en cuyo caso se queda en esa base. Las decisiones de los umpires son inapelables. Ya que el béisbol es un deporte donde los espectadores son buenos conocedores del mismo, tanto de las reglas como de las jugadas, la respuesta de los espectadores puede ser una excelente confirmación o rechazo de las decisiones de los árbitros.
Los "umpires" pueden decidir sobre si el proceso de una jugada se hizo con base en el reglamento o no (por ejemplo, cuando se decide si la pelota bateada salió por la zona de "home run" o salió por uno de los laterales de "foul"). Los "umpires" pueden también advertir a los jugadores de acciones graves que pongan en riesgo a otros, pudiendo llegar a expulsar del juego al jugador o jugadores que reincidan con su conducta antideportiva. También pueden expulsar a los "coaches" o entrenadores que muestren una conducta inapropiada en el terreno de juego o una conducta poco respetuosa hacia los mismos "umpires".
Un jugador expulsado siempre es sustituido por otro. El partido siempre se tiene que jugar con el total de jugadores.
Pitcheo[editar]
El jugador (en este caso el pitcher) tiene que hacer "contacto" en la placa que está ubicada en el centro del montículo para empezar a lanzar; cuando esto sucede se pone "viva" la jugada y el pitcher puede proceder a lanzar la pelota.
Cuando el pitcher hace una jugada llamada revire, esto se puede explicar con el movimiento que hace el mismo para lanzar de la placa o loma de pitcheo a alguna de las bases( primera base, segunda base, tercera base) para tratar de sacar (out) al jugador del equipo contrario que se encuentra corriendo en alguna de las bases ya mencionadas.
EL jugador (en este caso el pitcher) al presentar la pelota, no podrá hacer un movimiento de engaño para la lanzar a las bases a menos que realmente tire, de ser lo contrario se marca un box, esto quiere decir que el corredor avanza una base con la autorización del umpire. Este engaño puede ser dado por un movimiento brusco en los hombros o literalmente por un movimiento de tirar a la base y no soltar la bola.
Por ningún motivo el pitcher podrá tener contacto con un adherente para que la pelota no se le resbale por el sudor, en caso de que el umpire lo sorprenda haciendo este acto el pitcher sera expulsado del juego.
El mánager puede pedir tiempo y entrar a una consulta con el lanzador cuando esto sucede se cuenta como una entrada legal; no puede haber dos entradas legales en la misma entrada. Si es así, el lanzador por regla tendrá que ser cambiado del partido por un jugador de la banca.

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FÚTBOL PARA DISCAPACITADOS

17. FÚTBOL PARA DISCAPACITADOS

https://www.youtube.com/watch?v=6MGI0HvPPak

Fútbol para discapacitados En la actualidad, particularmente en los Juegos Paralímpicos, existen dos versiones del fútbol adaptadas a personas con algún tipo de discapacidad: el Fútbol 5, para personas que sufren de ceguera, y el Fútbol 7, para personas con parálisis cerebral. Se utilizan... Ver mas
Fútbol para discapacitados
En la actualidad, particularmente en los Juegos Paralímpicos, existen dos versiones del fútbol adaptadas a personas con algún tipo de discapacidad: el Fútbol 5, para personas que sufren de ceguera, y el Fútbol 7, para personas con parálisis cerebral. Se utilizan reglas similares a las del fútbol tradicional y a las del futsal, pero con modificaciones para adaptarlas a la discapacidad en cuestión.
El fútbol 5 se juega entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, donde uno de ellos, el guardameta, no debe sufrir de ceguera total (ceguera B-1). Para evitar trampas, los 4 jugadores de campo llevan una venda sobre sus ojos, independientemente de su nivel de ceguera. Se juegan dos tiempos de 25 minutos cada uno. El terreno es de forma rectangular, su largo es de entre 38 y 42 metros y su ancho entre 18 y 22 metros. Posee una meta o portería, un área penal y otras características similares a la del fútbol tradicional. Se utiliza un balón que al girar sobre sí mismo emite un sonido claramente identificable por los jugadores. El objetivo del juego es marcar más goles que el rival y para esto se debe hacer pasar el balón por la portería rival utilizando cualquier parte del cuerpo, excepto los brazos. Al igual que en el fútbol tradicional, cada encuentro es controlado por varios árbitros, los cuales están encargados de hacer respetar las reglas y sancionar a los jugadores de ser necesario.81
El fútbol 7 es prácticamente igual al fútbol tradicional. Las diferencias más notorias son el menor tamaño del terreno de juego y las porterías, el número de jugadores por equipo (7 en lugar de 11), la inexistencia del fuera de juego y la libertad para efectuar un saque de banda de la forma que el jugador lo desee. Sólo pueden participar jugadores que sufran parálisis cerebral de clase 5 a 8.82

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RUGBY

18. RUGBY

https://www.youtube.com/watch?v=-ErLHEilNfU

El rugby1 o fútbol rugby (adaptado al español como rugbi2 ) es un deporte de contacto en equipo nacido en Inglaterra, donde tomó ese nombre a partir de las reglas del fútbol elaboradas en el colegio de la ciudad de Rugby (Rugby School) en el siglo XIX. Sobre la forma de denominar en español al... Ver mas
El rugby1 o fútbol rugby (adaptado al español como rugbi2 ) es un deporte de contacto en equipo nacido en Inglaterra, donde tomó ese nombre a partir de las reglas del fútbol elaboradas en el colegio de la ciudad de Rugby (Rugby School) en el siglo XIX. Sobre la forma de denominar en español al jugador practicante del deporte, el Diccionario panhispánico de dudas informa que «se usa con frecuencia en los países del Río de la Plata la forma rugbier con el sufijo -er propio del inglés para crear este tipo de derivados (aunque en inglés se usa, en este caso, la expresión rugby player). En español se emplea con este valor el sufijo -ista (futbolista, golfista, tenista, etc.), por lo que resulta más recomendable la forma rugbista».2
Es muy popular en todas las naciones que conforman las islas británicas (Escocia, Gales, Inglaterra, Irlanda e Irlanda del Norte), así como en algunas excolonias británicas (Australia, Fiyi, Nueva Zelanda, Papúa Nueva Guinea, Samoa, Sudáfrica y Tonga) y en Francia.
Además de los países antes mencionados, el rugby se practica en todos los continentes, con variados grados de popularidad y competitividad internacional. En África también es popular, por influencia inglesa, en Namibia, Kenia y Zimbabue, y por influencia francesa en Túnez, Costa de Marfil, Madagascar y Marruecos. En América se practica principalmente en Argentina, donde tiene gran arraigo y cuya selección ha logrado el tercer puesto en la Copa del Mundo de Rugby 2007. También tiene cierta popularidad en otros países americanos, como Canadá, Chile, Colombia, Estados Unidos, Paraguay y Uruguay. En Asia, el equipo más destacado es el de Japón. En el resto de Europa, se destaca Italia, que participa del Torneo de las Seis Naciones. También está difundido en otros países del continente europeo, sobre todo en Portugal, España y en países del Este europeo, como Rumania, Georgia o Rusia. En Oceanía, por influencia australiana y neozelandesa, el rugby es también un deporte muy popular en Fiyi, Tonga y Samoa, cuna de jugadores destacados en el ámbito internacional.
En abril de 2010, 116 uniones nacionales eran reconocidas por el International Rugby Board, la asociación federativa que regula este deporte en el mundo.3 El rugby volverá a ser incluido, en su modalidad de rugby 7, en los Juegos Olímpicos a partir de Río 2016, habiendo sido ratificada la decisión por el Comité Olímpico Internacional.[cita requerida]
Desde los orígenes mismos del rugby y el fútbol actual, a mediados del siglo XIX, se definieron como el álter ego del otro: fuerza contra habilidad; juego limpio contra juego desleal, etc.4 Un antiguo dicho británico dice que "el fútbol es un juego de caballeros jugado por villanos y el rugby es un juego de villanos jugado por caballeros".5 En el rugby es característico el respeto por las reglas que deben practicar tanto los jugadores como el público y las decisiones del árbitro rara vez son discutidas por los jugadores. Además, se fomenta la sociabilidad, dándose generalmente entre compañeros de equipos y oponentes una cordial reunión después de los partidos, denominada tercer tiempo, junto con los árbitros, entrenadores y parte del público, para hablar acerca del partido. Este apelativo se ha hecho extensivo a los medios donde se analiza este deporte.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Las leyes del juego
2.1 El «Documento del Juego»
2.2 Diferencias terminológicas y reglamentarias en los países de habla hispana
3 El juego
3.1 Elementos principales
3.2 Terreno de juego
3.3 Anotaciones
3.4 Juego general
3.5 Lucha por la pelota
3.6 Puesta de la pelota en juego y reposición
3.7 Line out
3.8 Scrum
3.9 Rucks y mauls
3.10 Infracciones
4 Variaciones experimentales de las leyes
4.1 Las nuevas reglas recomendadas en 2008 (ELV)
4.2 Las ELV de 2012
4.3 La ELV de 2013
5 Indumentaria de protección
6 Modalidades de rugby
6.1 Rugby 15 o Rugby Union
6.2 Rugby 13 o Rugby league
6.3 Rugby 7
7 Valores destacados en el rugby
8 IRB-World Rugby
9 Sobrenombres de los equipos
9.1 Sobrenombres de las selecciones
9.1.1 Otros equipos
10 Juegos Olímpicos
11 Véase también
12 Referencias
13 Enlaces externos
Historia[editar]
Artículo principal: Historia del rugby
El rugby moderno, al igual que el fútbol moderno, es una evolución directa del fútbol medieval británico, también llamado en español fútbol de carnaval (en inglés "mob football", equivalente a fútbol multitudinario), un juego de pelota violento y reiteradamente prohibido, de reglas sumamente variables, que se practicaba popularmente en las [islas británicas]] durante el medievo europeo, en el que se usaban tanto las manos como los pies, así como la fuerza para detener a los competidores.

Placa conmemorativa de la acción de William Webb Ellis: «Esta piedra conmemora la proeza de William Webb Ellis quien con fina desobediencia de las reglas del fútbol como se jugaba en su tiempo tomó primero el balón en sus brazos y corrió con él originando así la distintiva característica del juego de rugby A.D. 1823.»
La tradición atribuye la invención del rugby a William Webb Ellis, un estudiante de teología del Colegio de Rugby6 y el trofeo que se entrega a los ganadores de la Copa del Mundo de Rugby lleva su nombre. El hecho es recordado en una lápida mural de la public school de Rugby.
Las leyes del juego[editar]

El campo de juego y la posición de los jugadores.
Las "Leyes del Juego de Rugby" son dictadas por la International Rugby Board. Su cuerpo central son las 22 leyes que regulan el juego: el terreno, la pelota, número de jugadores, vestimenta, tiempo, oficiales, modo de jugar, ventaja, modo de marcar, juego sucio, offside (fuera de juego) y on side (en juego), pase forward (pase adelantado o "avant"), salidas, pelota al suelo sin tackle ("placaje"), tackle ("placaje"): portador de la pelota derribado, ruck, maul, mark, touch y line-out, scrum ("melé"), penales y free kicks y tries (ensayos).6 Las Leyes del Juego de Rugby también están integradas por un Prólogo, una lista de definiciones de los términos utilizados en las reglas, un apartado de variaciones para menores de 19 años, otro apartado para "seven a side" (variante de siete jugadores por bando), señales de los árbitros, y un extracto de la Regulación 12, sobre vestimenta de los jugadores. La publicación oficial de la IRB, asimismo, está acompañada de un «Documento del Juego», complementario de las leyes, que "cubre los principios básicos del Rugby".
En 2008 la IRB aprobó 13 modificaciones sustanciales, las Experimental Law Variations (Variaciones Experimentales de las Leyes), conocidas por su sigla en inglés, ELV al reglamento, y que fueron puestas en práctica en todos los torneos oficiales del mundo a partir del 1 de agosto de 2008. En 2009, la IRB incorporó 10 de las 13 ELV a las Leyes del Juego, dejando sin efecto las otras tres.7 8
El «Documento del Juego»[editar]
El «Documento del Juego» ha sido incluido a partir de la versión 2007 del reglamento y es complementario a las Leyes del Juego. Está orientado a consolidar los aspectos éticos del deporte y en especial el juego limpio. Está dividido en cuatro capítulos: Introducción, Principios del juego, Principios de las leyes, Conclusión.6
El documento establece que los principios del juego son:
Conducta: destaca la importancia del control y la disciplina, tanto individual como colectiva, dando un ejemplo: "es perfectamente aceptable la acción de ejercer extrema presión física sobre un oponente en un intento de obtener la posesión de la pelota, pero no para lastimar voluntaria o maliciosamente".6
Espíritu: el juego debe practicarse ateniéndose no solo a la letra de las reglas, sino a su espíritu.
Objeto: "El Objeto del Juego es que dos equipos de quince jugadores cada uno, practicando un juego leal de acuerdo a las Leyes y al espíritu deportivo, portando, pasando, pateando, y apoyando la pelota, marquen la mayor cantidad de puntos posible".6
Disputa y continuidad: "La disputa por la posesión de la pelota es una de las características claves... La ventaja entonces, debe residir siempre en el equipo que introduzca la pelota,..." El objetivo es "mantener la continuidad negándole la pelota a la oposición... Las fallas al hacer esto significarán la renuncia a la posesión...'6
El Documento establece también los Principios de las Leyes:
Un deporte para todos.
Mantenimiento de la identidad: mantener las características distintivas del juego, "mediante melés, touchs, mauls, rucks, kick-offs (o tiro afuera) y kicks de reinicio" y las "relacionadas con la disputa y la continuidad: el pase atrás y el placaje o tackle ofensivo".6
Diversión y entretenimiento: tanto para los que juegan como para los que lo ven.
Aplicación: "cumplir las Leyes y respetar los principios del juego limpio".6
En la Conclusión, el «Documento del Juego» establece que "es por causa y no a pesar, de las intensas características físicas y atléticas del Rugby, que esa gran camaradería existe antes y después de los partidos. La perdurable tradición de jugadores de equipos contrarios disfrutando la mutua compañía lejos del campo de juego y en un contexto social permanece en la esencia del juego. El Rugby se ha metido de lleno en la era profesional pero ha mantenido el espíritu y las tradiciones del juego recreativo".6
Diferencias terminológicas y reglamentarias en los países de habla hispana[editar]
Artículo principal: Diferencias terminológicas y reglamentarias del rugby en los países de habla hispana
En español existen dos traducciones del reglamento:
La publicada por la International Rugby Board (IRB) en su sitio oficial,6 utilizada por la Confederación Sudamericana de Rugby, la Unión Argentina de Rugby, la Unión de Rugby del Uruguay, la Federación de Rugby de Chile, la Selección de rugby de Paraguay, la Federación Peruana de Rugby, la Selección de rugby de Colombia, la Selección de rugby de México, la Selección de rugby de Venezuela y la Federación de Rugby de Costa Rica;
La publicada por la Federación española de rugby (FER) y utilizada por esa entidad.9
El juego[editar]
Elementos principales[editar]
En el rugby se enfrentan dos equipos de quince jugadores cada equipo (aunque hay una variación para un juego de siete). El campo de juego tiene forma rectangular y es de césped (aunque puede ser de arena, tierra, nieve o césped artificial). Sus medidas son de un máximo de 100 metros de largo y 70 de ancho. Al campo de juego se le suman dos áreas, la zona de marca (o in-goal), en cada uno de los extremos, de no más de 22 metros cada una, destinada a apoyar la pelota para obtener el try o "ensayo", principal anotación del juego.

Diseño reglamentario de la pelota de rugby.
En los dos extremos del campo, en el centro de la línea de marca, se encuentran instalados dos postes separados entre sí por 5,6 metros y unidos por un travesaño situado a 3 metros de altura. Los postes deben tener un mínimo de 3,4 metros de alto, lo que le da al conjunto de los tres palos una forma de H.
La pelota o balón es de forma ovalada, está construida con cuatro gajos de cuero o material sintético parecido y pesa algo menos de medio kilo. Los partidos, en la modalidad de quince jugadores, duran ochenta minutos, divididos en dos tiempos iguales (setenta minutos para las categorías juveniles menores de 19 años).
Terreno de juego[editar]
Un campo de juego de rugby es rectangular, y no debe exceder de 100 m de largo por 70 de ancho.10 Las líneas laterales (denominadas "líneas de touch") del campo de juego no forman parte de este. A continuación de cada uno de los lados menores del rectángulo hay una zona de marca (o de ensayo), denominada in-goal", con una longitud de entre 10 y 22 m. Entre el campo de juego y estas zonas de marca hay una línea continua, denominada "línea de goal" (de marca o de gol), que es parte de las últimas y en cuyo centro se ubican los postes de gol. Estos postes verticales están separados entre sí por una distancia de 5,6 m y unidos a 3 m de altura por un travesaño. La altura de los postes depende del gusto del equipo local, aunque en cualquier caso debe sobrepasar los 3,4 metros. El conjunto del campo de juego y las áreas de gol se denomina "área de juego". El área de juego, las líneas no incluidas en ella (las líneas de touch y las líneas laterales y finales que limitan el in-goal, denominadas líneas de touch in-goal y líneas de pelota muerta respectivamente), y un área perimetral de 5 m de ancho alrededor del conjunto anterior, se denomina "terreno de juego".
En mitad del campo, paralela a las líneas de gol, se ubica una línea continua denominada "línea de mitad de cancha". En el centro de esta, una línea perpendicular marca el centro del campo. A 10 m a cada lado de la línea de mitad de campo existe una línea discontinua paralela, la cual se utiliza como referencia para las salidas, ya que el balón debe superar dicha línea para considerarse en juego. De cada lado hay otra línea continua entre ambas líneas de banda, paralela a la línea de gol y a 22 m de esta hacia el centro del campo. El espacio delimitado por esta línea y la de gol (excluyendo a esta) se denomina "las 22". Entre ambas líneas de banda, a 5 m de la líneas de gol y paralelas a esta hay líneas discontinuas. Finalmente, hay líneas discontinuas entre las anteriores, paralelas a las líneas laterales, a los 5 y 15 m de estas. Estas líneas señalan los límites para la posición del jugador más avanzado y más retrasado en los saques de banda.
Anotaciones[editar]

El "try" o "ensayo".

Transformación (conversión) tras un ensayo (try).
El objetivo fundamental consiste en obtener una mayor cantidad de puntos que el adversario. Los puntos se pueden obtener del siguiente modo:
Try o ensayo (5 puntos): es la anotación más importante, y consiste en apoyar el balón con las manos, brazos o pecho, en la "zona de marca" (o el in-goal) del adversario.
Try penal o ensayo de castigo (5 puntos): es una sanción que concede el árbitro, cuando un try es inminente y el equipo defensor comete una infracción con la evidente intención de impedirlo. El equipo favorecido también tiene derecho a intentar la conversión, que se ejecuta desde una posición equidistante de los postes.
Drop goal, sobre-pique o puntapié de botepronto (3 puntos): el drop o botepronto es un tipo de patada que se realiza dejando caer la pelota al suelo y pateándola inmediatamente después, y casi simultáneamente con el bote. Un tanto de drop se concreta mediante esa patada, sin que el juego esté interrumpido y siempre que pase entre los postes, al igual que la conversión (transformación).
Goal de un penal o transformación de un puntapié de castigo (3 puntos): ciertas infracciones graves son sancionadas con un penal; en ese caso el equipo favorecido tiene la opción de realizar una patada hacia los postes desde el lugar en que se cometió, concretándose si se produce de manera igual a la conversión (transformación).
Conversión o transformación (2 puntos): conseguido el ensayo (try), el bando que lo obtuvo tiene derecho a patear el balón hacia los postes de goal, a la altura en la que se marcó el mismo, obteniendo la conversión (transformación) si la pelota pasa entre ambos y por encima del travesaño.
Juego general[editar]
Un jugador, siempre que se encuentre en juego (on side) puede:
Correr con la pelota en las manos evadiendo a los jugadores del equipo defensor.
Dar pases hacia atrás o el costado (el pase hacia adelante está prohibido si se realiza con las manos);
Patear la pelota;
Intentar detener al portador de la pelota asiéndolo o derribándolo a tierra (tackle)
Si porta la pelota, intentar evitar que lo detengan o derriben alejando a los rivales con un brazo extendido y la mano abierta
Ir al suelo con la pelota o sobre ella, siempre que la disponga inmediatamente
Participar en las formaciones fijas o espontáneas en que se disputa la pelota, que se explican más adelante (scrum, line out, ruck y maul).
Lucha por la pelota[editar]

El tackle o placaje.
Una de las reglas fundamentales del rugby es el placaje (llamado tackle en el reglamento publicado por la IRB), regulado en la ley 15:
Un tackle (placaje) tiene lugar cuando el portador del balón es sujetado por uno o más adversarios y es derribado sobre el suelo. Un portador del balón que no está sujeto no es un jugador tackleado («placado») y por tanto no ha tenido lugar un placaje. A los jugadores adversarios que sujetan al portador del balón y llevan a ese jugador al suelo, y que también van al suelo, se les llama tackleadores (placadores). Los jugadores adversarios que sujetan al portador del balón y no van al suelo no son tackleadores (placadores).
Para que el placaje o tackle sea válido, el atacante debe ser derribado tomándolo por debajo de la línea de los hombros.
Durante el desarrollo del juego, y como consecuencia de las reglas del juego que permiten el choque de contacto entre los jugadores, se producen agrupaciones espontáneas de los jugadores con el objetivo de conservar o recuperar una pelota que ha quedado en el suelo. Se denominan "formaciones abiertas" o rucks y sus reglas se analizan más abajo.

El line out o saque de lateral.
Puesta de la pelota en juego y reposición[editar]
El juego se inicia con un puntapié de salida, que debe efectuarse de sobrepique, realizado desde el centro del campo.11 Todos los jugadores del equipo que efectúa la salida deben ubicarse por detrás de la pelota hasta que esta haya sido pateada, y los rivales a diez metros de distancia. El balón debe superar la distancia de diez metros sin salir del campo12 y botar o ser atrapado dentro de él.13 El juego general ha comenzado, y continuará hasta que se produzca una interrupción. El juego se interrumpe cuando la pelota ha quedado “muerta”: la pelota ha salido de los límites del área de juego, se ha marcado un tanto, se ha producido una anulada, se ha producido una infracción sin ventaja para el equipo no infractor, un jugador ha pedido una marca (mark), o se ha producido otra interrupción en el juego.
El silbato del árbitro marca los puntapiés de salida (no los de reinicio) y las pelotas muertas. El árbitro hace sonar su silbato también para indicar que ha detenido la cuenta del tiempo, por ejemplo para que un jugador lesionado sea atendido o para dar indicaciones al capitán de un equipo, y que la ha reiniciado.
Cuando el tiempo se agota, el juego continúa hasta que se haya producido una pelota muerta, salvo que esto fuera como consecuencia de una infracción castigada con penal, en cuyo caso deberá continuar bajo el mismo principio. El reinicio del juego en el segundo tiempo se produce también con un puntapié de salida, a cargo del equipo que no efectuó el del comienzo del partido.
Si la pelota sale de los límites del campo de juego tocando el suelo o cualquier objeto o persona fuera del campo, por las líneas laterales entre ambas líneas de gol (“líneas de touch”), el juego se reinicia con un line out.
Si la pelota sale de los límites del campo de juego por la línea final (“línea de pelota muerta”) o las líneas laterales entre la de gol y la de pelota muerta (“líneas de touch in goal”),
Si fue introducida al in goal por los atacantes, los defensores efectuarán un puntapié de reinicio en la línea de 22 metros (o en cualquier lugar detrás de ella), a menos que los atacantes hubieran pateado la pelota y esta hubiese salido sin botar en el campo de juego, en cuyo caso los defensores podrán escoger entre una salida de 22 metros o un scrum en el punto donde la pelota fue pateada;
Si fue introducida al ingoal y sacada tras las líneas por los defensores, el juego se reiniciará con un scrum a cinco metros de la línea de gol.
Si se ha marcado un tanto, el equipo que no marcó efectúa un puntapié de reinicio14 desde el centro del campo.
Una anulada se produce cuando un jugador defensor apoya la pelota en su in-goal.
Si fue introducida al in-goal por un atacante, el equipo defensor efectuará un puntapié de reinicio desde la línea de 22 metros.
Si fue introducida por un defensor, el equipo atacante arrojará la pelota a un scrum en la línea de 5 metros.
Si se ha producido una infracción, y el árbitro determina que el equipo no infractor no pudo obtener ventaja territorial o táctica al continuar jugando, el juego debe reiniciarse con la ejecución de la penalidad correspondiente:
Si se trata de una infracción leve, por ejemplo que el jugador que portaba la pelota la ha dejado caer hacia adelante (knock-on) o la ha pasado con las manos hacia adelante (“pase forward”), el juego se reiniciará con un scrum;
Si se trata de una infracción de mediana gravedad, por ejemplo que un equipo se ha adelantado a la orden del árbitro para entrar en el scrum, o ha demorado el juego, o ha cerrado la distancia entre hileras en un line out, el juego se reanudará con un puntapié libre o free kick; todos los jugadores del equipo infractor deben alejarse hacia su campo hasta una línea paralela a la de goal a diez metros de distancia del punto donde se efectuará el puntapié, so pena de ser castigados con un nuevo free kick diez metros campo arriba;
Si se trata de una infracción seria (jugador fuera de juego u off side, juego sucio o peligroso, inconducta), el juego se reiniciará con un puntapié penal, al que se aplica la misma regla de diez metros que para el puntapié libre; en lugar de patear un free kick o un penal, el equipo no infractor puede escoger arrojar la pelota a un scrum en el lugar de la infracción.
Un jugador defensor situado detrás de su línea de 22 metros que atrapa limpiamente una pelota pateada por un atacante antes de que esta toque el suelo puede “pedir una marca” gritando “¡mark!” al momento de recibir el balón; el árbitro le concede un puntapié libre en la marca, que tiene las mismas características de un free kick;
El juego puede interrumpirse por otras razones imprevistas: la pelota toca al árbitro y alguno de los equipos obtiene ventaja de ello, hay un jugador lesionado en el suelo y el juego se acerca a su posición de modo que pueda haber peligro, resulta imposible resolver una situación de disputa (scrum, ruck o maul) porque la pelota ha quedado inaccesible para ambos equipos, el árbitro no puede determinar si la pelota ha sido apoyada en el in-goal o quién la ha apoyado, el balón se deteriora de modo que no puede utilizarse, etc. En esos casos, resuelta la circunstancia que provocó la interrupción, el juego continúa con un scrum al que arroja la pelota el equipo que estaba en posesión de ella antes de la interrupción; en su defecto, el último en jugarla; y en su defecto, el atacante.
Line out[editar]
Cuando el balón, o el jugador que lo lleva, salen del campo por la línea de touch, el juego se reinicia mediante un saque de banda llamado line out que debe arrojarse recto y superando la línea ubicada a cinco metros campo adentro del touch entre dos hileras de jugadores, una de cada equipo y separadas por una distancia de un metro. Los jugadores deben saltar para obtener la pelota, pudiendo ser impulsados y sostenidos por sus compañeros. El lanzamiento le corresponde al equipo que no la envió afuera, salvo que haya sido consecuencia de un penal, en cuyo caso debe lanzar el equipo que pateó. El equipo que lanza la pelota decide también cuántos jugadores va a haber en la hilera (de 2 a 14), mientras que el otro equipo puede tener menos pero no más. Todos los demás jugadores, excepto el lanzador, un opuesto al lanzador del equipo rival, y un receptor por cada equipo, deben alejarse diez metros hacia su campo de la línea perpendicular al touch por donde se arrojará la pelota.
La posición en la que se efectuará el tiro no es necesariamente aquella en que el balón cruzó la línea de touch. Si el balón fue pateado por un jugador por delante de su línea de 22 metros, o por detrás de ella cuando es el equipo defensor lo introdujo en su zona de 22 metros, entonces el lanzamiento debe efectuarse en línea con el lugar desde donde se pateó. En cualquier caso, el equipo que debe reponer la pelota en juego puede decidir efectuar un “tiro rápido” en cualquier lugar entre su línea de goal y la línea en que debe formarse el line out; pero para ello deben cumplirse ciertas condiciones: que se utilice el mismo balón que salió del campo, que no haya sido tocado por nadie excepto el jugador que lanza (y eventualmente por el jugador rival que salió fuera del campo con el balón), y que no haya principiado la formación del line out. En el tiro rápido no se requiere que el balón sea arrojado paralelamente a las líneas de goal: puede enviarse oblicuamente hacia la línea de goal del lanzador, pero debe superar la línea de cinco metros paralela al touch.
La pelota no debe arrojarse intencionalmente con las manos al touch. Esta acción es considerada juego sucio y castigada con un penal.
Scrum[editar]

El scrum o la melé.

El maul.
El Scrum o la melé, una de las formaciones más reconocibles del rugby, es una puja frente a frente, de un grupo de cada equipo formado por un máximo de ocho y un mínimo de cinco jugadores en tres líneas,15 que se enfrentan agazapados y asidos entre sí, para comenzar a empujar con el fin de obtener el balón que ha sido lanzado en medio de ellos y sin tocarlo con la mano. El grupo que haya obtenido el balón, debe sacarlo sin tocarlo con la mano por detrás de la formación, donde lo tomará un jugador (usualmente, pero no siempre, el "medio melé" o "medio scrum") y continuará el juego.
Tanto en el lanzado (line out) como en el scrum (la melé), el sentido de las reglas es que exista disputa por la pelota. Esa es la diferencia con las infracciones mayores, que se penalizan con una patada de castigo (tiro a los postes, tiro afuera o puesta en juego), en la que el equipo infractor no puede intervenir.
Rucks y mauls[editar]
Los rucks y los mauls son las formaciones grupales de lucha por la pelota que forman ambos equipos durante el desarrollo del juego. La diferencia entre ambos estriba en si la pelota se encuentra en poder de uno de los jugadores ("maul"), o si se encuentra en el suelo ("ruck").
El maul (ley 17) es una formación esencialmente ofensiva. Se produce cuando un jugador que lleva la pelota es asido por uno o más defensores, y hay uno o más compañeros del portador de la pelota asidos a este, todos ellos sobre sus pies (como mínimo deben ser dos atacantes y un defensor). Sus reglas son complejas, pero básicamente no debe dejar de moverse hacia la meta y con los defensores retrocediendo; si es detenido durante cinco segundos, algún jugador atacante debe abandonar el maul con la pelota o pasarla; en caso contrario, la acción del equipo atacante es castigada con un scrum a favor del defensor. Con un maul puede realizarse un try.
En la reglamentación vigente hasta agosto de 2008, esta formación no se podía derrumbar, por ser considerado juego peligroso, sancionándose en ese caso con penal. Entre el 1 de agosto de 2008 y el 1 de junio de 2009, se pusieron en vigencia trece Variaciones Experimentales Reglamentarias (ELVs), entre las que se incluyó una que permitía derrumbar el maul. Sin embargo, luego de ser examinadas durante la temporada 2008/2009 la IRB decidió no confirmar esta variación, volviendo a estar prohibido derribar el maul a partir del 1 de junio de 2009.8

El ruck.
El ruck (ley 16) es una formación más orientada a la disputa de la pelota, pero cuando es ejecutada en serie, también se convierte en una herramienta ofensiva. El ruck se forma con la pelota en el suelo y con al menos un jugador de cada equipo chocando y pujando por la pelota, pero habitualmente son varios. El ruck lo forman los jugadores parados y enfrentados con sus contrincantes, que deben "ruquear" la pelota, esto es tratar de obtenerla, solamente utilizando los pies. El ruck suele formarse cuando un jugador con la pelota es derribado; sus compañeros vienen entonces a proteger la posesión del balón, pasando un pie por encima de éste, tomando así posesión de la pelota y obligando al equipo contrario a pasar completamente por arriba del jugador derribado y correr a los jugadores contrarios para tomar la posición de la pelota. No se puede entrar lateralmente a esta formación ya que seria sancionado con un penal.
Cuando se forman un ruck o un maul, se forman también dos líneas imaginarias de fuera de juego. Estas líneas, paralelas a las de gol, pasan por detrás del pie más retrasado del último jugador de cada bando en el ruck o maul y van de una línea lateral a otra línea lateral. Cualquier jugador que esté delante de su respectiva línea de fuera de juego y no forme parte del ruck o maul se considera fuera de juego y puede ser penalizado si interviene directa o indirectamente en el juego. Al ruck y al maul solo se puede ingresar desde atrás de dichas líneas imaginarias.
Infracciones[editar]
El fuera de juego (offside) es la infracción más común durante un encuentro. Si la penalización se otorga a una distancia razonable para el pateador del equipo no infractor, este puede decidir por patear hacia los postes para obtener tres puntos. El equipo infractor tiene que ubicarse a 10 m de distancia del equipo que patea y no puede hacer ningún movimiento ni ruido, ni siquiera levantar los brazos. Si la falta es convertida (transformada), el juego se reinicia en la línea de centro con un saque del equipo que cometió la infracción. Por el contrario, si la penalización no es convertida (transformada), normalmente se reinicia el encuentro desde los 22 m con una patada de botepronto (drop) del equipo que cometió la infracción; esta patada se llama "salida de 22 metros". Otras penalizaciones frecuentes incluyen juego peligroso, interferencia, no soltar el balón en el suelo, y lanzarse sobre un ruck (montonera en el suelo). El equipo al que se le otorga la falta (pateador) puede reiniciar el juego con un pequeño toque con el pie (pasando la marca) para iniciar una jugada o con una patada a la línea de banda (touch) para obtener un saque de banda. En este saque de banda, el equipo que pateó el balón tiene el derecho de lanzar el balón nuevamente en el line-out. Para infracciones menores (tales como adelantar el pie en el scrum), se otorga un tiro libre o free kick. A diferencia del golpe de castigo (penal), este no puede patearse directamente a los postes para ganar puntos. Además, el equipo infractor puede cargar hacia el balón una vez el pateador haya hecho algún movimiento para patear el balón.
Variaciones experimentales de las leyes[editar]
El rugby se ha caracterizado por una evolución dinámica de las leyes del juego. Regularmente se introducen modificaciones que tienen por intención agilizar el juego, hacerlo más atractivo para los espectadores y más seguro para los jugadores, y reducir los márgenes de error en los fallos arbitrales: el rugby ha sido el primer deporte colectivo en adoptar la revisión en video de las situaciones de difícil resolución, realizada por un cuarto árbitro a instancias del árbitro principal. En general, las modificaciones suelen probarse primero en un ámbito restringido (en los últimos años, la Universidad de Stellenbosch en Sudáfrica, para luego extenderse a un ámbito mayor (por ejemplo, algún torneo regional importante), para luego generalizarse como “variaciones experimentales”. La IRB analiza luego el resultado de este proceso, y finalmente se incorporan como leyes permanentes las variaciones experimentales que se hayan evaluado positivamente.
Las nuevas reglas recomendadas en 2008 (ELV)[editar]
En 2008 la IRB aprobó una serie de modificaciones sustanciales al reglamento conocidas por su sigla en inglés, ELV (Experimental Law Variations), o Variaciones Reglamentarias Experimentales, que se pusieron en práctica en todos los torneos oficiales del mundo entre el 1 de agosto de 2008 y el 1 de junio de 2009.7 Tras de ser evaluadas globalmente durante la temporada 2008/2009, el IRB decidió confirmar 10 de las 13 variaciones e incorporarlas definitivamente a las Leyes del Juego, con excepción de las ELV 2, 3 y 6, que permitían derribar el maul y decidir libremente la cantidad de jugadores a colocar en el line out (saque de lateral).8
Los cambios venían estudiándose desde 2004 y comenzaron a implementarse experimentalmente en 2006 en la universidad sudafricana de Stellenbosch, por lo que son referidas también como las Reglas de Stellenbosch. De las muchas variaciones propuestas y ensayadas, la IRB decidió finalmente experimentar en todo el mundo trece reglas nuevas. De ellas, 10 fueran finalmente incluidas en las Leyes del Juego en 2009.
Resumen de las Variaciones Reglamentarias Experimentales (ELV) de 2008
Nº ¿Aprobada? Resumen oficial de la variación Aclaración
Ley 6. Árbitros
1 SI Los asistentes del árbitro pueden asistirlo en cualquier forma que éste requiera. Los jueces de touch o de línea de fuera de juego, podrán ayudar al árbitro a tomar decisiones.
Ley 17. Maul
2 NO Se quita la referencia a que la cabeza y los hombros no deban estar debajo de la cadera. La razón del cambio es permitir derrumbar el maul, que establece la variación siguiente.
3 NO Los jugadores pueden defenderse de un maul derribándolo. Se trata de una modificación sustancial de las reglas. Los defensores ahora podrán derrumbar un maul, pero solamente asiendo a otro jugador en el maul y tirando de él entre la cadera y los hombros.
Ley 19. Touch y Lineout
4 SI Si un equipo introduce el balón detrás de su propia línea de 22 y luego el mismo es pateado directamente al touch, no hay ganancia de terreno. Busca facilitar el juego ofensivo. El balón sí puede ser pateado directamente al touch con ganancia de terreno, si luego de ser ingresado detrás la línea de 22, se produce un tackle, un maul o un ruck.
5 SI El tiro rápido de touch, puede ser realizado en forma perpendicular o hacia el propio in goal del equipo que saca. Busca agilizar el juego ofensivo.
6 NO No hay restricción en el número de jugadores de cada equipo que pueden participar en el lineout. Busca ganar mayor variedad táctica en los lineouts.
7 SI El jugador que recibe el balón del lineout debe encontrarse dos metros alejado. Esta variación y la siguiente tiene como fin crear una zona libre de dos metros alrededor de lineout, para que el árbitro pueda identificar mejor a los jugadores involucrados.
8 SI El jugador que se opone al que arroja el balón en el lineout, debe ubicarse en la zona ubicada entre la línea de cinco metros y el touch, pero mantenerse alejado dos metros del lineout. Esta variación, como la anterior, tiene como fin crear una zona libre de dos metros alrededor de lineout, para que el árbitro pueda identificar mejor a los jugadores involucrados.
9 SI Los jugadores que forman el lineout pueden pre-agarrar al saltador antes de que el balón sea arrojado. Esta variación busca facilitar el salto y la posibilidad de ayudar al saltador en su salto.
10 SI Está permitido levantar a los jugadores del lineout. Esta variación busca mejorar la posibilidad de salto en el lineout. Hasta ese momento sólo se permitía tomar al saltador por encima de los muslos. De todos modos el salto no debe producirse antes que el balón abandone la mano del sacador.
Ley 20. Scrum
11 SI Se crea una línea de offside (fuera de juego) de 5 metros detrás del pie más retrasado del último jugador en el scrum. Todos los jugadores que no participan del scrum deben estar alejados más de cinco metros; amplía cinco metros la línea de offside en el scrum. Busca facilitar el juego ofensivo de los backs.
12 SI Identificación de las líneas de offside de los medio scrums o medio melés. Debido a la regla anterior, se hace necesario identificar las líneas de offside que se aplican a los medio scrums. Para el medio scrum la línea de offside es la línea de la pelota debiéndose mantener siempre muy cerca del scrum, pero si el medio scrum se separa de la formación o se ubica detrás de la línea de offside ubicada a cinco metros, ya no podrá volver a la zona del scrum.
Regla 22. Postes de esquina
13 SI Los postes de esquina no se consideran más como parte de ingoal, excepto si el balón se apoya contra el poste. La variación busca validar un ensayo en el que el jugador, antes de apoyar la pelota, tocó un banderín de córner.
Fuente: IRB.7 8
Las ELV de 2012[editar]
El 15 de mayo de 2012 la IRB sancionó once nuevas variaciones experimentales generales,16 a ser puestas en práctica a partir del 1º de septiembre de 2012 en los torneos del hemisferio norte, y del 1 de enero de 2013 en los del hemisferio sur, y una exclusivamente para la variante seven a side vigente a partir del 1 de junio de 2012.17
Resumen de las Variaciones Reglamentarias Experimentales (ELV) de 2012-13
Nº Resumen oficial de la variación Aclaración
Ley 3. Número de jugadores
1 Para los partidos internacionales, una Unión puede nominar hasta ocho suplentes. Se procura que los equipos dispongan de tres jugadores de primera línea como suplentes. Se pondrá en práctica a partir de los encuentros internacionales de noviembre de 2012.
2 En los partidos de seven, se podrán sustituir o reemplazar hasta cinco jugadores. Procura dar más posibilidades de descanso a los jugadores en los torneos.
Ley 4. Vestimenta de los jugadores
3 Continúa la autorización transitoria vigente para el uso de GPS en la vestimenta de los jugadores. Los sistemas de rastreo GPS se utilizan para analizar el desplazamiento en el campo de juego. Las características de estos equipos son aprobadas por el departamento de Servicios Técnicos de IRB.
4 Las jugadoras podrán usar calzas largas por debajo de pantalones y medias. Tiene por objeto la protección contra el frío. Se aplica solamente al rugby femenino.
5 Se aprueba una configuración de siete tapones en los botines La ley 4.4 (i) prohibía los botines con un único tapón en la punta. Esta modificación aprueba una configuración particular que se considera admisible.
Ley 6. Oficiales del partido
6 Se extiende la jursidicción del TMO (Television Match Official). La variación se experimentará en partidos seleccionados, y luego de esta fase de prueba se distribuirán protocolos de actuación a las uniones.
Ley 9. Modo de marcar los puntos
7 Las conversiones deberán efectuarse dentro de los 90 segundos de marcado un try. Tiene por objeto evitar maniobras de pérdida de tiempo. La redacción vigente de la ley 9.B.1 establecía como máximo un minuto desde que “el pateador indicó su intención de efectuar el puntapié”.
Ley 12. Knock on o pase forward
8 Cuando la pelota sale al touch después de un knock on o un pase hacia adelante, el equipo no infractor podrá optar por arrojar la pelota en un lineout donde la pelota cruzó la línea de touch o un scrum donde la infracción se produjo. Procura agilizar el juego y facilitar opciones al equipo no infractor.
Ley 16. Ruck
9 Cuando la pelota esté disponible en un ruck, el árbitro indicará “¡Úsela!”, luego de lo cual deberá ser jugada dentro de los cinco segundos. Si no es jugada en ese lapso, se otorgará un scrum al equipo que no tuviera posesión de la pelota. Procura agilizar el juego y evitar demoras intencionales.
Ley 19. Touch y lineout
10 Podrá efectuarse un tiro rápido en cualquier lugar desde la línea de goal del jugador que efectúa el lanzamiento hasta la línea del lineout. Procura agilizar el juego y dar más opciones al equipo que lanza la pelota. La redacción vigente de la ley 19.2 (b) pèrmitía efectuar el lanzamiento entre la línea de goal del lanzador y el punto donde la pelota cruzó la línea de touch.
Ley 20. Scrum
11 La secuencia de formación del scrum se reduce a tres tiempos. Tiene por objeto disminuir derrumbes del scrum y agilizar el juego. La redacción vigente de la ley 20.1 (g) establece cuatro tiempos (“acuclillarse”, “tocar”, “pausa” y “formen”, de los que se suprime el tercero.
Ley 21. Penales y free kicks
12 El equipo en cuyo favor haya sido otorgado un penal o un free kick como consecuencia de un lineout podrá optar por un nuevo lineout en la posición del anterior. Busca dar más alternativas al equipo no infractor, especialmente en el juego cercano al in goal del adversario.
Fuente: IRB.17
La ELV de 2013[editar]
Para la temporada 2013-2014 se produjo una modificación en lo referente a la entrada al scrum (ley 20.1 "Formación de un Scrum"), que comenzó a aplicarse al inicio de temporada en cada hemisferio. La variaciòn consiste en reemplazar el tiempo intermedio de la secuencia de entrada de tres tiempos ("cuclillas, tocar, ya") por "tomarse", de modo que los jugadores de las primeras lìneas estén efectivamente asidas entre sí y con la primera línea oponente, de modo de proporcionar mayor estabilidad a la formación antes de la introducciòn de la pelota.18
Indumentaria de protección[editar]
El rugby es un deporte de intenso contacto físico. Sin embargo, las reglas no permiten el uso de ninguna protección rígida, pues estas podrían causar lesiones a los jugadores. Solo se permiten protecciones acolchadas de hasta 5 mm de espesor en algunas zonas del cuerpo; estas protecciones deben ser aprobadas por el IRB.19 Normalmente se emplean un protector bucal de material siliconado; una camiseta elástica (usada por debajo de la camiseta del equipo) con protecciones para hombros y cuello, y a veces también para esternón, costillas, riñones, columna vertebral y bíceps; un casquete blando, destinado mayormente a reducir el efecto de los golpes en las orejas; y unas calzas cortas o medianas de contención. Se permite el uso de otras protecciones no rígidas y de espesor mínimo para prevenir lesiones, como rodilleras o tobilleras, o en algunos casos el uso de suspensorios para proteger los genitales de impactos dañinos.
Modalidades de rugby[editar]
Rugby 15 o Rugby Union[editar]
La versión de este deporte más conocida es la del rugby jugado por equipos de quince jugadores, aunque no es la única. Es lo que se conoce en el mundo anglosajón como rugby union, en referencia a la federación (Union) de clubes que se rigen por unas mismas normas y que, tradicionalmente, habían sido universitarios o aficionados. Un partido dura 80 minutos, dividido en dos partes de 40 minutos.
Sigue el modelo propuesto por William Webb Ellis. Por cada equipo juegan un total de 15 jugadores divididos en dos grupos: forwards o delanteros y backs o tres cuartos. Las denominaciones de los puestos, al igual que el resto de la terminología de juego, varía considerablemente entre España y los demás países hispanohablantes.
Los jugadores del 1 al 8 (forwards) forman el pack, la "delantera" o "paquete" para realizar el scrum (la melé):
Primera línea: los jugadores que intentan llevar la pelota a su lado y que están en el choque; su función en los scrums es mantener el scrum estable, los pilares (números 1 y 3) suelen ser los más fuertes y pesados de entre todos los jugadores
1 - Prop - Pilar izquierdo
2 - Hooker - Hooker o talonador
3 - Prop - Pilar derecho
Segunda línea: generalmente los jugadores más altos del equipo y que se hacen cargo de empujar en los scrums, también suelen ser los encargados de ganar la pelota en los saques desde el lateral. (touche, line-out)
4 - 2nd row - Segunda línea o lock
5 - 2nd row - Segunda línea o lock
Tercera línea: los jugadores que mantienen la formación equilibrada para que no se desarme cometiendo una falta.
6 - Flanker - Ala, flankero wing forwards
7 - Flanker - Ala, flanker o wing forwards
8 - Number 8 - Octavo, tercera centro o número 8
Línea de tres cuartos o "backs": En los distintos países, estos jugadores reciben diferentes nombres de acuerdo con su propia tradición. Así, en Australia y Nueva Zelandia el apertura (nº 10) y el primer centro (nº 12) se denominan first y second five eights, respectivamente.
9 - Scrum-half - Medio scrum o medio melé
10 - Fly-half - Apertura o medio apertura
11 - Left wing - Wing o ala izquierdo
12 - Inside center - Primer centro o primer inside
13 - Outside center - Segundo centro o segundo inside
14 - Right wing - Wing o ala derecho
15 - Full back - Zaguero o arrière
Ubicación de los jugadores de Rugby 15 dentro del campo de juego
1 Pilar izquierdo 2 Talonador o hooker 3 Pilar derecho
4 Segunda línea 5 Segunda línea
6 Ala o flanker 8 Octavo o tercera centro (Nº 8) 7 Ala o flanker

9 Medio scrum o medio de melé
10 Medio apertura
12 Primer centro
13 Segundo centro
11 Extremo o ala (Wing) izquierdo 14 Extremo o ala (Wing) derecho
15 Full back o Zaguero
Rugby 13 o Rugby league[editar]
Artículo principal: Rugby League
Desde el siglo XIX existe en Inglaterra una variante cuyas reglas difieren en parte y en la que juegan equipos de 13 jugadores; éstos fueron profesionales prácticamente desde la implantación de esa modalidad. A ese juego se lo llamó rugby league, en referencia al campeonato de liga en que se enfrentaban los clubes que remuneraban a sus jugadores. De Inglaterra pasó a algunos países de la esfera cultural y de influencia británica (Australia, Nueva Zelanda), así como a Francia.
Rugby League Football o Rugby a 13 es un deporte de equipo jugado por dos equipos de 13 jugadores, con 4 en el banco (reservas). El objetivo fundamental, como en el rugby de a 15, consiste en apoyar un balón ovalado en el suelo con las manos sobre o tras la línea de ensayo. Esto se denomina ensayo y tiene un valor, en Rugby League de 4 puntos. Tras el ensayo, el equipo anotador tiene el derecho de patear el balón hacia la portería adversaria, y si consigue pasarlo (transformación) entre los dos palos verticales y por encima del travesaño, anota 2 puntos más. También pueden conseguirse puntos tirando a palos tras un penalti, consistente en tirar a palos durante el juego abierto dejando previamente botar el balón en el suelo. En ambos casos su valor es de 1 punto. El equipo adversario intenta impedir al equipo de ataque realizar este gol obstaculizando al jugador con la pelota.
En áreas de Inglaterra donde el Rugby a 13 predomina - Yorkshire y el Noroeste - el uso del término rugby se refiere, por lo general, al rugby a 13, a diferencia de la mayor parte del país, donde este término se refiere al Rugby Union o Rugby a 15. En áreas de Australia y Nueva Zelanda donde predomina el Rugby a 13, el juego es comúnmente conocido como League o fútbol. En Francia, el juego es llamado el Rugby à Treize, que significa Rugby a trece en francés. En Argentina (único país de habla hispana en practicarlo) el nombre adoptado fue Rugby 13.
El Rugby a 13 fue jugado al principio por una facción que se escindió de la Federación Inglesa de Rugby (RFU) conocido como la Unión del Norte. Cuando se produjeron también escisiones similares en las federaciones de Rugby afiliadas a la RFU en Australia y Nueva Zelanda, en 1907 y 1908 formaron asociaciones conocidas como Rugby Leagues y usaron las reglas de la Unión del Norte modificadas. La Unión del Norte más tarde cambió su nombre a la Rugby Football League. Así, el juego se hizo conocido como la Rugby League.
Rugby 7[editar]
Artículo principal: Rugby 7
El formato de rugby de 7 (seven-a-side) se juega normalmente en torneos cortos (de un día o un fin de semana). Se utiliza el mismo campo que en la modalidad de 15 hombres, pero con solo 7 jugadores por equipo. Las variaciones respecto de las reglas del juego de quince son:
El partido se divide en dos tiempos que duran entre siete (partidos normales) y diez minutos (finales).
Las suspensiones por amonestación ("tarjeta amarilla") duran dos minutos, en lugar de diez como en el rugby de quince jugadores.
Los scrums son formados por tres jugadores por equipo.
Las conversiones solo pueden efectuarse por puntapiés de sobrepique.
Después de marcado el tanto, el puntapié de reinicio es efectuado por el equipo que marcó.
Las infracciones en los puntapiés de inicio y reinicio no están sujetas a opción del equipo no infractor: siempre se castigan con un free kick.
Actualmente existe un Campeonato del Mundo de Rugby a 7 y un circuito mundial, y ha sido aceptado como deporte olímpico para las Olimpiadas de 2016.

Tercer tiempo en Oxford (Inglaterra). El tercer tiempo es una tradición moral del rugby, una de las principales manifestaciones del espíritu de juego limpio y lealtad general que constituyen un aspecto central del juego.
Valores destacados en el rugby[editar]
El rugby es un deporte en el que tradicionalmente se ha dado gran importancia a los valores morales. Las normas oficiales del juego están integradas por lo que se denomina "Documento del Juego", orientado a garantizar la conducta ética de todos los involucrados en el juego, "tanto dentro como fuera del campo". Una muestra de la importancia de los valores éticos en el rugby es la disposición referida al espíritu del juego que está incluida en el Documento:
Espíritu

El Rugby le debe mucho de su atractivo al hecho de ser jugado conforme la letra, pero también dentro del espíritu de las Leyes. La responsabilidad de asegurar que esto ocurra no reside en un solo individuo: involucra a entrenadores, capitanes, jugadores y árbitros.

Es a través de la disciplina, el control, y el respeto mutuo que florece el espíritu del juego, y en el contexto de un juego tan exigente físicamente como el Rugby, estas son las cualidades que forjan la camaradería y el sentido de juego limpio, esencial para el prolongado éxito y supervivencia del juego.

Pueden considerarse tradiciones y virtudes de vieja estirpe, pero han pasado la prueba del tiempo y en todos los niveles en que se practica el juego, siguen siendo tan importantes para el futuro del Rugby como lo han sido durante su largo y distinguido pasado. Los principios del Rugby son los elementos fundamentales sobre los que se basa el juego, y permiten a los participantes identificar inmediatamente el carácter del juego y lo que lo hace peculiar como deporte.
Documento del Juego6
Desde temprana edad a los jugadores de rugby se les enseñan una serie de cualidades positivas, como son el compañerismo, la honestidad, el respeto, la disciplina, la lealtad, el sacrificio y el altruismo.20
A diferencia de otros deportes de equipo, en el rugby los jugadores no suelen discutir a los árbitros sus decisiones, ni tratan de engañarlos para sacar partido de sus decisiones.21 Los tantos son necesariamente consecuencia del esfuerzo de todos, por lo que no se producen las celebraciones individuales, tras la consecución de un try (ensayo) o una conversión (transformación), que se producen en otros deportes.
Al final del partido los jugadores de ambos equipos confraternizan juntos en el llamado «tercer tiempo», en el que beben y comen juntos por invitación del equipo local.22
IRB-World Rugby[editar]
En el marco del cierre de la World Rugby Conference and Exhibition que se celebró en Londres el día 19 de noviembre de 2014, la IRB, la asociación madre del rugby mundial, presentó a la luz su nuevo programa de cambio de marca, y pasó oficialmente a llamarse World Rugby. En el corazón de la marca hay un posicionamiento distinto, expresado visualmente a través de un logo más moderno y progresista que encarna la misión de World Rugby para hacer crecer el juego en todo el mundo, manteniendo un vínculo con el patrimonio de la organización a través de su combinación de colores azul y verde. Esta nueva denominación es más inclusiva, ya que World Rugby abarca los fanes, jugadores aficcionados, jugadores profesionales, árbitros y todos aquellos que de una u otra manera están relacionados al este deporte, unidos bajo los mismos valores e invita a nuevos públicos en todo el mundo. El presidente de World Rugby, Bernard Lapasset, dijo: «El rugby ha crecido mucho en los últimos cuatro años, alcanzando una participación global de 6,6 millones de jugadores, impulsado por el éxito comercial de la Rugby World Cup, las estrategias de desarrollo de World Rugby y sus inversiones récord, la fortaleza de las Uniones y el regreso del rugby al Programa Olímpico». El anuncio fue realizado en el cierre de una exitosa World Rugby Conference and Exhibition, que reunió a más de 700 delegados de 60 países durante más de dos días en los que participaron de talleres que invitaron a la reflexión y charlas que cubrieron los temas más importantes del rugby actual: el bienestar de jugador, la integridad para el futuro de la Copa del Mundo de Rugby y la realización de un excepcional evento de Seven en Río 2016.
Sobrenombres de los equipos[editar]
Sobrenombres de las selecciones[editar]
Por lo general, y a diferencia de otros deportes, las selecciones nacionales de rugby tienen unos apodos afectivos por los que son conocidos sus equipos. Las de los diez primeros equipos según la clasificación del IRB a finales de octubre de 2007 son:
Los Springboks de Sudáfrica: el emblema de la Unión de Rugby de Sudáfrica es un antílope, el Antidorcas marsupialis (en afrikáans, spring=saltar, bok =antílope). El símbolo estaba bastante ligado al período del apartheid y por ello se intentó sustituirlo por la flor de Protea, sin éxito.
Los All Blacks de Nueva Zelanda: hace referencia a su uniforme totalmente negro. También son conocidos como Kiwis por el pájaro de dicho nombre muy común en el país. Una leyenda discutida23 sostiene que cuando el equipo neozelandés jugó contra Hartlepool en 1905, un periodista escribió que parecían todos jugadores de la línea ("all backs", con referencia a su manejo de la pelota).
Los Pumas de Argentina: curiosamente, el emblema es un yaguareté (jaguar) que en una gira por Sudáfrica en 1965 confundieron con un puma.
La XV de la Rosa de Inglaterra: es el emblema de los Lancaster (rosa roja) que llevan los ingleses en la camiseta.
Los Wallabies de Australia: el wallaby es un pequeño canguro australiano y que es el emblema de la Unión de Rugby del país.
Les Bleus de Francia: por el color azul de la camiseta de Francia, también Les tricolores, por la bandera reflejada en su indumentaria (pantalón blanco, medias rojas) y el XV del Gallo (coq), que sirve para el juego de palabras, gallus (gallo en latín) con gaulois (galo en francés), emblema de la federación francesa.
El XV del Trébol (shamrock) de Irlanda: representa a San Patricio, el evangelizador de la isla, es el símbolo de ambas Irlandas que juegan juntas en la selección.
La XV del Cardo (thistle) de Escocia: según la tradición, el "cardo guardián" alertó a las defensas escocesas cuando los daneses intentaban conquistar el país y se pincharon con sus púas. El cardo va acompañado del lema Nemo me impune lacessit (en latín: Nadie me daña con impunidad).
Los Red Dragons de Gales: la bandera galesa está formada por dos bandas horizontales, una blanca y otra verde, de las que sobresale un enorme dragón rojo, color además de la camiseta de sus jugadores. Sin embargo, los galeses tienen varios apodos más, como el XV del Puerro (leek), en referencia a la leyenda de los puerros colocados en los cascos galeses para distinguirse en la batalla del enemigo sajón durante el siglo VI. En el emblema galés aparecen tres plumas de avestruz concedidas al Príncipe de Gales en la batalla de Crécy; sin embargo, los galeses las identifican con los puerros. Otro sobrenombre es el de los Mineros, la profesión más habitual de los antiguos jugadores galeses.
Los Azzurri de Italia: por el color de la camiseta; en los medios británicos se le conoce también como Gladiators
Otros equipos[editar]
Los Flying Fijians de Fiyi o fiyianos voladores: por su juego velocísimo, aunque su emblema es una palmera.
Los Teros de Uruguay: por el ave (Vanellus chilensis) que es típica en su país.
Los Cóndores de Chile: en referencia al cóndor que está en el Escudo de Chile.
Los Canucks de Canadá: de dudoso origen, algunos lo hacen derivar de CAN (Canadá) + UK (United Kingdom), otros hablan de la deformación en francés de Kanada y muchas otras hipótesis, de todas formas para algunos es despectivo. También suelen ser conocidos como Grizzlies, ya que la mayoría son oriundos de la Columbia Británica, donde abunda este oso.
Los Manu Samoa de Samoa: hace referencia a un antiguo caudillo de la isla.
Los Ikale Tahi de Tonga: En tongano, las águilas marinas.
The Eagles de EE.UU.: el águila emblema de su federación.
Los Stejarii de Rumania: robles, por su símbolo la hoja de roble.
Los Brave Blossoms de Japón, o Cherry Blossoms, de las flores de cerezo de su emblema.
El XV del León de España: el emblema de la Federación española de rugby. También Toros.
Los Lelos de Georgia: por un antiguo juego georgiano parecido al rugby.
Os Lobos de Portugal.
Los Tucanes de Colombia: por el tucán, una de las aves típicas del país.
Los Welwitschias de Namibia: por la Welwitschia mirabilis, planta del desierto de Namibia.
Los Sables de Zimbabue: por el antílope sable (Hippotragus niger).
Les éléphants de Costa de Marfil.
Els Isards de Andorra: rebeco pirenaico, Rupicapra rupicapra.
Los Zwarte Duivels de Bélgica: diablos negros.
The Vultures de Botswana: los buitres.
Los Atlas Lions de Marruecos.
Los Pukspuks de Papúa-Nueva Guinea.
Los Yacarés de Paraguay: en referencia al yacaré, un reptil aligatórido que habita en regiones tropicales de Sudamérica.
Los Tumis de Perú: hace referencia al tumi, un cuchillo ceremonial utilizado en el antiguo Perú.
Las Orquídeas de Venezuela: en referencia a la orquídea, flor nacional de Venezuela. Aunque todas las selecciones nacionales deportivas de este país se denominan vinotinto, por ser el color de la camiseta.
Los Nómades de Kazajstán: en referencia a la antigua tradición de guerreros nómadas de esta nación del Asia Central.
Las Serpientes de México: en referencia al escudo de su federación, una serpiente bicéfala extraída de un códice prehispánico.
Los Osos de Rusia.
Los Tupis de Brasil: en referencia a los pueblos amazónicos que habitaban el territorio antes de la llegada de los europeos.
Los Torogoces de El Salvador: en referencia al ave nacional, el Torogoz.
Los Guarias de Costa Rica: en referencia a la flor nacional, La Guaria Morada.
Los Albinegros, de Sporting en referencia a los colores de su camista.
Juegos Olímpicos[editar]
Artículo principal: Rugby en los Juegos Olímpicos

Selección de rugby de Alemania que disputó los Juegos Olímpicos de 1900.
El rugby fue incluido como deporte olímpico a iniciativa del Barón Pierre de Coubertin, impulsor de las Olimpiadas modernas, quien había sido árbitro de la final de 1892, entre Stade Français y Racing Club de France. Estuvo presente en los Juegos Olímpicos de París 1900, Londres 1908, Amberes 1920 y París 1924. Las causas de su exclusión fueron la mínima cantidad de países participantes (solo 3 en 1924), el debut de las mujeres en los Juegos Olímpicos de Ámsterdam 1928, y el mayor énfasis del COI en los deportes individuales.
Juegos Oro Plata Bronce
París 1900 Bandera de Francia Francia Bandera de Alemania Alemania no entregada
Bandera del Reino Unido Reino Unido
St. Louis 1904 no incluido en el programa olímpico
Londres 1908 Bandera de Australasia Australasia Bandera del Reino Unido Reino Unido no entregada
Estocolmo 1912 no incluido en el programa olímpico
Amberes 1920 Bandera de los Estados Unidos Estados Unidos Bandera de Francia Francia no entregada
París 1924 Bandera de los Estados Unidos Estados Unidos Bandera de Francia Francia Bandera de Rumania Rumania

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FÚTBOL AMERICANO

19. FÚTBOL AMERICANO

https://www.youtube.com/watch?v=Gf1ibGuV7Ic

El fútbol americano es un deporte de conjunto. Nació hace más de 100 años en Estados Unidos de América como una evolución del rugby inglés. Es uno de los deportes de contacto más competitivos de Estados Unidos y que se practica actualmente en más de 60 países.2 Este deporte requiere de una gran... Ver mas
El fútbol americano es un deporte de conjunto. Nació hace más de 100 años en Estados Unidos de América como una evolución del rugby inglés. Es uno de los deportes de contacto más competitivos de Estados Unidos y que se practica actualmente en más de 60 países.2 Este deporte requiere de una gran disciplina, entrenamiento físico y preparación mental. La mayor manifestación competitiva y mediática de este deporte se da en la National Football League (NFL), la liga de fútbol americano profesional de Estados Unidos.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Actualidad
3 Objetivo general del juego
3.1 Inicio de un partido
4 Conceptos principales
4.1 Down
4.2 Primera oportunidad o primero y diez
4.3 Cuarto down
4.4 Huddle
4.5 Pases
4.6 Snap
4.7 Línea de scrimmage
4.8 Interceptacion
4.9 Fumble o balón suelto
4.10 Time out, tiempo fuera o tiempo muerto
4.11 Challenge o desafío (sólo en la NFL y la NCAA)
4.12 Ataque
4.12.1 Posiciones de los jugadores ofensivos
4.12.2 Formaciones de las jugadas en ataque
4.13 Defensa
4.13.1 Posiciones de los jugadores defensivos
4.13.2 Formaciones de las jugadas en defensa
4.14 Equipos especiales
5 Anotaciones
5.1 Árbitros
5.2 Penalizaciones
6 Popularidad
7 Ligas profesionales y colegiales
8 Véase también
9 Referencias
10 Bibliografía parcial
11 Enlaces externos
Historia[editar]

Walter Camp.

Imagen de un campo de fútbol americano.
La.historia del fútbol americano puede ser rastreada hasta las versiones más primitivas del rugby y del fútbol, ya que ambos deportes tienen su. origen en algunas variedades de fútbol jugadas en el Reino Unido a mediados del siglo XIX, en las cuales una pelota es pateada hacia una portería. Al igual que en el fútbol, el fútbol americano tiene 22 jugadores en el campo de juego. Incluso, algunas referencias de posiciones del fútbol son usadas en el fútbol americano, como los términos "halfback" (Corredor) y "fullback" (Corredor de poder).3
El fútbol americano es el resultado de . divergencias del rugby, principalmente por los cambios en las reglas instituidos por Walter Camp, quien es considerado el "padre del fútbol americano". Entre los cambios más importantes están la introducción de la línea de scrimmage y los downs. A finales del siglo XIX y principios del siglo XX, el método de juego desarrollado por entrenadores universitarios como Amos Alonzo Stagg, y Glenn "Pop" Warner ayudaron a aprovechar la nueva regla del pase adelantado (anteriormente sólo se pasaba hacia atrás, como en rugby).
La popularidad del fútbol universitario creció hasta convertirse en la versión dominante de este deporte en la primera mitad del siglo XX. Los tazones (bowls), una tradición del fútbol practicado en los colegios universitarios, atrajeron una audiencia nacional en Estados Unidos para los equipos colegiales. Reforzado por feroces rivalidades, el fútbol colegial aún mantiene un atractivo general muy notable dentro de Estados Unidos.4 5
Sin embargo, se debe remontar hasta 1892 para dar con el origen del fútbol americano profesional, fecha del contrato de 500 dólares firmado por William "Pudge" Heffelfinger para jugar en un partido de la Allegheny Athletic Association contra el Pittsburgh Athletic Club. En 1920 se constituye la American Professional Football Association. El primer partido tuvo lugar en Dayton, Ohio, el día 3 de octubre de 1920 con el equipo local, los Dayton Triangles venciendo a los Columbus Panhandles por 14-0. La liga cambió después su nombre por el actual, la National Football League, dos años después, para convertirse en la liga profesional de más influencia en el fútbol americano y ser considerada la liga deportiva más lucrativa del mundo.6 Después de haber comenzado en las ciudades industriales del Medio Oeste de Estados Unidos, el fútbol americano se ha convertido en un fenómeno mediático no sólo en Estados Unidos. La creciente popularidad del deporte puede ser rastreada generalmente hasta el Juego de Campeonato de 1958 de la NFL.
La liga rival de la NFL, la American Football League (AFL), se comenzó a jugar en 1960. La competencia que representaba esta nueva competición llevó a una fusión entre ambas ligas en 1970 y al surgimiento de un campeonato unificado, en el que las antiguas ligas separadas pasaban a ser sendas Conferencias (Nacional y Americana respectivamente) de la nueva NFL, y cuyos campeones se enfrentan en una final llamada Super Bowl, la cual se ha convertido en el evento deportivo más visto en Estados Unidos, con cifras que aumentan de año en año.7
Actualidad[editar]
Actualmente el fútbol americano es muy popular en los Estados Unidos, cosa que el deporte ha conseguido gracias a su gran evolución histórica comentada brevemente en los apartados anteriores. Su espectacularidad lo hace ser un deporte muy atrayente para gran parte de los estadounidenses. Por tanto, se podría decir con firmeza que, junto al basketball y tal vez al beisbol, es el deporte con más importancia del país, un claro signo de identidad. Es muy habitual que los estudiantes lo practiquen en las universidades, y también es muy seguido por grandes mayorías de estadounidenses. Por ello las ligas universitarias se han convertido en grandes espectáculos a las que acuden cientos de personas. Sin embargo, el futbol americano también goza de gran fama en Canadá, donde también tienen una gran liga.8
Objetivo general del juego[editar]

Balón de fútbol americano.
El fútbol americano es jugado por dos equipos, de forma que 11 jugadores ofensivos de uno de los equipos juegan contra 11 defensivos del otro equipo. El equipo atacante intenta llevar el balón bien mediante la carrera o mediante el pase, hacia la zona de anotación rival y así anotar puntos. La defensa tiene que evitar que esto ocurra y tratar de impedir el avance del equipo rival hacia la anotación.
El juego consiste en que la escuadra ofensiva logre un touchdown (Un touchdown es la forma básica de anotación en el fútbol americano )(con valor de 6 puntos, más 1 de transformación si se realiza mediante chut entre palos, o 2 puntos si se realiza mediante jugada) como objetivo principal, o un field goal (con valor de 3 puntos) en su defecto. Para hacerlo deben avanzar al menos diez yardas (9,144 metros) en un máximo de cuatro oportunidades o downs. Así, por cada diez yardas recorridas como mínimo, se tiene derecho a otras cuatro oportunidades para buscar el mismo objetivo de diez yardas, y así sucesivamente hasta llevar o acercar el ovoide a la zona final del campo del equipo rival y lograr la anotación.
Inicio de un partido[editar]
Para decidir qué equipo comienza atacando y cuál defendiendo se realiza un sorteo mediante un volado, un lanzamiento de moneda, con la presencia de uno o varios jugadores de cada equipo (normalmente los capitanes). El equipo ganador del volado podrá elegir para el inicio del partido o para el inicio de la segunda mitad (declinando su elección):
Designar el equipo que realizará el kickoff.
Designar qué lado del campo defenderá su equipo.
El equipo perdedor del volado realizará su elección en la mitad que el ganador no haya seleccionado.
El inicio de un partido viene marcado siempre por el kickoff y su retorno, una jugada de equipos especiales en la que un jugador del equipo atacante (el retornador de kickoff) recibe el balón, pateado antes por el rival lo más lejos posible. El retornador intenta acarrearlo de regreso buscando avanzar la mayor cantidad de yardas que pueda mediante la carrera. Si se le presenta la oportunidad tratará de llegar a la zona de anotación en el otro extremo para lograr un touchdown, pero comúnmente es derribado antes de que pueda conseguirlo. El equipo que recibe el balón inicia su ataque en el punto donde el retornador haya sido derribado.
Conceptos principales[editar]
Down[editar]
Artículo principal: Down (fútbol americano)
Se entiende por down u oportunidad el periodo comprendido entre la puesta en juego del balón y el fin de la jugada. Las dos formas básicas de desarrollar una jugada en el fútbol americano son con ataques terrestres (acarreando el balón) y con ataques aéreos

El fin de una jugada está condicionado a diferentes circunstancias, siendo las comunes cuando un pase no tiene éxito (pase incompleto), cuando el jugador que lleva el balón es derribado por un contrario dentro del terreno de juego o bien cuando sale del mismo por las bandas ya sea por decisión propia o por ser empujado por un contrario.
Si un jugador cae sin que algún jugador contrario lo haya derribado o por lo menos tocado, puede levantarse y continuar con la jugada. Si cae solo y antes de que se levante un jugador contrario lo toca entonces la jugada termina debido a un down por contacto.
Primera oportunidad o primero y diez[editar]
Un equipo dispone de cuatro oportunidades para mover el balón al menos diez yardas y así lograr el derecho de conservar el balón por al menos otros cuatro downs. Cuando un equipo consigue el avance mínimo de diez yardas dentro de su bloque de cuatro downs, obtiene automáticamente un nuevo primer down para avanzar de nueva cuenta diez yardas, es decir consigue un primero y diez. Buscando conservar la posesión del balón mediante la obtención de primeros y dieces y tratando de avanzar la mayor cantidad de yardas posibles en cada jugada, el equipo se desplazará hacia la zona de anotación contraria hasta encontrar la oportunidad de usar uno de sus downs para anotar.
Durante el transcurso de las jugadas de un equipo (serie ofensiva) se escucharán términos como segundo y cinco, tercero y ocho, cuarto y dos, etc. Esto se refiere a la oportunidad o down que el equipo ofensivo esté utilizando y las yardas que le faltan para conseguir una nueva serie de cuatro downs o un nuevo primero y diez. Así por ejemplo segundo y cinco significa que el equipo está jugando su segunda oportunidad y aún necesita avanzar cinco yardas para completar el avance que le dé cuatro nuevas oportunidades. Si se emplea el término inches significa que apenas faltan unas pocas pulgadas para llegar al objetivo. Si al inicio del primero y diez el balón está a diez yardas o menos de la zona de anotación a las cuatro jugadas se les añadirá el término goal, o gol en español (primero y gol, segundo y gol...).

Equipos universitarios de fútbol americano.
El conteo de las yardas puede ser positivo, en avance, o negativo, en retroceso, y éste conteo aplica desde la ubicación del balón al inicio de cada jugada. Éste punto del campo se llama línea de scrimmage. Las yardas conseguidas cruzando esta línea son avance y se restan de las yardas faltantes para el primero y diez. Si el balón queda al término de una jugada detrás de este punto entonces es un retroceso y las yardas retrocedidas se suman. Siendo así, es posible que después de uno o más retrocesos el equipo tenga que avanzar más de las diez yardas exigidas en un primer down.
Por ejemplo, si al inicio de un primero y diez el balón está en la yarda 30 del propio campo, forzosamente se tiene que llegar a la yarda 40 como mínimo para conseguir otras cuatro oportunidades (un nuevo primero y diez). Si en la primera oportunidad se avanzan cinco yardas para llegar a la yarda 35 pero en la segunda oportunidad se retroceden 10, el balón quedará al inicio de la tercera oportunidad en la yarda 25 lo que representa un retroceso de 5 yardas respecto a su posición original. Para conseguir el primero y diez será necesario recuperar esas 5 yardas retrocedidas y además avanzar las diez yardas exigidas en un principio. Con esto a partir de la tercera oportunidad el equipo tendría que buscar un avance de 15 yardas (tercera y quince), y llegar así a la yarda 40 que le era requerida en un principio (25 + 15 = 40).
Cuarto down[editar]
Si un equipo no lograra conseguir la posición de campo requerida para tener derecho a otras 4 jugadas en los cuatro intentos de los que dispone, el equipo contrario tomaría posesión del balón en el mismo punto o yarda donde el primer equipo haya finalizado su serie ofensiva.
Las probabilidades de conseguir las yardas faltantes para el primero y diez en la cuarta oportunidad son pocas, por este motivo los equipos suelen utilizar únicamente tres oportunidades para buscar este objetivo. En su cuarta oportunidad, el equipo puede arriesgarse y realizar una jugada para intentar ganar las yardas que le faltan, o bien recurrir a una de las opciones siguientes:
Punt (Patada de despeje): Se usa cuando un equipo llega al cuarto down y se encuentra muy alejado de la zona de anotación rival para intentar anotar un field goal o está demasiado cerca de su propia zona de anotación, por lo que sería arriesgado desperdiciar su último down y entregar el balón en ese punto del terreno de juego. En este caso la patada de despeje sirve para entregar el balón lo más alejado posible de su propio campo de juego y provocar así que el equipo que recibe el balón tenga que recorrer de nuevo una gran parte del campo para buscar una anotación. Cuanta mayor sea la distancia que un equipo debe recorrer, más jugadas requerirá y más difícil será anotar.
Field goal (Gol de campo): Si un equipo llega a un cuarto down y se encuentra cerca de la zona de anotación rival entonces tiene la opción de buscar un gol de campo pateando el balón para introducirlo entre los goalposts. Esta jugada es para no desperdiciar del todo una serie ofensiva y conseguir al menos tres puntos de los seis que se buscaron originalmente. A diferencia del touchdown, el field goal no otorga el derecho de buscar puntos extra.
No existe una regla que obligue a los equipos a usar sus oportunidades de alguna manera en particular así que cada equipo decide lo que hace con cada una de ellas. Las decisiones que toman los equipos dependen de varios factores entre los que se encuentran el marcador, el tiempo restante del que disponen y la posición en el campo, entre otras.
Huddle[editar]
Reunión que realiza el equipo ofensivo sobre el terreno de juego en donde uno de los jugadores (normalmente el quarterback) le explica a sus compañeros la jugada que el entrenador ha decidido poner en práctica. Después del huddle los dos equipos se colocan en formación para iniciar la jugada. Una vez que el equipo se ha formado para iniciar una jugada ya no pueden reunirse otra vez a menos que hagan uso de un time out.
Pases[editar]
En el fútbol americano el principal pasador es el quarterback. Su función principal es la de entregar el balón al halfback o fullback para ataques terrestres o realizar pases a los wide receivers o tight ends para ataques aéreos.
Aunque la gran mayoría de las jugadas se realizan con un sólo pase del quarterback, cualquier jugador de la ofensiva puede enviar uno o más pases. Los pases hacia adelante pueden realizarse siempre y cuando no sean consecutivos y el jugador que hace el envío se encuentre detrás de la línea de scrimmage, que es la línea imaginaria donde se situaba el balón al inicio de la jugada. Una vez cruzando este punto, el balón sólo puede ser enviado en pases laterales o hacia atrás.
Para dar validez o no a una jugada se consideran los siguientes tipos de pase:
Pase completo: se considera un pase completo cuando el jugador receptor atrapa el balón completamente y asegura su posesión dentro del campo. Puede tener los dos pies dentro al mismo tiempo o si salta para recibir un pase es válido que sus dos pies toquen el terreno de juego juntos o a destiempo pero siempre y cuando ambos lo hayan hecho tras recibir el pase. En este caso la jugada continúa hasta que el jugador sea detenido o salga fuera del campo.
Pase incompleto: se le llama pase incompleto a todo aquel balón que toca el suelo sin ser recibido por jugador alguno o bien, tratando de ser recibido, nunca llega a ser asegurado completamente por el receptor y cae al suelo o sale del campo sin que el receptor lo abrigue convincentemente. Si un receptor recibe el balón pero no está con ambas plantas de los pies dentro del terreno de juego, se considera pase incompleto y en ese instante toda la jugada se invalida consumiendo el down utilizado por la ofensiva.
Snap [editar]
Artículo principal: Snap (fútbol americano)
Es la acción que realiza el center al pasar el balón entre sus piernas desde la línea de scrimmage al quarterback y existen dos modos de entrega: snap corto (directamente de la mano del center a la mano del quarterback) y largo (el balón es lanzado hacia atrás) en formaciones shotgun. La mayoría de las jugadas comienzan con un snap.
Línea de scrimmage[editar]
Artículo principal: Línea de scrimmage
Conocida también en México como línea de golpeo, es la línea imaginaria por la cual los dos equipos quedan separados. Lo que determina su ubicación es el punto donde haya quedado el balón en la jugada anterior. Ningún jugador puede estar sobre la línea de scrimmage o sobrepasarla antes del inicio de una jugada.
Esta línea también marca el punto desde donde una jugada se considera avance o retroceso. Todas las yardas que se consigan cruzando la línea de scrimmage se consideran avance y se restan de las yardas que falten para conseguir un nuevo primer down o primero y diez. Si al término de una jugada el equipo ofensivo es detenido detrás de la línea de golpeo se considera un retroceso y las yardas retrocedidas se suman a las yardas faltantes para conseguir una nueva serie de cuatro oportunidades.
Para el equipo ofensivo la línea de scrimmage marca el límite donde el balón puede ser pasado hacia adelante. Una vez cruzando este punto los pases sólo pueden ser enviados lateralmente o hacia atrás.
Interceptacion[editar]
Junto con el fumble es una de las jugadas conocidas como turnover (pérdida de balón) y una de las jugadas más eficaces del equipo defensivo. Cuando un jugador defensivo atrapa un pase del quarterback rival antes de que el balón toque el suelo o salga del campo se consigue una intercepción y su equipo obtiene automáticamente la posesión del balón, teniendo la oportunidad de continuar esa misma jugada para buscar la anotación o como mínimo iniciar una serie ofensiva en el punto donde sea derribado.
Fumble o balón suelto[editar]
Artículo principal: Fumble
Cuando el portador de la pelota pierde la posesión de ésta involuntariamente o se le cae tras haber recibido un pase completo (o antes de enviarla en el caso de los quarterbacks) y antes de que la jugada se dé por terminada se produce un fumble o balón suelto. Si el pase se marca como incompleto o la jugada termina antes de que el jugador suelte el ovoide no se considera balón suelto.
Cuando ocurre un fumble el equipo que recupere el balón obtendrá la posesión del mismo. Si el mismo equipo que soltó el balón lo recupera entonces continúa su serie ofensiva a partir del punto donde lo hayan recuperado consumiendo ese down. Si quien recupera el balón es el equipo contrario entonces ese equipo comienza su ofensiva en esa misma jugada o con un primero y diez en cuanto sean detenidos tras la recuperación del balón.
Time out, tiempo fuera o tiempo muerto[editar]
Las reglas del juego otorgan a cada equipo tres oportunidades de detener el reloj por cada mitad de juego. Estas oportunidades se llaman tiempos muertos o time outs y solamente el entrenador y el quarterback pueden pedirlos. Los tiempos muertos pueden ser solicitados tanto por el equipo ofensivo como el defensivo, pero siempre y cuando el balón no esté en juego. No se puede pedir un tiempo muerto para interrumpir una jugada.
Los motivos más comunes para pedir un time out son:
A la ofensiva:
Congelar el reloj para tener más tiempo de planear la siguiente jugada;
Evitar una penalización por retraso deliberado de juego en caso de llegar al límite de la tolerancia de 40 segundos y no iniciar una nueva jugada.
A la defensiva:
Evitar que el equipo rival haga uso de su tolerancia para continuar su ofensiva;
Presionar al pateador del equipo ofensivo alterando el ritmo de juego instantes antes de un intento de gol de campo decisivo, estrategia conocida como icing the kicker (enfriando al pateador)
Challenge o desafío (sólo en la NFL y la NCAA)[editar]
Artículo principal: Challenge (fútbol americano)
Ambos equipos tienen derecho a pedir la revisión de una jugada o la rectificación de alguna marcación arbitral hasta dos veces por cada mitad del juego.
Las condiciones para pedir un challenge son:
Contar con al menos un tiempo muerto que será restado en caso de perder el desafío
Que sea pedido antes del inicio de una nueva jugada
Que la jugada a revisar no sea una penalización
Pedirlo antes del two-minute warning
Para pedir el desafío, el entrenador del equipo lanza un pañuelo rojo al terreno de juego. Una vez hecho esto el árbitro principal tiene un minuto para hacer la revisión en un monitor de televisión. Sólo si la evidencia es clara e irrefutable se cambia la decisión arbitral tomada en el campo o se marca algo que los árbitros no habían advertido en primera instancia. Si la evidencia no es clara, la decisión se ratifica y se castiga al equipo desafiante restándole el tiempo muerto que puso en juego.
Si un equipo pide dos desafíos que eventualmente resultaran exitosos y aún cuentan con un tiempo fuera tienen el derecho pedir un tercer y último challenge.
Después del two-minute warning sólo los oficiales deciden si una jugada en particular debe ser revisada.
Ataque[editar]
El objetivo del equipo atacante es avanzar la mayor cantidad de yardas para llegar a la zona de anotación o de field goal y conseguir puntos. Hay dos maneras de avanzar: mediante el pase (lanzando el balón a otro jugador) y mediante la carrera (correr con el balón).
Posiciones de los jugadores ofensivos[editar]
Artículo principal: Posiciones de fútbol americano
Quarterback (QB), llamado también "mariscal de campo" en el ámbito hispanoamericano, es el jugador sobre el campo que recibe directamente las instrucciones del entrenador sobre la jugada que se va a realizar. En primer lugar explica a sus compañeros de equipo la jugada que van a poner en práctica en el huddle. Una vez formados, el QB se coloca siempre detrás del centro para recibir el balón mediante un snap. Antes de iniciar la jugada, el QB aún puede cambiarla sobre la marcha con un audible si lo considera necesario, o pedir un tiempo muerto para reconsiderar la situación con su entrenador.
Después de recibir el balón, el quarterback sólo puede hacer 3 cosas:
- Correr él mismo con el balón.
- Poner el balón directamente en las manos de un corredor para que inicie una carrera.
- Realizar un pase.
Es una de las posiciones más complicadas y técnicas de un equipo y es un jugador fundamental para el desarrollo del juego, ya que debe leer la táctica que utiliza la defensa rival y saber decidir con rapidez la opción más conveniente, además de tener un brazo fuerte y buena puntería para lanzar el balón al lugar adecuado para que el receptor pueda atraparlo y avanzar con él.
-Los Quarterback suelen llevar un trapo o paño (toalla) colgando de su cintura. Este trapo es de color blanco habitualmente, y lo utilizan para secar el balón o sus propias manos. No es un accesorio para identificarles como un jugador elegible. Aún así, suelen llevarlo siempre.

Offensive tackle (OT); Guard (G); Center (C): estos 5 jugadores conforman la línea ofensiva. Se destacan por su envergadura y peso (algunos pesan más de 150 kilos) y sus siluetas no son nada atléticas, sin embargo son ágiles y fuertes. El objetivo de estos hombres es simplemente formar una barrera para que ningún hombre de la defensa les sobrepase y llegue hasta el quaterback o el portador del balón. En las jugadas de carrera, además de bloquear también se encargan de abrir huecos para que pueda pasar el corredor. Estos cinco jugadores reglamentariamente son inelegibles para recibir un pase del quarterback. Son jugadores muy importantes ya que si no abren huecos para el corredor no se puede correr con el balón y si no protegen al quarterback no se puede pasar el balón.
Running back (RB): se colocan habitualmente detrás del quarterback, en lo que se llama backfield. Todos los corredores se llaman genéricamente running backs, pero los hay de varios tipos:
-El halfback (HB) o Tailback (TB) es el corredor que recibe la mayoría de los balones y que lleva todo el peso del juego de carrera. De todos los hombres en el backfield suelen ser quienes se ubican al fondo y son útiles para carreras largas ya que al recibir el balón varias yardas detrás de la línea de golpeo tienen mejor visión del campo y más fuerza en su carrera. Físicamente tienden a ser jugadores de corta estatura pero muy rápidos y ágiles.
-El fullback (FB) es un corredor que se ubica muy cerca de la línea de golpeo o justo detrás del quarterback. Se coloca en una stance o posición de tres puntos y no suele recibir el balón sino que tiene como misión principal realizar bloqueos para abrir paso al halfback. Físicamente son más pesados y grandes que los halfbacks, y normalmente sólo corren con el balón en jugadas de poco yardaje debido a su gran fuerza y potencia.
Wide receiver (WR): son los encargados de recibir los pases del quarterback. Son jugadores que se alinean en las bandas o dependiendo de la jugada los alas cerradas ofensivas son los que van alineados a la marca del balón, y al iniciar la jugada inician la carrera hacia el campo rival esperando en el camino recibir un pase. Físicamente suelen ser altos y muy rápidos, no necesariamente los más fuertes.
Tight end (TE): es un jugador versátil porque puede actuar como un bloqueador más o como un receptor de emergencia, generalmente en jugadas de improvisación. El tight end o ala cerrada en México, se sitúa siempre junto a la línea ofensiva junto a uno de los tackles, normalmente en el lado fuerte del quarterback. El tight end suele quedarse cerca del área de influencia del quarterback para apoyarlo ya sea bloqueando a los rivales o recibiendo un pase corto, razón por la cual se le considera una válvula de seguridad.
Formaciones de las jugadas en ataque[editar]
Artículo principal: Estrategia de fútbol americano
Pro-Set: (También llamado Split-T o Split-Back) es la formación estándar y más clásica del ataque. Para una defensa es difícil adivinar con esta formación si se va a jugar al pase o a la carrera ya que la posición de los corredores les permite avanzar rápidamente. También se usa para que los corredores avancen con mucho yardaje
Formación I: la formación en I es una formación que se utiliza básicamente para las jugadas de carrera. Se llama así porque la columna que forman el quarterback, el fullback y el halfback recuerda la letra i mayúscula.
Offset I: esta formación es una variante de la I-Formation y también se utiliza normalmente para la carrera, la diferencia estriba en que el fullback se coloca a la derecha o a la izquierda del halfback.
Singleback: se utiliza normalmente para el pase, con sólo un running back.
Shotgun: es una formación típicamente de pase. La formación en shotgun tiene también muchas variantes. El quarterback se coloca a 5 yardas del center para ahorrarse el tener que correr hacia atrás para buscar el pase y así ganar algunos segundos, además de tener una mejor visión del campo.
Goal Line: se llama así porque se suele utilizar cuando el ataque está a una yarda o menos de la goal line. Como es obvio, es una formación primordialmente de carrera que utiliza a dos tight ends para ayudar a bloquear a la línea defensiva y abrir paso al running back que lleve el balón, aunque también puede utilizarse como engaño para aparentar una carrera cuando en realidad se planea un pase a uno de los wide receivers.
Defensa[editar]
El objetivo del equipo defensivo consiste en impedir que el equipo rival avance hacia la zona de anotación o de field goal, derribando al suelo al jugador atacante que tiene el balón, o impidiendo o desviando el pase al que va a recibirlo. También pueden bloquear el avance del jugador impidiéndole avanzar más u obligándole a retroceder, forzarlo a que suelte el balón (fumble) e incluso recuperar el balón (turnover) mediante una intercepción o tras un fumble y avanzar con él hacia la zona de anotación contraria.
Posiciones de los jugadores defensivos[editar]
Artículo principal: Posiciones de fútbol americano
Defensive end (DE) y Defensive tackle (DT): conforman la línea defensiva, formada por dos de cada tipo. La función de estos hombres es la de sobrepasar a la línea ofensiva y llegar hasta el portador del balón. En las jugadas de carrera deben llegar hasta los running backs y derribarlos. En las jugadas de pase intentan llegar hasta el quarterback e impedir que logre lanzar el balón.
Linebackers (LB): en las jugadas de carrera deben tapar los huecos por los que puedan pasar los running backs y derribarlos además de estar atentos a los receptores en las jugadas de pase.
Cornerbacks (CB): son los hombres más veloces de la línea secundaria. Se encargan de marcar a los wide receivers personalmente o a las zonas de mayor peligro de pase profundo.
Safeties (S): los últimos hombres de la defensa. Su trabajo consiste en parar al atacante que haya logrado superar a todos sus compañeros y evitar así el touchdown rival.
Formaciones de las jugadas en defensa[editar]
Artículo principal: Estrategia de fútbol americano
Formación 4-3: es la clásica. Se caracteriza por tener cuatro hombres en la línea defensiva y tres linebackers. Es una defensa sólida contra todo tipo de situaciones y no exige jugadores de gran calidad en el aspecto defensivo.
Formación 3-4: se caracteriza por tener a tres hombres en la línea defensiva y cuatro linebackers. Por lo general dos de los linebackers los externos presionan al quarterback por lo que se dice que genera más presión
Nikel y Dime: son dos formaciones defensivas pensadas para parar el juego de pase. Suelen utilizarse para contraatacar formaciones ofensivas con más de dos wide receivers. La característica principal de estas formaciones es que se sustituyen los linebackers por defensive backs.
Over y Under: son dos variaciones de la defensa 4-3, estas formaciones se caracterizan en que la línea defensiva y los linebackers basculan hacia un lado del campo.
Equipos especiales[editar]
Los [[equipos especi ales]] están formados por jugadores de las otras líneas, tanto ofensiva como defensiva, más algún jugador que únicamente se emplea para estas jugadas particulares:
Kickoff.
Punt.
Field goal.
Extra point.
La mayor parte de los jugadores juegan además en otro puesto durante el partido. Los equipos especiales pueden servir como unidades de ataque o defensa y sólo se ven esporádicamente durante el partido.
En los equipos especiales existen jugadores especializados:
Kicker (K): Es el encargado de los kickoffs y field goals, y en otras ligas también del punt.
Holder (H): Normalmente se coloca a unas 7-8 yardas de la línea de scrimmage, sujeta el balón para el golpeo del kicker. Suele ser un punter o un quarterback suplente.
Long snapper (LS): Un center especializado que hace un snap largo directamente al punter o al holder. Suele ser un hombre de la línea ofensiva o un tight end.
Retornador de kickoff (KR): Retorna los kickoffs, generalmente es también un wide receiver o un cornerback.
Punter (P): Golpea los punts (patadas de despeje).
Upback: Situándose unas 3 yardas por detrás de la línea de scrimmage, actúa como una segunda línea de defensa para la patada. Puede recibir un snap directo en jugadas de fake.
Retornador de punt (PR): Retorna los punts. Suele ser el mismo que retorna los kickoffs, aunque no tiene por qué.
Gunner: Un jugador especializado en correr rápidamente a intentar derribar al retornador del equipo contrario.
Wedge Buster: Su objetivo es romper la barrera de defensas que abren el camino para el retorno de un kickoff y poder llegar al propio retornador si es posible.
Hands Team: Empleado sólo para onside kicks, los miembros del hands team son responsables de evitar que el equipo que patea recupere el balón, normalmente recuperándolo ellos mismos.
Aunque son pocos los puntos que se pueden lograr con los equipos especiales comparados con el resto del ataque, la labor de estos determina el lugar desde donde comienza el drive de ataque del equipo contrario, algo muy importante en cuánto de fácil o difícil lo tendrán estos para marcar.
Anotaciones[editar]
Touchdown (TD): Es la forma más valiosa de anotación y se consigue cuando un jugador del equipo ofensivo, entra a la zona de anotación contraria con el balón o recibe un pase completo en ese lugar. Al equipo que consigue un touchdown se le otorgan 6 puntos. Además, el equipo que anota un touchdown tiene derecho a realizar una jugada desde la yarda 2 y puede incrementar su cuenta de puntos mediante un:
Extra point: consiste en pasar el balón por el goalpost mediante una patada y se suma 1 punto al equipo atacante.
Conversión de dos puntos : consiste en intentar llevar de nuevo el balón hasta la zona de anotación en una sola jugada, bien mediante la carrera o el pase, y se le suman 2 puntos.
Field goal (FG): Consiste en meter el balón entre el goalpost mediante una patada y se conceden 3 puntos en el caso de conseguirlo. Generalmente se intenta un field goal cuando el equipo llega al cuarto down o quedan pocos segundos en el reloj y se encuentra cerca de la zona de anotación contraria (normalmente entre la yarda 40 y la zona de anotación).
Safety (ST): Se produce cuando la defensa logra derribar al jugador atacante que está en posesión del balón dentro de su propia zona de anotación, o bloquea un punt en la zona de anotación. Otra forma de anotar un safety es si el jugador atacante se sale del campo por las líneas laterales de su propia zona de anotación. Se conceden 2 puntos al equipo defensor.
Árbitros[editar]
Siete árbitros controlan todas las acciones que realizan los jugadores:
Referee (R): Es el árbitro principal. Se coloca por detrás del quarterback y los corredores. Se distingue del resto de los árbitros en que lleva una gorra de color blanco (los otros árbitros llevan una gorra de color negro). Su misión es observar que la jugada sea legal, siguiendo todas las acciones del quarterback. En caso de desacuerdo entre los árbitros tiene la última palabra.
Umpire (U): Se coloca unas yardas por detrás de la línea defensiva y se encarga principalmente de vigilar los movimientos y acciones que realizan las líneas defensiva y ofensiva. También se encarga de comprobar que los uniformes y equipamiento de los jugadores sean reglamentarios.
Head Linesman (HL): Se coloca en uno de los extremos de la línea de golpeo y se encarga de vigilar las acciones antes y después de la jugada. También vigila las recepciones y carreras que pasan por su lado. Suele ser el que señala el punto exacto donde se ha quedado el balón al finalizar la jugada.
Line Judge (LJ): Se coloca en el extremo contrario al Head Linesman y, al igual que este, se encarga de vigilar la línea de golpeo y las jugadas de su lado. También se encarga de llevar el cronometraje del partido en caso de que falle el reloj del estadio.
Back Judge (BJ): Se coloca unas 20 yardas por detrás de la defensa en el lado del Line Judge y se encarga de vigilar las recepciones que se producen por su zona. También es el que controla el número de jugadores que hay sobre el campo.
Field Judge (FJ): Se coloca a unas 25 yardas en profundidad por detrás de la defensa en el lado del tight end. Se encarga de vigilar todas las acciones que involucran al tight end y las recepciones que se producen por su zona.
Side Judge (SJ): Sus funciones son prácticamente las mismas que el Back Judge pero se coloca en el lado contrario a este.
Penalizaciones[editar]
Cuando un árbitro observa que se ha cometido una infracción, lo primero que hace es lanzar al terreno de juego un pañuelo amarillo que lleva en el bolsillo (todos los árbitros lo llevan).
Cuando el árbitro principal detecta el pañuelo amarillo hace sonar su silbato y detiene inmediatamente la jugada si la falta señalizada es anterior a la puesta en movimiento del balón. Si es posterior a ella, se espera a que finalice la jugada. Una vez parado el juego, el árbitro que ha lanzado el pañuelo se dirige al árbitro principal y le informa de la infracción. Acto seguido el principal anuncia a todos los asistentes al partido la infracción cometida, el equipo penalizado y el número del jugador o jugadores que la han cometido, mediante un micrófono que lleva adherido a su uniforme.
El equipo que recibe la falta (el que no la provocó) puede declinar la penalización en caso de que la cantidad de yardas sea menor a la avanzada.
La anunciación de la falta por parte del árbitro principal se hace simultáneamente de dos maneras diferentes: verbalmente a través del micrófono y mediante una serie de gestos corporales.
Las principales acciones penalizables son:
Holding (Agarrando o sujetando): es probablemente la falta más cometida. Se señala cuando un jugador ofensivo agarra o atenaza al defensor o bien, cuando el defensivo sujeta a un ofensivo que no es el portador del balón. Los jugadores ofensivos pueden empujar, obstaculizar o bloquear, pero no se permite que cierren sus manos sobre el defensor y de la misma manera los defensivos solamente pueden sujetar al portador del balón. El holding ofensivo es más común y lo suelen cometer los hombres de la línea ofensiva. El árbitro lo señala agarrándose la muñeca. Diez yardas de penalización si es ofensivo o cinco yardas si es defensivo.
False Start: (Salida en Falso) se comete cuando un jugador ofensivo se mueve, sobrepasando la línea de scrimmage, antes del comienzo de la jugada, (exceptuando los que realizan un motion). Cinco yardas de penalización.
Off-Side: (Fuera de Juego) se señala cuando un jugador defensivo invade la línea de golpeo en el momento justo del comienzo de la jugada. Si el jugador logra retroceder a su posición inicial antes de que se produzca la jugada no se considera falta. Cinco yardas de penalización.
Encroachment: cuando un jugador comete una de las dos faltas anteriores pero con la diferencia de que se produce un contacto físico con el contrario se señala encroachment. Se indica igual que el offside. Cinco yardas de penalización.
Personal Foul: (Falta Personal) quince yardas de penalización y primero y diez automático para el equipo que ha sufrido la penalización.
Las faltas personales son:
a) Roughing the Passer: se produce cuando se derriba al quarterback a destiempo cuando ya se ha desprendido del balón.
b) Facemask (Sujetar de las barras, o de la máscara): se comete cuando un jugador agarra intencionadamente la rejilla del casco de un contrario.
c) Unnecessary Roughness (rudeza innecesaria): se señala cuando el árbitro considera que un jugador se ha empleado con excesiva dureza innecesariamente. También se señala cuando se produce algún tipo de bloqueo o placaje ilegal que pone en peligro la integridad física del jugador.
Pass Interference (Interferencia de pase): se produce cuando un defensa obstaculiza mediante contacto físico a un receptor para impedirle recibir un pase. El balón se pone en juego en el lugar de la falta. También un receptor puede cometer una interferencia de pase (se mide bajo los mismos parámetros de un defensa); en este caso, el equipo que ataca es castigado con 10 yardas en contra y se mantiene la misma oportunidad (down).
Intentional Grounding: se produce cuando el quarterback está dentro del pocket y lanza deliberadamente un pase incompleto para evitar ser derribado y perder yardas, o bien, está fuera del pocket pero el lanzamiento deliberado para deshacerse del balón no cruza la línea de scrimmage antes de salir del campo o caer al suelo. Diez yardas de penalización y pérdida de down. En caso de que el quarterback se encuentre en su propia zona de anotación en el momento de lanzar el pase incompleto, se le otorgará un Safety al equipo rival.
Tripping: es una zancadilla. Diez yardas de penalización.
Delay of Game: (Retraso de Juego) si la ofensiva no pone el balón en juego en el tiempo establecido se señala esta falta o cuando un jugador del equipo defensivo levanta el balón del suelo, pues tienen prohibido apoderarse del balón cuando la jugada termina. Cinco yardas de penalización.
Illegal use of Hands: (Uso ilegal de las manos) consiste en usar de forma no reglamentaria las manos, los brazos o el cuerpo por parte de algún jugador ofensivo o defensivo, como por ejemplo poner las manos sobre la cara del contrario para impedirle la visión. Diez yardas de penalización.
Chop Block: Se aplica cuando un jugador ofensivo bloquea por debajo de la cintura a uno defensivo que, al mismo tiempo, está siendo bloqueado arriba por otro jugador ofensivo. Diez yardas de penalización.
Clipping: Es cuando un jugador placa por debajo de la cintura a un jugador que no posee el balón. Quince yardas de penalización.

-No está permitido levantar los dos pies de un oponente del terreno de juego.
-No se permite tampoco utilizar la cabeza (casco) para defender o atacar en una jugada.
-Un árbitro puede expulsar a un jugador por algún motivo que él considere oportuno. Al contrario que el fútbol normal, en el americano, la expulsión de un jugador es sustituida por otro al momento. Siempre habrá 11 jugardores en el terreno de juego. Incluso en cada jugada, puedes intercambiarte con un compañero si así lo deseas todas las veces que quieras.
Popularidad[editar]

Imagen del Pro Bowl, donde se enfrentan los mejores jugadores de la AFC (Rojo) y NFC (Blanco).
El fútbol americano es muy popular en Estados Unidos. Desde los años 90 su nivel de popularidad ha sobrepasado al del béisbol, logrando con ello la clasificación como el deporte más popular de esa nación. La liga profesional, la National Football League (NFL), formada por 32 equipos es muy popular. El Super Bowl es la final de la temporada donde los campeones de las dos conferencias (AFC y NFC) de la liga se disputan el Trofeo Vince Lombardi.
El fútbol americano a nivel universitario es también muy popular. Muchos colegios y universidades participan de la NCAA, primera división del fútbol americano universitario, la cual llena una y otra vez enormes estadios. Los partidos universitarios son retransmitidos por televisión. Otras universidades compiten en el NAIA. Además de estas ligas y equipos, existe también la Copa Mundial de Fútbol Americano.
En Canadá el fútbol americano es muy popular y tienen a la "Canadian Football League (CFL)", (Liga Canadiense de Fútbol). Este deporte, es similar al fútbol americano estadounidense y es el segundo en popularidad de ese país. Esta liga profesional está compuesta de ocho equipos localizados en diferentes ciudades y divididas entre las divisiones del Este y Oeste, que tienen cuatro equipos cada una. La competición dura 20 semanas entre junio y octubre; cada equipo juega 18 partidos y tiene dos semanas de descanso. Después de la temporada regular seis de los ocho equipos juegan durante tres semanas los playoffs, que finalizan con el ganador al título de la Grey Cup.
El fútbol americano en México es el quinto deporte más popular del país y el cuarto en la zona metropolitana de la Ciudad de México.9 En el país existe un gran interés por la NFL de Estados Unidos a nivel profesional. En el país, el partido entre los equipos de las dos universidades públicas más grandes del país, los Pumas de la Universidad Nacional Autónoma de México y las Águilas Blancas del Instituto Politécnico Nacional es considerado el clásico nacional y se ha disputado desde hace más de 70 años convirtiéndolo en el partido clásico más antiguo a nivel nacional de cualquier deporte. La ciudad de Monterrey, desde 1945, cuenta a su vez con su clásico entre los Borregos Salvajes del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey y los Auténticos Tigres de la Universidad Autónoma de Nuevo León.
Fuera de Estados Unidos, el fútbol americano como deporte nunca ha ejercido una enorme influencia a nivel global. La NFL experimentó durante más de 10 años con una liga europea (la NFL Europa), teniendo franquicias en Ámsterdam, Colonia, Rhein, Barcelona, Fráncfort, Londres, Edimburgo, Hamburgo y Berlín. La franquicia española, los Barcelona Dragons existió hasta 2003. No obstante, en julio de 2007 se anunció la desaparición de la NFL Europa.
La NFL ha llevado partidos profesionales (el American Bowl) a París, Tokio, Osaka, Londres, Monterrey y la Ciudad de México entre otros lugares. En esta última localidad se efectuó el primer partido de temporada regular jugado fuera de Estados Unidos, el 2 de octubre de 2005 en el Estadio Azteca. Esa noche, los Arizona Cardinals vencieron a los San Francisco 49ers y se estableció un récord de asistencia. En octubre de 2006 la NFL anunció que llevaría a cabo al menos dos partidos cada año en otros países. En 2007 se jugó en el estadio de Wembley el primer partido de la NFL de temporada regular fuera de Norteamérica, el segundo en su historia, que enfrentó a los New York Giants y los Miami Dolphins, con victoria para los primeros.
Esta disciplina también se practica a nivel amateur, y goza de muchísimos adeptos en países como: Alemania, Japón, España, Francia, Finlandia, Australia, Uruguay, Argentina, Filipinas, Chile, Colombia, Panamá, Perú, Costa Rica, Ecuador y Puerto Rico, entre otros países.
Ligas profesionales y colegiales[editar]

Jugadores con una división juvenil de los Borregos Salvajes equipos del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Ciudad de México.
En Estados Unidos, se juega fútbol americano en muchos niveles:
Fútbol profesional.
Fútbol americano en campo cubierto – profesional (Arena Football League) jugado en gimnasios techados.
Fútbol americano universitario – jugado por muchas instituciones de enseñanza superior.
Fútbol americano escolar – jugado por la mayoría de las escuelas secundarias.
Fútbol americano amateur y juvenil.
Flag football – sin contacto, casi exclusivamente amateur.
Touch football – sin contacto.
Las descripciones en esta página se basan principalmente en las reglas actuales de la National Football League (desde 1920). Donde estas reglas fueran diferentes de las del fútbol americano universitario, una nota será hecha.
Las reglas profesionales, universitarias, escolares y amateur son semejantes. La pequeña Arena Football League, (desde 1987) juega una adaptación del fútbol americano para recintos techados, jugando a un ritmo más rápido, en un campo más pequeño con líneas laterales incorporadas, los extremos de los campos de juego tienen paredes acolchonadas semejantes a las que se encuentran en el outfield de un campo de béisbol. El flag football y el touch football son versiones del fútbol americano sin tackleos.
Varias ligas profesionales dejaron de existir: la World Football League (WFL, 1974-75), la United States Football League (USFL, 1983 -1985), la XFL (2001), la All-America Football Conference (1946-1949), la World League of American Football (WLAF, 1991-1993, que se convirtió en la NFL Europa), y la liga que considerada como génesis del moderno fútbol americano profesional, la American Football League (AFL, 1960-1969). La NFL se fusionó con la AFL en 1970, después de que la AFL comenzó a tener éxito en la atracción de estrellas de la NFL. Después de la fusión, la NFL adoptó características innovadoras practicadas por la AFL, como nombre de los jugadores en las camisetas, relojes oficiales en el marcador (en la NFL era frecuente que los relojes de campo y del marcador no concordasen, lo que generaba confusión) y la conversión de los dos puntos. Desde antes de la fusión, la NFL adoptó conceptos revolucionarios de la AFL de transmisiones televisivas y el reparto de los ingresos de los boletos vendidos en los estadios y de las transmisiones televisivas para los equipos de casa y visitante. Al fin, la NFL acabó por adoptar todos los aspectos pioneros de la AFL, excepto el nombre.
Artículo principal: Fútbol americano en México
En México, existe la Liga Mayor de la ONEFA, un campeonato universitario fundado en 1930, y que desde entonces hasta la actualidad, representa la competencia más importante de Fútbol Americano en Latinoamérica. También existe la Conferencia Premier CONADEIP, otra competencia universitaria fundada en 2010. A pesar de que no existe una liga profesional, el fútbol americano es el quinto deporte más popular de ese país.9
En Japón hay una liga profesional. La X League, o Excellence League, es una liga corporativa. Es decir, es una liga entre equipos de propiedad o patrocinio total de una empresa. Los jugadores son en muchos casos también trabajadores de esa empresa. Consta de 4 divisiones. X, X2, X3 y X4, de la cual sólo la X puede considerarse profesional.
En lo que respecta a Europa, casi todas las naciones tienen ligas propias, destacando por su importancia las de Austria (Austrian Football League), Alemania (German Football League), Francia (Campeonato de Francia de Fútbol Americano) e Italia (Italian Football League). En España se disputa la LNFA, organizada por la Federación Española de Fútbol Americano (FEFA). El campeón y el subcampeón de la LNFA obtienen el derecho a participar en la Liga Europea de Fútbol Americano (máxima competición europea), y los dos semifinalistas en la Copa de la EFAF (segunda competición europea en importancia).
Desde el año 2000, han aparecido ligas femeninas profesionales en EE.UU.
En Colombia fue creada la FECOFA (Federación Colombiana de Fútbol Americano), la cual poco a poco ha ido creciendo, y promete ser una fuerte competencia internacional en el futuro. Recientemente formalizó una alianza estratégica con FLAG FOOTBALL COLOMBIA para unir esfuerzos y trabajar juntos buscando el crecimiento y desarrollo del Fútbol Americano en todas sus modalidades.
En Latinoamérica hubo una evolución muy importante con respecto al Fútbol Americano, ya que desde 2006 se ha comenzado a practicar este deporte en Argentina. Actualmente existen tres Ligas de Fútbol Americano en dicho país, la ubicada en Buenos Aires, la Football Americano Argentina, que tiene seis equipos, la ubicada en Córdoba, Córdoba Football Americano con tres equipos y la ubicada en Rosario, Rosario Football League, también con tres equipos. Además hay equipos en etapa de formación en varias provincias, como por ejemplo en la provincia de Santa Fe, que está la Fútbol Americano Santa Fe.

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WATERPOLO

20. WATERPOLO

https://www.youtube.com/watch?v=UJqZNLvJTOo

El waterpolo o polo acuático es un deporte que se practica en una piscina, en la cual se enfrentan dos equipos. El objetivo del juego es marcar el mayor número de goles en la portería del equipo contrario, durante el tiempo que dura el partido. Los equipos cuentan en el agua con 6 jugadores y un... Ver mas
El waterpolo o polo acuático es un deporte que se practica en una piscina, en la cual se enfrentan dos equipos. El objetivo del juego es marcar el mayor número de goles en la portería del equipo contrario, durante el tiempo que dura el partido. Los equipos cuentan en el agua con 6 jugadores y un portero. Se diferencian por el color del gorro (generalmente, blanco los locales, azul el equipo visitante y rojo los porteros). Existen faltas, expulsiones temporales y expulsiones definitivas. Un partido se divide en cuatro tiempos de juego efectivo (cuando la pelota está en juego) de 8 minutos cada uno. Los jugadores no pueden pisar el suelo de la piscina, ya que está prohibido y generalmente la profundidad de la piscina no se lo permite. Los jugadores tienen que mantenerse todo el partido flotando, lo que les hace consumir mucha energía. Un equipo tiene 30 segundos de posesión de la pelota para efectuar un lanzamiento a la portería contraria.
Índice [ocultar]
1 Reglas de juego
2 Posiciones de juego
2.1 Ataque
2.2 Defensa
2.3 Portero
2.4 Los puestos en el campo de juego
3 Competiciones internacionales por naciones
3.1 Juegos olímpicos
3.1.1 Medallas olímpicas, categoría masculina waterpolo
3.1.2 Medallero histórico olímpico masculino
3.1.3 Medallas olímpicas, categoría femenina waterpolo
3.1.4 Medallero histórico olímpico femenino
4 Tipos de pases
5 Medidas oficiales
6 Véase también
7 Referencias
7.1 Enlaces externos
Reglas de juego[editar]
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Pelota de waterpolo
Ningún jugador, a excepción del portero, puede tomar la pelota con dos manos en ninguna parte del campo. En el caso que esto se produzca, se pitará falta en contra.
Un jugador puede marcar gol con cualquier parte del cuerpo exceptuando el puño cerrado. En este caso, el jugador será expulsado. Sólo se le permite usar el puño cerrado al portero, siempre y cuando sea para defender su portería.
Hasta que el jugador no suelte la pelota de la mano (cuando el jugador sea hundido por el contrario), el árbitro no pitará falta.
Si un jugador impide el movimiento del jugador contrario, este será expulsado.
Un jugador puede acumular dos expulsiones; la tercera es definitiva.
Cuando un equipo se queda con un jugador de menos, tienen que pasar veinte segundos o que su equipo recupere la pelota para que éste jugador o, en su defecto, el jugador de refresco pueda ingresar en el campo de juego.
Si se le hunde la pelota a un jugador, será falta en contra del equipo de dicho jugador.
Se prohíbe salpicar agua a los ojos de un jugador. Si este hecho se realiza, se pitará expulsión.
Cada entrenador puede solicitar un tiempo muerto en cada periodo del partido, cada uno de ellos, de un minuto de duración, más uno en tiempo extra.
Puedes robar el balón, sin agarrar al jugador contrario, si no te expulsaran.
La falta deberá de ser sacada inmediatamente, pasando a un compañero o elevando el balón al aire siempre que se separe de la palma de la mano.
Puedes pasar las veces que quieras a tus compañeros, hasta que se agoten los 30 segundos que tendrás que lanzar el balón a portería.
Se marcará un gol cuando la pelota pase enteramente la línea de gol entre los postes debajo el travesaño de la portería.
Equipos de 13 jugadores como máximo, con un mínimo obligatorio de seis jugadores y el portero.
La duración del partido será de cuatro partes de 8 minutos cada una, a tiempo reglamentario. Si está empatado los equipos van directamente a penales.
Cada equipo jugará con gorros de distinto color (casi siempre azul y blanco), el local elige color, siendo rojo para los porteros.
Los jugadores no pueden saltar con las dos manos a la vez, (sin incluir al portero)en su defecto se pitará penalti si el jugador se encuentra dentro de 5 metros. Si se encuentra fuera del área de 5 metros será expulsado.
Posiciones de juego[editar]
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Hay seis jugadores de campo y un portero en cada equipo. Salvo el portero, las posiciones de los demás jugadores pueden variar a lo largo del partido según la situación lo demande. Los jugadores, por tanto, deben saber desenvolverse en cualquier posición a pesar de tener una donde son especialistas.
Waterpolo junior's match in Łódź.jpg
Ataque[editar]
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Partido de waterpolo en los JJ.OO de Atenas 2004
Tradicionalmente los jugadores se sitúan en arco alrededor de la portería contraria a una distancia aproximada de siete metros. El boya (también llamado pivote o avant-piquet) se sitúa en el centro del ataque y a una distancia de unos dos o tres metros de la portería contraria.
Esta configuración puede variar en función de las necesidades tácticas, así como puede haber un intercambio de posiciones entre los jugadores durante el ataque. Cuando un defensor es expulsado y el equipo atacante dispone de un jugador más, la disposición cambia. Existen varias jugadas para aprovechar esta superioridad, siendo las más extendidas el "4-2" y el "3-3", donde el primer dígito indica el número de jugadores que se sitúan en la línea de dos metros, y el segundo, el número de jugadores que se sitúan en una línea algo más lejana, a unos cinco o seis metros.
Defensa[editar]
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Las posiciones de defensa son las mismas que las de los atacantes, existiendo multitud de posibilidades tácticas, como defensa individual, zona presionante, zonas por alguna posición donde el rival sea más débil, defensa doble del boya o zona "m". La defensa en inferioridad numérica suele adaptarse al ataque que decida el equipo contrario, siendo lo habitual o bien defensas basadas en el bloqueo de brazos, donde la idea es impedir que el atacante vea con claridad la portería, o bien defensas rápidas tratando de dificultar la circulación del balón. El defensa o la defensa tiene que defender muy bien el equipo y sobre todo no causar faltas. Tienen que mantener la calma. Importante: Siempre se defiende entre la portería y el jugador.
Portero[editar]
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El portero cuyas funciones son evitar goles, bloquear el balón y rechazarlo para impedir que éste entre en su portería, tiene ciertos privilegios respecto al resto de jugadores, siempre y cuando se encuentre dentro de la zona de cinco metros delante de su portería:
Es el único jugador que puede tocar el balón con las dos manos.
Es el único que puede golpear la pelota con el puño cerrado.
Es el único que puede levantarse con las 2 manos a la vez.
Además, el reglamento le impide pasar del medio campo. No obstante su papel no es exclusivamente defensivo, siendo por norma general el que da el primer pase del ataque y en especial de los pases largos en contraataques. El portero también tiene que dar, algunas veces, pases largos para que el jugador pueda palmear en la línea de dos metros.
Los puestos en el campo de juego[editar]
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Aunque el entrenador siempre decide los lugares o puestos de sus jugadores y menos en el portero la reglamentación es la misma para todos los jugadores, por norma y por su eficacia se suelen utilizar los siguientes puestos:
El boya: El puesto más característico del waterpolo, suele ser el jugador más corpulento, más inteligente y con más potencia de tiro. Se tiene que situar cerca de la portería, a dos o tres metros. Su función es finalizar las jugadas. Al tener esta faceta de organizador tiene que jugar gran parte del tiempo de espaldas a la portería.
Extremos: Suelen ser dos, uno a cada lado de la portería, lo ideal que el extremo 1, el derecho, sea zurdo. Deben jugar con el boya e intentar estar en línea despejada con él.
Central, cubreboya o cierre: Se sitúa en la misma línea que el boya pero a más distancia de la portería, por ello tiene que tener un buen control de los pases largos.
Laterales: Colocados enfrente de los palos a unos 5 metros de la portería entre el central y los extremos. Su función es la de penetración y la de dinamización, por lo que tienen que ser técnicos y rápidos.
Como en el balonmano o en el fútbol el portero tiene un rol de juego muy distinto a sus compañeros, sus entrenamientos y sus cualidades físicas tienen que ser distintas. En el Waterpolo el portero es una pieza fundamental del equipo.
Competiciones internacionales por naciones[editar]
Juegos olímpicos[editar]
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Medallas olímpicas, categoría masculina waterpolo[editar]
Año Oro Plata Bronce
1900 París Flag of the United Kingdom.svg Reino Unido Flag of Belgium.svg Bélgica Flag of France.svg Francia
1908 Londres Flag of the United Kingdom.svg Reino Unido Flag of Belgium.svg Bélgica Flag of Sweden.svg Suecia
1912 Estocolmo Flag of the United Kingdom.svg Reino Unido Flag of Sweden.svg Suecia Flag of Belgium.svg Bélgica
1920 Amberes Flag of the United Kingdom.svg Reino Unido Flag of Belgium.svg Bélgica Flag of Sweden.svg Suecia
1924 París Flag of France.svg Francia Flag of Belgium.svg Bélgica US flag 48 stars.svg Estados Unidos
1928 Ámsterdam Flag of Germany.svg Alemania Flag of Hungary (1920–1946).svg Hungría Flag of France.svg Francia
1932 Los Ángeles Flag of Hungary (1920–1946).svg Hungría Flag of Germany.svg Alemania US flag 48 stars.svg Estados Unidos
1936 Berlín Flag of Hungary (1920–1946).svg Hungría Flag of German Reich (1935–1945).svg Alemania Flag of Belgium.svg Bélgica
1948 Londres Flag of Italy.svg Italia Flag of Hungary (1946-1949, 1956-1957).svg Hungría Flag of the Netherlands.svg Países Bajos
1952 Helsinki Flag of Hungary (1949-1956).svg Hungría Flag of SFR Yugoslavia.svg Yugoslavia Flag of Italy.svg Italia
1956 Melbourne Flag of Hungary (1949-1956).svg Hungría Flag of SFR Yugoslavia.svg Yugoslavia Bandera de la Unión Soviética URSS
1960 Roma Flag of Italy.svg Italia Bandera de la Unión Soviética URSS Flag of Hungary.svg Hungría
1964 Tokio Flag of Hungary.svg Hungría Flag of SFR Yugoslavia.svg Yugoslavia Bandera de la Unión Soviética URSS
1968 México D.F. Flag of SFR Yugoslavia.svg Yugoslavia Bandera de la Unión Soviética URSS Flag of Hungary.svg Hungría
1972 Múnich Bandera de la Unión Soviética URSS Flag of Hungary.svg Hungría Flag of the United States.svg Estados Unidos
1976 Montreal Flag of Hungary.svg Hungría Flag of Italy.svg Italia Flag of the Netherlands.svg Países Bajos
1980 Moscú Flag of the Soviet Union.svg URSS Flag of SFR Yugoslavia.svg Yugoslavia Flag of Hungary.svg Hungría
1984 Los Ángeles Flag of SFR Yugoslavia.svg Yugoslavia Flag of the United States.svg Estados Unidos Flag of Germany.svg Alemania
1988 Seúl Flag of SFR Yugoslavia.svg Yugoslavia Flag of the United States.svg Estados Unidos Bandera de la Unión Soviética URSS
1992 Barcelona Flag of Italy.svg Italia Flag of Spain.svg España Olympic flag.svg Equipo Unificado
1996 Atlanta Flag of Spain.svg España Flag of Croatia.svg Croacia Flag of Italy.svg Italia
2000 Sídney Flag of Hungary.svg Hungría Flag of Russia.svg Rusia Flag of Serbia and Montenegro.svg Yugoslavia
2004 Atenas Flag of Hungary.svg Hungría Flag of Serbia and Montenegro.svg Serbia y Montenegro Flag of Russia.svg Rusia
2008 Pekín Flag of Hungary.svg Hungría Flag of the United States.svg Estados Unidos Flag of Serbia.svg Serbia
2012 Londres Flag of Spain.svg España Flag of Italy.svg Italia Flag of Serbia.svg Serbia
2016 Río de Janeiro
Medallero histórico olímpico masculino[editar]
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# País Oro Plata Bronce Total
1 Flag of Hungary.svg Hungría 9 3 3 15
2 Flag of the United Kingdom.svg Reino Unido 4 0 0 4
3 Bandera de Serbia Serbia1 3 5 2 10
4 Bandera de Italia Italia 3 1 2 6
5 Bandera de Rusia Rusia2 2 3 5 10
6 Bandera de España España 2 1 0 3
7 Bandera de Croacia Croacia 1 1 0 2
8 Bandera de Alemania Alemania 1 2 1 4
9 Bandera de Francia Francia 1 0 2 3
10 Bandera de Bélgica Bélgica 0 4 2 6
11 Flag of the United States.svg Estados Unidos 0 3 3 6
12 Bandera de Suecia Suecia 0 1 2 3
13 Bandera de los Países Bajos Países Bajos 0 0 2 2
Medallas olímpicas, categoría femenina waterpolo[editar]
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El waterpolo femenino fue introducido en los juegos olímpicos en las olimpiadas de Sídney 2000.3
Año Oro Plata Bronce
2000 Sídney Flag of Australia.svg Australia Flag of the United States.svg Estados Unidos Flag of Russia.svg Rusia
2004 Atenas Flag of Italy.svg Italia Flag of Greece.svg Grecia Flag of the United States.svg Estados Unidos
2008 Pekín Flag of the Netherlands.svg Países Bajos Flag of the United States.svg Estados Unidos Flag of Australia.svg Australia
2012 Londres Flag of the United States.svg Estados Unidos Bandera de España España Flag of Australia.svg Australia
Medallero histórico olímpico femenino[editar]
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# País Oro Plata Bronce Total
1 Flag of the United States.svg Estados Unidos 1 2 1 4
2 Flag of Australia.svg Australia 1 0 2 3
3 Bandera de Italia Italia 1 0 0 1
4 Bandera de los Países Bajos Países Bajos 1 0 0 1
5 Bandera de Grecia Grecia 0 1 0 1
6 Bandera de España España 0 1 0 1
7 Bandera de Rusia Rusia 0 0 1 1
Tipos de pases[editar]
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Pasar el balón de un compañero a otro hasta llegar a la portería contraría es la esencia de casi todos los juegos de balón con portería. En el deporte del waterpolo hay varias formas de pasar el balón.
Pase de frente
Jugador en posición básica, con el balón controlado, se gira hacia el lugar donde quiere dirigir el tiro, el brazo lanzador por detrás de la cabeza y efectúa el lanzamiento mediante la progresiva extensión del brazo, antebrazo y mano.
Consejo, tener el máximo control del lanzamiento posible con las dos manos.
Pase de revés
Sirve para pasar el balón a un objetivo que se encuentre detrás del lanzador, se ha de coger el balón por la parte de arriba, igual que el pase sueco, el balón se lanza con la extensión del brazo hacia atrás.
Consejo, trabajar bilateralmente y en posición vertical u horizontal.
Pase sueco.
Se coge el balón por la parte superior o inferior y se efectúa una pronación de la mano para que el dorso quede mirando hacia el jugador que tiene el balón, se lanza mediante la extensión del brazo.
Pase por palmeo
La diferencia con el resto de los pases es que en éste el jugador sólo acompaña al balón en la dirección deseada. No lo para ni lo recibe, sólo con un ligero contacto ayuda a dirigirlo hacia otro compañero o portería.
Pase rectificado
Acción de transmitir el balón hacia un compañero, en acción dinámica de nado ofensivo, mediante finta estática y torsión del tronco con salto lateral hacia el lado contrario de su mano diestra. La mano de agarre del balón se dirige hacia el hombro contrario, que junto al salto lateral y torsión realizados, están en disposición de proyectar el balón a su destino que, generalmente, es el jugador en posición 6 de ataque o boya. (Escuela nacional de entrenadores, libro de entrenador superior de waterpolo)
Pase de agarre inferior
Es un pase rápido entre compañeros normalmente quietos (posición estática) y atacando. Como su nombre indica se caracteriza por que el balón se agarra desde abajo y atrás, debe ser un pase rápido ya que se puede perder el balón en esta postura rápidamente.
Medidas oficiales[editar]
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A nivel reglamentario se utilizan las mismas reglas para el Campeonato de waterpolo del mundo que las aplicadas en los Juegos Olímpicos.
Las dimensiones que debe tener la piscina para desarrollar competiciones internacionales deben ser de 30 metros de largo por 20 metros de ancho y una profundidad de 1,80 mt.
En el caso del waterpolo femenino las medidas son un poco menores y las piscinas miden 25 metros de largo por 17 metros de ancho.
El balón oficial del campeonato de waterpolo es de tamaño similar a una pelota de fútbol convencional, la diferencia es el material con la que se confecciona.
Las pelotas son de y tienen un peso aproximado de 400 gramos y la medida de la circunferencia es de unos 70 centímetros.

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GOLF

21. GOLF

https://www.youtube.com/watch?v=L06JW0698JY

El golf es un deporte de precisión cuyo objetivo es introducir una bola en los hoyos que están distribuidos en el campo con el menor número de golpes, utilizando para cada tipo de golpe uno de entre un conjunto de palos ligeramente diferentes entre sí, ya que la cabeza del palo tiene grados... Ver mas
El golf es un deporte de precisión cuyo objetivo es introducir una bola en los hoyos que están distribuidos en el campo con el menor número de golpes, utilizando para cada tipo de golpe uno de entre un conjunto de palos ligeramente diferentes entre sí, ya que la cabeza del palo tiene grados distintos al igual que las varillas tienen longitudes distintas. A menor número de grados, mayor longitud de la varilla y por lo tanto más distancia. Como máximo se pueden llevar 14 palos. Al que practica el golf se le denomina golfista.
En 1744 se fundó la primera asociación de jugadores en Escocia, y en 1745, también en el Reino Unido, se creó la primera reglamentación del golf. Las primeras asociaciones de golf fueron la Honourable Company of Edinburgh Golfers (1744) y The Royal and Ancient Golf Club of St Andrews (1754).
Índice [ocultar]
1 Campo de juego
2 Salidas
3 Calle o fairway
4 Green
5 El swing
6 Los tiros
7 Reglas del golf
7.1 Resultado por hoyo
7.2 Resultado total
8 La etiqueta del golf
8.1 Conducta
8.2 Curso del juego
8.3 Prioridad
8.4 Vestimenta
8.5 Seguridad en el campo
8.6 Posibles consecuencias
9 Los palos de golf
10 La bola
10.1 Tipos de bolas
11 Equipo de golf
12 El hándicap
13 Puntuación
14 Campo de entrenamiento
15 Golfistas
16 Circuitos
17 Campeonatos
18 Variantes
19 Referencias
20 Enlaces externos
20.1 Normativas
Campo de juego[editar]
El golf se practica en un campo o cancha de hierba natural al aire libre. A diferencia de muchos deportes, el golf no tiene una superficie de juego estandarizada. Un campo de golf ocupa una superficie amplia y se compone, generalmente, de 9 o 18 recorridos parciales. La mayoría de los campos son de 18 hoyos (en el artículo Old Course de St Andrews se relata cómo se llegó a esta cifra). Al final de cada uno de estos recorridos hay un hoyo en la superficie donde se ha de introducir la bola con el menor número posible de golpes; por extensión, cada uno de los recorridos parciales se denomina también hoyo. El orden de recorrido de los hoyos en la cancha da nombre a cada uno de ellos: hoyo 1, hoyo 2, etc. hasta el hoyo 9 u hoyo 18 según el caso. En algunos campos de golf, a los hoyos se les dan también otros nombres conmemorativos, comerciales o tomados de alguna de sus características: su dificultad, su diseño, nombres de flores, etc.
Para jugar un recorrido de golf, habrá que completar 18 hoyos en un orden establecido.

1 = lugar de salida
2 = obstáculo de agua frontal
3 = áspero
4 = fuera de límites
5 = búnker de arena
6 = obstáculo de agua
7 = calle
8 = verde
9 = bandera
10 = hoyo
Como referencia, los campos de golf se dividen en dos categorías principales:
Campo profesional: según las normas de USGA (United States Golf Association) es aquel donde la suma de las distancias totales de los 18 hoyos -midiendo éstas desde la salida de las marcas negras de los tees de salida- sobrepasan las 7000 yardas (6400,80 metros).
Campo turístico-ejecutivo: son los que no sobrepasan las 7000 yardas (6400,80 metros).
Salidas[editar]
Para comenzar cada hoyo, los jugadores se colocan en una superficie pequeña, horizontal y con la hierba muy corta denominada lugar de salida (en inglés: tee o tee box), desde donde se da el primer golpe de cada hoyo o incluso se podría dar el segundo en caso de que se haya mandado la bola fuera de límites y se tenga que repetir el segundo golpe desde el tee de salida. En él están colocadas cuatro parejas de barras, que delimitan la distancia hasta la cual se puede colocar la bola para comenzar a jugar el hoyo. En orden decreciente de distancia hasta el hoyo, hay un par de barras blancas, otras amarillas, otras azules y otras rojas. Salen de barras rojas las señoras y los niños, y de las amarillas los caballeros. Las azules son ordinariamente la salida de señoras profesionales, y las blancas, de caballeros profesionales. En cada campo, se puede decidir variar estos criterios puntualmente por motivos diversos.
El tee de salida recibe ese nombre en alusión al pequeño soporte llamado tee en inglés (pronúnciese ti) que se clava en la tierra y sobre el cual se pone la bola, utilizado exclusivamente para este primer golpe de cada hoyo. La bola colocada encima del tee se halla, por tanto, a cierta distancia del suelo,1 lo cual facilita el dar un buen golpe y alcanzar mayores distancias, siendo menos probable que el palo roce la hierba. La altura del césped aquí suele ser de 5 a 10 mm. Los greenkeepers se encargan de cambiar periódicamente la posición de las barras para que la superficie de salida no se estropee siempre en el mismo lugar. Esto implica que la distancia entre la salida y el hoyo puede variar en algunos metros.
Calle o fairway[editar]

Campo de golf en Mar del Plata (Buenos Aires, Argentina).
El recorrido entre el tee de salida y la zona donde está el agujero, que puede ser recto o angulado hacia un lado (dogleg en inglés), consta de dos tipos de superficies: la calle (fairway en inglés) es una zona de hierba bien cortada (con una altura de 8 a 12 mm), donde los jugadores pueden golpear la bola con más facilidad, y el rough , una superficie menos cuidada a propósito, que es de hierba más alta, a menudo simplemente natural. Los jugadores intentan normalmente que su bola no vaya nunca al rough, para que el golpe siguiente a la bola sea más fácil. Además, el diseño de los hoyos cuenta habitualmente con que la bola repose en el fairway, de manera que el siguiente golpe pueda alcanzar su objetivo sin dificultades añadidas. Al golpear la bola se producen a menudo cortes de césped, llamados chuletas (divots), que el jugador ha de reparar volviendo a colocarlas en su sitio.
Para dificultar el juego, en las calles -sobre todo, alrededor de los greens- se encuentran distintos tipos de obstáculos: agujeros de arena o de hierba y obstáculos de agua. Los agujeros de arena o de hierba se denominan búnker y su profundidad es muy variable; los obstáculos más habituales son los de arena. Los obstáculos de agua, llamados en inglés water hazard, pueden ser lagos o regatas. Son menos numerosos que los de arena y no suelen estar presentes en todos los hoyos de un recorrido. Los márgenes de un obstáculo de agua se señalan con estacas amarillas si es frontal y con estacas rojas si el obstáculo es lateral. Además, en los campos modernos o de nueva construcción, la vegetación es usada también como "obstáculo natural". Así, los árboles colocados estratégicamente, incluso en el centro de la calle, añaden dificultad al hoyo.
En ocasiones, el campo de juego dentro de una calle está delimitado en ciertos puntos, en cuyo caso la línea fuera de límites se marca con estacas blancas.
La dificultad de un hoyo se mide según una variedad de factores: el número y la posición de las trampas, la colocación de los árboles, la pendiente, la longitud entre la salida y el green, la dificultad del áspero, la proporción entre superficie de calle y superficie de áspero, la visibilidad del verde desde ángulos diversos, la horizontalidad de la superficie del verde, etc.
Green[editar]

Green con dos búnkers (obstáculos de arena). Se puede ver la bandera con el asta dentro del hoyo.
El hoyo está situado en el green, una zona delimitada de unos 550 m² en promedio, en la que el terreno está muy bien alisado y la hierba es fina y muy corta, de 2,5 a 3,2 mm de altura. Las ondulaciones de la superficie introducidas premeditadamente dificultan considerablemente la "lectura" del green para descubrir dónde están las caídas (en inglés breaks) o pendientes, a veces apenas perceptibles, que influyen notablemente en la rodadura de la bola.
La posición del agujero (que tiene un diámetro de 108 mm y por lo menos 100 mm de profundidad2 ) puede variar dentro del green. Para que los jugadores puedan saber desde lejos dónde está situado el hoyo, éste tiene colocado en su interior una bandera con el asta fina, que mide aproximadamente 2 m de altura. Los greens tienen dos zonas principales: el área para bandera y el área sin bandera. Las áreas sin bandera son aquellas en donde el hoyo no se puede situar por reparaciones o porque las pendientes de juego exceden el 3 %; además, no se puede situar el hoyo a una distancia de la orilla del green que sea menor a la distancia del asta de la bandera.
Dado que el green es una de las partes más sensibles y caras del campo de golf, debido a que el césped debe ser corto y de una altura uniforme, los golfistas han de reparar con un instrumento especial (arreglapiques) los daños causados por el impacto de la bola sobre el green para que no interfieran en la rodadura de las bolas.
El swing[editar]

El swing.
Según los expertos, al efectuar el swing (péndulo u oscilación en español) han de moverse y coordinarse 124 músculos (de un total de 424). Por ello es conveniente hacer ejercicios de calentamiento antes del juego: estiramiento lateral y de costillas, de hombros y bíceps, de muñecas y antebrazos, de tendones de la corva, etc.
El jugador debe colocarse erguido pero relajado ante la bola, situada en un punto al centro de los pies, de modo que el eje de los hombros sea paralelo a la dirección del golpe. Los brazos y el palo han de formar una Y. Los ojos miran fijamente la parte posterior de la bola. La mano izquierda sujeta el palo y la derecha se encuentra debajo de la otra, por lo que el hombro derecho se sitúa por debajo del izquierdo.
El swing se inicia girando lentamente el cuerpo (backswing) hacia la derecha (para un diestro) y echando hacia atrás el hombro derecho para que el palo suba hasta alcanzar una posición horizontal o paralela al suelo. La pierna izquierda se flexiona ligeramente sin levantar el talón. El 60% del peso recaerá en el pie derecho.
Una vez terminada la subida del palo, el cuerpo comienza el giro inverso hacia abajo (downswing) estirando los brazos y las muñecas por delante del busto. El palo se bajará aumentando paulatinamente la velocidad del movimiento hasta alcanzar la máxima en el momento del impacto. El talón izquierdo vuelve a apoyarse firmemente sobre el suelo, con lo que la mayor parte del peso recae ahora en la pierna izquierda. La cabeza se mantiene sobre la bola hasta que el hombro derecho (si el jugador es diestro) obliga a girarla. El cuerpo sigue girando hasta que la cara del jugador mire hacia el objetivo del golpe. Para un buen swing es fundamental mantener siempre el equilibrio del cuerpo.
En la fase final del swing, el pie derecho se apoya sobre la punta de los dedos y el palo sigue el movimiento natural del virado hasta que quede perpendicular a la columna vertebral y paralelo al suelo.
Los tiros[editar]
El primer tiro con el que se inicia un hoyo se da desde el tee de salida. Si el hoyo es largo (par 4 o par 5), el golpe se suele dar con una madera, normalmente la madera llamada driver en inglés, que es el palo con el que mayor distancia se puede alcanzar. O si el hoyo es corto (par 3), se tomará un hierro adecuado (iron en inglés).
El approach (acercamiento en español) es el golpe que los jugadores dan para dejar la bola dentro del verde (preferiblemente meterla en el hoyo) desde las zonas aledañas a éste. Generalmente se usa el pitching wedge (PW) o el sand wedge (SW), que al ser los palos de mayor inclinación (wedge significa cuña), hacen que la bola ruede menos y el tiro sea más preciso.
El putt es el tiro que se le da a la bola con el palo llamado putter, en una sección de la cancha denominada green, donde el césped es corto y es también donde se encuentra el hoyo. En este golpe la bola rueda y no se levanta del suelo; por eso es esencial calcular el posible declive del terreno. Es el tiro que exige mayor precisión y se dice que es el más importante.
Como se ha dicho antes, el primer golpe es siempre fuerte para acercarse todo lo posible al hoyo. Los golpes siguientes se efectuarán con la bola tal como repose.
Reglas del golf[editar]
Artículo principal: Reglas del golf
Regla 1-1: El juego del golf consiste en jugar una bola desde el lugar de salida hasta el interior del agujero mediante un golpe o sucesivos golpes conforme a las reglas.
Versión de la Federación Española de Golf aprobada por R & A Rules Limited y la United States Golf Association.3

Monumento al golf en San Roque (España).
Existen en total 34 reglas distribuidas en once secciones:
1.- El juego (tres reglas)
2.- Los palos y la bola (dos reglas)
3.- Responsabilidades del jugador (cuatro reglas)
4.- Orden de juego (una regla)
5.- El lugar de salida (una regla)
6.- Jugando la bola (cuatro reglas)
7.- El green (dos reglas)
8.- Bola movida, desviada o detenida (dos reglas)
9.- Situaciones y procedimientos de alivio (nueve reglas)
10.- Otras modalidades de juego (cuatro reglas)
11.- Administración (dos reglas)
A estas reglas se suman la etiqueta (conducta del jugador en el campo), las definiciones (vocabulario del golf) y los apéndices (concernientes a las reglas locales, el diseño de los palos y la bola).
Resultado por hoyo[editar]

Junín Golf Club, en Junín, Argentina.
En cada campo de golf existen hoyos de tres, de cuatro y de cinco golpes, que se denominan hoyos de par tres, par cuatro o par cinco. Esta clasificación se basa en la longitud de la calle u hoyo:
Par 3: entre 91 y 224 metros, 100 a 250 yardas
Par 4: entre 225 y 434 metros, 251 a 475 yardas
Par 5: entre 435 y 630 metros, 476 a 690 yardas
Si el hoyo es de tres golpes (par tres), la estrategia habitual que sigue el jugador es hacer llegar la bola al green ya con el primer golpe. En cambio, en los hoyos de cuatro (par cuatro) y de cinco golpes (par cinco), bastante más largos, deberá golpear la bola de nuevo con fuerza una o dos veces para llegar a estar en el green.
El jugador que logre embocar la bola en un hoyo realizando el número de golpes establecido, ha cumplido el par del hoyo. Si consigue lo mismo en todo el recorrido, aunque sea una media por haber hecho más golpes en unos hoyos y menos en otros, habrá cumplido el par del campo.
Si un jugador completa un hoyo con un golpe por debajo del par, ha hecho un birdie.
Si son dos menos del par, se habla de un eagle.
Si son tres menos del par, será un albatros.
Cuando un hoyo se termina con un golpe por encima del par, se trata de un bogey, y si son dos golpes de más, se le llama doble bogey, si son tres, triple bogey, etc.
Cuando un jugador emboca desde el tee de salida con el primer golpe, será un "hoyo en uno" o "hole in one".
Resultado total[editar]
La valoración del score en cada hoyo en el total depende de varios factores: la modalidad que se esté jugando y la ponderación del nivel de juego de cada jugador (sistema de hándicap). El hándicap es la herramienta para conseguir que los jugadores compitan en igualdad de condiciones, independientemente de su nivel de juego.
Las dos modalidades de juego individual más comunes son por golpes y por hoyos.
En la modalidad de Medal Play o Stroke Play, o juego por golpes, el resultado (score en inglés) en el golf se obtiene sumando el número de golpes con el que se ha conseguido meter la bola en cada hoyo. El resultado total será, por tanto, la suma de los 18 resultados parciales que se hayan ido obteniendo durante el juego. Después de haber concluido la vuelta o vueltas estipuladas, quien haya hecho menos golpes cuando se completaron todos los hoyos será el ganador. Si Javier hizo un total de 70 golpes y Agustín 78 a lo largo de los 18 hoyos, Javier es el ganador.
En la modalidad de Match Play o juego por hoyos, los golfistas juegan la cantidad de hoyos acordada (generalmente 18 ó 9), esto es, una vuelta estipulada de antemano, de manera que cada hoyo constituye un punto independiente de los resultados en otro hoyo. Es decir, se juega hoyo por hoyo y un hoyo vale tanto como los otros. Los hoyos se consideran empatados si los dos jugadores o equipos hacen la misma cantidad de golpes. Cuando un jugador lleva una ventaja sobre otro que ya no puede ser superada, aunque el jugador que va perdiendo ganara todos los hoyos restantes, el juego se acaba inmediatamente y el que llevaba más hoyos es el ganador. Por ejemplo: Acaban de completar el hoyo 16 y Javier lleva ganados 10 hoyos y Agustín sólo 6. Aunque Agustín ganara los 2 hoyos restantes para completar los 18, no le serían suficientes para empatar o ganarle a Javier, porque Javier llevaría 10 y Agustín solamente 8 y, de cualquier forma, Javier sería el ganador.
Se asume que la modalidad "Stroke Play" es más justa que la de "Match", porque es mucho más natural y simple, y se centra en hacer la menor cantidad de golpes posibles. Pero jugar "Match" es mucho más interesante y pueden darse giros más sorpresivos.
Además de estas modalidades, existe el sistema Stableford, muy extendido en los torneos de carácter local. En esta modalidad, el par se premia con dos puntos, el bogey con uno y el birdie con tres, y así sucesivamente sin llegar nunca a descontar puntos. Además cada hoyo tiene puntos "extra" otorgados por el hándicap del jugador y el hándicap del hoyo (o dificultad del hoyo respecto al campo). Así, un jugador con hándicap exacto 10 que cumple el par en el hoyo declarado como hándicap 8 del campo, recibe 2 puntos por el par y uno extra porque el hoyo tiene un hándicap menor que el suyo, de manera que si hubiese cumplido el par en el hoyo hándicap 12 del campo, no recibiría ningún punto extra. Al final del torneo gana el jugador con más puntos.
Existen numerosas modalidades de competencias de golf por equipos. En el fourball, los dos integrantes de ambas parejas juegan su propia pelota, y se considera el mejor resultado de los dos jugadores de la pareja en cada hoyo. Las parejas anotan en cada hoyo el mejor resultado de entre sus dos integrantes, sea la cantidad de golpes o el ganador según si es fourball por golpes o por hoyos. El best ball es idéntico pero con equipos de tres o cuatro integrantes.
En el foursome, cada pareja usa una sola pelota. Los integrantes de la pareja alternan golpes en cada hoyo, y del mismo modo alternan tiros desde el tee. Esta modalidad se puede jugar por golpes o por hoyos de manera idéntica a un duelo individual.
La etiqueta del golf[editar]
Las normas de la etiqueta son pautas de comportamiento para diversos ámbitos del golf, pero no forman parte en sentido estricto de las reglas del juego, ya que las infracciones no se castigan con golpes de penalidad, sino que los infractores son amonestados. He aquí las principales:
Conducta[editar]
No echar los palos con ira cuando algo no salga bien.
No estar mal preparado cuando llegue el turno de jugar, retardando a los grupos que siguen.
No moverse, hablar o permanecer demasiado cerca mientras un jugador prepara o ejecuta un golpe.
Reparar cualquier daño que se haga al campo y rastrillar la arena del búnker después de un golpe.
- Conclusión: Si los jugadores siguen estas directrices, harán el juego más agradable para todos.
Curso del juego[editar]
Los jugadores deben jugar sin perder tiempo.
La bola perdida no debe buscarse más de 5 minutos, para no retrasar el juego.
Cuando se camine hacia la bola, hay que ir pensando en el próximo golpe.
Los jugadores deben abandonar el green inmediatamente después de haber terminado el hoyo.
La anotación del resultado en la tarjeta se hará estando fuera del fairway.
Si un partido va demasiado despacio y retrasa el ritmo de juego del campo, está obligado a dejar pasar al siguiente partido; en estos casos la autoridad la tiene el marshal (oficial) del campo, quien controla el ritmo del mismo.
Prioridad[editar]
Los grupos de dos jugadores tienen derecho a adelantar a los de tres o cuatro jugadores.
Vestimenta[editar]

Calzado deportivo de golf.
Los caballeros deben usar camisetas con cuello y pantalones deportivos. Están prohibidos los pantalones vaqueros. Las damas también deben usar camisetas con cuello. Están prohibidos la ropa escotada y los vaqueros.
Seguridad en el campo[editar]
En el campo de golf existen riesgos que deben tenerse en cuenta:
No tirar en dirección a compañeros u otras personas en las proximidades.
No golpear la bola hasta que los jugadores que le preceden no se hallen en la trayectoria prevista ni estén a su alcance.
Advertir ¡bola! o four! para avisar cuando puedan ser impactados con una bola.
Posibles consecuencias[editar]
Si un jugador hace caso omiso sistemáticamente de estas directrices durante una vuelta o durante un periodo de tiempo en detrimento de otros, se recomienda que el Comité considere tomar una acción disciplinaria apropiada contra el jugador infractor. Tal acción puede incluir, por ejemplo, la prohibición durante un tiempo limitado de jugar en el campo o en un cierto número de competiciones. Esto se considera justificado como forma de proteger los intereses de la mayoría de los golfistas que desean jugar de acuerdo con estas directrices.
Los palos de golf[editar]

Driver, putter y hierro.
Artículo principal: Palo de golf
Los palos de golf están fabricados con materiales y técnicas de alta calidad.
Los palos con los que se puede tirar más potentemente y lograr avanzar una mayor distancia se denominan "drivers" y están hechos de acero o titanio. Se llevan normalmente tres drivers para los tiros largos. Los palos de golf ("hierros") se designan por números. Cuanto más alto sea el número, mayor es el ángulo de inclinación de la cabeza.
También hay tipos intermedios entre los hierros y las drivers, los "híbridos", que tienen la precisión de un hierro y prácticamente la potencia de un driver. Muchos profesionales han empezado a utilizarlos en el circuito.
Para los restantes golpes se emplean los "hierros", de los que se llevan nueve o diez. Todos estos palos se diferencian entre sí por el ángulo de sus caras, mediante el cual varía su inclinación para que la bola salga lanzada en trayectorias más horizontales o más altas, según la distancia al hoyo.
Los palos con mayor inclinación son los wedges ("cuñas" en castellano), que reciben nombres específicos como pitching wedge (45 a 48º) o sand wedge (56º), que se usa habitualmente para sacar la bola del "obstáculo de arena". Otros wedges habituales son el gap wedge (unos 52º) para cubrir el hueco entre los dos anteriores o el lob wedge (60º) que ayuda a detener la bola en el lugar donde cae, sin que ruede más allá. Finalmente se utiliza un palo denominado putter para empujar la bola mediante un golpe de putt hacia el hoyo en el green.
La bola[editar]
El diámetro de la bola de golf no ha de ser inferior a 42,67 mm ni su peso superior a 45,93 g.4 Las bolas modernas constan de un núcleo de cordón de goma enrollado, para darles elasticidad, y de una capa exterior de plástico. La superficie tiene de 250 a 450 pequeños hoyuelos ("dimples" en inglés) que están distribuidos regularmente para proporcionar estabilidad a la bola durante su proyección en el aire.
Existen bolas de una, dos, tres o varias capas (multicapa):
Las de una sola capa actualmente sólo se usan por lo general en los campos de práctica.
Las de dos capas son las más utilizadas por los jugadores aficionados por su duración y por la distancia que alcanzan. Estas son un poco más duras y generan escaso spin.
Las de tres capas proporcionan al jugador mayor sensación y spin. Son menos resistentes a los impactos y cortes.
En las bolas multicapas (en inglés multilayer) se intenta combinar la duración, la sensación y la distancia.
Los materiales con los que se fabrican las cubiertas de las bolas son principalmente Balata, Surlyn, Zylin y Elastomer.
Tipos de bolas[editar]
Bola wound de núcleo líquido
Está formada por una goma pequeña o corazón de plástico relleno con líquido y rodeada por gomas que la envuelven. Algunas usan balata sintética para la cubierta, otras uretano o elastómero. Las utilizan los profesionales y los mejores jugadores aficionados.
Bola wound con el núcleo sólido
Presentan un corazón sólido de goma con una capa interior entre el centro y la cubierta, que es generalmente un material de uretano. Se utilizan para hándicaps bajos.
Multicapas
Poseen un corazón sólido de goma con una capa interior entre el centro y la cubierta, que es generalmente un material de uretano. Se usan para hándicaps bajos y jugadores que buscan distancia.
Núcleo sólido de dos capas
Tienen un núcleo mayor de goma sólida que las bolas multicapa. El material de la cubierta es generalmente surlyn o ionómero. Se emplean para hándicaps medios y altos que deseen una combinación de durabilidad y distancia.
Equipo de golf[editar]

Bolsa de palos de golf.

Carro de mano para la bolsa de golf.
Los palos de golf se llevan en una bolsa (bag en inglés) al efecto, y empezaron a usarse en 1870, pues antes los caddies de los jugadores cargaban con ellos. La versión más simple es la llamada bolsa tubo, que se lleva al hombro. La bolsa ligera de hombro dispone de unas patas retráctiles (cf. fig.) para que se mantenga de pie. La bolsa suele estar dividida en compartimentos por dentro donde colocar ordenadamente los palos, evitando que rocen entre ellos, y tiene amplios bolsillos por fuera para guardar otros accesorios útiles (bolas, tees de repuesto, toallita para limpiar la bola, ropa para el mal tiempo, paraguas, bebida, caña o pescabolas para recuperar las bolas que caigan al agua, etc.).
Se usan carros para transportar la bolsa. También los hay plegables. Los carros de mano (no motorizados) suelen ser de dos ruedas (los cuales son jalados por el jugador) o de tres ruedas (para empujar). Los carros eléctricos o motorizados son accionados con una batería. Generalmente son de tres ruedas, y algunos cuentan incluso con una especie de taburete lateral. Existen asimismo los buggies, pequeños cochecillos con motor eléctrico o de gasolina, que se utilizan sobre todo en los campos con numerosas pendientes, o con calles especiales construidas en los mismos campos. Aunque en algunos campos pueden ser de uso obligatorio, hay otros campos en los que está prohibido el uso de estos "carritos".
El hándicap[editar]
Cada jugador tiene su propio promedio de número de golpes por ronda de golf. En ciertas competencias se ajusta el nivel de todos los jugadores mediante golpes de ventaja a aquellos con mayor número de golpes promedio por ronda. Esta cifra se denomina en golf hándicap. El hándicap depende de los resultados que obtiene el jugador en competiciones del club o locales o también más importantes. Cuanto mejor juegue, más bajará su hándicap y, por lo tanto, menos golpes se le descontarán en el siguiente torneo. El sistema de hándicap es una de las características propias del golf, ya que permite que jugadores buenos y menos experimentados hagan juntos un partido, sin que los jugadores "favoritos" se encuentren en ventaja. Puesto que a éstos, que tienen un hándicap menor, se les descuentan menos golpes, tienen que esforzarse de la misma forma que los jugadores más "débiles".
Puntuación[editar]
Los puntos se definen por el número de golpes necesitados para meter la bola al hoyo.
Par: es la cantidad fijada de golpes para embocar la bola en un hoyo o campo, según cuáles sean las distancias. Hay hoyos de par tres, cuatro o cinco.
Hoyo en uno (en inglés hole in one): cuando se mete la bola en el primer golpe.
Bogey: cuando el hoyo se completa con un golpe por encima del par. Se llama double bogey o 3 over par si se necesitan uno o dos golpes más, respectivamente, para embocar la bola.
Birdie: cuando el hoyo se completa con un golpe por debajo del par.
Eagle: cuando se completa el hoyo con dos golpes por debajo del par.
Albatros o Double Eagle: cuando se completa el hoyo con 3 golpes por debajo del par. Por ejemplo: embocar la bola en dos tiros en un par 5.
Campo de entrenamiento[editar]

Un campo para practicar el putt (en inglés putting green).
El golf se entrena en lugares de mucho espacio, denominados en inglés driving range y en castellano «campo de práctica». Todos los campos de golf suelen disponer de un campo (o caseta) de prácticas, de un putting green y de un approaching green.
Los campos de tiro están compuestos de un recinto abierto por un lado, en el que hay unas esterillas, y un campo. Cada jugador se coloca en una esterilla para poder golpear las bolas en dirección al campo. Esto permite practicar el golpe sin necesidad de cambiar de lugar, de manera que en un tiempo reducido se pueden dar varias decenas de tiros.
También existen campos para practicar el approach (acercamiento en castellano), que es un tiro corto y preciso que los golfistas hacen para entrar al verde desde la cancha, para atinarle al hoyo desde afuera del campo o acercarse lo más posible. En los campos de prácticas puede ser más amplio que un verde normal y contar con más de un hoyo, con el fin de que puedan practicar simultáneamente varios golfistas.
El putting green es un green más extenso que los que se encuentran en el campo de juego y suele disponer de varios hoyos. Esto permite a los jugadores practicar el golpe llamado putt sin necesidad de salir al campo de juego.
Golfistas[editar]
Golfistas con más victorias en los torneos majors
Golfistas con más victorias en el PGA Tour
Golfistas con más victorias en el PGA European Tour
Clasificación mundial de golfistas masculinos
Circuitos[editar]
PGA Tour (Estados Unidos)
Web.com Tour (Estados Unidos)
PGA Tour Latinoamérica (Latinoamérica)
European Tour (Europa)
Asian Tour (Asia)
Campeonatos[editar]
Torneos majors
Masters de Augusta
British Open
Abierto de los Estados Unidos
Campeonato de la PGA
Serie Mundial de Golf
WGC Match Play
WGC-Campeonato Cadillac
WGC-Bridgestone Invitational
WGC-HSBC Champions
Estados Unidos
The Players Championship
The Barclays
Campeonato Deutsche Bank
Campeonato BMW
Tour Championship
Europa
Campeonato Británico de la PGA (Inglaterra)
Abierto de Francia de Golf
Masters de Portugal
Masters Europeo (Suiza)
Abierto Internacional BMW (Alemania)
Open de España
Campeonato Mundial de Match Play
Medio Oriente
Campeonato Mundial de Dubái
Campeonato de Abu Dabi de Golf
Dubai Desert Classic
Masters de Catar
Asia-Pacífico
Abierto de Malasia de Golf
Abierto de Hong Kong de Golf
Campeonato Ballantine's (Corea del Sur)
Copas de selecciones nacionales
Copa Ryder (Estados Unidos vs Europa, hombres)
Copa de Presidentes (Estados Unidos vs Equipo internacional, hombres)
Copa Solheim (Estados Unidos vs Europa, mujeres)
Galardones
Trofeo Vardon
Variantes[editar]
A porca
Golf playa

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HOCKEY SOBRE HIERBA

22. HOCKEY SOBRE HIERBA

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El hockey sobre césped, hockey hierba o hockey sobre pasto es un deporte en el que dos equipos rivales de once jugadores compiten para meter una pelota en la portería del equipo contrario anotando así un gol con la ayuda de un palo (stick en inglés) que permite controlar la pelota. El objetivo... Ver mas
El hockey sobre césped, hockey hierba o hockey sobre pasto es un deporte en el que dos equipos rivales de once jugadores compiten para meter una pelota en la portería del equipo contrario anotando así un gol con la ayuda de un palo (stick en inglés) que permite controlar la pelota. El objetivo consiste en marcar más goles que el equipo contrario al finalizar el tiempo de juego reglamentario (cuatro cuartos de quince minutos con descansos de dos minuto entre el primer y segundo tiempo y entre el tercero y el cuarto y uno de quince minutos entre el segundo y el tercero). En caso de un empate hay tiros de penales, mejor de 5 rondas, más rondas de muerte súbita en caso de empate.
Índice [ocultar]
1 Breve historia
2 Naturaleza del juego
2.1 Técnicas principales
2.2 Posiciones de los jugadores
2.3 Sistemas de juego
3 Equipamiento requerido
3.1 El stick
3.2 La pelota
4 Equipos
4.1 Sustitución
4.2 Árbitros
4.3 Salida lateral
4.4 Penalty stroke o shoot-out
4.5 Penalty corner o córner corto
5 Campeonatos más importantes
6 Desarrollo y expansión
6.1 Hockey femenino sobre césped
7 Notas
Breve historia[editar]

Riverbank Arena, 1 August 2012
Se desconoce la fecha de origen del hockey. Se tienen registros gráficos de formas rudimentarias de hockey (juego de palos y una bola) en muchos sitios del mundo.
Por ejemplo, en un bajorrelieve egipcio del 2000 a. C. se ven dos personas utilizando palos con una pelota entre ellos.[cita requerida]
Hay una figura del 1272 a. C. en Irlanda.

Griegos antiguos jugando al keretízein, relieve en mármol del 500 a. C. del Kerameikos (en Atenas). En exhibición en el National Archaeological Museum (Atenas).
Hay una imagen en la Antigua Grecia (del 500 a. C.) de varios hombres jugando desnudos a empujar una pelota con bastones curvos (o cuernos). Existía también un juego que se llamaba κερητίζειν (kerētízein) porque se jugaba con cuernos ("keras" en griego).1
Los romanos tenían un juego parecido llamado paganica.
En Mongolia Interior (China), la etnia daur jugaban a un juego llamado beikou, parecido al hockey, durante los últimos mil años, por lo menos.2
Igualmente, existe un relieve de la Edad Media en Europa donde se pueden ver dos personas jugando.[cita requerida]
La palabra inglesa hockey proviene posiblemente del francés medio hoquet (‘bastón curvo de pastor’), diminutivo del francés antiguo hoc (‘gancho’).3 y se mencionó por primera vez en 1363 en Inglaterra, en una proclama del rey Eduardo III:
Por otra parte, exigimos que se prohíban bajo pena de prisión todos y cada uno de estos juegos, tales como el lanzamiento de piedras, maderas o hierro, el balonmano, el balompié y el hockey, la caza de liebres y la riña de gallos y otros juegos inútiles.
Eduardo III de Inglaterra4
En 1527, en Irlanda se menciona el juego hockie:3
The horlinge of the litill balle with hockie stickes or staves.
‘El lanzamiento de una pequeña bola con palos o varas de hockey’.
Debido a estos antecedentes, es poco posible que varios siglos después, cuando los imperialistas británicos invadieron la India en 1757, hayan adoptado un juego parecido al hockey y lo hayan llevado a Europa. Parecidos al hockey son el hurling y el shinty.
En el siglo XVI, el pueblo amerindio de los mapuches (en el sur de Chile y Argentina) practicaba un deporte con una bola que debían dominar con bastones, llamado "Chueca" o "Palín".
Parece que un juego parecido al hockey moderno se practicó en escuelas públicas inglesas a principios del siglo XIX. El primer club de hockey fue el Blackheath Football and Hockey Club, en Londres, que se fundó alrededor de 1861. En 1871 se formó el Teddington Hockey Club y en 1875 la Asociación Inglesa de Hockey. En la década de 1880 el juego se asentó definitivamente y las mujeres comenzaron a practicarlo con entusiasmo. El actual organismo rector del deporte en su modalidad masculina, la Asociación de Hockey, se fundó en 1886 y la Asociación Inglesa Femenina de Hockey en 1895, un año después de que lo hiciera la Unión Irlandesa de Hockey de Mujeres. Durante la década de 1890 se jugaron partidos internacionales y el hockey fue incluido en los Juegos Olímpicos de 1908. A finales del siglo XIX se conformó la primera asociación de hockey sobre hierba. Las selecciones nacionales de India y Pakistán fueron las grandes dominadoras mundiales de este deporte durante muchas décadas.
En 1924 se creó la Federación Internacional de Hockey (FIH). En 1982 se unificaron los juegos masculinos y femeninos bajo los auspicios de la FIH, que en la década de 1990 cuenta con más de cien países miembros. El deporte ha estado dominado durante mucho tiempo por India y Pakistán, que han ganado todos los torneos olímpicos desde 1928 hasta 1968, pero más adelante han aparecido equipos de otros países que han roto la hegemonía que indios y pakistaníes han tenido a escala internacional; es el caso de Holanda, Alemania, Nueva Zelanda, Inglaterra, España y Australia. La Copa del Mundo de la FIH se celebró por primera vez en 1971 para hombres, y en 1974 para mujeres. En 1994 la Copa del Mundo masculina se celebró en la ciudad australiana de Sídney y fue ganada por Pakistán, que es el único país que la ha ganado cuatro veces. La Copa del Mundo femenina se celebró el mismo año en Dublín y ganó por primera vez Australia. El Trofeo de Campeones se celebró por primera vez en Lahore (Pakistán) en 1978 y compiten anualmente los seis mejores equipos masculinos del mundo; el trofeo femenino comenzó en 1987. El campeonato de Europa comenzó en 1970 para hombres y en 1984 para mujeres; la competición es para selecciones nacionales y se celebra cada cuatro años. También se celebra la Copa de Europa de Equipos Campeones, organizada por primera vez en 1990 para hombres y 1991 para mujeres.
En la actualidad es un deporte olímpico y se celebran tanto campeonatos del mundo como de Europa, América del Sur, América del Norte y Panamericanos además de las ligas de cada país. Actualmente el hockey sobre césped está dominado internacionalmente por países como Alemania, Argentina, Australia, Países Bajos y Reino Unido.

Una jugadora española golpea la bola ante la oposición de jugadoras holandesas, en Alcalá la Real (España).

Una jugadora holandesa en plena carrera.
En la mayoría de los países donde se juega hockey existen ligas organizadas entre clubs de hockey masculinos y femeninos.
Naturaleza del juego[editar]
El hockey está integrado por cuatro componentes principales: técnica, táctica, preparación física y cualidades psicológicas para la competencia:
La técnica implica el desarrollo coordinado de los movimientos del jugador y su seguridad en el manejo con el palo y la bocha. Es uno de los factores centrales del juego y es el rasgo decisivo de la capacidad del juego.
La táctica comprende fundamentos, reglas y métodos del juego. Su esencia está dada por el empleo efectivo de los medios del juego y la lucha bajo constantes cambios de las situaciones del juego y su disputa con el contrincante.
La preparación física es el componente físico del rendimiento de juego. Abarca todas las cualidades condicionantes y coordinadas que influyen de distinta manera sobre el rendimiento. Las exigencias físicas son la velocidad, la agilidad y la resistencia especial.
Las cualidades psicológicas para la competencia son reglas de conducta propias de cada jugador.
Técnicas principales[editar]
Las técnicas principales que permiten a un jugador desempeñarse libremente en una situación real de juego corresponden a cuatro categorías:
Conducciones permiten el traslado de la bola por el campo de juego.Se realizan con la bola pegada al palo y de acuerdo a la posición de las manos y de la bola con respecto al cuerpo varían sus características.
Habilidades (regates) se utilizan para superar a un contrario.En ellas se incluyen slalon, diferentes tipos de dribling, anticorredizos y amagues.
Pases y recepciones favorecen el juego en equipo. Como las conducciones, sus diferentes formas varían según la posición de las manos y la forma en que se impacte la bola, siendo la técnica de push la más utilizada.
Empuñaduras son las formas básicas de agarre del stick, específicas para cada técnica.Permiten realizar una técnica de la manera más eficaz y eficiente posible, con economía en los movimientos.
Posiciones de los jugadores[editar]
Hockey field metric.svg
Las posiciones de los jugadores de hockey sirven para distribuirse eficazmente sobre el terreno. Juegan 11 personas, 10 en el campo y un portero. La velocidad de una bocha es siempre superior a la del más rápido de los jugadores, por lo que el transporte por pases es más eficaz que el transporte personal.
Al igual que en el fútbol, el primer sistema usado fue el sistema inglés llamado "WM", donde los jugadores de campo (todos menos el arquero) están distribuidos en los vértices de esas letras.
El portero o arquero puede jugar hasta las 25 yardas, pero solamente dentro del área tiene la posibilidad de usar sus privilegios especiales: impulsar la bola o bocha con los pies, y detenerla con los brazos. Por esa razón, y por el peso del equipo de protección que limita sus movimientos y su velocidad, habitualmente juega cerca del arco o portería.
Las posiciones de defensa son, según el sistema de juego, defensores centrales (full-backs), defensores laterales (half-backs o "halfs"), "stopper" (defensor central adelantado) o "líbero" (último defensor central).
Las posiciones en el mediocampo varían según el sistema de juego. En el caso del antiguo sistema inglés, los mediocampistas son llamados "insides".
Las posiciones en el ataque dependen también del sistema de juego. En el viejo sistema inglés se llamaban "wings" (alas) a los atacantes por los laterales, y "centerforward" al atacante central.
Otros sistemas de juego utilizan posiciones, transitorias o permanentes, diferentes del antiguo sistema inglés. Algunos ejemplos son: romanos : poseidon los egipcios

La proyección de un defensor lateral para provocar una superioridad numérica transitoria
Una formación de cuatro mediocampistas en forma de semicírculo
Una marca personal a un jugador clave del adversario
Un ataque con cuatro atacantes, dispuestos en forma de rombo
Sistemas de juego[editar]
La distribución de los jugadores en el campo de juego suele ser 4-4-2 (cuatro defensores, cuatro mediocampistas y dos delanteros), 4-3-3 (cuatro defensoras, tres mediocampistas y tres delanteras) o, en situaciones de mucha presión, 3-3-4 (tres defensoras, tres mediocampistas y cuatro delanteras).
El campo de juego es rectangular y tiene 91,4 m de largo y 55 m de ancho. Las líneas laterales marcan los perímetros largos del campo, y las de fondo marcan los perímetros cortos del mismo. Las líneas de gol están situadas en la parte de las líneas de fondo entre los postes de los arcos. Una línea central esta marcada en el medio del campo.
Las líneas conocidas como 22 m están marcadas cruzando el campo a lo ancho a 22,9 m de las líneas de fondo. Las áreas están marcadas dentro del campo alrededor de los arcos y enfrente al centro de las líneas de fondo. El punto del penal tiene un diámetro de 150 mm y está marcado en frente del centro de cada arco con su centro a 6,4 m desde el borde interno de la línea de gol.
Los banderines del córner deben tener un poste de entre 1,2 y 1,5 m de altura y están situados en cada esquina del campo. Los arcos están dispuestos fuera del campo en el centro y tocando las líneas de fondo.
Equipamiento requerido[editar]
El stick[editar]
En el hockey sobre hierba las medidas y el peso están estrictamente codificados en el Reglamento de la Federación Internacional de Hockey. Su tamaño aproximado es de 1 metro de altura, la base unos 15 centímetros y el ancho no debe superar unos 5 centímetros. El peso no excede unos tres cuartos de kilo. El palo debe pasar a través de un aro de cinco centímetros.
La pelota[editar]
Antiguamente, la pelota o bola estaba hecha de cuero y corcho. En la actualidad, las pelotas de hockey son de plástico casi macizo y son aproximadamente del tamaño de una pelota de tenis o béisbol, pueden estar hechas de cualquier material. Con el progreso de la tecnología se diseñaron bochas de invierno y otras de verano para que el material pueda resistir a distintas temperaturas, logrando así su durabilidad en los reiterados golpes.
Equipos[editar]
Para jugar un partido se necesitan 2 equipos de no más de 16 jugadores cada uno. Solo 11 jugadores de cada equipo estarán en el terreno de juego al mismo tiempo. Se permite a cada uno de los equipos sustituir de entre los 16 jugadores como máximo. En la actualidad el hockey sobre césped goza de variantes similares a las del futbol, ya que puede ser jugado en superficies mas duras como son: Concreto pulido (hockey de sala) en la que el numero de jugadores es de 5 en campo mas el portero. Esto ha llevado al deporte en esta modalidad a tener algunas variantes en sus reglas que difieren a las que se llevan a cabo en el Hockey sobre césped.
Sustitución[editar]
Está permitida en cualquier momento excepto después de la concesión y antes de la finalización de un penalti córner. El único cambio permitido en ese momento es el de un portero-defensor lesionado o expulsado.
Árbitros[editar]
Dos árbitros controlarán el juego y aplicarán el reglamento; ellos serán los únicos jueces para un juego limpio y correcto.
PENALIDADES PERSONALES: Por una falta,el jugador puede ser: avisado o advertido. En el caso de ser advertido, se le indica con una tarjeta verde. En el ámbito internacional una tarjeta verde significa una suspensión temporaria de 2 (dos) minutos de juego. Suspendido temporariamente por un mínimo de 5 (cinco) minutos de tiempo de juego (indicado con una tarjeta amarilla). Suspendido de forma permanente del partido en disputa (indicado con una tarjeta roja). Los jugadores suspendidos deben permanecer en un lugar designado, hasta que el árbitro que lo suspendió lo autorice a volver al juego. La duración de la suspensión temporaria puede extenderse por mala conducta del jugador suspendido.
Salida lateral[editar]

Salida lateral en un partido entre el Standard Athletic Club y el British School of Paris (1996).
Al igual que en el fútbol, si la bocha sale por el costado, el equipo que no la ha tocado en último lugar tiene derecho a un tiro libre desde el punto en que la bocha ha cruzado la línea lateral. Además ahora se puede hacer un autopase, y todos los demás jugadores deben estar a 5 metros del que lo realiza. Entre la línea de fondo y la línea de 22 yardas no se puede meter la bocha dentro del área a menos que recorras 5 metros o se la pases a un compañero de tu equipo.
La función del círculo o área pequeña es muy importante: solo las bochas que han sido tocadas por cualquier jugador en ataque dentro del círculo antes de entrar en la portería constituyen un gol. Las faltas perpetradas por los defensores dentro del círculo se ven agravadas: Una falta involuntaria se sanciona con un penalty córner o córner corto. Una falta voluntaria se sanciona con un penalty stroke, stroke o penal.
Penalty stroke o shoot-out[editar]
Al igual que en el fútbol, el hockey sobre césped conoce el penalty stroke o shoot-out. Es la pena máxima con la que se sanciona cualquier falta producida dentro del área propia, sea intencionalmente, o involuntariamente pero impidiendo la consecución de un gol.
El lanzador se coloca detrás de un punto situado a 7 yardas frente a la portería y, sin golpear, empuja o levanta la pelota disparando hacia portería; el portero intenta interceptarla con su equipo de protección, o bien con el palo. De nuevo, el hockey vuelve a mostrar su carácter asimétrico: el portero tiene el palo en su mano derecha y un guante en la izquierda. En particular, al portero le está permitido de vez Australia. El Trofeo de Campeones se celebró por primera vez en Lahore (Pakistán) en 1978 y compiten anualmente los seis mejores equipos masculinos r atener o despejar la pelota con el guante, pero sin agarrarla o retenerla en el mismo. -El shoot-out es un penalty que se empieza desde la línea veinti dos, cuando el árbitro pite l@s jugadares-as tendrán que ir contra el portero, solo tendrán 8 segundos para marcar gol, si no lo hacen no se sumará a cada equipo.
Penalty corner o córner corto[editar]

Córner corto en un partido entre Jockey Club Rosario vs. Buenos Aires Christian School.
El penalty córner o córner corto es la pena con la que se sancionan las faltas involuntarias cometidas dentro del área propia, que no eviten un gol, o intencionadas fuera del área pero dentro de la línea de 22. Es claramente la regla del hockey sobre césped que tiene una ejecución más complicada. Básicamente se puede resumir así:
La bocha se coloca en la línea de fondo sobre una señal a 10 m del poste de portería.
Desde allí un atacante empujará o golpeará la bola sin elevarla, y debe tener al menos un pie fuera del terreno de juego.
Solo pueden estar involucrados en la ejecución de la falta 5 jugadores defensores, incluyendo el portero. Los jugadores atacantes han de estar al borde del área fuera de ésta, y los 5 jugadores defensores han de estar detrás de su línea de fondo, pudiendo situarse dentro de la portería. El resto de los jugadores defensores permanecerán más allá de la línea central.
El jugador que realiza el saque pasa la bola a los compañeros situados al borde del área, momento en el cuál los jugadores defensores pueden salir inmediatamente a intentar bloquear o impedir el tiro a puerta. La bola ha de salir del área, momento a partir del cuál se puede jugar en la forma que se desee para intentar la consecución del gol (tiro directo, pase a otro compañero, etc.)
Si el primer tiro a puerta es un golpeo, la bocha no puede elevarse a una altura mayor de 46 cm (altura de las tablas del fondo de la portería).
Para los flicks, scoops, desvíos y segundos o subsiguientes golpeos a puerta, la bocha puede elevarse a cualquier altura, siempre y cuando no exista peligro para los jugadores contrarios que se encuentren cerca de la bocha.
Campeonatos más importantes[editar]
La Federación Internacional de Hockey (FIH) es el organismo que rige los designios de este deporte. Se formó en París en 1924 e inicialmente representó a Austria, Bélgica, Checoslovaquia, Francia, Hungría, España y Suiza.
La FIH es la responsable de organizar el Campeonato mundial de hockey sobre césped, el Champions Trophy (Trofeo de Campeones) y el Champions Challenge (Desafío de Campeones). Los primeros Campeonatos del Mundo masculinos se celebraron en 1971 en España.
El hockey sobre césped se incluyó por primera vez en los Juegos Olímpicos en 1908 (véase Hockey sobre hierba en los Juegos Olímpicos). Esta competición ha sido históricamente dominada por la India y posteriormente por Pakistán, aunque actualmente el medallero está muy repartido. En 1980 se incluyó por primera vez dentro del programa olímpico el hockey sobre césped femenino.
A nivel continental las diversas federaciones se encargan de la organización de los diversos torneos, teniendo especial relevancia estos campeonatos:
Campeonato europeo de hockey sobre césped con sus cuatro potencias (Alemania, España, Inglaterra, Países Bajos) habitualmente entre los cuatro primeros del mundo.
Campeonato europeo de clubes campeones.
Campeonato Panamericano, animado principalmente por las selecciones de Argentina, Canadá y Estados Unidos.
Desarrollo y expansión[editar]
Hockey femenino sobre césped[editar]

Hockey femenino sobre césped.
La práctica del hockey sobre césped es muy similar entre hombres y mujeres, hasta tal punto que la propia Federación Internacional no realiza distinciones de sustancial relevancia entre ambos sexos; de hecho, la reglamentación permanece invariable. A tenor de esto, el hockey hierba se constituiría como un único deporte que cuenta con dos disciplinas (masculina y femenina).
Se juega, sobre todo en Argentina, Alemania, Estados Unidos, Australia, Nueva Zelanda, Inglaterra, Holanda, España , Sudáfrica y en otros 72 países en el mundo

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GIMNASIA RÍTMICA (PELOTA)

23. GIMNASIA RÍTMICA (PELOTA)

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La gimnasia rítmica es una disciplina deportiva que combina elementos de ballet, gimnasia y danza, así como el uso de diversos aparatos como la cuerda, el aro, la pelota, las mazas y la cinta.1 En este deporte se realizan tanto competiciones como exhibiciones en las que la gimnasta se acompaña... Ver mas
La gimnasia rítmica es una disciplina deportiva que combina elementos de ballet, gimnasia y danza, así como el uso de diversos aparatos como la cuerda, el aro, la pelota, las mazas y la cinta.1
En este deporte se realizan tanto competiciones como exhibiciones en las que la gimnasta se acompaña de música para mantener un ritmo en sus movimientos, realizando un montaje con o sin aparato. Las pruebas se realizan sobre un tapiz y la duración de los ejercicios es de aproximadamente 90 segundos en la modalidad individual y de 150 en la de conjuntos. La gimnasia rítmica desarrolla la armonía, la gracia y la belleza en movimientos creativos, traducidos en expresiones personales a través de la combinación musical, teatral y técnica, que transmite, principalmente, satisfacción estética a los espectadores. Al igual que otras disciplinas de la gimnasia, surgió a través de los estudios de Rousseau, transformándose con el paso de los años, siempre ligada a la danza y la musicalidad, hasta llegar a los años 30, cuando en la Unión Soviética comienza a practicarse como deporte y empiezan en Alemania a introducirse los aparatos que hoy conocemos.
Está regida por la Federación Internacional de Gimnasia (FIG), quien elabora el Código de Puntuación y regula todos los aspectos de la competición internacional de élite. Las competiciones más destacadas son los Juegos Olímpicos, el Campeonato Mundial de Gimnasia Rítmica, el Campeonato Europeo de Gimnasia Rítmica y la Copa del Mundo de Gimnasia Rítmica.
Índice [ocultar]
1 Historia de la gimnasia rítmica
1.1 Antecedentes
1.2 Movimiento del Centro: hacia la gimnasia moderna
1.3 Etapa de instauración de las primeras reglamentaciones (Años 40 - 1977)
1.3.1 Primeros acercamientos
1.3.2 Primeras competiciones internacionales oficiales
1.4 Etapa de expansión (1978 - 1983)
1.5 Etapa de consolidación (1984 - actualidad)
2 La gimnasta
2.1 Características y preparación
2.2 Movimientos
3 Equipamientos
3.1 Indumentaria
3.2 Aparatos
3.2.1 Cuerda
3.2.2 Aro
3.2.3 Pelota
3.2.4 Mazas
3.2.5 Cinta
4 Reglamento
4.1 Formato
4.2 Sistema de puntuación
4.2.1 Código de Puntuación actual
4.2.2 Evolución del Código de Puntuación
5 Países y equipos dominantes
5.1 Unión Soviética
5.2 Rusia
5.3 Ucrania
5.4 Bielorrusia
5.5 Bulgaria
5.6 España
5.7 Italia
6 La gimnasia rítmica en España
6.1 Hitos de la gimnasia rítmica española
7 Polémicas en torno a la gimnasia rítmica
8 Gimnastas rítmicas célebres
9 Véase también
10 Referencias
10.1 Bibliografía
11 Enlaces externos
Historia de la gimnasia rítmica[editar]
Antecedentes[editar]

Rousseau estableció los primeros principios de la gimnasia deportiva.
La gimnasia rítmica, creada originalmente de forma exclusiva para la mujer, tiene sus antecedentes históricos en los movimientos y sistemas gimnásticos que surgen en el siglo XVIII en toda Europa Occidental. La procedencia ideológica de la rítmica se halla en la gimnasia con base en el ritmo, en el ballet y en la llamada gimnasia natural. Si en el ballet hay que destacar las aportaciones de Jean-Georges Noverre, con respecto a la gimnasia natural hay que decir que toma su punto de partida en las teorías de Jean-Jacques Rousseau (1712-1778) respecto al desarrollo global del niño, que incluían los aspectos corporales, hasta entonces no considerados en las teorías sobre educación.
El pedagogo alemán Johann Bernhard Basedow (1723-1790) plasmaría las ideas de Rousseau en la realidad, convirtiendo los ejercicios físicos en parte esencial de una educación armónica e integral. Hacia finales del siglo XVIII, continuarían las ideas naturalistas de Rousseau pedagogos como Christian Gotthilf Salzmann, Johann Heinrich Pestalozzi o Guts Muths. Este último, considerado el padre de la gimnasia pedagógica, escribió los primeros escritos en profundidad sobre la finalidad de la gimnasia, indicando que los ejercicios realizados debían ser agradables, además de desarrollar a la persona por completo. Sin embargo, la llegada de la gimnasia nacionalista de Friedrich Jahn acabaría ahogando las ideas pedagógicas de Guts Muths en Alemania. Estas, sin embargo, tendrían mayor acogida y continuación en los países nórdicos, especialmente en Suecia.

La gimnasia rítmica tiene en el ballet una de sus bases.
El médico sueco Pehr Henrik Ling, iniciador del llamado Movimiento del Norte, desarrolló aún más las ideas de Rousseau, creando la llamada gimnasia sueca hacia 1814. Se trataban de unos ejercicios de carácter rígido con poco espacio para la creatividad y la expresión artística, pero que aportaron unos principios primordiales y pedagógicos a la actividad física, ausentes en aquellos años. A él se debe la clasificación de los ejercicios en pedagógicos, militares, terapéuticos y estéticos, aunque Ling no cultivó estos últimos por considerar que debían ser desarrollados por otros educadores. En la gimnasia estética promovida por Ling, los estudiantes expresan sus sentimientos y emociones a través del movimiento corporal. Esta idea fue extendida por Catharine Beecher, quien fundó el Western Female Institute en Ohio (Estados Unidos) en 1837. En el programa de gimnasia de Beecher, llamado grace without dancing, las chicas jóvenes se ejercitaban al ritmo de la música, pasando de una calistenia simple a actividades más intensas. Hacia 1864, el profesor estadounidense Diocletian Lewis (Dio Lewis) va más allá de Beecher, incluyendo en sus clases para chicas ejercicios de coordinación mano-ojo y la utilización de aros de madera, pesas ligeras, y mazas indias.
A mediados del siglo XIX, con el músico y profesor francés François Delsarte, empiezan a darse componentes más estrechamente relacionados con la gimnasia rítmica subsiguiente, al ser el primero en poner en marcha sus ideas con respecto a la expresión de sentimientos a través de los movimientos del cuerpo. Más que un método de gimnasia, intentaba ayudar a los actores a encontrar posturas naturales y gestos más expresivos. Esta nueva manera de entender el movimiento fue llevada a Estados Unidos por Genevieve Stebbins, quien abrió una escuela de expresión en Nueva York y publicó en 1885 el libro El sistema Delsarte de expresión, lo que popularizó el método. A partir de las ideas de Delsarte y los ejercicios de Ling, Stebbins creó un método personal en el cual el cuerpo debía ser un instrumento capaz de expresarse de manera artística. Aunque su ideología no fue capaz de arraigarse en la mentalidad americana, el trabajo de sus alumnas sí influyó de forma relevante en Europa en el desarrollo de la gimnasia y danza femenina moderna.
El trabajo de Delsarte está considerado el principal inspirador del Movimiento del Centro, corriente en la que se enmarcó el proceso de creación de la gimnasia moderna (la primeriza gimnasia rítmica).
Movimiento del Centro: hacia la gimnasia moderna[editar]

Émile Jaques-Dalcroze, creador de la euritmia.
De todas las corrientes desarrolladas paralelamente al movimiento lingiano del norte de Europa (Movimiento del Norte), el llamado Movimiento del Centro, desarrollado en Alemania, Austria y Suiza, fue el que tuvo mayor relevancia sobre la gimnasia rítmica. Nacido a finales del siglo XIX, se desarrolló en el siglo XX. Considerado una manifestación artístico-rítmico-pedagógica, estuvo influido por las teorías naturales y globalistas de Rousseau y las ideas de Delsarte con respecto a la expresión, además de por la propia gimnasia sueca de Ling. Este movimiento impulsó la euritmica de Dalcroze y, posteriormente, la gimnasia moderna de Bode.
A partir de la década de 1890, el educador y músico suizo Émile Jaques-Dalcroze desarrolló un método de educación musical que bautizó como eurhythmics (euritmia), donde la práctica de ejercicios rítmicos era un medio para desarrollar la sensibilidad musical a través de los movimientos del cuerpo. También desarrolló estudios de los cuales obtuvo como resultado la relación armónica de los movimientos con el equilibrio y los estados del sistema nervioso central, llamados sentimientos, lo que generó una gran influencia en la formación de escuelas de danza y en la educación física, ya que ganó un nuevo aspecto y una nueva rama. Algunos de los profesores que formó, serían posteriormente los iniciadores de la gimnasia rítmica.
Al mismo tiempo que Dalcroze, una bailarina estadounidense, Isadora Duncan, también realizó aportaciones al proceso de creación de la rítmica. Considerada una revolucionaria de la danza y una impulsora de la danza libre, mantenía que la gimnasia era la base de toda educación física y desarrolló ejercicios de gimnasia basados en la naturalidad, donde los giros, saltos y ondulaciones del cuerpo eran parte fundamental. Sus teorías fueron la raíz del expresionismo alemán en el campo de la danza, del que el coreógrafo húngaro Rudolf Laban es uno de los mayores exponentes mediante el desarrollo por ejemplo de la danza expresiva. Laban desarrolló técnicas novedosas de baile alejadas del ballet clásico, intentando buscar movimientos emocionalmente más expresivos, llegando incluso en ocasiones a prescindir del acompañamiento musical, ya que en su opinión el movimiento era el fundamento de la danza. La bailarina alemana Mary Wigman, discípula de Laban, fue la otra gran exponente de la danza expresionista, adaptando muchas técnicas de Isadora Duncan, como el uso de la gimnasia y la acrobacia.

Mary Wigman (tercera a la izqda.) durante una coreografía de danza expresionista, la cual influyó en el trabajo de Rudolf Bode, el creador de la gimnasia moderna (gimnasia rítmica).
Es con Rudolf Bode, profesor de música alemán que fue alumno de Dalcroze, cuando surge definitivamente la gimnasia moderna. Inició su trabajo en el Instituto Dameros, donde también estudiaron Heinrich Medau o Mary Wigman. A partir de diversas influencias como Pestalozzi, Noverre, Delsarte, Dalcroze (euritmia), Duncan (danza natural), o Laban y Wigman (danza expresionista), Rudolf Bode crea la gimnasia moderna (llamada inicialmente gimnasia expresiva), la primeriza gimnasia rítmica. En 1911 Bode funda su escuela en Munich y en 1922 se publica su libro Gimnasia expresiva y se crea la Liga Bode, una especie de asociación para difundir esta nueva modalidad. Bode puede considerarse por tanto el padre de la gimnasia rítmica.2
Las ideas de Bode se extendieron rápidamente por toda Europa, principalmente en Alemania, donde rompieron con un siglo de cierto inmovilismo en este aspecto, al seguir imperando en este país la gimnasia nacionalista de Friedrich Jahn (la primeriza gimnasia artística). La gimnasia moderna de Bode se diseñó ya desde un principio exclusivamente para la mujer. Como aparatos, Bode introduciría el bastón, pelotas, balones medicinales, el pandero o el tamborín.
El gran sucesor de Bode en el desarrollo de la gimnasia moderna fue el también alemán Heinrich Medau, quien en 1929 creó en Berlín el Movement College. Su aportación más importante a los sistemas de gimnasia fue la creación de un método enfocado directamente en mujeres adultas y jóvenes, en el cual se beneficiaba la salud, se desarrollaba una actitud correcta y se exaltaba la armonía del movimiento manejando todo el cuerpo. Respecto a los aparatos, emplea los mismos que Bode (con un mayor uso de la pelota) e introduce el aro y las mazas, los cuales sobreviven en la actualidad. Para Medau los aparatos facilitaban el dominio del movimiento, dirigían la atención de la alumna hacia el ejercicio que estaba ejecutando, alejaban inhibiciones psíquicas, conseguían subyugar la timidez y se lograba una ejecución más rítmica y fluida empleando el cuerpo en su totalidad. Medau también resaltaba la importancia de la postura correcta y la respiración en la confección de movimientos. Las ideas de Medau en relación a los principios técnicos y metodológicos, tienen una línea similar a las de Bode, aunque aporta las suyas propias que las completan o las sustituyen, sobre todo respecto a la improvisación musical, los movimientos de oscilación y ondulantes, y el uso de golpes rítmicos y palmadas. Sus teorías y sistemas de movimiento se dieron a conocer en los Juegos Olímpicos de Berlín 1936.
Fuera de Alemania, también combiene destacar en el proceso de creación de la gimnasia rítmica, dentro del denominado Movimiento del Norte, a la gimnasia neosueca, en la cual destacan Elli Björksten (finlandesa), Elin Falk y Maja Carlquist (suecas). Surge como una forma de hacer evolucionar al sistema lingiano (gimnasia sueca), contribuyendo con nuevos componentes para eliminar su rigidez y transformarlo en un sistema más flexible y adaptable. Aportaron la utilización de la música y dieron una mayor importancia al aspecto estético de los ejercicios y a la naturalidad del movimiento, además de emplear un concepto de disciplina más flexible. Al igual que Medau, utilizaron los golpes rítmicos y palmadas como recursos técnicos e introdujeron los ballesteos, balanceos y titubeos en la ejecución de los ejercicios. A ellas se debe en parte el trabajo de manos libres y aparatos principalmente en la modalidad de conjuntos. Son relevantes las demostraciones del equipo de niñas de Maja Carlquist en el marco de los Juegos Olímpicos de Berlín 1936 y el Congreso Mundial de Educación Física.
Etapa de instauración de las primeras reglamentaciones (Años 40 - 1977)[editar]
Primeros acercamientos[editar]
La gimnasia moderna (la primeriza gimnasia rítmica), siendo practicada por grupos de mujeres, ya se había desarrollado en los Juegos Olímpicos de Ámsterdam de 1928 (los primeros Juegos con competición femenina de gimnasia), en el Campeonato Mundial de Gimnasia de 1934 (primer Mundial de Gimnasia con participación femenina), en los Juegos Olímpicos de Londres de 1948, en los Juegos Olímpicos de Helsinki 1952 o en la primera edición de la Gymnaestrada en Róterdam (1953), sin embargo, se desarrollaba como una competición más dentro de la gimnasia clásica por aparatos (gimnasia artística actual), ya que además de las pruebas correspondientes, se ejecutaba una prueba de ejercicios combinados de grupo donde se usaban aparatos como pelota, mazas, aro, etc. Es especialmente destacable en esta competición el trabajo con pelotas del equipo sueco en los Juegos Olímpicos de Helsinki 1952, que le alejó del resto de participantes por la utilización de movimientos armoniosos en los que actuaba todo el cuerpo y le ayudó a colgarse finalmente la medalla de oro en dicha prueba de ejercicios combinados de grupo. Esta prueba desapareció del programa olímpico en 1960.
La primera vez que la gimnasia rítmica apareció como deporte de competición fue en la Unión Soviética en los años 40. Ya en 1934, el centro «Estudio del movimiento plástico» había comenzado la preparación de profesores de Educación Física altamente cualificados en los Institutos Superiores de Cultura Física de Moscú y Leningrado (actual San Petersburgo). Estos, desde sus respectivas cátedras universitarias de «Movimiento Artístico», sentaron las bases para el desarrollo de la gimnasia rítmica. En 1945 el Comité Nacional para los asuntos de Cultura Física y el Deporte, adscrito al Consejo de Ministros, realiza una conferencia donde da a conocer la decisión de desarrollar en la Unión Soviética una gimnasia femenina con orientación deportiva que recibió entonces el nombre de gimnasia artística (no confundir con la actual gimnasia artística), la gimnasia rítmica. Algo después, el 22 de octubre de 1946, se reconoce oficialmente esta nueva modalidad deportiva en el país. Este desarrollo como deporte se materializó en los primeros campeonatos de exhibición organizados en Tallin (1947) y en Tbilisi (1948), hasta que en 1949 se celebró el 1.er Campeonato Nacional. Puede considerarse por tanto a este país la cuna de la gimnasia rítmica actual, al ser el primero en organizar tanto competiciones como exhibiciones.3

Gimnastas alemanas durante una rutina de aro en 1957.
Conviene destacar de esta época al soviético Shisch Kareva, que escribió un libro precursor en este nuevo deporte en el que se desarrollaban los aparatos y principios fundamentales del mismo. Esta obra influyó de forma fundamental sobre la gimnasia rítmica en Bulgaria, donde surgió a partir de 1951 una escuela propia, la escuela búlgara, que a su vez contribuyó al desarrollo y enriquecimiento de la gimnasia rítmica posterior. Ya entonces empezaron a dibujarse las líneas diferenciadoras de las dos escuelas de rítmica principales. Por un lado, la escuela rusa fundamentaba a la gimnasia rítmica en la danza clásica y en la técnica corporal de base, y se dotaba a los movimientos de expresividad, armonía, elegancia y amplitud en el espacio, pero inicialmente no había una gran presencia de riesgo de los ejercicios. La escuela búlgara por su parte, si bien tomaba como punto de partida a la rusa, se perfiló debido a la necesidad de contribuir con nuevas ideas a la escasa información con la que contaban, ya que entonces (década de 1950), no había torneos o encuentros a nivel internacional que ayudaran a una puesta en común clara sobre el desarrollo que debía seguir este deporte. En los campeonatos nacionales de Bulgaria, se valoraba principalmente la originalidad y el riesgo. A partir de ahí comenzó a desarrollarse un estilo caracterizado por una gran diversidad de elementos y un mayor dinamismo, además de por un alto grado de la idiosincrasia personal de las gimnastas, sin dejar de lado la corrección técnica. En 1961 se celebró en Bulgaria la primera confluencia entre los equipos de la Unión Soviética, Checoslovaquia y Bulgaria. En el encuentro se pudo apreciar a ambos estilos como claramente distintos y los resultados dejaron empatados a gimnastas búlgaras y soviéticas en las primeras posiciones. La escuela rusa y la escuela búlgara de gimnasia rítmica se mantienen aún en la actualidad como estilos diferenciados y siguiendo una línea similar en muchos aspectos a la de sus inicios.
En junio de 1962, la Federación Internacional de Gimnasia (FIG) reconoce la gimnasia rítmica (bajo el nombre de gimnasia moderna) como un deporte independiente en su 41º Congreso en Praga.
Primeras competiciones internacionales oficiales[editar]
En diciembre de 1963 se celebra el primer Campeonato Mundial de Gimnasia Rítmica, entonces llamada aún gimnasia moderna, el Campeonato Mundial de Budapest. En el mismo se disputó un concurso individual con un ejercicio de suelo y dos de aparato. Al no haberse fijado unas directrices comunes, se apreciaron una gran gama de técnicas y estilos. La primera campeona fue la soviética Ludmila Savinkova, a quien le precedía su compatriota Tatiana Kravtchenko y la búlgara Julia Trashlieva. La FIG decidió a partir de entonces celebrar un Mundial cada dos años.

El conjunto alemán poco antes del Campeonato Mundial de 1967, el primero donde se aceptaron los conjuntos. Entonces eran integrados por seis gimnastas.
En 1965 tuvo lugar el Campeonato Mundial de Praga. Sin embargo, tres meses antes de su celebración y con la pretensión de unificar criterios a nivel mundial, se realizó en la misma ciudad un curso internacional para jueces de gimnasia moderna. Este hecho contribuye de forma decisiva a la creación de las bases de la gimnasia rítmica actual. En él se acordó que la gimnasia rítmica (entonces aún llamada gimnasia moderna) no es ningún tipo de danza ni puede considerarse como parte de la gimnasia artística, ya que posee un estilo propio, al basarse en movimientos naturales del cuerpo y en la expresión personal de la gimnasta. En este campeonato se compitió con un ejercicio obligatorio de manos libres (para ayudar a perfilar la orientación de la gimnasia rítmica) y tres ejercicios libres con cuerdas, pelota y manos libres. Cabe destacar que en esta cita se otorgaron por primera vez notas divididas en dos apartados (composición y ejecución). En esta competición se elevó la entonces Checoslovaquia como potencia mundial, al obtener en el concurso general el oro y el bronce con Hana Micechová y Hana Machatová respectivamente, dejando a la soviética Tatiana Kravtchenko, con la medalla de plata.

Gimnastas alemanas en 1970. Antes de que apareciera la cinta, se empleaban dos banderas que posteriormente fueron reemplazadas por un banderín.
En 1967 se organizó el Campeonato Mundial de Copenhague, la tercera edición de la cita mundialista, que contó por primera vez con la incorporación de una competición de conjuntos. A raíz de este campeonato, la FIG crea una comisión especial dentro del Comité Técnico Femenino que, desde 1968 y hasta 1972, se encargó de desarrollar la reglamentación de las competiciones, las normas para juzgar los ejercicios, las dificultades y técnicas específicas para los ejercicios de pelota, aro y cuerda, o las penalizaciones.
En 1969 se celebra el Campeonato Mundial de Varna, el último Mundial que contó con competición de manos libres. Bulgaria obtuvo el oro y la plata en individual con las figuras Maria Gigova y Neshka Robeva y el oro en conjunto, iniciando entonces una reñida competencia con la Unión Soviética que se mantendría en los campeonatos futuros. Tras este campeonato, se acordaron unas reglas para juzgar los ejercicios y una lista de dificultades que tuvo como resultado, en 1970, el primer Código de Puntuación de gimnasia rítmica.
En 1971 tiene lugar el Campeonato Mundial de La Habana, el primero celebrado fuera de Europa y el primero en el que apareció la cinta como ejercicio obligatorio. También se presentaron otros ejercicios libres de pelota, aro y cuerda. En la prueba de conjuntos se utilizan 3 pelotas y 3 aros. Bulgaria continuó con su hegemonía al ser oro en las dos modalidades, por delante de la URSS. En 1972, una nueva comisión dentro de la FIG, distinta a la que hasta ahora había funcionado y con mayor autonomía, cambia el nombre del deporte, pasando de llamarse gimnasia moderna a ser denominado gimnasia rítmica moderna. Ese mismo año la FIG solicita al COI que la gimnasia rítmica sea considerada disciplina olímpica, pero esta petición es rechazada.

La búlgara Maria Gigova, tricampeona del mundo en el concurso general (1969, 1971 y 1973), en el Campeonato Mundial de 1973.
En 1973 se organiza el Campeonato Mundial de Róterdam. En él se incluyen por primera vez las mazas como ejercicio obligatorio, ejecutándose también los tres ejercicios libres con pelota, aro y cinta. En conjuntos, los ejercicios fueron de cuerda. Bulgaria repitió el éxito en la modalidad individual con su gimnasta estrella Maria Gigova, quien se convirtió en este campeonato en la primera gimnasta en ser campeona del mundo en el concurso general en tres ocasiones (después igualarían su récord Maria Petrova y Yevgéniya Kanáyeva).
En 1975, la comisión de la FIG encargada de la constitución de la gimnasia rítmica moderna pasa a ser un Comité Técnico autónomo. Este nuevo Comité cambia nuevamente el nombre de la disciplina por el de gimnasia rítmica deportiva (G.R.D.). Ese mismo año se celebró el Campeonato Mundial de Madrid, en el que hubo boicot de algunos países del Este. En este campeonato desaparece el ejercicio obligatorio, ya que este tenía como finalidad marcar un estilo claro y definido para la gimnasia rítmica, lo que se consideraba que ya se había conseguido. La competición se desarrolló con cuatro ejercicios individuales libres de aro, pelota, mazas y cinta y un ejercicio de conjuntos con 3 pelotas y 3 cuerdas.

La soviética Galima Shugurova, campeona del mundo (1973) y primera campeona de Europa (1978).
Etapa de expansión (1978 - 1983)[editar]
Para esta época, la gimnasia rítmica ya había adquirido unas bases mucho más sólidas a nivel de reglamento, técnica y organización, lo que permitió el desarrollo de los posteriores campeonatos con un carácter mucho más estable.
El 16 de marzo de 1978, parte del equipo búlgaro de gimnasia rítmica pierde la vida en un accidente aéreo ocurrido durante un vuelo de Sofía a Polonia. En la tragedia fallecieron entre otras, Julieta Shishmanova (máxima representante de la Federación Búlgara y entrenadora de gimnastas como Maria Gigova y Neshka Robeva), o las gimnastas Albena Petrova y Valentina Kirilova junto a su entrenadora Rumyana Stefanova.4 Ese mismo año se celebra el primer Campeonato Europeo de Gimnasia Rítmica en Madrid, donde en el concurso general las soviéticas Galima Shugurova y Irina Deriugina se cuelgan el oro y la plata respectivamente, y el bronce va a parar a la española Susana Mendizábal.
En la década de los 80, se observa un incremento en el número de participantes tanto en competiciones nacionales como internacionales; así como en el número de países participantes de las mismas. Además, se publicó un compendio de normas técnicas y organizativas referentes a los campeonatos realizados por la FIG. En 1980 se aprobó la existencia de tres gimnastas individuales por país en los Campeonatos de Europa, decisión que se aplicó a partir de 1982, lo que hizo que la competición se prolongase un día más. También en esta época se innovó sustancialmente en la estructura del Código de Puntuación, pasando a tomar la forma de clasificador, lo cual permitió posteriormente poder realizar cambios parciales del mismo sin modificar el resto. Además se debatió entonces la creación de la Copa del Mundo.
En 1981 el COI aprueba finalmente que la gimnasia rítmica forme parte del programa de los Juegos Olímpicos a partir de Los Ángeles 1984, aunque únicamente en su modalidad individual. En 1982 se inició un nuevo sistema en la rotación de aparatos para las competiciones de la FIG, comenzando un nuevo ciclo de dos años a partir de 1983 que podría repetirse regularmente. En 1983 tiene lugar la primera Copa del Mundo de Gimnasia Rítmica, disputada en Belgrado, a la que accederían únicamente las 20 mejores gimnastas clasificadas en el Campeonato del Mundo anterior a la celebración de la misma.
Cabe resaltar también el dominio que Bulgaria tuvo en casi todos los campeonatos oficiales en la década de los 80, en especial en los Mundiales y Europeos, donde arrasó con la gran mayoría de oros disponibles siendo representada por figuras como Iliana Raeva, Anelia Ralenkova, Lilia Ignatova, Bianka Panova, Adriana Dunavska, Diliana Gueorguieva o Elizabeth Koleva. Esta generación fue conocida como las Chicas de Oro de Bulgaria.
Etapa de consolidación (1984 - actualidad)[editar]

Postal conmemorando el ingreso de la gimnasia rítmica en el calendario olímpico en 1984.
En Los Ángeles 1984 la gimnasia rítmica pasa a ser disciplina olímpica, aunque solo en modalidad individual. Debido a la Guerra Fría, el bloque comunista, liderado por la Unión Soviética, boicoteó los Juegos Olímpicos al celebrarse en Estados Unidos, privando a sus atletas de ir a la cita olímpica. La primera campeona olímpica fue la canadiense Lori Fung, siendo esta la única vez en la que una gimnasta rítmica de América logra un título internacional. Le precedió la rumana Doina Stăiculescu y Regina Weber de Alemania Occidental.
Tras la celebración del Campeonato Mundial de Valladolid en 1985, el Comité Técnico de la FIG transmitió a la recién creada Unión Europea de Gimnasia (UEG) la competencia del Campeonato de Europa y a la Unión Americana de Gimnasia la del Campeonato de los Cuatro Continentes. Durante 1986, el Comité Técnico reexaminó detalladamente el nuevo Código de Puntuación, modificando algunos aspectos y experimentando con nuevas formas de calcular las notas media y final a partir de las notas otorgadas entre 1986 y 1987. Los resultados servirían para configurar el próximo Código, que debería esperar hasta 1988, ya que la normativa olímpica determinaba que no se pueden cambiar los reglamentos deportivos durante los dos años precedentes a los Juegos. También este año se produjo una modificación importante en los ejercicios de conjuntos, al determinarse la ejecución en días distintos de dos ejercicios, en lugar de uno. Una composición se realizaría a partir de este momento con seis aparatos iguales (siendo este aparato el que no aparecería en el concurso individual), mientras que el otro ejercicio se realizaría con dos aparatos distintos (ejercicio mixto). Este cambio sería efectivo desde el Campeonato Mundial de Gimnasia Rítmica de 1987.

Larissa Loukianenko, Ekaterina Serebrianskaya, Maria Petrova y Amina Zaripova en el podio del Mundial de Budapest (1996).
Los medios de comunicación aumentan en esta época su interés por la retransmisión de las pruebas, lo cual tiene una repercusión favorable en la economía de las diferentes en instituciones destinadas a la gimnasia rítmica en el mundo. En 1991 el conjunto español de gimnasia rítmica se proclama campeón del mundo en el concurso general, siendo la primera vez, sin contar el boicot del Mundial de 1975, que un país no perteneciente al entonces llamado Bloque del Este, lograba un título mundial.
En 1993 hay una importante renovación del Código de Puntuación de la FIG. La admisión de la prueba de conjuntos en el programa olímpico fue aceptada por el COI en abril de ese año. Yuri Titov, presidente de la FIG, consiguió esta inclusión a pesar de que el COI era reacio a la incorporación de nuevas disciplinas y favorable a la reducción del número de participantes en los Juegos. Esto provocó algunos cambios organizativos, entre ellos el de disminuir para los Juegos de Atlanta 1996 el número de jueces y gimnastas individuales, así como la duración de la competición. También, a partir de 1995, los ejercicios de conjuntos pasaron de ser realizados por seis gimnastas y una reserva a cinco gimnastas y una reserva.

Alina Kabáyeva (bronce), Yulia Barsukova (oro) y Yulia Raskina (plata), en el podio de los Juegos Olímpicos de Sídney 2000.
En 1996 la modalidad de conjuntos debuta finalmente en el calendario olímpico en Atlanta 1996. El primer título olímpico en esta modalidad lo obtuvo el conjunto de España (que iba respaldado con dos oros mundiales en aparatos obtenidos en Viena 1995 y Budapest 1996), seguido por Bulgaria (plata) y Rusia (bronce). El conjunto español, integrado por Marta Baldó, Nuria Cabanillas, Estela Giménez, Lorena Guréndez, Tania Lamarca y Estíbaliz Martínez, recibió el seudónimo de las Niñas de Oro.5
En 1998 la FIG decide finalmente cambiar el nombre del deporte de gimnasia rítmica deportiva al actual término, gimnasia rítmica.
En la actualidad la Federación Internacional de Gimnasia solo reconoce la modalidad femenina. En Asia la categoría masculina se empezó a popularizar a partir de los años 70, culminando en la celebración del primer Mundial de gimnasia rítmica masculina en 2003.6 En occidente, algunas federaciones como la española han aprobado también dicha modalidad.7
La gimnasta[editar]
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Características y preparación[editar]
Movimientos[editar]
Equipamientos[editar]
Indumentaria[editar]

Punteras.
La indumentaria con que competían las gimnastas ha ido evolucionando a través del tiempo. Desde los más sencillos maillots, hasta los más complicados de hoy en día que, en las gimnastas internacionales llegan a llevar incrustados miles de cristales swarosky. En cuanto al calzado, las gimnastas pisan el tapiz con las punteras.
Aparatos[editar]
La FIG escoge qué aparatos serán empleados en los ejercicios; solo cuatro de los cinco aparatos disponibles son seleccionados. En 2011, la cuerda fue desplazada en ambas modalidades en categoría senior.
Cuerda. Cuerda[editar]

Alina Maksymenko durante un ejercicio de cuerda.
Material: cáñamo o cualquier otro material sintético.
Largo: de acuerdo a la estatura de la gimnasta, ésta se mide desde la punta del pie hasta los hombros, doblada por la mitad.
Extremos: tiene nudos a modo de mangos. Los extremos (no otra parte de la cuerda) pueden ser envueltos en una longitud de 10 cm a modo de decoración.
Forma: en todas partes el mismo diámetro o más angosto en el centro.
Ejecución: las figuras técnicas pueden ser hechas con la cuerda tensa o suelta, con una o las dos manos, con o sin cambio de manos. La relación entre el implemento y la gimnasta es más intensa que en otros casos.
Movimientos: giros, golpes, saltos, lanzamiento...
Cada vez que la cuerda toque el suelo se penalizará. Actualmente se discute la posibilidad de que la cuerda desaparezca del programa de competición, ya que se considera que es el aparato que menos ha evolucionado en manejo a lo largo de los últimos años. Sin embargo, aún se conserva en la modalidad de conjuntos e individual, por lo que su desaparición definitiva no está clara.
Rhythmic gymnastics hoop.svg Aro[editar]

Son Yeon-jae realizando un ejercicio de aro en Londres 2012.
Material: plástico (debe ser o rígido, de un material que no se doble).
Diámetro: 80 cm a 90 cm en el interior.
Peso: por lo menos 300 g.
Forma: el aro puede ser liso o áspero. Puede ser envuelto (total o parcialmente) con una cinta adhesiva de color.
Ejecución: el aro define un espacio. Este espacio es usado al máximo por la gimnasta, quien se mueve dentro del círculo formado. La ejecución del aro requiere frecuentes cambios del movimiento, y el principal requerimiento es la buena coordinación de los movimientos.
Movimientos: lanzamiento, desplazamiento, rodada...
El aro debe de llegar a la cintura de la gimnasta.
Rhythmic gymnastics ball.svg Pelota[editar]

Alba Caride durante un ejercicio de pelota en los Juegos Olímpicos de Atlanta 1996.
Material: goma o plástico.
Diámetro: 18 a 20 cm.
Peso: por lo menos 400 g.
Ejecución: la pelota es el único implemento en el que el agarrarlo con fuerza no está aceptado. Esto significa que se requiere una relación más suave y delicada entre el cuerpo y el implemento. Los movimientos de la pelota van en perfecta armonía con el cuerpo. La pelota no debe quedar inmóvil en el suelo, debe estar rodando, girando, etc. en ese lapsus. Espectaculares lanzamientos con control y precisión en las recepciones son elementos dinámicos.
Movimientos: rebotes, giros, figuras en forma de 8, lanzamientos, recepción con brazos, piernas, rodamientos dirigidos y no dirigidos, gigantesca, retención, deslizamientos...
Lanzamientos: El lanzamiento de la pelota es una sucesión de impulsos que vienen desde las piernas, a través de una ligera flexión de todo el cuerpo hasta llegar a la punta de los dedos. El cuerpo y los brazos se extienden hacia la dirección del lanzamiento. La recepción de la pelota debe efectuarse sin ruido, por lo tanto se amortigua, con una extensión de brazos hacia la pelota, para finalizar el movimiento siguiendo la línea que lleva, enlazando con otro elemento o finalizando el ejercicio.
Bote: Para realizar ejercicios de bote, la mano debe amoldarse a la forma de la pelota; la muñeca debe estar fija, el brazo y las rodillas acompañan el movimiento de la pelota con una flexión y extensión de piernas. En el momento del bote acompañaremos la pelota con la mano hasta que salga de la mano. La recepción ha de ser silenciosa, siguiendo la línea del movimiento. Existen botes a una y dos manos, laterales o frontales dependiendo del desplazamiento o del ejercicio que los acompañe.
Rodamientos: Los rodamientos son característicos en la pelota: se pueden hacer en el suelo o en el cuerpo de la gimnasta (brazos, tronco, piernas). Los rodamientos se inician con un acompañamiento del brazo y la mano. Durante el recorrido, la pelota ha de permanecer en contacto con la superficie de rodamiento de la gimnasta o el suelo, y al terminar debe ser recepcionado con alguna parte del cuerpo.
Rotaciones: Las rotaciones se pueden realizar sobre el suelo o sobre el cuerpo de la gimnasta, de forma que la pelota de vueltas alrededor de su eje después de transmitirle un impulso con la mano, cuando termina la rotación la pelota debe recepcionarse por alguna parte del cuerpo de la gimnasta.
Balanceos: La pelota, como el nombre del elemento lo indica, debe ser balanceado suave y naturalmente, con la mano relajada, sin tomar la pelota.
Movimientos en Ocho: Como el nombre lo señala, se debe mover la pelota con forma de ocho, la gimnasta debe tener la mano relajada, nunca tomar la pelota. Son muy necesarias en este elemento la amplitud y la elegancia del movimiento.
Circonducciones: Al igual que en los dos casos anteriores, la mano debe estar completamente distensa y posado la pelota sobre ella. El movimiento de la pelota esta vez tiene forma circular. Tanto este elemento como los dos recién mencionados se pueden realizar a una o a dos manos.

El conjunto griego con las mazas en Sídney 2000.
Rhythmic gymnastics clubs.svg Mazas[editar]
Material: Plástico, caucho, madera.
Largo: 8 a 5 dm desde un extremo al otro.
Peso: Por lo menos 150 g por maza.
Partes:
Cuerpo: Parte protuberante.
Cuello: Parte delgada.
Cabeza: Parte esférica.
Ejecución: La gimnasta usa las mazas para ejecutar molinetes, vueltas, lanzamientos y tantas figuras asimétricas como sea posible, combinándolas con las muchas figuras que se utilizan en la gimnasia sin implementos. Cuando se golpean las mazas, no se debe hacer con fuerza. Los ejercicios con mazas requieren un sentido del ritmo altamente desarrollado, máxima coordinación psicomotora y precisión. Las mazas son especialmente apropiadas para las gimnastas ambidiestras.
Movimientos: Lanzamientos con las dos o con una mano, molinetes, golpes, retención, deslizamiento...
Rhythmic gymnastics ribbon.svg Cinta[editar]

Almudena Cid durante su ejercicio de cinta en Pekín 2008.
Material: satén o un material no almidonado. Tiene una varilla denominada estilete, que puede ser de madera, bambú, plástico o fibra de vidrio. La cinta es de satén o un material similar.
Ancho: 4 cm a 6 cm.
Largo: hasta 6 m.
Peso: por lo menos 35 g (sin el estilete ni la unión).
Partes:
Estilete: Varilla que sujeta la cinta.
Unión: La cinta se fija a la varilla mediante una unión flexible realizada usando un hilo, una cuerda de nylon, o una serie de anillos articulados.
Cinta: Debe ser de una sola pieza.
Ejecución: la cinta es larga y luminosa y puede ser lanzada en todas direcciones. Su función es crear diseños en el espacio. Sus vuelos en el aire crean imágenes y formas de todo tipo. Figuras de diferentes tamaños son ejecutadas en varios ritmos.
Movimientos: espirales, zigzag, gigantesca, lanzamiento...
El extremo de la cinta tiene que estar siempre en movimiento durante toda la ejecución del ejercicio, sin tocar el suelo de forma involuntaria.
Reglamento[editar]
Formato[editar]

Conjunto francés.
Este deporte puede ser practicado individualmente o en conjuntos. En cuanto a los conjuntos, podemos señalar que en las competiciones oficiales están formados actualmente por 5 miembros. Las gimnastas puede ser que lleven 5 aparatos iguales o 3 con un mismo aparato y 2 con otro diferente (en este caso el ejercicio se denomina mixto). Originalmente eran 6 gimnastas, aunque hacia los años 80 podían ser incluso 8. La duración de un ejercicio de conjuntos debe ser de 2 minutos y medio, mayor a la de uno individual, que es de 1 minuto y medio.
Sistema de puntuación[editar]
En las competiciones de gimnasia rítmica los ejercicios son evaluados por los jueces siguiendo el Código de Puntuación, el cual es revisado por la FIG cada 4 años.
Código de Puntuación actual[editar]
En el actual Código de Puntuación (2013 - 2016), la nota final de un ejercicio se obtiene de la suma de las notas de composición y ejecución, cada una con un valor máximo de 10 puntos, por lo que la puntuación final será de un máximo de 20 puntos. Además existen las penalizaciones, mediante las que son penalizados, restando puntos a la nota final, determinados errores cometidos por la gimnasta.
La nota de composición está compuesta por la suma de: dificultad corporal (saltos, equilibrios y rotaciones), combinación de pasos rítmicos combinados con los grupos técnicos fundamentales específicos de cada aparato y elementos de los otros grupos técnicos del aparato, elementos dinámicos con rotación y lanzamiento (comúnmente conocidos como riesgos) y la maestría de aparato.
La nota de ejecución valora la corrección en todos los elementos a nivel musical, de técnica corporal y de técnica con el aparato. En ella se distinguen: las faltas artísticas y las faltas técnicas. En la primera, se valora la unidad de la composición, la música del ejercicio, la expresión corporal y la variedad en la utilización del espacio, entre otros; por otro lado, en el componente técnico se valoran aspectos como la técnica de los movimientos corporales, la técnica base del aparato, la igualdad del trabajo con la mano izquierda/derecha durante el ejercicio, etcétera. Los errores con respecto al modelo perfecto de realización se van acumulando y sumando, lo que al final se resta al valor de partida (un 10 representa una ejecución perfecta igual al modelo a seguir, sin ningún error).
Respecto a las penalizaciones, se puede mencionar que:

La gimnasta rusa Irina Cháshchina realizando un spagat durante un entrenamiento.
El aparato debe estar siempre en movimiento.
El ejercicio debe finalizar en el momento exacto en el que acaba la música con la que se acompañó la ejecución.
El grado de dificultad se debe presentar en el aparato, o bien en los movimientos de la gimnasta, pero siempre debe existir.
Los pasos no rítmicos dentro del tapiz son penalizados.
Se penaliza utilizar las manos en algunas cosas en las que no están permitidas.
La salida del tapiz, ya sea de la gimnasta o del aparato, está penalizada.
Se penaliza el atuendo de la gimnasta no reglamentario.
La comunicación con el entrenador/a o con las compañeras durante la ejecución del ejercicio está penalizada.
Evolución del Código de Puntuación[editar]
En las décadas de los 60 y 70, el peso de la nota recaía principalmente en la parte artística, con escasa presencia de dificultades. En los 80 surgen nuevos elementos de dificultad, al dar un mayor protagonismo a la flexibilidad y al riesgo en los lanzamientos, y apareciendo nuevas originalidades de aparato. Tradicionalmente, hasta el año 2000, para obtener la nota final de un ejercicio se sumaban las notas de composición y ejecución, cada una de un valor máximo de 10 puntos en modalidad de conjuntos (20 en total), y de 5 en modalidad individual (10 en total).
A finales de los 90, hubo una aparición de gimnastas en cuyos ejercicios se usaba la flexibilidad como un elemento principal (las rusas Yana Batyrchina o Alina Kabáyeba por ejemplo), lo que fue una de las motivaciones para un cambio muy importante en el Código de 2001, que doblaba el número de elementos de dificultad requeridos (aunque posteriormente serían ligeramente rebajados) y reducía el valor de la parte artística. La nota final de un ejercicio pasó a obtenerse entonces mediante la suma de las notas de dificultad, artístico y ejecución, cada una con un valor máximo de 10 puntos, por lo que la puntuación final sería de un máximo de 30 puntos (exceptuando el ciclo olímpico 2005 - 2008, donde la nota final sería de un máximo de 20 puntos al sumarse la nota media de dificultad y artístico a la de ejecución).8 A continuación pasamos a describir cada una de las tres notas según el Código presente en el ciclo olímpico 2005 - 2008:
La nota de dificultad se basaría en el valor técnico del montaje. Esta se divide en: dificultad corporal y dificultad de aparato. Las dificultades corporales se dividían en cuatro grupos: saltos, flexibilidades y ondas, giros y equilibrios. El uso obligatorio de cada una de ellas, dependería del aparato que se estuviese usando. La nota de dificultad de aparato tendría en cuenta la maestría con o sin lanzamiento, el riesgo, los elementos pre-acrobáticos y las originalidades de aparato.
La nota de artístico se basaría, como su nombre indica, en el valor artístico del montaje. Se tendría en cuenta el uso de la música, la coreografía empleada, la utilización de todo el practicable, la variedad de movimientos de la gimnasta y la variedad de uso del aparato.
La nota de ejecución valoraría la corrección en todos los elementos a nivel musical, de técnica corporal y de técnica con el aparato. La valoración de la ejecución se basaría en un modelo perfecto de realización de un elemento o movimiento, que la gimnasta o gimnastas debía desarrollar. Los errores con respecto al modelo se van acumulando y sumando, lo que al final se resta al valor de partida.
Este sistema de tres notas surgido en 2001 se modificó sustancialmente para el Código de 2013, sustituyéndolo por el actual, algo más cercano al tradicional.
Países y equipos dominantes[editar]
Unión Soviética[editar]

Galina Beloglazova.
Antes de su fragmentación, las gimnastas provenientes de la URSS estaban en una continua competencia con Bulgaria. El primer Campeonato del Mundo (1963), fue ganado por la soviética Ludmila Savinkova, y la primera competición de conjuntos en un Mundial, en Copenhague el año 1967, también fue ganada por la URSS. Otras soviéticas campeonas del mundo fueron Elena Karpukhina, Liubov Sereda, Galima Shugorova, Galina Beloglazova, Irina Deriugina, Marina Lóbach, Alexandra Timoshenko u Oxana Skaldina. Marina Lóbach fue la primera gimnasta soviética en ser campeona olímpica en los Juegos Olímpicos de Seúl 1988. Tras el derrumbe de la Unión Soviética, se creó el Equipo Unificado que apareció por única vez en los Juegos Olímpicos de Barcelona 1992. En él se integraron las gimnastas soviéticas/ucranianas Alexandra Timoshenko y Oxana Skaldina, quienes consiguieron el oro y el bronce.

Irina Viner, presidenta de la Federación Rusa de Gimnasia, considerada la principal responsable del éxito de la rítmica en Rusia desde los años 90.
Rusia[editar]
Después de la caída de la URSS, Rusia quedó como país dominante de la gimnasia rítmica al inicio de los años 90. Oxana Kostina se convirtió en la primera campeona del mundo de Rusia como país independiente. En los Juegos Olímpicos de Sídney 2000, Yulia Barsukova se convirtió en la primera rusa en tener el oro olímpico. La hazaña se repitió en los Juegos Olímpicos de Atenas 2004 con la gimnasta Alina Kabáyeva. Yevgéniya Kanáyeva se convirtió en la primera gimnasta individual de la disciplina en ganar dos medallas de oro en una Olimpiadas, al hacerlo en Pekín 2008 y en Londres 2012. Además, Yevgéniya es la gimnasta rítmica más laureada de la historia. Otras gimnastas notables incluyen a Amina Zaripova, Yana Batyrchina, Irina Cháshchina, Natalia Lavrova, Vera Sessina, Olga Kapranova, Daria Kondakova, Daria Dmitrieva, Margarita Mamun o Yana Kudryavtseva.
Ucrania[editar]
En la antigua URSS, un gran número de gimnastas eran de origen ucraniano, incluyendo a Ludmila Savinkova, primera campeona mundial. Albina e Irina Deriugina – madre e hija – jugaron un papel importante en el éxito de la gimnasia rítmica en ese país, entrenando a estrellas como Alexandra Timoshenko y Oxana Skaldina. Tras la caída de la URSS, Ucrania siguió logrando éxitos con gimnastas como Ekaterina Serebrianskaya, campeona olímpica en Atlanta '96. Otras gimnastas ucranianas destacadas incluyen a Elena Vitrichenko, Tamara Yerofeeva, Anna Bessonova, Natalia Godunko, Alina Maksymenko o Ganna Rizatdinova.

Anna Bessonova.
Bielorrusia[editar]
El país ha tenido éxito en ambas modalidades incluso después de la caída de la URSS. Cabe señalar que la primera soviética que fue campeona olímpica fue la bielorrusa Marina Lóbach. Desde finales de los 90, Bielorrusia ha tenido un éxito considerable en los Juegos Olímpicos, ganando en modalidad individual dos medallas de plata y una de bronce con Yulia Raskina, Inna Zhukova y Liubov Charkasyna respectivamente, y dos de plata y una de bronce en conjuntos. Otras gimnastas notables incluyen a Larissa Loukianenko, Melitina Staniouta o Aliaksandra Narkevich.

Bianka Panova.
Bulgaria[editar]
Desde la creación de la gimnasia rítmica, Bulgaria tuvo en una reñida competencia con la URSS, especialmente en los primeros Mundiales. La primera gran estrella que hubo en las filas búlgaras fue Maria Gigova, primera gimnasta en ser en tres ocasiones campeona del mundo en el concurso general. La década de 1980 marcó la cumbre del éxito búlgaro con la generación de gimnastas denominada las Chicas de Oro de Bulgaria la cual estaba formada por Iliana Raeva, Anelia Ralenkova, Lilia Ignatova, Bianka Panova, Adriana Dunavska, Diliana Gueorguieva o Elizabeth Koleva, quienes dominaron casi todos los Mundiales y Europeos de aquellos años. Los años 90 estuvieron marcados por el dominio de Maria Petrova, tricampeona del mundo y de Europa en el concurso general. En la década de 2000 hubo un gran declive de la gimnasia rítmica individual de Bulgaria, aunque conviene señalar a gimnastas notables como Simona Peycheva y Sylvia Miteva. En la actualidad Bulgaria destaca más en la modalidad de conjuntos.
España[editar]
En modalidad individual consiguió éxito notable con Carolina Pascual, medallista de plata en los Juegos Olímpicos de Barcelona 1992, Carmen Acedo, campeona del mundo de mazas en el Mundial de 1993 y Almudena Cid, única gimnasta en la historia en participar en cuatro finales olímpicas (1996, 2000, 2004 y 2008). España ha sido históricamente más laureada en la modalidad de conjuntos, proclamándose campeona del mundo en el concurso general en 1991 y llegando a ser el primer campeón olímpico de la modalidad en los Juegos Olímpicos de Atlanta 1996 con un equipo formado por Marta Baldó, Nuria Cabanillas, Estela Giménez, Lorena Guréndez, Tania Lamarca y Estíbaliz Martínez, conocidas como las Niñas de Oro.
Italia[editar]
Al igual que España, ha logrado más éxitos en la modalidad de conjuntos. El grupo italiano ha sido cuatro veces campeón del mundo en el concurso general y han ganado dos medallas (una de plata y una de bronce) en los Juegos Olímpicos.
La gimnasia rítmica en España[editar]

La primera Selección Nacional de Gimnasia Rítmica de España, entrenada por Ivanka Tchakarova (1975).
Aunque a lo largo de la historia, las dominadoras de esta disciplina han sido las participantes de la antigua Unión Soviética y las gimnastas que provienen de Europa del Este, las gimnastas españolas han obtenido diversos éxitos desde la creación en 1974 de la Selección Nacional de Gimnasia Rítmica. La rítmica española ya había tenido algunas incursiones a nivel internacional, la primera en el Campeonato Mundial de Gimnasia Rítmica de 1963 celebrado en Budapest, y la segunda, 10 años después. Para poder participar en el Campeonato del Mundo de Madrid en 1975 y en el Campeonato de Europa de Madrid en 1978, la Federación Española de Gimnasia crea la primera Selección Nacional. De ella se haría cargo la primera seleccionadora nacional, la búlgara Ivanka Tchakarova, y posteriormente, desde 1979, la también búlgara Meglena Atanasova, que estaría hasta 1981.9 10 Su sustituta sería la que es la seleccionadora nacional más importante hasta la fecha, la búlgara Emilia Boneva, que estuvo en el puesto de seleccionadora en tres etapas: la primera, en las dos modalidades (individual y conjuntos) desde abril de 1982 a 1992; la segunda, únicamente como seleccionadora nacional individual para el Campeonato del Mundo de 1993; y la tercera, nuevamente en las dos modalidades, desde marzo de 1994 hasta diciembre de 1996, cuando fue sustituida por María Fernández. Durante ese tiempo, Boneva consiguió como seleccionadora un total de 63 medallas en competiciones internacionales oficiales.11
Almudena Cid es la única gimnasta rítmica de la historia que ha logrado estar en la final de cuatro Juegos Olímpicos. Las gimnastas rítmicas españolas con más medallas en competiciones internacionales oficiales (organizadas por la FIG, la UEG o el COI) son Alejandra Quereda y Sandra Aguilar, con un total de 26. La mayoría de las gimnastas españolas más laureadas pertenecen a la modalidad de conjuntos.
En Campeonatos del Mundo, la competición más importante de la FIG, las que tienen más medallas son Estela Giménez, Marta Baldó, Teresa Fuster y Lorea Elso, con un total de 8 cada una. Nuria Cabanillas es la que más medallas de oro tiene en esta competición, con 3, aunque la última fue conseguida como suplente del equipo en ambos ejercicios. Este es el listado de las gimnastas rítmicas españolas que más veces han sido campeonas del mundo:
Carmen Acedo en el Campeonato Mundial de Alicante en 1993.
Medallero en Campeonatos del Mundo
Deportista Gold medal with cup.svg Silver medal with cup.svg Bronze medal with cup.svg Total
1 Nuria Cabanillas 01.PNG Nuria Cabanillasn 1 3 4 0 7
2 Estela Giménez en Hollywood 02.PNG Estela Giménez 2 4 2 8
3 Marta Baldó 01.PNG Marta Baldó 2 4 2 8
4 Estíbaliz Martínez 01.PNG Estíbaliz Martínez 2 3 0 5
5 Tania Lamarca 01.PNG Tania Lamarca 2 3 0 5
6 Maider Esparza 01.PNG Maider Esparzan 2 2 3 0 5
7 Lorena Guréndez 01.PNG Lorena Guréndez 2 2 0 4
8 Alejandra Quereda 2013 Kiev.PNG Alejandra Quereda 2 0 1 3
9 Sandra Aguilar 2013 Kiev.PNG Sandra Aguilar 2 0 1 3
10 Lourdes Mohedano 2013 Kiev.PNG Lourdes Mohedano 2 0 1 3
11 Elena López 2013 Kiev.PNG Elena López 2 0 1 3
12 Artemi Gavezou 2013 Kiev.PNG Artemi Gavezou 2 0 1 3
Volver arriba ↑ El oro y la plata del Campeonato Mundial de 1998 conseguidos por Nuria, fueron como suplente del conjunto en ambos ejercicios, aunque fue convocada a dicha competición.
Volver arriba ↑ Las 5 medallas conseguidas por Maider, fueron como suplente del conjunto en ambos ejercicios, aunque fue convocada a estos campeonatos.

El conjunto español con la medalla de oro en el podio de 10 mazas en el Mundial de Kiev (2013).
Las gimnastas Débora Alonso, Teresa Fuster, Isabel Gómez, Lorea Elso, Montserrat Martín, Gemma Royo, Marta Aberturas, Cristina Chapuli, María Pardo, Sara Bayón, Marta Calamonte, Carolina Malchair, Beatriz Nogales y Paula Orive en conjuntos, y Carmen Acedo como individual, tienen una medalla de oro en Campeonatos del Mundo, además de otras preseas.
En total, la selección española de gimnasia rítmica ha obtenido un total de 116 medallas en competiciones internacionales oficiales (organizadas por la FIG, la UEG o el COI). De todas ellas, en Campeonatos del Mundo han sido obtenidas 7 oros, 11 platas y 17 bronces; en Campeonatos de Europa, 2 oros, 3 platas y 15 bronces; en Campeonatos de Europa junior, 1 oro, 4 platas y 7 bronces y en Juegos Olímpicos, 1 oro y 1 plata; más 2 platas y 3 bronces en Finales de la Copa del Mundo, 3 oros, 12 platas y 16 bronces en pruebas de la Copa del Mundo, 1 oro, 2 platas y 6 bronces en Finales de la Copa de Europa, 1 bronce en Campeonatos de Europa por Equipos y 1 oro en Preolímpicos (actualizado a 29-05-2015).
A nivel de clubes, actualmente el gran dominador en los Campeonatos de España es el Club Ritmo, con sede en la ciudad de León. Carolina Rodríguez es la gimnasta individual que más veces ha sido campeona de España del concurso general contando todas las categorías, con 10 títulos (1 en alevín, 1 en infantil, 1 en primera categoría y 7 en categoría de honor).
Hitos de la gimnasia rítmica española[editar]

Las Niñas de Oro, campeonas olímpicas en Atlanta 1996, en un reencuentro con motivo del décimo aniversario de la medalla. La reunión está registrada en el documental Las Niñas de Oro.
En 1975, María Jesús Alegre obtiene la primera medalla para España en una competición internacional. Sería un bronce en el concurso general individual en el Campeonato Mundial de Madrid. También es, hasta ahora, la única medalla conseguida por una gimnasta española en un concurso general individual en un Campeonato Mundial de Gimnasia Rítmica.
En 1978, Susana Mendizábal logra la primera medalla para España en un Campeonato Europeo. Fue un bronce en el concurso general individual del Campeonato Europeo de Madrid. Es también, hasta el momento, la única medalla conseguida por una gimnasta española en un concurso general individual en un Campeonato Europeo de Gimnasia Rítmica.
En 1991, el conjunto español logra la primera medalla de oro para España en un Campeonato Mundial de Gimnasia Rítmica. Se proclamó campeón del mundo en el concurso general de la competición de conjuntos del Campeonato Mundial de Atenas. El conjunto estaba formado por Débora Alonso, Lorea Elso, Teresa Fuster, Isabel Gómez, Montserrat Martín y Gemma Royo, además de Marta Aberturas y Cristina Chapuli como suplentes.
En 1992, Carolina Pascual logra la primera medalla en unos Juegos Olímpicos para la gimnasia rítmica española. Obtendría la medalla de plata en la competición individual de los Juegos Olímpicos de Barcelona.
En 1993, en el Campeonato del Mundo de Alicante, Carmen Acedo obtiene la que hasta ahora es la única medalla de oro individual lograda por España en un Campeonato Mundial. La conseguiría en la competición de mazas.
En 1996, el conjunto español se proclamó campeón olímpico en la competición de conjuntos de los Juegos Olímpicos de Atlanta, en la primera incursión de esta modalidad en unas Olimpiadas. El equipo estaba formado por Marta Baldó, Nuria Cabanillas, Estela Giménez, Lorena Guréndez, Tania Lamarca y Estíbaliz Martínez. A su llegada a España, los medios de comunicación las bautizaron como las Niñas de Oro.
Polémicas en torno a la gimnasia rítmica[editar]

Tania Lamarca, campeona olímpica en Atlanta 1996 con el conjunto español.
Durante mucho tiempo la gimnasia rítmica de élite, al igual que la gimnasia artística, se ha visto afectada por diferentes polémicas relacionadas con la exigente disciplina o con los problemas de peso que algunas gimnastas han sufrido (llegando a la anorexia en casos muy puntuales), generalmente en los países de Europa del Este. En España, tras los Juegos Olímpicos de 1996, una de las gimnastas de la modalidad de conjuntos, María Pardo, acusó a la entonces seleccionadora Emilia Boneva de imponer una dura disciplina. Algo más de un año después, otra gimnasta compañera suya, la campeona olímpica Tania Lamarca, fue excluida del equipo nacional por pesar 2,7 kilos más del peso que le exigía la seleccionadora María Fernández Ostolaza, como cuenta en su libro Lágrimas por una medalla.12
Al igual que hace Tania en su libro, otra de sus compañeras, la también campeona olímpica Nuria Cabanillas, durante su comparecencia en el Senado en la «Comisión especial sobre la situación de los deportistas al finalizar su carrera deportiva» en 2001, fue crítica con las decisiones de María Fernández respecto al peso y denunció la situación de abandono e indefensión que vivieron las gimnastas del conjunto tras su retirada, no recibiendo ninguna ayuda ni orientación de la Federación en su adaptación al «mundo real» y enfrentándose además a impagos por parte de esta. Los testimonios de las gimnastas del equipo nacional español con respecto al papel de la Federación y el resto de organismos tras su retirada fueron coincidentes en muchos aspectos a lo largo de los años:
«Después de darles los mejores años de tu vida, nadie de la Federación se acuerda de ti. Cuando lo dejas, el mundo se te desmorona y nadie te ayuda. Tú eres tu única amiga, maestra y directora».
—Marta Bobo (retirada en 1985), en declaraciones a El País Semanal13
«Siempre me habían marcado la pauta a seguir: hoy competimos aquí, viajamos allá, entrenamos acá. En cambio, nadie me advirtió que después estaría sola. Años de entrenamiento psicológico para ser la mejor, la más fuerte, la campeona y ni medio minuto de asesoramiento para enfrentarme al mundo real, para enfocar mis estudios, para buscar una futura profesión. Ni una sola palabra de ayuda ni un consejo para afrontar el día después».
—Tania Lamarca (retirada en 1997), en su libro Lágrimas por una medalla12
«Cuando era gimnasta tenía la sensación de que las personas de la Federación me utilizaban como si fuera una máquina, pero después, cuando terminó aquel periodo, sentía que ya no servía para nada, sobre todo, porque estuve dando todo lo que tenía y, al acabar, no tenía absolutamente nada».
—Nuria Cabanillas (retirada en 1999), en la «Comisión especial sobre la situación de los deportistas al finalizar su carrera deportiva»14
La senadora y también exdeportista Miriam Blasco, que era presidenta de la comisión, presentó en octubre de 2004 las conclusiones de la misma al Gobierno, y en diciembre de 2007 se consiguió que se aprobase una reforma de ley que contemplaba varias de las medidas solicitadas por el Senado para intentar corregir esta situación, que era relativamente común entre deportistas de diferentes disciplinas.15 16
Al respecto de los tópicos negativos que acompañaron a la gimnasia durante muchos años y la exageración de algunas polémicas en los medios, la exgimnasta Susana Mendizábal, autora de numerosos estudios e investigaciones sobre gimnasia rítmica,17 manifestó lo siguiente en una entrevista en 2001 con motivo de la publicación de su libro Fundamentos de la gimnasia rítmica: mitos y realidades:
«Es más vendible relacionar la gimnasia con la anorexia porque reflejar que las que hemos estado en un alto nivel volveríamos a repetir esa experiencia no interesa. Cualquier otro deporte de alto rendimiento tiene sus problemas, como todo en la vida [...] La mayoría hace esto voluntariamente sabiendo la dureza y el sacrificio que supone, pero también siendo conscientes de lo positivo que tiene la gimnasia».
Gimnastas rítmicas célebres[editar]

Yevgéniya Kanáyeva.

Ekaterina Serebrianskaya.

Elena Vitrichenko.
Ludmila Savinkova (1936, Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética)
Maria Gigova (1947, Flag of Bulgaria.svg Bulgaria)
Galima Shugurova (1953, Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética)
Irina Deriugina (1958, Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética)
Lori Fung (1963, Flag of Canada.svg Canadá)
Lilia Ignatova (1965, Flag of Bulgaria.svg Bulgaria)
Galina Beloglazova (1967, Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética)
Marina Lóbach (1970, Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética)
Bianka Panova (1970, Flag of Bulgaria.svg Bulgaria)
Alexandra Timoshenko (1972, Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética / Olympic flag.svg Equipo Unificado)
Oxana Kostina (1972, Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética / Flag of Russia.svg Rusia)
Oxana Skaldina (1972, Flag of the Soviet Union.svg Unión Soviética / Olympic flag.svg Equipo Unificado / Flag of Ukraine.svg Ucrania)
Larissa Loukianenko (1973, Bandera de Bielorrusia Bielorrusia)
Maria Petrova (1975, Flag of Bulgaria.svg Bulgaria)
Carmen Acedo (1975, Flag of Spain.svg España)
Nadia Comăneci (1961, Flag of Romania.svg Rumania)
Carolina Pascual (1976, Flag of Spain.svg España)
Elena Vitrichenko (1976, Flag of Ukraine.svg Ucrania)
Amina Zaripova (1976, Flag of Russia.svg Rusia)
Ekaterina Serebrianskaya (1977, Flag of Ukraine.svg Ucrania)
Yulia Barsukova (1978, Flag of Russia.svg Rusia)
Yana Batyrchina (1979, Flag of Russia.svg Rusia)
Almudena Cid (1980, Flag of Spain.svg España)
Irina Cháshchina (1982, Flag of Russia.svg Rusia)
Tamara Yerofeeva (1982, Flag of Ukraine.svg Ucrania)
Alina Kabáyeva (1983, Flag of Russia.svg Rusia)
Anna Bessonova (1984, Flag of Ukraine.svg Ucrania)
Natalia Godunko (1984, Flag of Ukraine.svg Ucrania)
Natalia Lavrova (1984, Flag of Russia.svg Rusia)
Vera Sessina (1986, Flag of Russia.svg Rusia)
Olga Kapranova (1987, Flag of Russia.svg Rusia)
Evgenia Kanayeva (1990, Flag of Russia.svg Rusia)
Daria Kondakova (1991, Flag of Russia.svg Rusia)
Daria Dmitrieva (1993, Flag of Russia.svg Rusia)

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HOCKEY SOBRE HIELO

24. HOCKEY SOBRE HIELO

https://www.youtube.com/watch?v=bF4iRlWhBnE

El hockey sobre hielo , es un deporte que se juega entre dos equipos de seis jugadores con patines sobre una pista de hielo. Los patinadores deben dirigir un disco de caucho (puck en inglés, rondelle en francés) con un bastón largo (stick en inglés, bâton en francés), para tratar de anotar en la... Ver mas
El hockey sobre hielo , es un deporte que se juega entre dos equipos de seis jugadores con patines sobre una pista de hielo. Los patinadores deben dirigir un disco de caucho (puck en inglés, rondelle en francés) con un bastón largo (stick en inglés, bâton en francés), para tratar de anotar en la portería del rival. Al final, el equipo que más goles ha marcado gana.
Esta variante del hockey se caracteriza por ser un deporte físico; los jugadores pueden realizar cargas con el cuerpo sobre el rival para tratar de arrebatarle el control del disco, por lo que suelen ir equipados con toda clase de protecciones. Es también uno de los juegos más rápidos, debido a que la fricción del disco y los patines sobre el hielo es mínima, y uno de los pocos deportes que permiten realizar cambios de jugadores de forma ilimitada y sin necesidad de interrumpir el juego.
Se inventó a finales del siglo XIX en Canadá, donde es su deporte nacional.1 Además, también goza de bastante popularidad en Estados Unidos, Suecia, Finlandia, Europa Central y Rusia, e incluso está considerado como la principal variante de hockey en países del hemisferio norte con climas fríos. Su principal órgano rector a nivel internacional es la Federación Internacional de Hockey sobre Hielo.2
Índice [ocultar]
1 Historia
1.1 Desarrollo en Canadá
1.2 Expansión internacional
2 Naturaleza del juego
2.1 Habilidades básicas
2.2 Posición táctica de los jugadores
2.3 Equipamiento de los jugadores
3 Reglas de juego
3.1 Duración del juego
3.2 Campo de juego
3.3 Peleas
4 Faltas
4.1 Infracciones
4.2 Penalizaciones
4.2.1 Penalización menor
4.2.2 Penalización grave
4.2.3 Misconduct
4.2.4 Game misconduct
4.2.5 Tiro libre / shootout
5 Árbitros
5.1 Dentro de la pista
5.2 Fuera de la pista
6 Campeonatos
6.1 Clubes
6.2 Selecciones
7 Hockey sobre hielo femenino
8 Referencias
9 Bibliografía
10 Enlaces externos
Historia[editar]
El 6 de marzo de 1875 fue la primera vez que se disputó un partido en pista cubierta en la ciudad de Montreal,3 y en 1877 varios estudiantes de la Universidad McGill deciden redactar el primer reglamento de hockey sobre hielo.4 Entre otras normas, se estableció que cada equipo debía tener en la pista a nueve jugadores, y la pelota pasó a ser sustituida por un puck cuadrado de madera, que después evolucionó al disco actual. Dicha institución fundó ese mismo año el primer equipo de hockey, el McGill University Hockey Club,5 seguidos de Montreal Victorias. En Europa, los primeros equipos surgieron en Inglaterra por parte de las universidades de Oxford y Cambridge.6
Desarrollo en Canadá[editar]

Lord Stanley de Preston, creador de la Stanley Cup.
El deporte logró una notable popularidad en todo Canadá, donde logró una rápida expansión, y debido al creciente número de practicantes, la ciudad de Montreal organizó el primer torneo de hockey sobre hielo, dentro de la Feria de Invierno de la ciudad, en 1883. El ganador del mismo fue el equipo de la Universidad de McGill.3 El 8 de diciembre de 1886, varios equipos que compitieron en el torneo de hace tres años organizaron la liga de la Asociación Amateur de Hockey de Canadá,7 que estableció entre otras innovaciones el concepto de penalización (penalty) y el modelo de puck actual.8
En 1888, el nuevo Gobernador General de Canadá, Lord Stanley de Preston, asistió al torneo de la Feria de Invierno de Montreal como espectador, y comenzó a interesarse por este deporte. En 1892, y debido a que no había ningún torneo que determinase un campeón nacional, donó una copa de metal que se otorgaría como trofeo al mejor club amateur de Canadá cada año. La Dominion Hockey Challenge Cup, que pasaría más tarde a ser reconocida como Stanley Cup, comenzó a celebrarse en 1893 y su primer campeón fue Montreal Hockey Club. En 1910 el galardón pasó a otorgarse a los equipos profesionales, y en la actualidad es el trofeo principal que gana el campeón de la National Hockey League.9 10
Expansión internacional[editar]
Su expansión a los Estados Unidos data de 1893, cuando la Universidad de Yale disputó el primer partido ante la Universidad Johns Hopkins.11 El primer campeonato aficionado del país fue la U.S. Amateur Hockey League en 1896, mientras que el primer club profesional fue Portage Lake (Houghton, Míchigan) en 1902.12 Un año después se creó la primera liga profesional, la Pro Hockey League, entre equipos de Canadá y Estados Unidos. Este campeonato rebajó el número de jugadores en pista por equipo de nueve a los seis actuales. En 1909 se produjo la fundación del equipo de hockey más antiguo de la historia aún existente: los Canadiens de Montréal.13
La National Hockey Association, uno de los primeros intentos de establecer un campeonato profesional regular, se fundó en 1910 y duró siete temporadas, mientras que de forma paralela surgió la Pacific Coast Hockey Association, que incluía equipos de Estados Unidos y duró hasta 1924.14 No fue hasta el 26 de noviembre de 1917 cuando se crea, a partir de la desaparición de la NHA, la primera liga profesional estable, la National Hockey League.15 Este campeonato se impuso sobre el resto, y hoy en día es la principal liga en Norteamérica de este deporte, siendo además considerada como la principal liga profesional del mundo. En un principio solo estaba compuesta por clubes canadienses, y los equipos pioneros fueron Montreal Canadiens, Montreal Wanderers, Ottawa Senators, Quebec Bulldogs y Toronto Arenas.15 En 1924 llegó el primer equipo de Estados Unidos, los Boston Bruins.16

Wayne Gretzky ha sido uno de los jugadores más importantes de la NHL.
Por otra parte, en Europa el deporte también se desarrolló, y en 1908 se creó la Federación Internacional de Hockey sobre Hielo en París, formada inicialmente por Francia, Reino Unido, Bélgica y Suiza.2 En el marco de los Juegos Olímpicos de 1920, este organismo organizó el Campeonato Mundial de Hockey sobre Hielo, que se adjudicó la selección de Canadá. Cuatro años después, la prueba pasó a realizarse en los primeros Juegos Olímpicos de Invierno de Chamonix 1924.17 En la Unión Soviética, el primer contacto con el hockey hielo fue en la década de 1930.
A lo largo del siglo XX se desarrolló el plano profesional del hockey, que comenzó a ganar relevancia internacional a través de los torneos mundiales, dominados por Canadá y la Unión Soviética. Aprovechando el tirón de la Guerra Fría, estas dos selecciones se enfrentaron entre sí en 1972, en unas series de partidos conocidas como Summit Series.18 También tuvo repercusión la victoria de Estados Unidos sobre la Unión Soviética en los Juegos Olímpicos de Invierno 1980, conocida como "Milagro sobre hielo". Durante los primeros años de la NHL, las plantillas estaban copadas por jugadores canadienses y pocos estadounidenses. Pero años más tarde, impulsada por otros torneos como la World Hockey Association, los equipos norteamericanos comenzaron a recibir jugadores procedentes de Europa Occidental y, a partir de la caída del Muro de Berlín, de Europa del Este y la Unión Soviética.
Otros acontecimientos que marcaron al hockey sobre hielo fueron la introducción de jugadores profesionales en los Olímpicos de Invierno de Nagano 1998, y la huelga general que paralizó durante una temporada completa la NHL, debido a una disputa laboral entre jugadores y equipos que terminó con el establecimiento de un límite salarial.19
Naturaleza del juego[editar]

Peter Bondra, de Atlanta, logra un gol.

Un jugador de los New York Rangers captura el puck.
En un partido de hockey sobre hielo, el patinador debe controlar el puck (un disco negro) con el stick (un bastón), que deberá intentar meter dentro de la portería rival.20 Cuando termina el partido, el equipo que más goles ha anotado gana. En las estadísticas del jugador, se contabilizan como puntos (points) tanto los goles anotados como las asistencias que ha realizado.21
Habilidades básicas[editar]
Las habilidades básicas que se necesitan desempeñar en un partido de hockey sobre hielo son:
Patinaje: Está considerada como la principal, ya que los jugadores se desplazan por la pista a grandes velocidades y realizan muchos cambios de ritmo, por lo que necesitan dominarla por completo para manejar el puck de la forma más apropiada.
Manejo del stick: Los jugadores, salvo el portero, sólo pueden usar el stick para mover el puck. Normalmente se mueve empujándolo con ambos lados de la parte saliente del bastón, y de la forma más rápida posible para generar confusión en el rival.
Pase: Enviar el puck entre jugadores del mismo equipo usando el stick. Se puede hacer a través de pases rasos o aéreos.
Tiro: Lanzar el puck con el stick a gran velocidad, con la intención de anotar un gol. Puede hacerse sin levantar el stick para hacer un disparo con mayor precisión (wrist shot),22 o levantando el bastón para lanzar con más propulsión y fuerza (slap shot).23
Checking: Capacidad de un jugador para arrebatar el puck al contrario. Puede hacerse con el stick (stick checking), lo cual sería para tomar el control del disco, desviar el puck o bloquear su disparo. También pueden hacerse con una carga efectuada con el cuerpo (body checking), que es la forma más célebre en este deporte. Se permite el contacto físico, pero solo usando la parte superior del cuerpo y sin emplear directamente los brazos.
Posición táctica de los jugadores[editar]

Un portero (goalie) trata de efectuar una parada.
Guardameta (goalie): Es el jugador que se encarga de defender la portería. Para bloquear el puck el portero debe tener reflejos, flexibilidad, rapidez y la suficiente fuerza y agilidad como para poder mover cualquier parte del cuerpo con la protección corporal, bastante más estricta que la del jugador de campo. El goalie es el único capaz de tocar el puck con las manos.
Defensores (defensemen): Son dos, y su cometido es defender al equipo de los atacantes rivales, para lo cual suelen situarse en una misma línea, uno a la derecha y otro a la izquierda, en la zona de defensa de su equipo. Puede haber defensores que suban al ataque, pero su principal cometido es evitar que los rivales se acerquen a su zona y pongan en peligro su propia portería.
Centro (center): Ocupa el centro de la pista, y es uno de los que más se mueven en el rink. Es un atacante o delantero y suele resultar el principal goleador del equipo, aunque también colabora en jugadas defensivas cuando el rival ataca.
Extremos (wingers): Son dos jugadores de ataque, situados en los laterales de la pista. Suelen ser rápidos, luchan por el control del puck, y se encargan de elaborar jugadas de ataque para otros jugadores, cuando éstos están libres de marcaje. En la pista hay uno por la izquierda y otro por la derecha.
El número de jugadores que puede tener cada equipo en el campo es de 25 patinadores y 4 porteros, aunque en la NHL se reduce a 18+2: doce jugadores de ataque y seis de defensa. Cada equipo cuenta con líneas de ataque (dos extremos y un centro) y de defensa (dos defensas), que suele utilizar en varios tramos del partido. Al no haber limitaciones en las sustituciones, el entrenador puede cambiar a los jugadores en cualquier momento del partido que desee. Antes de que entre el jugador de refresco, el sustituido debe haber entrado al banquillo. No puede haber más de seis jugadores por equipo dentro de la cancha, bajo pena de penalización.
Cada equipo cuenta con un capitán, que lleva en el jersey la letra C. Este jugador se encarga de dirigir al equipo desde dentro de la pista, y además de un capitán principal existen varios secundarios que desempeñan esta función cuando el primero no está. El capitán alternativo lleva en el jersey la letra A, y ejerce cuando el primer capitán no está en el hielo.
Equipamiento de los jugadores[editar]
Debido a que el hockey es un deporte de contacto y los jugadores se desplazan a gran velocidad, las lesiones pueden aparecer con frecuencia. Por ello, los jugadores suelen vestir, además de una indumentaria básica -camiseta del equipo, pantalón y patines-, una serie de accesorios protectores homologados.24
La principal de todas ellas es el casco, que es obligatorio para todos los nuevos jugadores de la National Hockey League desde 1979, y que puede ir complementado como una visera transparente protectora de la zona de nariz y ojos, o bien una reja que cubre la cara. En la zona del cuello, el jugador puede llevar un protector opcional que le permite evitar lesiones y cortes. Para el cuerpo, existe una serie de accesorios como hombreras, coderas, coquilla y guantes especiales. En la zona de las piernas, el jugador lleva, además del pantalón corto, que cuenta con protecciones, mallas que le otorgan movilidad y le protegen del frío, y protección para las piernas como espinilleras con rodillera.24
El portero tiene unas protecciones especiales, ya que tiene que bloquear el puck. Su vestuario consta de una máscara de hockey que le protege todo el rostro y cuyo diseño ha evolucionado con el paso del tiempo. El primero en utilizarla fue Jacques Plante en 1956, quién hizo un molde en fibra de vidrio de su propia cara para protegerse de los golpes del puck, y que finalmente fue incluida en el reglamento. El stick que porta es bastante más ancho que el del jugador de campo, ya que le ayuda a parar la trayectoria del disco con más facilidad, y sus patines también tienen un diseño especial. Otros accesorios que porta son protectores para brazos y pecho adaptados, guantes especiales y más gruesos con protecciones, y unos protectores especiales para las piernas, que son similares a los usados en el bateo del críquet.
Reglas de juego[editar]
El principal organismo mundial que dirige el hockey sobre hielo es la Federación Internacional de Hockey sobre Hielo,2 cuyo reglamento se aplica en las competiciones internacionales y principales campeonatos de Europa. Sin embargo, su influencia en Norteamérica es menor, ya que allí se aplica el reglamento introducido por la National Hockey League. Las diferencias entre ambos estándares son menores.
Duración del juego[editar]
Cada partido de hockey consta de tres periodos de 20 minutos de duración cada uno, y separados por dos intervalos de 15 minutos cada uno.25 Solo se cuenta como tiempo de juego cuando el puck está en movimiento, y el reloj se para cada vez que el disco se detiene. Esto puede suceder cuando el árbitro señala una falta, se anota un gol o el puck sale del campo. Hay un juez que se encarga de llevar el tiempo de juego, conocido en inglés como game timekeeper. El equipo tiene derecho a un tiempo muerto de 30 segundos por periodo.
Si después de estos tres tiempos hay un empate, se procede a jugar una prórroga de cinco minutos a muerte súbita, en la que el primer equipo en anotar un gol gana (similar al gol de oro que se aplicaba en el fútbol). En la NHL durante la temporada regular, en la prórroga se juega a 4 contra 4 (portero incluido), quedando de la siguiente forma: 1 portero, 2 defensas, 1 centro y 1 extremo. Si después de este periodo el empate persiste, el juego normalmente pasará a una ronda de lanzamiento de tiros libres (penalty shot). En eliminatorias en la NHL se jugarían prórrogas de 20 minutos a muerte súbita a 5 contra 5 (portero incluido). En juego internacional, en eliminatorias se jugaría una prórroga de 20 minutos a 4 contra 4 (portero incluido), seguida de una ronda de lanzamiento de penalty shots si no se rompe la paridad.
Campo de juego[editar]

Un rink de hockey.
El campo donde se juega al hockey sobre hielo es una pista de hielo, especialmente diseñada para este deporte y conocida como rink. El hielo disminuye al máximo la fricción del disco sobre la pista y permite que los patinadores alcancen grandes velocidades, por lo que esta variante de hockey está considerada como uno de los deportes más rápidos del mundo.
La cancha presenta un formato rectangular, .26 En la National Hockey League la pista es más estrecha, con medidas de 61x26.27 La distancia desde el final de la pista hasta la línea de gol más cercana es de 4 metros. Todas las pistas poseen esquinas redondeadas en lugar de formar ángulos de 90 grados, para evitar que el "puck"(disco) pueda detenerse. Un muro opaco rodea todo el campo y evita que el puck pueda salir de él. Por encima de ese muro se encuentra otro transparente, que mide un metro de altura y permite a los espectadores una amplia visión del juego, a la vez que los protege. Los jugadores pueden valerse de los muros durante su juego (por ejemplo, haciéndose auto-pases).26 27
En el centro de la pista se sitúa una línea roja (center line), que divide el campo por la mitad y sirve para marcar determinadas infracciones como los icing. Hay otras dos líneas rojas, conocidas como líneas de gol (red goal line) que están localizadas en cada extremo del rectángulo, a cuatro metros del final de la pista. Los jugadores pueden pasar, por esa zona, por detrás de la portería con el puck. Dos líneas azules, separadas a 8,85 metros de la línea roja (8,5 en la NHL) delimitan las tres zonas del campo: zona de defensa, zona neutral y zona de ataque.26 27
La portería (goal cage) se encuentra en frente de cada línea de gol. Esta portería cuenta con una red resistente, sujetada con tres clavos de metal, y mide 1,2 metros de alto por 1,8 de ancho. La mayoría de las porterías cuentan con una sirena y una caja de sonido, que emiten luz y sonido durante unos segundos cuando un jugador marca gol. Ambos son activados por un árbitro conocido como juez de gol. En frente de la portería hay un área de color azul, que mide 2,1 metros de ancho por 1,8 de largo (2,1 x 2 en la NHL) y se conoce como el enclave (goal crease), y solo puede estar ocupada por el portero. Un jugador no puede permanecer dentro del goal crease del equipo rival.

Dos jugadores disputan el puck en un faceoff.
Existen nueve puntos de faceoff, donde el árbitro principal pone en juego el puck durante un partido cuando el partido se ha detenido. En la línea roja central se encuentra uno rodeado por un círculo azul, desde donde se da comienzo a cada partido. Otros cuatro están localizados dentro del área neutral sin rodear, y cada zona de defensa/ataque cuenta con otros dos puntos más que están rodeados por un círculo rojo. Todos los áreas de faceoff son de color rojo a excepción del punto central, que es azul.26 27
Todas las pistas de hockey cuentan con un banquillo de reservas, donde se localizan los suplentes y el entrenador. También hay un banquillo de penalización (penalty bench) donde los jugadores que han cometido una infracción deben entrar durante un tiempo determinado. Estos bancos se encuentran detrás del muro de protección.26 27
Antes de los partidos y durante el tiempo de descanso se sacan unos vehículos especiales, conocidos como zamboni, que se encargan de alisar la superficie de hielo. El hielo de la pista debe mantenerse en una temperatura por debajo de los -10 °C.28
Peleas[editar]
En las normas de la Federación Internacional, las peleas están prohibidas y deben evitarse bajo cualquier concepto. Si dos jugadores comienzan a pegarse, deben ser separados.29
Sin embargo, en la National Hockey League y otras ligas norteamericanas, existe una cierta permisividad durante el desarrollo de las peleas individuales, dejando que los jugadores se peguen hasta que uno vence o los dos caen al suelo, siempre y cuando se hayan quitado protecciones como los guantes o el stick para que la pelea sea limpia. Las peleas pueden incluso animar al público asistente. Cuando termina el combate, los árbitros separan a los jugadores y aplican sanciones. En caso de ser una pelea multitudinaria, los árbitros intentarán separarlos. En las ligas juveniles y universitarias no se permiten, e incluso se aplican expulsiones.30
Faltas[editar]

En esta imagen, el jugador B comete icing. El jugador A no ha cometido ninguna infracción.
Infracciones[editar]
Las principales que se cometen en hockey son el fuera de juego (offside) y el icing.
Fuera de juego (o también offside): Se comete cuando un jugador entra en la zona de ataque antes del puck. Por ejemplo, si un jugador, desde la zona neutral, pasa directamente a otro que está situado justo en la zona de ataque. También se produce cuando el jugador en la zona de ataque se lleva el puck a la zona neutral y vuelve con él a atacar. Se penaliza con un faceoff desde la zona neutral.31 32
Icing: Cuando un jugador lanza el puck desde detrás de la línea central. Si marca gol, es válido. Si falla, que es cuando el puck cruza la línea roja de gol del portero, el rival debe lograr la posesión del puck para que piten esta infracción. Se penaliza con un faceoff en la zona de defensa del equipo infractor. Para que se pite la infracción, el árbitro debe juzgar que el jugador del equipo que está defendiendo no podría haber tocado el puck antes de que cruzara la línea roja del gol de su portero.33 34 En 2013 la NHL introdujo un sistema de icing "híbrido" en el cual, si el juez de línea determina que el jugador del equipo defensivo habría llegado antes al puck, pita la infracción antes de que lo toque. Se implementó esta regla para evitar accidentes producidos por las carreras entre jugadores para evitar icing.35
Estas infracciones se penalizan con faceoff, pero nunca con la expulsión ya que son leves.31 33
Penalizaciones[editar]
En inglés se conocen como penalty, y son las faltas más graves, que requieren una penalización por parte del árbitro principal. El castigo es privar al jugador que cometió la falta de seguir jugando de forma temporal, lo que se conoce como expulsión. El tiempo puede variar dependiendo de la infracción; desde dos minutos por una falta, hasta la expulsión definitiva y suspensión de partidos en caso de ser una infracción grave. Para evitar que una falta pueda paralizar un ataque decisivo, el árbitro concede la ley de la ventaja si el atacante mantiene el puck, para pitar la falta cuando marque gol, el rival recupere la posesión, o se detenga el reloj.
Los jugadores penalizados deben sentarse en un banquillo específico, donde deben permanecer hasta que hayan cumplido el tiempo de penalización estipulado. Para controlar el tiempo, hay un juez específico que se encarga de cronometrar los minutos. En caso de ser expulsado de forma indefinida, el jugador se va a los vestuarios.
En cualquier caso, un equipo de hockey no puede contar con menos de cuatro jugadores sobre el campo. En caso de que haya más de dos expulsados, un suplente cumplirá su función. Cuando un equipo tiene más jugadores que el rival, está en situación de ventaja (powerplay), y si el equipo en ventaja anota en esa situación, los jugadores expulsados del rival pueden volver al campo aunque no hayan cumplido su penalización. Por otra parte, el equipo en desventaja puede hacer icing hasta que los jugadores expulsados regresen.
Penalización menor[editar]
Conocida también como minor penalty. Suelen ser dos minutos de expulsión para quien las comete, y son las más comunes. Se pitan por golpear al rival con el stick sujetado con ambas manos (cross-checking), por levantar el stick para golpear al rival en la zona superior del cuerpo (high-sticking) o golpearle en la zona inferior (slashing), por agarrar al rival o a su stick (holding), por agarrar al rival con el stick para frenarlo (hooking), por interferir a un jugador o al portero (interference), por golpear a un jugador sin razón o justificación (roughing), por golpearle con el codo (elbowing), por zancadillearlo (tripping), simular una falta (diving) o demorar el juego de forma intencionada. El equipo se queda en inferioridad numérica.36
Penalización grave[editar]
Conocida como major penalty, implican una expulsión de cinco minutos, y son más graves que las anteriores. Pueden ser por bloquear o placar al jugador rival si este no tiene o si ha tenido el puck (charging), golpear al rival con el mango del stick (butt-ending), golpearle con la parte plana del stick (spearing) y por golpear a un rival contra la barrera protectora sin justificación de posesión del puck (boarding). Las peleas (fighting) también son una penalización grave para los jugadores implicados. El equipo se queda en inferioridad numérica.36
Misconduct[editar]
Mala conducta. Es insultar o faltar al respeto a un miembro del grupo arbitral, normalmente árbitros oficiales y asistentes. También se pitan cuando un jugador se implica en una pelea y cuando se producen más de tres peleas a la vez. Implican una sanción de diez minutos, y si es reincidente en el mismo partido supone la expulsión definitiva. En ambos casos, un jugador suplente puede ocupar su lugar, por lo que el equipo cuenta con el mismo número de jugadores sobre la pista. Si vuelve a incurrir en esta falta es expulsado el resto del encuentro.36
Game misconduct[editar]
Mala conducta durante el juego. Es cuando el jugador golpea a otro de forma intencionada con la intención de lesionar al rival. Supone una expulsión inmediata, y el equipo se puede quedar en inferioridad numérica durante 5 o 10 minutos, dependiendo de la gravedad de las lesiones sufridas por el afectado.36
Tiro libre / shootout[editar]
Se pita cuando un jugador atacante está solo para disparar a portería, y el rival comete una falta por detrás de él para pararlo. El atacante, que debe ser el jugador sobre el que cometieron falta, tiene la oportunidad de enfrentarse en un uno-contra-uno frente al portero, separados a una corta distancia, desde el centro del campo hasta la portería. Solo pueden estar el que lanza el penalti y el portero rival, y es similar al penalti de fútbol. No acarrea inferioridad numérica para el equipo que la cometió.36
Árbitros[editar]

El árbitro, con banda naranja, conversa con un asistente (linesmen).
Los árbitros son los encargados de hacer velar el reglamento en el campo, y visten un uniforme de rayas en blanco y negro, tienen bandas en el antebrazo dependiendo de su función. Como los jugadores, ellos también usan patines. Además cuentan con silbatos con los que pueden detener el juego. Mediante gestos con los brazos, señalan las faltas e infracciones.
Dentro de la pista[editar]
El árbitro principal se encarga de dirigir el partido de hockey. Se le puede identificar dentro del campo por llevar unas bandas naranjas en ambos brazos. Es el único capaz de poder anular goles y penalizar a los jugadores, en caso de que hayan cometido una infracción. También tiene la potestad para poder revisar las equipaciones de los jugadores y garantizar que cumplen con los patrones establecidos por el campeonato.37
El asistente (linesmen) suele estar situado en un lateral del centro de la pista, y se encarga de vigilar las violaciones que se suceden entre la línea central roja y las líneas azules, como los fuera de juego o los icing. Su función es similar a la de los jueces de línea en el fútbol. No poseen autoridad para señalar faltas, pero pueden avisar al árbitro central para que lo haga si así lo estima oportuno.38
En un partido de reglas internacionales suele haber un árbitro central y dos linesmen, pero la NHL emplea dos árbitros centrales en un partido.39
Fuera de la pista[editar]
Los colegiados que se encuentran fuera de la pista poseen responsabilidades administrativas en el partido.
Con respecto a la anotación, existe un "juez de gol" (goal judge) que se encarga de vigilar si ha habido gol o no. Se encuentran detrás de la portería y deben vigilar si el puck ha traspasado por completo la línea de gol. Una vez se ha comprobado el tanto, el árbitro activa las sirenas y la caja de sonido para indicar la consecución del tanto.40 Después está el "juez de repetición" (video goal judge), que se encarga de revisar las repeticiones de aquellos goles cuestionados a través de una televisión, y solo puede solicitarlo el árbitro.41
También hay un juez que se encarga de registrar los goles y asistencias que se producen en cada partido,42 y un "juez de penalización", que se encarga de anotar todas las penalizaciones que impone el árbitro y de controlar su duración.43 Después está el "controlador del tiempo", que tiene como responsabilidad controlar el tiempo de juego para pararlo cuando el puck no está en juego,44 y los encargados de las estadísticas.45
Campeonatos[editar]
Clubes[editar]

Sidney Crosby, de los Pittsburgh Penguins, levanta la Stanley Cup.
La principal liga profesional de hockey sobre hielo es la National Hockey League (NHL). En ella juegan equipos de Estados Unidos y Canadá, y consta de liga regular y una fase final, en la que los mejores equipos luchan por la Stanley Cup. Esta copa está considerada como la competencia más antigua de la historia de este deporte.9
En un segundo plano, se encuentran los campeonatos europeos. Muchos de ellos tienen carácter profesional, y el más importante es la Liga Continental de Hockey compuesta por equipos de Rusia y otras franquicias de ex repúblicas soviéticas.46 Le siguen en importancia los campeonatos de Suecia (Svenska hockeyligan), Finlandia (SM-Liiga), República Checa (Extraliga), Suiza (National League A) y Alemania (Deutsche Eishockey Liga), y todas ellas poseen carácter profesional.
En países de habla hispana, las competiciones de hockey sobre hielo no están tan desarrolladas y poseen un carácter inferior. En España existe un torneo regular, la Superliga Española de Hockey Hielo.
Existen campeonatos internacionales entre clubes. En 2008 se puso en marcha la Champions Hockey League europea, en la que compiten los campeones de las diferentes ligas de Europa y que está organizada por la Federación Internacional de Hockey sobre Hielo. La cual quedó cancelada tras la falta de patrocinadores en el 2010. Otros son la Copa Continental o la Copa Victoria, entre el campeón de Europa y un equipo de la NHL.
Selecciones[editar]
El principal torneo entre selecciones es el Campeonato Mundial de Hockey sobre Hielo, que se celebra cada año. Tradicionalmente, este campeonato tiene más interés por parte de los aficionados europeos que los americanos, debido a que las fechas en que se disputa coinciden con las fases finales de la NHL. Esto también provoca que no siempre estén disponibles los mejores jugadores por cada país.
Uno de los primeros campeonatos donde los países compiten entre sí son los Juegos Olímpicos de Invierno, desde la edición de Amberes 1920. Los países que cuentan con más medallas de oro son Canadá y la ahora inexistente Unión Soviética. Desde Nagano 1998 se permiten jugadores profesionales, por lo que las estrellas de la NHL pueden participar con sus respectivos países.
A lo largo de la historia existieron otras competiciones de carácter internacional. En 1972 y 1974 se disputaron las Summit Series entre las selecciones de Canadá y la Unión Soviética, rivales en el escenario internacional de este deporte. Después vino la Canada Cup, donde los mejores jugadores de cada país podían jugar, y varias series de exhibición. La Canada Cup se convirtió en 1996 en la Copa del Mundo de Hockey, que se celebra con una periodicidad variable.
Las principales selecciones de habla hispana en esta variante de hockey son España y México, que están inscritas en la Federación Internacional. Sin embargo, poseen un peso pequeño en comparación con otros países.47 La Asociación Argentina de Hockey sobre Hielo y en Línea,(A.A.H.H.L), esta afiliada a la I.I.H.F. desde 1998, misma fecha que se afilió la Federación Chilena de hockey sobre hielo y en línea.
Hockey sobre hielo femenino[editar]

Equipo femenino de hockey en 1921.
El hockey sobre hielo femenino se originó en la década de 1890, a partir de jugadoras como Lady Isobel Stanley, hija de Lord Stanley de Preston. A comienzos del siglo XX habían surgido diversos equipos femeninos, pero en aquella época las mujeres estaban obligadas a jugar con faldas. En 1920, Lady Isobel donó un trofeo, la Lady Meredith Cup, que se entregaría al mejor equipo de hockey de Canadá.48 Aunque el crecimiento del hockey femenino estuvo detenido durante décadas, en la actualidad tiene un desarrollo importante.
El hockey sobre hielo es cada vez más popular entre las mujeres jóvenes, en particular en Canadá y EE.UU. Existen algunas ligas como la Canadian Women's Hockey League (CWHL) y la Western Women's Hockey League (WWHL), aunque éstas no tienen tanta importancia como la NHL. El hockey femenino es reconocido por la Federación Internacional de Hockey sobre Hielo. Ya han sido organizados nueve campeonatos femeninos del mundo y hace parte de los Juegos Olímpicos de Invierno desde los Juegos Olímpicos de Nagano 1998.
En agosto de 2010, la NHL inició conversaciones preliminares con los máximos responsables de este deporte para la posible creación de una Liga femenina apoyada por la NHL. La primera mujer que jugó con un equipo masculino profesional fue Manon Rhéaume, que actuó como guardameta en un partido amistoso de los Tampa Bay Lightning en 1992,49 y en 2003 Hayley Wickenheiser jugó con HC Salamat en la segunda división finlandesa, categoría masculina profesional.
La principal diferencia en las reglas con el hockey masculino es que, en la versión femenina, no está permitida desde los años 1990 la carga efectuada con el cuerpo (bodychecking) para arrebatar el control del puck.36 48 Después de los campeonatos del mundo de 1990, estas cargas han sido defendidas a causa de la diferencia física demasiado grande entre las jugadoras canadienses y americanas con otros países.

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FÚTBOL EN SILLA DE RUEDAS

25. FÚTBOL EN SILLA DE RUEDAS

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Fútbol en silla motorizada, en inglés Powerchair Football es un deporte en equipo para las personas con discapacidad que utilizan sillas de ruedas eléctricas. Se juega en un gimnasio o en una cancha de baloncesto estándar. Dos equipos de cuatro jugadores cada uno usan su silla equipada con... Ver mas
Fútbol en silla motorizada, en inglés Powerchair Football es un deporte en equipo para las personas con discapacidad que utilizan sillas de ruedas eléctricas. Se juega en un gimnasio o en una cancha de baloncesto estándar. Dos equipos de cuatro jugadores cada uno usan su silla equipada con protecciones metálicas para atacar, defender, y golpear una de pelota de fútbol de 330 mm de diámetro, intentando marcar goles.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Reglas
3 Equipamiento
4 FIPFA
5 Copa del Mundo
6 Americas Champions Cup
7 Referencias
8 Enlaces externos
Historia[editar]
El fútbol en silla motorizada se jugó por primera vez en Francia en la década de 1970. Más tarde se extendió por toda Europa (Bélgica, Portugal, Dinamarca e Inglaterra) antes de que un grupo de atletas de Vancouver comenzaran a jugar una variante del juego en Canadá en 1982. El juego se trasladó hacia la costa oeste a Berkeley, California en 1988 y a través del Pacífico hasta Japón. Enel 2005, representantes de nueve países se reunieron en Coimbra, Portugal y, en el 2006, en Atlanta, EE.UU. para formar la Federación Internacional de Asociaciones de Fútbol silla eléctrica (FIPFA).
Reglas[editar]
El deporte se juega en una cancha de baloncesto de tamaño estándar y en muchos aspectos es muy similar al fútbol sala. Cada equipo tiene derecho a 4 jugadores en la cancha al mismo tiempo incluyendo el portero. Un partido consta de dos períodos de 20 minutos cada uno. Debido al aspecto de dos dimensiones de este juego (los jugadores generalmente no pueden patear la pelota en el aire), el espacio tiene que ser creado en torno a los jugadores. Las dos diferencias claras en las reglas del juego sin discapacidad son los siguientes: 1) La regla del "dos-contra-uno", y 2) la regla de "tres-en-el-área".1
"2-contra-1". Sólo un jugador de cada equipo puede estar a menos de 3 metros de la pelota cuando está en juego. Si un compañero de uno u otro viene dentro de los 3 metros, el árbitro debe indicar infracción, así como otorgar un tiro libre indirecto. Esto obliga a los jugadores a extender el campo y evita que se obstruya de juego, lo que permite más libertad de juego. La única excepción a esta regla es que uno de los dos compañeros de equipo sea un portero dentro de su propia área de portería.
"3-en-el-del área". El equipo en defensa sólo puede tener 2 jugadores en su propia área de portería. Si un tercer jugador entra en el área, el árbitro puede detener el juego y otorgar un tiro libre indirecto al equipo contrario.
En el caso de cualquiera de estas infracciones (2-contra-1 y 3 en el área), el árbitro puede abstenerse de hacer pitar la infracción si el jugador en cuestión no está afectando a la jugada (similar al concepto del fuera de juego en el fútbol sin discapacidad). Además, debido a que muchos de los jugadores no tienen la fuerza suficiente en la parte superior del cuerpo para lanzar el balón con sus brazos, cuando el balón sale por la línea de banda, los jugadores sacan con "el pie". En otras palabras, en lugar de un "saque de banda", el fútbol en silla motorizada tiene un "disparo de banda", además al ser un disparo se puede marcar gol directamente. Golpear o chocar contra otro jugador intencionadamente puede dar lugar a una sanción.
Equipamiento[editar]
Los jugadores están obligados a utilizar una silla eléctrica con 4 o más ruedas. La velocidad máxima permitida durante un partido es de 10 km/h , y los árbitros inspeccionan la velocidad de los jugadores antes del inicio de cada partido. Los jugadores deben llevar un cinturón de seguridad y protección para los pies. La pelota es una pelota de fútbol de gran tamaño (33 cm de diámetro).2
FIPFA[editar]
FIPFA (Fédération Internationale de Powerchair Football Association) se estableció en el 2006 para guiar el deporte y tiene su sede en París, Francia.
Copa del Mundo[editar]
La primera Copa Mundial de Fútbol se celebró en Tokio, Japón, en octubre de 2007. La final se jugó el 13 de octubre, con victoria de los Estados Unidos sobre Francia.
El segundo torneo internacional se celebró en Francia, repitiendo los Estados Unidos el título de Campeón.
Se encuentra abierta la convocatoria para la elegir la sede de la tercer Copa Mundial.
3
Americas Champions Cup[editar]
La primera Americas Champions Cup se celebró en Atlanta, EE. UU. en Octubre de 2009. El Atlanta Synergy es el equipo que más veces ha ganado la Americas Champions Cup, haciéndolo 2 veces seguidas. El Atlanta Synergy ganó la Americas Champions Cup 2010 ganando por 4 a 0 a los Tampa Thunder en una increíble final donde Atlanta confirmó su superioridad.4

Ha recibido 187 puntos

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BOSSABALL

26. BOSSABALL

https://www.youtube.com/watch?v=pm2ZKk8EMyQ

El bossaball es un juego de equipo desarrollado con elementos de varios deportes: voleibol, fútbol y capoeira. Basado en las reglas del voleibol, se juega sobre una superficie de colchones hinchables y camas elásticas, y permite mayor número de toques y mucha mayor espectacularidad en los saltos... Ver mas
El bossaball es un juego de equipo desarrollado con elementos de varios deportes: voleibol, fútbol y capoeira. Basado en las reglas del voleibol, se juega sobre una superficie de colchones hinchables y camas elásticas, y permite mayor número de toques y mucha mayor espectacularidad en los saltos.
Inventado en España por el empresario belga Filip Eyckmans en 2004, se introdujo por primera vez en las playas españolas en el verano de 2005.
Índice [ocultar]
1 Música y árbitros
2 Reglas de juego
3 Los puntos
4 Enlaces externos
Música y árbitros[editar]
El nombre bossaball se ajusta a este deporte dado que la música es un componente importante del juego.
De hecho, los jueces del juego se llaman "Árbitros Samba" y no solo pitan las faltas, sino que además sirven de "Maestros de Ceremonias" y proveen de acompañamiento musical a la acción con la ayuda de un silbato, un micrófono, instrumentos de percusión y un equipo de DJ.
Reglas de juego[editar]
Un partido de Bossaball se juega entre dos equipos de 4 ó 5 personas.
El objetivo del juego es conseguir que la pelota toque el suelo en el campo del equipo rival.
La altura de la red puede ajustarse para profesionales, mujeres, hombres o niños.
A los jugadores nunca se les permite tocar la red y tienen que quedarse al menos con una parte del cuerpo en su propio campo.
Está permitido un máximo de 5 toques para cada equipo (6 para juegos recreativos).
Se puede jugar la pelota con cualquier parte del cuerpo, utilizando dos técnicas:
- Toque de vóley: tocar la pelota con las manos o los antebrazos
- Toque de fútbol: tocar la pelota con otra parte del cuerpo que no sean los brazos; doble toque permitido (cuenta como un solo toque)
Los puntos[editar]
Se consiguen puntos marcando en campo contrario y cuando los oponentes fallan.
Cuando la pelota toca la zona de seguridad es fuera.
El borde de seguridad que rodea las camas elásticas cuenta como zona libre. En este “bossaball” la pelota puede rebotar o rodar y, si queda inmóvil, el punto va al equipo oponente.
Marcando con un toque de volei:
1 punto: cuando la pelota golpea en la zona principal del campo oponente.
3 puntos: cuando la pelota impacta en la cama elástica del oponente.
Marcando con un toque de fútbol:
3 puntos: cuando la pelota golpea en la zona principal del campo oponente.
5 puntos: cuando la pelota impacta en la cama elástica del oponente.

Ha recibido 177 puntos

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WATERBASKET

27. WATERBASKET

https://www.youtube.com/watch?v=6BzXZYPVkpk

Waterbasket es un deporte acuático, que mezcla las normas de baloncesto y waterpolo y se juega en un piscina. Los equipos constan de cinco jugadores cada uno, deben disparar a meta como todo juego de pelota dentro de un cierto tiempo de posesión. En EE. UU., Brasil, y Europa, se organizan... Ver mas
Waterbasket es un deporte acuático, que mezcla las normas de baloncesto y waterpolo y se juega en un piscina. Los equipos constan de cinco jugadores cada uno, deben disparar a meta como todo juego de pelota dentro de un cierto tiempo de posesión.
En EE. UU., Brasil, y Europa, se organizan algunos partidos para desarrollar este deporte.
En 2005, la Federación Italiana de Baloncesto lo reconoció como una modalidad del mismo.
En Holanda, se practica el waterbasket desde la década de 1970. Además de los torneos regulares, también se organiza un campeonato nacional donde los mejores equipos compiten por el campeonato oficial nacional de Waterbasket.

Ha recibido 151 puntos

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FRONTÓN

28. FRONTÓN

https://www.youtube.com/watch?v=oNTZnz1o_Hk

Frontón Es la pared frontal (también es denominado frontis) en las canchas donde se practican los juegos de pelota (en cualquiera de las modalidades que allí se juegan) y, por extensión, son las instalaciones donde se practican estos tipos de juegos «DRAE».. La cancha es un espacio rectangular... Ver mas
Frontón Es la pared frontal (también es denominado frontis) en las canchas donde se practican los juegos de pelota (en cualquiera de las modalidades que allí se juegan) y, por extensión, son las instalaciones donde se practican estos tipos de juegos «DRAE»..
La cancha es un espacio rectangular de 10 a 11 m de ancho y un largo de 30, 36 o 54 metros; uno de los lados largos queda siempre sin cerrar; los otros tres lados se cierran con paredes de 10 m de altura, aunque no faltan los frontones en que sólo uno de los lados cortos tiene pared. La medida del largo del frontón de pelota valenciana son menores, contando con una longitud de entre 20 y 30 metros, lo que posibilita el juego habitual de rebote.
Cuando existen, la pared lateral larga se llama "pared izquierda". A la derecha de ésta se encuentra el frontis o trinquete contra la que es obligatorio que bote la pelota, en la que hay una línea horizontal o "falta" (normalmente de metal para que suene el fallo) a 1 m de altura. La otra pared corta se denomina "rebote".
En el suelo y en la pared vertical se colocan unas marcas que señalan distintas distancias desde el "frontis" que son necesarias en el juego, de las cuales las principales son la de "saque" o distancia desde la que debe iniciarse cada punto, la de "falta" o distancia mínima a la que debe botar una pelota de saque y la de "pasa" o distancia máxima a la que puede botar una pelota de saque.

Trinquete en Elizondo (Navarra).
Otra modalidad (tipo de cancha) de la pelota es el trinquete, que se diferencia principalmente en la longitud (28,50 metros) y en que a lo largo de la pared izquierda, del frontis al rebote, se extiende un tejadillo en plano inclinado (llamado Share o Xare) que es totalmente válido para el juego. Debajo de este tejadillo se extiende una red o reja de metal o madera. El frontis se une con la pared derecha por una colocación de un plano vertical inclinado. En Argentina se le llama "tambor" o "tambur" (en Uruguay "tambul") y también es válido para el juego.
Otra modalidad popular de pelota similar al frontón es la denominada plaza libre, en la que basta con que exista el "frontis". Esta modalidad es la que se juega todavía hoy en día en muchas plazas de ciudades y pueblos, utilizando la pared de una iglesia, del ayuntamiento o cualquier otra debidamente alisada. Su practica más extendida se da en el País Vasco Francés. En Castilla y León localidades próximas a Benavente como Bretó o Bretocino aún se practica esta modalidad, pero al frontis se le denomina trinquete.
En la zona este de Castilla y León es frecuente encontrar frontones en los pueblos y canchas cubiertas integradas en algunos polideportivos.

Frontón de Plaza libre de Bidarray (Labort, Francia)
Frontón en Perú se denomina también al juego en sí, así como a veces vulgarmente al deporte peruano Paleta Frontón, el cual se juega con raquetas de madera y con solo una pared, las pelotas utilizadas son las mismas que el squash o raquetball.

JUEGOS QUE SE PRACTICAN EN FRONTONES O PLAZAS[editar]
Pelota mano
Pelota vasca
Pilota valenciana
Frontenis
Cesta-punta
Remonte-
Xare
Pala
Pala corta
Pala larga
Paleta
Paleta goma
Paleta cuero
Paleta goma maciza
Historia del Frontón en México[editar]
Este era el más importante y popular de los juegos y deportes del Nuevo Mundo. Llamado "tlachtli" por los aztecas, "pokyah o pokta-pok" por los mayas y "taladzi" por los zapotecas, este juego fue uno de los elementos claves de la organización religiosa de las culturas precolombinas. Con la conquista y la destrucción de diversos valores culturales prehispánicos, el "tlachtli" pierde su carácter religioso, su esencia mágica y mítica.
El "tlachtli" se practicaba sobre un campo en forma de doble "T" o doble "I", cuyo espacio central estaba cerrado entre dos paredes. Unos anillos aparecían empotrados en los muros laterales. Sólo podían golpear la pelota con las caderas y el jugador que obligaba al contrario a tocarla con otra parte del cuerpo ganaba el tanto.
La única forma de lograr la victoria con un solo golpe consistía en hacer pasar la pelota por la anilla empotrada verticalmente en el muro, pero su consecución era enormemente difícil y se consideraba como una auténtica proeza.
En la historia moderna, México inauguró en 1895 una cancha de Cesta Punta llamada Eder Jai. Poco después se construyó el segundo frontón, el "Jai-Alai", en vista del éxito que había tenido el primero. No existían a fines del Siglo XIX espectáculos deportivos en nuestra capital y se estableció en el gusto de los aficionados apenas empezaba esa temporada.
Se abrió para entonces, con el espectáculo en pleno auge, el frontón "Nacional", ubicado en la calle de Iturbide, pero un decreto gubernamental cerró los frontones, al quedar prohibidas las apuestas. Sólo el "Nacional" reabrió sus puertas en 1906. El frontón Hispano-Mexicano se inauguró en 1923 y, por fin, en 1929, se abrió al público el gran frontón "México", cuya existencia se debe a Carlos Belina, impulsor del juego de la Cesta Punta.
El juego de pelota no sólo vino a fomentar el espectáculo en el aspecto deportivo, sino también en el familiar y encontró eco en la vida de los mexicanos. Especialmente en las zonas de la colonia San Rafael, primero, y en las de la Cuauhtémoc, Polanco, Roma, sin faltar en las más lejanas como Tacubaya, Mixcoac y Azcapotzalco.
Continuamente había nuevas construcciones y los ricos de la época, que conocieron los primeros frontones de México, mandaron construir canchas familiares en los patios o jardines de sus residencias.

Ha recibido 140 puntos

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POLO

29. POLO

https://www.youtube.com/watch?v=TeWqBxmMgrc

El polo es un deporte en el que dos equipos contrarios de cuatro jugadores cada uno, montados a caballo, intentan llevar una pequeña pelota de madera o plástico hacia la portería del rival, formada por dos postes de mimbre, por medio de un taco o mazo. El objetivo consiste en marcar tantos o... Ver mas
El polo es un deporte en el que dos equipos contrarios de cuatro jugadores cada uno, montados a caballo, intentan llevar una pequeña pelota de madera o plástico hacia la portería del rival, formada por dos postes de mimbre, por medio de un taco o mazo. El objetivo consiste en marcar tantos o goles.
Índice [ocultar]
1 Historia del polo
2 El deporte contemporáneo
3 Golpes básicos
3.1 Golpe hacia delante
3.2 Golpe de revés
3.3 Back
3.4 Backhander
4 Otros golpes
5 Equipamiento
6 Torneos
6.1 Campeonato Mundial de Polo
6.2 Copa del Mundo de Polo en Nieve de la FIP
6.3 Juegos Olímpicos
7 Véase también
8 Referencias
9 Enlaces externos
Historia del polo[editar]

Ilustración persa del siglo XVI.
El origen de la práctica del polo no ha sido definido al día de hoy. Se piensa que este deporte se originó en Persia alrededor del siglo VI a.C. Las unidades de caballería entrenaban buenos jinetes jugando este deporte.
Su nombre, con el que fue conocido posteriormente, deriva de “pulu”, que significa “pelota” en tibetano.
Muchos historiadores creen que el origen de este deporte se remonta a las tribus iraníes que existían previo al reinado de Darío I el Grande (521-485 a. C.) y la fundación del Segundo Imperio Iraní. Ciertamente, la literatura y el arte persas son los principales registros de la práctica del polo en la antigüedad.
Ferdousí, el poeta e historiador más famoso de Irán, proporciona una serie de registros de torneos de polo reales en su épica del Siglo IX, Shahnameh. Algunos sostienen que fueron los chinos quienes primero practicaron este deporte, pero en el registro existente más antiguo, Ferdousí menciona un partido entre las fuerzas de Turanian y los seguidores de Syavoush, un legendario príncipe persa. El poema resalta en forma elocuente las habilidades de Syavoush para este juego, y también menciona al emperador Sâpour-II, quien aprendió a jugar al polo con tan solo 7 años de edad.

Cortesanos de Dinastía Tang de China jugando el polo, 706 d. C.

Una terracota femenina de polo, Dinastía Tang, principios del Siglo VIII.
En ciertos países como China, el polo se convirtió en un pasatiempo de la realeza durante varios siglos. La introducción en este país se debe posiblemente a la nobleza Iraníe que buscaba asilo luego de la invasión de su imperio por los árabes. En varios escudos de armas chinos pueden apreciarse tacos de polo, y el deporte se convirtió en parte de la vida cotidiana durante la era dorada de la cultura clásica china bajo Ming-Hung, amante de las actividades ecuestres.
Durante más de 20 siglos, el polo se mantuvo como uno de los pasatiempos favoritos de los gobernantes de Asia. Las reinas también practicaban el deporte, al igual que la nobleza y los guerreros.
Para los no iraníes, el polo fue lo más próximo a un deporte nacional por aquellos tiempos, desde Japón hasta Egipto, desde la India hasta Bizancio. Con la caída de los grandes reinos de Oriente, la práctica del polo se restringió únicamente a aldeas remotas.
El polo llegó a Occidente a través de Manipur, un Estado en el nordeste de la India. De acuerdo a registros históricos, un representante del gobierno británico que se estableció en Manipur en el Siglo XIX escribió una reseña del deporte, lo cual contribuyó a su difusión, estableciéndose como deporte en dicho país en 1869.1 Los ingleses no sólo jugaron al polo con caballos, sino también con pesados y lentos elefantes.
Posteriormente el polo llegaría a América, teniendo cierto grado de popularidad en Argentina, Brasil, Chile, México y Estados Unidos. James Gordon Bennett fue la primera persona en organizar un partido de polo en Estados Unidos.
El deporte contemporáneo[editar]

Polo sobre nieve
Aunque el polo se juega actualmente en 77 países, sólo en Argentina, Australia, Brasil, Canadá, Chile, España, Estados Unidos, Francia, India, Reino Unido, México, Pakistán y Uruguay es practicado en forma competitiva.
Argentina ha sido el dominador absoluto de este deporte a lo largo de la historia y en la actualidad cuenta con los jugadores de mayor handicap del mundo.
El polo fue deporte olímpico en 5 oportunidades (1900, 1908, 1920, 1924 y 1936). El último equipo campeón olímpico fue la selección argentina, que alcanzó la medalla de oro en los Juegos Olímpicos de Berlín 1936. Este equipo estaba formado por Luis Duggan, Roberto Cavanagh, Andrés Gazzotti y Manuel Andrada.
El Campeonato Mundial de Polo es el torneo a nivel de selecciones nacionales más importante del mundo. Este campeonato se organiza desde 1987 cada 4 años y los equipos participantes deben tener un handicap de hasta 14 goles, para preservar la competitividad del deporte.
El Campeonato Europeo de Polo es el torneo a nivel de selecciones nacionales más importante de Europa, siendo organizado por la Federación Internacional de Polo (FIP). El VII Campeonato Europeo de Polo se celebró en septiembre de 2010 en la localidad Austríaca de Ebreichsdorf, resultando ganadora la selección de Francia.
Golpes básicos[editar]
En todos los golpes el jugador se levanta ligeramente de la silla de montar y queda sostenido por las piernas, afirmadas en los estribos, y por la presión de sus rodillas sobre la cabalgadura. De este modo logra que las caderas tengan cierto margen de rotación, algo menor al de los hombros, de modo similar al de un swing de golf. En la nomenclatura o jerga habitual se dice que los golpes se dan "por el lado del lazo" (lado derecho del caballo) o "por el lado de montar" (flanco izquierdo del caballo). En el polo también se da el tiro de corbata, tiro usado para tirar del centro de campo para meter en la portería.
Golpe hacia delante[editar]
Es el golpe natural, dado del "lado del lazo", o lado derecho del caballo. La dirección de la bola depende del ángulo de rotación del torso, que a su vez determina el encuadre de la cabeza del taco. Idealmente, el taco debe impactar la bola en el momento en que la "mano" (pata delantera) derecha del animal se encuentra afirmada en el piso y junto a la bola.
Golpe de revés[editar]
Dado hacia delante pero del lado izquierdo del caballo. En el revés óptimo, el taco impacta la bola en el momento en que la "mano" (pata delantera) izquierda del animal se encuentra afirmada en el piso y junto a la bola.
Back[editar]
Golpe dado hacia atrás por el lado derecho del caballo, con el revés del taco.
Backhander[editar]
Golpe dado hacia atrás por el lado izquierdo del caballo.
Otros golpes[editar]
Algunos grandes jugadores han usado golpes que constituyen verdaderos alardes de destreza, aunque lo han hecho obedeciendo a necesidades del juego. Juan Carlos Harriott, un polista que durante más de veinte años fue 10 de handicap y al que muchos consideran el mejor jugador de todos los tiempos, apareció en un aviso publicitario televisivo ejecutando un backhander por entre las patas de su caballo. El tenista argentino Guillermo Vilas sostuvo que había creado su "Gran Willy" (golpe dado pasando la raqueta por entre las piernas) inspirado en esa destreza de Harriott ([1]). Muy pocos jugadores son capaces de hacer dribbling, es decir, cabalgar al mismo tiempo que se hace picar la pelota sucesivamente sobre el taco, sin que aquella toque el piso. Es una de las maniobras preferidas de Adolfo Cambiaso y también la ejecuta Bautista Heguy de vez en cuando. Aparte del lucimiento, esta dificilísima jugada da un gran control sobre la bola y permite superar la defensa o marcación más cerrada.
Equipamiento[editar]
El taco. Está hecho de una vara de bambú y una cabeza "cigarro" de madera. También los hay de grafito. Su longitud varìa entre 119 y 137 cm.
La bocha. Es de plástico. A diferencia de todos los torneos mundiales, en la Triple Corona Argentina se utilizan bochas de madera. Tiene un diámetro entre 7,6 y 8,9 cm y pesa entre 99 y 127,5 gramos.
Torneos[editar]

Campeonato Argentino Abierto de Polo - Año 2010
Si bien son numerosos los torneos que se realizan en todo el mundo, los certámenes más importantes en cuanto a hándicap se llevan a cabo en Argentina.
Los 3 torneos más importantes disputados en este país, que conforman la denominada Triple Corona, son:
El Campeonato Argentino Abierto de Polo, también llamado Abierto de Palermo. Es el máximo certamen interclubes y el quinto en antigüedad a nivel mundial que se disputa anualmente. Se juega en el mes de diciembre en el Campo Argentino de Polo de Buenos Aires, ubicado en el barrio de Palermo.2
El Campeonato Abierto de Hurlingham.
El Campeonato Abierto del Tortugas Country Club.
Los torneos de polo "abiertos" implican que los dos equipos comienzan los partidos igualados en cero (0) sin importar la diferencia de handicap que haya entre ellos, a diferencia de todos los demás torneos, copas y partidos en los que handicaps de ambos equipos se comparan y se aventaja a quien tenga menor handicap de acuerdo a una tabla.
Campeonato Mundial de Polo[editar]
Artículo principal: Campeonato Mundial de Polo
Es el principal torneo a nivel de selecciones nacionales en el mundo y se celebra desde 1987, estando reservada para equipos de hasta handicap 14, por lo que, a diferencia de otros deportes, los mejores exponentes de este deporte no pueden tomar parte en ella. Actualmente este campeonato se disputa cada cuatro años, antes se disputaba cada tres.
Edición Año Sede
Oro Final
Resultado
Plata
Bronce
Resultado
Cuarto lugar
I 1987 Buenos Aires (Argentina) Bandera de Argentina
Argentina 14 - 14 Bandera de México
México Bandera de Brasil
Brasil — Bandera de España
España
II 1989 Berlín (Alemania) Bandera de los Estados Unidos
Estados Unidos 07 - 06 Bandera de Inglaterra
Inglaterra Bandera de Argentina
Argentina — Bandera de Chile
Chile
III 1992 Santiago (Chile) Bandera de Argentina
Argentina 12 - 07 Bandera de Chile
Chile Bandera de Inglaterra
Inglaterra 10 - 09 Bandera de los Estados Unidos
Estados Unidos
IV 1995 Sankt Moritz (Suiza) Bandera de Brasil
Brasil 11 - 10 Bandera de Argentina
Argentina Bandera de México
México 11 - 10 Bandera de Inglaterra
Inglaterra
V 1998 Santa Bárbara (Estados Unidos) Bandera de Argentina
Argentina 13 - 08 Bandera de Brasil
Brasil Bandera de Inglaterra
Inglaterra 11 - 08 Bandera de los Estados Unidos
Estados Unidos
VI 2001 Melbourne (Australia) Bandera de Brasil
Brasil 10 - 09 Bandera de Australia
Australia Bandera de Inglaterra
Inglaterra 12 - 08 Bandera de los Estados Unidos
Estados Unidos
VII 2004 Chantilly (Francia) Bandera de Brasil
Brasil 10 - 09 Bandera de Inglaterra
Inglaterra Bandera de Chile
Chile 12 - 07 Bandera de Francia
Francia
VIII 2008 Ciudad de México (México) Bandera de Chile
Chile 13 - 11 Bandera de Brasil
Brasil Bandera de México
México 13 - 12 Bandera de España
España
IX 2011 San Luis (Argentina) Bandera de Argentina
Argentina 12 - 11 Bandera de Brasil
Brasil Bandera de Italia
Italia 09 - 07 Bandera de Inglaterra
Inglaterra
X 2015 Santiago (Chile) Bandera de Chile
Chile 12 - 11 Bandera de los Estados Unidos
Estados Unidos Bandera de Brasil
Brasil 14 - 12 Bandera de Inglaterra
Inglaterra
Medallero histórico mundial
# País Oro Plata Bronce Total
1 Bandera de Argentina Argentina 4 1 1 6
2 Bandera de Brasil Brasil 3 3 2 8
3 Bandera de Chile Chile 2 1 1 4
4 Flag of the United States.svg Estados Unidos 1 1 0 2
5 Bandera de Inglaterra Inglaterra 0 2 3 5
6 Bandera de México México 0 1 2 3
7 Bandera de Australia Australia 0 1 0 1
8 Bandera de Italia Italia 0 0 1 1
Copa del Mundo de Polo en Nieve de la FIP[editar]
Edición Año Sede
Oro Final
Resultado
Plata
Bronce
Resultado
Cuarto lugar
I 2012 Tianjin (China) Bandera de Hong Kong
Hong Kong Bandera de Sudáfrica
Sudáfrica Bandera de Inglaterra
Inglaterra Bandera de Argentina
Argentina
II 2013 Tianjin (China) Bandera de Hong Kong
Hong Kong Bandera de Argentina
Argentina Bandera de Inglaterra
Inglaterra Bandera de Sudáfrica
Sudáfrica
III 2014 Tianjin (China) Bandera de Inglaterra
Inglaterra 6 - 5 3 Bandera de Hong Kong
Hong Kong Bandera de Chile
Chile 9 - 9
(3 - 2) Bandera de Brasil
Brasil
IV 2015 Tianjin (China) A
disputarse
Juegos Olímpicos[editar]
El polo se ha incluido en cinco ediciones de los Juegos Olímpicos (1900, 1908, 1920, 1924 y 1936).
Año Oro Plata Bronce
1900 París Bandera del Reino Unido Reino Unido
Bandera de los Estados Unidos Estados Unidos Bandera del Reino Unido Reino Unido
Bandera de los Estados Unidos Estados Unidos Bandera de Francia Francia
Bandera del Reino Unido Reino Unido
Flag of Mexico (1893-1916).svg México
1908 Londres Flag of the United Kingdom.svg Reino Unido Flag of the United Kingdom.svg Reino Unido ─
1920 Amberes Flag of the United Kingdom.svg Reino Unido Flag of Spain.svg España US flag 48 stars.svg Estados Unidos
1924 París Flag of Argentina.svg Argentina US flag 48 stars.svg Estados Unidos Flag of the United Kingdom.svg Reino Unido
1936 Berlín Flag of Argentina.svg Argentina Flag of the United Kingdom.svg Reino Unido Bandera de México México
Medallero histórico olímpico:
# País Oro Plata Bronce Total
1 Flag of the United Kingdom.svg Reino Unido 3 3 2 8
2 Bandera de Argentina Argentina 2 0 0 2
3 US flag 48 stars.svg Estados Unidos 1 2 1 4
4 Bandera de España España 0 1 0 1
5 Bandera de México México 0 0 2 2

Ha recibido 132 puntos

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FUTVÓLEY

30. FUTVÓLEY

https://www.youtube.com/watch?v=corv5PosrO8

El futvóley o "futevolei" es un deporte fusión del voleibol y el fútbol que se juega principalmente en campos situados sobre la arena de la playa, aunque también es practicado en superficies de hormigón o hierba, siempre simulando un campo de voleibol. Goza de gran popularidad en países como... Ver mas
El futvóley o "futevolei" es un deporte fusión del voleibol y el fútbol que se juega principalmente en campos situados sobre la arena de la playa, aunque también es practicado en superficies de hormigón o hierba, siempre simulando un campo de voleibol. Goza de gran popularidad en países como Brasil, Paraguay y España. Tras haber surgido en la playa de Copacabana, Río de Janeiro y también en las zonas deportivas de Pallejà el fútvolei , se han popularizado rápidamente y actualmente existe un gran número de seguidores de este deporte por todo el mundo. Resultado de la adaptación del fútbol al volei de playa, el futevolei encuentra en la ciudad de Río de Janeiro su principal centro de expresión. El introductor del deporte fue el ex jugador Octavio de Morales, “Tatá”, del C.R. Botafogo y de la selección brasileña de fútbol . En 1965, en la calle Bolívar en Copacabana, con el fin de burlar la prohibición de la policía para jugar el fútbol en la playa, Tatá decide jugar en una cancha de volei con redes y campo delimitado, lo que sí era permitido.
Existen varias federaciones de este deporte como la "Confederação Brasileira de Futevôlei" (CBDF), que promueven la expansión de este juego, dotándolo de reglas únicas para la regulación del mismo. Éstas normas son similares a las del voleyplaya, salvo la excepción de que no está permitido golpear el balón con la mano o el resto del brazo. Lo habitual es que los equipos estén formados por dos jugadores, aunque también puede jugarse uno contra uno, pudiendo en este caso golpear cada jugador hasta tres veces el balón para pasarla al campo rival.
En España está penetrando desde principios de los años 90, y actualmente existen torneos amateurs en diversas localidades de la Comunidad Valenciana, Cataluña y Región de Murcia en los cuáles van invitados jugadores de Brasil, Alemania, Inglaterra o Francia, entre otros. La Asociación Catalana de Futvóley (Associació Catalana de Futvòlei) obtuvo reconocimiento internacional como miembro de la Federación Internacional de Futvóley en septiembre de 2009. Paraguay es el primer campeón mundial de Futvoley.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Campeonato Mundial
3 Sistema de juego
4 Véase también
5 Referencias
Historia[editar]
La Asociación Pionera a nivel Europeo fue la Asociación Andaluza de Futvoley playa constituida en 1996 quien posiblemente tenga el récord de torneos desarrollados en las costas andaluzas y curiosamente esta asociación surge de una ciudad no costera como Sevilla su mayor precursor Gabriel Isaac Reyes Cárdenas,joven investigador altamente creativo y profesional del mundo del fútbol en distintas áreas de trabajo. Durante mas de 16 años ha promocionado y fomentado este deporte, y muchas disciplinas deportivas convencionales que fueron adaptándolas a las particularidades y singularidades de la playa. Esta Asociación,en el 2006 recogió un premio en su décimo aniversario,por parte del Ayuntamiento de Sevilla.Por ser la pionera a nivel Europeo. En el fomento y promoción del Futvoley y los Deportes de playa.
En playas de Brasil tuvo lugar el primer campeonato mundial en 2011, organizado por la confederación brasileña de dicho deporte, en el mismo participaron 8 equipos: Brasil (1 y 2), Italia, Portugal, Argentina, Francia, Paraguay y España.1
Campeonato Mundial[editar]
Año Sede
Campeón
Resultado
Segundo lugar
Tercer lugar
Resultado
Cuarto lugar
2011
Detalle Bandera de Brasil
Brasil Bandera de Paraguay
Paraguay 0 (25-25) - 2 (20-20) Bandera de Brasil
Brasil 2 Bandera de Brasil
Brasil 1 25 - 14 Bandera de Italia
Italia
Sistema de juego[editar]
Los puntos se contabilizan como en voleibol, es decir se juegan 2 o 3 sets, siendo ganado cada uno por el primero que llega a 25 puntos y tiene una ventaja de, al menos, 2 puntos sobre el rival.
Cada equipo dispone de 4 jugadores, aunque hay versiones en la que solo juegan 2.

Ha recibido 131 puntos

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PELOTA VASCA

31. PELOTA VASCA

https://www.youtube.com/watch?v=gnFVTfLS7yA

La pelota vasca (en euskera: pilota), es un deporte universal que en el País Vasco se viene practicando de manera tradicional, habiendo sabido guardar la aportación de otras civilizaciones. El mayor mérito de los vascos ha consistido en la adecuación del juego a sus propias características... Ver mas
La pelota vasca (en euskera: pilota), es un deporte universal que en el País Vasco se viene practicando de manera tradicional, habiendo sabido guardar la aportación de otras civilizaciones. El mayor mérito de los vascos ha consistido en la adecuación del juego a sus propias características, aportando numerosas modificaciones, creando nuevas modalidades, instalaciones y materiales de juego.1
Los primeros documentos en hacer alusión al juego son algunos textos franceses del siglo XIII que sitúan su origen en Francia, mencionando dos variantes del juego: courte paume o palma corta, practicado por la nobleza y el clero, y longue paume o palma larga, practicado por la población en espacios abiertos.[cita requerida]
Este deporte se juega principalmente en España y Francia, aunque también hay federaciones de pelota vasca en Argentina, Bolivia, Brasil, Canadá, Chile, Costa Rica, Cuba, Ecuador, El Salvador, Estados Unidos, Filipinas, Grecia, Guatemala, Holanda, India, Italia, México, Paraguay, Perú, Puerto Rico, República Dominicana, Suecia, Uruguay y Venezuela.2 Debido al origen del juego, hay muchos buenos jugadores que son vascos. Al deportista que practica este deporte se le denomina "pelotari".3
Generalmente requiere la participación de, al menos, dos jugadores o bien dos equipos que en líneas generales golpean por turnos una pelota contra un muro llamado "frontis", hasta conseguir un tanto. La cancha en la cual se juega se denomina frontón, existiendo una variante denominada trinquete, que es una cancha cerrada con un tejadillo lateral.
La Federación Internacional de Pelota Vasca (FIPV) reconoce 4 modalidades con un total de 14 especialidades oficiales. En dos de ellas participan las mujeres.4 Se considera modalidad el tipo de cancha donde se juega, y especialidad lo que en ella se practica.4 Las modalidades y especialidades oficiales son:
En trinquete se juega a paleta con pelota de goma (hombres y mujeres), a paleta con pelota de cuero, a mano (individual y por parejas) y a xare (o share).
En frontón de 36 metros (también llamado frontón corto o pared izquierda) se juega a pala corta, paleta con pelota de cuero y mano (individual y por parejas) y paleta goma maciza
En frontón de 30 metros se juega a frontenis (hombres y mujeres) y paleta con pelota de goma.
En frontón de 54 metros (también llamado frontón largo o Jai Alai) se juega a cesta punta.
Además de las modalidades y especialidades reconocidas por la Federación Internacional, existen otras modalidades y especialidades que se practican de forma local.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Modalidades de pelota vasca
2.1 Frontón corto de 30 metros
2.2 Frontón corto de 36 metros
2.3 Frontón largo de 54 metros o Jai Alai
2.4 Trinquete
3 Especialidades de la pelota vasca
3.1 Pelota mano
3.2 Paleta goma maciza
3.3 Pelota paleta
3.4 Cesta Punta
3.5 Frontenis
3.6 Sare
3.7 Otros
4 Esquema de un frontón
5 Campeonatos del Mundo de Pelota Vasca
5.1 Medallero
6 Historial en los Juegos Olímpicos
7 Pelotaris destacados
8 Retransmisión de partidos por televisión
9 Pelota en la ficción televisiva
10 Pelota en el cine
10.1 Películas de ficción
10.2 Documentales
10.3 Pelota vasca en la literatura
11 Véase también
12 Referencias
13 Enlaces externos
Historia[editar]
A lo largo de la historia del mundo numerosas civilizaciones han practicado distintos juegos de pelota. Solían competir individualmente, desarrollándose el juego en praderas convenientemente delimitadas; el juego permitía la distracción y el desafío personal. La pelota es por lo tanto un juego universal; las formas más codificadas del juego se encontraban en América del Sur, Oriente Medio o Europa Occidental. El Jeu de Paume, el juego del tamboril, el del tamiz, son manifestaciones vivas de los antiguos juegos de pelota y la pelota vasca y el tenis son legados directos de aquellos juegos.1
El avance del Imperio Romano llevó al territorio francés el juego denominado pila. Su posterior evolución derivaría en el Jeu de Paume. Este juego, que se practicaba en las praderas y en las plazas de los pueblos, mantuvo su nombre de paume (palma) pese a la progresiva utilización de diversos implementos de golpeo. Los burgueses y aristócratas emplearon guantes y raquetas.1
En el siglo XII, de forma paulatina, aumentan los documentos que avalan la expansión del juego de la pelota. En la Edad Media es evidente que los palaciegos, la nobleza y los reyes tenían sus llamados trinquetes. Es Francia la pionera en el juego de la pelota, respecto a la posible similitud con los tiempos actuales, incluyendo dos modalidades: "la longue paume" y la "courte paume".1
En los siglos XII y XIV el juego de "paume" se generaliza por toda Francia. A. de Luze, un estudioso de la evolución pelotística, contabiliza en el año 1933 la existencia de más de 300 "tripots" o juegos de pelota durante los espacios de tiempo que van del XIII al XIV. Las primeras noticias del juego de "largo se sitúan al filo de la Revolución Francesa".1
En el siglo XVII el juego de pelota preferentemente era el "juego de largo" con guante o laxoa. Es en el XIX, en su última década, cuando se asienta las modalidades más representativas de la pelota: mano, pala, remonte y cesta-punta, exportando estas modalidades a gran parte del mundo. La cesta-punta será la modalidad que más se universalice. América se convierte en el continente acogedor del juego de pelota que los vascos llevan dentro de su cultura.1
En el siglo XX brota el profesionalismo. En el campo aficionado las competiciones se inician en 1925. Germinan los torneos de toda índole por doquier bajo el impulso de los órganos federativos o empresariales. La afición se extiende en este siglo, aunque las curvaturas cíclicas muestran épocas de esplendor y decadencia.1
En el ámbito "amateur" los campeonatos del Mundo, instaurados en 1952 en San Sebastián, se erigen en el más importante evento pelotístico. Es un reencuentro, cada cuatro años, de aquellos países que rinden culto con el mayor de los fervores al deporte de la pelota.1
Modalidades de pelota vasca[editar]

Frontón municipal de La Coruña.
Se denomina modalidad al tipo de cancha donde se juega. En cada modalidad se juegan a su vez distintas especialidades.
Frontón corto de 30 metros[editar]
El lugar de juego llamado frontón consta de un frontis (pared frontal), pared izquierda, rebote (pared trasera) y cancha (suelo). El largo del frontón es de 30 metros; el alto y el ancho de 10 metros cada uno.
Las especialidades que se juegan en este tipo de frontón son:
Frontenis (masculino y femenino)
Paleta Goma Argentina (masculino y femenino)
Frontón corto de 36 metros[editar]
Igual que el anterior pero con un largo del frontón de 36 metros.
Las especialidades que se juegan en este tipo de frontón son:
Mano Individual (masculino)
Mano Parejas (masculino)
Paleta Goma Maciza
Paleta Cuero (masculino)
Pala corta (masculino)
Frontón largo de 54 metros o Jai Alai[editar]
Igual que el resto de frontones pero con un largo del frontón de 54 metros.
Las especialidades que se juegan en este tipo de frontón son:
Cesta punta (masculino)
Remonte (masculino)
Pala larga (masculino)
Trinquete[editar]

Trinquete antiguo (blanco) de Buenos Aires
El trinquete es un frontón de cuatro paredes con un largo de 28,50 metros. A lo largo de la pared izquierda, del frontis al rebote se extiende un tejadillo en plano inclinado. Debajo de este tejadillo se extiende una red. El frontis se une con la pared derecha por una colocación de un plano inclinado.
Las especialidades que se juegan en este tipo de frontón son:
Mano individual (masculino)
Mano parejas (masculino)
Paleta cuero (masculino)
Paleta goma (masculino y femenino)
Xare o Share (masculino)
Paleta goma maciza
Especialidades de la pelota vasca[editar]
Se denomina especialidad al tipo de herramienta o implemento utilizado para el juego, es decir, a cada variante del juego que se práctica en las distintas modalidades.
Pelota mano[editar]
Artículo principal: Pelota mano

Pelotari de la especialidad de mano en el momento del saque.
La pelota a mano (esku pilota en euskera) es la especialidad de la pelota vasca en la que se juega utilizando únicamente la mano para golpear la pelota. Es la especialidad actualmente más popular en España, donde existen circuitos de pelotaris profesionales y en estos países está considerado el juego de pelota vasca por antonomasia.
Por su sentido primitivo, al ser la forma natural de jugar a la pelota, está considerada la especialidad básica de la pelota vasca, aunque paradójicamente como deporte profesional o espectáculo se desarrolló con posterioridad a las especialidades con herramientas.
La especialidad de mano se puede jugar en tres modalidades: plaza libre, trinquete y frontón corto; de forma individual (llamado mano a mano o manomanista) o por parejas.
La plaza libre (una simple pared) es la modalidad más antigua. Fue modalidad de competición en los primeros Mundiales, pero desapareció con posterioridad de las modalidades oficiales al practicarse únicamente en el País Vasco Francés, donde la mayor parte de los pueblos conservan este tipo de cancha.
En el País Vasco Francés también comenzó a jugarse a mano en los trinquetes en el último tercio del siglo XIX. Los emigrantes vasco-franceses llevaron los trinquetes a Uruguay y Argentina, donde ya surgieron grandes manistas a finales del siglo XIX que competían con los vasco-franceses. La modalidad de trinquete sigue siendo la más popular en el País Vasco Francés donde existe un circuito de pelotaris profesionales, llamado "Elite Pro" de esta modalidad.
En el País Vasco español, sin embargo, se popularizó otro tipo de cancha para el juego de mano, el frontón corto, que cuenta con una pared izquierda. A comienzos del siglo XX existían ya pelotaris profesionales de mano en frontones de pared izquierda, habiéndose mantenido la tradición de forma ininterrumpida hasta la actualidad. El juego de mano en España, extendido principalmente por País Vasco, Navarra, La Rioja y en menor medida Burgos, se juega en este tipo de cancha y ha sido muy popular a lo largo de todo el siglo XX. Actualmente existe un circuito profesional, la Liga de Empresas de Pelota a Mano, que cuenta en estas regiones con mucho seguimiento y repercusión mediática, mucho mayor que cualquier otra especialidad de la pelota vasca.
Ha sido relativamente común que pelotaris especializados en una u otra modalidad hayan probado suerte con mayor o menor éxito en la otra. Varios pelotaris vascofranceses, formados en el trinquete, han logrado reseñables éxitos en el frontón de pared izquierda, y de manera análoga pelotaris de pared izquierda han competido con éxito con trinquetistas profesionales.
En América la pelota a mano no tiene la repercusión que tiene en España o Francia, aunque han surgido algunas figuras, especialmente en el trinquete, como el mexicano Alfredo Zea o el cubano Waltari Agustí.
Paleta goma maciza[editar]
Artículo principal: Paleta Goma Maciza
Se trata de la modalidad más practicada en España (Navarra, País Vasco y La Rioja) y en Francia.
Pelota paleta[editar]
Artículo principal: Pelota paleta
La pelota paleta o pelota argentina es una variante de la pelota vasca originada en la Argentina a comienzos del siglo XX, de práctica generalizada en ese país. Se caracteriza por utilizar una pala de madera llamada paleta, con forma de paleta vacuna, debido a que originalmente se usó como pala la paleta proveniente del vacuno.5 6
Se practica en dos especialidades (paleta goma y paleta cuero), según se emplee pelota de goma o de cuero. Cada una de ellas con dos modalidades. A su vez, una de ellas admite prueba masculina y femenina. En total suman cinco pruebas posibles:
Pelota goma, frontón 30 m, masculino
Pelota goma, trinquete, masculino
Pelota goma, trinquete, femenino
Pelota cuero, trinquete, masculino
Pelota cuero, frontón corto, masculino
Su invención se le atribuye unánimemente en la Argentina a Gabriel Martirén, el Sardina, un inmigrante de origen vasco francés, radicado inicialmente en Burzaco, donde instaló un tambo lechero y dio origen a la pelota paleta en 1905, para mudarse luego a Diego de Alvear, provincia de Santa Fe. Martirén instaló "canchas" o frontones donde se practicó la pelota paleta con amplia difusión entre los gauchos que trabajaban en la lechería. Durante varios años se disputó en la Argentina la Copa Gabriel Martirén de pelota paleta, en memoria de quien es considerado su inventor.5 6
En Irún se le ha atribuido la invención a Francisco Marticorena, un inmigrante de origen vasco, oriundo de Irún, quien se radicó en Buenos Aires, donde habría dado origen a la paleta en 1915.
Cesta Punta[editar]
Artículo principal: Cesta punta

Dania Jai Alai
La cesta punta (zesta punta en vasco, cesta-punta en francés, jai-alai en inglés, del euskera fiesta alegre) es una especialidad de la pelota vasca que se juega utilizando como herramienta una cesta de pelota. En la cesta-punta, a diferencia de las restantes especialidades, la pelota no se devuelve directamente con la herramienta, sino que primero se recoge con la cesta y tras tomar impulso se devuelve hacia el frontón, debiendo ser este un movimiento fluido. La cesta-punta se suele jugar en una única modalidad, en frontón largo de 54 metros y por parejas.
La cesta punta surgió en las últimas décadas del siglo XIX inventado por un grupo de pelotaris vascos que practicaban el joko-garbi en frontones de la Argentina. Estos fueron realizando modificaciones en las tradicionales chisteras o cestas que se utilizaba en la época para jugar al joko-garbi. La modificación consistió en hacer más grande la chistera e incorporarle un receptáculo para embolsar la pelota. Los pelotaris y el público descubrieron que el juego era mucho más fácil, rápido y vistoso permitiendo el atxiki o retención de la pelota con este nuevo tipo de cestas. La cesta punta volvió a cruzar el océano de vuelta y adquirió gran popularidad entre los vascos de ambos lados de la frontera, y de ahí comenzó una extensión imparable, primero por Francia y España y luego por medio mundo.
La cesta punta de trata de la más universal de las especialidades de pelota vasca. El juego obtuvo gran popularidad en países como Cuba, México, Filipinas o Estados Unidos, donde fue conocido por el nombre de jai alai (palabra que significa fiesta alegre en vasco). En general, en los países donde no se juega a pelota vasca se identifica este deporte con el jai alai de los frontones de Florida. Se trata de un deporte que se suele jugar de manera profesional en frontones de varios países, ligado generalmente a quinielas de apuestas.
Frontenis[editar]
Artículo principal: Frontenis

Partido de frontenis femenino.
El frontenis es una especialidad de la pelota vasca en la que la herramienta es una raqueta como la del tenis. A grandes rasgos, es un deporte que se puede jugar por parejas o en individual (está última modalidad no tiene representación internacional). El frontenis nació a principios del siglo XX en México donde se empezó a jugar en frontones de pelota vasca con raquetas de tenis. Este país sigue en la actualidad siendo la potencia mundial de esta especialidad. Se juega en la modalidad de frontón de 30 metros, algo más corto que los frontones tradicionales de mano o pala corta y se utiliza para el juego una pelota de goma. El frontenis es una de las pocas especialidades en las que participan mujeres en competiciones internacionales, teniendo gran tradición la participación femenina en esta especialidad.
Sare[editar]
Artículo principal: Sare (pelota vasca)

Herramienta para la modalidad de xare, con cierta similitud con una raqueta de tenis.
El juego de sare o xare es una de las especialidades más minoritarias de la pelota vasca, entre las que se disputan a nivel internacional. La herramienta del sare es similar a una raqueta de tenis, pero con unas medidas y dimensiones mucho menores. En su interior va unida una red de cuerda con poca tensión (sare significada red en vasco), que permite recibir y lanzar la pelota hacia el frontón, con un golpe de muñeca acompañado de un movimiento del brazo que le acompasa. El sare surgió probablemente entre las colectividades de vascos emigrados a Argentina y Uruguay y se practica en la modalidad de trinquete.
Otros[editar]
Al margen de las modalidades que se disputan en los Campeonatos del Mundo de Pelota Vasca, existen otras menos extendidas que hoy en día todavía se disputan de manera más local. En los frontones de 54 metros, se practica el Remonte y la Pala, y en Plaza se juega a Pelota mano, Pala, Joko garbi y Gran Chistera.
Todas estas modalidades anteriores son las denominadas Juegos Indirectos, en los que la pelota debe golpear en el frontis antes de ser devuelta por el rival. No obstante, también existen los Juegos Directos (tipo tenis) como el Guante-laxoa, Mahi jokoa, Bote luzea, Pasaka y Rebote.
Esquema de un frontón[editar]
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Frontón.
Esta es la representación de un típico frontón de pelota vasca. Puede haber frontones ligeramente diferentes (Trinquete), y no todos tienen la misma longitud, pero esta es la configuración básica y típica:
Frontón pelota.PNG
Campeonatos del Mundo de Pelota Vasca[editar]
Artículo principal: Campeonato del Mundo de Pelota Vasca
Desde 1952, la Federación Internacional de Pelota Vasca organiza los Campeonatos del Mundo de Pelota Vasca, los cuales están reservados para pelotaris de categoría aficionados, excluyéndose por tanto a cualquier pelotari que sea o haya sido profesional.
Medallero[editar]
Historial desde 1952 (incluido 2010):7 8 9
País Oro Plata Bronce Total
1 Flag of France.svg Francia 61 52 39 152
2 Flag of Spain.svg España 60 67 32 159
3 Flag of Argentina.svg Argentina 45 23 13 81
4 Flag of Mexico.svg México 41 37 25 103
5 Flag of Uruguay.svg Uruguay 4 29 14 47
6 Flag of Cuba.svg Cuba 2 4 12 18
7 Flag of the United States.svg Estados Unidos 0 1 2 3
8 Flag of Chile.svg Chile 0 0 6 6
Nota 1: Se contabliza en primer lugar el total de las medallas de oro, luego las de plata y en último lugar las de bronce.
Nota 2: Desde 1952 hasta 1970 no se disputan medallas de bronce.
Nota 3: La tabla incluye todas las modalidades, incluida la Plaza Libre que se disputó en los mundiales de 1952, 1955 y 1958.
Historial en los Juegos Olímpicos[editar]
Olympic rings with white rims.svg Pelota vasca en los Juegos Olímpicos
París 1900 | París 1924 (deporte de exhibición) | México 1968 (deporte de exhibición) | Barcelona 1992 (deporte de exhibición)
Pelotaris destacados[editar]
Pelota mano históricos
Artamendi
Atano III
Retegi II
Azkarate
Ogueta
Mondragonés
Retegi I
Txikito de Iraeta
Juan Jose Urra
Pelota mano actualidad
Barriola
Titín III
Beloki
Martínez de Irujo
Olaizola II
Xala
Patxi Ruiz
González
Pala históricos
Juan Pablo
Insausti
Gerardo Romano "El Loco"
Remontistas históricos
Koteto Ezkurra
Abrego
Remontistas campeones de España aficionados
Rubén López Lechado
J. Lekumberri
Iván Jiménez
Echeverría II
Paleta goma maciza históricos
J.M.Robles
Graciano Iriarte
Juan Pablo Ollo
J.M. Urra
Retransmisión de partidos por televisión[editar]
Desde hace años, semanalmente se retransmiten partidos de pelota a mano en televisión vasca (ETB 1) los viernes por la noche mientras que los sábados retransmitía los partidos Nitro para todo el territorio nacional, pasándose en la actualidad los Domingos por la mañana en La Sexta.
El centro territorial de Televisión Española en La Rioja también emite semanalmente el programa "Escuela de pelota", con seguimiento del Torneo Interpueblos y pelotaris profesionales riojanos como invitados. Además, todos los domingos por la mañana, en las televisiones regionales de España (Aragón, Castilla y León, Extremadura, Valencia, Castilla la Mancha, etc.), retransmiten partidos de pelota a partir de las 10:00 h, en el programa "Pelota a Mano".
Popular TV La Rioja emite para el territorio riojano los partidos profesionales, gracias a un acuerdo con ETB, todos los viernes y domingos. También los domingos se lleva a cabo en dicho canal una tertulia que lleva el título de '4 a 100'.
En Castilla y León también se emite pelota, existiendo un circuito propio organizado por CYLTV
Pelota en la ficción televisiva[editar]
El capítulo 4 The Arrangements de la 3ª temporada de la serie estadounidense Mad Men gira en torno a un cliente americano que quiere introducir el Jai Alai o Cesta punta en los Estados Unidos. Aparecen numerosas referencias al deporte y a su origen vasco.
Una breve escena de pelota aparecía en las cortinillas iniciales de la serie de televisión estadounidense Miami Vice, entre otras imágenes de Miami. En 1986, en su tercera temporada, la trama del episodio 47 Kill shot, dirigido por el cubano León Ichaso, implicaba a un jugador de cesta punta llamado Tico Arriola (personificado por el mexicano Fernando Allende), y concluía con un espectacular partido.
En un episodio de Los Simpsons aparecen dos pelotaris jugando a la pelota en un frontón.
En Los Padrinos Mágicos el villano de la historieta Barbilla Roja. Rodillera de Bronce, solía ser el tercer mejor jugador de Jai-alai del País Vasco.
Pelota en el cine[editar]
Películas de ficción[editar]
En la película La noche avanza (Roberto Gavaldón, 1952) Pedro Armendáriz interpreta a un arrogante pelotari, mujeriego y vanidoso, campeón del Frontón México.
La película Airbag comienza con un partido entre Julián Retegui y Rubén Beloki, que fue rodado para la película ya que ambos pelotaris nunca se han enfrentado en un partido mano a mano.
En Tasio (Montxo Armendáriz, 1984) el protagonista es un buen pelotari de su zona en la modalidad de plaza.
En la película El planeta de los simios (película de 2001), se ve unos soldados simios que usan chiteras (las cuales son usadas en la variante Cesta punta de este deporte) para lanzar bolas incendiarias contra los protagonistas.
Documentales[editar]
Around the World with Orson Welles (1955) de Orson Welles.
Pelotari (1964) de Néstor Basterretxea y Fernando Larruquert, con Acarregui, Atano III, Atano X, Cortabitarte, Gallastegui y Ogueta.
Pelota (1984) de Ole John y Jørgen Leth con Atano III, Atano X, J.M. Berasaluce, Joseph Laduche, Jean-Pierre Laruche, Retegui, Cripriano Ruiz y Tolosa.
La pelota vasca, la piel contra la piedra (2003) de Julio Médem reutiliza imágenes de las anteriores, así como escenas de otros deportes vascos. En este documental el juego de pelota es una metáfora de la situación socio-política vasca.
Pelota vasca en la literatura[editar]
Pelotari (2009) de Marcelino Izquierdo Vozmediano, con prólogo de Titín III. Editorial Buscarini. Colección 'La Imprenta de Armando' nº 4. (ISBN 978-84-935995-8-4).
El pelotari y sus manos (1995) de Ander Letamendia. Bizkaiko Ikastolen Elkartea. (ISBN 978-84-88646-06-4).
Eloy Gaztelumendi un pelotari irunés (1993) de Ander Letamendia. Gikpukoako Kutxa. (ISBN 978-84-7173-212-5).
Pelota, pelotari, frontón (1983), de Miguel Pelay Orozco. Ediciones Poniente. (ISBN 978-84-85935-19-2).
Pelotari: su entorno (1973) de José Luis Flores Lazcano. Departamento de Cultura de la Diputación Foral de Vizcaya. (ISBN 978-84-500-6029-4).
El pelotari de mano (1993) de Ander Letamendia. Gipuzkoako Kutxa. (ISBN 978-84-7173-212-5).
Historia de la Pelota en Navarra (2002) de Diario de Navarra (ISBN 84-89103-38-0).
"Nosotros Los Vascos, Juegos y Deportes" (Volumen I, La Pelota Vasca). Lur Argitaletxea, SA. ISBN 84-7099-261-9
Pelota vasca: un ritual, una estética (2005) de Olatz González-Abrisketa. Muelle de Uribitarte Editores. (ISBN 978-84-92199-89-1)

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PELOTA VALENCIANA (PILOTA VALENCIANA)

32. PELOTA VALENCIANA (PILOTA VALENCIANA)

https://www.youtube.com/watch?v=dhwBggw1bEM

La pelota valenciana (en valenciano pilota valenciana) es un deporte tradicional, variante del juego de pelota, que puede practicarse en varias modalidades, en el que dos o más contrincantes forman dos equipos que compiten lanzando una pelota, golpeándola con la mano desnuda o con ligeras... Ver mas
La pelota valenciana (en valenciano pilota valenciana) es un deporte tradicional, variante del juego de pelota, que puede practicarse en varias modalidades, en el que dos o más contrincantes forman dos equipos que compiten lanzando una pelota, golpeándola con la mano desnuda o con ligeras protecciones.
El nombre de pelota valenciana se utiliza para distinguirlo de otras variantes como la vasca, jugada normalmente contra un muro o frontón.

Índice [ocultar]
1 Historia
2 Instalaciones
3 Modalidades
3.1 Estilo directo
3.2 Estilo indirecto
4 Material
4.1 Pelotas
4.2 Guantes
4.3 Dedales
5 Apuestas
6 Componente social
7 Competiciones
8 Enlaces externos
Historia[editar]

"Joc de pilota", 1881, llargues.

Partido de Escala i corda, 1925
El deporte de la pelota fue ampliamente practicado en la Antigua Grecia y fue introducido en la Península Ibérica por el Imperio romano, que lo expandió a otras regiones del Imperio como las actuales Francia, Bélgica, Holanda o Italia, donde aún perduran diferentes variedades. En aquella época se jugaba a pelota con unas normas similares al actual juego valenciano de llargues. Lucía Arboledas lo inventó, con la colaboración de Vega y Diego Vázquez, burgueses de la época.
En la Corona de Aragón fue un deporte muy popular practicado por miembros de la nobleza e incluso reyes (el humanista Arnau de Vilanova recomendó su práctica a Sandra Barceló, la grande, en 1305), si bien este éxito fue parte de su posterior pérdida de popularidad, ya que para evitar problemas se prohibió su práctica en las calles, quedando confinado a recintos cerrados que sólo podían mantener las clases adineradas. Además, el hecho de que sólo en el Reino de Valencia existiera tradición de juego en trinquete propició su desaparición en los restantes territorios de la Corona de Aragón. Famoso por su trascendencia es el bando del 14 de junio de 1391 que promulgó el Consejo General de la Ciudad de Valencia en el que prohibía su práctica en la calle:
Debido a que por ocasión del juego (de pelota) se decían diversas blasfemias en ofensa de Nuestro Señor Dios y de los santos y diversas injurias de palabra y hecho a las gentes andantes y permanecientes por las diversas calles y plazas de la ciudad ha nuevamente establecido y vedado que alguna persona privada o extraña de cualquier condición o ley de diez o más años no pueda jugar dentro de los muros de dicha ciudad (Valencia) al juego de pelota bajo pena de veinte morabatins de oro por cada vez que lo hiciera.
Esta prohibición no afectó al juego de pelota en el Reino de Valencia, estando censados a mediados del siglo XVI hasta trece trinquetes en la capital de una modalidad llamada "pilota grossa" [1], repitiéndose de manera periódica diversos bandos prohibiendo el juego en la calle. Sin embargo, a mitad del siglo XIX los vascos dejan de jugar cara a cara para empezar a jugar a rebote en un frontón, lo que junto con la invención del tenis, deporte similar pero de menos dureza física del que sólo se recibió como influencia el sistema de puntuación, limitaron la difusión de la pelota a mano prácticamente a Valencia y a regiones concretas de Bélgica, Holanda, el norte de Italia y el norte de Francia.
Desde este momento y hasta la mitad del siglo XX es lo que se conoce como edad de oro de la pelota valenciana, debido a que se disputaban numerosas partidas en las que se apostaban ingentes sumas de dinero y a que los jugadores eran auténticos héroes, populares destacando pelotaris como Roquet de Penàguila, Bandera, Melero, Bota, el Nene, el Paler, el Pilotero o Carlitos el Pilotari de Faura.
Posteriormente la popularización de los deportes de masas, especialmente el fútbol, la expansión urbanística que provocó el derribo de numerosos trinquetes, el aumento de la circulación automovilística que dificultó el juego en la calle y la progresiva castellanización de la sociedad debido a la inmigración de gran cantidad de personas que no veían a la pelota como un deporte propio, provocó que su situación en la década de los 60 del siglo XX fuera casi crítica.
Pero en ese momento la pelota volvió a resurgir y se puede decir que fue gracias a un hombre, Francisco Cabanes el Genovés. La figura de este mítico pelotari atrajo a numerosos aficionados de vuelta al trinquete.
A este fenómeno se unió el proceso autonómico. Esta descentralización provocó que la Federació de Pilota Valenciana se desligara de la española, que recoge sólo las modalidades vascas, lo que permitió organizar numerosos torneos oficiales que incrementaron el interés de las partidas y una mayor profesionalización del deporte. Además las nuevas instituciones públicas han apostado decididamente por él, retransmitiendo numerosas partidas, contando con un programa semanal en la televisión pública valenciana, incluyendo noticias en los telediarios (ahora ya no porque el sr.Fabra la ha cerrado porque decia que no podia pagarla) ofreciendo recursos didácticos para su introducción en la asignatura de educación física y promulgando una normativa por la cual cualquier colegio o instituto valenciano de nueva construcción deba incluir una instalación para la práctica de la pelota.
Por ello, se puede decir que actualmente la pelota vive un periodo de recuperación como nunca antes se había conocido y sin duda el futuro adquiere buenas expectativas.
La puntuación es de 15,30,VAL y JOC. Los juegos se cuentan de 5 en 5, hasta llegar a 60.
Instalaciones[editar]
La pilota Valenciana puede disputarse en diferentes lugares.
Trinquete: Sin lugar a dudas es la cancha más característica de este deporte. Es un recinto cerrado de forma rectangular de entre cuarenta y sesenta o metros de largo y entre nueve y once de ancho. Las dos paredes más largas, denominadas murallas, tienen una altura parecida al ancho del recinto. Una de las dos murallas cuenta con un elemento singular, la escala. Esta escalera consta de cuatro escalones de los cuales el primero es más alto que el resto, contando con una altura de un metro aproximadamente y un ancho de entre dos metros y medio y tres. Estos escalones son aprovechados por el público para sentarse y presenciar la partida.
Calle: Tradicionalmente se han disputado partidas en la calle. Esta calle debía de ser plana y contaba con unas dimensiones un poco menores que las de un trinquete. Con el aumento de la circulación se dificultó esta práctica por lo que se han construido diversas calles artificiales denominadas carrer de la pilota en las que se imitan hasta en los más pequeños detalles las naturales incluyendo por tanto ventanas, balcones o puertas. Existen calles artificiales entre otras en las localidades de Serra (Valencia), Alfarb, Montserrat, Torrente, Beniparrell, La Eliana, Meliana, Foyos, Albuixech, Chirivella, Calpe o Benidorm.
Frontón: De características similares al frontón vasco o al de frontenis pero con una longitud menor (reglamentariamente entre 20 y 30 m de largo) está ganando popularidad en los últimos tiempos debido a la dificultad de disputar partidas en la calle o en los trinquetes.
Galotxeta: Este recinto de veinte metros de largo por tres y medio de ancho se utiliza para jugar la modalidad de "Galotxetes" en la localidad de Monóvar. Cuenta con una cuerda central destensada y cuatro cajones en las esquinas del recinto.
Modalidades[editar]
Como se ha comentado existen diversas modalidades de pelota valenciana aunque se pueden dividir en dos grandes bloques, estilo directo y estilo indirecto:
Estilo directo[editar]

Escena de una partida de Pelota Valenciana en su variante Llargues, en la localidad de San Juan de Alicante.
Los equipos están enfrentados, enviando la pelota al extremo contrario del campo de juego.
Modalidades de estilo directo:
Escala i corda: Sin duda la modalidad reina por lo que cuenta con el mayor número de jugadores profesionales. Se disputa en trinquete al que se añade una cuerda en el medio de la cancha a una altura aproximada de dos metros. Se enfrentan dos equipos de uno, dos o tres jugadores. Es un juego al aire, permitiéndose sólo un bote de la pelota antes de devolverla al campo rival aunque los botes en las escaleras no son contados. El juego consiste en devolver la pelota al rival por encima de la cuerda, cometiéndose falta cuando la pelota no llega al otro campo, lo hace por debajo o impacta en una parte del cuerpo distinta de la mano. Para conseguir un juego se sigue una notación similar a la del tenis, 15, 30, val y joc
Galotxa: Es un juego similar al de escala i corda diferenciándose en que se disputa en una calle natural, o una calle artificial, adaptándose las reglas a la cancha, pero manteniendo el mismo espíritu.
Llargues: En esta modalidad al aire jugada en la calle se permite sólo un bote. Se disputa entre equipos de tres, cuatro o cinco pelotaris. Para conseguir un tanto hay que lograr que la pelota bote más allá de una línea conocida como de la falta (situada en torno a treinta o cuarenta metros de la del saque) o que supere una línea posterior conocida como del 'quinze' (quince) situada a una distancia aproximada de 70 m.
Raspall: Es la otra modalidad que cuenta con jugadores profesionales, y es la modalidad rival con escala y corda, ya que aunque no cuenta con tantos seguidores,es más conocida. Se juega en trinquete o en la calle y debe su nombre al hecho que el pelotari puede raspar el suelo con la mano para devolver la pelota, ya que incluye dos golpes específicos: "raspar" (golpear la pelota a ras del suelo de modo que ésta ruede) y "enganxar" (golpear la pelota a ras del suelo de forma que esta se eleve). En esta modalidad la pelota va frecuentemente rodando por el suelo. Para conseguir un punto se ha de lograr que la pelota supere la línea de tanto que tiene el rival detrás de él o tocar el fondo del trinquete. Es la modalidad más dura físicamente.
Galotxetes: Esta modalidad se juega en la galotxeta una diminuta cancha entre uno o dos jugadores por equipo. Se disputa al aire, consiguiéndose un tanto cada vez que se introduce la pelota en uno de los cajones (agujeros) del rival, o no consiguen pasar la cuerda.
Juego internacional: Se denomina así a la modalidad que se juega en mundiales y europeos, siendo similar a llargues pero con diversas variantes, ya que en cada país se juega de forma distinta, con el fin de jugar a una modalidad común.
Estilo indirecto[editar]
Los dos equipos se enfrentan lanzando la pelota contra un elemento (muro), llamado frontón. Después de que la pelota rebote le toca tirar al equipo contrario.
Modalidades de estilo indirecto:
Frontón: Esta modalidad se diferencia del frontón vasco en las dimensiones de la cancha y las características de la pelota. Cada jugador golpea la bola de manera alterna debiendo impactar esta en el frontón por encima de una raya situada a una altura de medio metro y botando dentro de los límites establecidos en la cancha.
frontón con frares: Esta modalidad cuenta con unas reglas similares a las del frontón diferenciándose en que se disputa en una cancha ligeramente diferente: con dimensiones un poco menores y con dos biseles, conocidos como frares en las esquinas del frontis que permiten que la pelota haga efectos extraños cuando impacte en ellos.
De todas estas modalidades la más extendida es la de escala i corda que junto con la de raspall es la única que cuenta con jugadores profesionales. Populares también son la galotxa en las provincias de Castellón y Valencia; y en toda la provincia de Alicante la modalidad a llargues. El juego en frontón está ganando adeptos debido a la gran cantidad de instalaciones diponibles y a los diversos desafíos que han enfrentado en los últimos años a pelotaris valencianos y vascos. Por último las galotxetes y el frare se encuentran cada una de ellas restringidas prácticamente a una población.
Material[editar]
Pelotas[editar]
Existen diversos tipos de pelota según la modalidad:
Pelota de badana: Esta pelota tiene una cubierta de piel de ternera y está rellena de borra, una lana de poco valor. Se usa por su escaso precio en partidas de aficionados y en partidas en la calle y por su ligereza para el entrenamiento de jóvenes. Tiene un peso máximo de 39 g y un diámetro máximo de 38 mm.
Pelota de trapo: Esta pelota tiene un centro de borra y esta recubierta por tiras de trapo. Es utilizada en la modalidad de galotxetes y cuenta con un peso de entre 50 y 96 g y un diámetro de 6 o 7 cm.
Pelota de vaqueta: está formada por ocho triángulos de piel de cojones de buey cosidos entre sí y rellena de borra para lograr el peso oficial que tiene la modalidad de adultos es de entre 40 y 42 g y un diámetro de 42 mm. Son fabricadas de manera artesanal y por tanto son muy apreciadas teniendo un precio muy elevado de como mínimo 30 euros. Se utiliza en la modalidad de escala i corda, raspall y galotxa.
Pelota de Tec: Está compuesta de un núcleo de madera recubierto de borra y forrada con piel de cabra. Se utiliza para el frontón valenciano y tiene un peso de entre 36 y 50 g y unas dimensiones de entre 40 y 50 mm de diámetro.
Guantes[editar]
Se utilizan para proteger las manos a la hora de golpear la pelota. Son de piel de cordero y no cubren los dedos. Están formados por un triángulo de piel destinado a cubrir la palma de la mano contando con una sujeción a la altura de los nudillos. Para sujetarlos se los atan a la mano con un par de cuerdas enlazadas. Debido a su ligereza no ofrecen suficiente protección por lo que normalmente se añaden naipes, planchas de acero o esponjas debajo de ellos cubriéndolos posteriormente con esparadrapo. Generalmente esta protección se utiliza también en los dedos.O bien se pueden usar los guantes de la bici o hacerlos manualmente, con cartón o con cartas, después reforzado con esparadrapo,refuerzalos bien porque "Al sudar se estropean".
Dedales[editar]
Los dedales (en valenciano didals), se utilizan para jugar a raspall. Están fabricados con piel o intestino de cerdo. Para colocarlos se añade un poco de algodón para ajustar la forma del dedal a la del dedo. También se pueden hacer manualmente con esparadrapo y cartas.
Apuestas[editar]
Los espectadores del juego pueden apostar a cualquiera de los dos equipos, y el trinquete y el marxador se embolsan ambos una comisión de las apuestas.
Componente social[editar]
Las partidas de pelota, los trinquetes y todo aquello relacionado con la pelota siempre han utilizado el valenciano como lengua predominante, incluso a los años de la dictadura de Franco. Por lo que ha sido un refugio para la lengua propia que ha servido para mantener su uso. Por ello, algunos valencianos lo consideran su deporte nacional. El valenciano ha incorporado diferentes expresiones de la pelota, destacando sin lugar a dudas va de bo frase que se utiliza para indicar que se da por finalizado el calentamiento y empieza la partida propiamente dicha y que en lengua castellana significa que algo va en serio.
Competiciones[editar]
Trofeu Individual Bancaixa
Circuit Bancaixa
Trofeu el Corte Inglés
Trofeu Autonomic de Raspall Fundació Ruralcaixa
Trofeu EDICOM Interpobles de Galotxa
Mundiales

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KORFBALL

33. KORFBALL

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El korfball, también llamado balonkorf, es un deporte jugado entre dos equipos que buscan introducir una pelota dentro de una canasta. Los equipos son mixtos, formados por cuatro hombres y cuatro mujeres en cada formación, el área de juego se divide entre las zonas de postura y defensa. El... Ver mas
El korfball, también llamado balonkorf, es un deporte jugado entre dos equipos que buscan introducir una pelota dentro de una canasta. Los equipos son mixtos, formados por cuatro hombres y cuatro mujeres en cada formación, el área de juego se divide entre las zonas de postura y defensa. El korfbal mantiene ciertas similitudes con el baloncesto, y de hecho se considera una evolución de éste influenciado por el ringboll sueco. Las canastas de balonkorf son de mimbre, o plástico en la actualidad y están sujetas a un palo alto. Después de ser demostrado por primera vez en 1902, el juego se hizo tan popular que ya en 2005 un gran número de clubs de korfbal organizaron una Asociación Nacional de Korfball para regular las competiciones de liga. La presentación internacional del korfbal tuvo lugar durante las Olimpiadas de 1920 que se celebró en Amberes, Bélgica. Aunque dicha presentación tuvo como resultado la formación de la Asociación Belga de Korfbal, la aceptación internacional iba despacio hasta después de la II Guerra Mundial.
Las causas de este lento desarrollo puede haber sido la tradicional separación de hombres y mujeres en las actividades deportivas competitivas. Desde la II Guerra Mundial dos factores pueden explicar la popularidad cada vez mayor del korfbal en el contexto deportivo internacional: la introducción universal del baloncesto americano (deporte apenas conocido en Europa y otros continentes antes del adoctrinamiento realizada por las fuerzas armadas americanas); y el hecho de que la reconstrucción de la posguerra incluyese el establecimiento de muchas instalaciones deportivas cubiertas. El korfbal, que anteriormente se jugaba en un campo similar al del fútbol, ahora tenía que adaptarse a dimensiones parecidas a las de una cancha de baloncesto. El área de juego, ahora más reducida, sugirió una reducción del número de divisiones de tres a dos, y la limitación de los jugadores a un equipo de 8 en vez de 12. Como resultado, el ritmo del juego se aceleró y el número total de tantos marcados en un partido también aumentó.
Índice [ocultar]
1 Reglas y condiciones acerca del korfball
1.1 ¿Cómo se juega?
1.2 Equipos
1.3 Partido y reglas
2 Campeonato Mundial
3 Bibliografía
4 Enlaces externos
Reglas y condiciones acerca del korfball[editar]
¿Cómo se juega?[editar]
Korfball se juega con una pelota, en el interior y al aire libre. El tamaño de la cancha es de 20 x 40 m (22 a 44 m). La cancha se divide en dos mitades, llamadas zonas. En cada zona hay un poste de 3,5 m (11,5 pies) de altura con una cesta en la parte superior. Esta se coloca dos tercios de la distancia entre la línea central y la parte posterior de la zona.
Equipos[editar]
Un equipo de korfball es mixto (consta de ocho jugadores, cuatro mujeres y cuatro hombres). Cada equipo tiene su propio entrenador, quien puede cambiar los jugadores durante un partido, negociar con el árbitro, crear la formación para el partido y mantener el espíritu del equipo.
Partido y reglas[editar]
Un partido de korfball consta de dos períodos de 30 minutos, con un descanso de 5 a 15 minutos entre periodos.
Dos hombres y dos mujeres de cada equipo están en una zona, y los demás están en la otra zona. Durante el partido no se pueden cambiar de zona. Los hombres y las mujeres juegan uno al lado del otro, pero los duelos son hombre a hombre y mujer a mujer. Sin embargo, se permite a un jugador para cambiar entre los oponentes que él/ella está defendiendo, siempre que sean del mismo género. Al comienzo de un partido un equipo elige la mitad de la cancha. Que la mitad será su zona de defensa, con "su" canasta en ella. Los jugadores anotan lanzando la bola a través de la canasta de los oponentes. Después de dos goles, los atacantes se convierten en defensores y los defensores en atacantes, en ambos equipos. Entre esos cambios de zona, los atacantes no pueden poner un pie en su zona de defensa o viceversa. En el descanso, los equipos intercambian las mitades. Cada equipo intenta anotar mediante el uso de tácticas. Las normas impiden la fuerza física dominando el juego. El bloqueo, la lucha y la celebración no se permite, ni estar pateando o golpeando el balón. Una vez que un jugador tiene la pelota, no se puede regatear, correr o caminar con él, sin embargo, se puede mover un pie mientras el otro permanece en el mismo lugar. Por lo tanto táctica, eficacia y trabajo en equipo es necesario, porque los jugadores se necesitan mutuamente para mantener la pelota en movimiento.
Campeonato Mundial[editar]
Artículo principal: Campeonato Mundial de Korfbal
La Federación Internacional de Korfball organiza el campeonato mundial cada cuatro años. En el mundial del 2011 en China, la Selección Catalana consiguió el cuarto puesto después de perder el partido por el bronce contra China Taipéi.

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HOCKEY SOBRE PATINES

34. HOCKEY SOBRE PATINES

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El hockey sobre patines o hockey patín es un deporte que se disputa entre dos equipos de cinco jugadores (cuatro jugadores de pista y un portero), con dos porterías, en una pista cerrada por una valla con las esquinas redondeadas o con forma de pico. Los jugadores se desplazan gracias a unos... Ver mas
El hockey sobre patines o hockey patín es un deporte que se disputa entre dos equipos de cinco jugadores (cuatro jugadores de pista y un portero), con dos porterías, en una pista cerrada por una valla con las esquinas redondeadas o con forma de pico. Los jugadores se desplazan gracias a unos patines de cuatro ruedas con un freno (paralelas) y utilizan una chueca o stick o palo de madera con forma curva para conducir una pelota de caucho con corcho comprimido.
Actualmente, la Selección de hockey patines de España está considerada la mejor del mundo, habiendo ganado 16 campeonatos del mundo en esta modalidad. 1
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Terreno de juego
3 Elementos de juego y equipamiento
3.1 El stick
3.2 La pelota
3.3 Los patines
3.4 Protecciones
4 Sanciones
5 Los partidos
5.1 Inicio
5.2 Tiempos muertos (Time Out)
6 Árbitros
6.1 Funciones de los árbitros
7 Reglas de juego
8 Fundamentos técnicos
8.1 Parada o recepción
8.2 Lanzamientos a portería
8.3 Conducción de la bola
9 Campeonatos más importantes
9.1 Campeonato del Mundo
9.2 Campeonato de Europa
9.3 Campeonatos de América
9.4 Campeonato Asiático
9.5 Campeonato Africano
9.6 Principales competiciones de clubes
10 Fuentes
11 Referencias
12 Enlaces externos
Historia[editar]
La persona a la que se suele asignar la creación del hockey sobre patines a finales del siglo XIX en Inglaterra es el estadounidense Edward Crawford, que introdujo una adaptación del hockey sobre hielo que podía jugarse sobre un suelo de madera.2 ·3
En 1924 se creó la Federación Internacional de Patinaje, que regula tanto este deporte como el patinaje artístico, el patinaje de velocidad y el hockey en línea. Los países fundadores fueron Inglaterra, Suiza, Alemania y Francia. El primer campeonato mundial se realizó en 1926.
Si bien a fines del siglo XIX ya se había expandido su práctica por casi toda Europa continental, en las primeras décadas del siglo XX se comenzó a practicar en Latinoamérica.4
En España, el primer equipo que se federó, el día 3 de septiembre de 1936, fue a la Federación Catalana de patinaje, el equipo de un pequeño pueblo al sur del Vallés Occidental, en Cerdanyola del Vallés (Barcelona), el equipo Cerdanyola CH.
Terreno de juego[editar]
La pista de juego tiene forma de rectángulo, y debe presentar unas dimensiones proporcionadas, en que la extensión longitudinal debe corresponder al doble de la anchura, y cuyos límites son los siguientes:
Mínima - 36 x 18 metros.
Estándar - 40 x 20 metros.
Máxima - 44 x 22 metros.
Todo la pista está limitado por una pista y una pista sustentados por elementos de perfil vertical con fijación al suelo de forma sólida y resistente, y cuya altura no podrá ser inferior a 1 metro para la valla, y de 20 centímetros de altura y 2 de espesor para el zócalo. Cada uno de los cuatro cantos del rectángulo de la pista de Juego, debe tener una configuración semicircular, construido con base en un radio de círculo de 1 a 3 metros, del vértice del rectángulo de la pista.
Siempre que las áreas de tope y exteriores de la pista de Juego, sean destinadas al pasaje o localización de público, "es obligatoria" la colocación de una red de protección, que podrá ser amovible, colocada a toda la anchura de la pista de Juego, y tener una altura nunca inferior a 4 metros, medidos a partir de la superficie de la pista.
La pista de Juego, deberá tener marcaciones específicas y presentadas en el diagrama, en conformidad con la localización y medidas indicadas.
Línea divisoria de cada media pista, señalada al centro y entre las dos vallas laterales, siendo su medición efectuada entre su localización y una de las vallas de tope, mitad de la extensión longitudinal total de la pista de Juego.
Se llama — área de portería —la superficie interior del rectángulo configurado a partir de la "línea de portería" con 9 metros de largo, la "línea de penalidad" localizada a 5,40 metros y también con 9 metros de largo, paralela a esta, siendo cerrado el perímetro del rectángulo, por dos líneas paralelas a las vallas laterales, con 5,40 metros de ancho, formando vértices con las dos primeras de 9 metros.
La marcación de la "línea de portería" está localizada en el sentido paralelo a cada valla de tope de la pista de Juego, y pudiendo tener una distancia mínima variable de 2,70 metros, y, máxima de 3,30 metros, de la referida valla.
La marcación de la "línea de penalti" está localizada en el sentido paralelo a la — línea de portería — y distanciada de esta 5,40 metros. En la mitad de la extensión longitudinal de esta línea, y coincidiendo con el eje imaginario de la anchura de la pista de Juego, está señalada sobre la línea, el local de la marcación de "penalti".
Designada como "línea límite de penalidad" la marcación de una línea paralela a la — línea de portería — distanciada de esta, en el sentido frontal, 0.50 metros, y con una extensión longitudinal de 1,84 metros, debiendo la mitad de esta medida coincidir con el eje imaginario de la medida de la anchura de la pista de Juego.
Se designa por "área de protección del portero", la marcación efectuada en semicírculo en la parte frontal de la portería — línea de portería — señalada a trazos (0,10/0,05/0,10) metros, con el eje a partir del centro de la localización de la portería y extremos del círculo terminando en la intercepción con los postes del marco.
El área del semicírculo está configurada con base en las distancias determinadas de 1,50 metros, entre la línea de portería y el extremo del semicírculo frontal a la portería y coincidente con el eje imaginario de la anchura de la pista de Juego, y los extremos del mismo en la intercepción con la línea de portería, debiendo situarse a 1 metro de los postes, de la derecha e izquierda de la portería.
La línea de marcación del — semicírculo —está dibujada con base en el eje del centro de la portería, que debe coincidir con el eje imaginario de la anchura de la pista de Juego, siendo el centro del radio para construcción del arco del semicírculo marcado a 1,987 metros — 1,50 + 0,487 metros
La indicación, en cada media pista, del "punto C", destinado solamente a la marcación de golpes libres directos, está localizada en la pista de Juego a 2,00 (dos) metros, del punto de penalti, en la misma dirección. La marcación en la pista de Juego está hecha con un círculo de 10 centímetros de diámetro.
Elementos de juego y equipamiento[editar]
Se suele utilizar pantalón de chándal combinado con una camiseta que permita comodidad en los movimientos, se puede acompañar de ropa interior para una mayor comodidad o la ropa el su equipo
El stick[editar]
Las características del stick de hockey sobre patines -incluido el del portero- tendrán que obedecer a las siguientes condiciones:
Extensión de la Chueca o "stick", medido del lado exterior de su curvatura:
a) Extensión máxima 115 cm
b) Extensión mínima 90 cm.
Todos las chuecas o "sticks" deben poder pasar por un aro de 5 centímetros de diámetro.
El peso de cada Chueca o "stick" no podrá exceder los 500 gramos.
El "stick", incluido el del portero, debe de estar hecho de madera, plástico u otro material. Tiene que tener la aprobación previa del Comité Internacional de Rink- Hockey - C.I.R.H..
Ningún "stick" puede estar hecho de metal o cualquier refuerzo metálico. Está autorizada la colocación de una cinta publicitaria adhesiva, a partir de la parte superior de su curvatura.
La parte inferior del stick (también llamada "pala") deberá tener ambos lados completamente planos.
La pelota[editar]
La pelota de juego tendrá que pesar 155 gramos, debiendo ser perfectamente esférica, con un perímetro de 23 centímetros.
La pelota deberá tener un único color predominante, pudiendo este ser variable (de preferencia negro o naranja), el cual tendrá que contrastar con:
a) El color de el suelo de la pista de Juego.
b) El color de las líneas de marcación de la pista de Juego.
c) El color de los tablones existentes en la pista de Juego.
En todas las competiciones "Oficiales", está permitido utilizar las "pelotas" oficialmente aprobadas por el Comité Internacional de Rink-Hockey - CIRH.
En caso de discordancia entre los Capitanes de los equipos en la "escogimiento de la pelota" los árbitros escogerán la que haya sido aprobada oficialmente.
Siempre que un Juego sea transmitido por Televisión, la entidad Organizadora, con la aprobación del Comité Internacional de Rink-Hockey —CIRH, tendrá la facultad de poder imponer el color de la pelota.
Los patines[editar]
El desplazamiento de los jugadores se efectúa gracias a unos patines de cuatro ruedas paralelas, correspondientemente homologados para la competición. Los patines son elementos de cuero o plástico según el fabricante, que deben pasar un riguroso control de calidad para que sean homologados.
Protecciones[editar]
Para jugadores: se permiten guantes, casco, espinilleras, coderas, coquilla o "huevera" y rodilleras.
Para porteros: casco, guantes y guardas* (son protecciones para las piernas), protecciones para pecho y muslos, coderas y collarín protector.
Sanciones[editar]
Según la gravedad de la falta y el lugar donde se haya producido, se sancionan tiros libres indirectos, tiros libres directos o penaltis. Las sanciones disciplinarias a los jugadores pueden ser: tarjeta azul (expulsión de dos minutos o hasta que ocurra un gol dentro de ese tiempo, el equipo se queda con tres jugadores más el portero) o tarjeta roja (expulsión directa y definitiva).
Los partidos[editar]
Los tiempos normales de un Juego de Hockey sobre Patines, están determinados por escalones de edades, y son los siguientes:
Categoría Seniors: 2 períodos de 25 minutos cada uno ó 2 períodos de 20 minutos cada uno, cuando el calendario obliga los equipos a dos Juegos diarios o Juegos diarios y días consecutivos, por un periodo superior a 4 días.
Categoría Junior,categoría Infantil y Alevín: 2 períodos de 20 minutos cada uno.
Benjamin: 2 periodos de 15 minutos cada uno.
Pre-benjamin: 3 periodos de 10 minutos cada uno.
Entre el primero y el segundo período de Juego, existirá siempre un tiempo de "intervalo" con duración de 10 minutos. Al final del primer tiempo de juego, habrá cambio de la media pista defensiva hasta entonces ocupada por cada equipo.
Siempre que, al final del partido, deba haber un equipo vencedor, se disputará una prórroga para desempatarlo tras un descanso de 3 minutos. Constará de 10 minutos repartidos en dos periodos de 5 minutos cada uno (excepto en categoría sub-15 masculina que será de 5 minutos divididos en dos partes de 2 minutos y 30 segundos). Entre ambos periodos de la prórroga habrá un descanso de dos minutos durante el cual ambos equipos cambiarán de media pista defensiva. La prórroga acabará automáticamente cuando un equipo marque un gol (gol de oro) siendo ese equipo proclamado vencedor.
Si, tras la prórroga, sigue habiendo empate en el marcador, se usará tandas de penalties para desempatar. En primer lugar, se disputaría una tanda de 5 penalties lanzados alternativamente por cada equipo sin repetir lanzador, salvo que uno tenga menos de 5 jugadores rotando entonces entre los jugadores que le queden. El equipo que marque más penalties gana. Si persiste el empate, se lanzarán sucesivas tandas de un penalti cada una hasta desempatar, sólo en estas series de 1 penalti se está permitido repetir jugador.
Inicio[editar]
Cada equipo debe tener 4 jugadores y un portero con una ubicación aleatoria o previamente acordada. En el inicio del juego la pelota se coloca en el centro del círculo de 3 metros, que está marcado en la línea de media pista. Idéntico procedimiento será seguido en el comienzo de la segunda parte del juego y de cada vez que se marque un gol. El equipo encargado de efectuar el golpe de salida en el inicio del juego será designado por sorteo, dejando al otro equipo ejecutar el golpe de salida en el comienzo de la segunda parte del juego. Después de la validación de un gol, el correspondiente golpe de salida será efectuado por el equipo que lo sufrió. En la ejecución del golpe de salida, todos los jugadores deben permanecer en su media pista y solo 2 de ellos —el jugador ejecutante y un compañero de su equipo— podrán permanecer dentro del círculo central.
Después del pito de los árbitros para la ejecución del golpe de salida, la pelota estará en juego y el jugador encargado de su ejecución tendrá que lanzar la pelota en cualquier dirección, pudiendo los jugadores adversarios tocar la bola, si aquel duda o tarda en jugarla.
En las pistas con las dimensiones máximas —en que la línea de antijuego coincide con la línea divisoria de cada media pista— está permitido que, al ejecutar el golpe de salida, la pelota sea "retrasada" a la media pista del jugador ejecutante, desde que la pelota no sobrepase el círculo central.
Si el jugador encargado de la ejecución del golpe de salida decide, después de la pitada del árbitro, tirar directamente a la portería contraria y de eso resulta un gol —sin que la pelota haya sido tocada o jugada por cualquier otro jugador— el gol no será validado por los árbitros, que reanudarán el juego marcando un golpe doble en uno de los ángulos inferiores del área de portería, por donde la pelota había entrado.
Tiempos muertos (Time Out)[editar]
Cada equipo podrá solicitar, en cada uno de los períodos de Juego, un "descuento de tiempo" o tiempo muerto de un minuto de duración.
El equipo que no solicite el descuento de tiempo a que tiene derecho en el transcurso del primer período del Juego, no tendrá derecho a solicitar dos períodos de descuento de tiempo, durante la realización del segundo período de Juego.
Los "tiempos muertos" solamente podrán ser concedidos durante el período normal de juego, o sea, en el período de prolongamiento -extra-time- de cualquier Juego, no puede ser concedido cualquier "tiempos muertos" aunque el equipo no haya solicitado cualquier "descuento de tiempo" durante el periodo normal de Juego, tan sólo uno, correspondiente a esa segunda parte.
Los pedidos de "tiempos muertos" deben ser solicitados por el Delegado del equipo, junto de la Mesa Oficial de Juego, competiendo a esta, en la primera interrupción de Juego:
Accionar la señal sonora de la Mesa Oficial, y de forma visible y gestual, avisar a los árbitros de la interrupción del juego para cumplimiento de un pedido de "tiempos muertos", indicando igualmente a la derecha o izquierda, cual de los equipos lo solicitó.
Controlar la duración del tiempo de descuento (un minuto), avisando a los árbitros igualmente a través de la señal sonora, de su término, y reinicio del Juego.
Indicar en el Boletín de Juego, todos los "tiempos muertos" que hayan sido concedidos a cada uno de los equipos.
Un "descuento de tiempo" que sea solicitado por cualquiera de los equipos solamente podrá ser concedido, después de la confirmación y autorización específica de los Árbitros, cuando se verifique una interrupción del Juego.
Si en el momento de la interrupción del juego los árbitros verifican que hay uno o más jugadores lesionados en la pista, el descuento de tiempo solamente comenzará a ser contado después de terminada la asistencia a los jugadores y después de la salida de estos de la pista de juego.
En cualquier caso, cabe a los árbitros indicar a la Mesa Oficial de Juego, el inicio del descuento de tiempo solicitado, el que será siempre anotado en el Boletín de Juego al equipo que lo ha solicitado, aunque esta después prescinda del mismo.
Si el equipo que solicitó el "tiempos muertos" prescinde de utilizar todo el tiempo solicitado, el Árbitro debe dar reinicio al juego de inmediato, no habiendo necesidad de esperar por el final del periodo de "tiempos muertos".
Durante el periodo de "tiempos muertos", los jugadores en pista de ambos equipos podrán reunirse junto a la valla y en el área reservada a los jugadores suplentes, técnicos asistentes y Delegados, no pudiendo sin embargo, estos penetrar o permanecer dentro de la pista de Juego.
Solamente los jugadores suplentes, teniendo en vista la substitución de cualquier otro jugador de su equipo, pueden entrar en la pista de juego.
Los árbitros deben colocarse en el centro de la pista de Juego, durante la concesión del "tiempos muertos", de cara a la Mesa Oficial de Juego, reteniendo la pelota durante el periodo del "tiempos muertos", y, al final de este, tendrán siempre que ordenar el reinicio del juego, a través del silbato, respetando la infracción y el lugar señalados antes de la interrupción por concesión del "tiempos muertos".
Árbitros[editar]
En las competiciones Internacionales en que intervengan Selecciones regionales y / o Nacionales, el juego será dirigido por 2 Árbitros inscritos, afiliados en el C.I.A. del C.I.R.H.
Ningún Árbitro Internacional (nivel A o B) podrá ser nombrado o dirigir cualquier juego Internacional si las respectivas TASAS anuales de inscripción no estuviesen pagadas al CIA / CIRH dentro de los plazos previstos a este efecto (Reglamento Oficial del CIRH).
En las demás competiciones, aunque de carácter Internacional, pero a nivel de la competición de Clubes, el juego podrá ser dirigido por 1 (uno) ó 2 (dos) Árbitros, de acuerdo con lo determinado en el Reglamento de la respectiva competición, por el respectivo Comité de Organización.
Funciones de los árbitros[editar]
Los árbitros son los jueces absolutos en las pistas de juego y sus decisiones, en lo que respecta al juego, no tienen apelación y deberán ser siempre pautadas por la imparcialidad y por el respecto de las Reglas y demás Reglamentos en vigor, tanto a nivel nacional como Internacional.
Los árbitros pitarán para el inicio y final de cada medio tiempo del Juego, sirviendo la señal sonora de la Mesa Oficial de Juego, para información del límite de tiempo de cada una de las partes, sea en el tiempo reglamentario del Juego sea durante la prórroga (extra —time) en caso de que tenga que disputarse.
Los árbitros tendrán que resolver todos los casos del Juego, en conformidad con estas Reglas, analizando y juzgando todas las reclamaciones que puedan ocurrir y tomando las medidas que se estimen necesarias.
A los árbitros compete igualmente confirmar si se cumplen las condiciones para que cualquier juego se realice, verificando las condiciones de la pista de juego y demás requisitos, incluyendo el equipamiento de los Jugadores, haciendo respetar las Reglas del Juego y velando por su cumplimiento por parte de los distintos participantes.
En los incidentes o casos omisos en estas Reglas, los Árbitros decidirán siempre de cuerdo con su conciencia.
Los árbitros podrán sancionar disciplinariamente cualquier jugador, durante el juego, en el intervalo y en casos graves incluso después del Juego, arbitrando con la severidad necesaria para conseguir un partido correcto y exento de violencia marginal al espíritu de la competición deportiva.
Los árbitros se moverán en la Pista de forma a poder seguir todos los movimientos del Juego a través de la participación de sus interventores directos (los jugadores) señalando las infracciones a las Reglas de Juego mediante un y señales, reglamentados y adecuados a las Reglas de Juego.
Reglas de juego[editar]
a) Cualquier jugador que se enfrenta o discute la decisión de un oficial, o intenta incitar a un contrario o bien crear un disturbio durante un partido, le será otorgada una penalidad menor por conducta antideportiva. Si el jugador persiste con esta conducta se le será otorgada una penalidad por mala conducta, si aún el mismo jugador persiste en su actitud podrá resultar en el otorgamiento en una penalidad de partido por mala conducta.
En el caso que el entrenador u otro oficial del campo se le otorgara una penalidad menor de banco como primera instancia y si esta conducta continua se le otorgara una penalidad de partido por mala conducta.
b) A cualquier jugador que tira el tejo/pelota después del silbato se le otorgara una penalidad menor si en opinión del árbitro el jugador tuvo suficiente tiempo después del silbato para no realizar el tiro.
c) Se castigará a un equipo con una pena menor de banco si un jugador:
Después de ser penalizado no procede directamente al banco de penalidades o al vestuario cuando es ordenado por el árbitro. (el equipamiento debe ser entregado en el banco de penalidades o en el vestuario por un compañero de equipo).
Tira cualquier cosa a la superficie de juego desde el banco de jugadores o desde el banco de penalidades.
Interfiere con cualquier oficial del juego (no físicamente) en la realización de sus deberes.
d) Se otorgará una penalidad por mala conducta al jugador que:
Use lenguaje obsceno, profano o abusivo hacia cualquier persona antes, durante o después del partido.
Durante un tiempo muerto intencionalmente tire o lance el tejo/pelota fuera del alcance de un oficial que lo espera para agarrar.
Entre y permanezca en el área de árbitros cuando se le haya solicitado que se retire, salvo para patinar al banco de penalidades.
Toque o agarre a cualquier oficial con la mano o palo.
Intencionalmente golpea las tablas vidrio, reja o arco con el palo en cualquier momento.
e) Le será otorgada una penalidad de partido por mala conducta al jugador que:
Persiste con el tipo de conducta por la cual ya fue sancionado con una penalidad por mala conducta previamente.
Usa gestos obscenos en cualquier lugar de la cancha antes, durante y después del partido.
f) Le será otorgada una penalidad de grave mala conducta al jugador que:
Deliberadamente inflija daño físico a un oficial del juego o a un oficial de equipo en cualquier manera o intenta hacerlo.
Se comporte de manera extremadamente perjudicial para el seguimiento del juego, incluyendo escupir a un contrario, oficial de juego u oficial de equipo.
g) Se señalará una penalidad menor de banco al oficial de equipo que:
Golpee las tablas con un palo o cualquier otro instrumento en cualquier momento.
Use lenguaje obsceno, profano o abusivo a cualquier persona antes, durante o después del partido.
Tire cualquier cosa a la superficie de juego desde el banco de jugadores.
Interfiera con cualquier oficial del juego desde el banco de jugadores.
Intente incitar a un oponente a realizar una falta.
h) Una penalidad de partido por mala conducta recibirá el oficial de equipo que:
Persista con el tipo de conducta por la cual el oficial de equipo fue sancionado previamente con una penalidad menor de banco.
Use gestos obscenos en cualquier lugar de la cancha antes, durante y después del partido.
i) Una penalidad grave por mala conducta recibirá el oficial de equipo que:
Deliberadamente inflija daño físico a un oficial de juego o a un oficial de equipo en cualquier manera o intenta hacerlo.
Se comporte de manera extremadamente perjudicial para el seguimiento del juego, incluyendo escupir a un contrario, oficial de juego u oficial de equipo.
Fundamentos técnicos[editar]
Parada o recepción[editar]
Es el gesto técnico que es utilizado para detener la bola de forma controlada al recibir un pase. Básicamente, existen tres tipos de paradas o recepciones de la bola:
Parada de derecho: utilizada cuando la bola le llega al jugador por su derecha.
Parada de revés: utilizada cuando la bola llega al jugador por su parte izquierda
Parada alta: utilizada cuando la pelota va a un palmo por encima del suelo. También sirve para rematar.
Lanzamientos a portería[editar]
El lanzamiento a portería en hockey debe reunir las siguientes cualidades:
Precisión: para enviar la bola fuera del alcance del portero
Potencia: para dificultar la detención de la bola
Lanzamientos inesperados: capacidad de sorprender con lanzamientos que aumentarán las posibilidades de conseguir gol.
Para lanzamientos a ras del suelo se utilizan las técnicas push y slap (mencionados anteriormente en el punto 4.5 “el pase”).
Para lanzamientos elevados se utilizan el flick y el scoop; éste tipo de lanzamiento aumenta las dificultades del portero para detener la bola.
Flick: técnica utilizada para lanzamientos elevados. El jugador o jugadora, mediante un golpe de muñeca, consigue montar la bola en el stick, elevándola del suelo. El jugador flexiona la rodilla derecha, para descender ese lado de la cadera, transfiriendo el peso hacia delante, con lo que facilita la acción de elevación de la bola. OJO que no tiene que pasar de 1,50 cm, de ser así se cobrará "altura"
Scoop: (movimiento cuchara) el jugador adelanta la pierna derecha colocando la bola a la altura del pie derecho. Al contactar la bola con la cara plana del stick, se gira la muñeca produciendo un movimiento de cuchara que permite elevar la bola del suelo.
Para que un lanzamiento llegue a ser gol (marcar gol):
Un gol es marcado cuando la pelota jugada dentro del área por un atacante y sin salir de ella, cruza completamente la línea de portería entre los postes y por debajo del larguero.
La pelota puede ser jugada o tocada por el stick o cuerpo de un defensor antes o después de jugarla el atacante en el área.
Después de un paro del juego dentro del área, la pelota debe ser jugada de nuevo desde dentro del área por un atacante antes de que un gol pueda ser marcado.
Se considera gol si un guardameta infringe la regla del penalti-stroke para evitarlo.
El equipo que marca mayor número de goles es el ganador
Conducción de la bola[editar]
La conducción de la bola puede efectuarse de distintas maneras. Según la situación del juego, se elige y aplica una de estas técnicas de conducción:
Conducción frontal con el derecho del stick:
Durante la conducción la bola deberá estar situada delante de los pies y ligeramente a la derecha de los mismos. El contacto de ésta con la cara plana del stick es continuo.
Manteniendo la bola con suficiente distancia delante del cuerpo, junto a una ligera inclinación del tronco hacia delante, el jugador o jugadora se asegura un amplio campo visual.
Conducción con el derecho y revés (conducción hindú):
Este tipo de conducción requiere mayor exigencia técnica. El jugador desplaza la bola hacia delante, de derecha a izquierda, con trayectoria oblicua, empujándola con el derecho y el revés (punta de la curva dirigida hacia el suelo) de su stick.
El stick cambia su posición de derecho a la de revés, haciendo girar 180º con la mano izquierda, en contra de las agujas del reloj, y dejando que resbale por dentro de la mano derecha. Volverá a su posición original, del derecho, realizando el giro en sentido contrario.
Campeonatos más importantes[editar]
Los torneos más importantes a nivel de selecciones son:
Campeonato del Mundo[editar]
Categoría masculina
Categoría femenina
Campeonato de Europa[editar]
Categoría masculina
Categoría femenina
Campeonatos de América[editar]
Copa América de hockey sobre patines
Campeonato Panamericano de Hockey Patín
Campeonato Asiático[editar]
Campeonato Asiático de Hockey sobre Patines
Campeonato Africano[editar]
Hasta la fecha no se han organizado campeonatos continentales en África.
Principales competiciones de clubes[editar]
Copa de Europa, La máxima competición del continente europeo.
OK Liga, Liga Española de Hockey sobre Patines.
Campeonato Portugués Hockey sobre Patines, Liga Portuguesa de Hockey sobre Patines.
Oficial de Hockey, Liga Sanjuanina de Hockey sobre Patines.
Liga Argentina, Liga Argentina de Hockey sobre Patines.
En los Juegos Olímpicos de Barcelona 1992 el hockey sobre patines integró el programa como deporte de exhibición ganando la medalla de oro Argentina.

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LACROSSE

35. LACROSSE

https://www.youtube.com/watch?v=8iPerL-ZJh0

Lacrosse es un juego rápido entre dos equipos de diez jugadores cada uno que usan un palo con una red en la parte superior (denominados "palos" o sticks en inglés) para pasar y recibir una pelota de goma con el objetivo de meter goles embocando la pelota en la red del equipo contrario. En su... Ver mas
Lacrosse es un juego rápido entre dos equipos de diez jugadores cada uno que usan un palo con una red en la parte superior (denominados "palos" o sticks en inglés) para pasar y recibir una pelota de goma con el objetivo de meter goles embocando la pelota en la red del equipo contrario.
En su versión moderna, el lacrosse se juega con tres delanteros, tres mediocampistas, tres defensores y un portero. La superficie de la cancha puede ser césped natural o sintético. Los hombres usan cascos para mantener la integridad corporal, que es parte fundamental del juego. Las mujeres usan máscaras, menos protectoras que los cascos masculinos debido a que no están permitidos los encuentros físicos bruscos entre jugadoras. Este deporte es muy popular en la costa este de Estados Unidos entre universidades e institutos de secundaria.
Los orígenes del lacrosse se remiten a los indígenas americanos. Su nombre original era dehuntshigwa'es en Onondaga, que quiere decir hombre golpeado con un objeto redondo; da-nah-wah'uwsdi o pequeña guerra en Cherokee del Este; Tewaarathon en lengua Mohawk (pequeño hijo de la guerra); y baggataway o el juego del creador en el primer lenguaje nacional. Como había una sola pelota, los jugadores se concentraban en lesionar al oponente con su palo. A veces, el juego podía durar días. Actualmente, lacrosse es popular en América del Norte. El Campeonato Mundial de Lacrosse para hombres y mujeres se juega cada 4 años. Existen variantes de este deporte tales como el box lacrosse y el softcrosse (o intercrosse). En el siglo XIX se creó la Asociación Nacional del Lacrosse que fue cuando se declaró un juego Nacional de Canadá.
Índice [ocultar]
1 Orígenes
2 Evolución
3 Expansión y popularidad
4 Modalidades
4.1 Lacrosse sobre césped
4.2 Box Lacrosse (Lacrosse Caja)
5 Argentina
6 Colombia
7 España
8 México
9 Referencias
10 Enlaces externos
Orígenes[editar]
Las tribus que jugaban al lacrosse lo hacían en campos de cientos de metros de distancia. Utilizaban sus palos de madera para recoger y lanzar la pelota o para golpear a sus rivales. El objetivo era llevar la pelota hasta la zona señalada. El equipo que conseguía desplazar la pelota hasta el otro extremo ganaba el partido. Los partidos podían durar días. Hay que mencionar que para las tribus que lo jugaban, el lacrosse era un deporte sagrado, era "El Juego del Creador" y era un honor morir en el campo de juego luchando por tu pueblo. Estos partidos anuales eran auténticas batallas en las que saldaban todas las deudas que hubieran tenido durante el año con la tribu rival.1
Evolución[editar]

"An Indian Ball-Play" por George Catlin, alrededor de 1846-1850.
El lacrosse moderno ha sido testigo de grandes modificaciones desde sus orígenes alrededor del 1400, pero muchos aspectos del deporte siguen siendo los mismos. En la versión nativa, cada equipo estaba compuesto por más de 100 valientes en una cancha que medía entre 500 yardas y media milla. En vez de goles tradicionales, donde la pelota tiene que pasar por postes que forman un arco, muchos equipos usaban una gran roca o un árbol a modo de arco. Debían estrellar la pelota, hecha de piel de ciervo, contra el arco previamente designado para poder anotar un gol. Esta clase de encuentros duraban desde la salida del sol hasta el anochecer, entre dos o tres días. Se jugaba para decidir disputas existentes entre las tribus y también para preparar soldados fuertes y valientes en caso de que se presentasen combates en el futuro.
Este deporte obtuvo notoriedad en el oeste cuando un misionero jesuita llamado Jean de Brebeuf observó a los indios Hurones jugarlo alrededor del 1600. Para el 1800, el lacrosse evolucionó y, al ser adoptado por los franceses, la violencia en el juego disminuyó notoriamente. En 1867, W. George Beers, un dentista canadiense, modificó el juego. Por ejemplo, acortó la duración de cada partido y redujo el número de jugadores a diez por equipo. Para el 1900, colegios secundarios, universidades y las Olimpíadas comenzaron a jugar lacrosse. A pesar de las variaciones hechas al juego moderno, los nativos de América siempre van a ser reconocidos como fundadores del lacrosse. Actualmente este juego es considerado el deporte nacional de Canadá.
Expansión y popularidad[editar]
El primer juego oficial del mundo tuvo lugar en 1867 en el Upper Canada College. Upper Canada perdió contra el Toronto Cricket Club por tres goles a uno. Los hombres y mujeres del equipo nacional estadounidense han ganado campeonatos recientes, aunque en 2005 fue el equipo femenino de Australia el que ganó la copa mundial. Un equipo formado por americanos iroqueses también participa en el mundial. Este deporte presenta amplia difusión en Canadá, Nueva Zelanda, Australia, Japón, Inglaterra y Escocia. En los Estados Unidos, el lacrosse es popular en el estado de Maryland, donde se convirtió en el deporte oficial del estado en 2004, Nueva York, Filadelfia, Nueva Inglaterra y otras áreas a lo largo de la costa este. En adición, su popularidad comenzó a expandirse a la costa oeste y a la zona central del país gracias a su aparición en los medios de difusión y al crecimiento de los programas de las universidades y los colegios secundarios que se centraron en formar ligas de lacrosse a lo largo y a lo ancho de Estados Unidos. Recientemente, la primera división de lacrosse a nivel universitario viene siendo dominada por la Universidad Johns Hopkins, la Universidad de Princeton, la Universidad de Maryland y la Universidad de Virginia. En primera división masculina se pueden encontrar alrededor de 57 equipos. Tres equipos nuevos se han sumado para la temporada 2004/2005: Universidad Robert Morris, Universidad Bellamine y Universidad St. John's. Cabe remarcar que lacrosse es el deporte oficial del verano en Canadá desde 1994; aunque sólo se practica en dos regiones distantes del país y no es el deporte más popular del verano ni siquiera en esas regiones. Haber designado el lacrosse como deporte oficial en Canadá fue una decisión basada en la historia y no en el reflejo del presente. Canadá y República Checa se diferencian de las demás naciones que practican lacrosse ya que prefieren el box lacrosse al lacrosse tradicional. Una variante reciente del box lacrosse, el indoor lacrosse, es practicado por más y más personas. El primer campeonato de indoor lacrosse tuvo lugar en 2003.
Modalidades[editar]
Lacrosse sobre césped[editar]

Terreno de juego de lacrosse.
Lacrosse masculino es el juego más antiguo en América del Norte. Fue creado por los americanos nativos y se ha convertido en un deporte popular en los últimos años. El lacrosse tiene más seguidores en la región noreste de Estados Unidos. El lacrosse sobre césped incluye dos equipos de diez jugadores cada uno. La competencia consiste en proyectar una pequeña pelota de goma en el arco del equipo contrario. El campo de juego se extiende 110 yardas aproximadamente (100 m) a lo largo y 60 yardas (54 m) a lo ancho. Los arcos miden 6 p (1,8 m) por 6 p y poseen una red similar a la del arco utilizado en hockey sobre hielo. La formación consta de tres delanteros, tres mediocampistas, tres defensores y un arquero. Cada jugador maneja un palo que los franceses denominaron la crossier (de ahí el nombre del deporte). Delanteros y mediocampistas usan un palo que mide entre 40 pulgadas (1 metro) y 42 pulgadas (1,07 m), mientras que defensores y, bajo determinadas condiciones, mediocampistas, utilizan un palo que puede medir hasta 72 pulgadas (1,8 m) de largo. En la punta, el palo posee una aro de plástico con una canasta hecha de soga o cuero denominado bolsillo. El palo del arquero varía en largo, pero generalmente mide entre 50 pulgadas (1,27 m) y 60 pulgadas (1,52 m) y es más ancho que el palo de los demás jugadores.
Los jugadores levantan la pelota del suelo y la arrojan por el aire a otros jugadores. Está permitido correr con la pelota en el palo. A diferencia del lacrosse femenino, los jugadores pueden dar patadas a la pelota y también pueden cubrirla con sus palos, siempre y cuando no la retengan demasiado del juego. Los partidos son veloces, asemejándose a una combinación de fútbol, baloncesto y hockey sobre hielo. Está permitida la violencia con el cuerpo y con el palo, aunque el reglamento establece determinadas maneras para enfrentar violentamente al oponente. La Asociación Internacional de Atletas Universitarios ha establecido que los partidos deben tener una duración de cuatro tiempos de 15 minutos cada uno (si hay empates, periodos de gol de oro son de 5 minutos). En cambio, a nivel de colegios secundarios, los enfrentamientos tienen una duración más corta. Usualmente, cada partido termina con aproximadamente 20 goles anotados. Lacrosse entre universidades ha adquirido popularidad en Estados Unidos. Más de 40 000 personas han presenciado el campeonato nacional. Entre los jugadores que se destacan se encuentra Jim Brown de la Universidad de Syracuse, originalmente miembro de un equipo de fútbol americano; de la Universidad de Maryland Frank Urso, los hermanos canadienses Paul y Gary Gait, también de Syracuse. Entre las mujeres, se debe hacer mención de Kelly Amonte-Hiller que ha jugado para el equipo de Maryland y actualmente entrena al equipo nacional de la Universidad del Noreste; y la goleadora de todos los tiempos Jen Adams, también de Maryland.
Box Lacrosse (Lacrosse Caja)[editar]

Partido de Box Lacrosse de la National Lacrosse League.
Comúnmente practicado por los canadienses, es una versión de lacrosse que se juega bajo techo, en canchas de hockey sobre hielo donde se quita el hielo, entre dos equipos de seis jugadores cada uno. El área techada donde tiene lugar el enfrentamiento es denominada caja. Este tipo de lacrosse se introdujo en los años 30 para promover el negocio de las canchas de hockey, y con el transcurso de los años ha suplantado casi en su totalidad al lacrosse sobre césped en Canadá. El arco es más pequeño (4 x 4 pies) y la complexión física del arquero es generalmente mayor. El equipo atacante debe tirar al arco entre los 30 segundos de tener posesión de la pelota. En esta variedad de lacrosse se observan mayores enfrentamientos cuerpo a cuerpo entre jugadores. El campeonato senior masculino de lacrosse denominado Mann Cup (Copa Mann) tiene lugar en Canadá desde el año 1901, y se ha jugado bajo las reglas del box lacrosse desde 1935. El campeonato junior masculino A, el Minto Cup o copa Minto se ha desarrollado desde 1937 y los jugadores sénior han podido participar desde 1901 hasta 1934. El campeonato junior masculino B, el Founders Cup o Copa Fundadores se ha organizado desde 1972. A partir de 1908, todos los campeones senior y junior fueron de los equipos de Ontario o British Columbia. La Asociación Canadiense de Lacrosse ha llevado a cabo torneos para determinar campeones nacionales junior y senior femeninos de lacrosse caja. Dando así un nuevo proyecto de juego sirve para quemar 200 calorías por minuto así que para los que están pasados de peso se les recomienda jugar esto.
Argentina[editar]
El Lacrosse ingresó en Argentina en el año 1997, siendo el primer Deporte Alternativo de Argentina. Su introductor fue Ricardo Acuña, quien actualmente preside la Comisión de Deportes Alternativos de Argentina (CODASPORTS) quien toma contacto en Winnipeg (Canadá) con Mrs. Laralie Higginson (Manitoba Lacrosse Association). Al retorno a Argentina (1998), se hace contacto con la ILF (International Lacrosse Federation, en la actualidad FIL) y su presidente Mr. Thomas Hayes agenda una visita a Argentina en Enero de 1999. Llega a Argentina en compañía de Steven Stenersen (desde entonces y al día de hoy Director Ejecutivo de USLacrosse) y el filántropo Ronald Yurcak a conocer la actualidad del primer país iberomericano en jugar el moderno Lacrosse. Los implementos utilizados son elogiados y archivados para integrar a futuro el Lacrosse Museum en Baltimore (Estados Unidos). Se acuerda la provisión de materiales y en 1999 comienzan los torneos de Box Lacrosse (se crea la modalidad "Lacrosse Argentina", que junto al "Czech Lacrosse" son las fusiones aceptadas por la ILF). Durante 10 años (1999-2009) se disputan torneos argentinos de box lacrosse y se reciben visitas de lujo para dotar técnicamente a los jugadores nacionales (Donald Zimmermann -UMBC- visita Argentina en 2005). En 2009 se decide la participación argentina en el Mundial de Lacrosse 2010 a disputarse en Manchester. Fue la primera aparición de Argentina en el mapa mundial del Lacrosse, siendo junto a México, los dos primeros países latinoamericanos en debutar en campeonatos FIL. En 2014, Argentina vuelve a competir en el Campeonato Mundial de Lacrosse en Denver, Colorado (Estados Unidos) y comienza la tan esperada Liga Argentina de Field Lacrosse, punto de partida del crecimiento del Lacrosse a los largo de todo el país.
Colombia[editar]
El lacrosse en Colombia en muy poco tiempo se ha ido esparciendo por todo el territorio, iniciando en Bogotá por un grupo de estudiantes universitarios interesados en el deporte. Después consiguieron el respaldo de Miles Makdisi, un jóven estadounidense con conocimiento de este deporte. Luego de un tiempo se expandió a Pereira, y sigue esparciéndose por el territorio colombiano para poder participar el el Mundial de Denver 2014.[cita requerida]
España[editar]
En España el lacrosse está organizado por la AEL (Asociación Española de Lacrosse). En la actualidad existen equipos en Madrid (Madrid Lacrosse, Montes Lacrosse y ANV Cuervos (Fuenlabrada)), Gijón, Cuenca, Sevilla, Valencia, Bilbao, Burgos, Alicante y Barcelona, siendo el actual campeón el decano Madrid Lacrosse.
En 2013 se disputó la primera liga de Lacrosse femenino de España, en la que participaron Madrid Lacrosse y Cuenca Lacrosse, proclamándose campeón el equipo madrileño. En 2014 la liga aumentó en número de participantes (Arcas-Montes, Madrid Lacrosse, Barcelona, Cuenca Lacrosse y Euskal Lacrosse Elkartea), resultando ganador el equipo vasco.
La Selección española de lacrosse lleva representando a España desde el 2006, obteniendo su mejor clasificación final en el Mundial de Manchester 2010, como 16.º. En el Campeonato Europeo ha logrado ser 13.º, en el Campeonato de Europa de 2008. En el Mundial de Denver la selección española obtuvo el 30.º puesto.
México[editar]
El Lacrosse es un deporte relativamente nuevo en México. Actualmente la Federación Mexicana de Lacrosse busca ser aceptada oficialmente como reguladora de este deporte. En México, existen varios equipos de lacrosse a nivel universitario, entre los cuales sobresalen los Lobos de la Universidad Iberoamericana de México, los Pumas de la UNAM y los Burros Blancos del Instituto Politécnico Nacional. La Selección Mexicana de Lacrosse participó por primera vez en el campeonato mundial de Lacrosse en Manchester, Inglaterra en 2010. En julio de 2014 participará en el campeonato mundial de lacrosse en Denver, Colorado World Lacrosse Championship.

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SKEE BALL

36. SKEE BALL

https://www.youtube.com/watch?v=Bx9k_ZB-s0U

Bola Skee (skeeball también deletreado o skee-ball; a veces llamado rodillo skee) es un común juego de arcade y uno de los primeros juegos de reembolso . Es similar a los bolos , excepto que se juega en una inclinada carriles con puño balones a tama- y el jugador tiene como objetivo conseguir la... Ver mas
Bola Skee (skeeball también deletreado o skee-ball; a veces llamado rodillo skee) es un común juego de arcade y uno de los primeros juegos de reembolso . Es similar a los bolos , excepto que se juega en una inclinada carriles con puño balones a tama- y el jugador tiene como objetivo conseguir la bola caiga en un agujero en lugar de derribar pines. El objetivo del juego es recoger la mayor cantidad de puntos posible haciendo rodar las bolas por una pendiente y en los orificios de valor punto designados.
Contenido [hide]
1 Historia
2 Gameplay
2.1 Variaciones
3 Véase también
4 Referencias
5 Enlaces externos
Historia [ editar ]
J. Dickinson Este inventó el juego en 1909 [1] , en Filadelfia . En 1935, el Wurlitzer Corporation compró los derechos Skee-Ball y los vendió en 1945 para el Tobogán Company Filadelfia , un fabricante de paseo del parque de atracciones. En 1977, la Philadelphia Toboggan Company estableció Skee-Ball, Inc. para comercializar el juego, ahora situado en Chalfont, Pensilvania .
Cuando Maurice Piesen primero vendió callejones Skee-Ball en 1914 para la industria de los parques de diversiones al aire libre (la acción se llevó a cabo por los nueve años de edad, Maurice, en nombre de su padre, Hugo Piesen) [ cita requerida ], el juego tenía una de 36 pies (11 m) de carril. Esto era demasiado grande para la mayoría de salas de juego y lo hizo de manera que sólo las personas que eran muy fuertes podrían desempeñar bien. Como resultado se cambió más tarde a 14 pies (4,3 m) y, finalmente, cambió de nuevo a la longitud moderno de 10 o 13 pies (4,0 m). Poco después de estos cambios, bola skee se volvió muy común en las salas de juego de todo el Estados Unidos . Debido a que los premios fueron entregados a los jugadores, el juego se considera una forma de juegos de azar en algunas partes del país. Esto llevó a las restricciones en el número de máquinas permitidas en una galería en algunos lugares, y la prohibición del juego en otros lugares. Estas leyes, sin embargo, no duró mucho, y la bola skee lo tanto ahora se encuentran en casi todos los juegos de mesa en el país. También es un elemento básico del restaurante / cadena de arcade Chuck E. Cheese .
En 1932, el primer torneo de pelota jamás skee se celebró en Atlantic City, New Jersey . [2]
Súper bola !!, una versión de skee-ball, era un juego de fijación de precios en el juego americano muestra The Price Is Right 1981-1998.
Skee-Ball es ahora un deporte competitivo y social que se está reproduciendo en los bares en América del Norte. Ligas Skee-Ball han comenzado a aparecer bajo diferentes banderas incluyendo Brewskee-ball, la bandera de Estados Deportes Social [3] [4] con sede en Washington DC, SkeeBOSTON [5] y La Liga Skee [6] con sede en Chicago, IL. Estas ligas están aumentando rápidamente en popularidad y están expandiendo el alcance de Skee-Ball a los nuevos jugadores.
Jugabilidad [ editar ]
Gameplay varía dependiendo de la máquina de bolas skee, pero en general es similar. El jugador, después de insertar la moneda de pago correspondiente o símbolo equivalente en la ranura de monedas, se da un conjunto de béisbol bolas a tama- de usar, hechas de cualquiera comprimido pulido suave masonite o plástico grueso. La mayoría de las máquinas proporcionan al jugador con nueve bolas por juego; esto puede variar de una máquina a otra, sin embargo. Cada máquina tiene una rampa inclinada 10 a 13 pies de largo, hasta que el jugador debe rodar las bolas. Un aumento repentino de la inclinación en el extremo de la rampa (la bola-hop) lanza las bolas por encima del plano de la rampa hacia una serie de anillos que dirigen las bolas en los agujeros de los valores de punto variables, los agujeros son más difíciles de alcance por lo general dando la mayor cantidad de puntos. Cuando se agotan las bolas, el jugador tiene entradas [ desambiguación necesitó ], o cupones, dispensados ​​por la máquina en función de cómo se ganaron muchos puntos. Estas entradas se pueden negociar en el arcade para premios . Los más entradas requeridas para la redención, los más valiosos los premios. En algunos lugares, un jugador que logra una excepcionalmente alta puntuación publicado puede ganar un gran premio de bonificación billete.
En algunas instalaciones, en particular viajan midways carnaval, ganador del premio se consigue anotar un cierto número mínimo de puntos en un juego. Esto requiere un asistente para repartir premios inmediatamente al final de los juegos, y no es común en la configuración arcade. Por lo general, pequeños premios pueden ser objeto de comercio para premios medianas y medios para la grande. Puntuaciones perfectas o casi perfectas ganan el premio más grande disponible. Por otra parte, los juegos de baja puntuación ganan nada, ni siquiera los boletos.
Variaciones [ editar ]

Una variación bola skee cuenta en el Rock of Ages videojuego.
Bola Skee Mega es una versión del Skee bola donde la máquina es mucho más grande que el tamaño estándar. Skee-Daddle y Mini Skee-Ball son versiones más pequeñas más fáciles para que los niños jueguen.

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SHOWBALL (SHOWBOL)

37. SHOWBALL (SHOWBOL)

https://www.youtube.com/watch?v=hmqqVkKW83E

El Showbol, conocido también como Futbito, Fútbol Indoor o Fútbol 5, es un deporte que entremezcla el fútbol tradicional y el fútbol sala. Tiene la característica que el balón esta en constante movimiento ya que el campo de juego está delimitada por una pared; debido a ello también se le conoce... Ver mas
El Showbol, conocido también como Futbito, Fútbol Indoor o Fútbol 5, es un deporte que entremezcla el fútbol tradicional y el fútbol sala. Tiene la característica que el balón esta en constante movimiento ya que el campo de juego está delimitada por una pared; debido a ello también se le conoce como fútbol rápido.
Índice [ocultar]
1 Características
2 Historia
3 Ligas existentes
4 Reglas del juego
5 Véase también
6 Referencias
7 Enlaces externos
Características[editar]
Los partidos se disputan en escenarios bajo techo, se juegan dos tiempos de 30 minutos cada uno, con una pausa de 15. La superficie del terreno de juego es de césped sintético y el mismo es cercado, impide por tal motivo que el balón salga por los laterales, como así también al costado de los arcos. La medida de la cancha es de 42 x 22 metros y cada equipo se compone por 6 o 7 jugadores por cada lado.
Historia[editar]
Se inició en Europa en la última mitad de la década de los sesentas con el nombre de "Five a side" (Fútbol cinco) practicado primeramente por los equipos profesionales de fútbol soccer, quienes en una cancha de hockey utilizaron el redondel y cubrieron el piso con pasto sintético. Posteriormente esta actividad se popularizó entre la población en general. En los años 70´s esta actividad llega a los Estados Unidos en donde se comenzó a practicar con el nombre de "Indoor Soccer" debido a que se jugaba en interiores (indoors) a diferencia del Fútbol Soccer el cual se practicaba en exteriores (outdoors). En 1977 nace en E.E.U.U. la "Major Indoor Soccer League (MISL) la cual desapareció poco después; en 1993 se creó otra liga profesional en Estados Unidos, la "Continental Indoor Soccer League" (CISL).
Existen ligas profesionales en Alemania, Países Bajos, España, Reino Unido, Australia, México, Brasil, Canadá, Guyana, Colombia y Estados Unidos; combina el balompié tradicional y el fútbol sala. Su popularidad creció en Latinoamérica bajo la influencia de Iván Zamorano, Diego Maradona, Alejandro Mancuso, Carlos Valderrama y Rivelino Carassa.[cita requerida]
Esta idea fue creada como un servicio para satisfacer necesidades dirigidas a un grupo de personas que buscan mejorar la calidad de vida a través de la práctica del deporte, exigiendo una disciplina que tenga características innovadoras y que la conviertan en una práctica pionera, con características específicas y técnicas en dos áreas específicas: la logística y el cumplimiento de los procesos.
Ligas existentes[editar]
Major Indoor Soccer League: El principal de los múltiples torneos que se juegan en Estados Unidos.
Campeonato Nacional de Liga de Fútbol Indoor: Torneo de España
Liga de Fútbol Indoor de México
Campeonato Brasileiro de Showbol
Canadian Major Indoor Soccer League
Asociación Argentina de Showbol
Guyana's Indoor League
Indoor Premier League en Reino Unido
Indoor Major League Soccer en Australia
Liga Colombiana de Showbol
Reglas del juego[editar]
Todos los equipos tienen que inscribir a diez jugadores como máximo y ocho como mínimo para la disputa del encuentro, siendo uno de ellos inscrito como portero.
El jugador llevará su nombre en la parte superior trasera de su camiseta.
La medida del balón es la talla 4.
El reloj del estadio es orientativo. El tiempo no se detiene en ningún momento.
El árbitro del partido descontará el tiempo que considere oportuno, advirtiendo visiblemente al segundo árbitro en el último minuto de cada tiempo.
Las sustituciones han de hacerse por el lugar correspondiente, es decir , entre la mesa de anotadores y el banquillo , saliendo primero el jugador sustituido y entrando posteriormente el jugador que ingresa en el terreno de juego.
El saque de banda ha de realizarse de frente al campo y con los pies situados perpendicularmente al muro y al lado de éste. El balón ha de impulsarse por debajo de la cintura y con una sola mano.
El saque de esquina se efectuará con el pie desde el punto del córner.
No se puede demorar ni la falta, ni el córner ni el saque de centro, así como el saque de meta, más de cinco segundos. En caso de sobrepasar este tiempo, se señalará falta desde el mismo punto.
No tendrán validez los goles marcados con la mano por el portero, ya sea en el saque de puerta como en el desarrollo normal del encuentro.
El balón puede atravesar el medio del campo en el saque de meta realizado por el portero.
El portero no puede demorar el juego más de cinco segundos reteniendo el balón en su propia área cuando tiene la posesión del mismo.
No está permitido agarrarse al muro, de tal manera que ello suponga una ventaja frente al rival.
La barrera en las faltas y córners estará situada a 5 metros.
Todas las faltas se sacarán de manera directa.

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FRONTENIS

38. FRONTENIS

https://www.youtube.com/watch?v=fRVP0ECPOg8

El frontenis es un especialidad del deporte de pelota vasca que se practica en una cancha de juego que se denomina frontón (de 30x10x10 metros), y que se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles) jugando con raquetas y pelotas de goma. Existen dos tipos de... Ver mas
El frontenis es un especialidad del deporte de pelota vasca que se practica en una cancha de juego que se denomina frontón (de 30x10x10 metros), y que se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles) jugando con raquetas y pelotas de goma.
Existen dos tipos de frontenis en función de la pelota con la que se juega:
Frontenis olímpico: Se disputa con una pelota de goma que contiene gas en su interior. Es la única modalidad oficial de frontenis reconocia por la Federación Internacional de Pelota Vasca. Es la modalidad más impresionante, más rápida y más compleja, con un juego repleto de efectos, liftados y jugadas técnico-tácticas. En este caso sólo dos tipos de pelota que cuentan con la aprobación de la FIPV, la 201 y la Super Bote. Se denomina olímpico porque es la única modalidad de frontenis que participio en las olimpiadas de México de 1968 y de Barcelona 1992. Esta modalidad surge en México.
Frontenis preolímpico: Se disputa con una pelota similar a la de tenis pero sin "pelo" y con presión en su interior. Esta modalidad de frontenis surge en España. No es oficial para la Federación Internacional de Pelota Vasca y actualmente se juega en España y Francia, y cada vez más se está extendiendo su práctica.
Actualmente se disputa el Campeonato de Europa de Clubes de frontenis Preolímpico.
Índice [ocultar]
1 Reglas y características generales
2 Historia
2.1 Frontenis Olímpico-México
2.2 Frontenis Preolímpico-España
2.2.1 Frontenis Olímpico-España
2.3 Popularidad
3 Componentes estructurales del frontenis
3.1 El Jugador
3.2 Reglamento
3.3 La cancha
3.3.1 Frontis
3.3.2 Pared lateral
3.3.3 Rebote
3.3.4 Contra cancha
3.4 La raqueta y el cordaje
3.5 La pelota
3.6 La técnica, la táctica y la estrategia
4 El saque
4.1 México
4.2 España
5 Competiciones
5.1 Frontenis masculino en los Mundiales
5.1.1 Medallero histórico
5.2 Frontenis femenino en los Mundiales de Pelota Vasca
5.3 Frontenis en los Juegos Olímpicos (deporte de exhibición)
5.3.1 Medallero histórico
6 Campeonatos Mundiales de frontenis
7 Organización
7.1 Presidentes
7.2 Organigrama de la FIPV
7.3 Objetivos y Estatutos de la FIPV
7.4 Otras delegaciones
8 Libros/Publicaciones de Frontenis - Bibliografía
9 Enlaces externos
9.1 Canales de TV de Frontenis
9.2 Organizaciones
9.3 Reglamento
10 Referencias
Reglas y características generales[editar]
2013 Basque Pelota World Cup - Frontenis - France vs Spain 25.jpg
Consiste en golpear la pelota con la raqueta contra una pared frontal denominada frontis y que la pelota tras golpear en el frontis, entre dentro de los límites establecidos de la cancha, la pelota debe ser devuelta por el contrario antes de que de dos botes, y dicho jugador deberá de golpearla de nuevo contra el frontis y que entre dentro de los límites de la cancha.
La herramienta de golpeo es una raqueta como las de tenis.Es un deporte que se puede jugar por parejas o en individual
Exige tener una gran movilidad, destreza, agilidad mental, excelente coordinación psicomotora y una adecuada preparación físico-deportiva.
Existen unos componentes que estructuran este deporte, dándole una lógica interna:
El jugador.
El reglamento.
La cancha de juego.
La raqueta.
La pelota.
La técnica, la táctica y la estrategia.
Historia[editar]
Frontenis Olímpico-México[editar]
El frontenis olímpico se desarrolló en México, hacia el año 1900. Según numerosas versiones que se han recogido, fueron los tenistas más famosos de la época, entre ellos Buttlin, Sharp, Crowle, Pérez Verdia, Maldonado y Clifford, quienes iniciaron el golpeo de la pelota de tenis sobre paredes de los clubes Reforma y Junior, ubicados en esta ciudad.
Se dice que en aquella primera década del siglo ya se practicaba el juego de la pelota en las modalidades de mano, pala y cesta punta. La misma versión asegura que los pelotaris de aquel entonces que destacaban en la cesta, como Chiquito de Begoña, Goenaga, Irun, Erdoza Mayor y Erdoza Menor, así como algunos aficionados a este deporte vasco como los señores Etchegaray, Suiniaga, Zetina y Rodríguez, jugaron frontón a pala con motivo de la reparación del histórico frontón de Iturbide.
La nueva actividad deportiva surgió con el afán de seguir practicando mientras se reparaba la pared de rebote. Dicha práctica era con una pelota de tenis o pelota blanda de mano, juego que seguramente interesó a los antes mencionados tenistas del momento, quienes empezaron a golpear con la pelota de tenis, las paredes de los baños y vestidores de los Clubes Reforma y Junior. Este juego originó un nuevo vocablo, frontontenis, palabra que en año de 1916 se reduciría a frontenis.
La construcción del frontón en la casa de don Fernando Torreblanca, que según los conocedores se encontraba ubicado en al calle de Guadalajara, n.º 104 de la ciudad de México, propició el que fuera él, precisamente, quien lo bautiza con el nombre de frontenis. Otra versión es que se empezó a jugar tal y como se practica actualmente en el año 1916, en un frontón pequeño que ya tenía pared de rebote y que fue utilizado por los antepasados Aztecas en su juego chacual. Dicho frontón estaba ubicado en el rancho de Zacauisco, sobre la calzada de Tialpan en la ciudad de México, y tenía unas dimensiones de 26 metros de largo, 6 metros de ancho y otros tantos de alto. En la pared de rebote existía una puerta que daba acceso a las duchas y servicios, la edificación de las paredes era de adobe, excepto el frontis, que era de tabique revestido con cemento.
Con el incremento de sus practicantes proliferaron los frontones, que poco a poco se fueron adecuando a la nueva modalidad. Desde México se extendió a países vecinos y posteriormente al viejo continente.
Frontenis Preolímpico-España[editar]
El frontenis preolímpico surge en España en torno a la década de los 40.
Al principio se jugaba con una pelota de tenis y posteriormente se le quitó el "pelo" y se le introdujo presión para que la pelota adquiriera más velocidad.
En 1970 se crea la primera Liga Oficial de frontenis en Valencia. Se jugaba con la pelota de tenis. De este momento hay que destacar a uno de los jugadores más brillantes, José Vicente Muñoz "El Rochet". Nadie lo pudo igualar.
El número de practicantes de este nuevo deporte fue creciendo poco a poco, y a finales de los años 50 se empiezan a crear clubes específicos de esta modalidad, sin entrar en las compañías que tenían contratados manistas y raquetistas para hacer apuestas.
Frontenis Olímpico-España[editar]
El frontenis olímpico se introduce en la península a través de jugadores mexicanos. Sin embargo, fue la visita de jugadores mexicanos a España lo que hizo que se introdujera el frontenis olímpico en ese país. El juego de los mexicanos, utilizando una pelota mucho más rápida y pequeña, dejó atónitos a todos los aficionados que pudieron verlos. Poco a poco la modalidad de frontenis olímpico va ganando adeptos. Como mejores jugadores de esta modalidad hay que mencionar a los valencianos José Luis Roig y Ricardo Font de Mora, campeones de España 5 veces consecutivas junto con los catalanes Pere Fité y Xavier Sellarés, 5 veces campeones de España y Subcampeones del Mundo en 1986 y Fite con Ferran Velasco, campeones del mundo en 1990 y medallistas olímpicos en los juegos olímpicos de Barcelona 92.
Desde los años 70 se multiplican los encuentros con los mexicanos, inventores de esta modalidad y que transmiten la técnica de ésta.
El frontenis olímpico reconocido por la Federación Internacional de Pelota Vasca inició su andadura en competición internacional, en el campeonato del Mundo en el año 1952 en la ciudad de San Sebastián.
Popularidad[editar]
El frontenis ha estado presente durante muchos años en México, España, Argentina y muy pocos países más pero, en un proceso que ha llevado décadas, el frontenis se ha extendido a otras partes del mundo tales como, en América, Cuba, República Dominicana, Nicaragua, Venezuela, Guatemala, Brasil, Chile, Costa Rica, Estados Unidos y Uruguay; en Europa Francia, Italia, Suecia y Bélgica; y a países concretos de África y Asia como Marruecos, India, y la ciudad de Yakarta. La gran mayoría de estos países participan en los Campeonatos del Mundo absolutos y sub-22.
Componentes estructurales del frontenis[editar]
El Jugador[editar]

Partido de frontenis femenino.
Representa el componente humano del deporte. Debe:
Percibir respecto a la pelota; su velocidad y determinar el lugar y momento de impacto, respecto al adversario; plantear la localización del mismo y su actitud.
Decidir que acción va a desarrollar en función del análisis perceptivo y la posibilidades de actuación que tiene en base a su técnica y porcentaje de éxito.
Ejecutar lo decidido, esto es, realizar la acción motriz (desplazamiento, impacto, tipo de jugada, etc...) que procede a cada instante. El tiempo que va a tener el jugador para percibir, decidir y ejecutar estará condicionado por la velocidad y la dificultad del encuentro.
Reglamento[editar]
Como todos los deportes, el frontenis también tiene su propio reglamento. Cada federación territorial puede tener el reglamento pero con algunas variaciones, pero el básico y en el que todos se basan es en el reglamento nacional.
La cancha[editar]
En la modalidad de frontenis se utiliza un tipo de frontón de 30 metros de largo y 10 m de ancho, ideal, por el equilibrio que existe entre los espacios de juego con el volumen y velocidad de trayectoria de la pelota. Para su edificación se aplican varios criterios constructivos: seleccionar un tipo de terreno llano y con suficiente compactación, el suelo es de hormigón armado y los muros de ladrillo macizo con un revestimiento de mortero cemento. La orientación ideal para instalaciones al aire libre será aquella en la que se evitan los vientos dominantes y los deslumbramientos ocasionados por el sol: por lo tanto se sugiere una orientación Norte.
Sus paredes deben tener una serie de señalizaciones, unas divisiones para establecer las distancias de los saques, y que son útiles para el jugador para conocer la situación de juego. Cada división está distanciada de la anterior por 3,5 metros, por tanto, el frontón está dividido en 8 cuadros más 2 metros. Todas las paredes deben tener en su contorno una chapa metálica de 10 cm de ancho, y lo ideal sería que estuviera pintada con colores que contrasten con el color de las paredes del frontón.
El suelo del frontón también debe tener señalizadas las líneas delimitantes del saque y, en la zona delimitante entre el suelo del frontón y de la contracancha debe haber una chapa u otra línea.
Pasemos a diferencias las diferentes paredes del frontón:
Frontis[editar]

Frontis de un frontón corto.
Como su propio nombre indica , es la pared ubicada en la parte frontal de la cancha y es la pared que todas las pelotas deben tocar para que las jugadas sean válidas. Tiene que medir aprox. 10 metros de ancho y 10 metros de alto, y en sus contornos superior y lateral derecho debe tener una chapa metálica de 10 cm de ancho. Lo más característico de esta pared es que, desde el suelo hasta 90 cm de altura (en algunos frontones puede estar situada a 100 cm del suelo) se debe poner una chapa metálica de 15 cm de ancho y en el resto de esa zona una lona, en la cual no deben pegar las pelotas. De este modo, la zona válida de frontis queda en 10 m de ancho y 9,4 m de alto.
Pared lateral[editar]
Esta pared debe estar señalizada con todos los números del frontón. Debe medir aprox. 10 m de alto y 30 m de largo. En su parte superior debe tener una chapa metálica de 10 cm de ancho. Esta pared es muy útil pues permite al jugador saber donde está situado él, su compañero y los rivales.
Rebote[editar]
Es la pared situada en la parte trasera de la cancha de juego y no debe tener ninguna señalización en ella. Debe tener en sus contornos superior y lateral izquierdo una chapa de 10 cm de ancho. Algunos frontones, sobre todo los que están al aire libre, no cuentan con esta tercera pared.
Contra cancha[editar]
Es el espacio de suelo colocado inmediatamente después de la cancha. Tiene varias funciones: sirve como espacio para el jugador para poder frenar menos bruscamente en desplazamientos efectuados con rapidez, separa al público de la cancha de juego y es donde se colocan los dos jueces de los partidos. Debe comprender los 30 m de longitud del frontón con una anchura de 4,5 m. Una menor anchura implica un menor espacio para devolver bolas abiertas y menos espacio para reducir la velocidad de los desplazamientos. En cambio, una garan anchura implica que las jugadas de rebanada, carambola, etc...sean menos efectivas, y por tanto no se realizen y pierda vistosidad el juego. Para limitar la contra cancha con las gradas se coloca una malla sólida y fija, que debe ser flexible y debe tener sus estructuras verticales protegidas para que el jugador no haga contactos bruscos con ellas.
La raqueta y el cordaje[editar]
En el frontenis, la herramienta de juego es una raqueta que, según dicta la Federación Española de Pelota:
"Serán similares o iguales a las utilizadas en el deporte del tenis, confeccionadas en madera, fibra, metal o grafito. Su peso y trenzado de cuerdas no está limitado, pudiéndose utilizar doble cordaje. No tiene limitación su longitud y anchura."
Desde el principio del frontenis profesional (principios del siglo XX) hasta la actualidad, el tipo de raquetas utilizadas en él ha variado mucho.

Raqueta de frontenis (1965-1970 aprox.)
En un principio las raquetas eran de madera y el cordaje era natural, de tripa de animal. Esas raquetas pesaban mucho y no proporcionaban un juego muy cómodo, pero fueron las utilizadas durante más de 30 años, hasta la entrada en este deporte del mítico José el "Veneno" Becerra, que revolucionó este deporte, empezando por la herramienta. Desde que este jugador empezó a ganar títulos, la gente se aficionó al frontenis y, marcas que fabricaban raquetas para tenis (Dunlop, Head, etc...) empezaron a fabricar raquetas especializadas para frontenis. A medida que pasaban los años, marcas más conocidas empezaron a especializarse en frontenis (Babolat, Wilson, etc...) hasta que, a partir de los años '90, una empresa Mexicana, Master Pro, fue creada para fabricar productos SOLAMENTE para frontenis. Ahora, sus raquetas son utilizadas por los campeones del mundo. Últimamente, otras empresas se están dedicando únicamente al frontenis (StarVie, YBOL, etc...).
Para la modalidad de frontenis preolímpico se suele jugar con un cordaje simple (como el de tenis) y con tensiones que varían dependiendo de la rapidez de la pelota (PENN: 15-19 kg), (VIP: 17-21 kg) o (CHAMPION ÉLITE: 17-23 kg) . Para la modalidad de frontenis olímpico se suele jugar con un cordaje doble: Consiste en la duplicación de cuerdas en horizontal y vertical de la raqueta, cada doble cordaje es personalizable para cada jugador (4 cuerdas horizontales por 4 verticales, 3 cuerdas horizontales por 4 verticales, 2 cuerdas horizontales por 2 verticales...), lo que hace el doble cordaje es ofrecer más resistencia a las cuerdas que sufren el triple con la pelota olímpica, esto tiene una explicación, al ser una bola muy pequeña se agarra demasiado a las cuerdas ejerciendo presión sobre ellas llevando a que se quebranten más fácilmente en cordajes normales, con el doble cordaje lo que se hace es reducir el tamaño de los "cuadraditos" con lo que hacemos que la pelota no se clave tanto en las cuerdas y las quiebre, pero el doble cordaje tiene una desventaja frente al cordaje convencional, éste imprime menos efecto a la bola mientras que el cordaje convencional hace que se clave más la bola en el cordaje y sea más eficaz en coger efectos(Bachichas, rebanes...). Con el doble cordaje la tensión ideal es entre 21-26 kg, pero hay jugadores que llegan a tensar sobre 30-39 kg.
Para frontenis, al igual que para tenis, hay muchos tipos diferentes de cuerdas, siendo los menos recomendables los "poliésters", ya que son cordajes muy duros y siendo los más recomendables los sintéticos (multifilamentos) ya que, para las pelotas utilizadas en frontenis (hechas de caucho) son los más adecuados.
Todos los cordajes tienen diferentes galgas (grosores). Entre 1.30 y 1.40 son los más frecuentes. Cuanto más fina sea la cuerda, más efecto se le aplicará a la bola, pero menos durará.
La pelota[editar]
Modalidad Frontenis Olímpico:
La pelota de juego (en la modalidad de frontenis olímpico), es la bola olímpica. En el año 1916 alguien tuvo la idea de empezar a jugar con una raqueta y una pelota de tenis en un frontón grande, así que había mucho espacio y el bote de la pelota era muy reducido, así que se veía como un deporte muy lento. Para corregir estas deficiencias se redujo y adaptó el tamaño de la cancha y a las pelotas de tenis se las quitó el forro. Más tarde se hicieron de hule. Pero se presentó un problema: el manejo de hule era realmente pobre, por lo que se mandaron hacer pelotas especiales a Estados Unidos e Inglaterra, ya de hule y buscando un mayor movimiento. Por eso surgieron los primeros fabricantes: Lugardo Torres (México) y los hermanos Rizo (Guadalajara, México). Durante la Segunda Guerra Mundial dejaron de llegar pelotas a México, viéndose los frontenistas en la necesidad de usar las que había, que desde luego eran de importación, pero al llevar bastante tiempo almacenadas, enseguida perdían consistencia y presión, perdiendo velocidad el juego. La necesidad de seguir jugando obliga al señor Francisco Beltrán a buscar la solución: inyectarlas presión con una pequeña compresora y una jeringa hipodérmica, ponerlas un parche y luego vulcanizarlas.
En 1945 D. Francisco pidió gran cantidad de hule e instaló en su casa un laboratorio en el que fabricaba las pelotas y las probaba. La investigación le llevó a seguir evolucionándola, siendo uno de los principales cambios la pelota en forma de ochos. Al final la hizo muy rápida y pequeña. Las primeras pelotas no cumplían con los requisitos del deporte, pues hacían extraños en el bote y no duraban, pues a medio partido explotaban. Siguió investigando hasta convertirla en la mejor pelota del mundo. Es así como nació la primera fábrica de pelotas, la "201", fundada por D. Francisco Beltrán y el Dr. Jesús Ledesma; el primero aportó los conocimientos y el segundo el capital. Después de unos años se desbarató la sociedad, firmando un acuerdo y quedando como único propietario Jesús Ledesma. Así, Francisco Beltrán abriría una nueva fábrica para hacerle la competencia al anterior: la fábrica Pelotas Beltrán, con a pelota "Superbote Beltrán". Por tanto, D. Francisco Beltrán es considerado por el frontenis como el padre de la pelota olímpica. Al día de hoy 201 Oficial es la pelota "oficial" en todos los torneos y campeonatos a nivel mundial. Y fabricó la primera raqueta para frontenis en todo el mundo. www.201oficial.com.mx Hoy en día la pelota es neumática, de hule, de color blanco o negro (para el contraste con el color de las paredes del frontón) y tiene las siguientes características: Diámetro: 47 mm. Peso: 47-49 g. Dureza: 57 shore Bote: 1'58 m (desde 2 m de caída)
Modalidad de frontenis preolímpico:
Se utiliza pelotas de goma preseurizadas.Existen varias marcas pero en los últimos años ha aparecido una marca de pelotas preolímpicas de gran calidad. La marca es Oxone. Dentro de la marca Oxone existen diversos tipos en función se su rapidez.
La técnica, la táctica y la estrategia[editar]

Golpeo de revés
El saque[editar]
El saque se define como la acción de puesta en juego de una pelota a través de un lanzamiento con el que se inicia o reanuda un partido. Dicho lanzamiento es básico, y debe realizarse con pleno control y dominio de la pelota. El saque se debe hacer botando la pelota por detrás de la línea de la Falta para que sea válido, y saca el jugador delantero del equipo que ha ganado el punto. Debe desarrollarse sin agobios, presiones ni prisas y buscando la mayor efectividad posible. Su éxito depende de la colocación , velocidad, potencia y efecto que se le imprima a la pelota.
Según la forma de ejecutar el saque se distinguen dos tipos:
El estático, que se realiza en un punto fijo y sin desplazamiento, muy útil en el aprendizaje para los iniciados en este deporte y que gracias a estas características resulta más fácil analizar la secuencia de su mecánica de movimientos.
El dinámico, utilizado por los jugadores de un alto nivel técnico. Prácticamente la mecánica de los movimientos es la misma, la diferencia radica en que el jugador realiza un desplazamiento rápido y corto que le permite incrementar la potencia de impacto.
En frontenis saca el delantero del equipo que ha conseguido el punto. El delantero debe botar la pelota por detrás de la línea del 4; IMPRESCINDIBLE, pues si lo hace por delante el juez puede darle el punto al contrario, y la pelota debe tocar en el frontis y botar entre las líneas de 4 (Falta) y 7 (Pasa). Si la pelota bota antes del 4 la pelota es mala, dando el punto al equipo contrario. En cambio, si la pelota bota por detrás del 7 es pasa y se repite el saque. Si vuelve a pasarse, el punto será para el equipo contrario.
En el frontenis, cuando el jugador delantero pone en marcha el juego a través del saque, busca como objetivo principal tomar la ofensiva y el control táctico del peloteo. Por lo tanto, debe impedir al máximo la devolución de su lanzamiento o, por lo menos, que el contrario reste el saque lo más incómodo posible. Se recomienda hacerlo con soltura y sincronizando bien los movimientos de cadera, brazos y pies. Aun así, la mejor enseñanza es la práctica lanzando el saque en diferentes direcciones.
Dependiendo de a dónde se lanze la pelota durante el saque, hay varios tipos:
Saque recto raso con máxima potencia: es un saque bajo y potente en el que se logra pasar la falta por una poca distancia y mandar la pelota baja, lo que obliga a agacharse al contrario.
Saque recto alto bombeado.
Saque cruzado bajo con máxima potencia: es como el saque recto raso con máxima potencia, pero con la particularidad de que se hace cruzado, obteniendo así que la pelota se hacerse a la pared lateral izquierda y dificultando mucho que se devuelva la pelota.
Saque cruzado con efecto (carambola).
Saque recto a media altura con potencia: es un saque que manda la pelota lejos pero que es relativamente fácil de responder, pues la pelota se sitúa en el centro de la cancha.
Saque abierto raso con máxima potencia.
Saque cerrado (pegado a la pared lateral) alto bombeado: es como el saque recto alto bombeado, pero con la particularidad de que se saca desde una posición cercana a la pared, lo cual la deja muy arrimada a la misma.
Saque "ratón" raso con máxima potencia.
Saque rodado, haciendo una doble pared y saliendo hacia fuera

México[editar]
Gustavo Miramontes (Charro)
Pedro León (Camarón)
Daniel Rodriguez (tachi)
Arturo Rodriguez Faisal(Turi)
Alberto Rodriguez Faisal(Andamio)
Héctor Rodriguez (Chicho)
Luis Molina (Bolillito)
Edgardo Suarez (Tikis)
Daniel Gonzalez (Alushe JR.)
Toño Trujillo (vergoñito)
Alexander (alex)
Gabriel Peralta (gabolin)
Jose Maria (Chemita)
Adrian Raya (Raya)
España[editar]
Jorge Frias Navarro
Raquel Micó
Ivan Martinez
Oliver Martinez
Pablo Peñate
Karim Hawach
José Miguel Aguiar Blanco
Unai Irisarri
José Luis Roig Azpitarte
Pedro Fite Villacampa
Competiciones[editar]
Actualmente el frontenis tiene presencia en:
Campeonatos Nacionales: de todos los países practicantes citados anteriormente. Puede ser por federaciones, por clubes, etc...
Campeonatos de Europa: por clubes.
Actual Campeón de la Copa de Europa por clubes (frontenis masculino): Club Catarroja(España).
Actual Campeón de la Copa de Europa por clubes (frontenis femenino): Club Valenciano de Natación (España).
Campeonatos Panamericanos: por selecciones.
Actual Campeón de los Juegos Panamericanos por selecciones (frontenis masculino): México.
Actual Campeón de los Juegos Panamericanos por selecciones (frontenis femenino): México.
Campeonatos mundiales: por selecciones.
Actual Campeón del Campeonato Mundial por selecciones (frontenis masculino): México.
Actual Campeón del Campeonato Mundial por selecciones (frontenis femenino): México.
Juegos Olímpicos (deporte de exhibición en determinadas ocasiones): por selecciones.
Actual Campeón Olímpico por selecciones (frontenis masculino): México.
Actual Campeón Olímpico por selecciones (frontenis femenino): México.
Copa del Mundo Frontón 30 metros: por selecciones
Actual Campeón de la Copa del Mundo por selecciones (frontenis masculino): México.
Actual Campeón de la Copa del Mundo por selecciones (frontenis femenino): España.
Copa del Mundo Frontón 2020: por selecciones
Actual Campeón de la Copa del Mundo por selecciones (frontenis masculino): España.
Actual Campeón de la Copa del Mundo por selecciones (frontenis femenino): México.
Dentro de cada país, cada federación organiza sus competiciones. Durante todo el año se celebran bastantes abiertos nacionales de frontenis olímpico y preolímpico, y, según la posición en la que se finalice el torneo, se puntúa individualmente, y se elabora un ranking nacional. Además, se ofrecen premios en metálico. Por otra parte, también se organizan ligas entre todos los clubes de la Comunidad Autónoma, con frecuencia semanal, y ocupando División de Honor, Primera división, Segunda y hasta Tercera, dividiéndose en varios grupos en caso de que haya demasiados clubes. Se puntúa de diferente manera dependiendo de la federación, y luego, el primero de ranking es el Club campeón de Liga.
A lo largo de la historia ha habido ciertos campeonatos de frontenis en diversos lugares del mundo cuya función principal era ser método de exhibición y difusión del deporte. Algunos de estos campeonatos son:
Hong Kong Open: fue celebrado por primera vez en 1985 y, debido al éxito de su organización, se decidió hacer un nuevo torneo en 1987 con el mismo formato. A pesar del nombre, no fueron organizados en Hong Kong, sino en Phoenix (Arizona).
Torneo de Dallas, Texas: celebrado en 1988.
Torneo de Denver, Colorado: celebrado en 1988.
Torneo de Houston, Texas: celebrado en 1982.
Frontenis masculino en los Mundiales[editar]
No. Año Sede Oro Plata Bronce Campeones
I 1952 San Sebastián
Flag of Spain.svg España Flag of Mexico.svg México Flag of Argentina.svg Argentina José Luis (calato) - Jorge Garibay
II 1955 Montevideo
Flag of Uruguay.svg Uruguay Flag of Mexico.svg México Flag of Argentina.svg Argentina Jaime Becerril - Jorge Garibay
III 1958 Biarritz
Flag of France.svg Francia Flag of Mexico.svg México Flag of Argentina.svg Argentina Beltran - Jorge Garibay
IV 1962 Pamplona
Flag of Spain.svg España Flag of Mexico.svg México Flag of Spain.svg España Salazar - Sánchez
V 1966 Montevideo
Flag of Uruguay.svg Uruguay Flag of Mexico.svg México Flag of Uruguay.svg Uruguay J. Loaiza - J. Etcheverria
VI 1970 San Sebastián
Flag of Spain.svg España Flag of Mexico.svg México Flag of Spain.svg España Flag of Argentina.svg Argentina Loaiza - Hernando
VII 1974 Montevideo
Flag of Uruguay.svg Uruguay Flag of Mexico.svg México Flag of Argentina.svg Argentina Flag of Uruguay.svg Uruguay M. Becerra - A. Becerra
VIII 1978 Biarritz
Flag of France.svg Francia Flag of Mexico.svg México Flag of Argentina.svg Argentina Flag of Spain.svg España Marrón - Chavez
IX 1982 México
Flag of Mexico.svg México Flag of Mexico.svg México Flag of Argentina.svg Argentina Flag of France.svg Francia Chavez - Suarez
X 1986 Vitoria
Flag of Spain.svg España Flag of Mexico.svg México Flag of Spain.svg España Flag of Cuba.svg Cuba J. Marrón - José Becerra
XI 1990 Santiago de Cuba
Flag of Cuba.svg Cuba Flag of Spain.svg España Flag of Cuba.svg Cuba Flag of Mexico.svg México Velasco - Fite - Roig - Font de Mora
XII 1994 San Juan de Luz
Flag of France.svg Francia Flag of Mexico.svg México Flag of Argentina.svg Argentina Flag of Spain.svg España Edgar Salazar - Jaime Salazar
XIII 1998 México
Flag of Mexico.svg México Flag of Mexico.svg México Flag of Spain.svg España Flag of Cuba.svg Cuba Edgar Salazar - Jaime Salazar
XIV 2002 Pamplona
Flag of Spain.svg España Flag of Mexico.svg México Flag of Spain.svg España Flag of Cuba.svg Cuba Guadalupe Hernandez - Gustavo Miramontes
XV 2006 México
Flag of Mexico.svg México Flag of Mexico.svg México Flag of Spain.svg España Flag of France.svg Francia Alberto Rodríguez - Gustavo Miramontes
XVI 2010 Pau
Flag of France.svg Francia Flag of Mexico.svg México Flag of Spain.svg España Flag of France.svg Francia Gasca - Alberto Rodríguez
XVI 2014 Guadalajara
Flag of Mexico.svg México
Medallero histórico[editar]
# País Oro Plata Bronce Total
1 Flag of Mexico.svg México 15 0 1 16
2 Flag of Spain.svg España 1 7 2 10
3 Flag of Argentina.svg Argentina 0 7 1 8
4 Flag of Cuba.svg Cuba 0 1 3 4
5 Flag of Uruguay.svg Uruguay 0 1 1 2
6 Flag of France.svg Francia 0 0 3 3
TOTAL 16 16 11 43
Frontenis femenino en los Mundiales de Pelota Vasca[editar]
No. Año Sede Oro Plata Bronce Campeones
XI 1990 Santiago de Cuba
Flag of Cuba.svg Cuba Flag of Mexico.svg México Flag of France.svg Francia Flag of Spain.svg España Miryam Muñoz - Rosa Mª Flores
XII 1994 San Juan de Luz
Flag of France.svg Francia Flag of Mexico.svg México Flag of France.svg Francia Flag of Spain.svg España Miryam Muñoz - Rosa Mª Flores
XIII 1998 México
Flag of Mexico.svg México Flag of Mexico.svg México Flag of Argentina.svg Argentina Flag of France.svg Francia Miryam Muñoz - Rosa Mª Flores
XIV 2002 Pamplona
Flag of Spain.svg España Flag of Mexico.svg México Flag of Spain.svg España Flag of France.svg Francia Gonzales - Guadalupe Hernández
XV 2006 México
Flag of Mexico.svg México Flag of Mexico.svg México Flag of Spain.svg España Flag of France.svg Francia Guadalupe Hernández - Paulina Castillo
XVI 2010 Pau
Flag of France.svg Francia Flag of Mexico.svg México Flag of Spain.svg España Flag of Cuba.svg Cuba Guadalupe Hernández - Paulina Castillo
XVI 2014 Guadalajara
Flag of Mexico.svg México
Frontenis en los Juegos Olímpicos (deporte de exhibición)[editar]
No. Año Sede Oro Plata Bronce Campeones
I 1968 México DF
Flag of Mexico.svg México Flag of Mexico.svg México Flag of Argentina.svg Argentina Flag of France.svg Francia Loaiza, Hernandez y Sanciprian
II 1992 hombres Barcelona
Flag of Spain.svg España Flag of Mexico.svg México Flag of Cuba.svg Cuba Flag of Spain.svg España Edgar y Jaime Salazar
III 1992 mujeres Barcelona
Flag of Spain.svg España Flag of Mexico.svg México Flag of Spain.svg España Flag of France.svg Francia Rosa Mª Flores y Miryam Muñoz
Medallero histórico[editar]
# País Oro Plata Bronce Total
1 Flag of Mexico.svg México 3 0 0 3
2 Flag of Spain.svg España 0 1 1 2
3 Flag of Cuba.svg Cuba 0 1 0 1
3 Flag of Argentina.svg Argentina 0 1 0 1
5 Flag of France.svg Francia 0 0 2 2
TOTAL 3 3 3 9
Campeonatos Mundiales de frontenis[editar]
Organización[editar]
El ente rector de Frontenis (y, en general, de todas las modalidades de Pelota vasca) a nivel internacional es la Federación Internacional de Pelota Vasca (FIPV), con sede en Pamplona, España. La FIPV es la única autoridad competente en materia del deporte de Pelota Vasca a nivel internacional y reconocida por el Comité Olímpico Internacional. Fue creada el 19 de mayo de 1929 en Buenos Aires (Argentina) por iniciativa de Jean Ibarnegaray (Federación Francesa de Pelota Vasca) y con el apoyo del resto de asociaciones oficiales de pelota. Sus estatutos se firmaron el 2 de marzo de 1930 en Espelette (Francia).
A causa de la Segunda Guerra Mundial y de la Guerra Civil Española, su actividad fue mínima hasta 1945. Entonces comenzó un exhaustivo trabajo para determinar las especialidades oficiales, los reglamentos, las áreas de juego, unificar el material, etc... Este trabajo se vio recompensado en 1952, con la celebración del primer Campeonato del Mundo de Pelota Vasca de la historia.
Su sede siempre ha estado en España: hasta 1978 en Madrid, desde 1978 hasta 1992 en San Sebastián, desde 1992 hasta 2003 en Irún (Guipúzcua), y desde 2003 hasta la actualidad en Pamplona (primero en el trinquete de Mendillorri y en 2007 en unas oficinas en el centro de la ciudad).
Presidentes[editar]
Juanfran Sierra Garde, Presidente Fundador 1929
Mikel Pomés Jiménez, 1930 - 1945
Julenteja García, 1946 – 1969
Ignacio Abete, 1970 – 1978
Eder Mendaza Arrizabalaga, 1978 – 1994
Enrique Gaytán de Ayala, 1994 – 2002
Iñigo Ozcariz, 2003 - Actualidad
Organigrama de la FIPV[editar]
La FIPV está representada, regida y administrada por:
La Asamblea General: es el órgano de gobierno supremo de la FIPV, y se reunirá con carácter ordinario cada dos años. En la Asamblea General están representadas, mediante dos delegados debidamente acreditados por su federación, todas las entidades afiliadas a la FIPV (las de afiliación con carácter pleno y las de carácter transitorio), pero solo tendrán derecho a voto las entidades con afiliación plena a la FIPV.
La Junta Directiva: se compone del Presidente de la FIPV, que será el Presidente de la Junta Directiva, un Vicepresidente 1º, tres Vicepresidentes, un Tesorero, un Secretario General y un número de Vocales entre cinco y diez miembros. Se reunirá con carácter ordinario una vez al año y además en sesión previa a la la Asamblea.
El Comité Ejecutivo: lo componen el Presidente de la Junta Directiva, el Vicepresidente 1º, el Secretario General, el Tesorero y los miembros que designe el Presidente entre los restantes miembros de la Junta Directiva. Está formado por:
D. Boutineau (Presidente)
J. García Angulo (Vicepresidente 1º)
J. Arbeloa (Vicepresidente)
JB. Dunat (Secretario General)
Á. Arraiza (Tesorero)
Comisiones: para el mejor desenvolvimiento y ejecución de los objetivos y funciones de la FIPV, existirán varias Comisiones de trabajo. Estas Comisiones podrán actuar juntas o por separado, tendrán un carácter de asesoramiento técnico, y sus acuerdos deberán de ser aprobados por el Comité Ejecutivo.
Objetivos y Estatutos de la FIPV[editar]
La FIPV, Federación Internacional de Pelota Vasca, tiene los siguientes objetivos para el periodo 2007-2010:
Apoyar el desarrollo de la Pelota favoreciendo la creación de nuevas federaciones y ayudando a la estructuración de las ya existentes.
Promover la construcción de nuevas instalaciones y fomentar la investigación sobre materiales de juego más económicos.
Llevar a cabo acciones formativas para jueces, técnicos, entrenadores, jugadores de alto nivel y fabricantes de material.
Organizar competiciones internacionales y hacer que estas sean más dinámicas.
Preservar nuestro deporte del dopaje y proponer nuevos métodos de preparación adaptados a las diferentes situaciones de la Pelota.
Desarrollar las sponsorización y las acciones de merchandising.
Reforzar las comunicaciones: Televisión, prensa escrita y hablada, internet, editar documentos de promoción.
Preparar un foro de debate sobre el futuro de la Pelota.
Consulta también sus estatutos.
Otras delegaciones[editar]
Aparte de la FIPV existen:
Para el continente europeo: la Unión de Federaciones Europeas de Pelota Vasca (UFEPV).
Muchas federaciones nacionales (una por cada país), que a su vez tienen incluidas en ellas varias federaciones territoriales. Las más conocidas son: la Federación Mexicana de Frontón, la Federación Española de Pelota y la Federación Francesa de Pelota Vasca.
Libros/Publicaciones de Frontenis - Bibliografía[editar]
Iniciación deportiva en el frontenis, de José Manuel Brotóns Piqueres, Guillermo Rojas Aguilera y Jorge Frías Navarro. Valencia, 2002, Colección "Aula deportiva técnica" Ayuntamiento de Valencia.
Manual práctico de iniciación al frontenis. Fases I y II, de José Manuel Brotóns Piqueres y Guillermo Rojas Aguilera. 2006, editorial Wanceulen.
Manual práctico de iniciación al frontenis. Etapa de desarrollo, de José Manuel Brotóns Piqueres y Guillermo Rojas Aguilera. 2008, editorial Wanceulen.
Las 10 primeras lecciones de frontenis, de Javier Ribas Tálens. 2007.
Anuario de Frontenis 2009, de Jesús Movilla y colaboradores. 2009.
Enlaces externos[editar]
Colabora en Commons. Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Frontenis.
Canales de TV de Frontenis[editar]
http://www.mogulus.com/clubfrontenisgetafetv
http://clubfrontenisgetafe.blip.tv/
http://www.clubfrontenisalcorcon.blogspot.com/
Organizaciones[editar]
Federación Internacional de Pelota Vasca.
Unión de Federaciones Europeas de Pelota Vasca.
Federación Mexicana de Frontón.
Federación Española de Pelota.
Federación Francesa de Pelota Vasca.
Federación Madrileña de Pelota.
Reglamento[editar]
Reglamento Nacional de Frontenis

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SEPAK TAKRAW

39. SEPAK TAKRAW

https://www.youtube.com/watch?v=TsCWr1L0z7g

Sepak takraw (pronunciado preferiblemente AFI: [seˈpak taˈkro]) (voleibol de puntapié, o simplemente takraw) es un deporte nativo del sudeste de Asia, parecido a voleibol, excepto que el takraw utiliza una pelota de ratán (especie de caña) y sólo permite a los jugadores utilizar sus pies y la... Ver mas
Sepak takraw (pronunciado preferiblemente AFI: [seˈpak taˈkro]) (voleibol de puntapié, o simplemente takraw) es un deporte nativo del sudeste de Asia, parecido a voleibol, excepto que el takraw utiliza una pelota de ratán (especie de caña) y sólo permite a los jugadores utilizar sus pies y la cabeza para tocar el balón. Una especie de cruce entre el fútbol y el voleibol, es un deporte muy popular en Tailandia, Camboya, Malasia, Laos e Indonesia.1
En Tailandia, el juego se llama takraw ตะกร้อ AFI: [tʰà-krɔ̂ː]. También es thuck thay (República Democrática Popular Lao: "torcer" y "golpear"), o sepak takraw (malayo: "golpear" y "takraw" en tailandés). Juegos similares incluyen el footbag net, el futvóley, el padbol, el jianzi y el sipa.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Detalles
2.1 Reglas y reglamento
2.2 La cancha
2.3 Los postes
2.4 La red
2.5 La pelota
2.6 Los jugadores
2.7 Faltas
2.7.1 Faltas del equipo sacador durante el servicio
2.7.2 Faltas del equipo sacador y receptor durante el servicio
2.7.3 Faltas para ambos equipos durante el juego
2.8 Sistema de puntuación
3 Hoop Takraw
4 Véase también
5 Referencias
6 Enlaces externos
Historia[editar]
El sepak takraw fue casi definitivamente basado en el juego chino de cùjú AFI: [tsʰuː˥˩ tɕy˧˥] (蹴鞠) (lit. "patear pelota"), similar al kemari de Japón. El deporte se habría importado con las primeras relaciones comerciales, así que a comienzos del siglo XV ya se había popularizado en Malasia y Tailandia. Por entonces se llamaba (sepak) takraw ((เซปัก)ตะกร้อ AFI: [se-pʰàk-tʰà-krɔ̂ː]) en tailandés o, en malayo, sepak raga (lit. "patear pelota de ratán (bejuco)", porque la pelota está hecha de caña de la India) y principalmente lo jugaban hombres y niños de pie formando un círculo, pateando la pelota entre ellos, de un lado a otro.
Este juego proviene de la época Sultanato de Malaca ((634-713)) y se conoce como deporte de fútbol en el idioma malayo. Hecho de la pelota de ratán tejido y los jugadores forman un círculo.
En Bangkok, los murales en el Wat Phra Kaew (conocido también como Templo del Buda de "esmeralda") ilustran al dios hindú Hánuman jugando takraw en un anillo con una tropa de monos. Otros relatos históricos mencionan el juego anterior, durante el reinado del rey Naresuan de Ayutthaya. El juego se mantuvo en su estilo de círculo durante cientos de años, y la versión moderna de sepak takraw comenzó a tomar forma en Tailandia a principios de 1800.
En 1829, la Asociación de Deportes de Siam redactó las primeras reglas de la takraw competitivo. Cuatro años más tarde, la asociación introdujo la red de estilo voleibol y celebró el primer concurso público. Al cabo de unos años, el takraw se introdujo al plan de estudios de las escuelas siamesas. El juego se convirtió en una costumbre local tan preciada que se organizó otra exhibición de takraw estilo voleibol para celebrar la primera constitución del reino en 1933, el año a partir del cual Tailandia abolió la monarquía absoluta. Luego en 1935, este juego fue practicado separadamente en el estado de Negeri Sembilan, Malasia durante la delebración del jubileo de plata del rey Jorge V.2 Hacia la década de 1940, la versión del juego con red se ha extendido en todo el sudeste asiático, y se introdujeron normas formales. En Filipinas, el deporte se llama "sipa", en Birmania o Birmania se denominó "chinlon", en Laos "kator", en Vietnam "cầu mây", en Brunéi "sepak raga jala" y en Indonesia "rago".
En la actualidad el juego se rige internacionalmente por la ISTAF (Federación Internacional de Sepak Takraw). Uno de los objetivos de la federación ISTAF es obtener reconocimiento del sepak takraw como deporte olímpico. Eso está proyectado a más tardar para el 2012. Desde los Juegos Asiáticos de 1990 en Pekín el sepak takraw es una categoría de "juego olímpico asiático". Durante el encuentro de la ISTAF en 1996 en Bangkok se aprobaron las reglas vigentes. El campeonato mundial Copa del Rey de Sepaktakraw se celebra cada año en Tailandia. Cuando el deporte se hizo popular en toda Asia una marca deportiva ofreció a la federación (ISTAF) que se juegue con pelotas de otro material que no sea la caña, y se inició la era de la nueva pelota de takraw. Esta pelota tiene mejor bote y no lastima tanto como la antigua.
Detalles[editar]
Reglas y reglamento[editar]
La medición del jurado y el equipo suelen variar entre torneos y organizaciones que operan desde un recreo a un nivel competitivo; Internacional de normas de competencia y la regulación se utilizan en esta sección.
La cancha[editar]

Partido de Sepak Takraw en Estrasburgo.
Área de 13,4 m × 6,1 m libre de todos los obstáculos a la altura de 8 m medidos desde la superficie del suelo (arena y hierba según jurado no es muy recomendable). La anchura de las líneas saltando la corte no debería ser más de 0,04 metros y señaló hacia el interior del borde de la mediciones. Todas las líneas de la frontera debe establecerse por lo menos 3,0 lejos de todos los obstáculos. El Centro de la línea de 0,02 metros debe dividir por partes iguales la derecha y la izquierda jurado. En la esquina de cada línea en el Centro, el cuarto círculo se establecerá desde el Centro de marginar a la Línea con un radio de 0,9 m medido y señaló hacia el exterior desde el borde de los 0,9 m de radio. El Servicio Círculo de 0,3 m de radio se señala a la izquierda y a la derecha, el centro de las cuales es 2,45 m de la línea trasera de la corte y de 3,05 m desde la línea de banda, la 0,04 m se medirán y señala hacia afuera del borde de los 0,3 m de radio.
Los postes[editar]
Los postes serán de 1,55 m (1,45 m para las mujeres) de altura desde el suelo, y deberá ser lo suficientemente firme para mantener la tensión de la red. Deben quedar anclados muy fuertes y no serán de más de 0,04 m de radio. Los postes serán móviles o colocados firmemente a 0,3 m del lado y alineados con la línea que divide los dos campos.
La red[editar]
La red estará hecha de cordón fino ordinario o nylon con 0,06 m a 0,08 m de malla. El resultado neto será 0,7 m de ancho y no inferior a 6,1 m de longitud y 0,05 m de cinta adhesiva de doble cinta en la parte superior y dejar de lado, llamado límite de cinta. El resultado neto será superada con 0,05 m de cinta de doble en la parte superior y la parte inferior de la red de apoyo de una multa ordinaria del cordón o cuerda de nylon que se ejecuta a través de la cinta y la cepa más al ras con la parte superior de los puestos. La parte superior de la red será de 1,52 metros (1,42 m para las mujeres) de altura desde el centro y de 1,55 metros (1,45 m para las mujeres) en las entradas.
La pelota[editar]

Pelota de Sepak Takraw.
La pelota será de forma esférica, de fibras sintéticas o de una capa de tejido. Sepaktakraw sin balón de caucho sintético que cubre debe consistir de las siguientes características:
12 hoyos.
20 intersecciones.
Circunferencia no menor de 0,42 m ni mayor de 0,44 m para los hombres y no menor de 0,43 m ni mayor de 0,45 m para las mujeres.
Peso entre 170 g (6 onzas) y 180 g (6,3 onzas) para los hombres y entre 150 g (5,3 onzas) y 160 g (5,6 onzas) para las mujeres.
La pelota puede ser en color claro único, de varios colores, y los colores luminosos, pero no en cualquier color que pueda perjudicar el rendimiento de los jugadores. la pelota de Sepak takraw también puede ser construido de caucho sintético o suave material resistente para cubrir la bola, con el fin de suavizar el impacto de la pelota en el cuerpo del jugador. El tipo de material y el método utilizado para la construcción de la pelota, o para cubrir la bola con goma blanda duradera que abarque o deben ser aprobados por ISTAF antes de que pueda ser utilizado para cualquier competencia. Todos mundial, internacional, regional competiciones sancionadas por ISTAF, incluyendo pero no limitándose a, los Juegos Olímpicos, Juegos Mundiales, Juegos de la Commonwealth, de Asia y SEA Games Juego, debe ser desempeñada con ISTAF aprobador de las pelotas de sepaktakraw. [2]
Los jugadores[editar]
Un partido se juega con dos regus (equipos), cada uno integrado por tres jugadores. Uno de los tres jugadores estará en la parte trasera y que se denomina un tekong. Los otros dos jugadores deberán estar en frente, uno a la izquierda y el otro a la derecha. El jugador a la izquierda que se llama un "Delantero izquierdo" y el jugador de la derecha se llama "delantero Derecho". [2]
El inicio del juego y de servicios. La parte que debe servir primero comenzará el primer set. El equipo que gana el primer set tendrá las opciones de "Selección de Servicio". El tiro debe ser ejecutado tan pronto como el árbitro pite partida. Si cualquiera de los jugadores "centrales" lanza la pelota antes de que el árbitro pite partida, debe ser lanzado de nuevo generando una advertencia para el jugador y se dará al tirador. Durante el servicio, tan pronto como el tekong tire la pelota, todos los jugadores se les permite circular libremente en sus respectivos espacios. El servicio es válido si el balón pasa a través de la red, si se toca la red o no, y dentro de la frontera de las dos cintas el juez decidirá que hacer.
Faltas[editar]
Faltas del equipo sacador durante el servicio[editar]
El jugador "central" que está haciendo el servicio tira, juega con la pelota s (tirar la pelota, golpear, dar a otro jugador "central", etc), después de la convocatoria de la puntuación ha sido formulada por el Arbitro.
El jugador central eleva a los pies o los pasos sobre la línea o cruza o toca la red mientras se lanza la pelota.
El "Tekong" salta del suelo para ejecutar el servicio.
El "Tekong" no patea la pelota en el servicio a tirar.
La pelota toca su propio jugador, antes de cruzarla a la oponente.
La pelota pasa a través de la red, pero queda fuera de cancha.
La pelota no cruzar a la parte oponente.
Un jugador usa su mano o las manos, o cualquier otra parte de los brazos para facilitar la ejecución de un tiro, aun cuando la mano o el brazo no afecta directamente a la bola, sino que afecta a otros objetos o superficies en lugar cuando la posibilidad de hacerlo.
Faltas del equipo sacador y receptor durante el servicio[editar]
Gritar, emitir ruidos o gestos que distraigan al oponente.
Faltas para ambos equipos durante el juego[editar]
Cualquier jugador que toca el balón en la parte oponente.
Cualquier parte del cuerpo del jugador oponente pasa en la corte si arriba o por debajo de la red, excepto durante el seguimiento a través de la bola.
Tocar la pelota más de 3 veces consecutivas.
Tocar la pelota con el brazo.
Retener o sujetar la pelota bajo el brazo, entre las piernas o con el cuerpo.
Cualquier parte del cuerpo del jugador o equipos por ejemplo Zapatos, camiseta, etc la banda del capitán, toca la red o la entrada o el Arbitro de sillas o cae en el lado del oponente.
La pelota toca el techo, el techo o la pared (cualquier objeto).
Sistema de puntuación[editar]
Cuando el lado que sirve o el que recibe comete un error, se adjudica un punto a la parte oponente, y se le permite realizar el próximo servicio.
El puntaje para ganar un set es de 21 puntos, a menos que el marcador esté igualado 20-20, donde el set será decidido por una diferencia de dos puntos, hasta un máximo de 25 puntos. Cuando el marcador está igualado 20-20, el árbitro anuncia "Configuración de hasta 25 puntos".
El juego se juega en 2 sets, con 2 minutos de descanso entre sí.
Si cada "Regu" gana un juego, el juego se decide en el tercer set, llamado "Tiebreak", de 15 puntos, a menos que el marcador esté igualado 14-14, entonces el juego se decide a una diferencia de dos puntos, hasta un máximo de 17 puntos. Cuando el marcador está igualado 14-14, el árbitro anuncia "Configuración de hasta 17 puntos." Antes de que el set se lleve a cabo, el árbitro arroja una moneda, y el lado ganador del sorteo tendrá la opción de "Elegir el Servicio". El cambio de lado de cancha de las partes tiene lugar cuando un "Regu" logra 8 puntos.
Hoop Takraw[editar]
Hoop takraw es una variación que desempeña en Tailandia, donde se le conoce como lawd buang o lawd huang. El juego es similar al círculo takraw, especialmente en sus movimientos, como el ballet y el énfasis en la creatividad, sino que el objetivo es poner la bola en una canasta en forma de aro con tres aberturas en formación de triángulo suspendido unos cinco a seis metros por encima Terreno. Cada equipo tiene asignado un tiempo determinado, generalmente 20 ó 30 minutos, para poner el balón en la cesta tantas veces y con la mayor dignidad posible. Al igual que takraw círculo, los puntos se otorgan por la dificultad, por lo que los jugadores salir de su repertorio completo de expertos tales como maniobras de las piernas cruzadas salto patadas y otras actividades artísticas patadas detrás de la espalda o con la suela del pie, así como los ataques con los codos, hombros Y frente. Otra versión de este deporte consiste en la utilización de cucharas de bambú a ambos sorteo y coger un balón en un simple juego de la "captura."

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FLOORBALL (UNIHOCKEY)

40. FLOORBALL (UNIHOCKEY)

https://www.youtube.com/watch?v=w4OzLCQdn6c

El floorball tiene sus orígenes a principios de los años 70. Surgió como una práctica derivada del bandy. Se practicaba como un pasatiempos en los colegios, ya que era una alternativa barata y que se podía practicar durante todo el año. En los 80 empezaron a desarrollarse las primeras reglas y... Ver mas
El floorball tiene sus orígenes a principios de los años 70. Surgió como una práctica derivada del bandy. Se practicaba como un pasatiempos en los colegios, ya que era una alternativa barata y que se podía practicar durante todo el año. En los 80 empezaron a desarrollarse las primeras reglas y pasó de ser un juego para el recreo a ser un deporte formal en los países de la Europa septentrional. Después de unos años, varios países formaron sus federaciones y en 1986 se fundó la IFF (Federación Internacional de Floorball). En España se introdujo gracias a los colegios e institutos que incluyeron este deporte en su programación y comenzó llamándose "unihockey"; también se le ha llamado Plasticbandy, Softbandy, Floorbandy, Innebandy, Floorhokey o Unihoc.
A nivel internacional, cuatro países han dominado este deporte desde la creación de la IFF en 1986: República Checa, Suecia, Finlandia y Suiza. También se extendió por europa llegando a España y Portugal.
La competición internacional más importante son los Campeonatos del Mundo, que se celebran cada dos años: desde 1996 y en los años pares en categoría masculina; y desde 1997 y en los años impares en categoría femenina. Suecia se proclamó Campeona del Mundo en categoría masculina en la edición de 2006 celebrada en Suecia, mientras que Suiza hizo lo propio en categoría femenina, en el Campeonato del Mundo que tuvo lugar en Singapur en 2005.
La popularidad del floorball va creciendo en muchos otros países de Europa y en otras partes del mundo. En 2009, la Federación Internacional de Floorball (IFF) contaba con las federaciones y asociaciones nacionales de 37 países.
Índice [ocultar]
1 Reglas
1.1 Medidas del campo y útiles del juego
1.2 Equipos y desarrollo del juego
1.3 Normas básicas
1.4 Principales reglas del juego
2 Enlaces externos
Reglas[editar]
Medidas del campo y útiles del juego[editar]
Según las reglas internacionales, el terreno puede ser de 36-44 m de largo por 18-22 m de ancho. El área de la portería es de 4 m de ancho por 5 de largo (dentro de cual, enfrente de la portería, el área (de 1m x 2.5 m) del portero dónde sólo puede estar el portero)
En los partidos de niños de poca edad, terrenos más pequeños pueden ser usados
El terreno, llano, rodeado por una valla de medio metro de altura con el que se puede jugar.
Dentro del terreno hay dos porterías, situadas en cada extremo del campo, cuyas medidas son 160 cm de ancho, 115 cm de altura y 65 cm de profundidad.
Los palos o sticks son de plástico duro, resistente, y el palo no sobrepasa los 102 cm (+la pala) y no tiene un largo mínimo (los niños juegan con sticks muy cortos por supuesto). El stick suele tener un peso de 100-150 g. Todos los jugadores tienen uno, excepto el portero.
La bola ha de ser redonda, hueca, de plástico, con 26 agujeros, un diámetro de 7,2 cm, un peso de 23 g.
Equipo: Principales fabricantes p.ej. Fat Pipe, Exel, Unihoc, Realstick, Lexx, Rebuplic, Zone, Blast, Salming, y Oxdog
Equipos y desarrollo del juego[editar]
Se juega con 5 jugadores de campo y un portero en cada equipo. Los jugadores de campo jugarán con un palo y el portero sin él. El portero puede tocar la bola con cualquier parte del cuerpo dentro de la zona de gol (4m*5m), y también fuera de la misma si al menos alguna parte del portero se mantiene dentro de la zona (p.ej. la punta del zapato). El portero también puede salir de la zona de gol pero entonces no podrá tocar la pelota con sus manos. Se inicia el partido tocando la bola en medio del campo, tratando de conseguir el control de la pelota a su equipo. Se puede sustituir jugadores en cualquier momento y tiempo real. Lo normal es cambiar jugadores cada 30-90 segundos, ya que se cansa rápidamente porque el juego es uno de los más rápidos del mundo.
Normas básicas[editar]
Se pueden sustituir jugadores en cualquier momento, sin limitaciones de veces, teniendo que dejar el terreno el jugador reemplazado antes que el reemplazante. El encuentro dura:
3 periodos de 20 min con 10 min de descanso entre cada periodo.
En categoriás menores/juveniles, p.ej. 3 periodos de 15 min cada uno
Se inicia el partido con un face-off (saque neutral) como en el hockey sobre hielo en el medio campo, con la pelota en en suelo, esperando el pito del árbitro. Después del pito, se puede jugar. Se suele intentar jugar hacia atrás, así ganando el control de la pelota a su eguipo. Se interrumpe el tiempo (para el cronómetro) por cada pito del árbitro. Cuándo se mueva la pelota de nuevo, el tiempo empieza a correr de nuevo. Durante un penalti,el cronómetro está parado también. Cuando se detiene el juego se vuelve a jugar haciendo: 1. un golpe franco (un saque de falta), despúes de una falta del adversario, o 2. un saque neutral, después de un gol, o después de una situación dónde el árbitro no pudo ver si hubo una falta o no, o de quién fue la falta.
Principales reglas del juego[editar]
El portero no puede tener la bola más de 3 segundos
Cuando se lanza un golpe franco los oponentes deben situarse a 3 m de la bola
Si la bola sale fuera del ring, es decir, fuera de donde están las vallas que se colocan alrededor del campo, el otro equipo puede continuar el juego a 1.5m de la valla del punto por donde salió.
La bola puede ser golpeada con el pie solo una vez, después habría que golpearla con la pala, tras un pase también puede ser controlada con el pie al ser recibida por un compañero, para poder pasarla con el pie a un compañero de nuevo hay que controlarla previamente con la pala (nueva regla en la temporada 2014-2015)
Se puede jugar la bola en el aire siempre que no sea sobre el nivel de las rodillas (=la altura de las rodillas de un "jugador promedio")
No se puede entrar en contacto físico con el contrario de ninguna forma, excepto hombro contra hombro.
No se permite el juego sin stick.
Está permitido:
Quitar la bola a un adversario sin golpear su stick
Meter el stick en el área de gol
No está permitido:
Entrar en el área pequeña de la portería (1m*2.5m) si no se es un portero. (ni siquiera en el aire)
Mover la portería para evitar un gol.
Agredir físicamente a un adversario o compañero.
Levantar el stick por encima de la cintura. Jugar con la pelota por encima del nivel de las rodillas.
Otras acciones: después de marcar un gol el juego se reinicia con un face-off en el centro del campo.
Los penaltis se ejecutan de la siguiente forma: el jugador puede avanzar con la bola desde el centro del campo y disparar o intentar regatear al portero. No está permitido que la bola retroceda ni se pare una vez puesta en movimiento.

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RAQUETBOL

41. RAQUETBOL

https://www.youtube.com/watch?v=CxqIqJ2A9mE

El raquetbol es un deporte masculino y femenino reconocido por el Comité Olímpico Internacional. Es parecido al squash ya que también se juega en una pista totalmente cerrada, con cuatro paredes y un techo. Los jugadores utilizan raquetas de cabeza ancha y puño corto para golpear una pelota... Ver mas
El raquetbol es un deporte masculino y femenino reconocido por el Comité Olímpico Internacional. Es parecido al squash ya que también se juega en una pista totalmente cerrada, con cuatro paredes y un techo. Los jugadores utilizan raquetas de cabeza ancha y puño corto para golpear una pelota mediana de goma contra las paredes y el techo. La pelota no deberá tocar el suelo antes de llegar a la pared delantera. El objetivo del juego es efectuar un saque o golpear la pelota de forma que el adversario no pueda devolverla correctamente. La pelota no puede rebotar más de una vez en el suelo. Antes del segundo bote de la pelota, se debe golpear la bola y ésta debe llegar a la pared delantera, o frontis. En el raquetbol se juegan partidos individuales (uno contra uno) y dobles (en parejas).
Índice [ocultar]
1 Equipo
2 El juego
3 Enlaces externos
4 Reglas
Equipo[editar]
Archivo:Raquetballcourtdimensions-es.svg
Dimensiones de una cancha de raquetbol.
Este campo y equipo son los requeridos para jugar raquetbol:
Un campo de raquetbol; completamente cerrado con cuatro paredes y un techo, todas de superficies planas. Normalmente la pared trasera es de vidrio resistente a golpes y existe una abertura en su parte superior donde pueden situarse más espectadores.
Una pelota de raquetbol; una pelota hueca de goma de 57 mm de diámetro.
Dos raquetas de raquetbol con una longitud de no más de 22 pulgadas
Lentes de raquetbol (que cumpla con las normas oficiales de la USRA)
Otro equipo útil y opcional incluye lo siguiente: un guante de raquetbol para sujetar firmemente la raqueta y evitar ampollas y golpes en la mano. Zapatos de campo de raquetbol.
El equipo de raquetbol varía mucho en calidad, durabilidad y precio. Las raquetas más livianas son preferidas a las más pesadas para mejorar el tiempo de respuesta; pero cuestan más. Las raquetas más finas cuentan con tecnología especial para las cuerdas, en las que algunas van desde arriba de la raqueta hasta el mango, haciendo más grande el "sweet spot" (el área donde la pelota rebota mejor). Existen variedad de colores para las pelotas y algunos fabricantes dan distintas características a cada color.
El juego[editar]
Hay diferentes tipos de saques y lanzamientos en el raquetbol, cada uno con diferente propósito ya sea ofensivo o defensivo y dependiendo de cada situación.

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